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AMBIENTAZIONE
Dal tramonto allalba ambientato ai giorni nostri, ai margini di San Francisco, California, in una
villa adiacente ad un parco e un boschetto (che saranno a loro volta parte integrante dellarea di
gioco).
Data la natura contemporanea dellevento, non richiesto nessun discernimento tra ci che esiste
nella realt e ci che esiste nel live: per farla breve, tutto ci che accaduto o accade tuttora nel
mondo reale, accade o accaduto anche nel mondo dellevento.
ORARI
L'evento si terr sabato 26 Settembre 2015 a Ronco di Gussago (BS), in via Giovanni Piamarta 36.
Di seguito trovate le indicazioni circa gli orari.
Ore 17.00: Arrivo alla location, iscrizioni e formalit.
Ore 18.30: Aperitivo fuori gioco
Ore 19.00: Tutti vestiti, briefing collettivi e di gruppo.
Ore 20.30: Time-in.
Ore 20.30 - 02.00: Atto 1
Ore 02.00 - 04.00: Atto 2
Ore 04.00: Time-out. Ringraziamenti, saluti e sgombero dell'area di gioco.
I PERSONAGGI
La scheda completa che riceverete indica il background del personaggio, il suo vissuto e cosa ci fa
nella situazione presente. Troverete i legami che avrete gi avuto modo di leggere dal Teaser,
meglio dettagliati. possibile e, anzi, auspicato che i giocatori parlino tra loro prima dellevento per
rinforzare questi legami, definendoli meglio e adattandoli al gusto di entrambi (ovviamente senza
modificarne il contenuto). Ad esempio, se indicato che Sophie amica di Emily, i due giocatori
che interpreteranno i personaggi possono stabilire tra loro dettagli dellamicizia - eventi importanti
che hanno affrontato insieme, magari anche qualche bisticcio, e via dicendo. Limportante che
NON vengano rivelati i segreti del proprio personaggio. Potranno essere rivelati, nel momento in
cui lo si ritiene opportuno, durante il gioco - ma non prima.
Al momento del vostro arrivo sul luogo dellevento, riceverete un sunto del vostro personaggio,
contente anche tre categorie aggiuntive: il Prologo, il Fine e il Fato.
IL PROLOGO
Il Prologo serve a presentare la situazione di inizio gioco, o darvi informazioni su eventi accaduti
nelle ore immediatamente antecedenti levento. Pu quindi essere considerato una sorta di
introduzione che vi consente di entrare da subito nei panni del vostro personaggio.
IL FINE
Il Fine un avvenimento a cui il vostro personaggio dovrebbe puntare entro la fine dellevento.
Rappresenta un consiglio, un obiettivo che vi viene consegnato ma che NON obbligatorio. Non
siete, cio, costretti a seguire quanto in esso scritto, ma questo potrebbe fornirvi alcuni spunti di
gioco e/o di interpretazione.
IL FATO
Il Fato unindicazione obbligatoria che lo Staff impone al vostro personaggio al fine di
permettere lo sviluppo di una trama (o di parte di essa). Confidiamo nelladesione da parte dei
giocatori nel giocare correttamente anche queste scelte imposte, rendendole godibili agli altri e a
se stessi.
LE FOBIE
Alcuni giocatori troveranno, nella scheda completa del proprio personaggio, una sottocategoria
denominata Fobie. Questo significa che c qualcosa che spaventa quel personaggio, che lo
terrorizza, che lo fa sentir male pi di ogni altra cosa: pu essere un trauma avuto in et giovanile,
un disgusto immotivato, un cieco terrore nato da un piccolo evento. In ogni caso sar tutto
specificato e trattato con chiarezza nel trafiletto dedicato. Ci si aspetta complicit da parte dei
giocatori nel rispettare e rappresentare il pi possibile la fobia assegnata loro.
Ovviamente lo Staff avr un occhio di riguardo verso le fobie reali e la loro gestione, trattandole in
modo che non creino eccessivo fastidio al giocatore.
PERSONAGGI PARTICOLARI
Alcuni personaggi presentano delle particolarit che richiedono la complicit degli altri partecipanti
per poter funzionare durante il gioco.
- Dominick Rivera, lo spacciatore: Dominick ampiamente conosciuto nei giri malavitosi per una
peculiare caratteristica: nessuno lha mai visto uscire sconfitto da una rissa. Sanguinante, livido e
stanco, forse, ma mai sconfitto. Quale che sia la natura della sua forza, nessuno in grado di
opporsi fisicamente a lui. In termini di gioco, Dominick vince gli scontri disarmati contro fino a 3
persone. Inoltre, grazie alla sua resistenza, in grado di incassare un maggior numero di colpi prima
di essere sconfitto.
- Creature sovrannaturali: non meglio definite, chiunque sa che incontrare una creatura del
Folklore non porta a nulla di buono. Forti oltre ogni dire, nessun uomo pu competere con loro. In
termini di gioco, ogni creatura sovrannaturale vince gli scontri contro qualsiasi numero di persone.
