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Giocare con una Griglia

In combattimento, spesso i giocatori possono spesso affidarsi alle descrizioni dellArbitro per determinare dove sono collocati i
loro personaggi in relazione allambiente circostante e i loro nemici. Alcune battaglie pi complesse, tuttavia, sono pi facili da
dirigere con dei supporti visivi, i pi comuni dei quali sono miniature e griglia. Se vi piace costruire dei modelli, sotterranei in tre
dimensioni, o disegnare mappe su grandi tovaglie di vinile, dovreste considerare anche luso delle miniature.

Giocare con una Griglia

Taglia e Spazio delle Creature

Se fai svolgere il combattimento usando una griglia quadrettata e


miniature o altri segnalini, usa le regole seguenti.
Quadretti. Ogni quadretto sulla griglia rappresenta 1,5 metri.
Velocit. Invece che muoverti metro per metro, muoviti sulla griglia
quadretto per quadretto. Ci vuol dire usare la tua velocit in
segmenti di 1,5 metri. La cosa risulter ancora pi facile se traduci la
tua velocit in quadretti dividendola per 1,5. Ad esempio, una
velocit di 9 metri si traduce in 6 quadretti di velocit.
Se usi spesso una griglia, valuta lidea di segnare la tua velocit in
quadretti sulla scheda del personaggio.
Entrare in un quadretto. Per entrare in un quadretto, devi avere
almeno 1 quadretto di movimento rimanente, anche se il quadretto
adiacente in diagonale al quadretto in cui ti trovi. (La regola del
movimento in diagonale sacrifica il realismo per semplificare il
gioco. Le regole avanzate per lArbitro forniscono indicazioni per
limpiego di un approccio pi realistico.)
Se un quadretto costa movimento aggiuntivo, come nel caso di un
quadretto di terreno difficile, ti deve rimanere il movimento
sufficiente per pagare lingresso nel quadretto. Ad esempio, devi
avere almeno 2 quadretti di movimento rimanenti per entrare in un
quadretto di terreno difficile.
Angoli. Il movimento diagonale non pu attraversare langolo di una
parete, un grosso albero, o altra peculiarit del terreno che riempia
uno spazio.
Gittate. Per determinare la gittata sulla griglia tra due cose che
siano creature o oggetti inizia a conteggiare i quadretti da un
quadretto adiacente ad una cosa fino allo spazio contenente laltra.
Conta seguendo il percorso pi breve.

Taglia

Spazio: Quadretti

Spazio: Esagoni

Minuscola
Piccola
Media
Grande
Enorme
Mastodontico

4 per quadretto
1 quadretto
1 quadretto
4 quadretti (2 per 2)
9 quadretti (3 per 3)
16 quadretti (4 per 4) o pi

4 per esagono
1 esagono
1 esagono
3 esagoni
7 esagoni
12 esagoni o pi

Mappe Tattiche
Si pu disegnare una mappa tattica con pennarelli colorati
su di una tovaglia di vinile con quadretti di 2,5 cm, su di un
grosso foglio di carta, o altra superficie simile. Oppure c la
possibilit di usare mappe poster pre-stampate, mappe
assemblate con plance di cartoncino o terreni fatti di
plastilina o resina scolpite.
Lunit di misura pi comune per le mappe tattiche il
quadretto di 2,5 centimetri di lato equivalente ad 1,5 metri, di
cui sono fornite diverse mappe con griglia in commercio.
Tuttavia non siete affatto vincolati alluso di una griglia.
Potete tracciare le distanze con un metro a nastro, strisce di
carta o righelli delle giuste dimensioni. Unaltra opzione
quella di giocare su di una superficie composta di esagoni
da 2,5 cm, che riesce a combinare la facilit di conteggio di
una griglia ad una maggiore flessibilit di movimento data
dal non avere una griglia. Tenete conto che i corridoi dei
sotterranei con muri diritti e angoli a novanta gradi non si
riproducono facilmente con degli esagoni.

