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Nota Importante!
In questo regolamento e nelle carte usate in Blood Bowl: Team
Manager Il Gioco di Carte, i termini giocatore e manager
vengono usati di frequente. Per evitare confusione, importante
notare che giocatore si riferisce ad una carta che riporta un
membro di una delle squadre di Blood Bowl, mentre manager
si riferisce ad una persona reale che sta giocando a Blood Bowl:
Team Manager Il Gioco di Carte. Invece il termine team e la
sua traduzione squadra sono da considerarsi identici, cos come
palla e pallone.
Panoramica dei
Componenti
Questa sezione descrive in dettaglio i componenti del gioco.
Carte Azioni
Salienti
Queste carte formano il mazzo Azioni Salienti, che mostra i momenti pi spettacolari di ogni partita durante la
settimana. Da blocchi spaccadenti a ricezioni in tuffo ad
una mano, questi sono i momenti di eccezionale abilit e
brutale violenza che i tifosi di tutte le et adorano.
Carte Miglioramenti di
Squadra
Queste carte rappresentano miglioramenti delle strutture o
degli equipaggiamenti che una squadra pu ottenere durante
la stagione. Tali miglioramenti sono unici per ciascuna squadra, ed aiutano i manager a definire come meglio sviluppare la
propria squadra durante la stagione.
Segnalini Squadra
Costruire
la Plancia Segnapunti
Questi segnalini identificano i Fuoriclasse che appartengono ad una squadra che non sia della loro razza, per
evitare confusione durante il gioco.
Segnalini Imbroglio
Segnalini Pallone
Questi segnalini indicano quale squadra abbia il possesso della palla.
Icambi palla capitano frequentemente, e la squadra che controlla il pallone alla fine delle Azioni Salienti ha pi possibilit di vincere sul filo di
lana.
Preparazione
Plance Segnapunti
2.
Dadi Blocco
Questi dadi speciali a sei facce si usano per risolvere i tentativi di
blocco ed altri elementi casuali del gioco.
3.
4.
Mazzo
Spike! Magazine
Carte rivelate
Spike! Magazine
Riserva dei
Segnalini Imbroglio
6.
Dadi Blocco
Mazzo
Squadra
d. Mescolate le quattro carte insieme a formare un unico mazzo. Piazzate la carta Il Blood Bowl coperta come ultima di questo mazzo,
e piazzate questo mazzo dalla parte opposta dellarea di gioco rispetto al mazzo Azioni Salienti.
7.
Preparare Segnalini e Dadi: Piazzate tutti i segnalini imbroglio coperti (in modo che si veda il teschio) da un lato dellarea di gioco, e
mescolateli in modo da formare la riserva dei segnalini imbroglio.
Mettete i dadi blocco ed i segnalini pallone dove tutti i manager possano facilmente raggiungerli.
8.
Mazzo
Fuoriclasse
OWA
Segnalini
Squadra
5.
Mazzo
Miglioramenti
di Staff
Mazzo
Azioni Salienti
Mazzo
Fuoriclasse
CWC
1
3
13
4
5
13
4
5
Carta Fuoriclasse
2
2
10
9
11
12
Carta Notizia
(Carta Spike! Magazine)
Carta Torneo
(Carta Spike! Magazine)
3. Simboli Abilit
9. Proventi Centrali
Tifosi
Fuoriclasse
Miglioramenti di Squadra
Miglioramenti di Staff
Identificativi delle
Carte Giocatori
Sul davanti di una carta Giocatore ci sono delle zone che aiutano i
manager ad indentificare rapidamente alcune informazioni importanti riguardo al giocatore. I giocatori OWA riportano il logo OWA sul
dorso della carta; analogamento, i giocatori CWC riportano il logo
CWC sul dorso della carta.
I manager possono distinguere i Fuoriclasse dai giocatori iniziali grazie al simbolo alato della Potenza.
Inoltre, su entrambi i lati del nome del giocatore c il
simbolo della stella ().
Le Squadre
Guardie del Reikland: I giocatori Umani sono equilibrati e capaci di giocare praticamente in qualsiasi
ruolo sul campo. Possono passare e correre piuttosto
bene, oltre a schiantare gli avversari quando necessario. Grazie a questa versatilit, le Guardie del Reikland
possono stravolgere gli schemi di gioco di qualsiasi
avversario.
