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EDITOR DI MAPPE E DI MISSIONI DI TZAR

REGOLE, AZIONI, EVENTI E CONVERSAZIONI


Nelleditor di mappe puoi stabilire le regole che determinano il comportamento delle
unit o le condizioni speciali di vittoria. Con tali regole puoi programmare le mappe e
creare campagne in cui i risultati possibili sono definiti a priori.

DEFINIZIONE DI UNA REGOLA


Una regola unespressione che determina quali azioni debbano aver luogo nel caso in
cui si verifichi una condizione (per esempio, se si verifica la condizione Il castello del
giocatore stato distrutto, si compiranno le azioni La partita finita e Il giocatore
ha perso).
Tutte le regole sono pertanto composte di due parti: una condizione e un elenco di
azioni.
Condizione per la regola: unespressione (consulta la sezione dedicata alle
espressioni, nel prosieguo del manuale), che fornisce un risultato sotto forma di valore.
Unespressione pu contenere costanti, variabili definite dallutente e un altro tipo di
variabile chiamato evento. Gli eventi sono determinati automaticamente dal gioco
quando si verifica qualcosa nella partita (in tutto sono otto gli eventi che possono essere
definiti dallutente). Se si produce un evento compreso tra quelli predefiniti (ad
esempio, che un crociato entri in unarea specifica della mappa), il risultato della
variabile sar TRUE (vero), ossia diverso da zero. Se tale evento non si produce, invece,
il valore della variabile sar FALSE (falso), ossia uguale a zero.
La condizione di una regola pertanto una combinazione di operatori, funzioni, eventi,
variabili definiti dallutente e costanti.
Azioni della regola: le azioni sono pi di 20 operazioni predefinite che lutente pu
definire e modificare (consulta la sezione dedicata alle azioni, nel prosieguo del
manuale).

IL FUNZIONAMENTO DI UNA REGOLA


Durante la partita, tZAR verifica continuamente (circa ogni secondo) le regole assegnate
alla missione in corso. Ogni regola ha una condizione associata e tZAR controlla se
questa si verificata (cio se stato prodotto un risultato diverso da zero): in caso
affermativo, verranno eseguite le azioni che si trovano nellelenco Azioni della
regola. Da notare che le azioni vengono eseguite nellordine in cui compaiono
nellelenco.
Quando il gioco ha eseguito le azioni di una regola, questa non sar pi valida per la
partita, ossia le sue condizioni non vengono pi verificate, a meno che non ci sia stata
scelta lopzione Mantieni la regola.

LA CREAZIONE DI UNA REGOLA


Scegli lopzione Regole nel menu Mappa: si aprir la finestra delle regole, che divisa
in due parti. Quella superiore destinata alla creazione e alla modifica delle azioni e
degli eventi, mentre quella inferiore corrisponde alle regole.
In questa parte, seleziona Nuovo per creare una regola, assegnarle un nome e
determinarne la condizione. Nella parte superiore della finestra puoi selezionare le
azioni che vuoi includere nella regola e cliccare quindi sul pulsante Aggiungi.
Sfruttando i pulsanti a freccia verso lalto e verso il basso potrai cambiare lordine di
esecuzione delle azioni. Se vuoi rimuovere unazione, clicca su Elimina: questa non
verr eliminata, ma se la rimuovi dallelenco nella parte superiore della finestra,
scomparir anche dalla regola.

PROPRIET GENERALI DELLE AZIONI E DEGLI EVENTI


Nella parte superiore della finestra delle regole, potrai vedere tutte le azioni e gli eventi
che sono stati creati (seleziona Azioni o Eventi nella parte superiore). Ogni volta che
selezioni uno di questi elementi, nella parte superiore destra compariranno le propriet
relative. Per creare unazione o un evento, seleziona il pulsante Nuovo in basso
allelenco corrispondente.
Nota: il nome di un evento pu contenere solamente lettere, numeri e caratteri
sottolineati, mentre quello di unazione pu contenere solo numeri, spazi, caratteri
sottolineati e apostrofi.
Questa sezione descrive alcune propriet comuni a diverse azioni o eventi. In seguito,
quando verranno descritte tutte le azioni e gli eventi delleditor di missioni e di mappe,
si far riferimento a questa sezione.
Propriet degli oggetti: ci sono due tipi di propriet relative agli oggetti, la creazione
di un insieme di oggetti o un tipo di oggetti.

