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REGOLE AGGIUNTIVE #1

Traduzione a cura della Confederazione del Drago Rosso Italia

REGOLE
MO: Occultamento limitato [Limited Camouflage].
Il modello pu utilizzare le regole del Posizionamento nascosto, tuttavia dopo essersi rivelato o essere stato scoperto, perder questa abilit e non sar pi in grado di mimetizzarsi di nuovo o di sfruttare nessuno dei vantaggi di MO: Occultamento o MO: Mimetismo.

fino a che non avr abbandonato la posizione illegale; es: la figura verr posizionata al limite dellarea di schieramento nemica, nella posizione pi vicina al punto di infiltrazione selezionato prima del tiro di dispersione. Infiltrazione inferiore (Livello 0). Il modello deve essere schierato obbligatoriamente fuori dalla sua area di schieramento, sempre allinterno della met campo avversaria. Questo vuol dire che il tiro di infiltrazione avverr sempre come minimo a FIS -1. I modelli con labilit speciale Infiltrazione inferiore devono SEMPRE essere schierati in questo modo e non possono essere schierati come se non possedessero questa abilit. In caso di fallimento del tiro, verr applicata la regola della dispersione e gli eventuali vantaggi di posizionamento nascosto e dispiegamento segreto saranno perduti. I modelli dotati di Infiltrazione inferiore, non possono essere posizionati allinterno dellarea di schieramento avversaria, nemmeno come risultato del tiro di dispersione. Infiltrazione superiore (Livello 2). I modelli dotati di questo livello dellabilit speciale sono infiltratori cos efficienti da non subire gli effetti della regola di dispersione in caso di fallimento del tiro di infiltrazione. Perderanno solo gli effetti di Posizionamento nascosto e Dispiegamento segreto, sostituendo il modello allindicatore.

INFILTRAZIONE
Questa abilit speciale stata divisa in livelli. Nelle liste darmata, i modelli dotati dellabilit infiltrazione verranno considerati avere il livello 1 dellabilit. In aggiunta alle regole del manuale base, ogni volta che un modello fallisce un tiro di Infiltrazione, sar necessario applicare la regola della Dispersione. Il centro della sagoma circolare deve essere posizionato nel punto del campo di battaglia in cui il modello intendeva infiltrarsi, con il numero 1 rivolto verso il centro del tavolo di gioco, moltiplicando la Classe di fallimento per 6 (CF x 6) per determinare il punto in cui schierare linfiltratore. Il modello perder inoltre le opzioni di Posizionamento nascosto e Dispiegamento segreto offerte dalle abilit MO: Occultamento e MO. Occultamento TO. Se la sagoma dovesse finire fuori dal campo, dopo la deviazione, il modello dovr utilizzare uno degli ordini della riserva per apparire sul bordo del tavolo nel punto in cui sarebbe dovuto uscire. Ricorda che non consentito infiltrarsi nella zona di schieramento avversaria, o in contatto di base con un altro modello. Questo vale per tutti i livelli di Infiltrazione. Se a causa della dispersione il modello dovesse trovarsi in una delle suddette condizioni, spostatelo in direzione del punto scelto inizialmente
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GHOST: Sincronismo. [GHOST: Synchronized]


Grazie a questa abilit speciale un modello non Hacker in grado di controllare un remoto ausiliario dotato di un Ghost sincronizzato. Il controllore e il suo remoto generano un solo ordine per la riserva, e necessitano di un solo ordine per

essere attivati. Entrambi i modelli devono appartenere allo stesso gruppo di combattimento, allinterno del quale essi contano come modello singolo. Un remoto sincronizzato imita di fatto le azioni del suo controllore. Per agire, il controllore e il remoto devono dichiarare lo stesso ordine, ma non sono tenuti a dichiarare lo stesso bersaglio. Se uno dei due modelli non in grado di completare lordine (lazione lunga o entrambe le azioni brevi dellordine), esso non verr attivato e non eseguir lordine. Tuttavia, se il modello in grado di eseguire una delle due azioni brevi dellordine, potr farlo, mentre laltro modello invece eseguir lordine completo. Esempio 1: LAuxilia Calvin, con le spalle contro il muro di un piccolo edificio, invia il suo Auxbot, soprannominato Vulcanus, verso uno degli angoli delledificio, mentre lui si dirige allangolo opposto. Quindi, la prima azione breve dellordine viene dichiarata (Movimento) attivando entrambi i modelli, i quali si sposteranno in due direzioni diverse. Alla fine del suo Movimento, Calvin avvista un Zhanshi nemico il quale dichiara un ORA (Fuoco) contro di lui. Nel frattempo, Vulcanus arrivato allangolo

si trova davanti una Celestial Guard che reagisce lo stesso con un ORA di fuoco. Utilizzando la seconda azione breve, Calvin dichiara che eseguir un attacco a distanza, scaricando tutta la Raffica (R) del suo Fucile Combi contro lo Zhanshi, mentre Vulcanus dichiara un attacco a distanza con il suo Lanciafiamme pesante, posizionando la sagoma diretta sulla sfortunata Celestial Guard. Utilizzando un solo ordine dalla riserva, Calvin e il suo Auxbot hanno attaccato due nemici differenti. Vediamo cosa sarebbe accaduto in una situazione differente. Esempio 2: LAuxilia Calvin, con le spalle contro il muro di un piccolo edificio, invia Vulcanus, il suo piccolo Auxbot, verso uno degli angoli delledificio mentre lui si dirige verso langolo opposto. La prima azione breve dellordine viene quindi dichiarata (Movimento), attivando entrambi i modelli, i quali si spostano in due direzioni differenti. Al termine del suo spostamento, Calvin non vede nessun nemico. Nel frattempo, Vulcanus arrivato allangolo avvista due Zanshi i quali dichiarano entrambi un ORA (Fuoco) contro di lui. Con la seconda azione

ORA: R1 ORA: R1

SAGOMA CD: R3

ORA: R1

ORA: R1

SAGOMA

breve, Vulcanus dichiara un attacco a distanza con il suo Lanciafiamme pesante, posizionando la sagoma diretta sui due Zhanshi. Intanto Calvin dichiara che anche lui eseguir un attacco a distanza; sebbene non abbia bersagli in LdT, obbligato a dichiarare un ordine di fuoco per permettere a Vulcanus di eseguire il suo attacco. Essendo attivati da un ordine singolo, il controllore e il suo remoto generano un solo ORA per ogni modello che ha LdT su di loro. Se dovessero attraversare una zona di Fuoco di Interdizione (FI) possono entrambi ricevere lintera Raffica del tiratore in FI. Il controllore e il suo remoto ricevono i loro ARO in maniera individuale in reazione a ogni ordine dichiarato nella loro LdT o allinterno della loro Zona di Controllo. I suddetti ARO devono essere gli stessi per entrambi i modelli a cui viene applicata la regola Ghost: Sincronismo. Il controllore pu vedere attraverso i sensori ottici del suo remoto, potendo cos reagire a tutti gli ordini dichiarati nella sua LdT con Allertare, Girarsi, Schivare o qualsiasi altra abilit che non richieda LdT.
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Il remoto deve trovarsi sempre entro la Zona di Controllo del suo controllore. Il remoto sincronizzato si disconnette automaticamente quando si trova al di fuori della Zona di Controllo, o nel caso in cui il controllore dovesse perdere i sensi o morire. Un remoto disconnesso rimane immobile e non pu ricevere ordini o eseguire ORA. Posiziona un indicatore Immobilizzato (IMM) di fianco alla base di un remoto disconnesso. Il remoto si riconnette automaticamente, senza aver bisogno di spendere ordini o azioni brevi, al termine dellordine che lo riporta allinterno della ZdC del suo controllore, oppure al termine dellordine che permette al controllore di riprendersi dallo stato di Incoscienza. I remoti dotati dellabilit Ghost: Sincronismo, posseggono anche labilit speciale Ghost: Presenza remota. I remoti dotati di Ghost: Sincronismo non forniscono punti vittoria al nemico e non contano come perdite ai fini della regola Ritirata! Se il controllore viene hackerato oppure riceve un impatto da Munizionamento speciale E/M e fallisce il suo tiro di

