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TIPO DI UNITA'
MAX TIRO
S TRADA
A PERTO A CCIDENTA TO DIFFICILE TIRO MIS CHIA CARICA COS TO
Fasi di gioco:
Generale 20 cm 20 cm 20 cm 20 cm
Irregolari (Irr) 8 cm 16 cm 12 cm 12 cm 8 cm 2 2 2 1. Attivazione Unità
Linea (LN) 8 cm 12 cm 12 cm 8 cm 4 cm 3 3 3 2. Movimento
Leggera (LEG) 10 cm 16 cm 12 cm 12 cm 8 cm 3 3 4
3. Tiro difensivo
FANTERIE
Volteggiatori 12 cm 16 cm 12 cm 12 cm 8 cm 1 1 2
Elite (E) 12 cm 12 cm 10 cm 4 cm 1 1 2 4. Mischie
Guardia (G) 12 cm 12 cm 10 cm 4 cm 4 4 +1 5 5. Controllo rottura unità
In quadrato NO 2 cm NO NO
Irregolari (Cosacchi) (CV Irr) 24 cm 20 cm 16 cm 12 cm 2 2
Lanceri (LAN) 20 cm 20 cm 16 cm 12 cm 2 +1 3
Leggera (CV LEG) 20 cm 20 cm 16 cm 12 cm 2 3
CAVALLERIA
ATTIVAZIONE UNITA’
Dragoni pes. e Carabinieri
16 cm 16 cm 12 cm 8 cm All’inizio della fase di movimento, il
(CV PES) 3 +1 4
giocatore attivo tira un D6 per ogni
Corazzieri (CU) 16 cm 16 cm 10 cm 6 cm 4 +2 5
Generale, per determinare il numero
Guardia pesante 4 +2 5
di Punti d'Attivazione per ogni Corpo
Guardia leggera 3 +1 4
d'Armata. Questo numero di PA è
Leggera 36 cm 10 cm 8 cm 4 cm NO 2 4 2
modificato dai fattori seguenti:
ARTIGLIERIA
Accidentato
Muretti Pesante
Sterpaglia no Elemento in mischia supportato sul retro +1
Acqua gelata no Elemento più alto dell'avversario +1
Frutteto Leggera
Elemento in riparo leggero +1
Bosco Foresta Leggera
+2
Difficile
Palude Pantano no Elemento in riparo pesante