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VERSIONE 1.

By Maestro Pai Mei

_________LA MORTE VIVENTE_________


Cos come il corpo dellImperatore giace morente
nel Trono dOro, la sua energia Psichica trasuda
lentamente dal suo Corpo. LImmortalit che lo ha
sostenuto per tanti secoli si sta esaurendo, mentre il
peso delle ere pesa su di Lui. Il suo corpo si
affloscia, le ossa si frantumano, gli occhi affondano
nel suo teschio e la sua pelle scurisce, cos che
tutto ci che rimane allinterno della sua armatura
non che una mummia raggrinzita.
Libero dal corpo, il Potere Psichico dellImperatore,
la sua Anima, naufraga alla deriva fra le onde del
Warp, trasportata senza meta dalle correnti e gorghi
del Mare delle Anime e questo fino al momento in
cui non sar pronta a rinascere. Nonostante i Poteri
Perniciosi gli diano costantemente la caccia, non
sono per in grado di trovarlo. Il Warp enorme, e
le sue correnti disperse e incostanti. Come gli
Sciamani dei tempi antichi, lImperatore una cosa
sola con lintero Warp, pecui la sua anima si fonde
facilmente nel mare di Anime restando nascosto ai
Poteri del Caos.
Dopo lo scontro con Horus, il Corpo dellImperaore
fu posto allinterno di una macchina per il supporto
vitale. Nonostante fosse Morto per quanto concerne
il normale significato della parola, fino a quando
anche solo alcune delle sue cellule sopravvivono,
esse costituiscono un collegamento attraverso cui il
suo Spirito pu comunicare con lUniverso
Materiale. Finch il suo Corpo fu relativamente
fresco pot essere rianimato e talvolta pronunci
persino qualche parola. Grazie a ci lImperatore fu
in grado di supervisionare la costruzione di uno

speciale macchina per il supporto Vitale Psichico,


chiamata Trono dOro.

In ogni caso, persino il trono dOro non pu


mantenere
le
cellule
del
Corpo
morto
dellImperatore vive per sempre. Attraverso i
millenni il legame fra il suo Corpo e la sua Anima
diventato sempre pi sotile. Peggio di ogni altra
cosa, i Poteri del Caos hanno cominciato a infiltrarsi
nella sua mente, spargendo i semi del dubbio, della
dissoluzione e della paura.
E impossibile dire per quanto ancora lImperatore
potr
sopravvivere
in
queste
condizioni.
Probabilmente nemmeno lui stesso sa quanto
tempo gli rimasto prima che questo sottile legame
si spezzi dalla debolezza o venga messo infine da
parte dalla pazzia.

_______IL FIGLIO DELLE STELLE_______


Purtroppo per quel giorno giace ancora lontano nel
futuro, quando il pianto per un nuovo salvatore
rinforzer il nucleo della sua Anima e lo riporter a
nuova vita.
Fino ad allora lanima dellImperatore non che un
mero potenziale,
un bambino che aspetta di
nascere, il Figlio delle Stelle.
Gli umani rimasti in carica a condurre lImperium
non hanno realmente capito cosa stia accadendo
allImperatore. Il concetto che possa rinascere un
giorno non li sfiora nemmeno. Per gli amministratori
dellImperium Egli continue a vivere, nonostante il
suo corpo sia ormai cadavere, questo grazie ai suoi
indiscutibili poteri.

Man mano che lo Spirito dellImperatore va alla


deriva nel Warp, gradualmente si dissolve nel flusso
di energia, ritornando alla forza cosmica della
natura del Warp nella sua forma non corrotta. Solo
un sottile nucleo dellumanit dellImperatore rimane
intera. Come un piccolo infante che galleggia in una
piccola culla di giunchi sulle onde di una colossale
tempesta. Nonostante lAnima dellImperatore sia
stata scagliata alla deriva nel Warp, finch essa
sopravvive, allora c speranza per lumanit. Cos
come lUomo nuovo nacque dalle diverse Anime
degli sciamani del passato, cos un giorno lAnima
dellImperatore rinascer.

