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TERMINI TECNICI GIAPPONESI:

Aji - Possibilit, potenziale, influenza di un gruppo nellarea attorno.


Aji-Keshi - Mossa che distrugge o riduce fortemente l' Aji di una posizione.
Boshi - mossa in testa.
Hamete - Mossa trucco.
Hane - Mossa diagonale,"avvolgente".
Nozoki - Mossa di "peep".
Peep - minaccia di tagliare alla mossa successiva.
Kata-tsuki (Colpo alla spalla) mossa di riduzione del territorio(o moyo) avversario.
Keshi - riduzione che tende a limitare il moyo o il territorio dell'avversario dall'esterno e
superficialmente.
Yosumi o Probe mossa che testa la reazione dell'avversario.
Zoku - Mossa rozza, poco elegante.
Tesujii La miglior mossa possibile localmente.

Fuseki - La fase iniziale della partita, normalmente le prime 15-25 mosse.
Joseki Sequenza locale standard nellangolo.
Shimari - La chiusura dell'angolo con una formazione di due pietre.
Semeai - Lotta tra due o pi gruppi non vivi, che possono solo o uccidere o essere uccisi.
Furikawari - Scambio, di territorio o altro.
Tenuki - Ignorare la mossa avversaria giocando altrove.
Gote - Perdita o mancanza dell'iniziativa.
Sente - Avere l'iniziativa.
Jigo - Partita pari, una partita ad handicap non termina mai in jigo, se i punti sono pari la
vittoria assegnata a bianco.

Dango - Forma pesante, sviluppo lento e troppo concentrato.
Dame - Intersezione neutra, posta tra due gruppi di opposto colore.
Moyo - Abbozzo di territorio.
Ponnuki - Caratteristica forma a diamante.





Esempio di moyo:

Il moyo un'ampia area di influenza che pu
potenzialmente trasformarsi in territorio. L'area in
alto a destra un moyo per bianco, mentre l'area a
sinistra e in basso un moyo di nero.




Esempio di sente e gote:
Una mossa sente quando forza l'avversario a rispondere; qui se
nero gioca 1 e bianco non risponde con 2 (unica mossa per vivere
facendo due occhi) bianco muore, se permette a nero di giocare in
2 alla successiva. Nero mantiene l'iniziativa, la facolt di scegliere
dove giocare la mossa successiva. Mentre la mossa di nero sente,
la mossa di nero gote( obbligato a rispondere e non ha l'iniziativa).

Esempio di peep e di taglio:
E' la minaccia di tagliare alla mossa successiva, una mossa forzante,
che consente di mantenere il sente. Rispondere al peep quasi
tassativo localmente.

Il taglio in 1 impedisce alle
pietre nere di connettersi.




Esempio di forma/mossa leggera:

Una forma leggera non facilmente attaccabile
perch si pu facilmente sacrificare qualcosa per
salvarla, in questo esempio Nero sacrifica la pietra
evidenziata con il circoletto rosso, per ridurre la
larga area di influenza (moyo) bianca nel centro.








Esempio di forma/mossa pesante:

La mossa 1 pesante. Adesso il gruppo non pi
sacrificabile e difenderlo comporta uno spreco di
energie; anche se venisse salvato, sarebbe
comunque considerato come un pessimo risultato,
una perdita significativa.





Kata-tsuki o shoulder hit o colpo alla spalla:

Il colpo alla spalla, kata-tsuki o shoulder hit una mossa di
riduzione difficile da catturare cui solitamente si risponde
giocando a o b.






Keshi o riduzione:


Mossa che tende a ridurre il potenziale del
territorio o del moyo avversario dall'esterno,
senza entrare in profondit nell'area avversaria;
difficile da catturare, si contrappone all'invasione.




Yosumi o probe:


Lo yosumi o probe sonda l'avversario per determinarne le
intenzioni. Questo il classico probe o yosumi:le possibili
risposte sono a,b,c,d.
In base alla risposta bianco determiner la sua strategia di gioco.