Crea: qui definisci un insieme di oggetti che si trovano gi nella mappa. Per
aggiungere un oggetto, selezionalo allinterno della mappa e clicca su Crea). Se
vuoi eliminarlo dallelenco, selezionalo e clicca su Rimuovi, mentre se vuoi
centrare la visuale della mappa sulloggetto selezionato nellelenco, clicca su
Vedi. Puoi anche definire il gruppo Per, che viene creato quando si verifica
lazione o levento (quando tutti gli oggetti verificano la condizione, oppure
quando sufficiente che la compia uno di loro).
Tipo: in questa sezione definisci un insieme di oggetti per tipologia, per regno di
appartenenza e per quantit presente (puoi utilizzare >= e <= per definire la
quantit di oggetti).

Propriet della zona: in questarea modifichi le zone, o aree. Una zona pu essere
costituita da un rettangolo o da un oggetto della mappa.

Rettangolo: qui puoi vedere le coordinate del vertice superiore sinistro e di


quello inferiore destro del rettangolo. Puoi modificare le dimensioni e la
posizione del rettangolo in questione mediante un trascinamento del puntatore
del mouse, dopo aver selezionato Modifica. Utilizza lopzione Vedi per centrare
la mappa nellarea modificata (che verr mostrata con un livello di trasparenza
pari al 50%) e Muovi per portare il rettangolo al centro della finestra principale.
Oggetto: determina la posizione della zona in cui si trovato loggetto in un
momento determinato. Seleziona loggetto nella mappa e clicca su Crea. Puoi
anche centrare la visuale della mappa sulloggetto con il pulsante Vedi.

Propriet dellespressione: qui puoi scrivere diverse espressioni, ossia una


combinazione di variabili, operatori, costanti, funzioni, nomi di campi e propriet che
producono un risultato numerico.
Le operazioni consentite sono:

&&: loperatore logico AND (e) d un risultato pari a uno se tutti gli operandi
hanno un valore diverso da zero. Se uno degli operandi uguale a zero, il
risultato delloperazione sar zero, pertanto se il primo operando uguale a zero,
il secondo non verr neanche valutato.
||: Loperatore logico OR (o) produce come risultato zero se entrambi gli
operandi hanno un valore pari a zero. Se uno degli operandi ha un valore diverso
da zero, il risultato delloperazione sar uno, pertanto se il primo diverso da
zero, il secondo non verr neanche valutato.
<, <=, >, >=, ==, !=: questi sono gli operatori relazionali e di uguaglianza, che
confrontano il primo operando con il secondo per verificare la validit
dellespressione. Se questa vera, il risultato sar pari a uno; se falsa, il
risultato sar zero.
+: operatore di somma, consente di sommare due operandi.
-: operatore di sottrazione, sottrae il secondo operando al primo.
*: operatore di moltiplicazione, moltiplica due operandi.
/: operatore di divisione, divide il primo operando per il secondo.
!: operatore logico NOT (non). Si tratta di un operatore di negazione, che
produce il valore zero se i suoi operandi sono veri (diversi da zero) e il valore
uno se i suoi operandi sono valsi (valore zero).
%: operatore di resto, il risultato il resto che si ottiene dalla divisione del primo
operatore per il secondo.
=: operatore di assegnazione, assegna il valore delloperando di destra alla
variabile definita dalloperando di sinistra.

Puoi utilizzare delle parentesi per modificare la priorit con cui si effettuano i calcoli:
gli operatori possono anche essere costanti, come pure , ,possibile utilizzare variabili
interne riservate come:

$health: determina la salute / energia delloggetto selezionato


$maxhealth: determina la salute / energia massima delloggetto selezionato
$attack: determina la capacit dattacco delloggetto selezionato
$defense: determina la capacit di difesa delloggetto selezionato
$level: determina il livello desperienza delloggetto selezionato
$manna: determina la quantit di mana delloggetto selezionato
$maxmanna: determina la quantit massima di mana delloggetto selezionato
$kingdom: determina il regno del giocatore selezionato
$x: posizione x
$y: posizione y
$gold: determina la riserva doro del giocatore selezionato
$stone: determina la ricerca di pietra del giocatore selezionato
$food: determina la riserva di cibo del giocatore selezionato
$wood: determina la riserva di legno del giocatore selezionato

Gli operandi possono anche essere variabili definite dallutente. Per definire una
variabile, si deve semplicemente digitare il carattere $ sulla sinistra del nome della
variabile: $NOME. Tieni presente che NOME non potr essere uguale ad alcuna delle
variabili interne riservate (ad esempio wood).
Gli operandi possono anche avere alcune funzioni come:

@gold (giocatore): fornisce oro al giocatore, in un valore che pu essere


compreso fra 1 e 8.
@stone (giocatore): fornisce pietra al giocatore, in un valore che deve essere
compreso fra 1 e 8.
@food (giocatore): fornisce cibo al giocatore, in un valore che deve essere
compreso fra 1 e 8.
@wood (giocatore): fornisce legno al giocatore, in un valore che deve essere
compreso fra 1 e 8.
@rnd (numero 1, numero 2): questa funzione produce come risultato un valore
casuale fra i numeri 1 e 2. Numero 1 e numero 2 sono gli operandi di questa
funzione.