PB, il suo remoto sar automaticamente disconnesso dal momento che la connessione stata interrotta. Il remoto si riconnetter di nuovo al termine dellordine in cui il suo controllore si libera dallhacking o in cui il suo equipaggiamento viene riparato. Un controllore sepsitorizzato pu utilizzare normalmente il suo Ghost: Sincronismo.

del campo di battaglia. Nel frattempo, il Remoto Servente esegue lOrdine, spostandosi fino a che la sua base si trovi in contatto con il suo bersaglio. Essendo attivati da un ordine singolo, il Medico/ Ingegnere e il suo remoto generano un solo ORA per ogni modello che ha LdT su di loro. Se dovessero attraversare una zona di Fuoco di Interdizione (FI) possono entrambi ricevere i colpi del tiratore in FI. Il Medico/Ingegnere e il Remoto generano un singolo Ordine per la riserva, e vengono attivati entrambi spendendo un solo Ordine. Entrambi i modelli devono appartenere allo stesso gruppo di combattimento, allinterno del quale essi contano come modello singolo. Un Medico/Ingegnere pu avere pi di un Remoto Servente, ma pu attivarne solo uno alla volta, applicando le regole riportate di sopra. Nel frattempo, gli altri remoti non saranno attivi. Il Medico/Ingegnere e il Remoto ricevono i loro ORA maniera individuale in reazione a ogni ordine dichiarato nella loro LdT o allinterno della loro Zona di Controllo. Questi ORA devono essere gli stessi per entrambi i modelli a cui viene applicata la regola Ghost: Servente. Il Medico/Ingegnere pu vedere attraverso i sensori ottici del suo remoto, potendo cos reagire a tutti gli Ordini dichiarati nella sua LdT con Allertare, Girarsi, Schivare o qualsiasi altra abilit che non richieda LdT. Il Remoto Servente si disconnetter automaticamente se il Medico/ingegnere dovesse raggiungere lo stato Incosciente o Morto. Un remoto disconnesso rimane immobile e non pu ricevere ordini o eseguire ORA. Posiziona un indicatore Immobilizzato (IMM) di fianco alla basetta di un remoto disconnesso. Il remoto si riconnette automaticamente, senza aver bisogno di spendere ordini o azioni brevi, al termine
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GHOST: Servente. [GHOST: Servant]


Questa abilit speciale permette a un Medico o a un Ingegnere di operare o riparare a distanza attraverso un remoto. Solo i modelli dotati dellabilit Medico o Ingegnere possono utilizzare i remoti dotati di Ghost: Servente. Prima dellinizio della battaglia ogni giocatore tenuto a indicare quale modello controller ciascun Remoto Servente; tale remoto potr essere utilizzzato solo dal modello a cui stato associato. Attraverso Ghost: Servente, il modello ed il Remoto vengono attivati simultaneamente spendendo un solo Ordine. Funziona in maniera simile a Ghost: Sincronismo, dal momento che entrambi sono tenuti a dichiarare lo stesso Ordine. Se uno dei due modelli non in grado di portare a termine lordine completo (Azione lunga o entrambe le Azioni brevi dellordine), non verr attivato e non eseguir lOrdine. Tuttavia, se dovesse essere in grado di eseguire solo una delle Azioni brevi, potr farlo, mentre laltro modello eseguir lOrdine completo. La differenza tra Servente e Sincronismo sta nel fatto che il Medico/Ingegnere esegue il tiro di Volont, mentre il Remoto esegue lazione. Il Medico/ Ingegnere pu guarire, riparare o agire attraverso il Servente, a patto che il Remoto si trovi in contatto di base col bersaglio. Il Remoto non pu guarirsi o ripararsi da solo sebbene sia controllato dal Medico/ Ingegnere. Solitamente, il Medico/Ingegnere dichiara lOrdine ma non lo esegue, trovandosi in una posizione sicura

dellOrdine che permette al Medico/Ingegnere di riprendersi dallo stato di incoscienza. A differenza di quello che accade con Ghost: Sincronismo, non esiste limite alla distanza operativa tra il Remoto Servente e il suo Medico/Ingegnere. I Remoti dotati di Ghost: Servente, possiedono anche labilit speciale Ghost: Presenza remota. I Remoti dotati di Ghost: Servente non forniscono punti vittoria al nemico e non contano come perdite ai fini della regola Ritirata! Se il Medico/Ingegnere hackerato o riceve un impatto da Munizionamento speciale E/M e fallisce il suo tiro di PB, il suo remoto sar automaticamente disconnesso dal momento che la sua connessione viene interrotta. Il remoto si riconnetter di nuovo al termine dellordine in cui il suo Medico/Ingegnere si libera dallhacking o in cui il suo equipaggiamento viene riparato. Un Medico/ Ingegnere sepsitorizzato pu utilizzare normalmente il suo Ghost: Servente. Esempio: lIngegnere Mech Yie Yang dichiara la sua prima azione breve dellordine, Movimento. Si muove verso una Copertura totale mentre il piccolo Yozo, il suo Remoto Servente, si muove verso un Giji incosciente, che stato abbattuto proprio in mezzo al campo di battaglia. Un modello nemico dichiara il suo ORA, sparando allo Yozo. YieYang dichiara la seconda azione breve del suo Ordine, Schivata. Solo lo Yozo dovr eseguire un Tiro a confronto, non essendo Yie Yang minacciata. Il prode Yozo vince il tiro, schivando il proiettile nemico. Yie Yang riceve un nuovo ordine, dichiarando un Movimento. Si sposta in contatto di base con Copertura Totale, mentre lo Yozo corre verso il Giji. Nonci sono ORA contro di loro, quindi la seconda Azione breve sar un altro Movimento. Lei rimane in copertura mentre lo Yozo raggiunge il suo obiettivo. Il prossimo Ordine sar Movimento
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+ Riparare, lo Yozo raggiunger il T.A.G. caduto mentre Yie Yang rimane al sicuro in copertura, da dove potr superare il suo Tiro di Volont per riparare a distanza attraverso il suo affidabile Yozo, recuperando cos uno dei punti struttura del Giji.