Esempio di hane e di doppio hane:









FORME BUONE
LE 5 FORME GEOMETRICHE:

1-- Il cerchio:
Il cerchio pu essere un ponnuki o una forma a diamante:
-il ponnuki c quando in a stata catturata una pietra , cos linvestimento netto
di pietre 3(il rapporto libert/pietre 9/3=3);
-il diamante c quando in a non stata catturata nessuna pietra, cos linvestimento netto di
pietre 4 (il rapporto libert/pietre 9/4=2,25).

2-- Lellisse:
E anche detta guscio di tartaruga. E un cerchio migliorato e pi sicuro.
Siccome si forma quasi sempre dopo che in a e in b sono state catturate 2
pietre, linvestimento netto di pietre 4 (il rapporto libert/pietre 12/4=3);

3-- La parabola (detta anche bocca):
La parabola pu fare un occhio in a.
Si forma quasi sempre con pietre nemiche in a e in b, cos linvestimento
netto di pietre 3 e il rapporto libert/pietre 10/3=3,33.

4--Il quadrato:
Il quadrate una forma leggera,prontaa sacrificare un angolo; si concentra
pi sulla connessione e meno sulla formazione di occhi; ha un punto debole in
a. Linvestimento netto di pietre 4 e il rapporto libert/pietre 12/4 = 3.

5--Il parallelogramma:
Ha le stesse caratteristiche del quadrate.
Linvestimento netto di pietre 4 e il rapporto libert/pietre 14/4=3,5.


FORME DI 2 PIETRE O HAENGMA [vedi doc. Regole e appunti sul GO]:

-- Salto di 1 (ikken-tobi ):
Il rapporto libert/pietre 7/2=3,5 ; quindi una forma molto
solida. Qui Bianco tenta di tagliare likken-tobi di Nero; questo
connette in 4 e lascia il punto a possibili tagli di Bianco; se il
bianco taglia, Nero pu rispondere in b(mossa forte) o in
c(mossa pacifica). Comunque evolva, Bianco sar sempre in
svantaggio.

-- Il keima:
E pi aggressivo dellikken-tobi, ma ha 2 punti deboli, a e b; il rapporto
libert/pietre 8/2=4.
-- Il kosumi:

Il rapporto libert/pietre 6/2=3
-- Il nobi(estensione a contatto):

Il rapporto libert/pietre 6/2=3.




-- Diagonale allungata (hazama tobi):
Viene usato per invitare a tagliare in a; a seconda della strategia scelta,
Nero sacrifica un apietra e dallaltra costruisce un muro e una forma solida.
Il rapporto libert/pietre 8/2=4.


FORME NOTEVOLI DI 3 PIETRE:

-- Ikken-tobi da un nobi:
E una forma solida, pu fare un occhio in a, flessibile; il rapporto
libert/pietre 9/3=3.




-- La testa di Cavallo:

una forma efficiente e versatile: serve per allungarsi con il vertice 1; pu
intrappolare pietre bianche o comunque contenerle, perdendo un lato o il
vertice 1 , ma creando una o anche 2 scale. Il rapporto libert/pietre 12/3=4.
Il suo corrispondente negativo la testa di cane [vedi sotto].


-- La bocca di tigre:

Se c una pietra in a o in c questa forma pu fare una connessione solida e
bloccare le pietre nemiche; se c una pietra in b pu fare un ponnuki; se non
ci sono pietre in a, b e c non una forma molto efficiente perch lenta; se
bianco volesse bloccarla dovrebbe solo giocare in d impedendo la formazione
delocchio. Il rapporto libert/pietre : 8/3= 2,6 (senza pietre in a, b e c)
7/3= 2,3 (con 1 pietra in a, b o c)

-- Il keima da un kosumi (detto anche pantera):

Questa forma genera frequentemente unellisse/guscio di tartaruga; pu
connettere, formare un occhio in a ed veloce.
Il rapporto libert/pietre 10/3= 3,3.


FORME NOTEVOLI DI 4 PIETRE:

-- Il giunco di bamboo:

E abbastanza flessibile, difficile da tagliare(ma non impossibile) e pu
formare un occhio al suo interno(anche se non sempre); ha quindi un buon aji
nella connessione interna.
Il rapporto libert/pietre 10/4= 2,5.