Imbronciati: I Nani sembrano essere i giocatori ideali
di Blood Bowl bassi, tosti e molto corazzati! Gli
Imbronciati non fanno eccezione, e si attengono alla
filosofia secondo cui, se possono eliminare fisicamente
la squadra avversaria, allora non ci potr essere nessuno ad impedir loro di segnare il touchdown vincente.
Vendicatori di Athelorn: Per gli Elfi Silvani, il passaggio lungo tutto. Praticamente tutti i loro sforzi si basano sul loro gioco offensivo. I Vendicatori di Athelorn
contano sulla loro naturale abilit atletica per stare fuori
dai guai, il che usualmente sufficiente un avversario
deve essere molto agile o fortunato per mettere le mani
su un Elfo Silvano!
Schegge di Skarogna: Possono anche non essere forti
o robusti, ma accidenti se gli Skaven sono veloci! Pi
di un avversario rimasto imbambolato da un corridore
Skaven che ha trovato un varco nella linea, e si diretto
a segnare. Le Schegge di Skarogna non hanno certo remore ad imbrogliare, quindi assicuratevi che larbitro stia
guardando!
Cavaocchi: Gli Orchi giocano a Blood Bowl da quando
stato inventato, ed i Cavaocchi sono tra le migliori
squadre della lega. I Cavaocchi si basano sui loro schemi
di gioco duri e violenti, che poco a poco sbriciolano gli
avversari.
Stelle del Caos: Le squadre del Caos non sono certo note
per sottigliezza od originalit. Una semplice giocata verso il centro del campo, azzoppando e maciullando quanti
pi avversari possibile, pi o meno il massimo che
possano pianificare. Sono pi interessati ad imbrogliare
calci ai giocatori a terra e pugnalate al portatore di palla
che a segnare touchdown.
Alcuni Fuoriclasse sono battitori liberi giocatori neutrali che non appartengono ad alcuna squadra. Questi
giocatori hanno lo sfondo della carta grigio, e riportano
questo particolare logo di squadra.
Il Round di Gioco
Queste carte vanno scoperte e piazzate nellarea di gioco una dopo laltra a formare una linea tra il mazzo Azioni Salienti ed il mazzo Spike!
Magazine (vedi Schema di Preparazione a pagina 5). Le carte vanno
messe in sequenza, con la prima vicina al mazzo Azioni Salienti e lultima vicina alla carta Spike! Magazine scoperta. Questa linea di carte si
chiama Sequenza Azioni Salienti.
Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte si gioca su cinque round. Ogni
round rappresenta una settimana della stagione, che culmina nel torneo Blood
Bowl. Alla fine dei cinque round, il manager con pi tifosi vince la partita.
Ogni round consiste delle seguenti fasi:
6.
2.
Fase dei Confronti: I manager giocano le carte Giocatori nei confronti, ed usano le carte Miglioramenti di Squadra e di Staff.
3.
Fase Gestionale
Normalmente ogni manager ha sei turni da giocare durante la fase dei Confronti,
a meno che non decida di passare prima. A partire dal primo manager e procedendo in senso orario, ciascun manager esegue questi punti durante il suo turno:
1.
2.
3.
Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio: Il primo manager rimette tutti i segnalini imbroglio usati nella riserva dei segnalini imbroglio. Isegnalini vanno coperti e rimescolati.
4.
5.
1.
2.
Tipi di Confronto
Ci sono due tipi diversi di confronto: azioni salienti e tornei.
Le Azioni Salienti rappresentate dalle carte Azioni Salienti che
stanno nella Sequenza Azioni Salienti. I Tornei sono rappresentati
dalle carte Torneo dal mazzo Spike! Magazine.
Quando nel testo di una carta si usa il termine confronto, si applica sia alle azioni salienti che ai tornei.
Quando nel testo di una carta si usa il termine azioni salienti,
la carta si applica solo durante le azioni salienti, e non pu essere
usata nei tornei.
Se un manager non vuole (o non pu) assegnare una carta Giocatore, deve passare. Un manager che passi non pu assegnare pi giocatori o risolvere azioni
di confronto per il resto di questa fase dei Confronti. Egli pu anche scartare le
carte Giocatori che non vuole tenere per il prossimo round.
Dopo che tutti i manager hanno passato, inizia la fase Segnapunti.
Fase Segnapunti
Durante questa fase, i manager determinano quale squadra abbia vinto ciascun confronto comparando la Potenza di ciascuna squadra. In base al risultato, i manager
ottengono proventi: tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e di miglioramenti di
squadra.
