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Regole di Gioco

Benvenuti nella Grande Lega!


Benvenuti appassionati sportivi, e tutti voi fedeli spettatori,
sulla Cabalavisione! Questo Blood Bowl! Lo sport
pi popolare nel Vecchio mondo, non vero, Bob?
Certo che s, Jim, e per una ragione molto semplice:
il pi violento! Dove altro potete vedere un minotauro
che calcia un goblin? Dove altro potete vedere un
ogre che appiattisce lintera linea avversaria?
Non dovrebbe esserci anche un pallone da qualche parte, Bob?
E chi se ne importa?
Beh, potrebbe interessare ai Vendicatori di Athelorn:
hanno finito la scorsa stagione in testa alla classifica
dei passaggi nella lega, e vogliono riuscirci di nuovo.
Nel Blood Bowl ci sono molte vie per la vittoria.
proprio cos, Jim, e sono tutte pi facili da percorrere
quando sono pavimentate con le ossa della squadra
avversaria. Ora, per i nostri spettatori che si avvicinano
per la prima volta al gioco, e non conoscono la differenza
tra un pallone ed uno sgorbio, ecco come si gioca...

Panoramica del Gioco


In Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte, i manager conducono le
loro squadre di disadattate canaglie lungo una stagione del campionato di Blood
Bowl. Durante la stagione, i manager hanno la possibilit di migliorare la propria
squadra investendo in Star Palyer, assoldando membri dello staff ed espandendo
i loro affari.
I manager usano i loro giocatori per competere contro le altre squadre in confronti, che rappresentano le azioni salienti delle partite della settimana, i momenti cardine pieni di azione per cui vivono i tifosi! Ottenere buoni risultati nei confronti permette di guadagnare altri tifosi per la propria squadra, che lobiettivo
di ogni team manager.

Scopo del Gioco


Alla fine della stagione, il manager della squadra che ha accumulato pi tifosi
riceve il premio Manager dellAnno da Spike! Magazine. Chi ottiene questo
premio vince la partita.

Nota Importante!
In questo regolamento e nelle carte usate in Blood Bowl: Team
Manager Il Gioco di Carte, i termini giocatore e manager
vengono usati di frequente. Per evitare confusione, importante
notare che giocatore si riferisce ad una carta che riporta un
membro di una delle squadre di Blood Bowl, mentre manager
si riferisce ad una persona reale che sta giocando a Blood Bowl:
Team Manager Il Gioco di Carte. Invece il termine team e la
sua traduzione squadra sono da considerarsi identici, cos come
palla e pallone.

Lista dei Componenti


168 Carte Grandi (dimensioni Bridge), che includono:
72 Carte Giocatori Iniziali (12 per squadra)
25 Carte Fuoriclasse OWA
25 Carte Fuoriclasse CWC
32 Carte Azioni Salienti
14 Carte Spike! Magazine
58 Carte Piccole, che includono:
30 Carte Miglioramento di Squadra
28 Carte Miglioramento di Staff
55 Segnalini in cartoncino, che includono:
18 Segnalini Squadra (3 per squadra)
30 Segnalini Imbroglio
6 Segnalini Pallone
1 Pedina Moneta dOro
4 Plance Segnapunti (ciascuna con 1 scheda, 2 ruote e
2 connettori in plastica)
2 Dadi Blocco a 6 facce
Questo Regolamento

LUnione dei Team Manager


In Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte, tutti i manager devono appartenere allUnione dei Team Manager (UTM).
NellUTM ci sono due suddivisioni: la Old World Association
(OWA) e la Chaos Wastes Confederation (CWC). Quando un
manager pesca i Fuoriclasse, le regole dellUnione stabiliscono
che deve pescare dal mazzo che corrisponde alla suddivisione a
cui appartiene.

Panoramica dei
Componenti
Questa sezione descrive in dettaglio i componenti del gioco.

Carte dei Giocatori


Questi sono i giocatori medi su cui si basa la
squadra iniziale di ogni manager. Mai troppo brillanti, tali giocatori richiedono una guida diretta ed
un posizionamento attento da parte del loro manager per usare al meglio i loro limitati talenti.

Carte dei Fuoriclasse


Questi abili giocatori sanno davvero il fatto loro
sul campo! Questi miglioramenti includono famosi Fuoriclasse e mercenari pronti a tutto aspiranti star che non ce lhanno ancora fatta.

Carte Azioni
Salienti
Queste carte formano il mazzo Azioni Salienti, che mostra i momenti pi spettacolari di ogni partita durante la
settimana. Da blocchi spaccadenti a ricezioni in tuffo ad
una mano, questi sono i momenti di eccezionale abilit e
brutale violenza che i tifosi di tutte le et adorano.

Carte Spike! Magazine


Queste carte mostrano gli eventi della settimana nei comunicati stampa dellUTM, pubblicati in Spike! Magazine. Le carte Spike! Magazine possono essere carte Notizia
(previsioni del tempo, scandali, ecc.) o carte Torneo, in
cui i manager competono per ottenere ricchi premi.

Carte Miglioramenti di
Squadra
Queste carte rappresentano miglioramenti delle strutture o
degli equipaggiamenti che una squadra pu ottenere durante
la stagione. Tali miglioramenti sono unici per ciascuna squadra, ed aiutano i manager a definire come meglio sviluppare la
propria squadra durante la stagione.

Carte Miglioramenti di Staff


Queste carte rappresentano i membri dello staff che possono
essere ingaggiati durante la stagione. Tali miglioramenti includono maghi, massaggiatori ed allenatori che possono dare
ad una squadra quel vantaggio necessario per arrivare al livello
successivo.

Segnalini Squadra

Costruire
la Plancia Segnapunti

Questi segnalini identificano i Fuoriclasse che appartengono ad una squadra che non sia della loro razza, per
evitare confusione durante il gioco.

Segnalini Imbroglio

Costruite la Plancia Segnapunti come indicato nel disegno.

Questi segnalini determinano come vengono premiati o puniti per


la loro disonest i giocatori che imbrogliano. Talvolta imbrogliare
pu potenziare unabilit Fuoriclasse di un giocatore, o persino
richiamare ulteriori tifosi per la squadra. Ma se larbitro dovesse
sorprendere un giocatore ad imbrogliare, probabilmente lo espellerebbe dalla partita!

Segnalini Pallone
Questi segnalini indicano quale squadra abbia il possesso della palla.
Icambi palla capitano frequentemente, e la squadra che controlla il pallone alla fine delle Azioni Salienti ha pi possibilit di vincere sul filo di
lana.

Pedina della Moneta dOro


Questa moneta doro era spesso usata durante le partite da Roze-El,
il leggendario fondatore del Blood Bowl. La moneta indica quale
manager gioca per primo in un dato round.

Preparazione

Plance Segnapunti

Prima di iniziare a giocare, il gioco va preparato come segue:


1.

Preparare il Mazzo delle Azioni Salienti: Mescolate tutte le carte


Azioni Salienti e piazzate il mazzo coperto su un lato dellarea di gioco
comune.

2.

Scegliere le Squadre: Uno dei manager prende un segnalino squadra


per ogni squadra in gioco e li tiene nascosti in mano. Senza guardare,
ciascun manager pesca uno di questi segnalini per determinare quale
squadra controlla in questa stagione. In alternativa, i manager possono
semplicemente mettersi daccordo su quale squadra controllare.

Le plance tengono il conto di quanti tifosi ciascun manager


ha ottenuto per la sua squadra durante la stagione.

Dadi Blocco
Questi dadi speciali a sei facce si usano per risolvere i tentativi di
blocco ed altri elementi casuali del gioco.

Ciascun manager riceve una plancia segnapunti (posizionata su 00),


le 12 carte Giocatore Iniziale della propria squadra, le 5 carte Miglioramenti di Squadra della propria squadra, e 3 segnalini squadra della
propria squadra. Tutte le altre carte Giocatore Iniziale, carte Miglioramenti, e segnalini squadra appartenenti a squadre che non partecipano
alla partita vanno rimesse nella scatola.

3.