Taglia delle Creature su Quadretti ed Esagoni


La taglia di una creatura determina quanto spazio essa
occupi in quadretti o esagoni, come indicato sulla tabella
Taglia e Spazio delle Creature. Se la miniatura che usi per
un mostro occupa un quantitativo di spazio differente non
c problema, ma considera il mostro come se avesse la
sua taglia ufficiale per tutte le regole di gioco che lo
riguardano. Ad esempio, potresti usare una miniatura con
una base Grande per rappresentare un mostro Enorme.
Quel gigante occuperebbe sul campo di battaglia meno
spazio di quanto suggerirebbe la sua taglia, ma resta
comunque Enorme ai fini di tutte le regole, come lafferrare.

Aree di Effetto
Larea di effetto di un incantesimo, abilit di mostro o
altro privilegio deve essere tradotta in quadretti o
esagoni per determinare quali bersagli si trovino
nellarea e quali no.
Scegliere unintersezione di quadretti o esagoni come
punto di origine dellarea di effetto, e seguire le regole
come di norma. Se unarea di effetto circolare e copre
almeno la met di un quadretto, agisce pure su di quel
quadretto.

Linea di Visuale
Per determinare precisamente se c una linea di
visuale tra due spazi, scegliere un angolo di uno spazio
e tracciare una linea immaginaria da quellangolo a
qualsiasi parte di un altro spazio. Se almeno una di
queste linee non attraversa o tocca un oggetto o effetto
che blocca la visuale come un muro di pietra, uno
spesso tendaggio, o una densa nube di nebbia allora
c linea di visuale.

Copertura
Per determinare su di una griglia se un bersaglio abbia
copertura contro un attacco o altro effetto, scegliere un
angolo dello spazio dellattaccante o il punto di origine
di unarea di effetto. Poi tracciare una linea immaginaria
da quellangolo ad ogni angolo di qualsiasi quadretto
occupato dal bersaglio. Se una o due di queste linee
sono bloccate da un ostacolo (compresa unaltra
creatura), il bersaglio ha met copertura. Se tre o
quattro di queste linee sono bloccate ma lattacco pu
comunque raggiungere il bersaglio (magari quando il
bersaglio dietro una feritoia), il bersaglio ha tre quarti
di copertura.
Con gli esagoni, usare la stessa procedura della griglia,
tracciando le linee tra gli angoli degli esagoni. Il
bersaglio ha met copertura se un massimo di tre linee
sono bloccate da un ostacolo, e tre quarti di copertura
se quattro o pi linee sono bloccate ma lattacco pu
ancora raggiungerlo.

Fiancheggiare (Opzionale)

Fronte (Opzionale)

Se usi regolarmente le miniature, il fiancheggiare


fornisce ai combattenti un modo semplice per ottenere
vantaggio ai tiri di attacco contro un nemico comune.
Una creatura non pu fiancheggiare un nemico che non
pu vedere. Una creatura inoltre non pu fiancheggiare
un nemico mentre inabile. Una creatura di taglia
Grande o superiore sta fiancheggiando finch almeno
un quadretto o esagono del suo spazio soddisfi i
requisiti del fiancheggiare.
Fiancheggiare con Quadretti. Quando una creatura e
almeno uno dei suoi alleati sono adiacenti ad un
nemico e sui lati o angoli opposti dello spazio del
nemico, essi lo fiancheggiano, e ciascuno di loro ha
vantaggio ai tiri di attacco da mischia contro quel
nemico.
Quando in dubbio sul fatto se due creature
fiancheggino un nemico sulla griglia, tracciare una linea
immaginaria tra i centri degli spazi delle creature. Se la
linea attraversa i lati o angoli opposti dello spazio del
nemico, questi fiancheggiato.
Fiancheggiare con Esagoni. Quando una creatura e
almeno uno dei suoi alleati sono adiacenti ad un
nemico e sui lati opposti dello spazio del nemico, essi lo
fiancheggiano, e ciascuno di loro ha vantaggio ai tiri di
attacco da mischia contro quel nemico.
Sugli esagoni, conta gli esagoni intorno al nemico che
separano una creatura dallaltra. Contro una creatura
Media o pi piccola, gli alleati si fiancheggiano se ci
sono 2 esagoni tra di loro. Contro una creatura Grande,
gli alleati si fiancheggiano se ci sono 4 esagoni tra di
loro. Contro una creatura Enorme gli alleati si
fiancheggiano se ci sono 5 esagoni tra di loro. Contro
una creatura Mastodontica, devono esserci 6 esagoni
tra i due alleati.

