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Punti Vitalit e Punti Danno (Regola Variante) v.1.

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Autore originale: dalla SRD del d20 System 3a Edizione.
Note Speciali: Introdotto originariamente nel gioco di ruolo Star Wars Roleplaying Game della Wizards of the Coast,
questo sistema fu poi ripresentato nelle regole di Unearthed Arcana per Dungeons & Dragons 3a Edizione, che ebbi tra
laltro la fortuna di tradurre, allepoca.
Era pensato come metodo pi cinematico per gestire i danni rispetto ai tradizionali punti ferita. Il sistema
fondamentalmente permette ai personaggi di resistere a pi danni mano a mano che salgono di livello, rischiando per di
morire a causa di un singolo attacco fortunato portato contro di loro.
Seguendo poi i consigli su alcuni gruppi dedicati, ho espanso alcuni argomenti che vengono solo sfiorati dalle regole
originali.
I personaggi che usano questo sistema dovrebbero fare maggiore attenzione in combattimento, che nel giro di pochi tiri
fortunati pu diventare letale. Ma possono anche tirarsi fuori da uno scontro molto pi rapidamente. Per questa ragione,
questa variante un sistema ideale per campagne con poca magia o partite in cui la guarigione altrimenti rara.
Una creatura molto debole in questo sistema tende a essere pi difficile da uccidere che in una partita normale, dato che
il suo punteggio di Costituzione spesso superiore al numero di punti ferita che avrebbe altrimenti. Le creature molto
grosse, sono anchesse molto pi resistenti, grazie al loro modificatore di taglia. La cosa viene riflessa dalla modifica del
GS in queste regole varianti.
Le creature capaci di infliggere grandi quantitativi di danno con un singolo colpo diventano sensibilmente pi letali con
questo sistema, dato che un tiro di attacco fortunato pu impartire un colpo letale a praticamente qualsiasi personaggio.
Per i colpi critici, si valuti di ridurre il danno aggiuntivo dei dadi di danno bonus (come lattacco furtivo di un furfante) ad 1
solo punto per dado. (Questi attacchi infliggono i loro danni normali sui colpi non critici). Sar sempre abbastanza
preoccupante affrontare un furfante di alto livello, ma non quanto la possibilit di subire 5 o 10 dadi aggiuntivi di danno
con un colpo critico furtivo riuscito. Si potrebbero scoprire altre regole per cui il danno necessiter di essere modificato
con questo sistema; non si deve aver paura di sperimentare dove necessario per mantenere divertenti ed emozionanti le
vostre partite.

Punti Vitalit e Punti Danno


Punti Vitalit

Scendere a 0 Punti Danno

I punti vitalit sono una misura dellabilit di un


personaggio di trasformare un colpo letale in un colpo di
striscio senza conseguenze gravi. Proprio come i punti
ferita nelle Regole Base, i punti vitalit aumentano di
livello, concedendo ai personaggi di livello superiore una
maggiore abilit superiore nellevitare i danni. La maggior
parte dei danni riduce i punti vitalit.
I personaggi ottengono punti vitalit con il progredire di
livello. Proprio come i punti ferita delle Regole Base, ad
ogni livello il personaggio tira un Dado Ferita e somma il
suo modificatore di Costituzione, aggiungendo il totale ai
suoi punti vitalit totali. (E, proprio come per i punti ferita,
ottiene sempre un minimo di 1 punto vitalit per livello,
quale che sia il suo modificatore di Costituzione). Un
personaggio di 1 livello ottiene il risultato massimo del suo
Dado Ferita anzich tirare.

Quando scendi a 0 punti danno, morirai subito o


sverrai, come spiegato nelle sezioni seguenti.

Punti Danno
I punti danno misurano quanti veri danni fisici un
personaggio possa reggere. I danni riducono i punti danno
solo dopo che il personaggio ha perso tutti i punti vitalit, o
quando subisce un colpo critico. Un personaggio possiede
un numero di punti danno pari al suo attuale punteggio di
Costituzione.

Colpi Critici
Un colpo critico infligge lo stesso ammontare di danno di
un colpo normale, ma il danno viene dedotto dai punti
danno anzich dai punti vitalit. I colpi critici non infliggono
danni aggiuntivi.
Qualsiasi colpo critico supera automaticamente qualsiasi
resistenza al danno, anche se lattacco normalmente non
ne sarebbe in grado.
Regola Opzionale. Si valuti di ridurre il danno aggiuntivo
dei dadi di danno bonus ad 1 solo punto per dado. Sar
sempre abbastanza preoccupante affrontare un furfante di
alto livello, ma non quanto la possibilit di subire 5 o 10
dadi aggiuntivi di danno con un colpo critico furtivo riuscito.

