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ae . mS Choco =a The Bae: BASE Cee mee ice tet | | | | ee a2 x ke Wad ZS iy | 5 | Bc | | | | UNGEONS RAGONS MANUALE DEI MostTRI® 2 GIOCO DI RUOLO - SUPPiLEMENTO Rob Heinsoo Stephen Schubert Co MOSTRI DALLA A ALLA Z GLOSsARIO. Angelo. Ankheg Arconte. Barghest Behir Beholder Bullywug, Centauro, Ciclope Cockatrice Colosso... Corruzione funesta..... Costrutto massacrapietre Couatl Crocifero silvestre. Demogorgon . Demone Deva, Diavolo Dj Draco. Drago : Drago di adamantio .. Drago diargento Drago di ferro. Drago doro. Drago di rame Drakkoth. Duergar, Eladrin. Elementale. 1 M2 18 = 20 n 26 28 31 32 33 34 36 38 40 a = 50 -61 68 4 76 78 81 84 87, 89 93 95, 4 TRATTI RAZZIALI 216 MOSTRI FER LIVELLO. Falco. 101 Omuncol. Felarca 102 Oni. Firbolg 104 Orridaguardia . Fomorian. 108 Predatore d'acciaio. Forgiato. m2 Progeniestellare... Formica gigante........+. 115 Ragno. Fuoco fatuo. 17 Rampicante predatore... Genasi 118 Razziatore dimensionale. Gigante 721 Recuperatore. . Grol 7 Remorhaz.. Gnomo 29 Residuo fatato Goblin eee Rugginofago Golem - B34 Scheggia del caos: Goliath 137 Scheletro. ldra +138 Sciame di spirtel Kenku 140 Sfinge..... Krenshar 143 Shadarkai.. Legionario fantasma...... 144 Slaad . Licantropo 145 Spriggan ... Lucertoloide 148 Squalo Lupo invernale 150 Squartatore grigi Mammut 152 Tigre. Mantoscuro 153 Troglodita Marut. 154 Troll... Melma . 156 Umano... Mezzelfo 158 Witherling Mezzorco .. 160 Xorn... Miconide 162 Millepied 2 164 Neogi.. 2 165 Nothic 167 220 221 -- 169 -170 cz2 edz 74 Ww 180 182 183, 184 185, 187 189 191 192 193 194 196 -- 198 200 201 - 202 203 21205 ..207 23 TS IL SECONDO « De Daacoxs offre un nuovo creature conceplte per terrorizzare e metter alla prova gil avventurlert i tt vel T mostri descritt in queste pagine offeono minacce ‘ogni lveloe inckudono creature completamente nuove come ifirbolg 1 djinn, oltre a nuove version di mostri alidemoni e al det Mostr ghi metalic, che fnalmente si tuniscono ai loro cugini eromatici nel gioco. Ji questa introduzione splega come leggere la le satistiche di un mostro, presuppone da pagina 216, definisce molt dei termini nel libro, mentre la lista di mostri per livello,a partire da & intesa per aiutare il DM ad allestire corret: tamente gli incontr! per i suoi personaggl glocanti (PG), LA TABELLA DELLE STATISTICHE Le statistiche di un mostro sono presentate secondo un formato che le rende facili nt Il gloco. formato tipico di una tabella él te rere rere ree Nee) Valor in P| Ininitiva modificatore Sensi modificatore dl Percexione; [Nome delaura (parole chave) de PF mass Sanguinante valore Rigenerazione (CAs Tempra, Rillesst Valonts Irmmenita eet: Resistenza effets; Vlnerabilitaeffee Tir salverza modiicatore Punt atone [Icona del potere] Nome del potere anone; requisite; eaten) Parole chiave 5; bers bonus di attacco contro dfesa; effeto, Mancato:Risutato (se presente). Alt effet Allineamento—_Linguaggt Abilis modfcator obits For pantegelo (mod) Des punteggo (mod) Sag punteggio (od) Cos punteggio(mod) ln punteggio(mod.) Car punteggio mod) Equlpagglamento armacura, scudo,armi, altro equipaggiaments LIVELLO E RUOLO. velo ei ruolo sono strumentutli2zabilt dal DML nella fase i progttazione degh inconti 11 Captolo 4 della Guida del Dungeon Master spiega cnme wsare quest strument Tivell: I ello di un mostroriassume la sa forza ‘nun incontro, Determina la maggior parte dele sat stiche dun mostro oltre alla icompense in punt espe ‘ienza (PE) che i PG oftengono quando lo sconfiggono (Guida del Dungeon Master, pagine 56-57). ‘Ruolo: I uolo di un mostro deserve le sue tattiche Ai combattimento preferite, cos come i rola dela classe di un personaggto suggerisce le tattche impiegate 4a PG. I ruol det most sono appostao,atigliere, bruto,contrllore,schermaglitoree soldat (Gud del Diungcon Master, pagine 54-55). ‘Un mostro pud avere anche un sceondo ruolo: elit, gregarioosoltario, I most deit ei most solitart Sono pl fort del mostrt standard, mentre i gregarl sono pitt debol.Aifint della costrzione deglttnconte, un Iostro dlite conta come dhe mostr standard de suo Tivell, un mostrosoltaro conta come cingue.e quateo sregaricontano come uno, Th aggiunta, un mostro potrebbe avere i sctoruolo dt {guid a indicare che concede qualche tipo di vantaggio 24 prop alleati, come uriaura benefica, Tipo tipo di una creatura incorpora alcuni element cessenziali del suo aspetto ¢ comportamento. I tip sono i seguenti: animato, bestia bestia magica e umanolde. Per {nformazion! sx ciascun tipo, vedi il glossario. ORIGINE Corigine dt un mostrorissume lsu oltocazione nella cosmologia di D&D. Le origin! sono le seguenti: aberran- te, clementale, flat Immortae, naturale e ombra, Per Informazioni su cascun tipo, vedi glossaro, TAGLIA La taglia di una creatura determina lo spazio che occupa, oltre alla sua portata. Taglia del most Spazio Portata Piccola 1x1 i EAE ENY SORE IO Grande 2x2 102 Mastodontica AxAosuperiore 304 Spazio: Questa ¢ Farea (misurata in quadrett) occu pata da una creatura sulla grigha di battaglia Portata: Se la portata di una creatura é magglore di 1, questa valore é indicato in qualsiasi potere in mischia adisposizione della creatura e che si avvalga di tale por- tata. Anche se la portata di una creatura @ maggiore di 1 Ja creatura non pud effettuare attacchs di opporturita ‘contre bersagli che non le sono adiacenti,a meno che non possieda il tratto minaccia con portata ‘Una creatura con portata 0 non pud normalmente effet ‘tare attacchi in mischia al di fuori del proprio spazio. PAROLE CHIAVE ‘Alcuni mostri hanno delle parole chiave che It defintsco no ulteriormente. Queste parole chiave rappresentanio _grupp di mostri, come angelo, demone, diavolo, drag ¢€ non mort, Per fe definizion! delle parole chiave det ‘most vedi I glossaro, SENSI (Ogni mostro posstede un modificatore alla prova di Per- cezione. Alcuni mostri dispongono anche di senst special che permettono loro di individuare nemict in situazioni Insolite, come la scurovisione ofa percezione tellurica: ‘quando esistono, questi sono indicat alla voce “Sens! AURA ‘Se un mostro possiede unvaura, questa #indicata all'ini io della tabella delle caratteristiche. Uniaura én effetto ccontinuiato generato dal mostro. Per altre Informazioni sulle aure, vedt il glossario. RIGENERAZIONE Aleun mostri possedono il potere di rigenerars) Alo} 20 di ognbine det suo curt, un mostro che possiede rigenerazione recupera un numero specific di punt ferta, a pato che possieda ancora almeno 1 punto feta Larrigeneravione dl alcuni moste pud essere sop pressa da ceri ip di danno o da specifche eircostanze, fe aleune creature possono usare la rigenerazione solo entro specifiche circostanze (per exempio, sole quando sono sanguinanti VELOCITA Se un mostro dispone di modalita di movimento alterna tive, qualt il volo la scalata 041 nuoto, cafe ann riportata alla sua voce "Velocita”. PUNTI AZIONE J nostri esoitartdispongono di punt azione che possono spendere per compiere aint extra sata mente come i PG, A differenza del PG, un most pd spendere pit di 1 panto azine i un incontro, ma solo? per round POTERI I poteri di un mostro spne presentati in maniera che per primi appaiano gli attacchi basilar, seguiti dagli suoi altri poteri, Tipo (Ogni potere ha un'icona che ne rappresenta il tipo: in ischia ),adistanza C¥),ravvicinato ) oad area (@®) Se un potere& priv di cona, strata di un potere personae, Unattacco baslare& contrassegnato da un cerchlo intorno alla sua ions: attacco basilare in mise attacco basilar adistanza AZIONE Se Iso di un potere richiede un‘azione, tale requisito indicato nella descrizione del potere. Lattivazione di turfazione Immediata& indicata subito dopo il tipo di azione. Luso di aleuni poterl non richiede uniazione: si ‘manifestano automaticamente in risposta a una condi zone di attivazione. REQUISITO ‘Aleut potert sono utilizzabili solo se viene soddisfatta ‘una particolare condizione. Per esempio, un potere potrebbe essere utilizzabile solo quando un mostro & sanguinante, o solo se sta impugnando una specifica ‘arma, Se eiste un requisito, questo 2 indicato dopo il tipo di azione di un potere RICARICA Un potere di un mostro pud essere a volonta a incon: tro o giornaliero, oppure ricaricars| in determinate circostanze, Ricarica 2) II potere ha una probabi lita casuale di ricaricarsi durante clascun round di ‘combattimento, All’inizio di ogni turno del mostro, tirare un d6, Se il risultato coincide con uno dei dadi raffigurati nella descrizione del potere, Il mostro rect pera uso di quel potere. Il potere siricarica inoltre dopo un riposo breve. ‘Si ricariea quando... I potere si ricarica entro una specifica clrcostanza, ad esempio quando il mostro & reso sangulnante per la prima volta durante un incontro. T1potere si ricarica inoltre dopo un riposo breve GITTATA E AREA _Ammeno che non sia specificato diversamente, un potere Inmischia a una gittata di 1.1 poterl a distanza specif ‘ano una gittata, i poteri ad area eravvicinat specifica no na gittata e unvarea di effeto. BERSAGLI Aleuni poteri del most speeficano un bersaglio par- ticolare. A meno che non sia specificato diversamente, ‘un attacco ad area oun attaceo ravvicinato sceglie come ‘ersaglo ogni ereatura entro la sua area di effet. ATTACCO ‘Ameno che un potere di attacco non colpisca automa ticamente, la sua descrizione include una formula di attacco, che specifica il bonus di attacco del mostro per quel potere ¢ la difesa che viene influenzata Colpito: Veffeto di un potere che colpisce il berse sli specificato dopo la fornmila di attaco. ‘Maneato: Alcuni poteri di attacco sortiscono un effetto anche quando mancano i bersaglio (cid indica to dalla voce Mancato) Effetto: Alcuni poteri di attacco sortiscono un effetto 1 prescindere dal fatto che il potere colpisca o meno (1 @ indicato dala voce Fffett) EFFETTI I poter! det mostriincludono molti degli stess effetti che appaiono nei poteri det PG, come effetti secondarri, con: diziont, danni di vario tipo, danni continuatt e attacchi secondarl. ‘A meno che non sia specificato diversamente. gli effetti din potere sono istantanes. Git effetti di aleunt ppoterl possono essere mantenuti (cid é indicato dalla voce Mantenere e dal tipo di azione richiesta per mante: nere effet). ALLINEAMENTO Lallineamento pit tipico di un mostro&indicato nella sua tabella dele statitiche. Il Captolo 2 del Manual del Giocatorecontene informacion! sul var allineament LINGUAGGI Una tabella delle statstiche indica anche tKinguagg! che tun mostr pub plcamente parlaree capire. Un deter. tminato mostro potrebbe conoscere Iinguag! aggluntv, ome il Comune ot linguage del suotcompagol. Per tlterorinformazion sul Iinguaggt del mondo di D&D ted la Gulda del Dungeon Master, pagina 171 2 & ABILITA La serione delle abilita nella tabella delle statitiche di lun mostro include solo le abilita con addestramento 0 le abilita nelle quali il mostro possiede un modificatore Insolito, Il valore di Percezione di un mostro non viene Fipetuto qu. PUNTEGGI DI CARATTERISTICA {sei puntegg! di caratteristica di un mostro sono ripor: tati verso fondo della sua tabella delle statistche. Fra, parentesi dopo ogni puntegglo éindicato il modificatore di caratteristica finale, comprensivo di meta del lvello, el mostro, utile ogni volta che il mostro deve effettuare uma prova di abilita senza addestramento 0 wna prova di carateristica, EQuiPAGGIAMENTO La voce "Equipaggiamento” di un mostro indica le armi gli strument wtilizzati dalla creatura, Se un perso: nnaggio recupera 'equipaggiamento di un mostro, pud uusarlo come se fosse equipaggiamento normale. Un per sonaggio non ottiene i poteri che un mostro impfegava attraverso il suo equipaggiamento, IMPULSI CURATIVI Anche i mostri possiedono impulsi curativi, Tuttavia, solo poch! most dispongono di poteri che consentono loro di spendere impulsi curativi U numero di impulsi ‘curativi a disposizione di un mostro dipende dal suo Livello: 10, un impulso curativo; 11-29, due impulst ‘curativi:21 o superiore, te impulsi euratvi Dato che entrano in gioco raramente, gil impulsi ‘curativi non sono inclusi nella tabella delle siatistiche di tun mostro, Gur anGett sono rsenvrront pivint pects Dit. Benché siano comuni nel Mare Astrale, possono essere incon: tratl ovunque mentre agiscone nel nome di una divinita o di qualche altra forza cul obietivi coincidono con la loro voeazione. ANGELO DELL'AUTORITA Uw aNceto DELUAUronITA é 1 rontavoce di un dio. Questo angelo governa gli altri angeli e i servitori di una divinita durante e fuori dal combattiment. ‘Sens Percezione +18, PF 203;Sanguinante 101 (CA36; Tempra 32, Rflesi 34, Volta 35 Immunithpaura:Resistenza 15 radioso Veocita 8 volo 12 Buttuare) @)Bastone Ferrato (standard; a volonta) + Arma, Radioso Portata 2 +27 cantro CA; 1d10+ 8 danni pi 110 dann rales 2 Saetta (standard; a volonta) + Fulmine Gittata 10; 26 conteo Tempra: 2410 +8 danni dafulmine, cl bersaglio&fastornato fino ala fine del turnosuccessvo delfangco del autor ‘€ Chiamata a Raccolta Maestosa (minor: ricarica 41) + Radios, Tuono Emanazlone rawcinata 5; bersgla | nemick +26 contro Volonta: 1410 + 8 dann radios pia 1410 danni datuono, ci bersagio@indebolto (ro salvzza termina). Mancato: Dann dimezzati feta: Qualsasangelo ent emanazione cottene un bonus di #2 a tr pe colpiee fino alla fine del tumo successive delfangelo dellautorit Presenza Angelica (quando non &sanguinante) CGitattaceht contra angelodelfautorita subiscono una pena 41-2 a tel pe colpe, Allineamento Senza allineamento _Linguagal Supernal ‘AbiliaInuizone 123, Religone #23 For20(+16) —Des22(+17) Sag 25(+18) Cos 1915) It 24218) Car 27 (619) Equipagglamento corazza di piste, bastone frrato TATTICHE DEGLI ANGELI DELL’AUTORITA Un angelo dellautorita restadictro le linee difensive, facendo piovere saette sui nemicic rafforzando i suot alleati con chiamataaraccolta maestsa ogni volta che & possibile CONOSCENZE DEGLI ANGELI DELL'AUTORITA Religione CD 24: Un angelo dellautorit Taraldo nia. Lange gestisce tcompit pit importanti concernenti la protezione e il benessere del dominio del suo dio, diuna particolare GRUPPI DI INCONTRO- Un angelo dell autorita guida gli angeli della protezione, della vendetta, della supremazia, della battaglia e del valore. Inoltre, amministra o dirige i servitori di una divinita diversi dagli angelt. Incontro di livello 22 (PE 21.400) + 1 angelo dell'autorita(livello 22 controllore) + Langeli della vendetta (livello 19 brutodelite, MM 18) + Gangeli della luce (livello 23 gregario) ANGELO DEL RECUPERO QuaNDo Le pivintrA nicHTEDONo IL RECUPERO di un. coggetto rubato o di una creatura rapita, squadra di esseri divini che include un esperto segugio: clo del recupero. inelatva=20 Seni Percesone +22 vsta ceca F162; Sangunante 81 CA34; Tempra 3, illest 35, Volon33 Invmunt pura: Resstenza 15 radiose Velo 8, volo 12lttuare tlesporio S Q)Spada Corta (standard; volonta) + Arma, Radioso Portata 2:27 controCA; 245+ 6 dana rads Arco Angelis tandard 3 volo) # Fulmine Gitata 2040; +27 contro CA; 28 +9 dann ado ogn! emi adacente al eral sublce 10 dann radio. ‘HYaslasonetolant standard volts) # Rado, Teletrasporto Porat 2:27 conto Riess: 248+ 10 dani radios © angel del ecperoteletrasporail bersago dS quadrett Sucessvamente, angela sl eletrsporta in uno spaio adiocente al bersagl angso pub scelere don inflggere Raggt Ocular (standard; avolonta) + veditesto beholder occhio dl gelo ura un potre di rage oclare scelto dala sta che segue. Utllzare rag! aculor non provoca attach’ dt opportuni, ‘LRaggio Congelante Fredo’: Gittta 10; +19 contro Rilless, 248 +7 danni do feddo. 2 Raga Telecnetico:Gitata 10; +19 conto Tempra; occhio aig scorers besa Sunde Ghiacco (Fredo): Gittata 10; +19 contro Riess, 1408 anni redan eters saber dam de Pee continual ed@immobilzat tro salvezza termina entram). La Cela difesa dl Tempra del beholder occhio di gelo sumentano di fino alla fine delincontro, TATTICHE DEGLI OCCHI DI GELO In ognl round, locchio di gelo sceglie come bersaglio avversario pit vieino con il suo occhio centrale, segulto dda un ragglo oculare. Utlizza raggio di ghiaccio per immo: bilizzare gli avversari in mischia, impiegando pol raggio telecinetico per fare scorrere i bersagli entro portata del suo effetto occhi del beholder, CONOSCENZE DEGH OCCHI DI GELO. Dungeon CD 18: Un occhio di gelo preferisce vivere nelle terre fredde del mondo e del Caos Flementale, fluttuando ad alta quota sopra il paesaggio ghiacciato per splare le prede da lontano. Dungeon CD 23: Arconti del ghiaccio, giganti del ‘geloe oni impiegano gli occhi di gelo come cacciatori € guardiani, Questi sadici beholder sono spesso iritati agli ordini di tai creature, ma obbediscono fino a quando | loro padroni riescono a satollare il loro appetito dt crudel, BEHOLDER OCCHIO DEL CAOS Locemto nts. ¢a0s & UNA MACCHINA DI DISTRUZIONE ECCEZIONALE, che schiva tattiche e raziocinio a favore dello spargimento del massimo grado di rovina e devastazione. err PE 14.000 SenslPercezlone-H16;visione onnidrerionale, scuroisone PF 364; Sanguinante 182; ved anche increspatur aotca (€A37; Tempra 37, Rifless 37, Volonta 38 Tir salverza “2 Velocit volo 8 uttuare) Punt azione 1 “32 contro CA; 246 +7 danni. Gittata 20; +30 conto Tempra, bersaglo non pud sare poter di ataccoainconto.o pote dl attaco gloralier fino Sila fie del turno successive del beholder occhlo del 0s. ‘Vocchia del aos uttza un raggio ocular conto it nemico che aes ‘Vocehio del aos usa un patere droga ocular sceto dalla lista che segue. Usllzar rag oculari non provocaatacch di ‘opportune. 