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GRV: UNA BREVE INTRODUZIONE

AMBIENTAZIONE
Dal tramonto allalba ambientato ai giorni nostri, ai margini di San Francisco, California, in una
villa adiacente ad un parco e un boschetto (che saranno a loro volta parte integrante dellarea di
gioco).
Data la natura contemporanea dellevento, non richiesto nessun discernimento tra ci che esiste
nella realt e ci che esiste nel live: per farla breve, tutto ci che accaduto o accade tuttora nel
mondo reale, accade o accaduto anche nel mondo dellevento.

ORARI
L'evento si terr sabato 26 Settembre 2015 a Ronco di Gussago (BS), in via Giovanni Piamarta 36.
Di seguito trovate le indicazioni circa gli orari.
Ore 17.00: Arrivo alla location, iscrizioni e formalit.
Ore 18.30: Aperitivo fuori gioco
Ore 19.00: Tutti vestiti, briefing collettivi e di gruppo.
Ore 20.30: Time-in.
Ore 20.30 - 02.00: Atto 1
Ore 02.00 - 04.00: Atto 2
Ore 04.00: Time-out. Ringraziamenti, saluti e sgombero dell'area di gioco.

LO STILE DI GIOCO E LINTERAZIONE CON GLI ALTRI


Il gioco si basa sulla libera interpretazione e recitazione da parte dei partecipanti. Qualunque azione
tu voglia compiere nel gioco, devi semplicemente farla fisicamente: come se ti trovassi a vivere
sul set di un film. Gli unici limiti sono, ovviamente, il comune buon senso e la legge italiana.
Inoltre, pur trattandosi sostanzialmente di un gioco di pura interpretazione, abbiamo scritto alcune
semplici regole per simulare quei pochi aspetti che sarebbe troppo complesso, pericoloso, o
difficile, interpretare realmente - ad esempio, la risoluzione dei conflitti fisici. Allinterno del gioco,
il tuo personaggio vivr contrasti, drammi e dilemmi, si trover a nascondere o mostrare i propri
segreti, a confrontarsi con i propri demoni interiori e con le proprie paure. Il tuo obiettivo come
partecipante quello di vestire le idee e le ragioni del tuo personaggio e guidarlo nel suo sviluppo.
Oltre che, naturalmente, vivere un esperienza che, ci auguriamo, sia di tuo gradimento.
Lobiettivo del gruppo di partecipanti , invece, quello di dare unevoluzione alla storia, portandola
alla sua conclusione. La regola fondamentale What You See Is What You Get, ossia ci che vedi
ci che .

I PERSONAGGI
La scheda completa che riceverete indica il background del personaggio, il suo vissuto e cosa ci fa
nella situazione presente. Troverete i legami che avrete gi avuto modo di leggere dal Teaser,
meglio dettagliati. possibile e, anzi, auspicato che i giocatori parlino tra loro prima dellevento per
rinforzare questi legami, definendoli meglio e adattandoli al gusto di entrambi (ovviamente senza
modificarne il contenuto). Ad esempio, se indicato che Sophie amica di Emily, i due giocatori
che interpreteranno i personaggi possono stabilire tra loro dettagli dellamicizia - eventi importanti
che hanno affrontato insieme, magari anche qualche bisticcio, e via dicendo. Limportante che
NON vengano rivelati i segreti del proprio personaggio. Potranno essere rivelati, nel momento in
cui lo si ritiene opportuno, durante il gioco - ma non prima.
Al momento del vostro arrivo sul luogo dellevento, riceverete un sunto del vostro personaggio,
contente anche tre categorie aggiuntive: il Prologo, il Fine e il Fato.

IL PROLOGO
Il Prologo serve a presentare la situazione di inizio gioco, o darvi informazioni su eventi accaduti
nelle ore immediatamente antecedenti levento. Pu quindi essere considerato una sorta di
introduzione che vi consente di entrare da subito nei panni del vostro personaggio.