Ferite e Morte
Insieme, punti vitalit e punti danno misurano quanto sia
difficile danneggiare e uccidere un personaggio. Il danno
prodotto da ogni attacco riuscito fa scendere il totale di
punti vitalit e punti danno del personaggio fino a quando
non li avr esauriti del tutto.

0 Punti Vitalit
A 0 punti vitalit il personaggio non pu pi evitare di
subire danni fisici. Qualsiasi danno aggiuntivo ricevuto
riduce i suoi punti danno.

Subire Punti Danno


La prima volta che un personaggio perde punti danno
anche un singolo punto ottiene un livello di sfinimento.
Inoltre, ogni volta che un attacco infligge punti danno ad un
personaggio, questi deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione (CD 5 + il numero di punti danno persi a
causa dellattacco) o restare stordito 1d4 round (durante
questo periodo il personaggio pu ripetere il tiro salvezza
al termine di ciascun suo turno per terminare leffetto in
caso di successo, o un altro personaggio pu effettuare
unazione per aiutare il personaggio cos stordito a
riprendersi).

Morte Istantanea
Danni ingenti possono ucciderti allistante. Quando il
danno ti riduce a 0 punti danno e avanzano dei punti di
danno, muori se i danni restanti sono uguali o superiori
ai tuoi punti danno massimi.
Ad esempio, un chierico con 12 punti danno massimi
attualmente ha 6 punti danno. Se subisce 18 danni da
un attacco, verrebbe ridotto a 0 punti danno, e
avanzerebbero 12 danni. Dato che i danni restanti sono
uguali ai suoi punti danno massimi, il chierico morir.

Svenire
Se il danno ti riduce a 0 punti danno ma non ti uccide,
sei svenuto. Lo svenimento termina quando recupererai
un qualsiasi ammontare di punti danno.

Tiro Salvezza da Morte


Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 punti danno, devi
effettuare uno speciale tiro salvezza, detto tiro salvezza da
morte, per determinare se ti avvicini alla morte o rimani
appigliato alla vita. A differenza degli altri tiri salvezza,
questo non legato ad alcun punteggio di abilit. Adesso
sei nelle mani del fato, aiutato solo da incantesimi e
privilegi che migliorino la tua probabilit di riuscire il tiro
salvezza.
Tira un d20. Con un punteggio di 10 o pi, riesci. Altrimenti
avrai fallito. Il successo o il fallimento non hanno di per s
effetto. Al tuo terzo successo sarai stabile (vedi sotto). Al
terzo fallimento, morirai. Tieni traccia di entrambi finch
non otterrai il terzo risultato di un tipo. Entrambi i valori
vengono riportati a zero quando recuperi punti danno o
diventi stabile.
Tirare 1 o 20. Quando effettui un tiro salvezza da morte e
tiri 1 sul d20, questo conta come due fallimenti. Se tiri un
20 sul d20, recuperi 1 punto danno.
Danno a 0 Punti Danno. Se subisci qualsiasi ammontare
di danno mentre sei a 0 punti danno, come se avessi
fallito un tiro salvezza da morte. Se il danno provocato
da un colpo critico, come se avessi subito due fallimenti.
Se il danno uguale o superiore ai tuoi punti danno
massimi, sarai vittima di morte istantanea.

Stabilizzare una Creatura


Il modo migliore per salvare una creatura con 0 punti
danno di guarirla. Se non si dispone di cure, la creatura
pu essere perlomeno stabilizzata in modo che non muoia
per il fallimento di un tiro salvezza da morte.
Puoi usare la tua azione per somministrare il primo
soccorso ad una creatura svenuta e tentare di stabilizzarla,
riuscendo una prova di Saggezza (Medicina) CD 10.
Una creatura stabile non effettua tiri salvezza da morte,
anche se ha 0 punti danno, ma resta svenuta. Se subisce
qualsiasi ammontare di danno, la creatura non pi
stabile e deve ricominciare ad effettuare di nuovo tiri
salvezza da morte. Una creatura stabile che non venga
guarita recupera 1 punto danno dopo 1d4 ore.

Danno Massivo
Le regole del danno massivo non si applicano.

Attacchi con Tiri Salvezza


(regola opzionale)
Gli attacchi che richiedono un tiro salvezza infliggono
danni ai punti vitalit. Se il tiro salvezza viene fallito
ottenendo un 1 naturale (l1 naturale non comporta
fallimento automatico), il danno viene inflitto
direttamente ai punti danno del personaggio.

Danni Ambientali senza Tiro Salvezza


(regola opzionale)
Tutti i danni ambientali che infliggono danni senza Tiro
Salvezza, infliggono la met dei danni ai punti vitalit e
laltra met ai punti danno.

Guarigione
Una creatura pu recuperare punti vitalit e punti danno
persi riposando, o tramite la magia. Ad ogni modo, un
personaggio non pu recuperare pi punti vitalit o punti
danno del suo massimo iniziale.