Mescolare i Mazzi delle Squadre e dei Miglioramenti di Squadra:


Ciascun manager mescola le sue carte Giocatori Iniziali (le 12 carte
della sua squadra, esclusi i Fuoriclasse) e le mette coperte nella sua
area di gioco, lasciando spazio per formare una pila degli scarti. Ciascun manager mescola anche le sue carte Miglioramenti di Squadra e le
mette coperte nella sua area di gioco.

4.

Preparare i Mazzi dei Fuoriclasse: Prendete tutte le carte Fuoriclasse


(identificate dal simbolo ad entrambi i lati del nome del giocatore)
e separatele in due mazzi, basati sul tipo di dorso OWA e CWC.
Mescolate separatamente ciascun mazzo e piazzateli coperti vicino al
mazzo delle Azioni Salienti.

Schema di Preparazione (partita a 4 manager)

Area di Gioco dei Cavaocchi

Area di Gioco delle Stelle del Caos

Mazzo
Spike! Magazine

Carte rivelate
Spike! Magazine

Riserva dei
Segnalini Imbroglio

Preparare il Mazzo Miglioramenti di Staff: Mescolate tutte le carte


Miglioramenti di Staff e piazzatele coperte vicino al mazzo Azioni
Salienti.

6.

Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Seguite questi quattro passaggi:

Dadi Blocco
Mazzo
Squadra

Mazzo MiPila Scarti glioramenti


Squadra di Squadra

d. Mescolate le quattro carte insieme a formare un unico mazzo. Piazzate la carta Il Blood Bowl coperta come ultima di questo mazzo,
e piazzate questo mazzo dalla parte opposta dellarea di gioco rispetto al mazzo Azioni Salienti.
7.

Preparare Segnalini e Dadi: Piazzate tutti i segnalini imbroglio coperti (in modo che si veda il teschio) da un lato dellarea di gioco, e
mescolateli in modo da formare la riserva dei segnalini imbroglio.
Mettete i dadi blocco ed i segnalini pallone dove tutti i manager possano facilmente raggiungerli.

8.

Determinare il Primo Manager: Il giocatore pi giovane prende la


moneta doro, e sar il primo manager durante il primo turno di gioco.

a. Trovate la carta Il Blood Bowl e mettetela da parte.


b. Mescolate le tre restanti carte Torneo, pescatene due a caso e rimettete la terza nella scatola senza guardarla.
c. Mescolate tutte le carte Notizia, pescatene due a caso e rimettete le
altre nella scatola senza guardarle.

Mazzo
Fuoriclasse
OWA

Area di Gioco delle Guardie del Reikland

Segnalini
Squadra

5.

Mazzo
Miglioramenti
di Staff

Mazzo
Azioni Salienti

Sequenza Azioni Salienti

Area di Gioco dei Vendicatori di Athelorn

Mazzo
Fuoriclasse
CWC

Anatomia delle Carte


1

1
3

13
4
5

13

Carta Giocatore Iniziale

4
5

Carta Fuoriclasse

Carta Fuoriclasse Neutrale

2
2

10
9

Carta Azioni Salienti

Carta Miglioramenti di Staff

11

12
Carta Notizia
(Carta Spike! Magazine)

Carta Torneo
(Carta Spike! Magazine)

Carta Miglioramenti di Squadra

1. Potenza Giocatore in Piedi

6. Logo della Squadra

11. Proventi del Secondo

2. Nome della Carta

7. Commenti dei Cronisti

12. Proventi dei Perdenti

3. Simboli Abilit

8. Zone Proventi Squadre

4. Testo della Carta

9. Proventi Centrali

13. Testo Narrativo (in corsivo; nessun effetto


di gioco)

5. Potenza Giocatore a Terra

10. Proventi del Vincitore

Gestione delle Squadre


I manager possono costruire la propria squadra in molti modi diversi. Ogni volta
che una squadra gioca in uno dei confronti settimanali, il manager della squadra
raccoglie proventi sotto forma di nuovi tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff. Alcuni confronti sono pi redditizi di altri, e naturalmente il vincitore di un confronto ottiene proventi maggiori rispetto al perdente.
Man mano che la squadra cresce, ottiene giocatori pi bravi ed abilit speciali
utili nei prossimi confronti e forse perfino utili a vincere uno dei tanto desiderati
trofei. Ma non dimenticate, alla fine tutto si riduce a chi ha pi tifosi (vedi Vincere la Partita, a pagina 9).

Tifosi
Fuoriclasse
Miglioramenti di Squadra
Miglioramenti di Staff

Identificativi delle
Carte Giocatori
Sul davanti di una carta Giocatore ci sono delle zone che aiutano i
manager ad indentificare rapidamente alcune informazioni importanti riguardo al giocatore. I giocatori OWA riportano il logo OWA sul
dorso della carta; analogamento, i giocatori CWC riportano il logo
CWC sul dorso della carta.
I manager possono distinguere i Fuoriclasse dai giocatori iniziali grazie al simbolo alato della Potenza.
Inoltre, su entrambi i lati del nome del giocatore c il
simbolo della stella ().

Le Squadre
Guardie del Reikland: I giocatori Umani sono equilibrati e capaci di giocare praticamente in qualsiasi
ruolo sul campo. Possono passare e correre piuttosto
bene, oltre a schiantare gli avversari quando necessario. Grazie a questa versatilit, le Guardie del Reikland
possono stravolgere gli schemi di gioco di qualsiasi
avversario.
Imbronciati: I Nani sembrano essere i giocatori ideali
di Blood Bowl bassi, tosti e molto corazzati! Gli
Imbronciati non fanno eccezione, e si attengono alla
filosofia secondo cui, se possono eliminare fisicamente
la squadra avversaria, allora non ci potr essere nessuno ad impedir loro di segnare il touchdown vincente.
Vendicatori di Athelorn: Per gli Elfi Silvani, il passaggio lungo tutto. Praticamente tutti i loro sforzi si basano sul loro gioco offensivo. I Vendicatori di Athelorn
contano sulla loro naturale abilit atletica per stare fuori
dai guai, il che usualmente sufficiente un avversario
deve essere molto agile o fortunato per mettere le mani
su un Elfo Silvano!
Schegge di Skarogna: Possono anche non essere forti
o robusti, ma accidenti se gli Skaven sono veloci! Pi
di un avversario rimasto imbambolato da un corridore
Skaven che ha trovato un varco nella linea, e si diretto
a segnare. Le Schegge di Skarogna non hanno certo remore ad imbrogliare, quindi assicuratevi che larbitro stia
guardando!
Cavaocchi: Gli Orchi giocano a Blood Bowl da quando
stato inventato, ed i Cavaocchi sono tra le migliori
squadre della lega. I Cavaocchi si basano sui loro schemi
di gioco duri e violenti, che poco a poco sbriciolano gli
avversari.
Stelle del Caos: Le squadre del Caos non sono certo note
per sottigliezza od originalit. Una semplice giocata verso il centro del campo, azzoppando e maciullando quanti
pi avversari possibile, pi o meno il massimo che
possano pianificare. Sono pi interessati ad imbrogliare
calci ai giocatori a terra e pugnalate al portatore di palla
che a segnare touchdown.

Alcuni Fuoriclasse sono battitori liberi giocatori neutrali che non appartengono ad alcuna squadra. Questi
giocatori hanno lo sfondo della carta grigio, e riportano
questo particolare logo di squadra.

Il Round di Gioco

Queste carte vanno scoperte e piazzate nellarea di gioco una dopo laltra a formare una linea tra il mazzo Azioni Salienti ed il mazzo Spike!
Magazine (vedi Schema di Preparazione a pagina 5). Le carte vanno
messe in sequenza, con la prima vicina al mazzo Azioni Salienti e lultima vicina alla carta Spike! Magazine scoperta. Questa linea di carte si
chiama Sequenza Azioni Salienti.

Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte si gioca su cinque round. Ogni
round rappresenta una settimana della stagione, che culmina nel torneo Blood
Bowl. Alla fine dei cinque round, il manager con pi tifosi vince la partita.
Ogni round consiste delle seguenti fasi:

6.

