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La Sfida del Presepe

un natalizio gioco di miniature

a cura di

Federico Angelo Pilleri (FeAnPi)

con ringraziamenti a Gabriele per lo spunto


Si sa: i giochi di miniature sono divertenti, ma costosi. Dannatamente costosi. Sì, si può
ovviare a tutto questo utilizzando uno degli innumerevoli giochi di miniature basati sull'utilizzo
di vecchi soldatini di piombo (che ormai nessun bambino più colleziona) o cose simili, ma per
le scenografie? Bisogna dunque accontentarsi di fondali di carta e nulla più se si vuole
praticare un gioco di miniature senza spenderci un capitale?

(S)fortunatamente, ora non più: ora è nato La Sfida del Presepe, il (penso) primo gioco
di miniature natalizio ambientato nella amena ricostruzione che adorna tante dimore in tutto il
mondo dall'otto di dicembre al sei di gennaio. O meglio: questo gioco di miniature ha già
qualche annetto sulle spalle, ma solo oggi rinasce come vera e propria ludodemenza presa sul
serio e non come semplice regolamento abbozzato su qualche pagina.

Perciò, eccoci qua: nelle pagine seguenti troverete un'ampia descrizione delle regole di
questo gioco (d'ora in poi LSdP), accompagnate da apposite illustrazioni. Il regolamento è
stato esteso rispetto alla sua precedente incarnazione, in modo da offrirvi un'esperienza ludica
mai vista prima (per fortuna).

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Regolamento
LSdP è un gioco di miniature per due, tre o quattro giocatori. Questo perché voglio
seriamente vedervi a non incasinarvi con un tavolo di miniature attorno al quale giocano cinque
o più persone. Se ci riuscite buon per voi, ma mi sembra di aver creato un prodotto abbastanza
folle anche senza ficcarci in mezzo numeri esorbitanti di giocatori.
Si gioca utilizzando dei banalissimi e comunissimi dadi a sei facce; ogni giocatore è
tenuto a possederne soltanto uno, ma se vuole collezionarli faccia pure: a meno che non venga a
rubare i miei, non glielo impedisco certo. Oltre ai dadi, ai giocatori servono le loro miniature e
le scenografie, ovvero le statuette del presepe e tutto quel corredo di muschio, sabbia, ghiaia e
casupole varie che lo compongono.
Il fine di chi gioca LSdP è riuscire a eliminare tutti i suoi avversari, ovvero a far fuori
tutte le loro miniature. Non c'è nessun motivo logico dietro tutto questo, se vuole vincere lo
deve fare e basta. O, se volete, potete elaborarvi la trama di ogni singola partita in base a tutti i
vaneggi che preferite. Ma questo gioco è abbastanza vaneggione senza l'aggiunta di ulteriori
follie.
Per riuscire a battere i suoi nemici, ogni giocatore deve (chiaramente) agire, ovvero far
agire le sue miniature. Ma questo va fatto in un'ordine specifico, determinato dall'Iniziativa;
essa viene determinata in maniera molto semplice: tutti i giocatori tirano il loro dado, e agisce
per primo quello che ha ottenuto il risultato più alto. Segue, a ruota, quello che siede (o sta in
piedi) alla sua destra e così via fino a che non si è finito il giro. Sono ammessi spareggi o lotte a
suon di festoni da albero natalizio per determinare l'Iniziativa in caso di parità; si suggerisce di
fare ricorso ai primi, in quanto non provocano troppi danni (solitamente).
Una volta tirata l'Iniziativa, i giocatori iniziano a schierare le proprie miniature come
meglio credono, purché siano tutte entro almeno 10 cm (5 cm se il tavolo di gioco è molto
piccolo) da almeno un'altra miniatura dello stesso giocatore. Lo schieramento viene effettuato
seguendo l'ordine stabilito dall'Iniziativa.
Ogni volta che tocca a un giocatore agire, si apre il suo Turno. Durante il proprio turno,
un personaggio ha a disposizione un numero infinito di azioni, ma ogni sua miniatura può
compiere soltanto due azioni; quindi, ogni giocatore ha sostanzialmente a disposizione soltanto
due azioni per miniatura ad ogni suo Turno. Tali azioni possono essere compiute dal giocatore
nell'ordine che preferisce, ma se gli altri giocatori lo scoprono a barare hanno il permesso di
picchiarlo con una qualsiasi delle sue miniature.