IL FINE
Il Fine un avvenimento a cui il vostro personaggio dovrebbe puntare entro la fine dellevento.
Rappresenta un consiglio, un obiettivo che vi viene consegnato ma che NON obbligatorio. Non
siete, cio, costretti a seguire quanto in esso scritto, ma questo potrebbe fornirvi alcuni spunti di
gioco e/o di interpretazione.

IL FATO
Il Fato unindicazione obbligatoria che lo Staff impone al vostro personaggio al fine di
permettere lo sviluppo di una trama (o di parte di essa). Confidiamo nelladesione da parte dei
giocatori nel giocare correttamente anche queste scelte imposte, rendendole godibili agli altri e a
se stessi.

LE FOBIE
Alcuni giocatori troveranno, nella scheda completa del proprio personaggio, una sottocategoria
denominata Fobie. Questo significa che c qualcosa che spaventa quel personaggio, che lo
terrorizza, che lo fa sentir male pi di ogni altra cosa: pu essere un trauma avuto in et giovanile,
un disgusto immotivato, un cieco terrore nato da un piccolo evento. In ogni caso sar tutto
specificato e trattato con chiarezza nel trafiletto dedicato. Ci si aspetta complicit da parte dei
giocatori nel rispettare e rappresentare il pi possibile la fobia assegnata loro.

Ovviamente lo Staff avr un occhio di riguardo verso le fobie reali e la loro gestione, trattandole in
modo che non creino eccessivo fastidio al giocatore.

PER UN CORRETTO SVOLGIMENTO DEL GIOCO


IL MAGGIORDOMO E LA GOVERNANTE: I PG NEI PNG
Edward Carter e Petra Sun sono al servizio della famiglia Miller con i rispettivi ruoli di
maggiordomo e governante.
Questi sono ruoli fittizi, occupati da due membri dello Staff, che fungeranno da tramite tra la regia e
i giocatori.
Essi si occuper della distribuzione dello spuntino durante il gioco, e gestiranno le comunicazioni
da e verso la regia.
Edward, inoltre, si occuper della consegna dei fati e delle istruzioni ai personaggi. La consegna di
un fato o di una istruzione un momento delicato per il vostro personaggio: se ne doveste ricevere
uno, allontanatevi in un angolo tranquillo e leggete ci che lo Staff vi comunica, dopodich
riconsegnate il foglietto ad Edward.

PERSONAGGI PARTICOLARI
Alcuni personaggi presentano delle particolarit che richiedono la complicit degli altri partecipanti
per poter funzionare durante il gioco.
- Dominick Rivera, lo spacciatore: Dominick ampiamente conosciuto nei giri malavitosi per una
peculiare caratteristica: nessuno lha mai visto uscire sconfitto da una rissa. Sanguinante, livido e
stanco, forse, ma mai sconfitto. Quale che sia la natura della sua forza, nessuno in grado di
opporsi fisicamente a lui. In termini di gioco, Dominick vince gli scontri disarmati contro fino a 3
persone. Inoltre, grazie alla sua resistenza, in grado di incassare un maggior numero di colpi prima
di essere sconfitto.
- Creature sovrannaturali: non meglio definite, chiunque sa che incontrare una creatura del
Folklore non porta a nulla di buono. Forti oltre ogni dire, nessun uomo pu competere con loro. In
termini di gioco, ogni creatura sovrannaturale vince gli scontri contro qualsiasi numero di persone.
Inoltre, una creatura sovrannaturale non potr essere bloccata, legata o simili con la sola forza.
Infine, ogni creatura sovrannaturale possiede differenti poteri, retaggio di ere disperse nei tempi,
con i quali pu maledire o stregare ogni essere senziente. La formula Nel nome di Lucifero,
signore di Gehenna e Primo tra i Caduti, seguita da una frase che esplichi il senso della
maledizione o del maleficio, denota questa capacit. Questa frase sempre da considerarsi
veritiera. Chiunque senta questa formula dovr momentaneamente cessare ogni attivit, spaventato
e sorpreso da simili parole, per comprendere chi sia il bersaglio della stessa e quale sia leffetto,
dopodich potr tornare ad agire liberamente (ci si auspica in modo adeguato alla situazione). Non
possibile interrompere una creatura sovrannaturale mentre enuncia questa formula.

