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Giocare con una Griglia

In combattimento, spesso i giocatori possono spesso affidarsi alle descrizioni dell’Arbitro per determinare dove sono collocati i loro personaggi in relazione all’ambiente circostante e i loro nemici. Alcune battaglie più complesse, tuttavia, sono più facili da dirigere con dei supporti visivi, i più comuni dei quali sono miniature e griglia. Se vi piace costruire dei modelli, sotterranei in tre dimensioni, o disegnare mappe su grandi tovaglie di vinile, dovreste considerare anche l’uso delle miniature.

Giocare con una Griglia

Se fai svolgere il combattimento usando una griglia quadrettata e miniature o altri segnalini, usa le regole seguenti. Quadretti. Ogni quadretto sulla griglia rappresenta 1,5 metri. Velocità. Invece che muoverti metro per metro, muoviti sulla griglia quadretto per quadretto. Ciò vuol dire usare la tua velocità in segmenti di 1,5 metri. La cosa risulterà ancora più facile se traduci la tua velocità in quadretti dividendola per 1,5. Ad esempio, una velocità di 9 metri si traduce in 6 quadretti di velocità. Se usi spesso una griglia, valuta l’idea di segnare la tua velocità in quadretti sulla scheda del personaggio. Entrare in un quadretto. Per entrare in un quadretto, devi avere almeno 1 quadretto di movimento rimanente, anche se il quadretto è adiacente in diagonale al quadretto in cui ti trovi. (La regola del movimento in diagonale sacrifica il realismo per semplificare il gioco. Le regole avanzate per l’Arbitro forniscono indicazioni per l’impiego di un approccio più realistico.) Se un quadretto costa movimento aggiuntivo, come nel caso di un quadretto di terreno difficile, ti deve rimanere il movimento sufficiente per pagare l’ingresso nel quadretto. Ad esempio, devi avere almeno 2 quadretti di movimento rimanenti per entrare in un quadretto di terreno difficile. Angoli. Il movimento diagonale non può attraversare l’angolo di una parete, un grosso albero, o altra peculiarità del terreno che riempia uno spazio. Gittate. Per determinare la gittata sulla griglia tra due cose che siano creature o oggetti inizia a conteggiare i quadretti da un quadretto adiacente ad una cosa fino allo spazio contenente l’altra. Conta seguendo il percorso più breve.

Mappe Tattiche

Si può disegnare una mappa tattica con pennarelli colorati su di una tovaglia di vinile con quadretti di 2,5 cm, su di un grosso foglio di carta, o altra superficie simile. Oppure c’è la possibilità di usare mappe poster pre-stampate, mappe assemblate con plance di cartoncino o terreni fatti di plastilina o resina scolpite. L’unità di misura più comune per le mappe tattiche è il quadretto di 2,5 centimetri di lato equivalente ad 1,5 metri, di cui sono fornite diverse mappe con griglia in commercio. Tuttavia non siete affatto vincolati all’uso di una griglia. Potete tracciare le distanze con un metro a nastro, strisce di carta o righelli delle giuste dimensioni. Un’altra opzione è quella di giocare su di una superficie composta di esagoni da 2,5 cm, che riesce a combinare la facilità di conteggio di una griglia ad una maggiore flessibilità di movimento data dal non avere una griglia. Tenete conto che i corridoi dei sotterranei con muri diritti e angoli a novanta gradi non si riproducono facilmente con degli esagoni.

Taglia delle Creature su Quadretti ed Esagoni

La taglia di una creatura determina quanto spazio essa occupi in quadretti o esagoni, come indicato sulla tabella Taglia e Spazio delle Creature. Se la miniatura che usi per un mostro occupa un quantitativo di spazio differente non c’è problema, ma considera il mostro come se avesse la sua taglia ufficiale per tutte le regole di gioco che lo riguardano. Ad esempio, potresti usare una miniatura con una base Grande per rappresentare un mostro Enorme. Quel gigante occuperebbe sul campo di battaglia meno spazio di quanto suggerirebbe la sua taglia, ma resta comunque Enorme ai fini di tutte le regole, come l’afferrare.