Solo una ristretta cerchia di individui si tramada il


segreto attraverso i millenni, divenendo cos la pi
importante fratellanza segreta, conosciuta come
Illuminati. Gli illuminati aspettano la nascita del
Figlio delle Stelle e il Secondo avvento dellUomo
Nuovo. Sanno che la loro conoscenza li rende
pericolosi eretici agli occhi dellImperium, di
conseguenza mantengono una stretta segretezza
sulle loro attivit.
Questo significa che gli Illuminati rappresentano
una segreta forza per lumanit, lavorando alle
spalle degli ingranaggi del Governo e della Societ,
preparando la strada alla rinascita dellUomo nuovo.

GLI ILLUMINATI, LIMPERATORE, I SENSEI


Prima che lImperium venisse fondato e molto prima
che Lui venisse confinato nel suo Trono di vita
artificiale, lImperatore visse nascosto fra gli uomini,
come uno di loro. Durante la sua vita immortale fu
padre di molte famiglie, preoccupandosi di sparire e
ricominciare da capo ogni volta si rendesse
necessario. Ci nonostante i suoi figli dimostrarono
di possedere poteri speciali unici.

Come il loro Padre, anche loro hanno il dono


dellimmortalit, ma se da una parte il loro padre
rappresenta il pi potente Psionica di tutta lumanit,
loro rappresentano lesatto opposto.
Essi sono psichicamente trasparenti, non possono
essere visti o percepiti dagli Psionici. Come
conseguenza essi sono immuni alle interferenze
delle entit del Warp e hanno il potere di cancellare
e utilizzare lenergia del Warp direttamente. I Figli
dellImperatore sono inoltre fisicamente pi Forti, pi
Resistenti e pi Veloci di qualsiasi altro essere
umano, sotto molti aspetti rappresentano la
controparte genetica dei Marines delle Legioni degli
Astartes. In ogni caso essi sono sterili; lImperatore
non ha altri discendenti.
Durante i millenni i Sensei (titolo con cui la prole
dellImperatore chiama se stessa) si sono dispersi
nei ranghi ammassati dellumanit, ignorando le loro
origini e il loro vero retaggio, spesso additati e
perseguitati come streghe o diavoli dai comuni
mortali, quando il loro crimine era solo quello di non
poter invecchiare. La loro invisibilit agli Psionici
permise loro di confondersi fra le masse anonime
dellumanit. Nel 41 millennio, pochi al di fuori degli
Illuminati e dellInquisizione informati della loro
esistenza, al di la di storielle di folkloristiche come
Capitan Eterno o lInquisitore Errante.

Inoltre pu capitare che un Sensei non sia conscio


della sua vera natura fino a quando non incontra un
altro del suo retaggio, allora la verit emerge. Fino
ad allora non altro che un uomo che non pu
invecchiare.
Al nuovo Sensei vengono insegnate le sue abilit:
il potere di attingere energie dallimmaterium e ad
incanalarle nel combattimento; il potere di percepire
i Demoni e le fluttuazioni del Warp; la capacit di
rimanere nascosto da qualsiasi Psionica. Una volta
addestrato, il nuovo sensei ammesso alla
Fratellanza e messo al corrente del suo destino: la
guerra contro il Chaos.

Riunisco seguaci e discepoli e aspettano lultima


terribile battaglia contro le forze del Caos. Molti di
loro reputano questo il prezzo per i loro poteri, solo
pochi tradiscono i loro fratelli Sensei e si rifugiano
nel Chaos, diventando Sensei Grigi, fra i pi crudeli
servi delle Tenebre.
I Sensei sono eroi che viaggiano attraverso le
galassie, a volte a seguito di altri potenti eroi. Sono
naturali ribelli e spesso guidano le masse contro le
oppressioni per tutta la loro vita. Non sono tanto
nemici dellImperium, quanto piuttosto delle
repressioni e delle ingiustizie in tutte le loro forme.
Le repressioni esistono nellImperium, molte peraltro
giustificate, ma non tutte e per le ragioni pi diverse.
Ogniqualvolta un Senei compare, si pu essere
sicuri di un enorme supporto popolare e
analogamente i governi oppressori li etichettano
come nemici implacabili.