Fase Gestionale: I manager preparano la loro squadra ed il loro staff


per la settimana successiva riattivando carte, pescando giocatori e preparando le Azioni Salienti della settimana.

2.

Fase dei Confronti: I manager giocano le carte Giocatori nei confronti, ed usano le carte Miglioramenti di Squadra e di Staff.

Fase dei Confronti

3.

Fase Segnapunti: Si determina il vincitore di ciascun confronto, ed i


manager ricevono i proventi (inclusi tifosi e miglioramenti) basandosi
sui risultati.

La fase dei Confronti il cuore dellesperienza di gioco. Durante questa fase le


squadre si affrontano in confronti testa a testa. In generale, pi confronti vince
una squadra, pi essa migliora ed ottiene tifosi.

Ciascuna di queste fasi descritta in dettaglio nelle prossime pagine.

Fase Gestionale

Normalmente ogni manager ha sei turni da giocare durante la fase dei Confronti,
a meno che non decida di passare prima. A partire dal primo manager e procedendo in senso orario, ciascun manager esegue questi punti durante il suo turno:
1.

Durante questa fase, ciascun manager prepara la propria squadra ed il proprio


staff per la settimana da affrontare, eseguendo queste azioni nellordine riportato
(tutti i manager possono effettuare le azioni 1 e 2 simultaneamente):
1.

2.

Reintegrare la Mano: Ogni manager pesca dal proprio mazzo Squadra


fino ad avere 6 carte in mano (Importante: Ogni volta che il mazzo
Squadra di un manager finisce, gli scarti vanno rimescolati e rimessi
coperti sul tavolo a formare un nuovo mazzo Squadra, e poi se necessario si continua a pescare).

3.

Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio: Il primo manager rimette tutti i segnalini imbroglio usati nella riserva dei segnalini imbroglio. Isegnalini vanno coperti e rimescolati.

4.

Scoprire la Carta Spike! Magazine: Il primo manager pesca la prima


carta del mazzo Spike! Magazine e la piazza scoperta vicino al mazzo
Spike! Magazine, coprendo le eventuali carte Spike! Magazine gi presenti sul tavolo.

5.

Proiettare le Azioni Salienti: Il primo manager proietta le azioni


salienti pescando tante carte dal mazzo Azioni Salienti quanti sono i
manager in gioco (per esempio, in una partita a quattro giocatori si
pescano quattro carte).

Assegnare un Giocatore ad un Confronto: Il manager sceglie una


carta Giocatore dalla sua mano e la piazza scoperta vicino ad un confronto. Poi la risolve come segue:
Applicare gli effetti Appena Giocata: Il manager applica gli

Riattivare le Carte: Ciascun manager riattiva tutte le carte spese nella


sua area di gioco ruotandole in modo che tornino dritte (vedi Migliorare le Abilit delle Carte a pagina 16 per ulteriori nformazioni sulle
carte spese).

Se la carta scoperta un Torneo, i manager possono competere per


ottenere un ricco premio durante questo round. Se la carta scoperta
una Notizia, il primo manager legge il testo della carta ad alta voce agli
altri manager. Alcuni effetti vengono applicati immediatamente (come,
per esempio, quelli che permettono ai manager di pescare carte extra),
mentre altri si applicano durante la fase dei Confronti (effetti identificati dalla frase Questa Settimana).

Prepararsi al Calcio dInizio: Posizionate un segnalino pallone su


ciascuna carta Azioni Salienti ed uno sulla carta Torneo (se presente).
Quando il segnalino pallone si trova su una carta Azioni Salienti o Torneo, si considera a centrocampo.

1.

eventuali effetti Appena Giocata riportati sulla carta Giocatore.

Usare le Tattiche: Il manager usa le tattiche del giocatore in ordine

da sinistra a destra. Per ulteriori informazioni sulle tattiche, vedi


pagina 10.

2.

Risolvere unAzione del Confronto (opzionale): Il manager pu


spendere una carta Miglioramenti di Squadra o Miglioramenti di Staff
dalla sua area di gioco ed applicare il testo della carta.

Tipi di Confronto
Ci sono due tipi diversi di confronto: azioni salienti e tornei.
Le Azioni Salienti rappresentate dalle carte Azioni Salienti che
stanno nella Sequenza Azioni Salienti. I Tornei sono rappresentati
dalle carte Torneo dal mazzo Spike! Magazine.
Quando nel testo di una carta si usa il termine confronto, si applica sia alle azioni salienti che ai tornei.
Quando nel testo di una carta si usa il termine azioni salienti,
la carta si applica solo durante le azioni salienti, e non pu essere
usata nei tornei.

Se un manager non vuole (o non pu) assegnare una carta Giocatore, deve passare. Un manager che passi non pu assegnare pi giocatori o risolvere azioni
di confronto per il resto di questa fase dei Confronti. Egli pu anche scartare le
carte Giocatori che non vuole tenere per il prossimo round.
Dopo che tutti i manager hanno passato, inizia la fase Segnapunti.

Fase Segnapunti
Durante questa fase, i manager determinano quale squadra abbia vinto ciascun confronto comparando la Potenza di ciascuna squadra. In base al risultato, i manager
ottengono proventi: tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e di miglioramenti di
squadra.
1.

Vincere la Partita
La stagione culmina nel torneo Blood Bowl e termina alla fine del quinto round.
I manager ottengono tifosi da eventuali effetti Fine Partita delle carte miglioramenti di squadra o di staff. Dopo il conteggio finale, il manager con pi tifosi
vince la partita e riceve il premio Manager dellAnno da Spike! Magazine.
Se dovesse esserci un pareggio nel numero di tifosi, la squadra pi sviluppata
vince la partita. I manager in pareggio calcolano il numero totale di miglioramenti (Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff) ottenuti
durante la stagione. Il manager che abbia ottenuto pi miglioramenti il vincitore.

Risolvere i Confronti: Iniziando con la carta Azioni Salienti pi vicina


al mazzo Azioni Salienti, viene risolto ciascun confronto secondo le
fasi qui riportate. I tornei vanno risolti per ultimi. Il processo va completato interamente per ogni confronto prima di passare al prossimo:

Se il pareggio dovesse sussistere, lUnione dei Team Manager sospetta un imbroglio e conduce unindagine. LUTM sospende tutti i manager sospetti (cio
quelli in pareggio) a tempo indeterminato, e costoro perdono tutti i tifosi. LUTM
consegna quindi il premio Manager dellAnno a chi tra i manager rimanenti ha
ottenuto pi tifosi, e questo manager vince la partita!

a. Rivelare i Segnalini Imbroglio: Scoprite tutti i segnalini imbroglio


assegnati al confronto (vedi Rivelare i Segnalini Imbroglio a
pagina 13).

Se tutti i manager sono ancora in pareggio (dopo aver controllato chi abbia la
squadra pi sviluppata), lUTM perde tutta la credibilit, i tifosi si rivoltano e
nessuno vince la partita!

b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti: In ordine di turno,


risolvete gli eventuali effetti Fase Segnapunti su giocatori, miglioramenti di squadra o miglioramenti di staff.
c. Determinare il Vincitore: Calcolate la Potenza totale di ciascun
manager coinvolto nel confronto, inclusi ogni giocatore, segnalini
imbroglio, il segnalino pallone ed eventuali abilit dei giocatori
(vedi pagina 13).
d. Raccogliere i Proventi: Ciascun manager raccoglie i proventi della
sua zona ed il vincitore raccoglie i proventi centrali. I proventi includono tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e miglioramenti
di squadra (vedi pagina 14).
e. Lasciare il Campo: I giocatori coinvolti nel confronto finiscono
nelle rispettive pile degli scarti. Le carte Azioni Salienti vanno rimesse nella scatola del gioco.
2.

Scoprire la Pila dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre i miglioramenti che ha ricevuto dai proventi di questo round (vedi pagina 14).

3.

Passare la Moneta dOro: Il manager in possesso della moneta doro


la passa al manager alla sua sinistra.