Ecco alcuni esempi di espressione valide:

(5*3 8)/12*7 >= ($My_VAR2/10 + 5)


@gold (2) == $stone + 100
$My_VAR1 = (5*3 8)/12*7
$My_VAR1 = $gold + 100
$My_VAR2 = 3 + $health
$My_VAR1 = 2*$My_VAR1 ($My_VAR2/10 + 5)
@gold ($My_VAR1)

$My_VAR1 = rnd ($My_VAR1, 4*$My_VAR1)


$My_VAR2 = @stone + 100

Propriet dei giocatori: qui puoi definire uno o pi giocatori. I pulsanti Seleziona tutti
e Rimuovi tutti ti consentono di selezionare o deselezionare rapidamente tutti i
giocatori.
Propriet del testo: qui puoi digitare un testo.
Propriet dellimmagine: qui puoi includere unimmagine da te scelta nellazione che
lo consente. A tal fine devi cliccare sul pulsante Scegli. Puoi visualizzare unanteprima
dellimmagine con il pulsante Vedi.
Propriet dellaudio: qui puoi includere un suono da te scelto nellazione che lo
consente. A tal fine devi cliccare sul pulsante Scegli, mentre con il pulsante Riproduci
puoi ascoltare il suono inserito.
Propriet della musica: qui puoi includere una musica da te scelta nellazione che lo
consente. A tal fine devi cliccare sul pulsante Scegli, mentre col pulsante Riproduci
puoi ascoltare la musica inserita.
Propriet della mappa: qui determini la missione che verr caricata successivamente a
quella corrente (per poter creare una campagna, questazione deve essere presente per
ogni missione della serie). Digita il nome del file senza lestensione o utilizza Scegli per
selezionarne uno che esiste gi.

AZIONI
In questa sezione vengono descritte tutte le azioni disponibili nelleditor di mappe e di
missioni. Qui vengono illustrate solo le sue propriet specifiche, mentre quelle generali
saranno trattate nella sezione successiva.
Aggiungi missione: questazione aggiunge un obiettivo allelenco degli obiettivi del
gioco. Gli obiettivi sono composti da un testo e da unimmagine, mentre il nome
dellazione sar il nome dellobiettivo.
Rimuovi missione: questazione elimina un obiettivo aggiunto precedentemente con
lazione Aggiungi missione. Devi selezionare il nome della missione da rimuovere.
Mostra oggetto: con questazione puoi far apparire nel gioco un oggetto con la
bandiera Non compare tra le sue propriet. Dopo lesecuzione dellazione, loggetto
comparir nella mappa.
Cambiare configurazione della diplomazia: questazione consente di modificare
latteggiamento diplomatico dei regni durante la partita. Ricorda che devi determinare i
regni che verranno influenzati dal cambio, e anche il loro nuovo atteggiamento
diplomatico.
Cambiare proprietario delloggetto: con questazione puoi modificare il proprietario
di uno o pi oggetti. Devi determinare le propriet delloggetto e il regno di cui far
parte.

