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__________________QG__________________
0-1 MAESTRO SENSEI
Gran Maestro
Maestro
Punti
250
150
AC
6
5
AB
5
5
Fo
4
4
Re
4
4
Fe
3
3
I
6
5
A
4
3
D
10
10
TA
3+/4+
3+/4+
Equipaggiamento: Pistola Requiem, Proiettili del Cannone Psionico, Arma Potenziata Sensei, Armatura
Potenziata, Marchio del figlio delle Stelle.
Personaggio Indipendente: i Sensei sono personaggi indipendenti.
Volont Ferrea: Il Sensei pu in qualsiasi circostanza decidere se passare o fallire qualsiasi test di Morale. Ci
influenza anche lunit a cui si aggregato.
Marchio del figlio delle Stelle: Conferisce un Tiro Salvezza Invulnerabile di 4+. Qualunque Potere Psionico che
ha come bersaglio il Sensei o lunit a cui si aggregato pu essere disperso al 4+, il Sensei comunque
immune a qualsiasi potere o equipaggiamento Psionico.
Il Marchio del Figlio delle Stelle conferisce diverse abilit ai suoi discepoli. Effettua un tiro con 2d6 sulla seguente
Tabella per i Maestri Sensei, due tiri Per i Gran Maestri.
2 Temprato: il Sensei guadagna +1 Fe, labilit Insensibile al Dolore e diventa immune agli effetti della Morte
Immediata.
3 Guaritore: qualsiasi unit amica con almeno un modello entro 6 dal Sensei pu ripetere qualsiasi TS (ma
non i TS invulnerabili) fallito, inoltre il Sensei conta come Apotecario.
4 Occhio di Falco: durante la fase di fuoco il Sensei pu sparare con la Pistola Requiem tanti colpi quanti
sono i suoi attacchi sul profilo. Inoltre i colpi contano come Dilanianti.
5 Veggente dei venti del Warp: il Sensei conta come equipaggiato di una Calotta Psionica. Il Sensei pu
inoltre utilizzare i Poteri Psionici, le Abilit Psioniche (come ad esempio labilit del Marchio di Tzeentch) ed
equipaggiamenti Psionici (come ad esempio il potere di una Lama Psionica) di uno psionico, amico o nemico,
a patto che sia in campo. Devi dichiarare allinizio di ogni tuo turno quale Psionico stai imitando.
6 Non Uccidere: il Sensei pervaso dalla divina giustizia del Figlio delle Stelle. Pu ripetere qualsiasi tiro
per colpire o per ferire durante la fase di fuoco e di assalto. Di contro, qualsiasi unit che viene distrutta con il
contributo del Sensei conta solo come dimezzata, ai fini del calcolo dei Punti vittoria a fine partita.
7 Nome Eroico: qualsiasi nemico coinvolto in un Assalto con il Sensei subisce -1 I, -1 A , -1 AC. Le unit
amiche con almeno un modello entro 12 dal Sensei possono usare il suo valore di D per i test di Morale.
8 Protettore: Il Sensei e lunit a cui aggregato guadagna labilit Controcarica. Inoltre, durante la fase di
assalto avversaria, se dopo tutti i movimenti il Sensei e la sua unit sono ancora disingaggiati, possono
effettuare un movimento di assalto di 6 per ingaggiare ununit nemica che abbia appena assaltato. Il Sensei
e la sua unit non guadagnano nessun bonus per lassalto.
9 Maestro delle Illusioni: il Sensei ed una unit di fanteria che comprenda al massimo 10 modelli possono
infiltrare, se la missione lo consente. Il Sensei e lunit a cui si aggrega guadagna +1 al Tiro Copertura.
10 Atletico: il Sensei muve e assalta come un modello di Cavalleria, inoltre il suo Tiro Salvezza Invulnerabile
migliora a 3+.
11 Maestro dArme: il Sensei guadagna +1 AC+1 I e +1 A sul profilo. La sua spada sensei ora conta come
Perfezionata.