MINATORE [MINELAYER]
I Minatori rendono sicura la propria area di schieramento posizionando delle mine in prossimit per impedire lavvicinamento delle truppe nemiche. Durante lo schieramento, i modelli dotati di questa abilit speciale possono posizionare un Indicatore camo nella propria ZC, per rappresentare una Mina mimetizzata, oppure un Indicatore per rappresentare larma di posizione facente parte del suo equipaggiamento (E/Mauler, Ripetitore di Posizione...). Non pu essere posizionato se un modello nemico si trova allinterno dellarea di effetto dellarma di posizione. Se il modello viene schierato sfruttando labilit Infiltrazione e fallisce nel suo tiro di FIS, un Indicatore Mina verr posizionato al posto dellIndicatore di Occultamento. Labilit speciale Posizionatore di mine funziona automaticamente e non richiede la spesa di un Ordine o alcun lancio di dadi. Larma o lequipaggiamento posizionati devono essere rimossi da quelli del modello.

VETERANO [VETERAN]
Il modello appartiene ad ununit che ha alle spalle diversi anni di servizio in prima linea: possiede diverse abilit apprese col sudore della sua fronte. I veterani sono soldati induriti dalle numerose battaglie, i quali riescono a ignorare il dolore delle ferite per individuare i pericoli nascosti. Un modello dotato dellabilit Veterano possiede le abilit Sesto Senso Liv. 2 e V: Senza Incapacit per Ferita

MUNIZIONAMENTO SPECIALE T2
Munizionamento speciale T2. Questo tipo di munizioni sfrutta dei proiettili a punta cava ricoperti da un doppio strato di Teseum a frammentazione. Il poco sofisticato processo di produzione del Teseum, rende debole la lega che riveste la punta dei proiettili, provocandone, al momento dellimpatto, la frantumazione in letali minuscoli frammenti, i quali sono in grado di fare un vero massacro. Le munizioni speciali T2 infliggono 2 Ferite al bersaglio per ogni tiro di ARM fallito. Un colpo critico con queste munizioni provoca due ferite dirette. Note come Le munizioni pi costose della Sfera, i proiettili T2 sono disponibili solo per coloro che hanno accesso a riserve quasi illimitate di Teseum, come ad esempio le truppe di Caledonia, luogo in cui risiede il pi grande giacimento della Sfera Umana. Tuttavia, a differenza dei Cossack, i Caledoniani non posseggono la tecnologia necessaria alla lavorazione corretta del Teseum, consumando ingenti quantit di questo metallo per la produzione delle munizioni T2. I proiettili T2 sono molto apprezzati dai trafficanti Irmandinhos, che li vendono al peso al mercato nero, dove spesso vengono acquistati per poterne estrarre il Teseum da sfruttare per scopi non militari. ATTENZIONE: Questo tipo di munizioni sono proibite dalla Convenzione di Concilium. Il loro impiego perseguibile dalle corti internazionali.

queste munizioni speciali impediscono agli esseri di natura organica di utilizzare lAbilit Speciale Trasmutazione dopo essere stati feriti. Le regole della Copertura si applicano normalmente agli attacchi delle Munizioni Virali. Le Munizioni Virali rappresentano un progetto di armamenrto sviluppato nei laboratori di biologi e immunologi assoldati dallarmata Haqqislamita. Progettate specificatamente in qualit di munizioni leggere letali, rappresentano la risposta alla mentalit Un colpo, un morto. Interessante luso che ne viene fatto per sedare le sommosse di Dogface. Ariadna ha infatti acquisito un carico di queste munizioni in cambio di una grossa quantit di Teseum. ATTENZIONE: Questo tipo di munizioni sono proibite dalla Convenzione di Concilium. Il loro impiego perseguibile dalle corti internazionali.

GUERRIERO NATO [NATURAL BORN WARRIOR]


Un modello dotato di questa abilit speciale particolarmente dotato nel combattimento, possedendo un istinto di combattimento molto sviluppato grazie alle numerose ore di allenamento o agli scontri reali. Questa abilit speciale annulla tutti i livelli di Arti Marziali e labilit speciale Berserk degli avversari nei combattimenti ravvicinati. Un modello con Guerriero Nato beneficer anche dellabilit speciale V: Coraggio.

MUNIZIONAMENTO SPECIALE VIRALE.


Le munizioni virali utilizzano proiettili speciali dal bozzolo morbido ricoperto da inibitori del sistema immunitario e contenente un nucleo di agenti virali ad ampio spettro. I proiettili virali hanno lo stesso effetto delle munizioni speciali Shock ma lattributo utilizzato per resistere al loro effetto sempre PB piuttosto che ARM. Le Munizioni Virali annullano anche gli effetti delle abilit speciali Immunit allo shock e Immunit totale. Come effetto collaterale,

MUNIZIONAMENTO SPECIALE FUMOGENI A ZERO-V


Evoluzione naturale dei fumogeni tradizionali, il fumo Zero-V assolutamente impenetrabile da qualsiasi sistema ottico o di sensori moderno. I fumogeni Zero-V funzionano esattamente come il Munizionamento speciale Fumogeni, ma la Zona di Visibilit Nulla impenetrabile da qualsiasi livello di Visore Multispettrale.
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E/MITTER
Questarma da tiro spara munizioni speciali E/M, non utilizza alcuna sagoma e non pu essere usata in combattimento ravvicinato. LE/Mitter stata progettata specificatamente per disabilitare le armi e lequipaggiamento del suo bersaglio. I proiettili sparati da questarma emettono un impulso E/M molto potente ma dalla portata ridotta al momento dellimpatto con il bersaglio. LE/Mitter non provoca danni convenzionali, bens solo E/M, ma la Copertura viene applicata normalmente come se si trattasse di unarma normale. Nonostante il suo nome, lE/Mitter utilizza proiettili subsonici non letali, dotati di una struttura mutevole che non in grado di penetrare la corazza. Si tratta di unarma multifunzione, utilizzata nelle operazioni di assalto contro unit tecnologicamente avanzate o contro i sistemi e gli impianti di sicurezza. ATTENZIONE: Questarma disattiva le Unit di Memoria, ed proibita dalla Convenzione di Concilium. Il suo impiego sar perseguibile dalle corti internazionali.

tra le truppe (Acronimo spagnolo per Descanse en Paz o Riposa in Pace) trattandosi dellestrema unzione data ai nemici che ricevevano le attenzioni di questarma. Limpatto del suo impiego durante la campagna centro-americana fu cos incisivo che da allora il termine D.E.P. divenuto il nome semi ufficiale di tutte le armi anticarro leggere monouso della Sfera Umana.

SEME-EMBRIONE [SEED-EMBRYO].
Il modello viene schierato allinterno di una capsula di mantenimento vitale e preservazione del corpo. Quando lo sviluppo del suo corpo completo, e tutti i piani, informazioni e disposizioni necessari al compimento della missione sono stati assimilati, il modello emerge dalla capsula, pronto al combattimento. I soldati dotati di questa abilit vengono schierati sul campo di battaglia sotto forma di Seme-Embrione. Questa capsula pesantemente corazzata, non pu fare nulla e possiede esclusivamente le caratteristiche ARM, PB e F. vulnerabile agli impulsi E/M (viene immobilizzato) ma non pu essere hackerato. Il Seme-Embrione rimane immobile e fornisce un ordine alla Riserva degli ordini della sua fazione fino al prossimo turno del giocatore che lo controlla, o fino al turno del giocatore successivo a quello in cui stato schierato. Allinizio del secondo turno, prima della sequenza degli ordini Impetuosi e senza richiedere la spesa di un Ordine, il Seme-Embrione sostituito dal modello, completamente equipaggiato, rivolto in una direzione a scelta e subito pronto ad agire. In caso di emergenza, il giocatore pu, se lo desidera, utilizzare un Azione breve o un ORA per far schiudere il Seme-Embrione prematuramente. Il Seme-Embrione pu reagire schiudendosi solo ad azioni che avvengono allinterno della sua Zona di Controllo o nella sua LdT di 360. Esso inoltre dotato di un dispositivo di occultamento, grazie al quale possiede labili-