1.
Vincere la Partita
La stagione culmina nel torneo Blood Bowl e termina alla fine del quinto round.
I manager ottengono tifosi da eventuali effetti Fine Partita delle carte miglioramenti di squadra o di staff. Dopo il conteggio finale, il manager con pi tifosi
vince la partita e riceve il premio Manager dellAnno da Spike! Magazine.
Se dovesse esserci un pareggio nel numero di tifosi, la squadra pi sviluppata
vince la partita. I manager in pareggio calcolano il numero totale di miglioramenti (Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff) ottenuti
durante la stagione. Il manager che abbia ottenuto pi miglioramenti il vincitore.
Se il pareggio dovesse sussistere, lUnione dei Team Manager sospetta un imbroglio e conduce unindagine. LUTM sospende tutti i manager sospetti (cio
quelli in pareggio) a tempo indeterminato, e costoro perdono tutti i tifosi. LUTM
consegna quindi il premio Manager dellAnno a chi tra i manager rimanenti ha
ottenuto pi tifosi, e questo manager vince la partita!
Se tutti i manager sono ancora in pareggio (dopo aver controllato chi abbia la
squadra pi sviluppata), lUTM perde tutta la credibilit, i tifosi si rivoltano e
nessuno vince la partita!
Scoprire la Pila dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre i miglioramenti che ha ricevuto dai proventi di questo round (vedi pagina 14).
3.
Dopo aver risolto la fase Segnapunti, la settimana ha termine ed i manager procedono alla successiva fase Gestionale. Se nella settimana appena finita stato
giocato il torneo Blood Bowl, la stagione finita e viene determinato il vincitore
(vedi Vincere la Partita).
Assegnare Giocatori ad un
Confronto
Questa sezione descrive come assegnare giocatori ai due tipi di confronto: azioni
salienti e torneo.
Tattiche
Alcuni giocatori hanno tattiche identificate da simboli al centro della carta, tra
lillustrazione ed il riquadro di testo. Ogni simbolo rappresenta una delle quattro
tattiche:
Imbrogliare permette al giocatore di ottenere Potenza aggiuntiva o tifosi con
mezzi non proprio leciti, ma un imbroglione corre sempre il rischio di essere
sorpreso dagli arbitri e quindi essere espulso dal confronto.
Passare permette ad un giocatore di spostare la palla sul campo lanciandola,
ricevendola, o correndo. Un giocatore con passare pu rubare il possesso palla
alla squadra avversaria, o prenderne possesso di persona.
Scattare rende una squadra pi flessibile permettendo al manager di far circolare
le carte Giocatore del suo mazzo.
Assegnare Giocatori
Le azioni salienti hanno due zone di squadra una a destra della
carta e laltra alla sua sinistra.
Quando un manager assegna un giocatore ad unazione saliente,
sceglie una zona di squadra (libera o occupata dai propri giocatori) e vi piazza la carta Giocatore scelta. La zona di squadra
che sceglie importante perch indica quali proventi ricever
finch almeno uno dei suoi giocatori vi si trovi durante la fase
Segnapunti.
I tornei hanno una zona di squadra per ciascun manager.
Imanager hanno sempre la possibilit di assegnare giocatori ad
un torneo.
Guardate lesempio qui sotto che illustra una possibile situazione di gioco. Notare come le carte Giocatori siano perpendicolari
alle carte Azioni Salienti.
Zona di
squadra
libera
Zona di
squadra
libera
10
Zona di
squadra
libera
Imbrogliare
Imbrogliare obbligatorio. Per ogni simbolo imbrogliare, assegnate al
giocatore un segnalino imbroglio. Per assegnare un segnalino imbroglio,
pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo coperto (con il teschio
visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo. I segnalini imbroglio
vengono rivelati e risolti durante la fase Segnapunti (vedi Rivelare i
Segnalini Imbroglio a pagina 13).
Nota: I segnalini imbroglio restano coperti. I manager non possono guardare un
segnalino imbroglio assegnato a meno che un effetto di una carta lo permetta.
Passare
Passare opzionale. Se il segnalino pallone a centrocampo (cio sulla
carta confronto), va dato al giocatore che sta usando la tattica passare
piazzandolo sulla carta del suo Giocatore. Ora quel giocatore il portatore di palla.
Se il portatore di palla un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo.