Cambiare stato del giocatore: con questazione puoi proibire o permettere a un


giocatore di vincere o di perdere. Devi determinare il regno del giocatore e le condizioni
di vittoria desiderate.
Conversazione: con questazione puoi iniziare una conversazione definita nel menu
conversazioni. Devi selezionare quella da visualizzare.
Distruggi oggetto: con questazione puoi distruggere uno o pi oggetti.
Elimina oggetto: questazione uguale a quella della distruzione delloggetto, con la
differenza che gli oggetti scompaiono immediatamente senza che venga mostrata
lanimazione della morte o della loro distruzione.
Esplora zona: con questazione puoi esplorare (mostrare) una zona della mappa, ma il
tempo a tua disposizione sar limitato (espresso in millisecondi). Puoi anche eliminare
la nebbia di guerra.
Espressione: con questazione puoi eseguire le espressioni.
Mantieni la regola: con questazione puoi far s che si verifichi la regola nel corso del
gioco per tutta la durata della partita. In ogni caso, quando la regola si avverata, non
verr verificata di nuovo.
Carica mappa: utilizza questazione in una campagna quando vuoi caricare la missione
successiva.
Congela immagine: questazione congela la visuale in una zona definita della mappa,
ma il tempo a tua disposizione sar limitato (espresso in millisecondi). Durante
lesecuzione di questazione, il giocatore non potr muoversi lungo la mappa.
Blocca / Sblocca unit: questazione ti consente di bloccare oggetti (che non potranno
quindi essere controllati fino a uno sblocco) e di sbloccarli.
Ordine sulloggetto: con questazione puoi dare ordini alle tue unit. Lordine verr
eseguito in unarea determinata, ma devi definire le propriet delloggetto, quelle
dellarea e dellordine stesso.
Il giocatore stato sconfitto: con questazione puoi dichiarare sconfitti uno o pi
giocatori. In seguito a ci, verr caricata la missione successiva. Puoi anche assegnare
un testo.
Il giocatore ha vinto: con questazione puoi assegnare la vittoria a uno pi giocatori. In
seguito a ci, verr caricata la missione successiva. Puoi anche assegnare un testo.
Ruotare immagine: questazione sposta la visuale dal centro di unarea della mappa a
quello di unaltra zona, di cui bisogna definire le propriet.
Invia messaggio: questazione invia un messaggio ai giocatori selezionati. Devi
digitare il testo del messaggio in questione.

Definisci le propriet delloggetto: questa azione viene utilizzata per determinare le


propriet degli oggetti selezionati . Le propriet possono essere definite con espressioni
che utilizzano le varabili interne riservate.
Attiva il tempo: questazione attiva un contatore in millisecondi. Il tempo trascorso
salvato in una variabile con lo stesso nome dellazione: puoi utilizzare la variabile in
questione nelle espressioni e nelle condizioni per la regola, per vedere il tempo
trascorso. Introduci un valore iniziale per il contatore in Variabile (puoi anche
utilizzare unespressione). Se vuoi, puoi utilizzare lopzione Conto alla rovescia.
Mostra messaggio: questazione utilizzata per far apparire un messaggio durante la
partita. Devi specificare il titolo (che verr mostrato sotto limmagine), il testo del
messaggio e limmagine che comparir insieme al messaggio.
Mostra la storia: questazione viene utilizzata per mostrare un testo introduttivo della
missione. Puoi inserire anche unimmagine, un suono e la musica. Il testo comparir in
movimento per un intervallo di tempo determinato (in millisecondi), ma puoi anche
farlo scomparire automaticamente dopo un certo lasso di tempo, con lopzione Chiudi
alla fine.
Genera oggetto: questazione creer un oggetto per un regno nella zona della mappa
specificata. Devi definire le propriet delloggetto, la quantit degli oggetti creati, le
propriet dellarea e il regno dappartenenza degli oggetti.
Ferma il tempo: utilizza questazione per fermare il contatore del tempo determinato
nellazione Attiva tempo. necessario selezionare il contatore da fermare.
Scongela immagine: utilizza questazione per sbloccare una visuale preventivamente
bloccata con lazione Congelare immagine.

EVENTI
In questo capitolo si descrivono tutti i Eventi disponibili nelleditor di mappe e di
missioni, con le loro propriet specifiche (le propriet generali sono state spiegate in
precedenza).
Quando diciamo che questo evento si verifica significa che il valore dellevento
TRUE (vero).
Oggetto nella zona: questo evento si verifica quando oggetti determinati si trovano in
unarea specifica. Devi definire le propriet delloggetto e quelle dellarea.
Oggetto distrutto: questo evento si verifica quando alcuni oggetti sono distrutti. Devi
definire le propriet delloggetto.
Introduci oggetto: questo evento si verifica quando alcuni oggetti entrano in un altro
che un titolare, ossia un oggetto che possiede o pu possedere altri oggetti. Ad
esempio, un contadino un titolare quando trasporta un oggetto, ma il titolare pu
essere anche una taverna, dal momento che possono trovarsi delle unit al suo interno.

Gli oggetti titolari sono, ad esempio, i tappeti volanti, i commercianti, le carovane, le


barche e cos via. Devi definire le propriet delloggetto e del titolare.
Lascia oggetto: questo evento si verifica quando loggetto abbandona il titolare (vedi
Introdurre oggetto).
Loggetto esiste: questo evento si verifica quando un oggetto si trova nella mappa.
Il giocatore stato sconfitto: questo evento si verifica quando il giocatore perde la
partita. Devi selezionare il regno del giocatore.
Il giocatore ha vinto: questo evento si verifica quando il giocatore si aggiudicato la
partita. Devi selezionare il suo regno.
Espressione delloggetto: questo evento si verifica quando unespressione viene
eseguita per gli oggetti determinati, ossia quando cambiano una o pi propriet degli
oggetti determinati. Devi definire le propriet delloggetto e quelle dellespressione.