DERUBARE E PERQUISIRE
Ogni partecipante dispone di due tipi di oggetti:
- Gli oggetti in gioco, come armi, attrezzi, libri, gioielli e soldi;
- Gli oggetti in gioco ma privati, come i cellulari.
Per la prima categoria non vi una specifica regola sul furto; in linea generale ogni oggetto in gioco
non privato pu essere rubato. Per comodit di riconoscimento, ogni partecipante deve tenere tutti
gli oggetti di gioco in modo visibile (es. la pistola infilata nella cintura, la collana al collo ben
visibile e non coperta), oppure riporli dentro contenitori palesemente in gioco (ad esempio una
ventiquattrore o una borsetta). Fanno eccezione i soldi, per i quali si veda il paragrafo Il vil
denaro.
Gli oggetti in gioco privati, ad esempio i cellulari, sono oggetti che permangono nella realt di
gioco e sono utilizzabili. Tuttavia, data la loro natura privata, non possibile rubarli o utilizzarli al
posto del proprietario (salvo diverso accordo tra i partecipanti).
Tutti gli oggetti fuori gioco come le chiavi della macchina, infine, vanno tenuti in tasca o in altri
luoghi sicuri, e non possono essere rubati.

IL VIL DENARO
Saranno presenti, nel corso dellevento, repliche fittizie di dollari cartacei. Questi vanno tenuti
allinterno di un portafoglio: questultimo non potr essere sottratto nel corso del gioco, ma
potranno essere rubati i soldi in esso contenuti. Vi invitiamo a rimuovere dal portafoglio eventuali
documenti e/o soldi veri et simili, e ad usarlo solamente per il trasporto dei soldi falsi.
Il valore delle banconote chiaramente indicato sulle stesse, e vi invitiamo a considerare il valore
come reale (ad esempio una maglia potrebbe costare 10 $, un litro di benzina 1 $ etc).

I TELEFONI
Durante liscrizione alla segreteria, vi saranno consegnati alcuni numeri telefonici da salvare sul
vostro cellulare. Chiaramente contraddistinti dalla sigla A DTAA, indicheranno i contatti
telefonici significativi che il vostro personaggio possiede. Potrete, in qualsiasi momento
dellevento, chiamarli, e allo stesso modo potreste essere chiamati.
Tuttavia, per la durata dellevento, vi chiediamo di disattivare la connessione dati del vostro
dispositivo, onde evitare la tentazione di controllare le notifiche di social network e whatsapp, e di
rispondere e/o chiamare SOLO i numeri che vi abbiamo fornito noi. Evitate di bighellonare con il
dispositivo mobile se non necessario, non vogliamo un evento dove la gente passi il tempo a
controllare le notifiche.
Ricordiamo, inoltre, che non possibile rubare un cellulare, n utilizzarlo al posto del proprietario
(salvo accordo tra i giocatori).

RISPETTO DELLE PROPRIET ALTRUI E DELLAREA DI GIOCO


In caso di furto, ci si aspetta rispetto verso loggetto del furto. Se il tuo personaggio ruba, ad
esempio, la giacca di un altro personaggio, ti ritroverai in mano un costume o un oggetto scenico di
propriet di un altro giocatore. In questi casi ricorda sempre di avere il massimo rispetto delle
propriet altrui e di tutti gli oggetti di scena e di utilizzarle con particolare attenzione. Persino se il
realismo impone di derubare davvero i personaggi, ricorda che il buon senso impone di non
perdere n distruggere i costumi e gli oggetti degli altri giocatori.
Inoltre, si pone laccento sul rispetto dellarea di gioco. Gesti di vandalismo o azioni che
danneggino la propriet non saranno tollerate.