Se un altro giocatore della squadra del manager il portatore di palla, il manager
pu scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale oppure spostarla
usando la tattica passare. Se il giocatore assegnato gi il portatore di palla, ma
ha ancora simboli passare da risolvere, ignorateli.
Nota: La tattica passare di un giocatore non in alcun modo collegata al passare di un manager (cio lazione di non assegnare pi giocatori durante la fase dei
Confronti).
Scattare
Scattare opzionale. Per ogni simbolo scattare, il manager del
giocatore pesca la prima carta del suo mazzo Squadra, e poi sceglie
una carta da scartare dalla sua mano (pu scegliere la carta appena
pescata).
Bloccare
Bloccare opzionale. Per ogni simbolo bloccare, il giocatore pu
tentare un blocco ai danni di un qualsiasi giocatore avversario presente
nello stesso confronto. Un giocatore che abbia pi simboli bloccare li
risolve uno alla volta, quindi pu tentare di bloccare lo stesso avversario pi volte, o pu tentare di bloccare avversari diversi.
Per tentare un blocco, il manager del giocatore che blocca dichiara il giocatore
bersaglio e confronta la Potenza del suo giocatore con quella del bersaglio:
Nota: A meno che non sia specificato sulla carta di un giocatore, il segnalino
pallone non ha effetto sulla Potenza di un giocatore.
In base al risultato dei dadi blocco, pu accadere una delle seguenti cose in seguito a un tentativo di blocco:
Avversario a Terra: Il blocco ha successo. Se il giocatore bersaglio era in piedi, diventa a terra. Se era a terra diventa infortunato (vedi Stato di un Giocatore, di seguito).
Avversario Mancato: Il blocco fallisce, ma non ci sono altri
effetti.
Giocatore a Terra: Lavversario evita o respinge il blocco, e
lautore del blocco cade a terra. Se lautore del blocco era in
piedi, diventa a terra. Nella non comune situazione in cui lautore
del blocco fosse gi a terra, diventa infortunato.
Nota: Alcuni effetti si attivano quando i giocatori vengono bloccati con successo. Se un manager applica il risultato Giocatore a Terra, ci non conta per
il bersaglio come bloccato con successo.
Stato di un Giocatore
Un giocatore pu trovarsi in uno di tre possibili stati: in piedi, a terra ed infortunato.
In piedi: Quando un manager assegna un giocatore ad unazione saliente, piazza
la relativa carta Giocatore perpendicolare alla carta Azione Saliente, in posizione
verticale nella propria zona di squadra. Questa posizione indica che il giocatore
sta in piedi. Quando un giocatore in piedi pu usare la sua Potenza in piedi,
riportata nellangolo in alto a sinistra della sua carta.
A terra: Quando un giocatore finisce a terra, la sua carta va immediatamente
ruotata in senso orario di 90. Finch a terra, un giocatore usa la sua Potenza a terra. Ora che la carta ruotata di lato, la Potenza a terra nellangolo in
11
2
6
3
>
4
4.
5.
Il manager ottiene un
ed un
tore va a terra e perde la palla.
6.
Poi lAttaccante usa la tattica imbrogliare, per cui il suo manager gli
assegna un segnalino imbroglio, pescandone uno a caso dalla riserva
dei segnalini imbroglio e piazzandolo sulla sua carta.
7.
Il manager dellAttaccante decide quindi di risolvere unazione di confronto. La palla a centrocampo, cos egli spende il miglioramento di
staff Coordinatore Offensivo che permette ad uno dei suoi giocatori
di diventare portatore di palla se il pallone si trova al momento a centrocampo. LAttaccante Orco diventa portatore di palla, e quindi il suo
manager piazza il segnalino pallone sulla carta dellAttaccante.
1.
2.
3.
12
, e sceglie di applicare
. Il Ricevi-
Fase Segnapunti in
Dettaglio
Questa sezione spiega ulteriormente alcuni punti della fase Segnapunti, come
rivelare i segnalini imbroglio, determinare il vincitore, ed ottenere i proventi.
2.
3.
Determinare il Vincitore
Per determinare il vincitore di un confronto durante la fase Segnapunti, calcolate
la Potenza totale per ciascuna squadra coinvolta nel confronto, come segue:
Ottenere i Proventi
Ci sono due diversi modi per ottenere proventi, a seconda che il confronto sia
unazione saliente o un torneo.