In ogni caso i Sensei e lImperatore non hanno


nessuna idea della loro genealogia. Egli non pu
vedere qualcosa che non esiste per i suoi poteri
Psichici, allo stesso modo, i Sensei non hanno
ragioni per pensare di essere suoi figli. Di
conseguenza, lInquisizione da la caccia ai Sensei
reputandoli una sorta di pericolosi mutanti,
probabilmente legati ai poteri perniciosi.
Gli Illuminati hanno invece un diverso interesse nei
Sensei. Lumanit destinata a cadere a meno che
lImperatore non venga rinnovato, percui gli
Illuminati manipolano continuamente gli eventi
affinch questo accada.
Gli Illuminati, la cui intera esistenza attentamente
protetta dal mistero, hanno cercato e protetto i
Sensei, talvolta aiutando i Sensei nella loro segreta
Cerca dei Cavalieri Sensei che prenderanno parte
nellUltima Battaglia contro il Chaos.

In verit i Sensei sono stati ingannati. Non ci sar


nessun Armageddon, nessun Ragnarok, nessuna
ultima battaglia contro le orze del Chaos. Un giorno
la Volont dellImperatore irromper, e allora gli
Illuminati offriranno i Sensei rimasti in sacrificio al
Trono dOro sulla Terra. LImperatore e i Sensei
verranno riuniti nello stesso modo in cui lImperatore
stesso ha assorbito innumerevoli Psionici. Il nuovo,
evoluto Sensei-Imperatore, Padre e Figlio, si
innalzer per proteggere e governare lumanit.
Questo il piano degli Illuminati.
LImperatore non dovr mai venire a conoscenza
dellesistenza degli Illuminati e dei loro piani. La
Conoscenza infatti potrebbe facilmente condurre
alla sua prematura abdicazione del potere. Se
lumanit deve essere salvata dallo schema degli
Illuminati, lImperatore potrebbe non veder ragioni
per continuare e accelerare prematuramente i
tempi. Allo stesso modo, anche i Sensei devono
essere tenuti allo scuro, altrimenti potrebbero non
voler
incontrare
il
loro
giusto
destino.

