Sei sulla pagina 1di 2

Baccar

Non c un numero fisso. Possono partecipare sette, dieci, venti o anche pi persone,
tutte contro il banco
In genere sei mazzi di 52 carte, simili a quelle francesi, ma prive degli indici
agli angoli. Se la partita si gioca in famiglia vanno bene da due a sei mazzi d
i carte francesi, senza Jolly
Origini: c chi lo vuole inventato in Italia e chi lo vuole d origine provenzale. L uni
ca cosa certa che le sue regole definitive risalgono al secolo scorso.
Quante carte si distribuiscono: due a ognuna delle 2 punte e due al banchiere.
Regole: un tipico gioco da casin. Ogni giocatore gioca per conto proprio ma tutti
vincono o perdono contro un solo avversario: il banco. Le carte, mischiate e fa
tte tagliare a un giocatore, vengono sistemate nel sabot che uno speciale contenit
ore, in legno o in materiale plastico, dal quale le carte vengono estratte, una
alla volta, in modo che nessuno possa prima vederle.
Il tavolo da gioco prevede 12, 16 o anche pi posti divisi in due settori, a destr
a e a sinistra del banchiere. A destra stanno i giocatori del tableau numero uno e
a sinistra i giocatori del tableau numero due.
I tableau sono campi o settori nei quali si collocano le puntate. Chi punta su u
no dei campi pu giocare anche sull altro. Partecipazione al gioco e puntate sono li
bere, quindi il giocatore pu astenersi per qualche tempo dal gioco e poi riprende
re a puntare dove e come gli piace.
Ogni giocatore ha innanzi a s uno spicchio di settore nel quale pu collocare la su
a puntata. Se intende puntare anche, o soltanto, sull altro settore, ha a disposiz
ione un area rettangolare sulla quale spiccano i numeri 1 e 2.
Dopo che i giocatori hanno puntato il banchiere inizia la distribuzione delle ca
rte: una al tableau di destra, una a quello di sinistra e una a se stesso; quind
i, nello stesso ordine, una seconda carta. In un tavolo con 12 posti, al primo c
olpo prendono le carte i giocatori numero 1 per il settore di destra e il numero
7 per il settore di sinistra. Essi sollevano le carte e le esaminano facendo in
modo che anche gli altri giocatori (o almeno quanti pi possibile) possano vederl
e.
Lo spirito del gioco di fare il punto pi alto con un minimo di due e un massimo d
i tre carte, i cui valori vanno sommati, sottraendone per le decine. Il valore de
lle carte quello facciale, mentre tutte le figure contano zero. Il punto minimo
realizzabile quindi zero, mentre quello massimo 9.
Il primo giocatore che ha le carte in mano, e che gioca per s e per la collettivi
t che ha puntato sul settore numero 1, deve uniformarsi a certe regole, frutto de
lla logica, che danno la massima probabilit di vincita. Ha comunque tre sole poss
ibilit:
a) deve chiedere una carta supplementare (una sola e non pi) per migliorare il pu
nto. Lo far se il suo punto va da zero a 4;
b) non deve chiedere carta (in gergo si dice che resta) se ha 6 o 7 punti;
c) deve rovesciare le sue carte, mostrandole, se ha 8 o 9 punti.
Solo se ha 5 punti pu chiedere carta o restare secondo ispirazione e questa l unica
licenza che gli concessa. Per convenzione si chiede carta, senza parlare, tenen
do le carte scostate, dinanzi a s, coperte; si resta invece, senza chiedere carta
, incrociando le due carte, coperte, una sull altra.
Stesso procedimento per il settore numero 2, dove sar il giocatore numero 7 a dec
idere il da farsi. Ora la volta del banchiere, che scopre le sue carte. Se ha 8
o 9 vince il colpo senza distribuire carta alcuna ai giocatori che l avessero rich
iesta. Se ha altri punti distribuisce la carta, scoperta, a chi l avesse eventualm