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Le azioni possono essere Attacco, Difesa, Movimento, Ritirata o Scazzo. L'azione di
Scazzo è la più semplice: in pratica, compiendola una miniatura non fa un emerito c***o, ma
spende comunque una azione.
Ben più utile è invece l'Attacco, con cui una miniatura ne può attaccare una appartenente
all'avversario; tuttavia, per compiere tale azione l'attaccante deve avere il bersaglio entro la sua
portata in centimetri (che varia da miniatura a miniatura). L'Attacco viene risolto in tale modo:
il giocatore attaccante tira un dado e vi somma il valore di attacco della sua miniatura, il
giocatore difensore fa lo stesso ma somma invece il valore di difesa della sua miniatura. Se il
risultato ottenuto dall'attaccante è maggiore di quello ottenuto dal difensore l'azione è andata a
buon fine. In tal caso, la miniatura che l'ha compiuta infligge il suo valore di danno ai punti
salute della sventurata miniatura maldifesasi. Chiaramente, quando giunge a zero punti salute
una miniatura è più che morta, e deve essere rimossa dal gioco o lasciata come ambiguo
ostacolo da aggirare (la scelta sta al suo proprietario).
Se una miniatura compie una azione di Difesa, invece, non può più attaccare per quel
Turno ma aggiunge il proprio valore di attacco a quello di difesa fino all'inizio del Turno
successivo del suo proprietario.
Con l'azione di Movimento, una miniatura si può muovere in qualunque direzione
(anche con movimenti complessi e zigzagati se ci sono ostacoli da superare) di un numero
massimo di centimetri pari al suo valore di movimento moltiplicato per il risultato di un dado
appositamente tirato. Tuttavia, se una miniatura si muove avrà un -2 cumulativo alla difesa fino
all'inizio del Turno successivo del suo proprietario.
L'azione di Ritirata funziona esattamente come quella di movimento, ma una miniatura
che si ritira si muove solo di metà del valore normale e non subisce alcuna penalità alla difesa.
In sostanza, si procede in questo modo Turno dopo Turno fino a che non restano sul
campo una o più miniature appartenenti a un singolo giocatore. Egli è il vincitore; gli altri
giocatori sono autorizzati a guardarlo in cagnesco fino alla partita successiva.
Per quanto possa sembrare scontato specificarlo, i valori in centimetri a cui si fa
riferimento nel presente manuale sono da intendersi e applicarsi solo per le miniature di
grandezza normale (leggi: statuine del presepe medie). Per quelle molto grandi o molto piccole
tali valori possono essere raddoppiati o dimezzati, o anche lasciati invariati se si vuole un gioco
davvero pazzo (e se si gioca a LSdP lo si vuole, fidatevi).

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Lista di Miniature
Ogni giocatore di LSdP, prima di iniziare la partita, deve creare il suo esercito natalizio.
Questo viene fatto creando una apposita lista di miniature atta sia a soddisfare i requisiti
numerici stabiliti per tale partita, sia a poter essere rappresentata in gioco in maniera completa;
ovvero, un giocatore non può schierare troppe miniature troppo potenti, né schierare miniature
che all'atto pratico non possiede.
In termini meno incoerenti, ogni miniatura ha un suo costo in punti; le partite vengono
effettuate stabilendo un tetto massimo di punti (250 per le partite di default) a cui devono
assommare i costi delle miniature schiera da tutti i giocatori. Prima che ve lo chiediate sì, i costi
in punti sono totalmente arbitrari e possono dare vita a squilibri incredibili e impensabili.
Ogni miniatura è definita da apposite statistiche. Si è già trattato sopra di esse, ma per
riassumere si tratta di costo, attacco, danno, difesa, movimento portata e punti salute. Alcune
miniature hanno anche abilità extra indicate sotto speciale.

Angioletto
Costo: 25 punti
Attacco: 3
Danno: 1
Difesa: 3
Movimento: 4 cm
Portata: 5 cm
Punti salute: 10
Speciale: Grazie alle sue eteree ali, la sua difesa aumenta di 2 contro i non angioletti. Non viene influenzato dagli
effetti negativi del terreno.

Benino (o Dormiglione)
Costo: 10 punti
Attacco: 1
Danno: 1
Difesa: 4
Movimento: 1 cm
Portata: 1 cm

5
Punti salute: 10
Speciale: Chi viene attaccato da Benino non può attaccare nessun altro fino a che Benino è vivo, irritato com'è dal
suo snervante russare.

Caganer
Costo: 10 punti
Attacco: 2
Danno: 1
Difesa: 3
Movimento: 1 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 5
Speciale: Le miniature entro 5 cm da lui subiscono una penalità di 2 punti all'attacco a causa della puzza.

Cammello
Costo: 10 punti
Attacco: 1
Danno: 1
Difesa: 2
Movimento: 4 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 10
Speciale: A volte può essere un dromedario. Ma le sue
statistiche non cambiano di una virgola.

Lavoratore
Costo: 5 punti
Attacco: 2
Danno: 1
Difesa: 2
Movimento: 2 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 5
Speciale: Niente di niente. Ma proprio niente, eh, davvero.

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Lavoratore Pesante
Costo: 10 punti
Attacco: 3
Danno: 2
Difesa: 2
Movimento: 2 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 8
Speciale: Niente di niente. Ma almeno fa più danni.

Lavoratrice
Costo: 5 punti
Attacco: 1
Danno: 1
Difesa: 3
Movimento: 2 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 4
Speciale: Tutte le miniature riducono di 2 punti il loro attacco
contro di lei.