Inoltre, una creatura sovrannaturale non potr essere bloccata, legata o simili con la sola forza.
Infine, ogni creatura sovrannaturale possiede differenti poteri, retaggio di ere disperse nei tempi,
con i quali pu maledire o stregare ogni essere senziente. La formula Nel nome di Lucifero,
signore di Gehenna e Primo tra i Caduti, seguita da una frase che esplichi il senso della
maledizione o del maleficio, denota questa capacit. Questa frase sempre da considerarsi
veritiera. Chiunque senta questa formula dovr momentaneamente cessare ogni attivit, spaventato
e sorpreso da simili parole, per comprendere chi sia il bersaglio della stessa e quale sia leffetto,
dopodich potr tornare ad agire liberamente (ci si auspica in modo adeguato alla situazione). Non
possibile interrompere una creatura sovrannaturale mentre enuncia questa formula.
DERUBARE E PERQUISIRE
Ogni partecipante dispone di due tipi di oggetti:
- Gli oggetti in gioco, come armi, attrezzi, libri, gioielli e soldi;
- Gli oggetti in gioco ma privati, come i cellulari.
Per la prima categoria non vi una specifica regola sul furto; in linea generale ogni oggetto in gioco
non privato pu essere rubato. Per comodit di riconoscimento, ogni partecipante deve tenere tutti
gli oggetti di gioco in modo visibile (es. la pistola infilata nella cintura, la collana al collo ben
visibile e non coperta), oppure riporli dentro contenitori palesemente in gioco (ad esempio una
ventiquattrore o una borsetta). Fanno eccezione i soldi, per i quali si veda il paragrafo Il vil
denaro.
Gli oggetti in gioco privati, ad esempio i cellulari, sono oggetti che permangono nella realt di
gioco e sono utilizzabili. Tuttavia, data la loro natura privata, non possibile rubarli o utilizzarli al
posto del proprietario (salvo diverso accordo tra i partecipanti).
Tutti gli oggetti fuori gioco come le chiavi della macchina, infine, vanno tenuti in tasca o in altri
luoghi sicuri, e non possono essere rubati.
IL VIL DENARO
Saranno presenti, nel corso dellevento, repliche fittizie di dollari cartacei. Questi vanno tenuti
allinterno di un portafoglio: questultimo non potr essere sottratto nel corso del gioco, ma
potranno essere rubati i soldi in esso contenuti. Vi invitiamo a rimuovere dal portafoglio eventuali
documenti e/o soldi veri et simili, e ad usarlo solamente per il trasporto dei soldi falsi.
Il valore delle banconote chiaramente indicato sulle stesse, e vi invitiamo a considerare il valore
come reale (ad esempio una maglia potrebbe costare 10 $, un litro di benzina 1 $ etc).
I TELEFONI
Durante liscrizione alla segreteria, vi saranno consegnati alcuni numeri telefonici da salvare sul
vostro cellulare. Chiaramente contraddistinti dalla sigla A DTAA, indicheranno i contatti
telefonici significativi che il vostro personaggio possiede. Potrete, in qualsiasi momento
dellevento, chiamarli, e allo stesso modo potreste essere chiamati.
Tuttavia, per la durata dellevento, vi chiediamo di disattivare la connessione dati del vostro
dispositivo, onde evitare la tentazione di controllare le notifiche di social network e whatsapp, e di
rispondere e/o chiamare SOLO i numeri che vi abbiamo fornito noi. Evitate di bighellonare con il
dispositivo mobile se non necessario, non vogliamo un evento dove la gente passi il tempo a
controllare le notifiche.
Ricordiamo, inoltre, che non possibile rubare un cellulare, n utilizzarlo al posto del proprietario
(salvo accordo tra i giocatori).
INCENSI ED ESALAZIONI
Queste esalazioni sono prodotte da semplici fumogeni colorati. Il fumogeno non un oggetto in
gioco, pertanto se ne trovaste uno abbandonato ignoratelo e proseguite nellevento. Lincenso ,
invece, un oggetto in gioco e come tale pu essere liberamente utilizzato e spostato.
- Incenso: un generico incenso, privo di ogni effetto.
- Fumo bianco: prettamente scenografico, produce semplice tosse, nessun reale effetto.
- Fumo verde: quanti entrino in contatto con un fumo verde, inizieranno a soffrire di forti
allucinazioni, come se si trovassero sotto leffetto di una dose massiccia di funghi allucinogeni. Le
allucinazioni cresceranno di intensit in relazione alla quantit di fumo inalata e alla vicinanza con
lo stesso. Leffetto permane fino ad alcuni minuti dopo linalazione del fumo. NON provoca crisi
epilettiche, soffocamento o morte.