-- Il tavolo e le sue varianti:

E un po pi efficiente del giunto di bamboo in quanto meno statico; ha pi
possibilit di formare un occhio. Il rapporto libert/pietre 12/4= 3.





ALTRE FORME BUONE:

-- La stella da lancio (o shuriken):Il leone:

E formata da 4 keima. E una forma forte, pi del ponnuki/diamante, ed
anche flessibile. Lunica pecca la lentezza: ci vogliono 4 mosse per
delimitare unarea piccola; quindi usata soprattutto in spazi stretti tra
due o pi gruppi grossi. Il rapporto libert/pietre 16/4=4.


-- Forme ad angolo retto (o a boomerang):

Sono forme di 3 pietre in possibile relazione tra loro con keima, ogeima, ikken-tobi, nikken-
tobi e diagonale allungata. Sono flessibili, molto ben connesse e possono creare occhi.
Aggiungendo una pietra come quarto vertice si ottiene uno shuriken o un quadrato.








Questa forma pu essere migliorata spostando 1 in a, ma
comunque mantiene il suo punto debole in b; meglio quindi creare un
quadrato aggiungendo il quarto vertice.


-- Il leone:

E una forma neutra, nel senso che pu essere sia buona che cattiva: dipende dalla
posizione e dal contesto. Assomiglia alla pantera ma meno aggressivo e veloce.
Generalmente presente nei joseki (sequenze dangolo) ed usato per chiudere
lavversario nelangolo. Se bianco minaccia molto vicino bene chiudere likken-
tobi.


-- La bocca di leone:

Serve per proteggere un doppio hane chiudendo con una sola mossa i
2 kosumi e formando cos 2 bocche di tigre.




-- Il favo:

E una bocca di leone senza contatti con pietre nemiche. Generalmente la
sequenza di 3 kosumi (la base del triangolo) rivolta verso il nemico. La
sua forza sta nella stabilit: pu infatti formare pi occhi ed quindi
quasi impossibile ucciderlo.

-- Il dragone:
Pi che una forma vera e propria una disposizione caratteristica di pietre: una lunga
catena di pietre totalmente connesse da tanti nobi, che si sviluppa tortuosamente lungo il
goban; per la maggior parte circondata o a contatto con pietre nemiche, quindi non crea
territori ma toglie solo punti allavversario. Un drago a 2 teste un dragone con 2 occhi.

un esempio di dragone bianco (in rosso le
pietre connesse e in blu le appendici)


2 dragoni a 2 teste
concentrici (piccolo
dragone bianco dentro a
dragone nero)







LE FORME CATTIVE:

-- Il triangolo vuoto:

Il triangolo vuoto chiamato cos in contrasto con il
triangolo pieno (forma buona), che si forma da un tentativo
di tagliare un kosumi:

Il triangolo vuoto una forma cattiva perch:
-ha una pietra inutile;
-non crea in realt un occhio nonostante le 3 pietre;
-il suo rapporto libert/pietre 7/3= 2,3;
- altamente statico perch le 3 pietre devono essere salvate o perse assieme.

Quasi tutte le estensioni del triangolo vuoto sono forme cattive; eccone alcune:


Il cappello
del contadino



-- Il trapezio:
Se la pietra segnata fosse in a, il trapezio diventerebbe un giunco di
bamboo; se fosse in b o c diventerebbe un tavolo. considerata una forma
debole perch:
1 la diagonale pu essere annullata con ; infatti se
Nero gioca in a e crea un giunco di bamboo la sua
pietra segnata diventer parte di un triangolo vuoto.



2Se si trova circondato come in questa situazione, la diagonale pu
essere tagliata oppure lintero gruppo pu morire per sovra-
concentramento.


-- La testa di cane o bottiglia di sak:

Questa forma cattiva solo se il vertice segnato rivolto verso il centro e
non in contatto con nessuna pietra bianca. Altrimenti, se circondato
soffoca e muore abbastanza facilmente. Il rapporto libert/pietre
11/3=3,7.


PROVERBI TECNICI E STRATEGICI:

Prima di elencarne qualcuno, ecco il proverbio base: Non seguire i proverbi cecamente!