4 -Ragglo Teecinetico: Gittata 10; +30 contro Temp 348 + 7 dann, eocchio del cas fa scorer Il ersallo di 6 quadrett. ‘2 Ragalo Accocante:Gittata 10;+30 contro Rifles; 348 + 7 annie i bersaglo @ accacato (ro salvezza terminal. 3 Ragglo Disorietante (Charme, Pslchico): Gitata 10; +30 contro Volo; 348 + 7 dana pschel, Focchio del ca0s fa scorrerel bersagio di 6 quadrett ei bersago & frastoenato (cr salvezra termina}, 4-Rogglo Esasperante (Charme, Psichico): Gitata 10; +30 Raffica di Tentacol (standard iearca Gitte 10;bersaglia una de ote creature; +4 contro Ress; 244+ 1 dann psichic, Banchett dela Corrunione Funesta standard: volont) + Bersafia una creature Inifesao svenuta a corruione funesta plane perde il tattoevanescente ela sua velocta di volo fino lla fne del suo turnosuccessvo, sferra un colpo di grazla contro il bersago, Se a corraione funesta pulsanteuccde it bersali, recupers ut suo punt era Allineamento Senzaalineamento _Linguagel~ “Abie Furtved “7 For 110) ‘Sag 16 43) 0513 (1) Car 10(+0) Des 14,42) me 43) TATTICHE DELLE CORRUZIONI FUNESTE PULSANTJ Le corruzioni funeste palsantl iniziano tl combattimento con rafica di tentacoli, se possibile da una posizione nascosta; dopodiché preferiscono usare pulsazione del ten taco fino a quando la rafica di tentacoli non si ricarica, CORRUZIONE FUNESTA MANGIAPENSIERI Questa creaTuRa Now stra ad affrontare un gruppo to di avversari, usando le sue capacita per disorien- PF 26;Sanguinante 13, CA. Tempra 13, Rifles! 23, Votont 15 Resitenzaevanescente Vlerabilt 5 paichico Veloce 1, volo Mutua) @ Carer di Tentacolo (andar volona) + Pichico 46 contro Riess 146+ 5 dann pschic 2 FoschiaSprtuale standard volont) # Picco Gitta 10; +6 conto Volona: 1 +5 dann pic et era &frastornato fino ala fn del tno sucesso dalla coririonefunests manglpensier ‘< Pensieri Annebbiat standard rare) + Charme, Psichico Propaycone ovata 5: besagla ner contro ‘alomllberap lla (ro stetz emi). Pretest bers inmobizat mich ‘alert roses tra Bancheta dla Correron nesta andar ln) + Bersalin una ceatura infra o svenuta: la coeraionefanesta ‘manglapensir perde Il atto evanescent ela sua velo dt ‘ol foal fie de suo turno succes terra un colpo di _rana conto il bersagli. Se a coruzione funesta mangiapensier Ueede i bersagl, ecupera tut | so punt frit, ‘Allineamento Senza alineamento— Uinguagal- For1(st) Des t2(e2) Sag lott) os13(02) Int) canst) TATTICHE DELLE CORRUZIONI FUNESTE MANGIAPENSIERI ‘Una corruzione funesta mangiapensieri sl avvieina € usa pensier!annebbiati su quanti pit nemict possibile. Po} arretra e implega foschia spirituale fino a quando pensiert annebbiati non si ricarica CORRUZIONE FUNESTA VIAGGIATRICE ALTERANTE Una cORRUZIONE FUNESTA VIAGGIATRICE ALTERANTE scArra attraverso il campo di battaglia, rendendo diffi le agli avversarl il compito di tenerla impegnata, Corruzione Funesta Pres ee re Ce ees Iniziativa =5_ Sensi Percezlone “10 PF 38; Sanguinante 19 (CA18; Tempra 16, Rilesi 16, Volonta 17 Resistenza evanescente; VulnerablltSpsicico Velocia 1, volo 6 luttuare) “8 contro Rilless 16 + 4 danni psichic. Sventura Preannunciata (minor; incoateo) CGittata 10; bersaglio concede vantaggio in combattimento finoalla fine del sura successivo dello scorticatore Funes, (Da sinistra a desir) cutista urlante dt Demogorgon, colatore abissae eprlato berserker dl Demogorgon He Vortice Ribllente standard incontro) + Strumento tEmanazionead area 1 entro 10; +10 conto Rifles 248 > 5 dann, lo scortiatore funesta fa scorer it bersalo di ‘quadceto, «il bersaglo viene buttato a tera prono. Manca: Dana dimezzat. Allineammento Caotico malvagin LinguaggiAbssale, Comune, Gigante ‘Alita Arcano 3, Storia +13 For 8 63) Des 12(+5) Say 15 (+6) Cos 11444) ne 19 (8) ar 16-7) Equipaggiamento vest, pugnale, bastone, maschera i Dagon ‘TATTICHE DEGLI SCORTICATORI FUNESTI Gli scorticator funest! usano stale forza e tentacol are » immobilizzare i nemici cayvinghiant per rall ati come i razziator abissali chiudono le distanze per attaccare ¢ poi scattano fuori portata. Uno mentre glial atore Funesto conserva il potere sventars preammunt iat per usarfo su un nemico particolarmente pericoloso. CONOSCENZE DEGLI SCORTICATORI FUNESTI Natura CD 14: Uno scorticatore funesto @ un inean tatore che adora Dagon e spera di imparare i suol segret Natura CD 19: Uno scorticatore funesto ottiene vantaggio sul propri nemic} mediante incantesimi che rivelano immagini inquietanti oun potenziale futuro di sventura CULTISTA URLANTE DI DEMOGORGON Teurist1 pt Democoncon ausniscono S010 SAccHG: Gane, uecidere e distruggere. Guerre. rivoluziont, care: stie e altr sconvalgimenti rafforzana i ranghi del culto, perché prelati di Demogorgon predicano che i! modo, iigliore per evitare le sofferenze & quello di essere I pre- datorie i brutall assassini che le dispensano agl altri, Ininlativa +3 Sensi Percezione +4 PF 94;Sanguinante 47 (CA 18; Tempra 19, Riles 17, Volontd 18 Velocita 5 CA: 1612 +6 danni (eit Wd12 + 18) Gata 10/20; +10 contra CA; 146 +6 dann. ! Emanaalone ravvicinata 1; +10 contro CA; 112 + 6 danni. feat: Lemanazione crea una zona di orrendo rumore centrata| sul cultistaurlante dt Demogorgon eche permane fino alla fine del turn succesivo del culista. Quando Il clita si move, si sposta anche la zona, restando cenrata su dill, Quasi! snemico che iii la zona subisce 5 dann ropagazioneravvcinata 3; +8 contro Volonts 148 + 4 danny sichic ei bersaglo ¢immablizzao fing alla fine dl turno cultista ulate di : ; i Equipaggio TATTICHE DE} CULTIST] URLANTI DI DEMOGORGON | cultistiurlanti di Demogorgon combattono con Ia furia vendicativa dei dannati. Come parte de loro indotr nnamenta, ess abbracciano I'rae la volenza nichilsta, In hattaglia,urlano come animaliselvaggi emettendo ubulatifuribondi e menano fendentiforsennati con asce bipenni collera omicda magia, asca pene, 3 gavellot CONOSCENZE DEI CULTIST! URLANTI DI DEMOGORGON Natura CD 14: Icultist#arlanti dt Demogorgon si abbandonano all'ra selvaggia di Hethradiah, una delle teste del Principe det Demoni. In battaglia ululano come maniael e pitturano i loro corpi con il sangue. ‘Natura CD 19: [cultistiurlanti gridano e sbraitano senza alcuna coerenza, ma quando malt di oro si radunano, chiseque sia gia sulla strada della pazzia pud percepire un canto demoniaco nascosto nell orribile cacofonia, GRupPI DI INCONTRO- Teultist di Demogorgon si uniscono in piecole bande di saccheggiatori che imperversano in lungo ein largo. Siammassano in grandt numeri sole quando devono sopraffare le fortificazioni di un insediamento. Incontro di livello 7 (PE 1.500) + I prelato berserker di Demogorgon (livello 8 controllore) + 2cultistiurlanti di Demogorgon(livelo 7 bruto) + I tiefling lamascura (ivello7 appostato, MM 247) Encontro di livello 7 (PE 1.650) + 1 scorticatore funesto(Livello 8 artigliere) + 2trogloditi mactullator (Jivello 7 brute) + 2razziatorl abissall livello 6 schermagliatore) + Idemone roditore (livelo 5 schermagliatore) Incontro di livello 24 (PE 34.400) + Laspetto di Demogorgon (livello 25 controllore drelite) + 2glabrezu (livello 23 bruto delite, MM 60) Incontro di livello 25 (PE 35.300) + Thrarak (livello 26 bruto delite) + Limmondo putrido abissale (Hello 26 controllore) + 2nycademoni (livelo 22 schermagliatore) Incontro di tivello 27 (PE 60.100) + Kaziul (ivello 28 soldato dete) + I marilith (livello 24 schermagliatore d'lite, MM 63) + 1 balor (livello 27 bruto delite, MM 59) Incontro di livello 35 (PE 239.000) + 2 baior (livllo 27 brato d'elite, MM 59) + Demogorgon (livllo 34 controllore soitario) z 3 DEMONE Tpeqowt Sono rna ux creature pri Avrten