Dopo aver risolto la fase Segnapunti, la settimana ha termine ed i manager procedono alla successiva fase Gestionale. Se nella settimana appena finita stato
giocato il torneo Blood Bowl, la stagione finita e viene determinato il vincitore
(vedi Vincere la Partita).

La Fase dei Confronti


in Dettaglio
Questa sezione illustra come i manager assegnino giocatori ai confronti, usino le
abilit, e spendano (ruotandole) le carte Miglioramenti.

Assegnare Giocatori ad un
Confronto
Questa sezione descrive come assegnare giocatori ai due tipi di confronto: azioni
salienti e torneo.

Assegnare Giocatori alle Azioni


Salienti
Per assegnare un giocatore ad unazione saliente, il manager sceglie una carta
Giocatore dalla propria mano e la piazza perpendicolare alla carta Azione Saliente in una delle zone di squadra dellazione saliente (vedi Assegnare Giocatori
a pagina 10). Ogni azione saliente include due zone di squadra: una a sinistra e
laltra a destra della carta Azione Saliente. Ciascuna zona di squadra ha dei corrispettivi proventi (vedi Proventi delle Zone di Squadra a pagina 13). Un manager che abbia giocatori in questa zona riceve automaticamente questi proventi
durante la fase Segnapunti.
Semplicemente, i manager piazzano i loro giocatori su un lato della carta Azione
Saliente per indicare che sono presenti in quella zona di squadra. Per ragioni di
spazio, un manager pu piazzare le proprie carte Giocatori impilate una sullaltra
nelle zone di squadra (lasciando visibile la Potenza vedi Assegnare Giocatori
a pagina 10).
Un manager pu assegnare giocatori solo a zone di squadra che non contengano
gi giocatori di unaltra squadra, e non pu mai avere giocatori in pi di una
zona di squadra nello stesso confronto. Ad una singola azione saliente possono
partecipare non pi di due diversi manager. Se due manager hanno gi assegnato
almeno un giocatore ciascuno ad una azione saliente, nessun altro manager pu

assegnare giocatori a quella azione saliente. Se per qualche ragione lultimo


giocatore viene rimosso da una zona di squadra, lasciandola vuota, diventa
allora possibile per un altro manager piazzare un giocatore in quella zona di
squadra.
Quando un manager assegna un giocatore ad una azione saliente, si garantisce
i proventi della sua zona di squadra (fin tanto che egli abbia giocatori in quella
zona durante la fase Segnapunti; vedi Sezioni dei Proventi a pagina 15). Un
manager ha anche la possibilit di battere il manager avversario ed ottenere i
proventi centrali, indicati tra i proventi delle zone di squadra.

Assegnare Giocatori ad un Torneo


Per assegnare giocatori ad un torneo, il manager sceglie un giocatore dalla sua
mano e lo piazza vicino alla carta Torneo. A differenza delle azioni salienti, non
c limite al numero di manager che possono competere in un torneo.
Si considera che le carte Torneo abbiamo sufficienti zone di squadra per tutti i
manager, e le zone di squadra non contengono proventi. I proventi di un torneo
dipendono esclusivamente dal risultato del torneo stesso (cio chi lo vince, chi
arriva secondo, ecc.).

Nota: Quando un manager assegna un Fuoriclasse il cui simbolo di squadra non


uguale al proprio, vi piazza sopra uno dei suoi segnalini squadra in modo da
ricordare che quel Fuoriclasse appartiene a lui.

Effetti Appena Giocata


Questi effetti permettono al giocatore di fare qualcosa di speciale prima di usare
le proprie tattiche. Basta seguire le istruzioni sulla carta del Giocatore.

Tattiche
Alcuni giocatori hanno tattiche identificate da simboli al centro della carta, tra
lillustrazione ed il riquadro di testo. Ogni simbolo rappresenta una delle quattro
tattiche:
Imbrogliare permette al giocatore di ottenere Potenza aggiuntiva o tifosi con
mezzi non proprio leciti, ma un imbroglione corre sempre il rischio di essere
sorpreso dagli arbitri e quindi essere espulso dal confronto.
Passare permette ad un giocatore di spostare la palla sul campo lanciandola,
ricevendola, o correndo. Un giocatore con passare pu rubare il possesso palla
alla squadra avversaria, o prenderne possesso di persona.
Scattare rende una squadra pi flessibile permettendo al manager di far circolare
le carte Giocatore del suo mazzo.

Assegnare Giocatori
Le azioni salienti hanno due zone di squadra una a destra della
carta e laltra alla sua sinistra.
Quando un manager assegna un giocatore ad unazione saliente,
sceglie una zona di squadra (libera o occupata dai propri giocatori) e vi piazza la carta Giocatore scelta. La zona di squadra
che sceglie importante perch indica quali proventi ricever
finch almeno uno dei suoi giocatori vi si trovi durante la fase
Segnapunti.
I tornei hanno una zona di squadra per ciascun manager.
Imanager hanno sempre la possibilit di assegnare giocatori ad
un torneo.
Guardate lesempio qui sotto che illustra una possibile situazione di gioco. Notare come le carte Giocatori siano perpendicolari
alle carte Azioni Salienti.

Zona di
squadra
libera

Zona di
squadra
libera

10

Zona di
squadra
libera

Bloccare permette ad un giocatore di abbattere o ferire giocatori avversari, ma


un blocco sbagliato pu mandare a terra anche il giocatore autore del blocco.
I manager devono risolvere completamente gli effetti di una tattica prima di poterne usare unaltra.
Imbrogliare obbligatorio; tutte le altre tattiche sono opzionali.

Imbrogliare
Imbrogliare obbligatorio. Per ogni simbolo imbrogliare, assegnate al
giocatore un segnalino imbroglio. Per assegnare un segnalino imbroglio,
pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo coperto (con il teschio
visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo. I segnalini imbroglio
vengono rivelati e risolti durante la fase Segnapunti (vedi Rivelare i
Segnalini Imbroglio a pagina 13).
Nota: I segnalini imbroglio restano coperti. I manager non possono guardare un
segnalino imbroglio assegnato a meno che un effetto di una carta lo permetta.

Passare
Passare opzionale. Se il segnalino pallone a centrocampo (cio sulla
carta confronto), va dato al giocatore che sta usando la tattica passare
piazzandolo sulla carta del suo Giocatore. Ora quel giocatore il portatore di palla.
Se il portatore di palla un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo.
Se un altro giocatore della squadra del manager il portatore di palla, il manager
pu scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale oppure spostarla
usando la tattica passare. Se il giocatore assegnato gi il portatore di palla, ma
ha ancora simboli passare da risolvere, ignorateli.
Nota: La tattica passare di un giocatore non in alcun modo collegata al passare di un manager (cio lazione di non assegnare pi giocatori durante la fase dei
Confronti).

Scattare
Scattare opzionale. Per ogni simbolo scattare, il manager del
giocatore pesca la prima carta del suo mazzo Squadra, e poi sceglie
una carta da scartare dalla sua mano (pu scegliere la carta appena
pescata).

Bloccare
Bloccare opzionale. Per ogni simbolo bloccare, il giocatore pu
tentare un blocco ai danni di un qualsiasi giocatore avversario presente
nello stesso confronto. Un giocatore che abbia pi simboli bloccare li
risolve uno alla volta, quindi pu tentare di bloccare lo stesso avversario pi volte, o pu tentare di bloccare avversari diversi.
Per tentare un blocco, il manager del giocatore che blocca dichiara il giocatore
bersaglio e confronta la Potenza del suo giocatore con quella del bersaglio:

Se la Potenza dellautore del blocco maggiore di quella del bersaglio,


il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare.

Se la Potenza dellautore del blocco uguale a quella del bersaglio, il


manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato.