__________________QG__________________
0-1 MAESTRO SENSEI
Gran Maestro
Maestro

Punti
250
150

AC
6
5

AB
5
5

Fo
4
4

Re
4
4

Fe
3
3

I
6
5

A
4
3

D
10
10

TA
3+/4+
3+/4+

Equipaggiamento: Pistola Requiem, Proiettili del Cannone Psionico, Arma Potenziata Sensei, Armatura
Potenziata, Marchio del figlio delle Stelle.
Personaggio Indipendente: i Sensei sono personaggi indipendenti.
Volont Ferrea: Il Sensei pu in qualsiasi circostanza decidere se passare o fallire qualsiasi test di Morale. Ci
influenza anche lunit a cui si aggregato.
Marchio del figlio delle Stelle: Conferisce un Tiro Salvezza Invulnerabile di 4+. Qualunque Potere Psionico che
ha come bersaglio il Sensei o lunit a cui si aggregato pu essere disperso al 4+, il Sensei comunque
immune a qualsiasi potere o equipaggiamento Psionico.
Il Marchio del Figlio delle Stelle conferisce diverse abilit ai suoi discepoli. Effettua un tiro con 2d6 sulla seguente
Tabella per i Maestri Sensei, due tiri Per i Gran Maestri.
2 Temprato: il Sensei guadagna +1 Fe, labilit Insensibile al Dolore e diventa immune agli effetti della Morte
Immediata.
3 Guaritore: qualsiasi unit amica con almeno un modello entro 6 dal Sensei pu ripetere qualsiasi TS (ma
non i TS invulnerabili) fallito, inoltre il Sensei conta come Apotecario.
4 Occhio di Falco: durante la fase di fuoco il Sensei pu sparare con la Pistola Requiem tanti colpi quanti
sono i suoi attacchi sul profilo. Inoltre i colpi contano come Dilanianti.
5 Veggente dei venti del Warp: il Sensei conta come equipaggiato di una Calotta Psionica. Il Sensei pu
inoltre utilizzare i Poteri Psionici, le Abilit Psioniche (come ad esempio labilit del Marchio di Tzeentch) ed
equipaggiamenti Psionici (come ad esempio il potere di una Lama Psionica) di uno psionico, amico o nemico,
a patto che sia in campo. Devi dichiarare allinizio di ogni tuo turno quale Psionico stai imitando.
6 Non Uccidere: il Sensei pervaso dalla divina giustizia del Figlio delle Stelle. Pu ripetere qualsiasi tiro
per colpire o per ferire durante la fase di fuoco e di assalto. Di contro, qualsiasi unit che viene distrutta con il
contributo del Sensei conta solo come dimezzata, ai fini del calcolo dei Punti vittoria a fine partita.
7 Nome Eroico: qualsiasi nemico coinvolto in un Assalto con il Sensei subisce -1 I, -1 A , -1 AC. Le unit
amiche con almeno un modello entro 12 dal Sensei possono usare il suo valore di D per i test di Morale.
8 Protettore: Il Sensei e lunit a cui aggregato guadagna labilit Controcarica. Inoltre, durante la fase di
assalto avversaria, se dopo tutti i movimenti il Sensei e la sua unit sono ancora disingaggiati, possono
effettuare un movimento di assalto di 6 per ingaggiare ununit nemica che abbia appena assaltato. Il Sensei
e la sua unit non guadagnano nessun bonus per lassalto.
9 Maestro delle Illusioni: il Sensei ed una unit di fanteria che comprenda al massimo 10 modelli possono
infiltrare, se la missione lo consente. Il Sensei e lunit a cui si aggrega guadagna +1 al Tiro Copertura.
10 Atletico: il Sensei muve e assalta come un modello di Cavalleria, inoltre il suo Tiro Salvezza Invulnerabile
migliora a 3+.
11 Maestro dArme: il Sensei guadagna +1 AC+1 I e +1 A sul profilo. La sua spada sensei ora conta come
Perfezionata.
12 Ammazza Draghi: il Sensei infligge fendenti devastanti per qualunque creatura. Ogni attacco a segno
ferisce con un bonus di +1d6 Fo (tira per ogni colpo). Inoltre qualunque tiro per ferire che ottenga un risultato
di 6 infligge 2 ferite.

0-1 CONCILIO APOSTATA


Rappresentante Confessore Apostata
Rappresentatne Missionario Apostata
Rappresentatne Predicatore Apostata
Funzionari del Credo

60
45
30
10

AC
4
4
3
4

AB
4
4
3
3

Fo
3
3
3
3

Re
3
3
3
3

Fe
3
3
2
1

I
3
3
3
3

A
3
3
2
1

D
10
9
9
8

TA
-/4+
-/4+
-/4+
4+

Numero: 1 Rappresentante del Concilio e 4-9 Funzionari del Credo .


