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TALENTI

Battle magic I, II, III


Elementalism I, II, III
Illusionism I, II, III
ESEMPIO
quando vuoi lanciare un incantesimo tiri quel dado, se la differenza tra il tiro
effettuato (che pu "esplodere" se faccio 6 tiro di nuovo e cos via), e la diffico
lt superiore allo 0, allora l'incantesimo parte con dei bonus: ogni punto di diff
erenza fino a +4, d un x1 di effetto dell'incantesimo. Es: Sfonda porte ha diffic
olt 1, io tiro 1d6, faccio 6, poi ritiro e tiro 4 = 10, -1 della difficolt = 9. E'
un incantesimo che ha un'efficacia x4 = la porta letteralmente esplode in mille
pezzi, mentre se era rinforzata un effetto x1, magari non la buttava gi.
Se il risultato 0 o negativo, l'incantesimo parte lo stesso, ma ci sono ANCHE ef
fetti negativi.
MODIFICATORI
+1 calma e tranquillit (tutti gli implementi: focus, gesti, parole)
-1 senza focus
-1 senza gesti
-1 senza parole
-4 come azione libera (non richiede niente e si pu lanciare un altro incantesimo
nello stesso turno!)
-1 se sei ferito questo turno (e fai un tiro di channeling)
CHANNELING
Lanciare l'incantesimo se si feriti (comunque al -1)
Ogni 2 gradi di successo di pu spostare di +-1 un incantesimo sulla tavola dei su
ccessi.
Ogni 2 gradi di successo si pu fare una scelta in caso di fallimento dell'incante
simo, se applicabile:
- spostare gli effetti dell'incantesimo sul personaggio pi vicino;
- spostare gli effetti dell'incantesimo su s stessi (non se benefico);
- ridurre l'area dell'incantesimo di 1d10m;
- ridurre la potenza dell'incantesimo x1;
RISULTATI DEL FALLIMENTO
0 effetto comune
-1, 1d4: 1-3: effetto comune x1; 4: effetto non-comune
-2, 1d6: 1-3: effetto comune x2; 4-5: effetto non comune x1; 6: effetto raro.
-3, 1d8: 1-3: effetto comune x3; 4-6: effetto non comune x2; 7-8: effetto raro x
1
-4+, 1d10: 1-3: effetto comune x4; 4-7: effetto non comune x3; 8-10: effetto rar
o x2 (+1 ogni punto al di sotto del -4)
EFFETTI DI FALLIMENTO MAGICO
RARO
10- 2 effects rolled on this table
9- Risucchiato nel Realm of Chaos (avventura possibile)
8- Subisci una mutazione.
7- Sei trasformato in rospo, ratto o altro animale per 1d10 ore.
6- Fiammata: l'area viene ingolfata di fiamme; pioggia di pietre; venti impetuos
i e oggetti volanti; fiumana (1d10 danni a tutti entro 1d20 m)
5- Chaos Storm: tutti nell'area di 1d10 m subiscono un effetto comune/noncomune.
4- Apparizione demoniaca
3- Possessione demoniaca
2- Contratto demoniaco (fai un patto con un demone o tentativo di possessione e
poi apparizione)
1- Demonic tutor (100 px per prendere la Dark Lore)
NON-COMUNE
10- roll two times on this table
9- Vieni lanciato di 1d10 m in direzione casuale, e prendi 2danni quando atterri
.
8- L'incantesimo ha effetto su di s o su un nemico se benefico.
7- I tuoi vestiti vanno a fuoco! Si congelano. Guadagnano 1d50Kg di peso. Si str
appano e volano in alto, lasciandoti nudo!
6- Visione demoniaca, del passato, del futuro, del presente
5- Magical block! Perdi 1d4 dadi, recuperi un dado all'ora di riposo.
4- L'incantesimo distrugge oggetti intorno a s.
3- La tua lingua gira su s stessa per 1d10 minuti.
2- Altri maghi nel raggio di miglia avvertono un disturbo nell'energia magica
1- Boato, luci, fumo nero, un tremore tellurico, qualcosa che richiami l'attenzi
one
COMUNE
10- roll two times on this table
9- trasformazione di stato temporanea di oggetti sul mago (liquido, solido, gass
oso)
8- Stordimento!
7- Perdi la voce per 1d10 turni.
6- Un arto a caso si blocca per 1d10 turni.
5- Qualcosa che porti con te vola 1d10 metri in una direzione random.
4- L'incantesimo fallisce
3- Mal di testa, sangue dal naso, orecchie, occhi. Rash cutaneo, capelli drizzat
i, occhi rossi fiammeggianti (nightvision), altro di fisicamente visibile.
2- Gli animali intorno a te nel raggio di 1d20 m impazziscono, abbaiono, si sbiz
zarriscono.
1- Il cibo, piccoli animali, piante, altro, muoiono nel raggio di 1d20 m.

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