D.E.P.
Arma anticarro e antibunker leggera e monouso. Larma montata in spalla. I proiettili sono dotati di munizioni speciali AP + EXP. Il D.E.P. stato concepito come soluzione leggera ed economica per fornire alle piccole unit una capacit di fuoco superiore alla media distanza, per operazioni offensive e difensive. La sua forma rudimentale ma efficace, trasportabile con facilit; gode di una certa popolarit tra le truppe di guerriglia, le unit leggere e le truppe che non possono aspirare ad armi pi precise o raffinate. La prima versione moderna di questarma apparsa durante la campagna centroamericana, durante la quale il nome D.E.P. si diffuse
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t MO: Occultamento limitato fino al momento della schiusura. Se il Seme-Embrione viene scoperto, sostituisci lIndicatore di Occultamento con quello del Seme-Embrione.

essere dotato, in maniera fittizia, di qualsiasi arma. Il giocatore deve annotare segretamente qual il vero modello. 2. Oloproiettore L 1 in movimento Le uniche Abilit il cui uso non rivela automaticamente lOloproiettore sono Movimento silente e tutte le Azioni brevi di movimento che non richiedono un tiro di dadi (a eccezione dellAllertare). Il portatore dellOloproiettore viene rivelato automaticamente se si trova in contatto di base con un altro modello. Qualsiasi modello nemico in LdT che supera un tiro di VOL scoprir lOloproiettore. Se il modello viene Scoperto o rivelato automaticamente, il modello finto viene sostituito da quello reale. 3. Riattivare lOloproiettore L1. Quando il portatore viene Scoperto, egli pu riattivare in seguito il suo Oloproiettore, sostituendo il modello con un altro della stessa armata. Per fare ci dovr spendere 1 Ordine ed essere fuori dalla LdT dei modelli avversari. Un modello in Occultamento TO che abbia nella propria LdT il modello che intende attivare lOloproiettore dovr rivelare la sua posizione se intende impedire allavversario di riattivare lOloproiettore. OLOPROIETTORE L2.

OLOPROIETTORE [HOLOPROJECTOR].
Questi proiettori di immagini tridimensionali sono stati sviluppati in ambito militare scientifico, a partire da quelli dedicati a enormi sistemi navali fino a giungere alle unit personali, sempre pi leggere e meno ingombranti. LOloproiettore, in qualsiasi formato, offre a un soldato molteplici possibilit tattiche, aumentandone le possibilit di sopravvivenza contro il fuoco nemico. OLOPROIETTORE L 1. LOloproiettore di livello 1 emette unimmagine tridimensionale in grado di ricoprire completamente il suo utente, modificandone laspetto esteriore in parte o nella sua interezza, a piacimento, per fare in modo che appaia come un altro soldato della sua armata. A livello tattico questo uno degli strumenti preferiti di pressione psicologica, usato per confondere il nemico e improntare manovre diversive. Questo apparecchio vulnerabile al Munizionamento speciale E/M. In termini di gioco, lequipaggiamento speciale Oloproiettore L1 permette al portatore di: 1. Schieramento con Oloproiettore L1 Questabilit viene utilizzata nella Fase di Schieramento e non richiede alcuna spesa di Ordini o tiri di dado. Il modello non viene schierato normalmente, bens come copia di un altro modello della sua armata: il giocatore pu schierare un qualsiasi modello della sua armata al suo posto. Il portatore dellOloproiettore e il modello da cui si travestito devono essere della stessa taglia (un essere umano non pu travestirsi da Remoto o TAG ad esempio) ma pu

Questo generatore di immagini olografiche, moltiplica limmagine del suo portatore per confondere il nemico, aumentando il numero dei bersagli potenziali, cos come le probabilit di sopravvivenza del suo portatore. LOloproiettore L2 controlla numerosi sciami di piccoli nanobot i quali trasmettono limmagine tridimensionale e semi-corporea, chiamata Oloeco,del portatore. LOloeco replica esattamente laspetto fisico e i movimenti del portatore. Ma la portata delloloproiettore limitata, quindi le repliche olografiche devono rimanere sempre vicine al portatore. Questo equipaggiamento vulnerabile al
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Munizionamento speciale E/M. LOloproiettore L2 permette al suo portatore di compiere: 1. Schieramento con Oloechi [Holoechoes]. Questabilit viene utilizzata nella Fase di Schieramento e non richiede alcuna spesa di Ordini o tiri di dado. Il modello non viene schierato normalmente, bens viene posizionato con due indicatori Oloeco in sua vicinanza. Il giocatore dovr annotare quale tra lIndicatore Oloeco 1, lIndicatore Oloeco2 e il modello, sia quello vero. Gli Oloechi e il modello devono essere posizionati allinterno di una Sagoma circolare. Ogni volta che lavversario esegue un tiro di VOL o un attacco nei confronti degli Oloechi o del modello con successo, il giocatore deve dichiarare se si tratta del vero portatore di Oloproiettore, o della sua immagine olografica. Nel caso si tratti del modello reale, lIndicatore oloeco deve essere rimosso dal gioco, sostituendo gli indicatori con il modello, nel caso in cui fosse nascosto dietro uno di essi. Nel caso in cui si trattasse di una delle immagini olografiche, lIndicatore colpito viene rimosso dal gioco. In termini di gioco, un Indicatore oloeco ha sempre le stesse dimensioni del modello che sta replicando (a meno che il modello non abbia un Indicatore Corpo a Terra). In una situazione del genere, sar necessario posizionare un Indicatore Corpo a Terra accanto a quello Oloeco. Non consentito combinare gli effetti dellOloproiettore L1 con quelli dellOloproiettore L2. 2. Oloechi in movimento: un modello pu spostarsi circondato da immagini olografiche le quali moltiplicano di fatto i bersagli offerti al nemico. Ogni Oloeco riproduce esattamente laspetto e i movimenti del suo portatore. Spendendo 1 Ordine, il modello e i suoi Oloechi si muovono e agiscono allo stesso tempo, eseguendo esattamente lo stesso
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Ordine, si tratter infatti di unazione coordinata per quanto riguarda gli ORA. Gli Oloechi non possono interagire con lambiente circostante essendo delle semplici immagini tridimensionali che si spostano sul campo di battaglia. Le uniche Abilit il cui uso non rivela automaticamente lOloproiettore sono Movimento silente e e tutte le Azioni brevi di movimento che non richiedono un tiro di dadi (a eccezione dellAllertare). Il portatore, o gli Oloechi, viene rivelato automaticamente se si trova in contatto di base con un altro modello. Se il vero modello viene scoperto o rivelato automaticamente, tutti gli Indicatori oloeco devono essere rimossi, posizionando il modello nella sua posizione effettiva. Inoltre, quando un Oloeco riceve un impatto, o un attacco portato a termine con successo, viene disattivato e rimosso dal campo di battaglia. Gli Oloechi contano come modelli reali per gli ORA, le LdT e lattivazione di armi o apparecchi nemici (ad esempio mine, E/Mauler ecc.) ma dal momento che si spostano con un Ordine coordinato, conferiscono un solo ORA a ogni modello con LdT. Gli Oloechi manterranno sempre la distanza stabilita dal portatore, ovvero non usciranno mai dallarea delimitata dalla Sagoma circolare. Esempio di funzionamento dellOloproiettore in un attacco a distanza: I fucilieri Angus e Estvez, durante il loro turno reattivo, avvistano 3 Bashi Bazouks in avvicinamento. Si tratta di Nazim, un Bashi Bazouk veterano nel suo turno attivo, con il suo Oloproiettore L2 attivato. Affidandosi al suo equipaggiamento Nazim dichiara Movimento per avvicinarsi ai suoi nemici. Angus ed Estvez dichiarano i loro ORA, ma devono scegliere solo uno degli Oloechi in avvicinamento. Angus dichiara che sparer allOloeco 1, mentre Estvez allOloeco 2. Nazim dichiara la seconda azione breve del suo Ordine, ovvero spara-