Equipaggiamento: I Funzionari del Credo sono equipaggiati con pesanti incensieri, candelieri e singolari reliquie,
in pratica si considerano equipaggiati con due armi da mischia che per conferiscono +1 Fo.
Opzioni: un numero qualsiasi di Funzionari del Credo pu essere promosso a Crociato e sostituire il suo
equipaggiamento con Scudo Antisommossa e Arma Potenziata per +10 punti. Un Funzionario del Credo pu
essere promosso a Custode e portare una Sacra Reliquia (+1 A per ogni modello del Concilio Apostata) e un
Braciere del Sacro fuoco per +40 punti.I Rappresentanti del Credo possono portare una Pistola Requiem con
Munizioni del Cannone Psionico per +10 punti o una Pistola Plasma per +15 punti. Possono inoltre essere
equipaggiati con unArma Potenziata per +10 punti, un Crozius Arcanum (conta come Arma Potenziata e
conferisce +1 in Fo) per +15 o un Eviscerator per +25 punti.
Personaggi: I Rappresentanti del Concilio sono Personaggi Indipendenti. Non possono abbandonare il resto
dellunit a meno che non venga eliminata.
Parola della Fede: i Predicatori sono abili a motivare le truppe, qualsiasi unit con almeno un modello entro 12
pollici da un predicatore pu ripetere qualsiasi test di morale. I Missionari invece sono famosi per i sermoni atti ad
incitare le truppe alla lotta cruenta, lintero concilio pu ripetere i tiri per colpire falliti in corpo a corpo inel trno in
cui carica. I Confessori hanno entrambe queste abilit.
Trasporto: Lintera Squadra pu essere imbarcata su Chimera.

_______________ELITE_______________
SENSEI
Eroe Sensei
Sensei

Punti
50
30

AC
4
4

AB
4
4

Fo
4
4

Re
4
4

Fe
2
2

I
4
4

A
2
2

D
9
9

TA
4+/5+
4+/5+

Equipaggiamento: Armatura Carapace, Pistola Laser-Automatica, Spada Sensei, Marchio del Figlio delle Stelle.
Opzioni: puoi sostituire la pistola Laser-Automatica con una Pistola Requiem con munizioni del Cannone
Psionico per +10 punti, o con una Pistola Plasma per +15. Puoi sostituire la Spada Sensei con una Spada
Potenziata per +5 punti o con un Maglio Potenziato per 15 punti. Pu indossare unArmatura Potenziata per +10
punti.
Spada Sensei: La Spada Sensei unarma da mischia perfezionata che effettua attacchi Dilanianti.
Personaggio Indipendente: i Sensei sono personaggi indipendenti.
Egli non conoscer la Paura: il Sensei soggetto alla regola come descritta sul regolamento. Ci influenza
anche lunit a cui si aggregato.
Marchio del figlio delle Stelle: Conferisce un Tiro Salvezza Invulnerabile di 5+. Qualunque Potere Psionico che
ha come bersaglio il Sensei o lunit a cui si aggregato pu essere disperso al 5+, il Sensei comunque
immune a qualsiasi potere o equipaggiamento Psionico.
Il Marchio del Figlio delle Stelle conferisce diverse abilit ai suoi discepoli.. Effettua un tiro con 2d6 sulla seguente
Tabella per i Sensei, due tiri per i Sensei Eroi.
1 Presenza Ispiratrice: il Sensei guadagna +1 D, inoltre tutte le unit con almeno un modello entro 12 pu
usare la sua Disciplina.
2 Temprato: il TSI incrementato a 4+ e guadagna Insensibile al Dolore.
3 Riflessi Fulminei: il Sensei guadagna +1 I e la regola Corsa. Una volta per partita pu effettuare un
movimento di carica di 12.
4 Pistolero Esperto: il Sensei guadagna +1 AB e spara con le Pistole come se fosse sempre stazionario.
5 Spadaccino Esperto: il Sensei guadagna +1 AC e +1 A.
6 Manipolatore delle Ombre: il Sensei e ununit di fanteria che comprenda al massimo 5 modelli pu
infiltrare, se la missione lo consente.