Proventi da Tornei
Il vincitore del torneo ottiene i proventi segnati accanto al trofeo. Il manager
della seconda squadra con la Potenza pi alta il secondo in classifica, ed ottiene
i proventi riportati accanto al nastro. Tutti gli altri manager che abbiano almeno
un giocatore al torneo ottegono i proventi Sconfitta!.
I manager ottengono immediatamente i tifosi. Le carte ottenute dai proventi vengono messe coperte nella pila dei miglioramenti del manager.
Nota: Quando una sola squadra ha giocatori in un confronto, il manager di quella squadra ottiene tutti i proventi mostrati sulla carta, invece di ottenere solo
quello della sua zona.
Proventi delle
Zone di Squadra
Un manager ottiene i proventi della zona di squadra in base ai
simboli riportati sulla carta Azione Saliente. Per farlo, deve avere avere almeno un giocatore ancora nella zona di squadra durante il punto Raccogliere i Proventi della fase Segnapunti.
Nello schema Esempio di Fase di Confronto, i Vendicatori di
Athelorn ed i Cavaocchi si trovano a gareggiare nellazione saliente Condotta Antisportiva. Al punto Raccogliere i Proventi,
il manager dei Vendicatori di Athelorn otterr un miglioramento
di squadra dai proventi della sua zona di squadra. Il manager dei
Cavaocchi otterr di pescare due Fuoriclasse e tenerne uno (vedi
Simboli dei Proventi a pagina 15 per maggiori dettagli).
In caso di pareggio con la palla a centrocampo, lazione saliente termina in parit, e nessuna delle due squadre considerata vincente o perdente. Nessuna
delle due squadre riceve i proventi centrali.
Nel caso di un pareggio in torneo con palla a centrocampo, il primo manager
decide quale tra le squadre che pareggiano ha la maggior Potenza.
13
= 6
2.
3.
= 6
1.
4.
14
5.
Miglioramenti di Staff
2.
Miglioramenti di Squadra
3.
4.
15
Altre Regole
Abilit delle Carte Giocatori
Quando le regole impongono al manager di scartare i segnalini imbroglio assegnati, mettete questi segnalini da parte. Non rimettete i segnalini imbroglio
nella riserva dei segnalini imbroglio fino alla prossima fase Gestionale (vedi
pagina 8).
A meno che non sia esplicitamente specificato sulla carta, tutte le abilit
hanno effetto soltanto con altri giocatori nello stesso confronto. Se due abilit
hanno effetto nella stessa fase, vanno risolte in ordine di turno a partire dal manager che al momento possiede la moneta doro.
16
Morg N Thorg
Morg N Thorg un Fuoriclasse speciale, perch ha sia una carta OWA che una
CWC. Se un manager assegna Morg N Thorg ad un confronto, nessun altro manager pu usare laltra copia di Morg N Thorg nello stesso confronto.
Proventi da Tornei
Quando giocano solo due manager, non c secondo posto nei tornei. Il vincitore
ottiene i proventi per la vittoria (segnati vicino al trofeo), e il perdente ottiene i
proventi Sconfitta!.
Se una squadra rimasta sola in un torneo durante la fase Segnapunti, il manager
di quella squadra ottiene sia i proventi del vincitore che quelli dello sconftto, ma
non quelli del secondo posto.
Regole Opzionali
Questa sezione illustra alcune regole opzionali della UTM.
Stagione Abbreviata
I giocatori chiedono pi soldi, e si vocifera di chiusura! I manager devono fare
del loro meglio in una stagione abbreviata quattro settimane, per lesattezza.
Durante la preparazione, ci sono una fase modificata e due fasi aggiuntive, che
vengono spiegate qui di seguito:
Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate una carta Torneo (invece di
due) e due carte Notizia (invece di tre).
Distribuire Miglioramenti Iniziali: Dopo aver definito il primo manager, ma
prima di iniziare la partita, ciascun manager esegue questi punti:
1.
2.
3.
Fuoriclasse: Ciascun manager pesca quattro carte Fuoriclasse dal mazzo Fuoriclasse della propria affiliazione (OWA o CWC). Poi guarda
le carte pescate e ne sceglie due mettendole nella propria pila dei miglioramenti, e rimette le altre due carte Fuoriclasse sotto al mazzo dei
Fuoriclasse in qualsiasi ordine.
Miglioramenti di Squadra: Ciascun manager pesca una carta Miglioramenti di Squadra e la mette nella sua pila dei miglioramenti.