dell unt verso, Alla naseita del! Abisso (il blasfemo e terrficante reame dove vivono I demoni) ne esistevano solo pochi. (Quei prineipi demontact erano arm di distruzione sfrenata, il cul unico scopo era portare l'universo sotto iltallone del Dio Incatenato. Mano a mano che I’Abisso cresceva, la sua malvagita si diffondeva trasmettendos| ad altre creature elementali, creando demoni dall'infini- tavarieta e dat tremendi poteri, I demon! sono il flagello dell'universo, antagonistidell'ordine e della erezzione. AGODEMONE Gut AGoDEMON: aeTTONO I NEMICI UNO CONTRO ALTHO facendo loro credere che i loro amici pid fidati Ii abbiano tradit. Gil agodemonl seminano rovina e distruzione in utto TAiss0 ¢ colgono qualunque opportunita di porta: re questo caos anche nel reami dei mortali ee Inislativa +10. Sensi Percezione =9:seurovsione F 123; Sangulnante 61 (CA26; Tempra 23, Riflessi23, Volontd 25 Resistenza 15 variable 2/incontro) "117 conto CA; 246 + 5 danni. + Antig del Tradimento (standard ichlede vantaglo in ‘combattiments contro cascun bersaglo;avolonta) LLagodemone efetia due attach con gi arte entrambi gl attacchi colpscono lo stesio bers, questo subisce 10 dant continua (re salvezza termina). + Frusta Caudal reazione immediata, quando i nemico st ‘muove nun quadretto adiacentealfagodemone; a volont) “117 contro CA; 146 +2 dann € lra det Trad standard eavcai) $ Charme Propagazione ravviinata 5 beesaglia nem +16 contro Volonta bersagio &dominato (tio salvezz termina) Allneamento Cootico malagio Linguaggl Abissale Abii Intimidire +17, Intuzione +14, Ragieare +17 For 1669) Des 19(+10) Sag 17 (+9) Cos 19(+10) tne 148), Grn er TATTICHE DEGLI AGODEMONI Unagodemone utiliza ra det tradi su quanti pit bersagl posible, pot st sposta cercando opportunita dt ataceare con i suol arti del tradimento, Se ia det tra 1. Fagodemone pud tenere in serbo uso succes sivo per disimpegnarst da una battaglia senza speranza, CONOSCENZE DEGLI AGODEMONI Arcano CD 16: Gli agodemoni possiedono maggiore astuzia di quanto la maggtor parte della gente attebuisca loro, ¢ sono pit pazienti di molt alti demons. Questa loro scaltrezza spesso li vede nel ruolo di consiglieri per «demoni pit potent, o addiritzra come autentico potere ‘che manovra i suoi buratini dla dietro le quite. Tuttavia, la brama dl osservare gli avversari combattere Funo contro Feo ha spesso la meglio su di loro, era sidimostrano capaci di perpetrare qualeosa di pit com: plesso di un semplice inganno. GRUPPI D1 INCONTRO Gili agodemoni si uniscono a qualunque causa che possa provocare distruzione e spargimento di sangue, ma non ppassa mal troppo tempo prima che sirivoltino contzo i Toro alleati Incontro di livello 9 (PE 2.100) + 1 iena demonio ghignante (livello 7 bruto, MM 154) + 1 gnollflagello demoniaco (livello 8 bruto, MM 132), + 3 gnoll atigl lotatori (lvello 6 schermagliatore, MM 132) + Lagodemone (livello 12 controllore) Incontro di livello 12 (PE 3.300) + 1 drow aracnomante (livello 13 artighiere, MM 98) + 3mesodemoni (livello 11 soldato, MM 64) + 1 agodemone (livello 12 controllore) BEBILITH ‘OniGiNatIst NEL REAME INTESSUTO DE RAGNATELE di Lolth, i bebilith simi rAbisso e altri piani, eacciando e uecidendo peril puro placere di fart, fa ragni zampertano attraverso Iealtva ved esa del pecol Sens Prcenone + Scurovsione percezione rica 20 Ragnatela di Morte Sptiral aur 3: qabat nemico ent Tour che venga cpt da un ataceo per tute le sue resstenze Foal ie del suo taro succesvo. PF 696; Sanguinante 348 {€A30; Tempra 30, Ress 31, olonta 29 Resistenza 20 faoco, 20 variable incon) Tit salvers3 +5 Velo 12, saat 12 arama de ago) antl atlone 2 Ganialic Logorante tandod:avolons) ortata 3:21 canto CA: 2410 6 dann bers subisce una penlita camlatad-t alla CA per gn vot che viene ‘opto fn ala fine delincontr. ‘PArtg Lampeggiant! tandara volona) belt efetiua du tachi con Farigla ogrante contro due besa ders -}MorsoVelenoso standard: wlzabile slo quando “sanguinante: aie I) # Veleno “7 contro CA; 248 + 6 dann e 10 dann da veleno continua (ceo salvezz termina ‘4 RagnatlaFammegglante ince; earls 7) # Fuoco Propaazionerawinata +19 conto Riles: 28 +10 dann datuoca el bersagh alto esubice 10 dann dafuoea continua io salvezza rina ena Primo tir saezza folie: bersagiog vatenuto anzchéalentato esubisce 15 dann da aoc conunuat (ro alvezza termina entrar) Ales del Cacatore(eazioneimmediata, quando un emis muovein uno spaio adlacent eae) Meth scatt quart Questo seat pu pessare axeaveso gh spade nem. Senso del Percolo ith agisce due vole nun round a coteggineatva 20 6 10.Non ps tarda o preprare axon In gn tna dispone Aiunasione standard inece dlls normale serie di azion. Pd sare uration media in mez ogo coppa dl turn. Allineamento Cootco malvagio “Unguaggl Abissale For22(+15) Des 25 (+16) Sag 70(+14) os 221-15) Int 5 (+6), Car 19 (13) TATTICHE DEI BEBILITH Un bebilith si muove costantemente durante un combat timento, rallentando gli avversarl con fil ardent della sua ragnatela flammeggiante. CONOSCENZE DEI BEBILITH Arcano CD 20: bebilith sono spesso al servizio di Lolth, ma la loro intlligenza limitata li renele pessimi partecipanti alle macchinazioni dei drow. I drow evo: ‘cano questi demoni come machine di distruzione, oI Imprigionano per usarli come guardiani GRuPPI D1 INCONTRO hebilith placclono a Lolth, pertanto questi esser si pos sono incontrare spesso presso i drow e altri abitart delle Fosse delle Ragnatele Demoniache Incowtro di livello 20 (PE 14.200) 1 bebilits livello 18 bruto solitario) + 3drider tessitor d’ombra (ivello 14 schermagliatore, M97) + drow sacerdotessa (livello 15 controllore, MM 99) DEMONE BOZZOLO In route & nePeLteNTE demone bozzolo genera una prole che usa per mettere con le spalle al muro e terrorizzare az lealtre creature Livello 15 Artigl ree crane (demane Iniziativa #12 Sensi Percezione +10; scurovisione PF 176; Sangulnante 88 CAI; Tempra 25, Rilflest 27, Volont3 29, Resletenza 15 vaibile(2/ncontro) Demone Bozzolo ET (cra salverza termina). _ 2} Detonare Gregario (minore 1/round: rcarica 38) + Veleno ‘Gitta 10; bersaglia una protebozzoe; a prolebozzolo ‘esplode,sendendo a0 punt feria e inflggendo Td8 + 3 dannt vee nop crn daca so ropagavioneravicnata 3; #18 conto Rillsst;246 + § danni da sido. Fmonazioneravvcinata 2; +18 conto Rifesi; 346 + S danni da ‘eleno ft: Se demone hozzolo ha meno di quattro prot, re genera are nei quadrett non occupati ento emanazione, ii totale dei gregaria quattro. ‘Emanazlone a area 1 entro 10; +18 contro Rilessh 246:+5 danni da aco, | Vantaggioin Combattimento Git attacch dan demone bozzol infigono 246 danni ‘extra contro quasi ersaglo che gl concede vantaggo in -combattimento, Riprodio RSDUDEER ‘Seun demone hozzole ha meno di quatro pli al'inizio del turno, genera una prof bozzoo eno 2 quadrett da sé | demone bozzoo si scambia dl peso con una ple bozzolo fentro 10 quadrett, Iniziativa 14 Sensi Percenione +6; seuroviione BF un ataco mancato on dng ra wn rep pea 28, Rifles 28, Volonta 25 Pe pelle ere oe cecente possieda il demone bozzole che Tha generata, Velocita 8 “20 contro CA: 12 dana da acido. ‘Qualsas nemicoadiacente a una prole bozzolo concede TATTICHE DEI DEMONI BOZZOLO Un demone bozzolo preferisce entrare in combattimento conil suo seguito di quatro gregar. Manda i suol gregari 4 procurare il vantaggio In combattimento per se stesso ¢ per suol leat, pol impiega detonare grgari prima di generarne altri tentando sempre di averne quattro viv inazione CONOSCENZE DEI DEMONI BOZZOLO Arcano CD 18: Un demone bozvolo & un essere ppazzo che genera minuscole version! di se stesso estroflettendole dal dorso limaccioso, Pu trasferire psichicamente la propria cosclenza a una qualsiasi delle sue prol,trasformandone il corpo in un nuovo demone bozzolo mentre il suo involucro precedente si restringe alle dimensioni di una comune prole bozzolo. ‘Arcano CD 23: La pazzia che possiede i demoni bozzolo sembra in qualche to, ealeuni di no nelle catene per simboleggiare la loro aff sniera connessa al Dio Incate i esseri portano o si avvolgo: GRUPPI DI INCONTRO. Tdemoni bozzolo lavorano con qualsiasi demone che prometta loro unfopportunita di terrorizzare I debolfei timorosi can le loro proliblasfeme. Incontro di livello 16 (PE 7.200) + 1 immolith (livello 15 controllore, MM 62) 4 Idemone bozzolo (livello 15 artigliere d'elite) 4+ 4 proli bozzolo (livello 15 schermagliatore gregario) + 2slaad