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CREARE UN PERSONAGGIO

Per creare un personaggio di Reami Misteriosi (RMi) sufficiente seguire uno dopo laltro i seguenti passaggi. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Decidi che tipo di personaggio vorresti giocare. Tira le caratteristiche, distribuiscile e annotane i bonus. Scegli una razza e annotane eventuali capacit. Calcola lo sviluppo delle abilit durante ladolescenza. Scegli una professione e una sfera di potere; annota i punti potere a disposizione. Scegli le opzioni di background. Calcola lo sviluppo delle abilit durante lapprendistato; scegli eventuali liste dincantesimi padroneggiate. Calcola i bonus e le penalit totali del personaggio. Annota lequipaggiamento e lingombro.

CARATTERISTICHE
Forza (FO) Non la semplice muscolatura, bens la capacit di utilizzare i tuoi muscoli al meglio. Questa caratteristica influenza la tua capacit di combattere in corpo a corpo, di portare pesi e in generale di compiere tutte le attivit che richiedono forza fisica. la caratteristica primaria dei guerrieri. Agilit (AG) Destrezza manuale, flessuosit, velocit, tempo di reazione e sveltezza sono tutte qualit coperte da questa caratteristica. LAgilit influenza la tua capacit di difenderti, di utilizzare armi a distanza e di muoverti. la caratteristica primaria dei ladri e degli avventurieri. Costituzione (CO) Lo stato di salute del personaggio. Questa caratteristica influenza la tua capacit di resistere alle malattie, al veleno, al dolore, alle ferite e alla perdita di sangue. la caratteristica primaria dei ranger. Intelligenza (IG) Rappresenta la memoria, la capacit di ragionamento e il buon senso. LIntelligenza influenza tutte le attivit che richiedono logica e riflessione, come, per esempio, apprendere liste dincantesimi, imparare linguaggi, leggere rune e cos via. la caratteristica primaria dei maghi, degli illusionisti e degli stregoni. Intuizione (IT) il legame che hai con il soprannaturale, la fortuna, la saggezza e la benevolenza degli dei. LIntuizione influenza la capacit di lanciare incantesimi, di utilizzare oggetti magici e di percepire ci che ti sta intorno. la caratteristica primaria dei chierici, dei druidi e dei paladini. Presenza (PR) Il coraggio, il portamento, lautostima, il carisma e lautodisciplina. La Presenza influenza il tuo aspetto, la tua capacit di controllare gli altri e te stesso e la capacit di fare appello alla tua forza interiore. la caratteristica primaria dei bardi. TIRARE LE CARATTERISTICHE Per generare le caratteristiche tira 6 volte i dadi, ritirando i risultati sotto il 20; assegna poi i valori a tua discrezione. Caratteristica primaria Ricorda che puoi sempre portare a 90 il valore della caratteristica primaria della professione che sceglierai, e quindi potrebbe essere una buona idea assegnare a questa caratteristica il risultato pi basso.

C1. CARATTERISTICHE PRIMARIE


Professione Guerriero Ladro Avventuriero Caratteristica primaria Forza Agilit Agilit * vale anche per illusionista e stregone; vale anche per druido Mago* Intelligenza Chierico Intuizione Ranger Costituzione Paladino Intuizione Bardo Presenza

Elfi e Presenza Gli elfi hanno un requisito in pi: devono assegnare alla Presenza uno dei due valori pi alti che hanno tirato. 1

C2. BONUS E PUNTI POTERE Valore Bonus Punti potere 102+ 101 100 98-99 95-97 90-94 75-89 25-74 10-24 5-9 3-4 2 1 +35 +30 +25 +20 +15 +10 +5 0 -5 -10 -15 -20 -25 4 3 3 2 2 1 1 0 0 0 0 0 0

C3. UTILIZZO DELLE CARATTERISTICHE


FORZA AGILIT FO AG Movimento in maglia e piastre Attacchi in mischia Movimento senza armatura e in armatura di cuoio Attacchi a distanza Scalare Nuotare Incantesimi diretti Artigianato Bonus difensivo Robustezza TR contro veleno TR contro malattie Seguire tracce Scassinare Leggere rune TR contro Essenza Cavalcare Foraggiare Disarmare trappole Usare oggetti Percezione TR contro Flusso Furtivit Trucco di mano Leadership

COSTITUZIONE INTELLIGENZA

CO IG

INTUIZIONE

IT

PRESENZA

PR

BONUS DI CARATTERISTICA
Ogni caratteristica conferisce potenzialmente un bonus (o pi raramente una penalit) e seconda del valore che le stato assegnato. La tabella C1 riporta questi modificatori, che puoi annotare sulla scheda sotto la colonna bonus.