ORA: R1

Azione breve: R2 ORA: R1

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re. Dal momento che si era nascosto dietro allOloeco 2, dovr fare un tiro a confronto contro Estvez, decide quindi di concentrare su di lui tutta la sua Raffica. Nel frattempo, Angus si accorge che il suo colpo ha attraversato lologramma di Nazim, il quale svanisce. Se il Bashi Bazouk Nazim avesse mantenuto la posizione, usando la prima Azione breve per sparare, il suo Oloproiettore L2 si sarebbe disattivato, fornendo ad Angus ed Estvez un bersaglio diretto su cui far fuoco in un tiro a confronto. Esempio di Oloproiettore contro Hacking: La perfida Interventor Morgana riceve un ORA quando lIndicatore Oloeco di un Cavaliere del Santo sepolcro entra nella sua Zona di Controllo. Dal momento che si tratta di Fanteria Pesante, pu essere hackerato. Morgana, con un sorrisetto malefico nascosto dai suoi occhiali a proiezione dati, dichiara un ORA di hacking. Il tiro di Morgana ha successo ma, con sua grande delusione, si accorge che si trattava solo di un Oloeco, e non del reale portatore dellOloproiettore.

LOloeco svaniscee lIndicatore viene rimosso dal tavolo di gioco. Tuttavia se lIndicatore Oloeco entrato nella Zona di Controllo di Morgana fosse stato il Bashi Bazouk Nazim, essendo questo una fanteria leggera, Morgana non avrebbe potuto hackerare. 3. Riattivare un Oloproiettore L2 Quando un modello perde tutti i suoi Oloechi (Il modello si trova in campo senza Indicatori Oloeco), egli pu riattivare il suo Oloproiettore, riposizionando gli Indicatori Oloeco, in contatto di base con il modello, annotando segretamente quale dei tre sia il portatore. Per riuscire a fare ci, dovr spendere 1 Ordine ed essere fuori dalla LdT dei modelli avversari. Un modello in Occultamento TO che abbia nella propria LdT il modello che intende attivare lOloproiettore dovr rivelare la sua posizione se intende impedire allavversario di riattivare lOloproiettore.

ZAPPATORE [SAPPER]

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ORA: Hacking

Nella Fase di Schieramento, un modello dotato di questabilit speciale pu essere posizionato sul tavolo da gioco con un indicatore Buca al suo fianco. In questa condizione, il modello viene considerato come Corpo a Terra e in contatto con Copertura parziale a 360 , anche in totale assenza di elementi di scenario; il modello beneficia inoltre di MO: Mimetismo e V: Coraggio. Le Buche sono fisse, e per essere abbandonate, nel turno attivo o reattivo, necessario eseguire unazione breve Alzarsi. Inoltre, con la spesa di un ordine, il modello pu scavare unaltra Buca, riposizionando lIndicatore e seguendo le regole di cui sopra. Se un modello abbandona una Buca, esso perde anche le abilit MO: Mimetismo e V: Coraggio, a meno che non possieda tali abilit in aggiunta allabilit Zappatore. LIndicatore Buca viene rimosso dal tavolo quando

un modello la abbandona. LIndicatore pu essere usato solo dallo Zappatore.

PISTOLA DASSALTO
Un arma a distanza utilizzata per ottenere una grande potenza di fuoco a breve distanza. Questarma pu essere usata nel combattimento ravvicinato ma il suo valore di R viene ridotto a 1. La Pistola dassalto rappresenta levoluzione delle pistole tattiche convenzionali. La sua taglia e peso ridotti, la notevole potenza di penetrazione e lelevata capacit del suo caricatore, uniti allopzione di fuoco automatico, rendono questarma una delle migliori opzioni per il combattimento ravvicinato. La Pistola dassalto stata progettata per accompagnare larmamento delle truppe dassalto che devono combattere in spazi ristretti in cui limpiego dei fucili risulta difficile. I proiettili sparati da questarma hanno una potenza durto e di penetrazione parago12

nabile a quella delle munizioni da fucile, pur avendo le dimensioni di normali munizioni da pistola. Per questo motivo la capacit del caricatore notevole nonostante la taglia ridotta dellarma. Purtroppo, la leggerezza delle munizioni unit allelevata cadenza di fuoco ne riducono la precisione a partire dalla media distanza.

do con rapidit e detonando una volta giunto in contatto di base. Il CrazyKoala viene distrutto nellesplosione e rimosso dal gioco. I CrazyKoala possono essere attivati solo per attaccare, durante il loro turno reattivo. Nel corso della partita, i Koalapzzi sono in stand by, e si attivano automaticamente quando un avversario dichiara un ordine o unAzione breve allinterno della loro Zona di Controllo, senza che il loro portatore debba utilizzare un ORA. Non verranno attivati se a dichiarare lordine si tratta di un Indicatore di MO: Occultamento, MO: Occultamento TO o Impersonare, a meno che tale ordine non comporti la rivelazione dellIndicatore. Nel turno reattivo, un CrazyKoala attivato si sposta a velocit estrema, riuscendo a coprire rapidamente la distanza che lo separa dal suo bersaglio. Se un ostacolo insormontabile (come ad esempio un muro alto, una porta chiusa, o una voragine...) dovesse bloccare il suo cammino, il CrazyKoala non verr attivato. Quando un CrazyKoala acquisisce un bersaglio e viene attivato, esso accelera fino alla massima velocit, esplodendo al termine dello spostamento quando si trova in contatto di base. Lesplosione automatica e non richiede la spesa di ordini o di azioni brevi. Sebbene il CrazyKoala tocchi la basetta del bersaglio, non avr luogo alcun combattimento corpo a corpo. Un CrazyKoala continuer a muoversi indipendentemente dal numero di volte in cui lavversario gli sparer contro, ignorando ogni danno ed esplodendo al termine della sua traiettoria. Lesplosione del CrazyKoala non viene risolta usando una sagoma di effetto e causa un colpo di danno 15 con Munizionamento Speciale Shock, che pu essere schivato con un normale tiro di FIS. Siccome il CrazyKoala esplode in contatto di base, non si applicano modificatori per la copertura. In modalit stand by, il CrazyKoala pu rimanere immobile nel punto in cui stato posizionato dal