ross (livelo 15 soldato, MM 240) DEMONE DELLE FENDITURE CREATURE SIMMOTICIE COMPOSTE DI MELMIA MALVAGIA, i demon! delle fenditure si intrafolano in ogni pertugio dell Abisso, seguendo la scia det demoni pit fort ¢ciban dosi dei rest delle loro uecisiont, gE Teh ee eerie Capea cA To Tempra int 1, Volt 6 Vila feat aroma dla) D tatsiona imac andar lon) heonce CAS daa ++ Abbraccio Avvolgente (standard; incontro) a Nese per cape beri tener tensa dee dale anata nies en Infestazione Demoniaca (quando il demone delle fenditure andes Opn fs) ¢Ganone See eee ere Seater eee Soon oar gue dal denu es cio 01° Into ror Ce demon ecpra pu rts ten aoa pote dt co ymca te ‘tnconre stots cums cons tone tetaions oe (na aed Allineamento m Abisale fated bats Sista os 11 (2) Ines) car) TATTICHE DEI DEMONI DELLE FENDITURE Un demone delle fenditure ha poca cosclenza di sé,e praticamente nessun istinto di autoconservazione, SL mischia, ataceando qualsias creatura che lo attacchi a sua volta, Usa abbraccioavvolgente quando pud ‘cauisare la massima distruzione o quando un demone piit potente o intelligente glielo comanda, CONOSCENZE DEI DEMONI DELLE FENDITURE ‘Arcano CD 12: demoni delle fenditure sono ‘reatureoleose composte dl malvagitaliquefata. A malapena senzlentl, quest demont non operano mat per loro guadagno, né hanno un oblttivo particolare. In qualsiatluogo dove spud trovare un demone delle fenditure,& quasi scuro che nascosto nel paraggl cl sla tun demone pit potente 1 demon delle fenditure sono la pro: i Juiblex, i signore demoniaco delle amebe e delle melme. I saggi ipotizzano che F'aiuto che concedono al demoni pit fort attraverso la loro morte faceia parte di qualche macchinazione dellenigmatico signore demoniaco. GRUPPI DI INCONTRO Come servi di Juiblex, i demoni delle fenditure si possono incontrare in mezzo ad altre melme e creature protoplasmatiche. Incontro di livello 6 (PE 1.250) + 1 protoplasma nero (ivello 8 bruto delite) + Levistro (livello 6 bruto, MM pagina 60) + 2demoni delle fenditure (livelo 5 Soldato gregario) DEMONE RODITORE cal eseano ameter le rite Anche se poseone Sostentarsicibandosi di materia nanimata,preferiscono ‘comunque la carne vivente, ‘Sens! Percezione +3: scuroisione Morsicatore di Cavite aura I ogni nemico che inal proprio ‘urna entroFaurasubice una penalt d-2 alla velo fino alla fine del suo turn. PF 66; Sanguinante 33, CA19; Tempea 19, Rillessi 14, Volont 16 Resistenza 10 varabile(V/incontro) Velocia 3, volo 5 (maldesto) Q)Morso (standard; a volonta) “+10 contre CA: 148 +6 dann Fame Abissale Gli attacch in mischis dun demone oditore inftggono 18 danni extra contro i bersal sanguinant ‘Teletrasporto Famelico (movimento; a volonti) # Teetrasporto idemoneroditore sl teletrasporta dt 10quadretiin uno spanlo adiacente aun nemicosanguinante ‘TeletrasportoIndotto dal Dolore gratuita, quando &re80 Sangulnante perl prima volta contr) # Teletrasporto N demoneroditore x teletrasgrta di 10 quadret. ‘Allineamento Caotco malvagio UnguagglAbisale Abii Furies #5 For 1504) Des 7 (0) Sag 263) Cos 186) int 9041) Car9(1) TATTICHE DEI DEMONI RODITORI Lentie ge, demon roditori si mantengono ai margini del campo di bat no a quando un nemico non & reso sanguinante:allora utilizzano teletrasportofamelico per avvicinarsi a quel nemico e attaccarlo CONOSCENZE DEI DEMONI RODITORI Arcano CD 12: [demoni roditori sono esseri pusilla nimi, che di soto preferiscono la fuga alla distruzione. I ‘demoni roditori in fuga possono tuttavia esser dalla presenza di un bersaglio debol migliore per inseguirli ed eliminarlié spesso semplice quanto localizzare la loro prossima vittima potenziale, listratth perei la tattica GRUPPI DI INCONTRO Tdemont roditori obbediscono agli ordini dietro promes sa di eibo. Incontro di livello 6 (PE 1.250) + 1 gnoll flagello demoniaco (livello 8 bruto, MA 132) + 1 gnoll zanna di Yeenoghu (livello 7 schermagliatore) + 3demoni roditori (livello 5 schermagliatore) DEMONE RUNESPIRALI UNA PLETORA DI RUNE ARCANE # PROFONDAMENTE INCISA, nello spesso guscio di questi demoni, incanalando Vener gla letale che proviene dalle infami profondita dellAbisso. mae eae Sg Sel PFS Sangunante 25; ved anche ssa onguinante A172: Tempra 6, Riess 18, Volos 17 Resntensa 10 varie Vinconto) Veloata7 GQ Mora sandr oont) “10 conro CAs 8 +4 dan 4 Arco Aranoterasone immedi, qando n nemo ‘ore in uno spa adacent al demone nepal volo) ‘Feline “10 contro Rifles 16 4 dan da fli. 2% Colpo (andar oon) + Famine tata 10,10 contr fess 246 +4 dann da fain. Score Sanuinante grata, quando reso sangunante pes primal nconto) Flin Eanaioe ravens 1+ conto Ries 146+ 4 dann da fumine el bers ators (iro sea emia). 4 Fulmine Esplsivo stander» volnt) # Famine Emanaion ad aes 2 enir 1;¢8 conve Rent 106-+4 dann ds line. Questo acc fig 1 anno dui eee eee Allingamento Caotico malvaylo inguaggl Abissle For 1363) Des 19(+6) Sag 16,5) Cos 15 (4) Ine 51) ar 123) Livello 12 Artigliere ee rere Tey on pars oe rsiatva 12—_‘SensiPercesione +10 FO7:Sanginante 48; ved anche sa songuinante (A214; Tempra 2, Riles! 25, Vlonts 23 Resistenea 15 variable incon) Velodta7 mors standart tons) “17 conto CAs 146+ 5 dann { Arco Aramonterrasons medias, quando on nei 5 ‘ruore nun spare adacents al demone nepal mares Creptante;a volo) # Famine 7 conto Rls 148 +5 dann define 2 Seria Concentata standard: volt) #Fuline (Gita 10; 113 cont Ries 248-5 dann da fulmn. < SconsSanguinant ati, quando es sanginante pra prima voles conta) + Fle Emanaion vinta 1 #15 contro Riles 148 +5 dann da famines brag stomata ir saverza termina 4 Fulmine Esplsio Carc tana lon) Fle Emanaione ad aren 2enr 10: +15 contro fess 148 +5 dant da fli, Questo tcc ing I anno da fulnine ‘xia pe ogn centr enrFemanarone. Ognatleto che ‘tbc dann da questo ttacc otene un Bons 13 ola trod cre ns del su tro sce, Se Sousa sche I isla dnt daria sla maggored, vats coniera un 6 cn) fan) Allineamento Caotco malvago Linguaggi Abissale For 158) Des23(+12) Sag 19(10) Cos19610) Int 7 (04) ar 127) TATTICHE DEI DEMONI RUNESPIRALI Un demone ranespirali gira in cerchio intorno alla pert: feria del campo di battaglia, attaccando ripetutemente con searea concentrata efubmine esplosio carico, Scatta Jontano dagh avversarl per trarre il massime vantaggio dal suo arco arcane. CONOSCENZE DEI DEMON: RUNESPIRALI ‘Arcano CD 16: Un demone runespirali possiede tuno spesso guscio coperto di profonde incisiont runiche arcane, che gli conferiscono la padronanza dellenergia del fulmini. ‘Arcano CD 21: Benchéi demont runespirali alimen: tatl dai falmini siano i pit numerosi, ne esistono anche cesemplari che utilizzano altee forme di energia, ognuna delle quali rappresentata da una serie diversa di rune. GRUPPI DI INCONTRO Gilaltri demon! radunano | runespiral sotto la loro bandiera con na miscela di minacce promesse dl Ancontro di livello 5 (PE 1.200) + 2evistro (livello 6 bruto, MM 60) + Lumano fattucchiere (livello 7 controllore) + 2demoni runespirali(livello 5 artigliere) DEMONE TRACIMASANGUE 1 SANGUE VELENOSO DI UN DEMONE TRACIMASANGUE sgorga e suppura dal suo corpo traslucido e coperto di piagl Te ferite degli alleai c,affrettando la morte dei nemici mentre guarisce rs Te ET Tosinerasinnnt Innate 9 Sena Percerione + cursione Tranidaione Vlora Gurgone, Velen) aura ogrnemico hein propo una eto auras 5 dann ds len. Cone ert cere ened eee eeeece eaters eres PF 75; Sangunante 39 {CAN Temp 18, ies 70, Volont 19 Resistenra 10 variable (Vicor) Velo teletraporto 3 @Artglo standard svolont) + Veleno 12 contr CA;244++ 5 danse S dae da vena continual {sro saherzs ering) + Gsipo del Portal Vlenoso standard: aria 2) Telerasporto Iidemone raciasangue st tletraporta di 5 quart ed ‘fein on ataeocon arti. Se tac cape demone cotee eet ee aeen tae © Deflagranlone Velenosa(minore:nconto) + Guariglone, Veleno Propagation ravicnata 5; bersugia nmi, +10 contro “Tempra: 1d8 +5 dana da veleno Eft: Ogni demone presente entro ln propagarione recupera 1d + 5 punt ert Allineamento Caotico malvaglo _Linguagg! Abssale, Comune For 15 (+5) es 19-7) Sag 1163) Coe 5 (5) tne 11 63) Gar (6) TATTICHE DEI DEMONI TRACIMASANGUE I demone tracimasangue si teletrasporta nei pressi di altri demoni, in modo che la sua aura possa influenzar i Implega deflagrazione velenosa 0 isuoi attacchi con ‘li artigli sui nemiei, ma lascia che siano i suoialleati a causare il grosso dei danni, mentre il suo compito & quello di guariel, CONOSCENZE