Riposare
Un personaggio pu spendere uno o pi Dadi Ferita al
termine di un riposo breve, fino al suo massimo numero di
Dadi Ferita, che uguale al livello del personaggio. Per
ogni Dado Ferita speso in questo modo, il giocatore tira il
dado e vi somma il modificatore di Costituzione del
personaggio. Il personaggio recupera punti vitalit uguali al
totale. Il giocatore pu decidere di spendere ulteriori Dadi
Ferita dopo ogni tiro. Un personaggio recupera parte dei
Dadi Ferita spesi al termine di un riposo lungo, come
spiegato di seguito.
Al termine di un riposo lungo, un personaggio recupera
tutti i punti vitalit persi e un numero di punti danno pari ai
totale dei Dadi Ferita posseduti dal personaggio. Il
personaggio recupera anche i Dadi Ferita spesi, fino ad un
numero pari alla met del totale di Dadi Ferita posseduti
dal personaggio (minimo 1). Ad esempio, un personaggio
ha otto Dadi Ferita, e quindi recupera quattro Dadi Ferita
spesi al termine di un riposo lungo.
Un personaggio non pu beneficiare di pi di un riposo
lungo in un periodo di 24 ore, e un personaggio deve
avere almeno 1 punto danno allinizio del riposo per
ottenerne i benefici.

Cure Magiche
Gli incantesimi che guariscono i punti ferita funzionano in
maniera lievemente diversa tramite questo sistema. Gli
incantesimi che possono guarire un ammontare diverso di
punti ferita in base ad un tiro di dado (come lincantesimo
curare ferite), applicano il risultato del dado per ripristinare
i punti vitalit e qualsiasi modificatore al tiro (come il
modificatore di abilit, per lincantesimo curare ferite) per
ripristinare i punti danno.
Ad esempio, curare ferite eseguito come incantesimo di 2
livello da un chierico con Saggezza 16, guarirebbe 2d8
punti vitalit e 3 punti danno.
Gli incantesimi e gli effetti che ripristinano un numero di
punti ferita senza tiri di danno, come guarire, applicano
le cure prima ai punti danno persi, poi alla vitalit.

PNG e Mostri
Le creature di taglia Minuscola hanno punti danno pari alla
met del loro punteggio attuale di Costituzione.
Le creature di taglia Piccola, Media e Grande hanno punti
danno pari al loro punteggio attuale di Costituzione.
Le creature Enormi hanno punti danno pari al doppio del
loro punteggio attuale di Costituzione.
Le creature Mastodontiche hanno punti danno pari al
quadruplo del loro punteggio attuale di Costituzione.
I punti vitalit della creatura sono pari al punteggio di punti
ferita che avrebbe in base alla sua taglia e Costituzione.
Non tutte le creature hanno punti vitalit: questi sono una
prerogativa dei personaggi dei giocatori e di quelle
creature che rappresentano una minaccia vera e propria.
Guardie cittadine, combattenti orchi, arcieri goblin, animali
domestici e altri tipi di nemici sacrificabili possiedono solo
punti danno, a discrezione dellArbitro.

Punti Ferita Bonus


Se una creatura riceve dei punti ferita bonus (come
dalla dote Robusto), questi sono considerati come punti
danno bonus. Lo stesso vero per qualsiasi effetto
permanente che aumenta il totale dei punti ferita di un
personaggio.

Resistenza al Danno
La resistenza al danno funziona normalmente,
riducendo i danni inflitti dagli attacchi. Tuttavia,
qualsiasi colpo critico supera automaticamente la
resistenza al danno di una creatura, quale che sia il tipo
di attacco in grado di superarla.

Rigenerazione
Tutti i danni inflitti alle creature con rigenerazione sono
danni ai punti vitalit, anche nel caso di colpi critici. La
creatura guarisce automaticamente i danni ai punti
vitalit ad un ritmo fisso per turno, come indicato nella
sua descrizione. Una creatura che rigenera, la quale
termina i punti vitalit assume un livello di sfinimento
proprio come se avesse perso punti danno. I danni in
eccesso, tuttavia, non ne riducono i punti danno.
Certe forme di attacco, di solito fuoco e acido,
infliggono automaticamente punti danno alle creature
che rigenerano, sebbene costoro possano effettuare un
tiro salvezza di Costituzione (CD 10 + il danno subito)
per convertirlo in danno ai punti vitalit, e poi
rigenerarlo. Altrimenti, la rigenerazione funziona come
riportato nella descrizione del mostro.

Grado di Sfida dei Mostri e Pedine


I mostri con punti vitalit e un GS rappresentato da una
frazione aumentano il GS al successivo incremento
frazionale (da 1/4 a 1/3, da 1/2 a 1).
I mostri di taglia Mastodontica aumentano il loro GS di
+1.