ASPETTO

LAspetto (AS) descrive lavvenenza fisica del tuo personaggio. Per generarlo tira un d00 e aggiungi il modificatore della Presenza. LAspetto non pu avere un punteggio superiore a 100, anche se potrai successivamente portarlo a 101 o 102 con lutilizzo delle opzioni di background. Laspetto non influisce su alcuna abilit.

RAZZE
Puoi liberamente scegliere la tua razza tra le sette disponibili, ma se decidi di essere un elfo, allora devi aver attribuito alla Presenza uno dei due valori di caratteristica pi alti che hai ottenuto.

ELFO
Requisiti: deve aver attribuito alla Presenza uno dei due valori di caratteristica pi alti che ha ottenuto. Resistenza al freddo: +15 contro attacchi da freddo. Visione crepuscolare: anche se la luce fioca, vede perfettamente come alla luce del giorno. Non vede nel buio totale. Linguaggi conosciuti: gotico (4), elfico (5), gnomesco (1), goblin (2), orchesco (2), gnoll (1). Professioni precluse: chierico, paladino.

Linguaggi conosciuti: gotico (4), nanesco (3), gnomesco (5), goblin (2), coboldo (2), elfico (1). Professioni precluse: mago, stregone, druido, ranger, paladino, bardo.

MEZZELFO
Sangue misto: deve scegliere se stato allevato dagli elfi o dagli umani. In alcune categorie (linguaggi conosciuti e sviluppo delle abilit durante ladolescenza), ottiene le stesse capacit della razza che lha allevato. Resistenza al freddo: +5 contro attacchi da freddo. Visione crepuscolare: anche se la luce fioca, vede perfettamente come alla luce del giorno. Non vede nel buio totale. Linguaggi conosciuti: secondo la razza che lha allevato. Professioni precluse: paladino. 2

GNOMO
Resistenza al caldo e al freddo: +15 contro attacchi da caldo e da freddo. Scurovisione: vede entro 6m anche nel buio pi totale.

MEZZORCO
Sangue misto: stato allevato per definizione tra umani o mezzorchi, non tra orchi. Resistenza al caldo e al freddo: +30 contro attacchi da caldo e da freddo. Scurovisione: vede entro 6m anche nel buio pi totale. Linguaggi conosciuti: gotico (5), orchesco (4). Professioni precluse: mago, illusionista, stregone, druido, ranger, paladino, bardo.

NANO
Resistenza al caldo e al freddo: +30 contro attacchi da caldo e da freddo. Non ama lacqua: -50 nuotare. Scurovisione: vede entro 6m anche nel buio pi totale. Linguaggi conosciuti: gotico (5), nanesco (5), gnomesco (3), goblin (2), coboldo (2), orchesco (2). Professioni precluse: mago, illusionista, stregone, druido, ranger, paladino, bardo.

MEZZUOMO
Linguaggi conosciuti: gotico (5). Professioni precluse: mago, illusionista, stregone, druido, ranger, paladino, bardo. R1. BONUS RAZZIALI
Razza Elfo Gnomo Mezzelfo Mezzorco Mezzuomo Nano Umano FO 0 +5 +5 +5 -20 +5 +5 AG +10 0 +5 0 +15 -5 0 CO +5 +10 +5 +5 +15 +15 0 IG 0 0 0 0 0 0 0 IT +5 -5 0 0 -5 -5 0 PR +10 -5 +5 -5 -5 -5 0

UMANO
Linguaggi conosciuti: gotico (5). Professioni precluse: nessuna.