DEI DEMONI TRACIMASANGUE Arcano CD 14: | demoni tracimasangu indebolire i loro avversari prima di affontari in cor: battimento, ad esempio avvel ando le loro font di cibo. GRUPPI DI INCONTRO- demon tracimasangue preferiscone fare gruppo con altri demoni, in particolare quelli che amano aflrontare inemici da vicino, Incontro di livello 7 (PE 1.500) + 2>barlgura (livello 8 bruto, MM 59) + I demone tracimasangue (livelo7 schermagliatore) + 2evistro (livello 6 bruto, MM 60) ra. destra)svensatoreabissalee demonetracimasangue DReETICH barren paLvonone niPucNanre preferiscono attaccare in grandi numeri e sopraffare i loro avversari dcatea $3 Sena Pecedene sc ‘set eae ate Te cen oR eee erase A movment, Utero sure dl sn tant provcane da const a aaa ord Sree ese ete CA; Tempen 1, les 13, Valonts 1 eteneaYOverable ncn) Veo Di crue andi volo) 5 conto CA: 286 7 dann an pa a RT eter dec ERA cere eee tg rs ‘Morte Rpugoant quand rth scnde 0 pr ts) © Veena Zone Emanesone avant Tenmnactone res nase fl yee coisae ladene Mane oe peree iors oboe ‘Sie aot del tro sccnavo del derne as ae ede ee are ea aaa Allineamento Caotico malvaglo LUinguogeAbssale For 17 (4) Des 14(+3) Sag 1109), os 14(-3) ne 5 (2) ar74A) TATTICHE DEI DRETCH 1 dretch attaccano in massa per combinare le loro aure «di miasmirivltanti. Sebbene incapaci di inventare qual slasialtra tattica, questi demon! possono essere dirett, cia da un valido comandante CONOSCENZE DEI DRETCH Arcano CD 10: Stupidic ltigiosi i dretch possono essere indott! a combattere fra di loro se sono privi di un capo. GRUPPI DI INCONTRO Tdemont di grande potenza c intelligenza usano spesso { dretch come prima ondata di un attacco, sia per vedere di cosa sono capaci loro nemici, sia peril puro divert. ‘mento di osservare i dretch che vengoao massacratl Incontra df livello 7 (PE 1.700) 4 I demone tracimasangue (livello 7 schermagliatore) + 8 dretch (livelo 2 bruto) 4 2demoni roditori(livello 5 schermagliatore) IMMONDO PUTRIDO ABISSALE Gime evelc ee Gumaoxpr puraDr AB pispeyazions ¢ della paz pelli di demoni e diavoli cucite Insieme, Inizativa +20 Sensi Percezione +20; vata reale 20 Campi Abisslf aura 5; oni nemicoentro Fara non pub teletrasportars. PF 245;Sangulnante 122 CA40; Tempra 38, Rifless 36, Volonta 40 Inmmunita poura Resitenza 20 fuoco, 20 necrtico, 20 variable lincontro) Velocts 6, volo 6 utture)_ ss endlrani (standard: a volonta) + Psihico Portata 2; +28 contro Rss 38+ 8 dann psichic, 0 248 +8 danni psec contr un bersaglosanguinante. Ascess (standard: volonta) + Peco Gittata 10; 9 contro Tempra: 9 +8 dann psc set bersaglosimuove dofre 2 quadrett nel sy trno, sublice 248 dann extra tro slvezza termina). Se immondo putido abistale@sanguiante I bersalosubisce | dann se st muove di Vopiaquadrett. 4£ Disperazone Galleggionte standard incanr) $ Pschico, Emanarione ad ate3 2 eno 10; Femanazione ces una zona dt ‘mia oscar che permane fn alla fine del turno successive detfimmondo puedo abisale, Qualsis! nemicoche init ‘proprio ture enrol zona sublsce 10 danni pice e concede ‘antag in combatinentoalfimmondo putrid foal Be del suo temo succesivo, Mantenere minor: a ona permane,€ Timondo putrid pu muoverla dS quadet ‘AllineamenteCaotco malaglo UnguaggiAbissl, Comune For26(2) ——Des25(+20) Sag 25 (20) 0528422) tae 20(+18) Car 32428) TATTICHE DEGLI IMMONDI PUTRIDI ABISSALI ‘Un immondo putrido seatena disperazione galleagiante, ‘muovendo la zona intorno al campo di battaglia per Iinfluenzare quanti pitt nemict possibile. Implega la sua aura e provocare ascesso sulle creature nella zona di dsperacione gallegglante, impedendo loro di fuggire. Vimmondo putrido adora causare dolore a quanti pitt bersagli possibile, pereid preferisce attaccare nemict ancora incolumi 0 comunque non sanguinantl rispetto a ‘quelli che sono gla malconci o seriamente fer CONOSCENZE DEGLI IMMONDI PUTRIDI ABISSALI Arcano CD 26: Gli immondi putridi abissall sono demoni non morti contenut! in involucri di carne demo- nniaca e diabolica. Lo spirito dentro un immondo putrido & spesso Tanima di un demone, anche se pud provenire da qualsias creatura malvagla Arcano CD 31: Orcus incatena gli immondi putrid abissali nei saloni di Everlost, usandoli come guardiani contro gli apact di teletrasportars. GRUPPI DI INCONTRO Gi immondi putrid abissall preferiscono alle vversar pt pericolos Incontro di livello 24 (PE 31.300) + 1immondo putrido abissale (livello 26 controllore) + 1 glabrezu (livello 23 bruto delite, MM 60) KAzRITH ors d'acqua sotterranel e gllerieallagate. rs Inintatva +22 PF 146; Sanguinante 73; vedi anche trasudament corrosive (CA34: Tempra 32, Rillessi 34, Volonta 30 Immunitaacido; Resitenza 20 variable (2/incontro) ‘Veloctta 6, scavo 6 (scavae gallere), nvoto 8 "25 contro CA: 246 + 4 dann, e 5 dann! da aco continuatt {tro savezza termina) Emanazioneravvcinata 2; #23 contr Riess 146 + 4 dann, ‘© 10 danni da acid continati (tir salvezza termina. fet: kazriths muove dela sua velocta di cavo, hazzith tiene un bonus di+4 ala sua veloc di scavo,e rnida acid. ‘Un kazith ffettua tt salvezza contro le condlzioni di ‘Immobiizatorallentatoetrattenuo all nile del suo tuo, ‘oltre che alla fine del turno come diconsueto. niaci che siano abbastanza agili da frappors tra loro e gl + 1 marilith(livello 24 schermagliatore elite, MM 63) Poe eres ‘Sensi Percezione +19; perceionetellrica 20 linizio del suo turno le eeatureadiacenti a eso subiscono 10 TATTICHE DEI KAZRITH Un kazrith st aggtra soto terra usando percezione tell reaper localizzatetsuol nemici. Quando ha sceto un bersagio, emerge in superficie ttacca,utilizzando rita tacorrsva dopo Tatacco. Pot attende che Facido solga la sua fanzine, rlemergendo in segulto per Fine la vita CONOSCENZE DEI KAZRITH ‘Areano CD 22:1 demoni kazrith sono predatori acquiatici dei piani, Si annidano in laghi, fumi e corsi dacqua, aspettando che passino delle prede ignare. I kazrith sanno anche scavare. Gli spruzzi corrosivi provenienti dal pori di un kazrith alutano la creatura a scavare nella roccia ¢ lasciano una scia di acido dietro al suo passaggio. “Arcano CD 25:1 kazrith viaggiano attraverso gli specchi d’acqua creando vaste rel di gallerie allagate Interconnesse. Queste ret si trovano vicine alla supes Kazrithedemone delle fenditure ci in modo che i kazrith possano percepire il passagglo delle prede sopra di loro, Sebbene la maggior parte del kazrith viva nel Caos Elementale, a volte queste creature riescono a trovare del passaggl naturali che conducono nel mondo, GRUPPI DI INCONTRO TTkazrith siriscontrano pi spesso net paraggt di ltr sinistr! mostri aequatici. Incontro di livello 18 (PE 10.200) + 1 aboleth sferzatore (livello 17 bruto, MM 8) + 4 servitori degli aboleth (livello 16 gregario, MM 9) + Laboleth mago della melma (livello 17 artighiere, MM 8) + 2kazrith (livello 20 appostato) NELDRAZU I NeLDRazw St NASCoNDONo NELLOMBRA al margini di ‘una battaglia, pols! lanciano alla carica per portare via {nemiei. Quando un neldrazu & riuscito a isolare il suo ‘ersaglio, lo strazia con j suo quattro crudeli arti. Indalativa 13 ‘Sens Percezione +7; scurvisione PF 71; Sanguinante 35; vedi anche rapimentosanguinante (CA22: Tempra 20, Riflessi 21, Volonta 19 Resstenza 10 variable (incon) Valois 8 eclata 6 et Portata 2: #13 conto CA: 246 +5 danni Portata 2:11 contro Riles bersaglia nem neldrazu teletrazportil bersaglo di 10 quadrett el neldeazu si teletrasporta in uno spazio adiacente al bersaglo. Mancoo: neldraz sl teletrasporta di 10 quadrett Portata 2; #13 conto CA;-446-+5 dann, e 5 dann continuat (cir salvezza termina). I neldrazuteletrasporta dS quadrett un nemico a sé ‘adiacente, el neldrazu si teletraspota in uno spazioadiacente quella ceatura TAITICHE DEI NELDRAZU Ineldrazu cerca un nemico poco corazzato ¢ usa rapt: ‘mento per portarlo in inezzo ai suot alleati. Quando i rnemicoé stato isolato, il neldrazu lo fa a pezzi con i suot artigli scorticanti. Se attaccano in gruppo, neldrazu si teletrasportano in direzioni diverse, cercando di dividere {1 pi possibile loro nemict. CONOSCENZE DEI NELDRAZU ‘Arcana CD 14: Sebbene siano dificil da controll re, i neldrazs sono ottimi rapitori per mercanti di schiavi ‘ malvivent a cul non importa se e loro vittime sono leggermente maleonce, GRUPPI D1 INCONTRO Tneldrazu vengone di solite incontrat! in compagnia di altri demoni, ma colgono qualsiast opportunitA per ‘causare rovina. Preferiscono restare