Se la Potenza dellautore del blocco minore di quella del bersaglio,


il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un
risultato da applicare.

alto a sinistra (quando la carta orientata normalmente, questo valore si trova


nellangolo in basso a sinistra). Se il giocatore portatore di palla, lascia la palla.
I giocatori a terra perdono tutti gli effetti speciali e le tattiche rimanenti, ma mantengono eventuali segnalini imbroglio piazzati su di loro.
Infortunato: Quando un giocatore diventa infortunato, va immediatamente
rimosso dal confronto e la sua carta Giocatore va piazzata nella pila degli scarti
del proprio manager. Se il giocatore portatore di palla, lascia la palla. Eventuali
segnalini imbroglio assegnati a lui vanno scartati. I giocatori infortunati vengono
curati dai massaggiatori della squadra e vengono recuperati appena la pila degli
scarti viene rimescolata per diventare un nuovo mazzo.
Nota: Quando un giocatore perde la palla, questa va rimessa a centrocampo.

Risolvere le Azioni del


Confronto
Dopo aver assegnato un giocatore, il manager di turno pu risolvere unazione
del confronto. Per fare ci, legge il testo a voce alta a tutti i manager e ne segue
le istruzioni. Se una carta richiede di essere spesa, va ruotata di 90 in senso orario. Un manager che decida di passare non pu risolvere azioni di confronto per
tutto il resto della fase di Confronto.

Nota: A meno che non sia specificato sulla carta di un giocatore, il segnalino
pallone non ha effetto sulla Potenza di un giocatore.
In base al risultato dei dadi blocco, pu accadere una delle seguenti cose in seguito a un tentativo di blocco:
Avversario a Terra: Il blocco ha successo. Se il giocatore bersaglio era in piedi, diventa a terra. Se era a terra diventa infortunato (vedi Stato di un Giocatore, di seguito).
Avversario Mancato: Il blocco fallisce, ma non ci sono altri
effetti.
Giocatore a Terra: Lavversario evita o respinge il blocco, e
lautore del blocco cade a terra. Se lautore del blocco era in
piedi, diventa a terra. Nella non comune situazione in cui lautore
del blocco fosse gi a terra, diventa infortunato.
Nota: Alcuni effetti si attivano quando i giocatori vengono bloccati con successo. Se un manager applica il risultato Giocatore a Terra, ci non conta per
il bersaglio come bloccato con successo.

Stato di un Giocatore
Un giocatore pu trovarsi in uno di tre possibili stati: in piedi, a terra ed infortunato.
In piedi: Quando un manager assegna un giocatore ad unazione saliente, piazza
la relativa carta Giocatore perpendicolare alla carta Azione Saliente, in posizione
verticale nella propria zona di squadra. Questa posizione indica che il giocatore
sta in piedi. Quando un giocatore in piedi pu usare la sua Potenza in piedi,
riportata nellangolo in alto a sinistra della sua carta.
A terra: Quando un giocatore finisce a terra, la sua carta va immediatamente
ruotata in senso orario di 90. Finch a terra, un giocatore usa la sua Potenza a terra. Ora che la carta ruotata di lato, la Potenza a terra nellangolo in

11

Esempio di Fase di Confronto

2
6
3
>

4
4.

LAttaccante usa la sua tattica bloccare per tentare di effettuare un


blocco sul Ricevitore. LAttaccante ha una Potenza superiore a quella
del Ricevitore, per cui il manager dellAttaccante tira due dadi blocco.

5.

Quindi il Ricevitore usa scattare, permettendo al manager di


pescare una carta dal mazzo Squadra, e poi scartarne unaltra
dalla mano.

Il manager ottiene un
ed un
tore va a terra e perde la palla.

6.

Il Ricevitore usa di nuovo scattare, e cos il suo manager pesca


unaltra carta dal mazzo Squadra e poi ne scarta unaltra dalla
mano.

Poi lAttaccante usa la tattica imbrogliare, per cui il suo manager gli
assegna un segnalino imbroglio, pescandone uno a caso dalla riserva
dei segnalini imbroglio e piazzandolo sulla sua carta.

7.

Il manager dellAttaccante decide quindi di risolvere unazione di confronto. La palla a centrocampo, cos egli spende il miglioramento di
staff Coordinatore Offensivo che permette ad uno dei suoi giocatori
di diventare portatore di palla se il pallone si trova al momento a centrocampo. LAttaccante Orco diventa portatore di palla, e quindi il suo
manager piazza il segnalino pallone sulla carta dellAttaccante.

1.

Il manager dei Vendicatori di Athelorn assegna Ricevitore Elfo


Silvano allazione saliente Condotta Antisportiva.

2.

Il Ricevitore usa la tattica passare, diventando portatore di palla;


il manager piazza il segnalino pallone sulla carta del Ricevitore.

3.

12

Il manager dei Cavaocchi assegna Attaccante Orco alla zona


di squadra libera dellazione saliente Condotta Antisportiva.

, e sceglie di applicare

. Il Ricevi-

Fase Segnapunti in
Dettaglio
Questa sezione spiega ulteriormente alcuni punti della fase Segnapunti, come
rivelare i segnalini imbroglio, determinare il vincitore, ed ottenere i proventi.

Rivelare i Segnalini Imbroglio


Allinizio di ogni fase Segnapunti, il primo manager scopre tutti i segnalini imbroglio assegnati al confronto. I segnalini si applicano nel seguente ordine:
1.

Espulsione: Non solo gli arbitri sorprendono il giocatore ad


imbrogliare, ma decidono di porvi addirittura rimedio! Se c
un qualsiasi segnalino imbroglio scoperto con un simbolo
fischietto, questo giocatore espulso dal confronto.
Il giocatore espulso va immediatamente rimosso dal confronto e piazzato nella pila degli scarti del suo manager. Eventuali altri segnalini
imbroglio associati a questo giocatore vanno scartati senza risolverli.
Se viene espulso il portatore di palla, questi perde la palla.

2.

Frenesia dei Tifosi: In qualche modo gli arbitri non lhanno


visto, ed i tifosi esplodono in una frenesia caotica! Per ogni
simbolo bandiera su un segnalino imbroglio, il manager guadagna immediatamente un tifoso.

3.

Potenza: N gli arbitri n i tifosi se ne accorgono, ma il


giocatore ha fatto qualcosa per procurarsi un vantaggio. I segnalini imbroglio Potenza sono cumulativi ed hanno effetto al
punto Determinare il Vincitore (vedi di seguito).

Determinare il Vincitore
Per determinare il vincitore di un confronto durante la fase Segnapunti, calcolate
la Potenza totale per ciascuna squadra coinvolta nel confronto, come segue:

I giocatori in piedi contribuiscono con la loro Potenza in piedi.

I giocatori a terra contribuiscono con la loro Potenza a terra.

I segnalini imbroglio contribuiscono con la loro Potenza.

Il pallone fornisce due punti Potenza alla squadra con il portatore di


palla.

Il manager la cui squadra ha il valore di Potenza totale pi alto il vincitore. In


caso di pareggio, vince la squadra con il portatore di palla.

Ottenere i Proventi
Ci sono due diversi modi per ottenere proventi, a seconda che il confronto sia
unazione saliente o un torneo.

Proventi da Azioni Salienti


Ciascun manager raccoglie i proventi per la sua zona di squadra. Il vincitore
raccoglie anche i proventi centrali. I manager ottengono immediatamente i tifosi.
Le carte ottenute dai proventi vengono messe coperte nella pila dei miglioramenti del manager.

Proventi da Tornei
Il vincitore del torneo ottiene i proventi segnati accanto al trofeo. Il manager
della seconda squadra con la Potenza pi alta il secondo in classifica, ed ottiene
i proventi riportati accanto al nastro. Tutti gli altri manager che abbiano almeno
un giocatore al torneo ottegono i proventi Sconfitta!.
I manager ottengono immediatamente i tifosi. Le carte ottenute dai proventi vengono messe coperte nella pila dei miglioramenti del manager.
Nota: Quando una sola squadra ha giocatori in un confronto, il manager di quella squadra ottiene tutti i proventi mostrati sulla carta, invece di ottenere solo
quello della sua zona.