FEUERBACH.
Arma anti carro dallelevata cadenza di tiro. Il Feuerbach, o Fiume di fuoco in tedesco, spara proiettili a propulsione autonoma, dotati di cariche che montano Munizionamento speciale AP + DA. Questi proiettili leggeri di piccola taglia possiedono un meccanismo di caricamento rapido che rende possibile una tale cadenza di fuoco. Il prezzo da pagare la riduzione della gittata e del potenziale distruttivo del Feuerbach, se paragonato ad altre armi anticarro, che tendono ad essere pi lente ma anche pi potenti. Questi vantaggi sono tuttavia evidenti, e rappresentano il motivo principale della popolarit di questarma nei circoli militari, dove ha ricevuto esclusivamente commenti positivi. Il Feuerbach stato brevettato da AFG (Armamenti Franco Germanici) e concesso in licenza a produttori di diversi paesi. Queste ditte mettono in commercio il brevetto originale apportando modifiche ai sistemi di puntamento e di fuoco. Sebbene il suo nome derivi ufficialmente dalla sua cadenza di fuoco e capacit distruttiva, si dice che i creatori si siano ispirati in realt ai filosofi tedeschi del diciannovesimo secolo.

CRAZYKOALA.
Un proiettile esplosivo dotato di una carica di prossimit a ricerca automatica, il CrazyKoala segue il suo bersaglio fino a detonare quando entra in contatto con esso. Se un modello nemico esegue un Ordine allinterno della Zona di Controllo del CrazyKoala, esso gli si scaglier contro a piena velocit, scattan13

suo portatore, senza dover spendere alcun ordine. In un CrazyKoala pu essere lasciato in un certo punalternativa, possono seguirlo ogni volta che esegue to dal portatore eseguendo un Attacco Intuitivo (il unazione breve di movimento, a patto che si troviCrazyKoala viene considerato come unarma posino sempre nella sua ZdC; in questo caso non sar zionabile come ad esempio un E/Mauler). Una volta necessario spendere alcun ordine per muoverli. Se posizionato un CrazyKoala con un Attacco Intuitivo, un CrazyKoala dovesse venirsi a trovare fuori della esso verr attivato seguendo le sue regole di attivaZdC del portatore, o se questultimo dovesse perdere zione (vedi esempio 3). i sensi o morire, esso rimarr immobile in modalit stand by, e potr essere attivato solo in reazione ad Durante la Fase di Schieramento, i CrazyKoala venun ordine nemico eseguito nella sua ZdC. Una volta gono schierati in campo insieme al loro portatore, uscito dalla ZdC del suo portatore, il CrazyKoala allinterno della sua Zona di Controllo. rimarr immobile in modalit stand by, e non potr essere mosso dal giocatore che lo controlla. Esempio 1: Moran Akinyi, un Cacciatore Maasai nomade, insieme ai suoi 2 CrazyKoala, dichiara un Le uniche azioni che un CrazyKoala pu eseguire Ordine di Movimento + Individuare. Con la prima nel suo turno attivo sono Movimento e Salto. Il suo Azione breve dellOrdine, Akinyi si muove, seguito valore di MOV viene utilizzato solo per spostare dai 2 CrazyKoala allinterno della sua ZdC. Anche il CrazyKoala in un turno attivo quando segue il con la seconda Azione breve, Individuare, i Crazysuo portatore. In un turno reattivo, un CrazyKoala Koala potrebbero muoversi, anche se Akinyi rimane attivato, percorrer lintera distanza che lo separa fermo, dal momento che Individuare unAzione dal suo bersaglio, verticalmente o orizzontalmente, breve di movimento. fino al limite del raggio della sua ZdC. Nel suo turno reattivo, un CrazyKoala pu solo essere attivato per Con il prossimo Ordine, Akinyi dichiara Movimento attaccare un modello nemico. Lattivazione auto+ Attacco a distanza. Utilizzando la prima Azione matica, e non pu essere evitata dal giocatore che lo breve dellOrdine, Akinyi si sposta seguito da uno controlla. dei suoi CrazyKoala. Laltro mantiene la posizione, anche se ci vuol dire che rimarr fuori dalla Zona di Il portatore e il suo CrazyKoala possono eseguire un Controllo di Akinyi, dal momento che il Moran desolo ORA per ogni nemico nella loro LdT. sidera lasciarlo in quel punto per coprire quellarea. Con la seconda Azione breve dellOrdine, Attacco a I CrazyKoala sono vulnerabili al Munizionamento distanza, il CrazyKoala che si trova allinterno della speciale E/M, e vengono disabilitati se falliscono il Zona di Controllo del portatore, non pu spostarsi. loro tiro di PB. Essi non possono essere hackerati, e non esploderanno in caso di perdita di tutti i punEsempio 2: utilizzando lultimo ordine della sua ti ST. Ogni soldato dotato di CrazyKoala ne porta riserva, Akinyi dichiara un Ordine di Movimento + sempre due. Movimento. Si sposta fino ad una parete, seguito dai suoi CrazyKoala, i quali si posizionano al suo fianco. In risposta a un Ordine coordinato eseguito allinter- Durante il turno avversario, lo Zanshi Wen liu, che si no della sua ZdC, un CrazyKoala pu reagire contro trova un modello scelto dal giocatore che lo controlla. dallaltro lato della parete, dichiara la prima Azione Per poter minacciare un Indicatore di Occultamento, breve di un Ordine, per spostarsi. In questo modo
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i due CrazyKoala vengono attivati, dal momento che il nemico si trova nella loro Zona di Controllo, dichiarando la loro traiettoria: il CrazyKoala numero 2 aggira la parete per colpire Wen Liu allinizio del suo movimento, mentre il CrazyKoala numero 1 aggira la parete dallaltro lato, per colpirlo al termine del suo spostamento. Accorgendosi di essere nella traiettoria dei due CrazyKoala, Wen Liu, dichiara la seconda Azione breve del suo ordine, ovvero Schivare. Dovr superare un tiro di FIS per evitare i due attacchi. Il suo valore di FIS pari a 10 e tira un 5, riuscendo a schivare i due attacchi. Il CrazyKoala numero 2 viene attivato e corre verso Wen Liu quando questultimo inizia il suo movimento, esplodendo in contatto di base automaticamente. Intanto il CrazyKoala numero 1 viene attivato e corre verso Wen Liu dallaltro lato del muro, esplodendo in contatto di base al termine del movimento dello Zanshi. Tuttavia, dal momento che Wen Liu ha superato il suo tiro di Schivare, egli non subir alcun danno e i CrazyKoala dovranno essere rimossi dal tavolo di
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gioco. Se Wen Liu avesse fallito il suo tiro di FIS, avrebbe dovuto eseguire due tiri di ARM contro Danno 15, utilizzando le regole per il Munizionamento speciale Shock, rimuovendo i due CrazyKoala dal tavolo dopo lesplosione. Esempio 3: Akinyi si trova vicino un Indicatore TO appostato in unottima posizione di tiro e allinterno della ZdC dei suoi CrazyKoala. Il Moran vuole spostarsi verso un altro punto del campo di battaglia, ma non vuole lasciare scoperto questo nemico. Dal momento che Akinyi si trova nel suo turno attivo, dichiara un Attacco Intuitivo, cos da poter lasciare uno dei suoi CrazyKoala in quel punto, per minacciare lIndicatore. Durante il turno attivo del nemico, lIndicatore TO si sposta, senza essere rivelato, fino a trovarsi fuori dalla ZdC del CrazyKoala, abbandonando la posizione di tiro. Il CrazyKoala non viene attivato. Tuttavia se lIndicatore TO avesse dichiarato un Attacco, rivelandosi, il