Taglia e Spazio delle Creature

Taglia

Spazio: Quadretti

Spazio: Esagoni

Minuscola

4

per quadretto

4

per esagono

Piccola

1

quadretto

1

esagono

Media

1

quadretto

1

esagono

Grande

4

quadretti (2 per 2)

3

esagoni

Enorme

9

quadretti (3 per 3)

7

esagoni

Mastodontico

16 quadretti (4 per 4) o più

12 esagoni o più

Aree di Effetto

L’area di effetto di un incantesimo, abilità di mostro o altro privilegio deve essere tradotta in quadretti o esagoni per determinare quali bersagli si trovino nell’area e quali no. Scegliere un’intersezione di quadretti o esagoni come punto di origine dell’area di effetto, e seguire le regole come di norma. Se un’area di effetto è circolare e copre almeno la metà di un quadretto, agisce pure su di quel quadretto.

Linea di Visuale

Per determinare precisamente se c’è una linea di visuale tra due spazi, scegliere un angolo di uno spazio e tracciare una linea immaginaria da quell’angolo a qualsiasi parte di un altro spazio. Se almeno una di queste linee non attraversa o tocca un oggetto o effetto che blocca la visuale come un muro di pietra, uno spesso tendaggio, o una densa nube di nebbia allora c’è linea di visuale.

Copertura

Per determinare su di una griglia se un bersaglio abbia copertura contro un attacco o altro effetto, scegliere un angolo dello spazio dell’attaccante o il punto di origine di un’area di effetto. Poi tracciare una linea immaginaria da quell’angolo ad ogni angolo di qualsiasi quadretto occupato dal bersaglio. Se una o due di queste linee sono bloccate da un ostacolo (compresa un’altra creatura), il bersaglio ha metà copertura. Se tre o quattro di queste linee sono bloccate ma l’attacco può comunque raggiungere il bersaglio (magari quando il bersaglio è dietro una feritoia), il bersaglio ha tre quarti di copertura. Con gli esagoni, usare la stessa procedura della griglia, tracciando le linee tra gli angoli degli esagoni. Il bersaglio ha metà copertura se un massimo di tre linee sono bloccate da un ostacolo, e tre quarti di copertura se quattro o più linee sono bloccate ma l’attacco può ancora raggiungerlo.

Fiancheggiare (Opzionale)

Se usi regolarmente le miniature, il fiancheggiare fornisce ai combattenti un modo semplice per ottenere vantaggio ai tiri di attacco contro un nemico comune. Una creatura non può fiancheggiare un nemico che non può vedere. Una creatura inoltre non può fiancheggiare un nemico mentre è inabile. Una creatura di taglia Grande o superiore sta fiancheggiando finchè almeno un quadretto o esagono del suo spazio soddisfi i

requisiti del fiancheggiare. Fiancheggiare con Quadretti. Quando una creatura e almeno uno dei suoi alleati sono adiacenti ad un nemico e sui lati o angoli opposti dello spazio del nemico, essi lo fiancheggiano, e ciascuno di loro ha vantaggio ai tiri di attacco da mischia contro quel nemico. Quando in dubbio sul fatto se due creature fiancheggino un nemico sulla griglia, tracciare una linea immaginaria tra i centri degli spazi delle creature. Se la linea attraversa i lati o angoli opposti dello spazio del nemico, questi è fiancheggiato. Fiancheggiare con Esagoni. Quando una creatura e almeno uno dei suoi alleati sono adiacenti ad un nemico e sui lati opposti dello spazio del nemico, essi lo fiancheggiano, e ciascuno di loro ha vantaggio ai tiri di attacco da mischia contro quel nemico. Sugli esagoni, conta gli esagoni intorno al nemico che separano una creatura dall’altra. Contro una creatura Media o più piccola, gli alleati si fiancheggiano se ci sono 2 esagoni tra di loro. Contro una creatura Grande,

gli alleati si fiancheggiano se ci sono 4 esagoni tra di

loro. Contro una creatura Enorme gli alleati si fiancheggiano se ci sono 5 esagoni tra di loro. Contro una creatura Mastodontica, devono esserci 6 esagoni tra i due alleati.