Se desiderate la precisione del sapere in che direzione


rivolta una creatura, considerate luso di questa
regola opzionale.
Ogni qualvolta una creatura termina il suo movimento,
pu cambiare il proprio fronte. Ogni creatura ha un arco
frontale (la direzione in cui rivolta), un arco laterale
destro, un arco laterale sinistro e un arco posteriore.
Una creatura pu anche modificare il proprio fronte
usando una reazione quando unaltra creatura si
muove.
Una creatura pu prendere a bersaglio solo le creature
nei suoi archi frontali o laterali. Non pu vedere nel suo
arco posteriore. Ci significa che un attaccante che si
trovi nellarco posteriore del bersaglio pu effettuare il
tiro di attacco contro di questi con vantaggio.
Gli scudi applicano il loro bonus alla CA solo contro gli
attacchi dallarco frontale o dallo stesso arco laterale
dello scudo. Ad esempio, un guerriero con uno scudo
sul braccio sinistro pu usarlo solo contro attacchi
dallarco frontale o dallarco sinistro.
Con i quadretti, scegli un lato dello spazio della creatura
come la direzione in cui rivolta. Tracciare una linea
diagonale da ciascun angolo di questo lato per
determinare i quadretti che si trovano nellarco frontale.
Il lato opposto del suo spazio determina alla stessa
maniera larco posteriore. Gli spazi rimanenti su
entrambi i lati compongono gli archi laterali.
Con gli esagoni, determinare gli archi frontali, posteriori
e laterali richiede una valutazione pi complicata. Scegli
un lato dello spazio della creatura e produci una forma
trapezoidale che si estende dalla met dellesagono per
determinare larco frontale, e unaltra sul lato opposto
per creare larco posteriore. Gli spazi rimanenti ad
entrambi i lati della creatura formano gli archi laterali.
Un quadretto o esagono potrebbe collocarsi in pi di un
arco, a seconda di come tracci le linee dallo spazio di
una creatura. Se pi di met di quadretto o esagono si
trova allinterno di un arco, allora allinterno dellarco.
Se diviso esattamente a met, usa invece questa
regola: se una met si trova sullarco frontale, allora
collocata in quellarco. Se la met si trova nellarco
laterale e laltra nellarco posteriore, allora collocata
nellarco laterale.

Diagonali (Opzionale)
Le Regole Base presentano un metodo semplificato per
conteggiare il movimento e misurare la gittata su di una
griglia quadrettata: contare ogni quadretto come fosse
1,5 metri, anche se vi state muovendo in diagonale.
Sebbene si tratti di un modo di rendere pi rapido il
gioco, tende a infrangere le leggi della geometria ed
essere inaccurato sulle grandi distanze. Questa regola
opzionale fornisce maggiore verosimiglianza, ma al
costo di rallentare il combattimento.
Quando misurate la gittata o il movimento diagonale su
di una griglia, il primo quadretto diagonale conta come
1,5 metri, ma il secondo quadretto conta come 3 metri.
Questo ritmo alternato di 1,5 metri e 3 metri prosegue
ogni volta vi spostate in diagonale, anche se vi spostate
in orizzontale o verticale tra un movimento diagonale e
laltro. Ad esempio, un personaggio potrebbe muoversi
di un quadretto in diagonale (1,5 metri), poi dritto per tre
quadretti (4,5 metri) e poi di un altro quadretto in
diagonale (3 metri), per un movimento totale di 9 metri.

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