viein a luoght cei possono tenere isolate le loro vittime, come sett comicioni, paretiastrapiombo o trappole a fossa Incontro di livello 7 (PE 1.650) + 2barlgura(livello 8 bruto, MM 59) + 2neldrazu (livello 8 appostato) +L tiefling eretico (Livello 6 artigliexe, MM 247) NyCADEMONE Gurzzantt ot wuscour sess NDIN, | nyeademont sono terror ala che st ibrano sopra il paesaggto bructa- to dell Abisso, in cerca di prde sulle vaste dstese desola- te. Quest predator tormentano le ereature terest per diverts, sllevando in ato nelFarta le loro sfortunate vittime elaclandle precipitare. ‘Sensi Percezlone +17 Tninativa #21 F210; Sanguinante 105 ‘CA35; Tempra 35, Rifless 35, Volonta 32 Resistenza 20 variable (/incontro) Velaita 6 volo 6 (Rattus Portata2;+27 contro CA; 248+ § danni (ct 3d8+21)e5 dani continual (Geo salvezza termina). nycademone effettua due atacchi di asia m Prima o dopo lattaco, il nycademone vol d 6 quadrett Portata2:+25 contro Tempra: bersaplio & afferrato ‘Quando un nyeademone muove un besa afferato,non& bbligato a efettuare un attacc di Forza. Quando é sangulnante, tun nycademone pd volare alla sua velocith normal ivece che a ‘ela dimezzata quando muove un bersaglo aferato Equipagglamento 2 asce bipenni TATTICHE DEI NYCADEMONI Un nycademone ghermisce un bersagli e poi prende il volo, tormentando la vittima con or malign fino a ‘quando la creatura non resce a sfuggire. Se la ereatura si dimostra particolarmente pericolosa il nycademone la lascia cadere da una grande altezzae ritorna nella battaglia per afferrare una nuova pred. (Da sinistra a desta) neldrazu, agodemone e nycademone CONOSCENZE DEI NYCADEMONI Arcano CD 24: I nycademoni sono soprannominati ‘demon del cielo” per la loro tendenza a gettarsi in piechiata e ghermire i loro nemici, portandolt in alto nel cielo lasciandoli eadere verso la morte, Arcano CD 29: [ nycademont si vantano molto della loro superioritifisica sui nemici. Questa loro convinzo: ne Iirende eccessivamente fiduciosi nelle loro capacit’ quando affrontano avversari che non mostrano imme- diatiindizi di potere, ma esitanti ad affrontare nemici che manifestano chiaramente una grande forza, GRUPPI DI INCONTRO Tnycademoni hanno urfindole mercenaria quanto basta per lavorare con praticamente qualsiasi creatura sul breve perioda, ma il loro complesso di superiorita fa spesso infuriare la maggior parte deghtalleati Incontro di livello 21 (PE 17.250) + 1 goristro (livello 19 bruto delite, MM 61) + Snycademont (livello 22 schermagliatore) + Llanciatore di putrefazione (livello 22 artiglier, MM 19) SVENTRATORE ABISSALE GursvmwtRaron AmtssAtt SQUARCIANO 1 CORPI DEI NEMICT strappando le loro interiora in una frenesia di massacro. Inia 10 PITS Sanguinante 86 A265; Tempra 28, Riles 25, Vlonts 24 Rexstensa 15 vr ncn) Vela Di andar voton “17 contro CA: 2410-6 dann 4 Aferraretandrtavolont) "15 contro Riles 246 +6 dann ei bere aera +}Unghion Sverre minor ound, ound quando © sanguinante9 volt) eragha na crear aferata dal svetratre sisal, nessun tho per cope: 6 dann Sens Percezione +9 Allineamento Cootico malvagio LUinguaggi Abissale Abia Atltia +18. For23(e13) . Des 17-10) Sag 59) 0s 23,13) nt 7145) ar 1167) CONOSCENZE DEGLI SVENTRATORI ABISSALI ‘Arcano CD 18: Git ottusi sventratorispesso finisco no sotto il contrllo di individu malvagt e potenti che Ii impiepano come guardian o truppe d'urto. GRUPPI DI INCONTRO Gli altri demont capiscono che uno sventratore, pur cessendo difictle da controllare,&comunque unvarma potent. Incontro di livello 13 (PE 4.900) + 3 sventratorl abissal (livelo 14 bruto) 4 Idemone runespirali marea crepitante (livello 12 artigliere) + Limmolith (livello 15 controllore, MM 62) YOCHLOL Le yoomtor soxo ur axcetss di Lolth, emute dal drow e dalle altre creature in quanto spie della Regina Ragno. Quest immondi orrpilantt combina no i sottle crudelta det drow con le ferocla selvaggia. dei demont ‘Sens! Percezione +18; scuroisione Iniziativa +14 PF 158; Sanguinante 73 ‘CA 31; Tempra 27, Rilless! 28, Volonta 30, Resistenza 10 veleno ‘Velocita 6 scalata8(arrampicata del ragno) Poter della Forma Demoniaca ‘Una yochol tentatrie porsiedetseguent pote informa demoniacs. Portata 2; +22 contro CA; 14+ 4 dann. Layochlo tentatrceeflettua quattro attacchl con |tentacoll. Un bersagliocolpto da dueo pid tentacoli subisce una penalita di <4 alla Volonta (tire salvezza termina) | s¢Rapatl Alans Gan ere DEED # Paco Emanazione ad area 2entro 10; bersaglajnemick #21 contro Alessi il bersagli immobilizzatoe sublsce 5 dan psicich Atirare (minore round: a volon’) Gittata 5: dion spada tepestosa ira I bersagio dS quad 2 Vortice Rotante standard ricarica|Ff) + Fredo, Tuono Gittata 5; +27 contro Rifles; 4d12 + 8 dann da fred e da 0, bersali & imamoilizzato (iro salvezza termina). € Dervisclo Turbinante standards rieariea quando il inn pads tempestosasubisce un ealpo critics) + Fulmine, Tuono Emanazioneraveicinata +29 contra CA; 448 + 12 danni da fulmine eda tuono. Allineamento Senza allineamento__Unguagg! Comune, Primordale ‘Abilitatuiione +24, Raggirare #22 For28(+21) Des 25(+19) Sag 25 (+19) Coe 22 (+18) Int 19416) Car 20(+17) Equlpaggiamento scimitarra TATTICHE DEI DJINN SPADA. TEMPESTOSA 1a priorta principale di quest jinn 2 la protezione deght artlierl e dei controllori Un djinn spada tempestosa tilzzaattiare in ognt round per tenere lontan bers sli dai propralleat, punendo severamente i nemict con Torti tant ecrudell ttacchi con la scimitarra. DJINN SIGNORE CELESTE Uw Din sioNoné cetesre piace 1suor aLteaTi durante {timento, confondendo i nemici per mezzo di com potenti tempest er ee ed men Inizlatva +17 Sensi Percerione #21; vista ceca 10 PF 236; Sanguinante 118 {CA39; Tempra 38, Rifles 36, Volonta 36 Inmunita malt, vleno:Resistenza 15 tuono Velocta 6, volo 8 lutuare) Bastone delle Tempest (standard volont) + Arma Portata 2; +30 conto CA; 310 +4 dann eI inn ignore celeste scatta dl 2 quadret oppure effetua un tro exra pe a Fearca de grid dtempesta. 3 Comando Elementale (minor round volont) Gittata 10: nessun Ur per copie: I din signore celeste fa scorrere il bersagio i 1 quadretto. 5 Grandine Mistice stander volont) + Psichico Gitata 20:29 contro Volonta; 248 + 8 danni pschi ei! Ierragio concede vantaggo in combatimento a jinn ignore ‘celeste fino a quando il bersaglio non spende unazione standard per snebbiarsi la mente dalla grandine misc, ‘< Tempesta di Sabbia (standard incontro) + Pschico, Zona Emanaaloneravvicnata 5 +28 contro Volont: 448 + 8 danni. ‘fetta: emanazione crea una zona dl sabbi vorticosa che permanefinoalla fine del ture successive del in ignore ‘lest. Ognialleato eno la ona otene occuitamento. Opn! rnemico che nisi il propio turnoentro la zona &rastornato fin alin del suo trno succesivo. Mantenere minor: La zona permane, ‘© Grido di Tempesta standard ricarca (278) + Tuono. Propagazione ravvicinata 5; +29 contr Volonts 3410 +10 ‘danni da tuono, il ersaglo viene spoto di 3 quadret buttato a terra prone. a Primordale Abita Diplomazia “24 Intzione +21 For 23 (18) Des 20(s17) Sag. 18(+16) os28(21) me 25(419) Car 2519) Equipagglamentebastoneferato TATTICHE DEI DJINN SIGNORI CELESTI Un djinn ignore celeste tenta di oceupare un terreno ‘vantaggloso per isuoi alleati,calando sul centro del ‘campo di battagliainvestendo gli avversari con la sua tempesta di sabia. Dal bordo della zona, impiegagrandine ‘mistia € comand elemertale fino a quando non ha biso ano di difendersi con un grido di tempesta CONOSCENZE DEI DJINN Arcano CD 24: I jinn sono originari del Caos Elementale, ma come punizione peril uolo da ess svolto nella guerra contro gtd, vennero dispets dopo Jasconfta, Molt djin furono imprighonat in oggett terreno dovetterosubire grav! linitaziont a loro poter. Arcano CD 29: djinn ancora liberi cercano di ree: perare la loro possanza perduta eriprendere le reliquie c gli avamposti dei loro antichi imperi, molt dei quali ‘oggi si trovano nel mondo. I personaggi che alutano un jinn nell'impresa di riconquistare un palazzo tra le rnuvole o di localizzare un artefatto possono aspettarsi sgrandi ricompense. Le creature che si oppongono alle ‘ambizioni dei djinn, invece, otterranno di sicuro la loro eterna inimictzia GRUPPI DI INCONTRO 1 djinn preferiscono allears con i Joro simill, ma si posso ‘no incontrare spesso a flanco di altre creature dellaria. Un djinn non ha alcun interesse a guidare altre creature, ¢ ‘ute djinn sl