ZONE FUORI GIOCO


Alcune zone dellarea di gioco potrebbero essere temporaneamente o perennemente interdette al
gioco. Lo Staff provveder a chiarire in loco le aree, rendendole riconoscibili.

MEDICINALI, DROGHE ED INTRUGLI DI OGNI SORTA


Di seguito vengono elencati i prop che vi potrebbe capitare di incontrare nel gioco. Essi possono
essere rubati, venduti e utilizzati da chiunque. Confidiamo nel buon senso dei giocatori affinch
nessuno porti oggetti simili o uguali in gioco se non consegnati dallo Staff.
- Funghi allucinogeni: trattasi di funghi secchi, da mangiare per ottenerne gli effetti. Ai fini scenici
rappresentano un potente allucinogeno. Basta una dose per manifestare, nel giro di pochi minuti,
allucinazioni, visive ed uditive e andare in paranoia. Lassunzione di pi dosi simultanee provoca
pesanti crisi disteria, attacchi dansia e terrore, estraniazione dal mondo reale, schizofrenia, crisi
epilettiche e, in casi di overdose, soffocamento e morte. Possono causare dipendenza.
- Metanfetamina: rappresentata da cristalli di zucchero. Produce in chi lassume la comparsa di un
senso di potenza, di eccitazione, di euforia e una rapida scomparsa della stanchezza e del sonno.
Causa una forte dipendenza.
- Tranquillanti e sedativi: trattasi di semplici caramelle bianche (tic tac). Una volta assunti, gli
effetti si manifestano nel giro di qualche minuto e includono riduzione dellansia, riduzione del
dolore, blanda sonnolenza e sensazione di benessere. Non curano di certo le ferite, ma rendono pi
sopportabile il dolore. Possono causare dipendenza.

INCENSI ED ESALAZIONI
Queste esalazioni sono prodotte da semplici fumogeni colorati. Il fumogeno non un oggetto in
gioco, pertanto se ne trovaste uno abbandonato ignoratelo e proseguite nellevento. Lincenso ,
invece, un oggetto in gioco e come tale pu essere liberamente utilizzato e spostato.
- Incenso: un generico incenso, privo di ogni effetto.

- Fumo bianco: prettamente scenografico, produce semplice tosse, nessun reale effetto.
- Fumo verde: quanti entrino in contatto con un fumo verde, inizieranno a soffrire di forti
allucinazioni, come se si trovassero sotto leffetto di una dose massiccia di funghi allucinogeni. Le
allucinazioni cresceranno di intensit in relazione alla quantit di fumo inalata e alla vicinanza con
lo stesso. Leffetto permane fino ad alcuni minuti dopo linalazione del fumo. NON provoca crisi
epilettiche, soffocamento o morte.
- Fumo rosso: i personaggi entrati in contatto con un fumo rosso, perderanno rapidamente le
proprie forze, si sentiranno oppressi da un peso al petto, riusciranno a compiere azioni semplici,
come parlare a voce bassa o trascinarsi lentamente, ma non potranno trasportare pesi, correre o
eseguire compiti faticosi. Un personaggio sotto leffetto del fumo rosso perder qualsiasi scontro
contro chiunque non abbia inalato il fumo. Leffetto dura fino alla fine della scena.

QUANDO IL GIOCO SI FA DURO. . .


COMBATTIMENTO FISICO
Pur non rivestendo un ruolo centrale allinterno dellevento, il combattimento ovviamente
concesso e pu essere utile a determinare lesito di una scena.
Quale che sia la natura dellostilit, vi sono alcune regole da tenere a mente per garantire la
sicurezza di tutti:
- I colpi dovranno essere solamente scenici;
- Durante un conflitto vietato utilizzare oggetti in gioco come armi improprie, ad esempio sedie,
bottiglie, vasi et simili.
Lo Staff confida nel buon senso dei giocatori per evitare che vi siano situazioni pericolose o
fisicamente dolorose per i partecipanti.
Ogni scontro lascia botte, lividi, stanchezza e piccole ferite. Si consiglia di rappresentare questa
condizione post-combattimento in modo coerente: il picchiato potr doversi riposare alcuni
momenti, magari dovr bere, potrebbe anche dover assumere un sedativo nei casi pi eclatanti. In
ogni caso, nessuno muore in seguito ad un combattimento disarmato. Il partecipante pu tuttavia
decidere di morire nel corso del secondo atto in seguito ad un pestaggio particolarmente violento (si
veda il paragrafo LIVELLI DI VIOLENZA).