VETERANI GUERRIGLIERI RIBELLI 50 punti


Capo dei Veterani Ribelli
Veterano Guerrigliero Ribelle

AC
3
3

AB
4
4

Fo
3
3

Re
3
3

Fe
1
1

I
3
3

A
2
1

D
8
7

TA
5+
5+

Numero: 1 Capo e 4 VeteraniRibelli. Puoi includere altri 5 Veterani Ribelli per +45 punti.
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: Due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem o
Cannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per +25 punti. Fino a
tre Guerriglieri che non facciano parte di una sezione arma dappoggio possono sostituire il loro equipaggiamento
con un Fucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Un guerrigliero pu portare
una Carica da Demolizione per +10 punti. Il Capo pu portare una Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarma
potenziata per +10 punti o un Maglio Potenziato per +20 punti.
Incursione: se non ha un trasporto truppe, la squadra pu infiltrare se la missione lo consente.
Trasporto: lintera squadra pu essere trasportata da un Chimera.
0-1 ASSASSINI DEL CULTO DELLA MORTE
Come da Codex Inquisizione (devi includere un Concilio Apostata)
0-1 ARCOFLAGELLANTI
Come da Codex Inquisizione (devi includere un Concilio Apostata)
0-1 INDEMONIATI
Come da Codex Inquisizione (devi includere un Concilio Apostata)

_______________TRUPPE_______________
COMITATO COMBATTENTE RIBELLE
Il Comitato composto da 1 Squadra Comando e da 1 a 3 Squadre di Guerriglieri. Puoi inoltre includere 1 Corteo
di Manifestanti.

1 SQUADRA COMANDO RIBELLE


Leader dei Ribelli
Guerrigliero Ribelle

AC
4
3

AB
4
3

Fo
3
3

Re
3
3

Fe
2
1

55 punti
I
4
3

A
3
1

D
8
7

TA
5+
5+

Numero: 1 Leader e 4 Guerriglieri Ribelli.


Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem o
Cannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per + 25 punti.
Qualsiasi Guerrigliero che non faccia parte di una sezione arma dappoggio pu sostituire il suo equipaggiamento
con un Fucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Un Guerrigliero che non faccia
parte di una sezione Arma dAppoggio e che non abbia unarma speciale pu portare un impianto di
Amplificazione vocale (volgarmente detto megafono da manifestazione) e/o Striscioni per +10 punti. Il Capo pu
portare una Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti o un Maglio Potenziato per +20
punti.
Megafono/Striscioni: qualsiasi unit del Comitato che una linea di vista col Megafono/Striscione pu chiamarsi a
raccolta anche se portata sotto al 50%.
Personaggi: Il Leader dei Ribelli un Personaggio Indipendente. Non pu abbandonare il resto dellunit a meno
che non venga eliminata.

1-3 SQUADRE DI GUERRIGLIERI RIBELLI


Caposquadra dei Ribelli
Guerrigliero Ribelle

AC
3
3

AB
3
3

Fo
3
3

Re
3
3

Fe
1
1

65 punti
I
3
3

A
2
1

D
8
7

TA
5+
5+

Numero: 1 Capo e 9 Ribelli.


Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem o
Cannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per + 25 punti. Un
Guerrigliero che non faccia parte di una sezione arma dappoggio pu sostituire il suo equipaggiamento con un
Fucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Il Capo pu portare una Pistola
Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.