Miglioramenti di Staff: Ciascun manager pesca tre carte Miglioramenti di Staff, le guarda, ne sceglie una da tenere e la mette nella sua
pila dei miglioramenti; poi rimette le altre due sotto al mazzo dei Miglioramenti di Staff in qualsiasi ordine.
Scoprire le Pile dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre la propria pila dei
miglioramenti iniziali.
Stagione Prolungata
I tifosi chiedono una stagione pi lunga, e lUTM vuole capitalizzare i soldi degli
sponsor prolungando il campionato! I manager devono spremere le proprie risorse fino allultima goccia per resistere in una stagione prolungata sei settimane,
per lesattezza.
Durante la preparazione, c una fase modificata, che viene spiegatae qui di seguito:
Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate due carte Torneo e tre carte
Notizia (invece di due).
Limiti di Programmazione
LUTM sta diminuendo il numero di partite a settimana, il che rende la programmazione una vera sfida per i manager della lega!
Quando si proiettano le azioni salienti, scoprite solo tante carte Azioni Salienti
quante necessarie affinch il numero totale di confronti eguagli il numero di
manager in gioco.
Per esempio, in una partita con quattro manager, se la carta Spike! Magazine
scoperta una notizia, il primo manager scopre quattro azioni salienti. Se la carta
Spike! Magazine scoperta un torneo, il primo manager scopre solo tre azioni
salienti.
Difendere: Se un giocatore avversario effettua con successo un blocco su questo giocatore, puoi rialzare 1 dei tuoi giocatori a terra in questo confronto.
Furia: Quando questo giocatore tenta un blocco, aumenta la sua Potenza di 1
durante il tentativo di blocco.
guadagni
avversario la cui Potenza superiore alla propria, tira solo 1 dado e applicane il
risultato.
Lanciatipi: Quando usi questa abilit, puoi spostare 1 dei tuoi giocatori da
questo confronto ad un altro confronto. Se il giocatore spostato era portatore di
palla, di la palla ad un altro dei tuoi giocatori in questo confronto.
Massiccio: Quando questo giocatore portatore di palla, i giocatori avversari
non possono bloccarlo.
Nervi dAcciaio: Finch questo giocatore portatore di palla, la sua Potenza
aumentata di 1.
perde la palla.
palla, puoi spostare la palla su un altro giocatore della stessa squadra in questo
confronto.
Schivare: Durante un tentativo di blocco contro questo giocatore, puoi obbligare il manager avversario a ritirare una volta tutti i dadi.
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Indice
Credits
Games Workshop
Blood Bowl: Team Manager The Card Game Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Blood Bowl,
and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles,
locations, weapons, units and unit insignia, characters and illustrations from the Warhammer world and Blood
Bowl game setting are either , tm and/or Games Workshop Ltd 20002011, variably registered in the UK and
other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy
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Reserved to their respective owners. Fantasy Flight Games ha sede al 1975 di West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, e pu essere contattata telefonicamente al numero 651-639-1905.
Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte un gioco pubblicato in Italia da Stratelibri/Giochi Uniti srl, Via
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le vostre referenze. Fabbricato in Cina.
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Scheda di Riferimento
Il Round di Gioco
Tattiche
Fase Gestionale
1.
Riattivare le Carte
2.
Reintegrare la Mano
3.
4.
5.
6.
Usare le Tattiche
Scattare (opzionale)
Per ogni simbolo scattare, il manager del giocatore pesca la prima carta del suo
mazzo Squadra, e poi sceglie una carta da scartare dalla sua mano (pu scegliere
la carta appena pescata).
Fase Segnapunti
1.
Passare (opzionale)
2.
Imbrogliare (obbligatorio)
Per ogni simbolo imbrogliare, pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo
coperto (con il teschio visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo.
Risolvere i Confronti
a. Rivelare i Segnalini Imbroglio
b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti
c. Determinare il Vincitore
d. Raccogliere i Proventi
e. Lasciare il Campo
2.
3.
Bloccare (opzionale)
Per ogni simbolo bloccare, il giocatore pu tentare un blocco ai danni di un
qualsiasi giocatore avversario presente nello stesso confronto. Il manager del
giocatore che blocca dichiara il giocatore bersaglio e confronta la Potenza del
suo giocatore con quella del bersaglio:
6 4 9 4 2 4 1