Mercante
Costo: 10 punti
Attacco: 2
Danno: 1
Difesa: 2
Movimento: 1 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 5
Speciale: Come parte di una sua azione può donare parte delle proprie
merci a una miniatura alleata entro 5 cm, perdendo 2 punti salute per aumentarne di 1 l'attacco o la difesa.

7
Pastorella
Costo: 15 punti
Attacco: 1
Danno: 1
Difesa: 3
Movimento: 2 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 4
Speciale: Tutte le miniature riducono di 2 punti il loro attacco
contro di lei. Tutte le pecorelle alleate entro 5 cm da lei
aumentano di 1 punto il proprio attacco e la propria difesa.

Pastorello
Costo: 10 punti
Attacco: 2
Danno: 1
Difesa: 2
Movimento: 2 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 5
Speciale: Tutte le pecorelle alleate entro 5 cm da lui aumentano di
1 punto il proprio attacco e la propria difesa.

Pecorella
Costo: 5 punti
Attacco: 0
Danno: 1
Difesa: 1
Movimento: 2 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 2
Speciale: Aumenta di 1 punto il suo attacco e la sua difesa per ogni
altre 5 pecorelle entro 5 cm.

8
Re Magio
Costo: 20 punti
Attacco: 4
Danno: 2
Difesa: 3
Movimento: 1 cm
Portata: 2 cm
Punti salute: 15
Speciale: Ogni giocatore può, salvo interpretazioni
eterodosse, schierare solo un trio assortito di re magi o re
magi su cammello.

Re Magio su Cammello
Costo: 40 punti
Attacco: 5
Danno: 2
Difesa: 5
Movimento: 4 cm
Portata: 3 cm
Punti salute: 25
Speciale: Ogni giocatore può, salvo interpretazioni
eterodosse, schierare solo un trio assortito di re magi o
re magi su cammello. Quando scende a 15 punti salute
diventa automaticamente un re magio normale.

Suonatore
Costo: 15 punti
Attacco: 2
Danno: 1
Difesa: 2
Movimento: 1 cm
Portata: 1 cm
Punti salute: 5
Speciale: Tutte le miniature alleate entro 5 cm da lui aumentano di 1 punto il proprio attacco e la propria difesa.

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Terreno
In LSdP il terreno gioca un ruolo fondamentale quasi quanto le miniature stesse.
Esistono diversi tipi di terreni e ostacoli, ma non tutto quel che c'è nel presepe è terreno tattico:
sugheri, alberelli tarocchi, finti mulini, cascatelle e sassi sono semplici ostacoli. Essi vanno
aggirati (tranne che dagli angioletti), e tanto basta.
Di contro, esistono altri tipi di terreno e di costruzioni particolari, che influenzano in
maniera più o meno diretta le miniature che vi transitano.
Essi sono descritti di seguito.

Capanna
La capanna è una zona molto particolare del terreno di
gioco, costituendo il fulcro stesso del presepe. Le
miniature al suo interno sono al di sopra della mera
sfida, e pertanto non prendono parte a LSdP. Qualsiasi
altra miniatura può, una volta entrata dentro la
capanna, spendere una azione in adorazione per
rigenerare 2 punti salute. Nella capanna è proibito
attaccare le miniature avversarie.

Capannina
Una capannina si limita a offrire riparo alle miniature: qualsiasi miniatura
che sia al suo interno aumenta di 2 punti la sua difesa contro le miniature
all'esterno della stessa.

Ghiaia
La ghiaia viene tipicamente utilizzata nei presepi per fare la strada.
Pertanto, qualsiasi miniatura che si muova attraverso la ghiaia aumenta di
1 il risultato del dado tirato per determinare il suo movimento
complessivo.

10
Muschio
Per ragioni discutibili ma ormai entrate nella tradizione
costituisce il terreno standard di tutti i presepi. Muoversi
attraverso di esso non comporta alcun bonus né alcuna penalità.
La difficoltà, però, è far restare le miniature in piedi. Dannato
muschio.

Sabbia
Che sia vera o simulata, camminare sulla sabbia non è una passeggiata.
Pertanto, qualsiasi miniatura che si muova attraverso la sabbia
diminuisce di 1 il risultato del dado tirato per determinare il suo
movimento complessivo.

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Indice

Regolamento....................................................................................................................................................................................................................................................................3
Lista di Miniature...............................................................................................................................................................................................................................................5
Angioletto.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Benino (o Dormiglione).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....5
Caganer.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...6
Cammello.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..6
Lavoratore.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..6
Lavoratore Pesante.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...........7
Lavoratrice.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........7
Mercante.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Pastorella.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............8
Pastorello.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......8
Pecorella.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......8
Re Magio.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............9
Re Magio su Cammello.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..9
Suonatore.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........9
Terreno.................................................................................................................................................................................................................................................................................10
Capanna.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............10
Capannina.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...10
Ghiaia.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..10
Muschio.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Sabbia.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .............11
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