Proventi delle
Zone di Squadra
Un manager ottiene i proventi della zona di squadra in base ai
simboli riportati sulla carta Azione Saliente. Per farlo, deve avere avere almeno un giocatore ancora nella zona di squadra durante il punto Raccogliere i Proventi della fase Segnapunti.
Nello schema Esempio di Fase di Confronto, i Vendicatori di
Athelorn ed i Cavaocchi si trovano a gareggiare nellazione saliente Condotta Antisportiva. Al punto Raccogliere i Proventi,
il manager dei Vendicatori di Athelorn otterr un miglioramento
di squadra dai proventi della sua zona di squadra. Il manager dei
Cavaocchi otterr di pescare due Fuoriclasse e tenerne uno (vedi
Simboli dei Proventi a pagina 15 per maggiori dettagli).

In caso di pareggio con la palla a centrocampo, lazione saliente termina in parit, e nessuna delle due squadre considerata vincente o perdente. Nessuna
delle due squadre riceve i proventi centrali.
Nel caso di un pareggio in torneo con palla a centrocampo, il primo manager
decide quale tra le squadre che pareggiano ha la maggior Potenza.

13

Risolvere la Fase Segnapunti

= 6

Il primo manager scopre i segnalini, che sono Potenza 3 sul


Guerriero del Caos, pi Frenesia dei Tifosi e Espulsione
sullUomobestia.

2.

Il primo manager espelle immediatamente lUomobestia dal


confronto (e la Frenesia dei Tifosi viene scartata senza essere
risolta).

3.

Il Ricevitore Umano ha unabilit di fase Segnapunti che dice:


Se questo giocatore portatore di palla, guadagni . Il Ricevitore Umano portatore di palla durante la fase Segnapunti,
quindi le Guardie del Reikland guadagnano immediatamente un
tifoso.
La Potenza totale delle Stelle del Caos 6, ma anche quella delle
Guardie del Reikland 6. Le Guardie del Reikland hanno il portatore di palla, quindi vincono il confronto.

= 6

1.

4.

14

5.

Il manager delle Guardie del Reikland ottiene i proventi per la


sua zona di squadra. Egli ottiene un miglioramento di squadra
dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra e lo mette nella sua pila
dei miglioramenti.
Poi ottiene anche i proventi centrali: prende due miglioramenti
di squadra dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra, ne sceglie
uno da tenere (e lo mette nella sua pila dei miglioramenti) e mette laltro alla fine del suo mazzo Squadra.
Il manager delle Stelle del Caos pesca due miglioramenti di
staff, ne sceglie uno da tenere (che piazza nella sua pila dei
miglioramenti), e mette laltro alla fine del suo mazzo Miglioramenti di Staff.

Scoprire la Pila dei Miglioramenti


Ogni manager scopre la sua pila dei miglioramenti, che contiene tutti i Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff ottenuti dai proventi in
questo round.
In ordine di turno, ciascun manager legge il testo di ogni carta cos che tutti i
manager sappiano cosa fa quella carta e quando pu essere usata. Le carte vanno
scoperte nel seguente ordine:
1.

Miglioramenti di Staff

2.

Miglioramenti di Squadra

3.

Fuoriclasse con lAbilit Battitore Libero

4.

Tutti gli altri Fuoriclasse

Se un manager pesca un Fuoriclasse con labilit Battitore Libero, il manager


controlla la sua formazione e sceglie un giocatore da rimettere nella scatola. Poi
aggiunge il Fuoriclasse con labilit Battitore Libero alla sua formazione e la
mescola per formare un nuovo mazzo Squadra (vedi Elenco delle Abilit Nominali a pagina 17 per una descrizione completa dellabilit Battitore Libero).
Se il manager pesca dei Fuoriclasse senza labilit Battitore Libero, li mette
sopra al suo mazzo Squadra nellordine che preferisce.

Abilit delle Carte


Labilit di Jordell Frescabrezza dice: Fase Segnapunti: Se
. Questa
questo giocatore portatore di palla, guadagni
abilit immediata, per cui i Vendicatori di Atherlorn possono
guadagnare due tifosi da questa abilit solamente se la condizione viene soddisfatta durante la fase Segnapunti.
Labilit di Varag Masticaghoul dice: Risposta: Dopo che un
portatore di palla avversario in questo confronto finisce a terra
o infortunato, guadagni
. Questa abilit sempre attiva,
per cui il manager di Varag pu ottenere diversi tifosi durante il
corso di un round.

Sezioni dei Proventi


Ogni azione saliente ha tre sezioni di proventi: due sezioni con simboli
piccoli (una per ciascun lato della carta) ed una sezione con simboli
grandi al centro nota anche come proventi centrali. Finch ci sia
almeno un giocatore su un lato dellazione saliente durante la fase
Segnapunti, il manager di quel giocatore ha la certezza di ottenere i
proventi di quella zona di squadra.
Entrambi i manager in unazione saliente competono per i proventi
centrali. Durante la fase Segnapunti il manager della squadra con Potenza pi alta riceve i proventi centrali.

Simboli dei Proventi


Tifosi: Per ogni simbolo, si ottiene un tifoso. Il manager
sposta di conseguenza la ruota dei tifosi sulla sua plancia
segnapunti.
Fuoriclasse: Per ogni simbolo, il manager pesca una carta
Fuoriclasse dal mazzo Fuoriclasse corrispondente alla sua
affiliazione dellunione (OWA o CWC), quindi guarda tutte
le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua
pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Fuoriclasse rimanenti vanno
quindi rimesse in fondo al mazzo Fuoriclasse in qualsiasi ordine.
Miglioramenti di Squadra: Per ogni simbolo, il manager
pesca una carta Miglioramento di Squadra, quindi guarda tutte
le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua
pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di
Squadra rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di
Squadra in qualsiasi ordine.
Miglioramenti di Staff: Per ogni simbolo, il manager pesca
una carta Miglioramento di Staff, quindi guarda tutte le carte
pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua pila
dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di Staff
rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di Staff in
qualsiasi ordine.
O/Oppure: Alcuni proventi centrali danno al manager
vincitore la possibilit di scegliere tra due diverse ricompense. Quando i proventi centrali sono separati da
una barra, il manager vincitore sceglie una delle ricompense indicate come proventi.

15

Altre Regole
Abilit delle Carte Giocatori

La riserva dei segnalini imbroglio include 30 segnalini imbroglio. Quando un


giocatore usa la tattica imbrogliare, il manager del giocatore gli assegna un segnalino imbroglio da questa riserva, pescandolo a caso e piazzandolo sulla carta
del giocatore.

Le abilit delle carte Giocatori di solito richiedono di soddisfare una determinata


condizione prima di avere effetto. Alcune abilit hanno effetto solo una volta
durante una data parte di un round; altre abilit possono essere soddisfatte diverse volte in un round.

Quando le regole impongono al manager di scartare i segnalini imbroglio assegnati, mettete questi segnalini da parte. Non rimettete i segnalini imbroglio
nella riserva dei segnalini imbroglio fino alla prossima fase Gestionale (vedi
pagina 8).

A meno che non sia esplicitamente specificato sulla carta, tutte le abilit
hanno effetto soltanto con altri giocatori nello stesso confronto. Se due abilit
hanno effetto nella stessa fase, vanno risolte in ordine di turno a partire dal manager che al momento possiede la moneta doro.

Guadagnare e Perdere Tifosi

Questa sezione illustra altre linee guida dellUTM.

Abilit delle Carte Miglioramenti


Ci sono quattro tipi di abilit delle carte Miglioramenti: azione di confronto,
risposta, fase Segnapunti, e fine partita. Alcune di queste carte vanno spese dai
manager, cio i manager possono usarle solo una volta per round. Per spendere
una carta, ruotatela in senso orario di 90. Le carte spese si riattivano (si raddrizzano) durante la fase Gestionale (vedi pagina 8).
Le abilit di azioni di confronto devono essere risolte nel turno di un manager
durante il punto Risolvere unAzione di Confronto della fase dei Confronti. Le
abilit di risposta si risolvono durante la fase dei Confronti quando vengono
soddisfatte le loro condizioni. Le abilit di fase Segnapunti vanno risolte durante
la fase Segnapunti. Le abilit di fine partita si risolvono quando finita lultima
settimana della stagione.
Se due abilit risposta si contraddicono, lultima risposta usata ha effetto e la
risposta precedente viene ignorata.

