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1. muovere fino a velocità Max.

(anche spezzando il movimento)


Durante il Round: 2. effettuare un’azione
3. effettuare una breve interazione verbale
4. se si verificano le condizioni, effettuare una reazione (es. attacco di opportunità/azione preparata)
5. se consentito da regole specifiche, una azione bonus (es. secondo attacco se si hanno due armi)
AZIONE EFFETTO
1 Aiutare [Help] Dai vantaggio alla prossima prova di caratteristica di un alleato. Deve compierlo prima dell’inizio del tuo prossimo turno. È possibile aiutare ad attaccare
entro 1,5m.
2 Attaccare [Attack] Esegui uno o (in caso di certi privilegi) più attacchi in mischia o a distanza.
3 Cercare [Search] Si dedica attenzione alla ricerca di qualcosa. Potrebbe essere necessaria una prova di SG (Percezione) o IN (Indagare).
4 Disimpegnarsi [Disengage] Per il resto del turno il movimento non provoca attacchi di opportunità.
5 Nascondersi [Hide] È necessaria una prova di DS (Furtività), seguendo le regole in “Utilizzare le Caratteristiche”. Superata la prova, si ottengono benefici.
6 Preparare [Ready] Si sceglie una condizione e una reazione. Si può anticipare un avversario o aspettare una specifica circostanza prima di agire usando durante il proprio turno
l’azione Preparare e spendendo la reazione. Per prima cosa, va decisa la circostanza che provoca la reazione e di conseguenza l’azione da effettuare in
risposta all’innesco (per esempio “Se il goblin va sulla botola, tirerò la leva che la apre” o “Se l’orco si avvicina, mi allontano”). Quando si manifesta
l’innesco, si può usare la reazione subito dopo o ignorarlo. Si può effettuare una sola reazione per round. Si può preparare un incantesimo che abbia tempo di
lancio 1 azione, lo si lancia come di norma ma trattenendo l’energia che sarà liberata con la reazione al manifestarsi dell’innesco. Trattenere la magia
dell’incantesimo richiede concentrazione. Se la concentrazione è infranta, l’incantesimo si dissipa senza produrre effetto.
7 Scattare [Dash] Incremento di movimento = Velocità, dopo l’applicazione di qualsiasi modificatore. Con velocità 9m, scattando si muove fino a 18m. Qualsiasi incremento o
decremento della velocità cambia questo movimento aggiuntivo (se per esempio la velocità 9 m è ridotta a 4,5 m, scattando si può muovere 9 m).
8 Schivare [Dodge] Una creatura si concentra solamente sull’evitare gli attacchi. Fino all’inizio del prossimo turno, qualsiasi TxC contro la creatura ha svantaggio se questa può
vedere l’attaccante, e i TS su DS avranno vantaggio.
9 Usare un Oggetto [Use an Object] Interazione complessa con un oggetto. Di norma si interagisce con un oggetto mentre si fa altro, estrarre una spada fa parte dell’attacco. Quando un oggetto
richiede un’azione per essere usato, si effettua l’azione Usare un Oggetto. Durante il turno, quest’azione risulta utile anche per interagire con più di un
oggetto.

PROVE PASSIVE COLLABORARE


Rappresenta il risultato medio (es. cercare a più riprese una porta segreta), o può essere usata per determinare se i Due o più personaggi collaborano nel tentativo di svolgere un compito. Il personaggio
personaggi riescano in qualcosa senza tirare i dadi, (es. notare un mostro nascosto). che sta guidando il tentativo (con il modificatore di caratteristica più alto) può effettuare
una prova di caratteristica con vantaggio, a indicare l’aiuto fornito dagli altri personaggi.
10 + tutti i modificatori che si applicherebbero normalmente alla prova. In combattimento, ciò richiede l’azione Aiutare (vedi “Combattimento”).
Se il personaggio ha vantaggio alla prova, sommare 5. Per lo svantaggio, sottrarre 5. Un personaggio può fornire aiuto solo se in grado di svolgere il compito da solo.
PROVE DI GRUPPO Inoltre, un personaggio può essere d’aiuto solo quando due o più individui che
collaborano risultino davvero produttivi.
Tutti i membri del gruppo effettuano una prova di caratteristica.
Se almeno ½ del gruppo riesce, l’intero gruppo ha successo. Altrimenti il gruppo fallisce.

