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Cioran ole VLU SMC) bei Xe) FORMULA D é un gloco di corse automobilstiche Lo scopo & vincere una corsa (di 2 girl) tagliando per primo la linea del traguardo. Per fare cid, sara necessario correre del rischi e anticipare gli eventi della corsa. Dovrai pianificare un'attenta strategia ma anche contare sulla fortuna, rispettare il codice di comportamento e tenere d'occhio lo stato mec- canico della tua macchina. I materiale usato nelle regole complete é il seguente: @ 1 tabellone di gioco rappresentante il citculto di Monaco: @ 6 dadi di colori corrispondenti alle 6 marce della machina @ 1 dado nero per determinare | danni meccanict subiti dalle macchine © qualsiasi altro evento imprevisto: @ I libretto di regole complete; ee fc, Leva del on dual inquest so Poetry @ 10 machine di tipo Fi ripartite tra 5 color, rap- presentanti 5 scuderie; @ 10 cruscotti @ 10 pediine «leva del cambio»; @ 10 sched ai specifica (faccia Fl visibile} @.60 segnalini rappresentanti | Punti Struttura (PS) delle machine. @ 20 segnalini ci casella dei rottami. Le macchine dispongono di 6 marce. Ad ogni mar: cla corrisponde un dado diverso. La numerazione delle face di ogni dado indica lo spostamento della machina in un certo numero di casi. Pid sali di mar: Cla, pid il dado corrispondente ti fara andare veloce e€ lontano (vedi oltre la tabella di progressione). In accelerazione @ proibito saltare una marcla (esem: pio: passare direttamente dalla F alla 3°) In dece. lerazione € possibile scalare saltando 1, 2.0 3 marce (esempio: passare dalla 6° alla 4° o dalla 4° alla F) ma cié dara luogo a penalita (vedi pagina 6) ee eT eget) Penrod ence ae ‘Spostamento (numero di cselle) 102 2ad 408 7012 1020 e 1030 @ Nota: il risultato del dado a forma ai piramide si leage tenendo conto della cifra indicata in cima. oO Gli,spostamenti, Come nella realta, una machina parte in P, poi passa in 2° e cosi via fino alla 6° per andare sem- pre piu veloce. I! giocatore, nel suo turno di gioco, deve procedere come segue: annuncia la marcia che imposta, poi posiziona la leva del cambio sul proprio cruscotto e solo allora lancia il dacio corri- spondente alla marcia scelta. Sposta infine la mac china di un numero di caselle pari a quello indicato dal dado. Alla fine dello spostamento si dice che la ‘machina esegue una «sosta». Questa nozione sara Importante nelle curve (vedii pagina 5) @ Ordine degli spostamentt: ad ogni nuovo turn di gioco, | giocatori giocano secondo lordine determi: ato dalla posizione della loro machina sulla pista. Esemplo: durante un turno di gioco, la machina A supera la machina situata in prima posizione. Ne! turno seguente, la machina A, che é ora in prima posizione, giochera prima della machina B. Peer prima della maccina B @ Stessa posizione: quando due machine si trovano allo stesso livello sulla pista, @ la macchina il cul rap- porto di marcia é pli alto a giocare per prima. Se le 2 machine hanno lo stesso rapporto, & quella pitiallintemo della prossima curva (o della curva in corso) che gioca per prima. La machina A in 3° menire la macchina B & eC eee och ere \y oer © Iicodicei,comportamento Lemacchine si spostano lungo le corsie ce circulto rispettando un codice di comportamento nelle curve e un altro nel rettline. Prima di tutto & prol- bito pasar sopra unaltra machina, devi aggirarla # proibito anche andare contromano. Per affrontare una curva o una successione i curve, una macchina deve eseguire, entro i limiti della curva, II numero di soste minimo indicato dal riquadtro giallo. Una volta che la/le soste obbligato- rie sono stati eseguite, la machina pud uscire nor- malmente dalla curva, nel turno successivo, Per superare pia faciimente la curva, i pilota deve con siderare il numero indicato di spazi. Il numero nella casella verde indica la traiettoria pid lunga, mentre quello nella casella rossa indica la tralettoria pli breve. ee | ca morse Cea tt q oe | SHOE limiti rossi e bianchi per le 3 corsie a Pe Cue ccc near Se eens erat ey 2 I rettiline! sono le parti dil circuito che stanno tra due curve. A seconda della lunghezza di ogni ret- tilineo, le macchine eseguono pid o meno sposta- menti prima di cominciare una nuova curva. be Durante uno etry Cea ec ee RE co " i) lire una cori | Dekaron ene dal sorpsso di una macchina, @ importante: in ogni caso, il tuo spostamento deve essere effettuato seguendo la traiettoria pit breve possibile in termini di numero i easel. @ Ponti di Struttura (PS), Determinano la capacita della tua macchina di rima- rere in pista.a fronte degli eventiai quali sara costretta aconfrontarsi durante la corsa. Ogni macchina comin- cia la partita con un certo numero di PS ripartiti in 6 categorie. Nelle regole complete di Formula D questi punti sono suddivisi nel seguente mado: PS Preumatic: PS Fen PS Sctla del combi: PS Conon: reparazione) Si usa il circuito di Monaco. Le due meta del tabelione devono essere posizionate ordinata- mente una a flanco delfaltr su di un tavolo, Una volta sistemato il circuito, ogni giocatore riceve una vettura, una carta di specifica, un cruscotto tuna leva del cambio. II cruscotto serve a