Bonus ai Tiri di Resistenza Essenza Flusso Veleno Malattie 0 0 +10 +100 +20 0 +5 +5 0 0 +5 +50 0 0 +10 0 +50 +20 +30 +15 +40 0 +10 +10 0 0 0 0

R2. VELOCIT DI BASE


Razza Elfo Gnomo Mezzelfo Mezzorco Mezzuomo Nano Umano Metri percorsi in un round 18 12 18 15 12 12 15

R3. LINGUAGGI CONOSCIUTI


Razza Elfo o mezzelfo* Gnomo Linguaggi Gotico (4), elfico (5), gnomesco (1), goblin (2), orchesco (2), gnoll (1) Gotico (4), nanesco (3), gnomesco (5), goblin (2), coboldo (2), elfico (1) Mezzorco Gotico (5), orchesco (4) Mezzuomo Gotico (5) Nano Gotico (5), nanesco (5), gnomesco (3), goblin (2), coboldo (2), orchesco (2) Umano Gotico (5) * se allevato dagli elfi; altrimenti come umano.

R4. CAPACIT LINGUISTICHE


Grado 1 Grado 2 Grado 3 Grado 4 Grado 5 Comunicazione elementare con frasi molto semplici (Pericolo? Buono da mangiare? Cosa costa? Dov il bagno?). Nessuna capacit di lettura o scrittura. Conversazione su argomenti semplici con semplici frasi, ma solo se entrambi gli interlocutori parlano lentamente e con attenzione. Lettura di frasi semplici ma nessuna scrittura. Conversazione fluente pari a quella di un madrelingua, ma senza la giusta intonazione. Lettura e scrittura di passaggi moderatamente semplici, ma nessun argomento troppo complicato. Conversazione come nel grado 3, ma capacit di lettura e scrittura pari a quella di un individuo mediamente colto. Conversazione fluente senza accento e approfondita capacit di lettura e scrittura.

ADOLESCENZA
Annota i gradi riportati nella tabella AD1, e aggiungili direttamente alle abilit interessate. Lista dincantesimi La percentuale dapprendimento della lista dincantesimi si riferisce ad una lista concessa dalla tua professione e compatibile con la sfera di potere che hai scelto. 3

Gradi di linguaggio Puoi utilizzarli per apprendere meglio linguaggi gi conosciuti o per impararne di nuovi. AD1. SVILUPPO DELLE ABILIT DURANTE LADOLESCENZA
Abilit Elfo* Gnomo Mezzorco Mezzuomo Movimento Nessuna armatura 1 1 1 1 Cuoio soffice 0 3 1 1 Cuoio rigido 0 3 3 0 Cotta di maglia 0 0 1 0 Armi Da taglio a una mano 1 0 0 0 Da impatto 0 2 3 0 A due mani 0 0 0 0 Lanciate 0 1 1 2 Da tiro 2 0 1 2 Inastate 0 0 1 0 Generiche Scalare 1 1 1 2 Cavalcare 1 0 0 0 Nuotare 2 0 0 0 Sotterfugio Agguato 0 0 1 0 Furtivit 3 0 0 5 Scassinare 0 1 0 1 Disarmare trappole 0 1 0 1 Magiche Leggere rune 1 0 0 0 Usare oggetti 1 0 0 0 Miste Robustezza 1 2 2 2 Percezione 3 2 0 4 Lista dincantesimi 30% 5% 0 0 Gradi di linguaggio +8 +4 +2 +3 Punti background 3 4 3 5 * o mezzelfo allevato dagli elfi; o mezzelfo allevato dagli umani. Nano 1 0 1 3 0 4 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 3 2 3% +4 4

Punti background Per adesso limitati ad annotarli: ti serviranno pi tardi.

Umano 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 2 1 3% +4 5

PROFESSIONI
Adesso il momento di scegliere una professione che non sia preclusa per la tua razza. P1. RAZZE E PROFESSIONI
Guerriero Ladro Avventuriero Mago Illusionista Stregone Chierico Druido Ranger Paladino Bardo Elfo S S S S S S No S S No S Gnomo S S S No S No S No No No No Mezzelfo S S S S S S S S S No S Mezzorco S S S No No No S No No No No Mezzuomo S S S No No No S No No No No Nano S S S No No No S No No No No Umano S S S S S S S S S S S

Bonus fissi Annota i bonus fissi che ciascuna professione conferisce a determinate abilit.