Abilit Basate sul Vincere o


Perdere
Alcune abilit delle carte si risolvono solo quando la squadra di un manager
vince o perde un confronto. Durante i tornei, il vincitore ed il secondo sono
entrambi considerati vincenti. I manager che ottengono i proventi Sconfitta!
vengono considerati perdenti. Se un manager resta solo in unazione saliente o in
un torneo, viene considerato vincitore.
Nota: Un manager deve assegnare almeno un giocatore ad unazione saliente per
essere considerato vincitore o perdente.

Spostare un Giocatore Assegnato


ad un Altro Confronto
Alcune abilit permettono ai manager di spostare un giocatore gi assegnato ad
un confronto verso un altro confronto. Se un manager usa questa abilit, il giocatore considerato spostato, non assegnato. In altre parole, il giocatore non
pu usare le sue tattiche nel nuovo confronto.
Un giocatore spostato pu essere piazzato in un qualsiasi confronto regolare
dove ci sia una zona di squadra libera, o dove ci sia gi un giocatore della propria
squadra.
Se un manager usa questa abilit per spostare un portatore di palla verso un altro
confronto, deve spostare il segnalino pallone su un altro giocatore della propria
squadra nel confronto da cui proviene il portatore di palla.

16

Riserva dei Segnalini Imbroglio

Ciascun manager ha una plancia segnapunti provvista di due ruote. La ruota a


sinistra rappresenta le decine e quella a destra le unit.
Ogni volta che un manager ottiene tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per
aumentare il numero totale di tifosi che ha accumulato. Ogni volta che un manager perde tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per diminuire il numero totale di
tifosi che ha accumulato. Un manager non pu avere meno di 00 tifosi.

Morg N Thorg
Morg N Thorg un Fuoriclasse speciale, perch ha sia una carta OWA che una
CWC. Se un manager assegna Morg N Thorg ad un confronto, nessun altro manager pu usare laltra copia di Morg N Thorg nello stesso confronto.

Partita a Due Manager


Questa sezione illustra alcuni cambiamenti minori da operare quando si gioca
con due soli manager.

Preparare il Mazzo Spike! Magazine


Per preparare il mazzo Spike! Magazine, rimettete tutte le carte Notizia nella
scatola. Mettete da parte la carta Il Blood Bowl. Mescolate le altre tre carte
Torneo, quindi piazzate al di sotto di esse la carta Il Blood Bowl per creare il
mazzo Spike! Magazine. Pertanto, una partita a due manager dura solo quattro
turni.

Proiettare le Azioni Salienti


Quando proiettate le azioni salienti, scopritene quattro. Dopo che due azioni
salienti hanno avuto assegnato almeno un giocatore ciascuna, rimettete le altre
due carte azioni salienti nella scatola. I manager competeranno nelle due azioni
salienti rimaste e nel torneo.

Proventi da Tornei
Quando giocano solo due manager, non c secondo posto nei tornei. Il vincitore
ottiene i proventi per la vittoria (segnati vicino al trofeo), e il perdente ottiene i
proventi Sconfitta!.
Se una squadra rimasta sola in un torneo durante la fase Segnapunti, il manager
di quella squadra ottiene sia i proventi del vincitore che quelli dello sconftto, ma
non quelli del secondo posto.

Regole Opzionali
Questa sezione illustra alcune regole opzionali della UTM.

Stagione Abbreviata
I giocatori chiedono pi soldi, e si vocifera di chiusura! I manager devono fare
del loro meglio in una stagione abbreviata quattro settimane, per lesattezza.
Durante la preparazione, ci sono una fase modificata e due fasi aggiuntive, che
vengono spiegate qui di seguito:
Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate una carta Torneo (invece di
due) e due carte Notizia (invece di tre).
Distribuire Miglioramenti Iniziali: Dopo aver definito il primo manager, ma
prima di iniziare la partita, ciascun manager esegue questi punti:
1.

2.
3.

Fuoriclasse: Ciascun manager pesca quattro carte Fuoriclasse dal mazzo Fuoriclasse della propria affiliazione (OWA o CWC). Poi guarda
le carte pescate e ne sceglie due mettendole nella propria pila dei miglioramenti, e rimette le altre due carte Fuoriclasse sotto al mazzo dei
Fuoriclasse in qualsiasi ordine.
Miglioramenti di Squadra: Ciascun manager pesca una carta Miglioramenti di Squadra e la mette nella sua pila dei miglioramenti.
Miglioramenti di Staff: Ciascun manager pesca tre carte Miglioramenti di Staff, le guarda, ne sceglie una da tenere e la mette nella sua
pila dei miglioramenti; poi rimette le altre due sotto al mazzo dei Miglioramenti di Staff in qualsiasi ordine.

Scoprire le Pile dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre la propria pila dei
miglioramenti iniziali.

Stagione Prolungata
I tifosi chiedono una stagione pi lunga, e lUTM vuole capitalizzare i soldi degli
sponsor prolungando il campionato! I manager devono spremere le proprie risorse fino allultima goccia per resistere in una stagione prolungata sei settimane,
per lesattezza.
Durante la preparazione, c una fase modificata, che viene spiegatae qui di seguito:
Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate due carte Torneo e tre carte
Notizia (invece di due).

Limiti di Programmazione
LUTM sta diminuendo il numero di partite a settimana, il che rende la programmazione una vera sfida per i manager della lega!
Quando si proiettano le azioni salienti, scoprite solo tante carte Azioni Salienti
quante necessarie affinch il numero totale di confronti eguagli il numero di
manager in gioco.
Per esempio, in una partita con quattro manager, se la carta Spike! Magazine
scoperta una notizia, il primo manager scopre quattro azioni salienti. Se la carta
Spike! Magazine scoperta un torneo, il primo manager scopre solo tre azioni
salienti.

Elenco delle Abilit


Nominali
Questa sezione elenca ed illustra tutte le abilit nominali in dettaglio.

Ariete: Quando questo giocatore tenta un blocco, i giocatori avversari non


possono usare labilit Guardia.
Battitore Libero: Quando peschi questo giocatore dalla tua pila dei miglioramenti, puoi rimuovere una qualsiasi altra carta Giocatore dal tuo mazzo Squadra o dalla tua pila degli scarti, e rimetterlo nella scatola. Poi aggiungi il Battitore Libero alla tua formazione e mescolalo per creare un nuovo mazzo Squadra.
IBattitori Liberi vanno risolti prima di piazzare Fuoriclasse privi dellabilit
Battitore Libero sopra al proprio mazzo Squadra. (A differenza delle altre abilit, Battitore Libero si applica soltanto durante il turno in cui viene pescato
questo giocatore.)

Blocco Multiplo: Ogni volta che tiri

durante un tentativo di blocco


da parte di questo giocatore, egli pu tentare un altro blocco contro un diverso
giocatore avversario.

Difendere: Se un giocatore avversario effettua con successo un blocco su questo giocatore, puoi rialzare 1 dei tuoi giocatori a terra in questo confronto.
Furia: Quando questo giocatore tenta un blocco, aumenta la sua Potenza di 1
durante il tentativo di blocco.

Gioco Sporco: Se questo giocatore infortuna un giocatore avversario,

guadagni

Guardia: Quando un giocatore avversario effettua con successo un blocco


contro 1 dei tuoi giocatori, puoi invece applicare il risultato dei dadi a questo
giocatore. (Questa abilit ha effetto dopo il tiro dei dadi, ma prima di applicarne
i risultati).
Incosciente: Quando questo giocatore tenta un blocco contro un giocatore

avversario la cui Potenza superiore alla propria, tira solo 1 dado e applicane il
risultato.

Lanciatipi: Quando usi questa abilit, puoi spostare 1 dei tuoi giocatori da
questo confronto ad un altro confronto. Se il giocatore spostato era portatore di
palla, di la palla ad un altro dei tuoi giocatori in questo confronto.
Massiccio: Quando questo giocatore portatore di palla, i giocatori avversari
non possono bloccarlo.
Nervi dAcciaio: Finch questo giocatore portatore di palla, la sua Potenza
aumentata di 1.

Presa Sicura: Se questo giocatore portatore di palla e finisce a terra, non

perde la palla.