ente richiesta e quindi pu restare o tirare una carta a sua volta. Vince chi ha i
l punto pi alto. Il banchiere pu naturalmente vincere contro un settore e perdere
contro l altro.
Il croupier raddoppia le poste di coloro che hanno vinto e ritira le scommesse d
i coloro che hanno perso. In caso di parit di punto il colpo nullo. Esemplifichia
mo: supponiamo che le carte date al settore numero 1 siano un 6 e un Asso e che
il giocatore addetto alle carte abbia incrociato le carte, restando. Il giocator
e con le carte del settore numero 2, possedendo una figura e un 2, chiede carta.
Il mazziere, scoperte le sue carte, un 4 e un 9, distribuisce una carta al gioc
atore del settore numero 2, scoperta e precisamente un 3, e poi se ne d una, semp
re scoperta, un 4. Ora si girano le carte di tutti: il settore 1 ha 7, il settor
e 2 ha 5 e il mazziere (due 4 e un 9) ha 7. Pareggia con il primo settore e inca
mera le puntate del secondo, che ha perduto. Via per un altro colpo. evidente che
prende pi tempo la spiegazione del gioco stesso. Tutti i colpi si svolgono allo
stesso modo, con questa regola: se il giocatore che teneva le carte, giocando in
rappresentanza di tutto il settore, ha vinto o pareggiato il colpo continuer a r
icevere le carte; se ha perso, le carte verranno invece distribuite al giocatore
che lo segue. Tutti i giocatori che hanno un posto al tavolo potranno quindi av
ere le carte in mano quando sar il loro turno. Le funzioni del giocatore contro i
l banco (in gergo viene definito la punta) abbiamo gi visto che sono puramente mecc
aniche. Egli infatti non ha spazio per i movimenti, che sono rigidamente codific
ati (n potrebbe essere altrimenti in quanto la punta rappresenta gli interessi di
molti e un suo comportamento anomalo darebbe luogo a contestazioni), tuttavia o
gni giocatore ha piacere di poter toccare con le proprie mani le carte, magari c
redendo di potere stregarle. Se un giocatore in vena, ossia se, quando il suo tu
rno, vince parecchi colpi, gli altri, per l occasione, puntano pi forte. Tutto ques
to non ha alcun riferimento con la tecnica del gioco, ma fa parte di quel bagagl
io scaramantico proprio di quasi tutti coloro che siedono al tavolo verde.
Ricordiamo che chi fa 8 o 9 punti con le prime due carte vince il colpo, a meno
che anche il banco non faccia lo stesso punteggio, ma sempre con due sole carte.
Per esempio: il settore numero 1 ha 8 e quindi rovescia le carte; il settore nu
mero 2, che ha 6, resta. Ora il banchiere gira le proprie carte, che sono due fi
gure: tira una carta, che un 9, totalizzando cos 9 punti. Vincer contro il settore
2, ma perder contro il settore 1 che aveva s totalizzato 8 punti, ma con due sole
carte.
Quali sono i vantaggi del banco? Poter decidere cosa fare dopo aver visto quale
carta ha distribuito alle punte. Le prime due carte sono coperte, ma abbastanza
semplice arguire con buona approssimazione quale punto abbia l avversario e regola
rsi di conseguenza. Un altro vantaggio di poter tirare carta o restare in rappor
to alle somme giocate sui due tableau. Se, per esempio, nel settore 1 ci sono pu
ntate per 1 euro e sul settore 2 puntate per cinquecento e il banchiere ritiene
ragionevolmente di avere punto superiore a quello del settore 1, rester, anche se
sar certo di perdere contro il settore 2. Un apposita tabella, a uso esclusivo del
banchiere, fissa le regole da seguire. Basta comunque, quasi sempre, un po di bu
on senso per giudicare qual il miglior partito da prendere.

Potrebbero piacerti anche