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DISTANZA TERRENO TERRENO TERRENO

TIPO DI UNITA'
MAX TIRO
S TRADA
A PERTO A CCIDENTA TO DIFFICILE TIRO MIS CHIA CARICA COS TO
Fasi di gioco:
Generale 20 cm 20 cm 20 cm 20 cm
Irregolari (Irr) 8 cm 16 cm 12 cm 12 cm 8 cm 2 2 2 1. Attivazione Unità
Linea (LN) 8 cm 12 cm 12 cm 8 cm 4 cm 3 3 3 2. Movimento
Leggera (LEG) 10 cm 16 cm 12 cm 12 cm 8 cm 3 3 4
3. Tiro difensivo
FANTERIE

Volteggiatori 12 cm 16 cm 12 cm 12 cm 8 cm 1 1 2
Elite (E) 12 cm 12 cm 10 cm 4 cm 1 1 2 4. Mischie
Guardia (G) 12 cm 12 cm 10 cm 4 cm 4 4 +1 5 5. Controllo rottura unità
In quadrato NO 2 cm NO NO
Irregolari (Cosacchi) (CV Irr) 24 cm 20 cm 16 cm 12 cm 2 2
Lanceri (LAN) 20 cm 20 cm 16 cm 12 cm 2 +1 3
Leggera (CV LEG) 20 cm 20 cm 16 cm 12 cm 2 3
CAVALLERIA

ATTIVAZIONE UNITA’
Dragoni pes. e Carabinieri
16 cm 16 cm 12 cm 8 cm All’inizio della fase di movimento, il
(CV PES) 3 +1 4
giocatore attivo tira un D6 per ogni
Corazzieri (CU) 16 cm 16 cm 10 cm 6 cm 4 +2 5
Generale, per determinare il numero
Guardia pesante 4 +2 5
di Punti d'Attivazione per ogni Corpo
Guardia leggera 3 +1 4
d'Armata. Questo numero di PA è
Leggera 36 cm 10 cm 8 cm 4 cm NO 2 4 2
modificato dai fattori seguenti:
ARTIGLIERIA

Media 40 cm 10 cm 8 cm 4 cm NO 3 4 3 Generale mediocre: -1PA


Pesante 48 cm 10 cm 6 cm 2 cm NO 4 4 4 Generale geniale: +1PA
Ippotrainata 36 cm 14 cm 12 cm 8 cm NO 2 3 3 Il punteggio finale ottenuto indica il
MOVIMENTI STRATEGICI numero d’elementi isolati o di gruppi
Quando un elemento o un gruppo è a più di 48cm da tutti gli avversari, può d’elementi contigui che possono
fare un movimento strategico. Questo consiste nel muovere più volte le essere mossi (in altri termini, il
basette o gruppi spendendo il numero di PA corrispondenti. Un movimento dispiegamento di un gruppo di un
strategico deve cominciare e finire a più di 48cm da tutti gli avversari. elemento costa un punto). Il numero
minimo di PA per Generali è cmq di 1.
CAMBIAMENTO DI FORMAZIONE
La fanteria può passare da Linea a Quadrato e viceversa sul posto per 1 PA. Il Il primo movimento di un Generale è gratuito, vale a dire che non
Quadrato possiede una Zona di Controllo su tutte le sue facce (fronte, ali e costa alcun PA. Se il Generale è attaccato a un elemento o a un gruppo
retro). di elementi, anche questo ultimo beneficia del movimento gratuito del
La Fanteria Leggera può passare in ordine sparso e viceversa sul posto per 1 Generale.
PA. La basetta di fanteria leggera è allora rimpiazzata da due basi di
Volteggiatori.
Nota: se una delle due basette è distrutta la basetta seguente deve restare in
schermaglia per il resto della partita.
Terreno Copertura FATTORI TATTICI DI MISCHIA
Siepi Leggera
Generale adiacente ad un elemento amico in mischia +1

Accidentato
Muretti Pesante
Sterpaglia no Elemento in mischia supportato sul retro +1
Acqua gelata no Elemento più alto dell'avversario +1
Frutteto Leggera
Elemento in riparo leggero +1
Bosco Foresta Leggera
+2

Difficile
Palude Pantano no Elemento in riparo pesante

FATTORI TATTICI DI FUOCO


Fianchi ripidi collina no Elemento in terreno difficile (tranne Volteggiatori) -2
Villaggio Pesante
Fant. Britannic a / Rus s ia guardia +1 Elemento su terreno accidentato (tranne Volteggiatori) -1
case in legno Leggera
Fante ria in quadrato c he tira / Dis ordinati -1 palizzate Leggera Cavallerie contro quadrato -2
Ve c c hia Guardia +1 trincee Pesante Elemento di Artiglieria che subisce un attacco frontale -1
barricate Pesante Per ogni elemento nemico a contatto sul fianco, sul retro o
Artiglie ria pe s ante Rus s a +1 ridotte Pesante in overlap (la modifica è fatta al fattore tattico
Be rs aglio in quadrato +1 dell'elemento nemico colpito sul fianco, sul retro o con
fronte meno esteso) -1
Be rs aglio a lunga dis tanza -1
Artiglie ria c he tira a c orta dis tanza +1
Tiratore e bersaglio tirano un dado e modificano il loro
Tiro c ontro be rs aglio in riparo pe s ante -2 risultato:
Tiro c ontro Volte ggiatori -1 per i tiratori, sono applicati i fattori di tiro (Tiro), oltre che
Tito c ontro be rs aglio in riparo le gge ro -1 tutti i fattori tattici di tiro (vedi Tabella).
Il bersaglio risponde con il fattore di corpo a corpo (Mischia)
Tiro c ontro c avalle rie +1
oltre che tutti i fattori tattici di tiro che si applicano.
Tiro c ontro be rs aglio d'infilata +2 Il bersaglio del tiro applica immediatamente il risultato.
Tiro di s upporto c ontro be rs aglio già obie ttivo di A differenza della mischia, l'elemento che tira non subisce
unità amic a (la modific a è fatta al fattore tattic o de l -1 alcun risultato sfavorevole a lui.
be rs aglio)
RITIRATA
L'elemento rimane davanti al suo avversario ed arretra di una
lunghezza equivalente alla profondità della sua basetta. Se un
elemento non può effettuare il suo movimento di ritirata, è distrutto.
Un elemento non può ritirarsi se c'è un avversario in contatto al suo
fronte, sul suo fianco o sul retro, se si appoggia contro un ostacolo
invalicabile o se un elemento amico si trova sul suo retro, orientato in
un senso diverso.
Un elemento che subisce una ritirata e che ha sul suo retro uno o più
elementi amici orientati nello stesso senso, fa arretrare tutta la
colonna della profondità della sua basetta. Se 1'ultimo elemento di
questa colonna non può arretrare allora l'elemento che subisce il
risultato della ritirata è distrutto.
Un risultato di ritirata rende l’elemento DISORDINATO con 1 punto
Rottura.
Un elemento può subire un numero di ritirate pari al proprio punto di
ROTTURA MAX dopo di che l’elemento è in ROTTA.
FUGA / ROTTA
Un elemento in fuga arretra della larghezza della sua basetta, quindi
fugge spalle al nemico della sua distanza di movimento più 4cm, in
modo da allinearsi con l'avversario. Il movimento di ritirata si deve
fare all'indietro. Il movimento di fuga non è obbligatoriamente in linea
retta, l'elemento può aggirare degli ostacoli invalicabili. Un elemento
in ROTTA non può più rientrare in gioco, continuerà il suo movimento
fino ad uscire dal campo.

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