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un incantesimo tiri quel dado, se la differenza tra il tiro effettuato (che pu "esplodere" se faccio 6 tiro di nuovo e cos via), e la diffico lt superiore allo 0, allora l'incantesimo parte con dei bonus: ogni punto di diff erenza fino a +4, d un x1 di effetto dell'incantesimo. Es: Sfonda porte ha diffic olt 1, io tiro 1d6, faccio 6, poi ritiro e tiro 4 = 10, -1 della difficolt = 9. E' un incantesimo che ha un'efficacia x4 = la porta letteralmente esplode in mille pezzi, mentre se era rinforzata un effetto x1, magari non la buttava gi. Se il risultato 0 o negativo, l'incantesimo parte lo stesso, ma ci sono ANCHE ef fetti negativi. MODIFICATORI +1 calma e tranquillit (tutti gli implementi: focus, gesti, parole) -1 senza focus -1 senza gesti -1 senza parole -4 come azione libera (non richiede niente e si pu lanciare un altro incantesimo nello stesso turno!) -1 se sei ferito questo turno (e fai un tiro di channeling) CHANNELING Lanciare l'incantesimo se si feriti (comunque al -1) Ogni 2 gradi di successo di pu spostare di +-1 un incantesimo sulla tavola dei su ccessi. Ogni 2 gradi di successo si pu fare una scelta in caso di fallimento dell'incante simo, se applicabile: - spostare gli effetti dell'incantesimo sul personaggio pi vicino; - spostare gli effetti dell'incantesimo su s stessi (non se benefico); - ridurre l'area dell'incantesimo di 1d10m; - ridurre la potenza dell'incantesimo x1;
RISULTATI DEL FALLIMENTO 0 effetto comune -1, 1d4: 1-3: effetto comune x1; 4: effetto non-comune -2, 1d6: 1-3: effetto comune x2; 4-5: effetto non comune x1; 6: effetto raro. -3, 1d8: 1-3: effetto comune x3; 4-6: effetto non comune x2; 7-8: effetto raro x 1 -4+, 1d10: 1-3: effetto comune x4; 4-7: effetto non comune x3; 8-10: effetto rar o x2 (+1 ogni punto al di sotto del -4)
EFFETTI DI FALLIMENTO MAGICO RARO 10- 2 effects rolled on this table 9- Risucchiato nel Realm of Chaos (avventura possibile) 8- Subisci una mutazione. 7- Sei trasformato in rospo, ratto o altro animale per 1d10 ore. 6- Fiammata: l'area viene ingolfata di fiamme; pioggia di pietre; venti impetuos i e oggetti volanti; fiumana (1d10 danni a tutti entro 1d20 m) 5- Chaos Storm: tutti nell'area di 1d10 m subiscono un effetto comune/noncomune. 4- Apparizione demoniaca 3- Possessione demoniaca 2- Contratto demoniaco (fai un patto con un demone o tentativo di possessione e poi apparizione) 1- Demonic tutor (100 px per prendere la Dark Lore) NON-COMUNE 10- roll two times on this table 9- Vieni lanciato di 1d10 m in direzione casuale, e prendi 2danni quando atterri . 8- L'incantesimo ha effetto su di s o su un nemico se benefico. 7- I tuoi vestiti vanno a fuoco! Si congelano. Guadagnano 1d50Kg di peso. Si str appano e volano in alto, lasciandoti nudo! 6- Visione demoniaca, del passato, del futuro, del presente 5- Magical block! Perdi 1d4 dadi, recuperi un dado all'ora di riposo. 4- L'incantesimo distrugge oggetti intorno a s. 3- La tua lingua gira su s stessa per 1d10 minuti. 2- Altri maghi nel raggio di miglia avvertono un disturbo nell'energia magica 1- Boato, luci, fumo nero, un tremore tellurico, qualcosa che richiami l'attenzi one COMUNE 10- roll two times on this table 9- trasformazione di stato temporanea di oggetti sul mago (liquido, solido, gass oso)
8- Stordimento! 7- Perdi la voce per 1d10 turni. 6- Un arto a caso si blocca per 1d10 turni. 5- Qualcosa che porti con te vola 1d10 metri in una direzione random. 4- L'incantesimo fallisce 3- Mal di testa, sangue dal naso, orecchie, occhi. Rash cutaneo, capelli drizzat i, occhi rossi fiammeggianti (nightvision), altro di fisicamente visibile. 2- Gli animali intorno a te nel raggio di 1d20 m impazziscono, abbaiono, si sbiz zarriscono. 1- Il cibo, piccoli animali, piante, altro, muoiono nel raggio di 1d20 m.