P2. BONUS FISSI


Guerriero Ladro Avventuriero Mago* Chierico Ranger Movimento Armi +20 +10 +15 +5 +5 Generiche +5 +10 +20 Sotterfugio +15 +10 +5 Magiche +10 +5 Robustezza +10 +5 +5 +5 Linguaggi Liste * vale anche per illusionista e stregone; vale anche per druido; so lo druido Paladino +10 +10 Bardo +5 +5 +5 +5 -

Punti esperienza Annota i tuoi punti esperienza, che al primo livello sono 10.000.

SFERA DI POTERE E PUNTI POTERE


la fonte di energia che alimenta i tuoi poteri magici. La maggior parte delle professioni legata ad una specifica sfera di potere, ma, nel caso tu abbia deciso di giocare un guerriero, un ladro o un avventuriero, sei libero di sceglierla a tuo piacimento. Sfere di potere Le sfere di potere sono Essenza (lenergia magica che permea luniverso) e Flusso (lenergia magica conferita da gli dei). P3. SFERE DI POTERE
Professione Guerriero Sfera di potere a scelta del personaggio. Ladro Avventuriero Mago* Essenza Chierico Flusso Ranger Flusso Paladino Flusso Bardo Essenza

Magia e armature Lutilizzo delle armature preclude limpiego dei propri punti potere, e di conseguenza della magia. Un incantatore dEssenza non pu indossare alcuna armatura (ma concesso lo scudo). Un incantatore di Flusso non pu indossare alcuna armatura di metallo (ma lo scudo comunque concesso) Chierici e paladini Pur essendo incantatori di Flusso, chierici e paladini fanno eccezione: possono indossare armature metalliche e ci non influisce sulle loro capacit magiche. P4. PUNTI POTERE
Valore Punti potere per livello 102+ 4 100-101 3 95-999 2 75-94 1 01-74 0 * Intelligenza (IG) per lEssenza, Intuizione (IT) per il Flusso

Punti potere Il numero di punti potere (PP) a tua disposizione calcolato in base al valore della caratteristica corrispondente alla sfera alla quale appartieni: Intelligenza (IG) per lEssenza e Intuizione (IT) per il Flusso. Tale numero viene moltiplicato per il tuo livello, e al prodotto viene aggiunto un bonus fisso di +10.

CALCOLARE I PUNTI POTERE


(PP* x livello) + 10 = PP totali
* come indicato dalla tabella P4

BACKGROUND
Ogni razza ha disposizione un certo numero di opzioni di background, che rappresentano capacit particolari, oggetti posseduti, conoscenze inusuali o altro. Alcune opzioni possono essere scelte direttamente, mentre altre richiedono il tiro su una tabella specifica. Ogni scelta che fai richiede luso di unopzione di background. BG1. OPZIONI DI BACKGROUND
POTENZIAMENTO DELLE CARATTERISTICHE Aumenta una caratteristica di 2 punti

