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Avventure nella Terra di Mezzo, tutti i loghi e i marchi registrati sono © Sophisticated Games Ltd. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. Sophisticated Games Ltd e Need Games non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.
- Condizioni - Una condizione dura finché non viene contrastata o per una durata specificata dall’effetto che l’ha imposta.
CONDIZIONE EFFETTO
Accecato [Blinded] Fallisce tutte le prove di caratteristica che richiedano l’uso della vista. I TxC contro la creatura hanno vantaggio, i TxC della creatura svantaggio.
Affascinato [Charmed] Non può attaccare chi l’ha affascinata neanche con capacità speciali o effetti magici dannosi. L’affascinatore ha vantaggio su prove empatiche.
Afferrato/Trattenuto [Grappled] Vel=0 e non beneficia di bonus. La condizione termina se chi ha iniziato l’attacco di lotta è inabile o se un effetto allontana la creatura afferrata.
Assordato [Deafened] Non può udire e fallisce automaticamente tutte le prove di caratteristica basate sull’udito.
Avvelenato [Poisoned] Ha svantaggio sui TxC e sulle prove di caratteristica.
Inabile [Incapacitated] Non può effettuare azioni o reazioni.
Intralciato [Restrained] Vel=0 e non beneficia di bonus. I TxC contro la creatura hanno vantaggio, i TxC della creatura hanno svantaggio. Ha svantaggio ai TS di DS.
Invisibile [Invisible] Invisibile senza l’aiuto della magia o di un senso speciale. Al fine di nascondersi, la creatura è oscurata pesantemente. La posizione della creatura può essere
individuata da qualsiasi rumore produca o dalle impronte. I TxC contro la creatura hanno svantaggio, i TxC della creatura vantaggio.
Paralizzato [Paralyzed] Una creatura paralizzata è Inabile e non può muoversi né parlare. La creatura fallisce automaticamente i TS su FO e DS. I TxC contro la creatura hanno vantaggio.
Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un colpo critico, se l’attaccante si trova entro 1,5 m da essa.
Privo di sensi [Unconscious] È Inabile ed è inconsapevole di cosa accada. Lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prona. Fallisce automaticamente i TS su FO e DS. I TxC contro la creatura
hanno vantaggio. Qualsiasi attacco che la colpisca è automaticamente un colpo critico se l’attaccante si trova entro 1,5 m.
Prono [Prone] L’unica opzione di movimento per una creatura prona è strisciare, a meno che non si rialzi e ponga termina alla sua condizione. La creatura ha svantaggio sui TxC. Un
TxC contro la creatura ha vantaggio, se l’attaccante si trova entro 1,5 m, altrimenti, il TxC ha svantaggio.
Spaventato [Frightened] Svantaggio a prove di caratteristica e TxC se la fonte della paura è nella sua visuale. Non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.
Stordito [Stunned] Una creatura stordita è Inabile, non può muoversi e parla a fatica. Fallisce automaticamente i TS su FO e DS. I TxC contro la creatura hanno vantaggio.
Sfinimento [Exhaustion] Alcune capacità speciali e ambienti pericolosi, come la fame e gli effetti a lungo termine delle temperature estreme, possono portare ad una condizione di sfinimento,
misurato in sei livelli. Un effetto può imporre ad una creatura uno o più livelli di sfinimento, come specificato nella descrizione dell’effetto.
Avventure nella Terra di Mezzo, tutti i loghi e i marchi registrati sono © Sophisticated Games Ltd. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. Sophisticated Games Ltd e Need Games non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.
C RIPOSO BREVE
D
DIFFICOLTÀ DEL 1 ora (ok mangiare, bere, leggere o curarsi le ferite).
CD
COMPITO Al termine di un riposo breve, recupero PF = #DV + Mod. CO. Il giocatore può decidere di spendere ulteriori DV dopo ogni tiro.
Molto facile 5
Pericolosa 12-15 +6 a +8 / Svantaggio sui test SG (Percezione) basati Fallisce le prove di caratteristica basate sulla
sulla vista. vista.
Mortale 16-20 +9 a +12 I TxC contro la creatura hanno vantaggio, i TxC
della creatura svantaggio.
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ARMATURA COST CLASSE ARMATURA FO FURTIVI PESO INDOSSA TOGLIERE
O (CA) TÀ RE
Armature Leggere Farsetto di cuoio 10 a 11 + modificatore Des - - 5 kg 1 minuto 1 minuto
Corsaletto di cuoio 45 a 12 + modificatore Des - - 6,5 kg 1 minuto 1 minuto
Armature Medie Pelle 10 a 12 + modificatore Des (max 2) - - 6 kg 5 minuti 1 minuto
Corsaletto di maglia 50 a 13 + modificatore Des (max 2) - - 10 kg 5 minuti 1 minuto
Usbergo di scaglie 60 a 14 + modificatore Des (max 2) - Svantaggio 22,5 kg 5 minuti 1 minuto
Armature Pesanti Cotta di maglia ad anelli 40 a 14 - Svantaggio 20 kg 10 minuti 5 minuti
Cotta di maglia pesante 75 a 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg 10 minuti 5 minuti
Scudi Scudo 10 a +2 - - 3 kg 1 azione 1 azione
Scudo grande 30 a +4 For 13 Svantaggio 17,5 kg 1 azione 1 azione
Adamantio 23
Capacità di Carico
TIPO SOLLEVARE SPINGERE, SPINGERE, TRASCINARE
CREATUR E TRASCINARE O O SOLLEVARE (VEL Valori di Cambio
A TRASPORTAR SOLLEVARE 1,5M)
E MONETA MR MA MO
Moneta di Rame 1 1/12 1/240
Minuscola FO x 3,75 kg FO x 3,75 kg FO x 7,5 kg
Penny di Argento 12 1 1/20
Media o Piccola FO x 7,5 kg FO x 7,5 kg FO x 15 kg
Soldo d’oro 240 20 1
Grande FO x 15 kg FO x 15 kg FO x 30 kg
Enorme FO x 30 kg FO x 30 kg FO x 60 kg
2-3 -4 300 2 +2
4-5 -3 900 3 +2
6-7 -2 2700 4 +2
8-9 -1 6500 5 +3
10-11 / 14000 +3
6
12-13 +1
23000 7 +3
14-15 +2
34000 8 +3
16-17 +3
48000 9 +4
18-19 +4
64000 10 +4
20-21 +5
85000 11 +4
22-23 +6
100000 12 +4
24-25 +7
120000 13 +5
26-27 +8
140000 14 +5
28-29 +9
165000 15 +5
30 +10
195000 16 +5
225000 17 +6
265000 18 +6
305000 19 +6
355000 20 +6
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