Diagonali (Opzionale)

Le Regole Base presentano un metodo semplificato per

conteggiare il movimento e misurare la gittata su di una griglia quadrettata: contare ogni quadretto come fosse 1,5 metri, anche se vi state muovendo in diagonale. Sebbene si tratti di un modo di rendere più rapido il gioco, tende a infrangere le leggi della geometria ed essere inaccurato sulle grandi distanze. Questa regola opzionale fornisce maggiore verosimiglianza, ma al costo di rallentare il combattimento. Quando misurate la gittata o il movimento diagonale su

di una griglia, il primo quadretto diagonale conta come

1,5 metri, ma il secondo quadretto conta come 3 metri. Questo ritmo alternato di 1,5 metri e 3 metri prosegue

ogni volta vi spostate in diagonale, anche se vi spostate

in orizzontale o verticale tra un movimento diagonale e

l’altro. Ad esempio, un personaggio potrebbe muoversi

di un quadretto in diagonale (1,5 metri), poi dritto per tre

quadretti (4,5 metri) e poi di un altro quadretto in diagonale (3 metri), per un movimento totale di 9 metri.

Fronte (Opzionale)

Se desiderate la precisione del sapere in che direzione è rivolta una creatura, considerate l’uso di questa regola opzionale. Ogni qualvolta una creatura termina il suo movimento, può cambiare il proprio fronte. Ogni creatura ha un arco frontale (la direzione in cui è rivolta), un arco laterale destro, un arco laterale sinistro e un arco posteriore. Una creatura può anche modificare il proprio fronte usando una reazione quando un’altra creatura si muove. Una creatura può prendere a bersaglio solo le creature nei suoi archi frontali o laterali. Non può vedere nel suo arco posteriore. Ciò significa che un attaccante che si trovi nell’arco posteriore del bersaglio può effettuare il tiro di attacco contro di questi con vantaggio. Gli scudi applicano il loro bonus alla CA solo contro gli attacchi dall’arco frontale o dallo stesso arco laterale dello scudo. Ad esempio, un guerriero con uno scudo

sul braccio sinistro può usarlo solo contro attacchi dall’arco frontale o dall’arco sinistro. Con i quadretti, scegli un lato dello spazio della creatura come la direzione in cui è rivolta. Tracciare una linea diagonale da ciascun angolo di questo lato per determinare i quadretti che si trovano nell’arco frontale.

Il lato opposto del suo spazio determina alla stessa

maniera l’arco posteriore. Gli spazi rimanenti su

entrambi i lati compongono gli archi laterali. Con gli esagoni, determinare gli archi frontali, posteriori

e laterali richiede una valutazione più complicata. Scegli

un lato dello spazio della creatura e produci una forma trapezoidale che si estende dalla metà dell’esagono per determinare l’arco frontale, e un’altra sul lato opposto per creare l’arco posteriore. Gli spazi rimanenti ad entrambi i lati della creatura formano gli archi laterali. Un quadretto o esagono potrebbe collocarsi in più di un arco, a seconda di come tracci le linee dallo spazio di una creatura. Se più di metà di quadretto o esagono si trova all’interno di un arco, allora è all’interno dell’arco. Se è diviso esattamente a metà, usa invece questa regola: se una metà si trova sull’arco frontale, allora è collocata in quell’arco. Se la metà si trova nell’arco

laterale e l’altra nell’arco posteriore, allora è collocata nell’arco laterale.