12 Ammazza Draghi: il Sensei infligge fendenti devastanti per qualunque creatura. Ogni attacco a segno
ferisce con un bonus di +1d6 Fo (tira per ogni colpo). Inoltre qualunque tiro per ferire che ottenga un risultato
di 6 infligge 2 ferite.
60
45
30
10
AC
4
4
3
4
AB
4
4
3
3
Fo
3
3
3
3
Re
3
3
3
3
Fe
3
3
2
1
I
3
3
3
3
A
3
3
2
1
D
10
9
9
8
TA
-/4+
-/4+
-/4+
4+
_______________ELITE_______________
SENSEI
Eroe Sensei
Sensei
Punti
50
30
AC
4
4
AB
4
4
Fo
4
4
Re
4
4
Fe
2
2
I
4
4
A
2
2
D
9
9
TA
4+/5+
4+/5+
Equipaggiamento: Armatura Carapace, Pistola Laser-Automatica, Spada Sensei, Marchio del Figlio delle Stelle.
Opzioni: puoi sostituire la pistola Laser-Automatica con una Pistola Requiem con munizioni del Cannone
Psionico per +10 punti, o con una Pistola Plasma per +15. Puoi sostituire la Spada Sensei con una Spada
Potenziata per +5 punti o con un Maglio Potenziato per 15 punti. Pu indossare unArmatura Potenziata per +10
punti.
Spada Sensei: La Spada Sensei unarma da mischia perfezionata che effettua attacchi Dilanianti.
Personaggio Indipendente: i Sensei sono personaggi indipendenti.
Egli non conoscer la Paura: il Sensei soggetto alla regola come descritta sul regolamento. Ci influenza
anche lunit a cui si aggregato.
Marchio del figlio delle Stelle: Conferisce un Tiro Salvezza Invulnerabile di 5+. Qualunque Potere Psionico che
ha come bersaglio il Sensei o lunit a cui si aggregato pu essere disperso al 5+, il Sensei comunque
immune a qualsiasi potere o equipaggiamento Psionico.
Il Marchio del Figlio delle Stelle conferisce diverse abilit ai suoi discepoli.. Effettua un tiro con 2d6 sulla seguente
Tabella per i Sensei, due tiri per i Sensei Eroi.
1 Presenza Ispiratrice: il Sensei guadagna +1 D, inoltre tutte le unit con almeno un modello entro 12 pu
usare la sua Disciplina.
2 Temprato: il TSI incrementato a 4+ e guadagna Insensibile al Dolore.
3 Riflessi Fulminei: il Sensei guadagna +1 I e la regola Corsa. Una volta per partita pu effettuare un
movimento di carica di 12.
4 Pistolero Esperto: il Sensei guadagna +1 AB e spara con le Pistole come se fosse sempre stazionario.
5 Spadaccino Esperto: il Sensei guadagna +1 AC e +1 A.
6 Manipolatore delle Ombre: il Sensei e ununit di fanteria che comprenda al massimo 5 modelli pu
infiltrare, se la missione lo consente.
AC
3
3
AB
4
4
Fo
3
3
Re
3
3
Fe
1
1
I
3
3
A
2
1
D
8
7
TA
5+
5+
Numero: 1 Capo e 4 VeteraniRibelli. Puoi includere altri 5 Veterani Ribelli per +45 punti.
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: Due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem o
Cannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per +25 punti. Fino a
tre Guerriglieri che non facciano parte di una sezione arma dappoggio possono sostituire il loro equipaggiamento
con un Fucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Un guerrigliero pu portare
una Carica da Demolizione per +10 punti. Il Capo pu portare una Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarma
potenziata per +10 punti o un Maglio Potenziato per +20 punti.
Incursione: se non ha un trasporto truppe, la squadra pu infiltrare se la missione lo consente.
Trasporto: lintera squadra pu essere trasportata da un Chimera.