Avventure nella Terra di Mezzo, tutti i loghi e i marchi registrati sono © Sophisticated Games Ltd. L’autore accetta di distribuire gratuitamente quest’opera fan-made. Sophisticated Games Ltd e Need Games non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.
- Condizioni - Una condizione dura finché non viene contrastata o per una durata specificata dall’effetto che l’ha imposta.
CONDIZIONE EFFETTO
Accecato [Blinded] Fallisce tutte le prove di caratteristica che richiedano l’uso della vista. I TxC contro la creatura hanno vantaggio, i TxC della creatura svantaggio.
Affascinato [Charmed] Non può attaccare chi l’ha affascinata neanche con capacità speciali o effetti magici dannosi. L’affascinatore ha vantaggio su prove empatiche.

Afferrato/Trattenuto [Grappled] Vel=0 e non beneficia di bonus. La condizione termina se chi ha iniziato l’attacco di lotta è inabile o se un effetto allontana la creatura afferrata.

Assordato [Deafened] Non può udire e fallisce automaticamente tutte le prove di caratteristica basate sull’udito.
Avvelenato [Poisoned] Ha svantaggio sui TxC e sulle prove di caratteristica.
Inabile [Incapacitated] Non può effettuare azioni o reazioni.
Intralciato [Restrained] Vel=0 e non beneficia di bonus. I TxC contro la creatura hanno vantaggio, i TxC della creatura hanno svantaggio. Ha svantaggio ai TS di DS.

Invisibile [Invisible] Invisibile senza l’aiuto della magia o di un senso speciale. Al fine di nascondersi, la creatura è oscurata pesantemente. La posizione della creatura può essere
individuata da qualsiasi rumore produca o dalle impronte. I TxC contro la creatura hanno svantaggio, i TxC della creatura vantaggio.

Paralizzato [Paralyzed] Una creatura paralizzata è Inabile e non può muoversi né parlare. La creatura fallisce automaticamente i TS su FO e DS. I TxC contro la creatura hanno vantaggio.
Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un colpo critico, se l’attaccante si trova entro 1,5 m da essa.
Privo di sensi [Unconscious] È Inabile ed è inconsapevole di cosa accada. Lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prona. Fallisce automaticamente i TS su FO e DS. I TxC contro la creatura
hanno vantaggio. Qualsiasi attacco che la colpisca è automaticamente un colpo critico se l’attaccante si trova entro 1,5 m.
Prono [Prone] L’unica opzione di movimento per una creatura prona è strisciare, a meno che non si rialzi e ponga termina alla sua condizione. La creatura ha svantaggio sui TxC. Un
TxC contro la creatura ha vantaggio, se l’attaccante si trova entro 1,5 m, altrimenti, il TxC ha svantaggio.
Spaventato [Frightened] Svantaggio a prove di caratteristica e TxC se la fonte della paura è nella sua visuale. Non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.

Stordito [Stunned] Una creatura stordita è Inabile, non può muoversi e parla a fatica. Fallisce automaticamente i TS su FO e DS. I TxC contro la creatura hanno vantaggio.

Sfinimento [Exhaustion] Alcune capacità speciali e ambienti pericolosi, come la fame e gli effetti a lungo termine delle temperature estreme, possono portare ad una condizione di sfinimento,
misurato in sei livelli. Un effetto può imporre ad una creatura uno o più livelli di sfinimento, come specificato nella descrizione dell’effetto.