ARMI IN LATTICE
Le (poche) armi in lattice presenti in gioco sono tutte fornite dallo Staff. Non sar possibile brandire
le lame vere, come i coltelli da cucina, neanche per inscenare una minaccia o situazioni simili.
Le armi in lattice sono imbottite e innocue ma comunque il buon senso e la cautela sono dobbligo.
Un colpo con unarma in lattice provocher danni in relazione al tipo di arma utilizzata: un bastone
o un tubo di ferro potrebbero rompervi losso, un coltello recidere un muscolo e farvi sanguinare
copiosamente, unaccetta tranciarvi la mano di netto Linterpretazione del danno subito rimane a

completa discrezione del giocatore, a condizione di rappresentare degnamente dolore e sofferenza.


Anche in questo caso, confidiamo nella scenicit della situazione: i protagonisti sono persone
comuni, fatti di carne e ossa come tutti voi, e provano dolore esattamente come qualsiasi persona.
Non esiste un reale numero di colpi da subire prima di dichiararsi sconfitti. Potrebbe bastarne uno
ben assestato, o magari vorreste strafare tentando di continuare il combattimento con una gamba
rotta. In ogni caso ricordate di recitare una situazione fisicamente dolorosa per il vostro
personaggio. Un taglio, o una ferita particolarmente profonda, sanguinano: quindi necessario
interrompere il sanguinamento, anche con mezzi poco ortodossi come stracci e ferri roventi
(prettamente scenici).

ARMI DA FUOCO
Alcuni personaggi saranno in possesso di armi da fuoco. Trattasi di semplici scacciacani caricate a
salve. Nonostante ci vi invitiamo a non puntar mai larma ad altezza viso. Inoltre, a causa del loro
rumore, vi invitiamo a non sparare vicino ad orecchie o teste.
La scelta di dove essere stato colpito a discrezione del giocatore, sempre usando il buon senso (se
siete stati colpiti mentre eravate di spalle, difficilmente vi sar stato ferito il piede, ma pi
probabilmente la schiena o la porzione posteriore della coscia).
Ogni colpo di arma da fuoco lascia ferite e sanguinamenti dolorosi (vedi di seguito il capitolo
Livelli di violenza).
Chiunque pu utilizzare le armi da fuoco, ma si confida nella collaborazione dei giocatori e nel
buon senso per evitare che uno studente universitario si trasformi in cecchino...

RISSE E COMBATTIMENTI CORPO A CORPO


Per interpretare una scazzottata, fronteggia il tuo nemico e, con cautela e buon senso, afferralo o
spintonalo o strattonalo. Il gioco pu essere fisico, ma non deve mai essere doloroso n tantomeno
causare dei veri lividi o ferite, ovviamente: tira sempre i colpi con cautela, a vuoto ed evitando di
mirare al volto o ad altre zone sensibili.
L'esito del confronto deve risolversi in modo realistico e, in relazione ai partecipanti, a favore della
parte pi forte.
Alcuni esempi di combattimenti sbilanciati:
- Un ragazzo in forze contro una ragazza indifesa.
- Tre persone contro un ragazzo.
- Un ragazzo contro con un uomo ferito.
E nel caso non vi fosse una parte forte? Se, ad esempio, si fronteggiassero due ragazze contro un
ragazzo? In questi casi lesito dello scontro non certo.
Per questo motivo lasciato allinterpretazione dei partecipanti allo scontro.