CrazyKoala si sarebbe attivato, andando a colpire il suo bersaglio in contatto di base. I Proiettili Corridori H-14 furono sviluppati dalla Aizuro-Shu, unazienda bellica dipendente del Kiyomitsu zaibatsu, per far fronte alle richieste di difesa a corto raggio di alcune unit corazzate dello Stato-Impero. Tuttavia, furono i soldati della Forza Militare Nomade, che ordin una gran quantit di questi proiettili, a rendere popolare il nomignolo di CrazyKoala, con il quale sono ora conosciuti in tutta la Sfera. I CrazyKoala sono uninvenzione del demonio. Se una di quelle cose ti individua, puoi benissimo gettare la spugna. Non cercare di sparargli, non cercare di picchiarlo, perch ti esploder in faccia in ogni caso. Lunica cosa da fare correre veloce...e pregare... chiss? Magari aiuta... Colonnello Yevgueni Voronin, Corpi Diplomatici Cosacchi.

Concettualmente, lMk12 sviluppato a partire da un convenzionale Fucile dAssalto, modificato per diventare unarma dappoggio di squadra, ma mantenendo il pi alto numero di parti comuni per facilitare la manutenzione e la logistica. Vi sono diverse versioni del Mk12 in tutta la Sfera Umana, a seconda del produttore. Di solito sono modifiche di unarma preesistente che stata fornita di una canna pi lunga e pesante, un meccanismo di alimentazione adattato al calibro pi alto, e una camera rinforzata. Il nome di questarma dovuto al suo munizionamento, dagli effetti molto simili a quelli del famoso Holland-12 Grand Safari, utilizzato nelle battute di caccia di grosse prede, come elefanti o rinoceronti.

Mk12
Arma da Combattimento a Distanza, fondamentalmente un Fucile dAssalto ad alto potenziale. Il ruolo del Mk12 (altres Mark-12), come arma, fornire fuoco di grosso calibro rapido e preciso. In termini di accuratezza e di balistica terminale, lMk12 efficace a distanze che superano quelle di un normale Fucile dAssalto, ma non raggiunge la gittata dei Fucili di Precisione. Ma, a dispetto di questa minor portata, il tasso di fuoco pi alto lo rende unarma dappoggio dalle qualit uniche. Sia nei centri di ricerca che nei test sul campo, lMk12 ha dimostrato una evidente efficacia contro diversi tipi di bersaglio, ma il rinculo cos forte da essere quasi al di l dei limiti umani, restringendo il numero di truppe che possono farne uso.

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REGOLE AGGIUNTIVE #2

Traduzione a cura della Confederazione del Drago Rosso Italia

STRIGE [STRIGA] LAbilit Speciale, cos come il suo omonimo nella mitologia Romana, permette lo sfruttamento degli Attributi del nemico a beneficio del suo utilizzatore. LAbilit permette di causare danni per recuperare Ferite subite, o per copiare gli Attributi del nemico. Strige ha due livelli 1. Strige Livello 1: Protheion [Protheion]. QuestAbilit Speciale un potenziamento biogenetico che permette a chi lo utilizza di estrarre nutrienti e materia organica da altri esseri viventi, al fine di aumentare la propria salute. Protheion un attacco di CC. Richiede la spesa di un Azione Breve o un ORA, senza alcun tiro necessario, ed inoltre richiede di essere in contatto di basetta con unaltra creatura biologica (Solo figure con Ferite e non quelle con un Attributo di STR) in stato Incosciente. Ogni Ferita aggiunta allutilizzatore rimuove una Ferita dalla miniatura dalla quale questultimo sta assorbendo nutrienti. Una figura con Protheion pu assorbire ferite fino ad averne un massimo di 3 in qualsiasi momento. Ci significa che una figura che comincia una partita con una valore di Ferite pari a 1 pu assorbire fino a 2 Ferite bonus, mentre una figura con un valore di Ferite pari a 2 pu assorbirne 1. Nel caso in cui le Ferite venissero perdute, possono essere ri-assorbite fino ad un massimo di 3 Ferite in totale. QuestAbilit Speciale pu essere utilizzata in maniera aggressiva, assorbendo Ferite anche se lutilizzatore non stato ancora ferito. Contro nemici attivi, Protheion viene utilizzata nel combattimento CC. La figura con Protheion effettua un Lancio a Confronto di CC contro lAttributo di difesa dellavversario costringendo la vittima, in caso di successo, a superare un tiro di PB contro il valore di FIS dellutilizzatore, per evitare di trasferire una delle proprie Ferite. Una vittima di Protheion pu perdere tutte le proprie Ferite, e il suo livello di Incosciente, che conta come una Ferita. I critici con Protheion assorbono direttamente una Ferita dal bersaglio, senza che sia necessario un tiro di PB. QuestAbilit Speciale non pu essere utilizzata contro Figure con un Attributo di STR. Esempio: una figura con lAbilit Speciale Protheion che fronteggia un Seed-Soldier Shasvastii
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in Combattimento CC pu ottenere o rigenerare 1 Ferita, se ha successo in un Lancio a Confronto di CC, rimuovendola dal suo avversario. Spendendo unulteriore Azione Breve, pu ottenere o rigenerare unaltra Ferita, prendendola dal Seed-Soldier, che ora Incosciente. Essendo un Coup de Grce non richiesto nessun tiro di CC o PB. Il Seed-Soldier passa da Incosciente a Morto, ma essendo uno Shasvastii, rimpiazzato da un Segnalino SemeEmbrione. Ora la figura con Protheion ha raggiunto il limite di 3 Ferite, e non pu assorbirne ancora. Tuttavia, se perdesse una Ferita, potrebbe tornare al Segnalino Seme-Embrione. Una volta in contatto di basetta, e spendendo unaltra Azione Breve, pu assorbire, senza alcun tiro richiesto, unaltra ferita dal Seme-Embrione, che verrebbe quindi rimosso dal tavolo. Inoltre, Protheion include lAbilit Speciale V: Tenacia. Tuttavia, se essa usata da una figura con lAbilit Speciale Shasvastii, la regola SemeEmbrione non pu pi essere usata, dato che la miniatura la consumer per attivare lAbilit V: Tenacia. Se, durante lutilizzo dellAbilit Speciale V: Tenacia, la figura con Protheion rigenera una o pi Ferite, lo stato Tenacia cancellato. Luso di Protheion sempre considerato un Attacco CC, e ci significa che questAbilit Speciale non pu essere utilizzata contro truppe alleate. 2. Strige Livello 2: Morfo-Scan [Morpho-Scan]. Il livello successivo di Protheion fornisce al suo portatore questo complesso sistema VoodooTech che permette di replicare gli Attributi di ogni essere organico nelle vicinanze. Il Morfo-Scan sostituisce il MOV, CC, CD e FIS dellutilizzatore con quelli del bersaglio, che deve trovarsi allinterno della sua Zona di Controllo. Quando lAbilit Speciale viene utilizzata, tutti gli Attributi sopraindicati vengono sostiuiti. Questa unAbilit che permette un unico utilizzo su una singola miniatura nel corso della battaglia, vulnerabile all E/M e richiede la spesa di un Ordine dalla Riserva degli Ordini per attivarla. Tutte le truppe, alleate o nemiche, possono essere MorfoScansionate, ad eccezione di quelle con un Attributo di STR. Inoltre, le truppe con questAbilit Speciale possono raccogliere unarma da un modello che hanno

Morfo-Scansionato. Per far ci, devono spendere un Ordine dalla Riserva degli Ordini, e il bersaglio deve essere in stato Inconscio ed in contatto di basetta con lutilizzatore. Morfo-Scan sottost alle stesse limitazioni, riguardo al raccogliere equipaggiamenti, delle Abilit Impersonare e Bottino.