CORTEO DI MANIFESTANTI RIBELLI


Agitatore
Manifestanti Ribelli
Campione della Fede

AC
3
2
3

AB
3
2
2

Fo
3
3
3

Re
3
3
3

Fe
1
1
1

40 punti
I
3
3
3

A
2
1
2

D
6
5
5

TA
-

Noi Seguiamo il Corteo: Puoi avere un Corteo di manifestanti per ogni Comitato di Guerriglieri Ribelli.
Forza del Branco: i manifestanti si inc1oraggiano a vicenda e trovano la loro forza nel numero. Per questo
motivo per i test di morale aggiungi +1 al valore di D per ogni 10 uomini (per difetto) del corteo, fino a un massimo
di 10. ad ogni modo nessuno uomo sano di mente si unirebbe a queste masse informi di persone, per questo
motivo, nessun personaggio indipendente po aggregarsi a tae unit
Numero: 1 Agitatore e 9 Manifestanti. Puoi includere fino a un massimo di 50 Manifestanti per + 35 punti ogni 10
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con Pistola Laser/Automatica e Arma da Mischia.
Opzioni: un Manifestante ogni 10 pu sostituire il suo equipaggiamento con un lanciafiamme per +6 punti. Un
Manifestante ogni 10 pu essere promosso a Campione della Fede e sostituire il suo equipaggiamento con un
Eviscerator per +15 punti. LAgitatore pu dare il buon esempio e portare una Carica da Demolizione per + 10
punti.

SQUADRA MECCANIZZATA DI SUPPORTO 65 punti


Caposquadra dei Ribelli
Guerrigliero Ribelle

AC
3
3

AB
3
3

Fo
3
3

Re
3
3

Fe
1
1

I
3
3

A
2
1

D
8
7

TA
5+
5+

Numero: 1 Capo e 9 Ribelli. Puoi includere una sola squadra meccanizzata per ogni Comitato Combattente
Ribelle.
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem o
Cannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per + 25 punti. Un
Guerrigliero che non faccia parte di una sezione arma dappoggio pu sostituire il suo equipaggiamento con un
Fucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Il Capo pu portare una Pistola
Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.
Trasporto: lintera squadra deve essere trasportata da un Chimera.

___________SUPPORTI LEGGERI___________
0-1 SQUADRE RICOGNITRICI K9
Cacciatore
Mastino

AC
3
3

AB
4
-

Fo
3
4

40 punti per squadra


Re
3
3

Fe
1
1

I
3
4

A
1
2

D
8
5

TA
5+
-

Numero:
Puoi includere fino a tre squadre
Ricognitrici K9 nella stessa scelta di selezione
darmata; 1 Caccaitore e 5 mastini per squadra.
Equipaggiamento: il Cacciatore equipaggiato
con fucile da caccia (conta come un fucile di
precisione), pistola laser, coltello da caccia (conta
come arma da mischia) e teli mimetici (conta come
mantello di camaleolina). I mastini hanno zanne
affilate.
Opzioni: nessuna.
Esploratori: come da regolamento.
Indipendenti: i cacciatori sono indipendenti,
pertanto non devono mai effettuare test tutto solo.
Liberate i Mastini: in una qualunque tua fase
dassalto il cacciatore pu liberare i mastini. Da
quel momento in poi i mastini muovono come la
cavalleria e ignoranno i terreni difficili (pertanto si
considerano
equipaggiati
di
granate
a
frammentazione!). Da questo momento useranno il
loro valore di D, se costretti a ripiegare,
ripiegheranno verso il Cacciatore pi vicino. Se non
ci sono pi Cacciatori, vengono rimossi come
perdite.
Ricognitori: le squadre ricognitrici K9 non sono
unit valide ai fini della conquista degli obiettivi.

0-1 SQUADRE PARACADUTISTI


Capo dei Ribelli Paracadutisti
Guerrigliero Ribelle Paracadutista

AC
3
3

AB
3
3

Fo
3
3

Re
3
3

Fe
1
1

55 punti per squadra


I
3
3

A
2
1

D
8
7

TA
5+
5+

Numero: Puoi includere fino a due squadre paracadutisti nella stessa scelta di selezione darmata; 1 Capo e 5
Ribelli paracadutisti per squadra.
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: un guerrigliero pu sostituire il proprio equipaggiamento con un Fucile Termico per +10 punti, Fucile
Plasma per +15 punti, lanciafiamme per +8 punti, in alternativa pu portare una carica da demolizione per +10
punti. Il Capo pu portare una Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.
Paracadutisti: le squadre paracadutisti devono sempre iniziare la partita in riserva e devono sempre effettuare
attacchi in profondita.