Proverbi tecnici e di carattere generale:
Il Go un gioco di scambi: si fanno territori e si fanno scambi.
Un muro non serve a fare territorio.
Non si fanno territori sui muri contro cui l'avversario si spinge.
Se non si pu fare il drago si fa la tigre.
Il punto vitale del nemico il mio punto vitale.
Non ci sono punti al centro.
L'atari una malvagit.
L'angolo vuoto una brutta cosa.
Un nobi non mai male.
C la morte nellhane.
Unikken-tobi non mai un male.
Non tentare di tagliare likken-tobi.
Un ponnuki vale 30 punti.
Il triangolo vuoto un male.
Meglio una rete che una scala.
Si riduce un moyo con un colpo alle spalle.
Non ignorare mai un colpo alle spalle.
Non bisogna aver paura di morire.
Prima di attaccare controlla le vie di fuga.
Chi non rispetta l'equilibrio ne paga le conseguenze.
Sono i novellini che mettono in atari.

I 10 comandamenti del Go:
La gola non porta alla vittoria.
Non avere fretta di entrare nel territorio avversario.
Se attacchi il tuo avversario presta attenzione alle tue spalle.
Abbandona il bottino facile e combatti per l'iniziativa.
Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.
Se sei in pericolo abbandona qualcosa.
Crea forme solide, non fare mosse avventate e imprudenti .
Se necessario, rendi colpo per colpo.
Se il tuo avversario forte, proteggiti.
Se il tuo gruppo debole o isolato al centro di un'influenza avversa, scegli la via pacifica.

Sentetiae Latinae (immutate o cambiate) applicate al GO:
Divide et impera = dividi e comanda
Mors tua, vita mea = la tua morte la mia vita
Oculum pro oculo = occhio per occhio
Fons vitae oculi = gli occhi sono fonte di vita
Silex iacta est = la pietra stata gettata
LA MATEMATICA LA SCIENZA DELLE STRUTTURE,
LA MUSICA LARTE DELLE STRUTTURE,
IL GO IL GIOCO DELLE STRUTTURE.

LE POSIZIONI POSSIBILI:
Siccome ogni intersezione sul goban pu essere bianca o nera o vuota, ci sono un totale di 3
N

posizioni di pietre/vuoto su un goban di N intersezioni. Alcuni matematici hanno dimostrato
che su un goban 1919 solo circa il 1.2% delle posizioni sono possibili (non esistono pietre
senza libert sul goban), il che le riduce a 3
361
0.01196... = 2.08168199382... 10
170
posizioni
possibili. Pi il goban aumenta di dimensioni e pi si reduce la percentuale di posizioni possibili.

Dimensioni del
goban
( N ) 3
N

Percentuale
di
possibilit
Massimo di posizioni
possibili
N!
22 4 81 70% 57 24
33 9 19.683 64% 12.675 3,610
5

44 16 43.046.721 56% 24.318.165 2,110
13

55 25 8,4710
11
49% 4,110
11
1,610
25

99 81 4,410
38
23.4% 1,03910
38
5,810
120

1313 169 4,310
80
8.66% 3,7249792310
79
4,310
304

1919 361 1,7410
172
1.196% 2,0816819938210
170
1,010
768


LA COMPLESSIT DI GIOCO:
Si notato che una partita-tipo tra esperti finisce in circa 150 mosse, con una media di 250
scelte a mossa, ci suggerisce quindi un albero della complessit di gioco 10
360
possibilit.
Il numero pi citato per esprimere il numero di partite possibili (10
700
) derivato dalla
semplice permutazione delle 361 intersezioni: 361! = 10
768
. Un altro numero indicativo N^L
patite totali, con N=numero intersezioni e L=numero mosse partita; per esempio, 400
mosse(una partita professionale) potrebbe generare circa 361
400
o 1 10
1023
partite possibili.
Il numero totale di possibili partite giocabili dipende sia dalle dimensioni del goban che dal
numero di mosse giocate. Siccome la maggior part di partite finisce in meno di 400 o anche
200 mosse, sono possibili molte altre partite.

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