- Fumo rosso: i personaggi entrati in contatto con un fumo rosso, perderanno rapidamente le
proprie forze, si sentiranno oppressi da un peso al petto, riusciranno a compiere azioni semplici,
come parlare a voce bassa o trascinarsi lentamente, ma non potranno trasportare pesi, correre o
eseguire compiti faticosi. Un personaggio sotto leffetto del fumo rosso perder qualsiasi scontro
contro chiunque non abbia inalato il fumo. Leffetto dura fino alla fine della scena.
ARMI IN LATTICE
Le (poche) armi in lattice presenti in gioco sono tutte fornite dallo Staff. Non sar possibile brandire
le lame vere, come i coltelli da cucina, neanche per inscenare una minaccia o situazioni simili.
Le armi in lattice sono imbottite e innocue ma comunque il buon senso e la cautela sono dobbligo.
Un colpo con unarma in lattice provocher danni in relazione al tipo di arma utilizzata: un bastone
o un tubo di ferro potrebbero rompervi losso, un coltello recidere un muscolo e farvi sanguinare
copiosamente, unaccetta tranciarvi la mano di netto Linterpretazione del danno subito rimane a
ARMI DA FUOCO
Alcuni personaggi saranno in possesso di armi da fuoco. Trattasi di semplici scacciacani caricate a
salve. Nonostante ci vi invitiamo a non puntar mai larma ad altezza viso. Inoltre, a causa del loro
rumore, vi invitiamo a non sparare vicino ad orecchie o teste.
La scelta di dove essere stato colpito a discrezione del giocatore, sempre usando il buon senso (se
siete stati colpiti mentre eravate di spalle, difficilmente vi sar stato ferito il piede, ma pi
probabilmente la schiena o la porzione posteriore della coscia).
Ogni colpo di arma da fuoco lascia ferite e sanguinamenti dolorosi (vedi di seguito il capitolo
Livelli di violenza).
Chiunque pu utilizzare le armi da fuoco, ma si confida nella collaborazione dei giocatori e nel
buon senso per evitare che uno studente universitario si trasformi in cecchino...
LIVELLI DI VIOLENZA
Lintero evento diviso in due atti. Non vi sar una pausa tra i due atti, ma anzi il gioco
proseguir senza fermarsi fino al Time-out. I due atti saranno individuati solamente dallora:
- Primo atto: dal Time-in alle 2 del mattino. Durante questo lasso di tempo sono permessi i
pestaggi, le risse e le intimidazioni. I colpi delle armi in lattice feriranno in modo doloroso, senza
lasciare ripercussioni fisiche come mutilazioni, ma solo sanguinamenti. I colpi di pistola lasceranno
semplicemente ferite dolorose (colpi di striscio), ma non letali. Non permessa la morte dei
personaggi;
- Secondo atto: dalle 2 alle 4 del mattino. In queste ultime 2 ore sar permessa un escalation di
violenza. Rimangono permessi pestaggi, risse e intimidazioni, ma le pistole infliggeranno ferite pi
gravi, fino anche a portare alla morte del personaggio (a discrezione del giocatore). Chi lo
desiderasse pu, inoltre, far morire il proprio personaggio in seguito a un pestaggio o ad un
combattimento con armi in lattice.
SAFE-WORDS E SICUREZZA
Se ti sei iscritto a Dal tramonto allalba, sai che di gioco si tratta. Ti impegni quindi a trattarlo
come tale, evitando di compiere azioni pericolose, o eccessivamente fastidiose, per te stesso o per
gli altri partecipanti. Allo stesso modo, ti impegni ad accettare il normale contatto fisico e
linterazione verbale da parte degli altri partecipanti: durante il gioco ti capiter di essere
abbracciato, afferrato, insultato, trasportato a braccia, baciato, perquisito, minacciato, legato e molto
altro ancora. Il tutto naturalmente con la dovuta cautela, con il rispetto dellincolumit fisica e del
soggettivo senso di disagio.
La presenza di contatto fisico e la ricerca di unimmedesimazione intensa rendono necessario che ci
sia un ambiente di sicurezza e che ciascun giocatore abbia la possibilit di evitare situazioni che, per
il suo personale metro di giudizio, risultino fastidiose o pericolose. Il gioco prevede quindi tre
parole di sicurezza, che tutti i partecipanti conoscono e rispettano:
- Vacci Piano - questo significa: continua a giocare, ma rallenta, fai attenzione, quello che stai
facendo o dicendomi potrebbe darmi fastidio o essere pericoloso. Laltro partecipante continua a
giocare, ma riduce il comportamento e lintensit dello stesso.
- tutto qui? - questo significa: qualunque cosa tu mi stia facendo o dicendo, fallo pure, anzi, di
pi! Luso di questa parola di sicurezza consente quindi un aumento dei toni e della fisicit della
scena.
- PAUSA! - questo significa: quello che stai facendo mi ha fatto male o mi ha messo troppo a
disagio per poter continuare a giocare. Laltro giocatore interrompe immediatamente lazione di
gioco o la scena e lascia in pace chi ha detto PAUSA!.
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