0-1 ASSASSINI DEL CULTO DELLA MORTE
Come da Codex Inquisizione (devi includere un Concilio Apostata)
0-1 ARCOFLAGELLANTI
Come da Codex Inquisizione (devi includere un Concilio Apostata)
0-1 INDEMONIATI
Come da Codex Inquisizione (devi includere un Concilio Apostata)
_______________TRUPPE_______________
COMITATO COMBATTENTE RIBELLE
Il Comitato composto da 1 Squadra Comando e da 1 a 3 Squadre di Guerriglieri. Puoi inoltre includere 1 Corteo
di Manifestanti.
AC
4
3
AB
4
3
Fo
3
3
Re
3
3
Fe
2
1
55 punti
I
4
3
A
3
1
D
8
7
TA
5+
5+
AC
3
3
AB
3
3
Fo
3
3
Re
3
3
Fe
1
1
65 punti
I
3
3
A
2
1
D
8
7
TA
5+
5+
AC
3
2
3
AB
3
2
2
Fo
3
3
3
Re
3
3
3
Fe
1
1
1
40 punti
I
3
3
3
A
2
1
2
D
6
5
5
TA
-
Noi Seguiamo il Corteo: Puoi avere un Corteo di manifestanti per ogni Comitato di Guerriglieri Ribelli.
Forza del Branco: i manifestanti si inc1oraggiano a vicenda e trovano la loro forza nel numero. Per questo
motivo per i test di morale aggiungi +1 al valore di D per ogni 10 uomini (per difetto) del corteo, fino a un massimo
di 10. ad ogni modo nessuno uomo sano di mente si unirebbe a queste masse informi di persone, per questo
motivo, nessun personaggio indipendente po aggregarsi a tae unit
Numero: 1 Agitatore e 9 Manifestanti. Puoi includere fino a un massimo di 50 Manifestanti per + 35 punti ogni 10
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con Pistola Laser/Automatica e Arma da Mischia.
Opzioni: un Manifestante ogni 10 pu sostituire il suo equipaggiamento con un lanciafiamme per +6 punti. Un
Manifestante ogni 10 pu essere promosso a Campione della Fede e sostituire il suo equipaggiamento con un
Eviscerator per +15 punti. LAgitatore pu dare il buon esempio e portare una Carica da Demolizione per + 10
punti.
AC
3
3
AB
3
3
Fo
3
3
Re
3
3
Fe
1
1
I
3
3
A
2
1
D
8
7
TA
5+
5+
Numero: 1 Capo e 9 Ribelli. Puoi includere una sola squadra meccanizzata per ogni Comitato Combattente
Ribelle.
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem o
Cannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per + 25 punti. Un
Guerrigliero che non faccia parte di una sezione arma dappoggio pu sostituire il suo equipaggiamento con un
Fucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Il Capo pu portare una Pistola
Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.
Trasporto: lintera squadra deve essere trasportata da un Chimera.
___________SUPPORTI LEGGERI___________
0-1 SQUADRE RICOGNITRICI K9
Cacciatore
Mastino
AC
3
3
AB
4
-
Fo
3
4
Fe
1
1
I
3
4
A
1
2
D
8
5
TA
5+
-
Numero:
Puoi includere fino a tre squadre
Ricognitrici K9 nella stessa scelta di selezione
darmata; 1 Caccaitore e 5 mastini per squadra.
Equipaggiamento: il Cacciatore equipaggiato
con fucile da caccia (conta come un fucile di
precisione), pistola laser, coltello da caccia (conta
come arma da mischia) e teli mimetici (conta come
mantello di camaleolina). I mastini hanno zanne
affilate.
Opzioni: nessuna.
Esploratori: come da regolamento.
Indipendenti: i cacciatori sono indipendenti,
pertanto non devono mai effettuare test tutto solo.