oppure aumentane tre di 1 punto ciascuna LINGUAGGI Ottieni 5 gradi per apprendere nuovi linguaggi o migliorare quelli conosciuti LISTE DINCANTESIMI Conosci automaticamente una lista dincantesimi a tua scelta ABILIT SPECIALI TIRO ABILIT 01-55 Bonus speciale di +5 ad unabilit. 56-60 Empatia con un tipo danimale: inizia il gioco con compagno animale del tipo scelto (falco, donnola, gatto, cane, cavallo, ec c.). Ogni manovra relativa ad un animale di quel tipo riceve un bonus di +25. 61-65 Infravisione: puoi vedere le fonti di calore nelloscurit; portata 30m. 66-70 Resistenza: bonus di +10 ad un tiro di resistenza a scelta. 71-75 Trapper: bonus di +15 a foraggiare 76-80 Abile nei movimenti: bonus speciale di +10 a tutte le manovre di movimento. 81-85 Osservatore: bonus speciale di +10 a percezione e seguire tracce. 86-90 Reazioni fulminee: bonus di +5 al BD e a tutti i BO. 91-95 Carismatico: bonus di +10 a leadership. 96-00 Resistente al dolore: +3 ad ogni dado tirato per la robustezza. OGGETTI SPECIALI TIRO OGGETTO 01-10 Un pane speciale, veleno o erba dalla tabella apposita, a scelta del Master. 11-20 Un oggetto magico +5 a tua scelta. 21-30 Un oggetto magico +10 a tua scelta, tratto dalla tabella dellequipaggiamento misto. 31-50 Un oggetto non magico +10 a tua scelta. 51-65 Un oggetto magico +10 a tua scelta oppure un addizionatore magico +1*. 66 Un leale animale addomesticato che inizia allo stesso livello del personaggio. 67-75 Un oggetto Giornaliero I**. 76-80 Un oggetto non magico +15 a tua scelta. 81-85 Un oggetto magico +15 a tua scelta oppure un addizionatore magico +2*. 86-90 Un oggetto Giornaliero II**. 91-95 Un oggetto non magico +20 a tua scelta oppure un moltiplicatore magico x2 oppure un addizionatore magico +3*. 96-97 Un oggetto Giornaliero III**. 98 Un oggetto Giornaliero IV**. 99 Un oggetto Giornaliero V**. 100 Una creature leale ma insolita (per esempio un mostro). DENARO TIRO QUANTIT 01-02 1 mo 03-05 2 mo 06-15 5 mo 16-25 10 mo 26-35 15 mo 36-45 20 mo 46-55 30 mo 56-65 35 mo 66 10 gemme da 10 mo luna 67-70 40 mo 71-75 50 mo 76-80 60 mo 81-85 70 mo 86-90 80 mo 91-94 100 mo 95-97 125 mo 98-99 150 mo 100 200 mo * permette di lanciare uno o pi incantesimi aggiuntivi gi conosciuti dal personaggio, a prescindere dal livello. ** un normale oggetto che permette per il lancio di uno o pi incantesimi al giorno. Giornaliero I 1 incantesimo di primo livello; Giornaliero II 2 incantesimi di primo o uno di secondo livello; e cos via. Loggetto imbevuto degli incantesimi, che vengono scelti dal giocatore. moltiplica i punti potere a disposizione del personaggio.

APPRENDISTATO
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La tabella AP1 ti indica quanti punti sviluppo hai a disposizione per ogni categoria dabilit. AP1. PROFESSIONI E PUNTI SVILUPPO
Professione Guerriero Ladro Avventuriero Movimento e manovra 3 1 2 Armi 5 3 4 Abilit generiche 2 3 3 Sotterfugio 2 5 3 Abilit magiche 0 0 1 Robustezza 3 2 2 Linguaggi 0 1 0 Liste dincantesimi 0 0 0 * vale anche per illusionista e stregone; vale anche per druido Mago* 0 0 2 0 5 1 2 5 Chierico 2 1 2 1 2 2 2 5 Ranger 2 3 4 2 0 2 1 1 Paladino 2 3 2 0 1 2 0 1 Bardo 0 2 2 2 3 1 3 2

Utilizzo dei punti sviluppo Se spendi 1 punto sviluppo labilit aumenta di 1 grado. Se spendi 3 punti sviluppo labilit aumenta di 2 gradi. Non si possono spendere pi di 3 gradi per volta in una data abilit. Eccezione: puoi spendere quanti punti sviluppo vuoi in movimento e manovra, e ognuno di essi aumenta i gradi di 1. Trasferire i punti sviluppo Puoi trasferire punti sviluppo da una categoria ad unaltra. Se la categoria nella quale trasferisci i punti sviluppo non ne riceve affatto nella tabella delle professioni (es.: guerrieri e abilit magiche), allora per ogni 4 punti sviluppo trasferiti ne otterrai 1 nella categoria scelta. Se la categoria nella quale trasferisci i punti sviluppo ne riceve gi uno o pi nella tabella delle professioni (es.: ranger e abilit generiche), allora per ogni 2 punti sviluppo trasferiti ne otterrai 1 nella categoria scelta. Puoi trasferire punti da diverse categorie e combinarli. Percezione, artigianato e leadership Puoi trasferire punti sviluppo da qualsiasi categoria in percezione, artigianato e leadership al costo di 1 punto per ogni punto trasferito. Punti sviluppo inutilizzati I punti sviluppo inutilizzati vanno perduti. AP2. ACQUISIZIONE DELLE LISTE DINCANTESIMI
Liste dincantesimi Mago*, chierico Livello prima acquisizione 10 Liste base Livello seconda acquisizione 20 Livello terza acquisizione Incantesimi singoli Livello prima acquisizione 10 Liste aperte Livello seconda acquisizione 20 Livello prima acquisizione 10 Liste chiuse Livello seconda acquisizione 20 * anche illusionista e stregone; anche druido