rodono al pensiero di dover prendere ordi dagl esser!inferiorl, Di conseguenza, qualunque alleanza con un djinn avra nel migliore dei casi una breve durata, Incontro di livello 22 (PE 21.400) + 1 djinn spada tempestosa (livello 24 soldato) + Ldjinn tonant (livello 20 artigliere) + 1 djinn arco dei vent (livello 22 schermagliatore) + 2 grifont brinardente(livello 20 schermagliatore, Mat147) Incontro di livello 26 (PE 54.950) + I djinn signore celeste (livello 25 controllore) + I djinn tonante (livello 20 artigliere) + 3 djinn spada tempestosa (livello 24 soldato) + 3 gorgoni delle tempeste(livello 26 schermaglitore, MM 143) I gacit Soxo REFMILE AGGRESSIVE rERoCr che vagano in cerca di prede in ognt angolo del mondo. Git individu pli intraprendenti eatturano e addomesticano i drachi, speciaimente quelli che non sono capacl di volare. I drachi catturati possono essere addestrati, ma conserva: 1no sempre un lato Selvatico. DRACO CERCASANGUE che entra n uno stato d renesa quando sete odore del san =n Seal Mae FTF ais barn crater song 53; Sangunate 2 EA 70; Tempra 15 iss 7 Von 13 tent pete Gch tone? dre wr et) eects 6 Does andro “1 conto CA; 18104 dan. FrenesiaSangunala Uncries cwcsengie pub efemare om wiacen dl Opperin tonto ileal cebarsaducerte eigen cheatin Taso dst. ase aree Unaraccercsangue ote un bons del dann fares Alligeamento Senza allineamento _Linguaggi- ‘Abii Aleta +8 For 13(+3) Des19(+6) Sag 10-2) 05139) tne 262) Car 133) (CONOSCENZE DEI DRACHI CERCASANGUE Natura CD 12:1 drachi cereasangue sono apprezzati dai cacciatori e dalle pattuglie per Ie loro abilita nel seguire le tracce. Sono tuttavia difficili da controllare, specialmente negli ambient in cul aleggia intensamente Todore del sangue. DRAco cornuTo I naruna, un branco di drachi cornuti pud abbattere predle molto pit grandi dei suo singoli component. Un draco cormuto addestrato mantiene l'stinto di combatte re come elemento di una squadra. alta +6 Sens Percerione *3:vslone repuscolare PF 63; Sanguinante 31 CA19, Tempra 19, Rifles! 17, Volont 16 Veloca DMorso standards votonta) “AO contro CA 248 +2 dare draco corntoscatta di 2 det Aura standard volo) “A contro CA; 348 +2 danni il bersalio viene butaoa tera prone. ‘Movimento in Branco resrione immediata, quando un nemico _adlacente al draco cornato viene colpto da un attacco in rmischiasavolont) draco seatta di? quadret Allineamento Senza allinsamento_‘Unguagei- For 18,96), Des14(+4) Sag 12(+3) Cos 15 (04) nt 22) Car 8 (0) (CONOSCENZE DEI DRACHI CORNUTI Natura CD 12: drach cornutl passaio fe giorate a dormirecrogiolandos\ al sole, e preferiscono caccare notte o nelle prime ore del martina DRACO ARTIGLIOFALCE Tastuzia paeDaronta @ cid che rende pericofaso questo draco, Aggirandost attraverso forestee praterie in piccole unit familiari, un draco artigliofalce & un modello cesemplare di subdolo eacclatore in branco, falatva 12 Se PF 105; Sanguinante 52 (CA24: Tempra 2, Rillessi 23, Volonta 20 Veloctea 10 D Anigtiofale (standard a volonta) “15 contro CA: 148+ § dan «i bersaglo viene butts 2 terra prono. Se il draco artiglafalce clpisce un bersaglio prom, Inflige invece 248 +5 dann, eS dann continuat tro salvezza termina vedi anche beao artigos. ‘Attace Soverchiante(opportuntd quando un nemicoadacente al draco artgofaeesilza:a volo) draco effettua un attacco dt oppartnitd contro I nemico che tia if potere. Se fattacc colpisce, non lnigge dan, ma i nemica mane prono. Balzo Artgliante (gratuita, quando attaco dl artiofoce:learica £3/32)69) Neracosalta di 8 quadrecteusa aril, salto non rovoca un attacc dl opportunita do parte del bersaglio. Percezione +12 apse con un delforsacco che ativa il potere Allineamento Senza alineamento —_Unguaggl- Abita Arteta +13, Furtviea 15 For 16(+8) Des21(-10) Sag 15 (+7) Cos 17 +8) tne 3 1) Car 6 (3) CONOSCENZE DEI DRACHI ARTIGLIFALCE Natura CD 16: Gli artighifalce sono pi intelligent! degli altri drachi, elo manifestano usando tattiche divers ve. Se si pud vedere un artiglofalee, sono bone proba bill che ce ne siano altri deo tre nascosti nei paragg (Da sinistra a destra) draco artigliofalee, draco: DRACO ZANNA TITANO I. pid rewuto pr Turr11 Racin, uno zanna titano percor senza rivall, Pochi predator costita inacela per queste creature, a parte i draghi Insecva12_ Sens Percenne +72 F348 Sangunane 74 432: Yep 3 Riess, Volos 28 Titsaves 2 Velocta Pant atone 1 Gyaro andor: elon) Pars Persp ate nara rcet sero C4;3d8-+7 dae beagles rota i saera tein eect ca anna ao stern borage “Rogge Frtondo andar not) # Patra Eianasone raat 10; besa nem #2 contro Velomaiberagingstrto noal in el no succenivo draco zanathano. Eft secondar I berg seblce tn penal 2 te pec raters termina. ‘€ Spazzata Caudle (standard: rlearica 2 3)68) Emanazione rawicinata 2; +22 contro Rifles; 4412 + 7 dann iersaglio viene butato a trea prone. Ruggito Sanguinante (gratuita, quando & reso sanguinante per la ‘ria volta; incontro) Tyg furibondo scarica, et draco ana taro lo wtlizza immediatamente Alligeamento Senza alineamento——_Linguaggi~ For27(o17) Des 16(+12)—Sag7 12) os 221-15) Int 2(65) Gar 7 (67) inna titan, draco cornutae draco cercasangue CONOSCENZE DEI DRACHI ZANNA TITANI Natura CD 20: Sebbene siano rari | drachi zanna titani cacciano su vast territori,uccidendo 0 scacclando ‘gli altri grossi predator Le creature che rlescono a sfuggireall'attenzione del drachl possono pertanto bene ficiare della loro involontaria protezione. GRUPPI DI INCONTRO Dato che sono cacclatorl selvaggi rare trovare questi esseri in compagnia di creature che non appartengono alla loro stessa specie. Sebbene i drachi addomesticati slano comunl, solo le creatue pitt potenti possono addo- smesticare un draco zanna titano. Incontro di livello 3 (PE 750) + 2drachi cercasangue (livello 4 bruto) + Llucertoloide scaglievenefiche incantatore (livello 2 artigliere) + Llucertoloide scaglievenefiche raccoglitare (livello 3 appostato) Incontro di livello 19 (PE 12.000) + 1 draco zanna titano (lvello 18 controllore delite) + 2 giganti del fuoco (livello 18 soldato, MM 121) 4 2 giganti del fuoco forgiatort (livello 18 artigliere MM 121) DRAGO I Dracut! SoNo AMPIAMENTE RIcoNOscIUTE come alcunti ‘ra pli potenti mostr esistent al mondo. I draghi metal liel glurano fedelta a Bahamut nel suo ruolo del Drago di Plating, Tuttavia, anche le pit equanimi tra queste grand creature non esitano a impiegare fa loro potenza per schiaceiare gh oppositor Nonostante la loro natura relativamente benigna, ‘molti draghi metallic! possono complere azioni crudel. Tutti draghi metallic sono feroci quando prote CONOSCENZE DEI DRAGHI METALLICI Natura CD 15: draghi metallicl amano la conver sazione erudita, ma hanno anche un intulto sopraffino «sono capact dl individuare presto qualsias ingarao, Coloro che desiderano derabare o ingannare un drago rmetaitico non ricevono alcuna plet ‘Natura CD 20: I draghi metallic si possono trovare inuuna vasta gamma di cline locallta, ma generalmente preferiscono isolarsiall’interno di antichi siti di grande apprendimento, Si possono incontrare con la stessa fac Tita nel euore di una citta vivente @fra fruderi di qualche aantico édifici. Natura CD 25: dragh metallici non fanno patti con altri gruppi di creature, ma é molto probabile che un singolo drago riunisea intorne a sé unlampia varieth di creature minor I draght metalliciconsiderano queste creature alla stregua di studentie protett, pinttasto che Schiavi, In cambio, Je creature agiscono come servitorl ¢ ‘guardie del drago, sono in genere profondamente leali al loro maestro draconico. INCONTRI CON 1 DRAGHI METALLICI Moleé dragh metalliei sorvegliano grandi opere di magia ‘6 manufatt dal profondo significato storico, Mano a mano che un drago invecchla e diventa piit potente, la sta collezione di oggetti preziosl cresce, Un drago metal lico st incontra spesso in compagnia di un gran numero di creature minori, che lo aiutano proteggere la sua tana i tesori che eustodisce, DRAGO D1 ADAMANTIO | DRAGH! D1 ADAMANTIO SoNo sraarcut che integrano Ia oro bravura in mischia con fagoros scoppt dl potere tonante. Si possono trovare ovungue, ma preferiscono nidifcare in enorml caverne sotterrane. TATTICHE DEI DRAGHI DI ADAMANTIO {Un drago di adamantio preferisce gl assalti frontal contro un singolo bersaglio che possa abbattere ra damente, Quando opera con un gruppo di alleat, in

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