Liberate i Mastini: in una qualunque tua fase
dassalto il cacciatore pu liberare i mastini. Da
quel momento in poi i mastini muovono come la
cavalleria e ignoranno i terreni difficili (pertanto si
considerano
equipaggiati
di
granate
a
frammentazione!). Da questo momento useranno il
loro valore di D, se costretti a ripiegare,
ripiegheranno verso il Cacciatore pi vicino. Se non
ci sono pi Cacciatori, vengono rimossi come
perdite.
Ricognitori: le squadre ricognitrici K9 non sono
unit valide ai fini della conquista degli obiettivi.
AC
3
3
AB
3
3
Fo
3
3
Re
3
3
Fe
1
1
A
2
1
D
8
7
TA
5+
5+
Numero: Puoi includere fino a due squadre paracadutisti nella stessa scelta di selezione darmata; 1 Capo e 5
Ribelli paracadutisti per squadra.
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: un guerrigliero pu sostituire il proprio equipaggiamento con un Fucile Termico per +10 punti, Fucile
Plasma per +15 punti, lanciafiamme per +8 punti, in alternativa pu portare una carica da demolizione per +10
punti. Il Capo pu portare una Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.
Paracadutisti: le squadre paracadutisti devono sempre iniziare la partita in riserva e devono sempre effettuare
attacchi in profondita.
AC
3
3
AB
3
3
Fo
3
3
Re
3
3
Fe
1
1
A
2
1
D
8
7
TA
5+
5+
Numero: Puoi includere fino a due squadre cavalleggeri nella stessa scelta di selezione darmata; 1 Capo e 5
Ribelli su cavalcatura per squadra.
Equipaggiamento: tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica e
Arma da Mischia.
Opzioni: fino a tre guerriglieri sostituire il proprio equipaggiamento con un Fucile Termico o Plasma per +15
punti, con un Fucile dassalto requiem per +5 punti o con un lanciafiamme per +8 punti. Il Capo pu portare una
Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.
Cavalleria Leggera: i cavalleggeri sono cavalleria. Inoltre, data la loro mobilit, i cavalleggeri possono sempre
muovere di 6 in una qualunque direzione durante la fase dassalto.
Esploratori: vedi regolamento.
AC
4
4
AB
3
3
Fo
3
3
Re
3
3
Fe
1
1
I
4
4
A
1
2
D
8
9
TA
3+/4+
3+/4+
Numero: 5 Cavalieri Crociati. Puoi aggiungere altri 5 crociati per + 100 punti.
Equipaggiamento: tutti i Crociati sono equipaggiati con Arma Potenziata, Scudo Antisommossa e Armatura
Pesante. I destrieri sono equipaggiati con Bardatura Pesante, ci conferisce al modello un TA di 3+, ma pur
essendo cavalleria, lunit non pu correre.
Opzioni: qualsiasi crociato pu essere promosso a Templare per +10 punti per modello aggiungendo al suo
equipaggiamento una lancia da caccia.
Cavallera: la Cavalleria Pesante Crociata segue le regole della Cavalleria del regolamento Base. Nota che per
non pu correre/trottare.
___________SUPPORTI PESANTI___________
SQUADRONE DI SUPPORTO AEREO LAND SPEEDER TEMPEST
Land Speeder Tempest
Punti
120
Fronte
11
Lato
11
Retro
10
AB
3(4)
___________ALLEATI___________
Vedi codex eldar. Devi includere 2 squadre di Guardiani del Patto per includere le scelte segnate con ++
________________________________QG________________________________
VEGGENTE E SEGUITO DI STREGONI ELDAR ++
______________________________TRUPPE______________________________
GUARDIANI ELDAR
0-1 ESPLORATORI ELDAR
_______________________________ELITE______________________________
0-1 TROUPE ARLECCHINI ELDAR ++
________________________SUPPORTI LEGGERI________________________
SQUADRONE DI GUARDIANI SU MOTO A REAZIONE
SQUADRONE DI VYPER ++
________________________SUPPORTI PESANTI________________________
0-1 BATTERIA DI ARMI DI SUPPORTO ELDAR ++
0-1 SQUADRONE DI WARWALKER ELDAR ++