LIVELLI DI VIOLENZA
Lintero evento diviso in due atti. Non vi sar una pausa tra i due atti, ma anzi il gioco
proseguir senza fermarsi fino al Time-out. I due atti saranno individuati solamente dallora:
- Primo atto: dal Time-in alle 2 del mattino. Durante questo lasso di tempo sono permessi i
pestaggi, le risse e le intimidazioni. I colpi delle armi in lattice feriranno in modo doloroso, senza
lasciare ripercussioni fisiche come mutilazioni, ma solo sanguinamenti. I colpi di pistola lasceranno
semplicemente ferite dolorose (colpi di striscio), ma non letali. Non permessa la morte dei
personaggi;
- Secondo atto: dalle 2 alle 4 del mattino. In queste ultime 2 ore sar permessa un escalation di
violenza. Rimangono permessi pestaggi, risse e intimidazioni, ma le pistole infliggeranno ferite pi
gravi, fino anche a portare alla morte del personaggio (a discrezione del giocatore). Chi lo
desiderasse pu, inoltre, far morire il proprio personaggio in seguito a un pestaggio o ad un
combattimento con armi in lattice.

SONO MORTO: E ORA?


Se il tuo personaggio perde la vita, attendi in silenzio e steso al suolo di venir lasciato da solo o che
qualche personaggio ti sposti in un ambiente pi isolato. Dopodich allontanati verso la regia senza
disturbare lo svolgimento del gioco e segui le indicazioni dello Staff.

SAFE-WORDS E SICUREZZA
Se ti sei iscritto a Dal tramonto allalba, sai che di gioco si tratta. Ti impegni quindi a trattarlo
come tale, evitando di compiere azioni pericolose, o eccessivamente fastidiose, per te stesso o per
gli altri partecipanti. Allo stesso modo, ti impegni ad accettare il normale contatto fisico e
linterazione verbale da parte degli altri partecipanti: durante il gioco ti capiter di essere
abbracciato, afferrato, insultato, trasportato a braccia, baciato, perquisito, minacciato, legato e molto
altro ancora. Il tutto naturalmente con la dovuta cautela, con il rispetto dellincolumit fisica e del
soggettivo senso di disagio.
La presenza di contatto fisico e la ricerca di unimmedesimazione intensa rendono necessario che ci
sia un ambiente di sicurezza e che ciascun giocatore abbia la possibilit di evitare situazioni che, per
il suo personale metro di giudizio, risultino fastidiose o pericolose. Il gioco prevede quindi tre
parole di sicurezza, che tutti i partecipanti conoscono e rispettano:
- Vacci Piano - questo significa: continua a giocare, ma rallenta, fai attenzione, quello che stai
facendo o dicendomi potrebbe darmi fastidio o essere pericoloso. Laltro partecipante continua a
giocare, ma riduce il comportamento e lintensit dello stesso.
- tutto qui? - questo significa: qualunque cosa tu mi stia facendo o dicendo, fallo pure, anzi, di
pi! Luso di questa parola di sicurezza consente quindi un aumento dei toni e della fisicit della
scena.

- PAUSA! - questo significa: quello che stai facendo mi ha fatto male o mi ha messo troppo a
disagio per poter continuare a giocare. Laltro giocatore interrompe immediatamente lazione di
gioco o la scena e lascia in pace chi ha detto PAUSA!.
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COSE DA NON FARE DURANTE IL GIOCO


- Uscire dal personaggio e parlare fuori gioco: non parlare fuori gioco, tranne che in caso di
una reale emergenza. Rimani nel personaggio per tutto il tempo di gioco, anche quando mangi,
fumi, aspetti o ti riposi.
- Contestare una scorrettezza: se subisci una scorrettezza o vedi qualcosa che non va secondo le
regole... fregatene e continua a giocare. Se ritieni che un giocatore abbia passato il segno, vai a
parlarne ad Edward, il maggiordomo, o a Petra, la governante.
- Trascurare la sicurezza: rispetta gli altri partecipanti e rispetta ciecamente le parole di sicurezza
(Vacci Piano e PAUSA!). In ogni caso, anche se nessuno invoca queste parole, non fare nulla di
pericoloso o folle.