CONVERSAZIONI
Come avviene nella realt, le conversazioni sono composte da dialoghi fra i vari
personaggi, che in questo caso saranno le unit del gioco. Le conversazioni vengono
visualizzate in finestre che comprendono il testo delle frasi e unimmagine del
personaggio che le dice. possibile che vi siano anche degli effetti sonori.
Ogni conversazione pu essere composta da un numero qualsiasi di frasi, ma
necessaria la presenza di almeno una frase iniziale. Puoi determinare sei possibili frasi
iniziali e ognuna di esse pu essere seguita da altre sei: in tal modo, diventa possibile
creare alberi di frasi, in cui alcune saranno unite ad altre, allinterno della
conversazione. Questa possibilit ti consente di far scegliere al giocatore tra varie frasi
e, in funzione di questa scelta, mostrare altre frasi determinate.
Ricorda che non puoi utilizzare una stessa frase in conversazioni diverse.
Puoi creare un numero qualsiasi di conversazioni per ognuna delle mappe o delle
missioni. Ogni conversazione indipendente dalle altre: quando ne inizia una, la partita
viene sospesa temporaneamente e non continua fino al termine della prima.
Per creare e modificare le conversazioni, segui queste istruzioni:
1.- Seleziona Conversazioni nel menu Mappa.
2.- Clicca sul pulsante Nuova per creare una conversazione o seleziona una di quelle
esistenti. Se si tratta di una conversazione nuova, ti consigliamo di assegnarle un nome
che ti consenta di identificarla.
3.- Clicca il pulsante Nuova sotto lelenco delle frasi per crearne di nuove da inserire
nella conversazione selezionata, quindi assegnale un nome. Se ci sono gi delle frasi,
puoi selezionarle nellelenco e modificarne le propriet.
4.- Definisci la frase iniziale della conversazione (ce ne possono essere fino a 6). Per
farlo, seleziona la casella alla sinistra del nome della frase.

5.- Definisci le propriet della frase:

Generale: definisce lunit che pronuncer la frase (selezionala nella mappa e


clicca il pulsante Definisci). Puoi definire una condizione che dovr
verificarsi affinch compaia la frase. La condizione pu essere una qualsiasi
espressione valida che dia come risultato TRUE (vero).
Puoi definire una condizione che dovr verificarsi affinch appaia la frase.
Essa pu essere costituita da una qualsiasi espressione valida che dia come
risultato TRUE (vero); infatti, se il risultato falso, la frase non apparir mai.
Puoi anche definire un risultato, ossia ci che si verificher dopo lapparizione
della frase. Il risultato pu essere costituito da una qualsiasi espressione valida.
Testo: scrivi il contenuto della frase. Ricorda che non puoi superare i 1.000
caratteri.
Icona e sonoro: puoi assegnare un grafico di tua scelta allunit che pronuncer
la frase, nonch assegnare un suono che verr riprodotto mentre la frase appare
nella finestra.
Nessi: determina le frasi che seguiranno quella attuale. Clicca su Aggiungi e
seleziona le frasi desiderate dallelenco.

Ecco alcuni esempi di espressioni valide per le condizioni e i risultati:

Condizione: $MyVAR <= 3, verifica se il valore della variabile inferiore a 3.


Se questa espressione vera (TRUE), la frase comparir nella conversazione e
lespressione del risultato verr eseguita.
Risultato: $MyVAR = $MyVar + 1, quando si esegue questa espressione si
assegna un nuovo valore alla variabile MyVAR.

Come iniziare una conversazione utilizzando le regole e lazione Conversazione:


1.- Seleziona Regole nel menu Mappa.
2.- Crea una nuova azione Conversazione e assegnale un nome (ad esempio, Conv1).
3.- Seleziona una delle conversazioni disponibili. Se non ce ne sono, necessario per
prima cosa crearle.
4.- Crea una nuova regola.
5.- Aggiungi alle Azioni della regola lazione Conv1 (o il nome che le hai dato).
6.- Se vuoi, puoi definire una Condizione per la regola. Quando il risultato di tale
espressione vero (TRUE), la conversazione avr luogo.

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