Rubar Palla: Invece di usare , puoi piazzare il pallone a centrocampo.


Scarico: Se questo giocatore pu diventare portatore di palla o perdere la

palla, puoi spostare la palla su un altro giocatore della stessa squadra in questo
confronto.

Schivare: Durante un tentativo di blocco contro questo giocatore, puoi obbligare il manager avversario a ritirare una volta tutti i dadi.

17

Indice

Credits

Abilit Basate sul Vincere o Perdere..................................................................16

Concetto del Gioco: Jay Little con Corey Konieczka


Produttore: Steven Kimball
Contenuti Aggiuntivi: Brady Sadler, Lukas Litzsinger, e Dan Clark
Supervisione e Correzione Bozze: Julian Smith e Talima Fox
Concetto Grafico Generale: Brian Schomburg
Concetto Grafico: Scott Nicely con Michael Silsby e Andrew Navaro
Artista di Copertina: Daren Bader
Artisti (interno): Alexandr, Erfian Asafat, Daren Bader, Dimitri Bielak, Yoann
Boissonnet, Alberto Bontempi, Andrew Bosley, Kari Christensen, Crut, Anderson Gaston, Andrew Hou, Dan Howard, Ijur, Hendry Iwanaga, Tyler Jacobson,
Jason Juta, Sam Kennedy, Lius Lasahido, Aaron Miller, Afif Numbo, Rio Sabda,
Alexandru Sabo, Mark Smith, Matt Smith, Soul Core, Nicholas Stohlman, Chase
Toole, Grey Thornberry e John Wigley
Coordinatore delle Licenze FFG: Deb Beck
Direttore Artistico Generale: Andrew Navaro
Direzione Artistica: Steven Kimball, Zo Robinson, e JR Godwin
Direttore della Produzione: Eric Knight
Coordinatore di Produzione: Laura Creighton
Autore Esecutivo: Corey Konieczka
Produttore Esecutivo: Michael Hurley
Editore: Christian T. Petersen
Playtesters: Jaffer Batica, Andrew Baussan, Carolina Blanken, Bryan
Bornmueller, Antonio Borraz, Freekjan Brink, Pedar Brown, Dan Clark, Sam
Cochiarella, Chris Corbett, Steve Dick, Sean Foster, Marieke Franssen, Andrew
Frick, John Goodenough, Spencer Greenhalgh, Josh Greenman, Paul Gwilliams,
Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Chris Hosch, Roeland Kegel, Quin Kimball,
Rob Kouba, Lukas Litszinger, Agustn Lozano, Emile de Maat, Toms Macho,
Mack Martin, Brian Mola, Rick Nauertz, Andrew Navaro, Mark Pollard, Danny
Procell, Martijn Riphagen, Pablo Rojo, Adam Sadler, Brady Sadler, Matt Schaning, Chris Shibata, Michael Silsby, Arjan Snippe, Erik Snippe, Sandra Stadman,
Sam Stewart, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Anton Torres, Christian
Williams, Lynell Williams, Nik Wilson e Darrell F. Wyatt

Abilit delle Carte Giocatori...............................................................................16


Abilit delle Carte Miglioramenti.......................................................................16
Assegnare Giocatori ad un Confronto.................................................................9
Determinare il Vincitore.....................................................................................13
Effetti Appena Giocata....................................................................................10
Elenco delle Abilit Nominali.............................................................................17
Fase dei Confronti...............................................................................................8
Fase dei Confronti in Dettaglio...........................................................................9
Fase Gestionale...................................................................................................8
Fase Segnapunti..................................................................................................9
Fase Segnapunti in Dettaglio..............................................................................13
Guadagnare e Perdere Tifosi...............................................................................16
Morg N Thorg....................................................................................................16
Ottenere i Proventi..............................................................................................13
Panoramica del Gioco.........................................................................................2
Partita a Due Manager.........................................................................................16
Preparazione........................................................................................................4
Riserva dei Segnalini Imbroglio.........................................................................16
Risolvere le Azioni del Confronto......................................................................11
Round di Gioco, Il...............................................................................................8
Scopo del Gioco..................................................................................................2
Scoprire la Pila dei Miglioramenti......................................................................15
Spostare un Giocatore Assegnato ad un Altro Confronto...................................16
Stato di un Giocatore..........................................................................................11
Tattiche................................................................................................................10
Vincere la Partita.................................................................................................9

Games Workshop

Direttore Licenze: Owen Rees


Direttore del Settore Licenze: Jon Gillard
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Per lEdizione Italiana


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Uniti srl. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, severamente vietata. Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono immaginari. Conservate queste informazioni per
le vostre referenze. Fabbricato in Cina.

18

Traduzione: Marco Signore


Revisione: Simone Peruzzi
Adattamento Grafico: Simone Peruzzi
Responsabile Linea Editoriale: Federico Burchianti

Importato e Distribuito in Italia da Giochi Uniti srl


www.giochiuniti.it info@giochiuniti.it

ATTENZIONE - NON ADATTO AI BAMBINI DI ET INFERIORE AI 36 MESI: CONTIENE PICCOLE


PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE. SI RACCOMANDA DI CONSERVARE IL NOSTRO
INDIRIZZO PER FUTURI RIFERIMENTI. I COLORI E I DETTA GLI DEL CONTENUTO POSSONO
VARIARE DA QUANTO ILLUSTRATO SULLA CONFEZIONE. QUESTO PRODOTTO NON UN GIOCATTOLO. NON STATO PENSATO PER LUSO DA PARTE DI PERSONE DI 13 ANNI O MENO.

Scheda di Riferimento
Il Round di Gioco

Tattiche

Fase Gestionale
1.

Riattivare le Carte

2.

Reintegrare la Mano

3.

Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio

4.

Scoprire la Carta Spike! Magazine

5.

Proiettare le Azioni Salienti

6.

Prepararsi al Calcio dInizio

Fase dei Confronti


1.

Usare le Tattiche

Se il portatore di palla un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo.


Se il segnalino pallone a centrocampo, va dato al giocatore che sta usando la
tattica passare. Se un altro giocatore della squadra del manager il portatore di
palla, il manager pu scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale
oppure spostarla usando la tattica passare.

Scattare (opzionale)
Per ogni simbolo scattare, il manager del giocatore pesca la prima carta del suo
mazzo Squadra, e poi sceglie una carta da scartare dalla sua mano (pu scegliere
la carta appena pescata).

Risolvere unAzione del Confronto (opzionale)

Fase Segnapunti
1.

Passare (opzionale)

Assegnare un Giocatore ad un Confronto oppure Passare


(obbligatorio)
Applicare gli effetti Appena Giocata

2.

Imbrogliare (obbligatorio)
Per ogni simbolo imbrogliare, pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo
coperto (con il teschio visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo.

Risolvere i Confronti
a. Rivelare i Segnalini Imbroglio
b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti
c. Determinare il Vincitore
d. Raccogliere i Proventi
e. Lasciare il Campo

2.

Scoprire la Pila dei Miglioramenti

3.

Passare la Moneta dOro

Quantit dei Segnalini Imbroglio

Bloccare (opzionale)
Per ogni simbolo bloccare, il giocatore pu tentare un blocco ai danni di un
qualsiasi giocatore avversario presente nello stesso confronto. Il manager del
giocatore che blocca dichiara il giocatore bersaglio e confronta la Potenza del
suo giocatore con quella del bersaglio:

Se la Potenza dellautore del blocco maggiore di quella del bersaglio,


il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare.

Se la Potenza dellautore del blocco uguale a quella del bersaglio, il


manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato.

Se la Potenza dellautore del blocco minore di quella del bersaglio,


il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un
risultato da applicare.
Il blocco ha successo. Se il giocatore bersaglio era in piedi, diventa a
terra. Se era a terra diventa infortunato
Il blocco fallisce.
Lavversario evita o respinge il blocco, e lautore del blocco cade a
terra. Se lautore del blocco era in piedi, diventa a terra. Nella non
comune situazione in cui lautore del blocco fosse gi a terra, diventa
infortunato.

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