SEME-EMBRIONE [SEED-EMBRYO]. Il modello viene schierato allinterno di una capsula di mantenimento vitale e preservazione del corpo. Quando lo sviluppo del suo corpo completo, e tutti i piani, informazioni e disposizioni necessari al compimento della missione sono stati assimilati, il modello emerge dalla capsula, pronto al combattimento. I soldati dotati di questa abilit vengono schierati sul campo di battaglia sotto forma di Seme-Embrione. Questa capsula pesantemente corazzata, non pu fare nulla e possiede esclusivamente le caratteristiche ARM, PB e F. vulnerabile agli impulsi E/M (viene immobilizzato) ma non pu essere hackerato. Il Seme-Embrione rimane immobile e fornisce un ordine alla Riserva degli ordini della sua fazione fino al prossimo turno del giocatore che lo controlla, o fino al turno del giocatore successivo a quello in cui stato schierato. Allinizio del secondo turno, prima della sequenza degli ordini Impetuosi e senza richiedere la spesa di un Ordine, il Seme-Embrione sostituito dal modello, completamente equipaggiato, rivolto in una direzione a scelta e subito pronto ad agire. In caso di emergenza, il giocatore pu, se lo desidera, utilizzare unAzione corta o un ORA per far schiudere il Seme-Embrione prematuramente. Il Seme-Embrione pu reagire schiudendosi solo ad azioni che avvengono allinterno della sua Zona di Controllo o nella sua LdT di 360. Esso inoltre dotato di un dispositivo di occultamento, grazie al quale possiede labilit MO: Occultamento limitato fino al momento della schiusura. Se il Seme-Embrione viene scoperto, sostituisci lIndicatore di Occultamento con quello del Seme-Embrione. I Semi-Embrioni che dispongono dellAbilit DA: Salto di Combattimento non possono essere schierati usando abilit degli altri livelli di Dispiegamento Aviotrasportato. Una capsula atterrata si schiuder automaticamente nel turno successivo al suo atterraggio, immediatamente spendendo unAzione

Breve oppure usando un ORA nel turno del giocatore avversario. Dato che esse sono usate per essere schierate in zone pericolose, ed essendo prive del dispositivo di occultamento che viene disabilitato dopo un atterraggio, le capsule dei Semi-Embrioni dotati di DA: Salto di Combattimento possiedono larma Impulso Elettrico, e un dispositivo di difesa monouso, che funziona allo stesso modo di una Mina Antiuomo, se un modello nemico si avvicina entro la portata di una capsula che ancora non si schiusa. Se il Seme-Embrione dovesse deviare fuori dal campo da gioco, sar necessario spendere due Ordini per poterlo porre sul bordo, in corrispondenza del punto di uscita. Esso si schiude appena piazzato sul tavolo.

i-Kohl [i-Kohl] Abilit Speciale basata sullemissione di una gamma di feromoni artificiali ed altre potenti sostanze biochimiche che saturano i recettori sensoriali degli avversari, umani o meno, che devono essere in contatto di basetta con lutilizzatore. Li-Kohl impone un Modificatore negativo allAttributo CC del nemico in Combattimento CC con chi possiede labilit. Li-Kohl non ha effetto su figure con un Attributo di STR. Essa unAbilit Speciale automatica e non richiede la spesa di Ordini o il lancio di alcun dado. Ci sono tre livelli di i-Kohl: Livello 1. Quando il portatore ingaggiato in CC, li-Kohl procura un Modificatore di -3 allAttributo CC di tutti coloro che lo affrontano. Livello 2. Esattamente come il Livello 1, ma procura un Modificatore di -6 allAttributo CC. Livello 3. Esattamente come il Livello 1, ma procura un Modificatore di -9 allAttributo CC. Esempio: Azra, unOdalisca con i-Kohl L3, ingaggiata in Combattimento CC con un MonacoGuerriero Shaolin che, a dispetto del suo rigido allenamento, non pu evitare di essere influenzato dalle grazie della bella Odalisca. Il MonacoGuerriero pu utilizzare il suo Arti Marziali L3 per colpire per primo, ma con un Modificatore di -9 al
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suo Attributo CC. Esempio: Lattraente Arza, con il suo naturale magnetismo, ora in contatto di basetta con un selvaggio e peloso soldato del 45esimo Highlander. Nonostante la furia inarrestabile, il Caledoniano non immune allincanto delli-Kohl di Azra. Il 45esimo pu utilizzare la sua Abilit Speciale Berserker (CC +9), ma esso verr annullato dalli-Kohl L3 (-9 CC) Esempio: Attratto dalla bella Azra, un Ninja dichiara Movimento+CC contro di lei nel suo turno attivo. Se Azra reagisce Sparando, non pu utilizzare li-Kohl nel Lancio a Confronto, non essendo in contatto di basetta. Tuttavia, se reagisse dichiarando unazione di CC, potrebbe applicarne il Modificatore. i-Kohl un marchio di make-up e prodotti per la cura personale sviluppati dallIndustria cosmetica Haqqislamita (Kohl era il nome dei cosmetici usati nellAntico Egitto). Una pi potente e meno sottile applicazione militare per esso fu ben presto trovata. Di solito, il nome i-Kohl viene utilizzato per riferirsi a tutti i prodotti di questo genere, militari o meno, artificiali o naturali, di origine umana o aliena.

Incosciente o Morto, egli prender automaticamente il comando, diventando il nuovo Tenente senza che venga richiesta una spesa di Ordini e ignorando gli effetti di Perdita del Tenente. Se, quando il Tenente viene abbattuto, il possessore dellAbilit Speciale Catena di Comando si trova fuori dal tavolo da gioco, non appena venga schierato lo stato di Perdita del Tenente viene cancellato e il giocatore recupera automaticamente lintera Riserva di Ordini disponibile, con leccezione degli Ordini precedentemente spesi. QuestAbilit Speciale funziona automaticamente e il suo uso non opzionale.

MARCATORE [MARKER] Arma a distanza non letale che spara Ripetitori di posizione. Non pu essere usata in CaC. Il marcatore pu effettuare il Tiro speculativo, applicando le normali regole di dispersione. Si tratta di unarma usa e getta, utilizzabile solo due volte. Il bersaglio del tiro di un marcatore deve sempre essere un punto del terreno o un elemento di scenario, ma mai una miniatura.

CATENA DI COMANDO [CHAIN OF COMMAND] La figura che possiede questAbilit Speciale la prossima a diventare ufficiale comandante dellunit di combattimento. In termini di gioco, se il soldato sul tavolo da gioco come figura o Segnalino e il Tenente diventa
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