0-1 SQUADRE PERLUSTRAZIONE CAVALLEGGERI


Caposquadra dei Ribelli
Guerrigliero Ribelle

AC
3
3

AB
3
3

Fo
3
3

Re
3
3

Fe
1
1

50 punti per squadra


I
3
3

A
2
1

D
8
7

TA
5+
5+

Numero: Puoi includere fino a due squadre cavalleggeri nella stessa scelta di selezione darmata; 1 Capo e 5
Ribelli su cavalcatura per squadra.
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: fino a tre guerriglieri sostituire il proprio equipaggiamento con un Fucile Termico o Plasma per +15
punti, con un Fucile dassalto requiem per +5 punti o con un lanciafiamme per +8 punti. Il Capo pu portare una
Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.
Cavalleria Leggera: i cavalleggeri sono cavalleria. Inoltre, data la loro mobilit, i cavalleggeri possono sempre
muovere di 6 in una qualunque direzione durante la fase dassalto.
Esploratori: vedi regolamento.

CAVALLERIA PESANTE CROCIATA 125 punti


Crociato
Templare

AC
4
4

AB
3
3

Fo
3
3

Re
3
3

Fe
1
1

I
4
4

A
1
2

D
8
9

TA
3+/4+
3+/4+

Numero: 5 Cavalieri Crociati. Puoi aggiungere altri 5 crociati per + 100 punti.
Equipaggiamento: tutti i Crociati sono equipaggiati con Arma Potenziata, Scudo Antisommossa e Armatura
Pesante. I destrieri sono equipaggiati con Bardatura Pesante, ci conferisce al modello un TA di 3+, ma pur
essendo cavalleria, lunit non pu correre.
Opzioni: qualsiasi crociato pu essere promosso a Templare per +10 punti per modello aggiungendo al suo
equipaggiamento una lancia da caccia.
Cavallera: la Cavalleria Pesante Crociata segue le regole della Cavalleria del regolamento Base. Nota che per
non pu correre/trottare.

___________SUPPORTI PESANTI___________
SQUADRONE DI SUPPORTO AEREO LAND SPEEDER TEMPEST
Land Speeder Tempest

Punti
120

Fronte
11

Lato
11

Retro
10

AB
3(4)

Numero: da 1 a 3 Land Speeder Tempest.


Tipo: Veloce, Aeromobile (non scoperto).
Equipaggio: un Ribelle. Il veicolo equipaggiato con Sistema di Puntamento Vettoriale (bonus gi incluso nel
profilo).
Armi: Cannone dAssalto e Lanciamissili con missili a Frammentazione e Perforanti.
Opzioni: Puoi sostituire il Cannone dAssalto con un Cannone Termico e un Lanciafiamme Pesante senza
nessun costo Aggiuntivo.

CORAZZATO DA GUERRA LEMAN RUSS


vedi codex Guardia Imperiale.
HELLHOUND
vedi codex Guardia Imperiale.

___________ALLEATI___________
Vedi codex eldar. Devi includere 2 squadre di Guardiani del Patto per includere le scelte segnate con ++

________________________________QG________________________________
VEGGENTE E SEGUITO DI STREGONI ELDAR ++

______________________________TRUPPE______________________________
GUARDIANI ELDAR
0-1 ESPLORATORI ELDAR

_______________________________ELITE______________________________
0-1 TROUPE ARLECCHINI ELDAR ++

________________________SUPPORTI LEGGERI________________________
SQUADRONE DI GUARDIANI SU MOTO A REAZIONE
SQUADRONE DI VYPER ++

________________________SUPPORTI PESANTI________________________
0-1 BATTERIA DI ARMI DI SUPPORTO ELDAR ++
0-1 SQUADRONE DI WARWALKER ELDAR ++