segnare la marcia della mac- BEER) china con la pedina Era che rappresenta la CT leva del cambio. ITI Gani slocatore pos zlona un _segnalino a flanco di clascuna delle 6 caratteristiche della sua machina, nel punti indicat sulla scheda di specifica ori * es eee rr eee ee =e 1D Bai pe =O Meee en 5 (2 yeenor Marce { @)\Le,posizioni,sulla griglia di partenza ‘Ogni giocatore lancia il dado nero per definire la posizione della sua machina sulla griglia di par- tenza. Colul che ottiene il risultato pi elevato posiziona la propria macchina In prima posizione (0 pole position) e cosi di seguito, secondo lordine decrescente dei risultati ottenuti (si rilanciano le situazioni di pareggio) @Ox Prima di inserire la P marcia, ogni glocatore lancia Il dado nero per sapere se realizza una buona o cat: tiva partenza, Neco (ot Lee i eee ero PONE @ Risultato part a t-cattiva partenza. Ii glocatore ron é riuscito a partire perché il motore si é spento. Non puo glocare la? marcia e rimane nel punto in Cui sl trova. Aspettera Il turno di gioco seguente per partire in ®, senza dover ritrare il dado nero @Risultato compreso tra 2 € 19: partenza nor male: II glocatore ha eseguito una partenza nor- male. Lancia il dado della 1° marcia e sposta la machina del numero dii caselle indicato dal dado. © Risultato pari a 20: partenza super! li giocatore € partito come una «palla di cannone». Fa avanzare immediatamente la machina di 4 caselle senza tirare il dado per la 1° marcia. Pu scalare di una o due corsie per evitare una machina. Nel tuno seguente potra glocare in 2° marcia, se lo desicera En Quando una machina, al termine dello sposta- mento, supera il limite di una curva senza aver ese- uito il numero di soste imposto, si considera che sia euscita in curva». Perde quindi un numero di PS Pneumatici pari a quello delle caselle in eccesso. @ Curva a 2 soste: se non si esegue alcuna sosta, la machina viene automaticamente eliminata. @ Curva a 3 soste: se si esegue solo una o nessuna Sosta, si ha ancora una volta Ieliminazione autoratica. Quando la macchina esce in curva, non pud cambiare corsia, deve continuare il proprio spastamento nella stessa corsia di uscita. Se termina lo spostamento in urvaltra curva, tale sosta non verra contata per que- sta nuova curva. Se la macchina viene bloccata da uraltra, non pud aggirarla. Sara obbligata a frenare. Quando una machina percle il suo ultimo PS pneu- matici a seguito di un'uscita in curva, va in testacoda. La machina viene posizionata contromano sul cir- uito, nel punto in cul ha terminato lo spostamento. Nel suo tumo successive, viene di nuovo orientata nel senso di marcia corretto, in 1°. Durante questo tumo, qualsiasi nuova uscita in curva di una casella le fara fare un nuovo testacoda (se Tuscita in curva @ di pid di una casella, la macchina @ eliminata). Se una macchina perde pid PS pneumatiei di quanti ne abbia, é eliminata dalla corsa. Un glocatore pud usare I suoi PS freni in qual momento per evitare di avanzare del numero Intero di caselle indicato dal dado. Cid permette per esempio di ridurre la perdita di PS pneumatici caso di uscita in curva, rete te re retin nny ey Pua capitare che le possibilita di spostamento di una machina siano ridotte dalla presenza di una o pid machine e che non abbia possibilita di aggirarle. Dopo aver spostato la propria macchina I! pi ontano possibile, Il giocatore calcola il numero di caselle che rimarrebbero da percorre alla sua machina, se non fosse stata bloccata. La tabella seguente indica le perdite di PS freni e pneumatici subite dal veicolo. Cosel rimanenti da percorere PS fest PS pewatch Se una machina non ha abbastanza PS freni e pneumatici per assicurare il suo arresto, viene eli- minata dalla corsa. Boral anirnis Una machina pud scalare le marce saltandone tuna, due o tre. Si dice In questo caso che va fuori girl. Perde un certo numero di PS freni, motore e scatola del cambio. Consulta la tabella sottostante per conoscere il numero di PS perdut. Importante: @ impossibile scalare le marce saltandone 4 (pas- sare dalla 6° alla 1, Fuori giti_ PS scotola del cambio PS freni_ PS motore 1 marca 1 0 0 2 marce 1 1 0 3 more i 1 1 Una macchina che non ha pitt PS scatola del cam- bio non puo scalare di pid di una marcia fino alla fine della partita. Quando una machina termina Il proprio sposta- mento su una casella situata a fianco 0 a lato di una o pid machine, cé rischio di scontro. Ogal gio- catore interessato lancia un dado nero per deter minare se si @ scontrato contro un‘altra machina. Se il risultato del dado @ pari a 1, la machina del giocatore perde 1 PS carrozzeria. Quando una macchina perde iI suo ultimo PS car rozzeria, viene eliminata dalla corsa. Tea a oe ee) cone macchine 8, CD. La proceduaé la sequent: giocoior delle macchineB, Ce D firano una volta cascuno eee terran vole il dado nero, isptivamente per le machine B, } D, per sopere ses sconroto con ss Pence Quando un giocatore ottiene 20 con il dado in 5° marcia 0 30 in 6°, spinge il motore al suo massimo. Dopo aver spostato la macchina, deve lanciare il dado nero per testare la solicita de! motore. Tutt

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