LISTE DINCANTESIMI
Punti sviluppo e liste dincantesimi Ogni punto sviluppo speso in una lista dincantesimi ti conferisce un 20% di possibilit di apprendere la lista scelta (es.: spendendo 3 punti avrai una chance del 60%): fai un tiro, e se riesci la lista imparata; in caso di fallimento la percentuale resta valida per il prossimo passaggio di livello. Se spendi 5 punti sviluppo lapprendimento automatico, e solo in questo caso ti resta la possibilit di spendere altri punti per unaltra lista. Livello degli incantesimi acquisiti Quando acquisisci per la prima volta una lista dincantesimi, ne apprendi ogni singolo incantesimo fino ad un determinato livello, che dipende dal tipo di lista e dalla tua professione, come riportato dalla tabella AP2. Liste padroneggiate Maghi, illusionisti, stregoni, chierici e druidi possono scegliere 4 liste appartenenti alla loro sfera di potere: queste liste saranno dora in poi considerate liste base per quel personaggio. Livello degli incantesimi utilizzabili Puoi usare gli incantesimi delle liste che conosci fino al tuo livello+3, ma ci sono penalit crescenti man mano che aumenta la differenza tra il tuo livello e quello dellincantesimo che stai cercando di lanciare.

Ranger, paladino, bardo 10 20 Incantesimi singoli 10 -

Guerriero, ladro, avventuriero 5 -

BONUS E PENALIT
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Annota, per ogni abilit, il bonus derivante dai gradi (o la penalit derivante dalla loro mancanza). In generale, i primi 10 gradi di unabilit ti conferiscono ciascuno un bonus di +5, con leccezione della robustezza. Fai riferimento alla tabella B1. Robustezza Ogni grado che hai acquisito in robustezza ti conferisce un bonus di +d10, da tirare separatamente per ogni grado. Scheda Annota il bonus derivante dai gradi nella colonna bonus gradi. B1. GRADI E BONUS
NUMERO DI GRADI 0 1 2 BONUS -25 5 10

3 15 4 20 5 25 6 30 7 35 8 40 9 45 10 50 11 52 12 54 13 56 14 58 15 60 16 62 17 64 18 66 19 68 20 70 +1 per ogni grado sopra 20

TOTALI
Calcola adesso il bonus totale per ciascuna abilit, sommando (ove presente) quello derivante dai gradi, dalla caratteristica, dalla professione e da altri fattori. Calcola il totale e annotalo nella colonna pi a destra.

EQUIPAGGIAMENTO E INGOMBRO
Capacit di trasporto Calcola la capacit di trasporto base dividendo il peso del personaggio per 10. Cancella quindi, per ogni riga, le caselle in eccesso sulla scheda dellingombro. Equipaggiamento di base Il tuo equipaggiamento di partenza consiste in: 2 armi a tua scelta (nelle quali per tu possieda almeno 1 grado). foderi per le armi. vestiti (inclusi mantello e stivali). effetti personali. 20ma e 1d00mb. Oggetti trasportati Ogni oggetto medio occupa 1 casella, ogni oggetto grande ne occupa 2 e ogni oggetto piccolo ne occupa 1/10. 100 monete equivalgono ad 1 oggetto medio. Calcolo dellingombro Occorre smarcare, per ogni fila, le caselle corrispondenti allingombro degli oggetti che porti con te. Quando raggiungi una nuova fila devi applicare alle manovre di movimento la penalit indicata, che pu per essere compensata dal bonus di Forza. Ingombro e Forza Il bonus di Forza pu compensare le penalit conferite dallingombro, ma questo totale non pu essere mai superiore a zero. Ingombro e armature Il tipo di armatura che indossi prevede gi una penalit alle manovre di movimento. Non quindi necessario calcolare lingombro dellarmatura, a meno che tu non la stia trasportando senza indossarla.

A ci si aggiungono ovviamente eventuali oggetti o ricchezze derivanti dalle opzioni di background.

INGOMBRO
Utilizza la scheda dellingombro per calcolare leventuale impaccio che ti procurano gli oggetti che trasporti.