LIVELLO DI EFFETTO LIVELLO DI EFFETTO


INDEBOLIMENTO INDEBOLIMENTO
1 Svantaggio sulle prove di caratteristica 4 Punti ferita massimi dimezzati
2 Velocità dimezzata 5 Velocità ridotta a 0
3 Svantaggio sui TxC e sui TS 6 Morte

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C RIPOSO BREVE
D
DIFFICOLTÀ DEL 1 ora (ok mangiare, bere, leggere o curarsi le ferite).
CD
COMPITO Al termine di un riposo breve, recupero PF = #DV + Mod. CO. Il giocatore può decidere di spendere ulteriori DV dopo ogni tiro.
Molto facile 5

Facile 10 RIPOSO LUNGO


Media 15 8 ore (ok leggere, parlare, mangiare o stare di guardia per non più di 2 ore). Se la pausa viene interrotta da un periodo di attività
(combattere, lanciare incantesimi, 1 ora di cammino) deve riprendere da capo per ottenere i benefici di un riposo lungo. NON SI
Difficile 20 FANNO RIPOSI LUNGHI DURANTE LA FASE DI VIAGGIO.
Molto difficile 25 Al termine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i PF persi. Il personaggio recupera anche i DV spesi, fino a ½ DV
posseduti dal personaggio (minimo 1) se ha almeno 1 PF all’inizio del riposo. NON SI RECUPERANO DADI VITA DURANTE
Quasi impossibile 30
LA FASE DI VIAGGIO.
Completando un riposo lungo una creatura può rimuovere un livello di indebolimento.
Max 1 riposo lungo/24 ore.

CD dei TS e Bonus di Attacco delle Trappole Condizioni di Visibilità


PERICOLOSIT CD TIRO BONUS DI LUCE INTENSA LUCE FIOCA OSCURITÀ PESANTE
À TRAPPOLA SALVEZZA ATTACCO
Condizioni di visibilità Oscurità leggera, crepuscolo. Notte fonda o luogo buio.
Contrattempo 10-11 +3 a +5 normali

Pericolosa 12-15 +6 a +8 / Svantaggio sui test SG (Percezione) basati Fallisce le prove di caratteristica basate sulla
sulla vista. vista.
Mortale 16-20 +9 a +12 I TxC contro la creatura hanno vantaggio, i TxC
della creatura svantaggio.

Gravità del Danno delle Trappole per Livello


LIVELLO CONTRATTEM PERICOL MORTAL
PERSONAGGIO PO OSA E
1°-4° 1d10 2d10 4d10
5°-10° 2d10 4d10 10d10
11°-16° 4d10 10d10 18d10
17°-20° 10d10 18d10 24d10

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ARMATURA COST CLASSE ARMATURA FO FURTIVI PESO INDOSSA TOGLIERE
O (CA) TÀ RE
Armature Leggere Farsetto di cuoio 10 a 11 + modificatore Des - - 5 kg 1 minuto 1 minuto
Corsaletto di cuoio 45 a 12 + modificatore Des - - 6,5 kg 1 minuto 1 minuto
Armature Medie Pelle 10 a 12 + modificatore Des (max 2) - - 6 kg 5 minuti 1 minuto
Corsaletto di maglia 50 a 13 + modificatore Des (max 2) - - 10 kg 5 minuti 1 minuto
Usbergo di scaglie 60 a 14 + modificatore Des (max 2) - Svantaggio 22,5 kg 5 minuti 1 minuto
Armature Pesanti Cotta di maglia ad anelli 40 a 14 - Svantaggio 20 kg 10 minuti 5 minuti
Cotta di maglia pesante 75 a 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg 10 minuti 5 minuti
Scudi Scudo 10 a +2 - - 3 kg 1 azione 1 azione
Scudo grande 30 a +4 For 13 Svantaggio 17,5 kg 1 azione 1 azione

Categorie di Taglia PF e CA degli Oggetti


TAGLIA SPAZIO TAGLIA FRAGILE RESILIENT SOSTANZA CA
Minuscola 75 x 75 cm E Carta, corda, tessuto 11
Piccola 1,5 x 1,5 m Minuscola (bottiglia, serratura) 2 (1d4) 5 (2d4) Cristallo, ghiaccio, vetro 13
Media 1,5 x 1,5 m Piccola (forziere, liuto) 3 (1d6) 10 (3d6) Legno, osso 15
Grande 3x3m Media (barile, candelabro) 4 (1d8) 18 (4d8) Pietra 17
Enorme 4,5 x 4,5 m Grande (carretto, finestra 3 x 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10) Mithril 21
Mastodontica 6 x 6 m o più Acciaio, ferro 19

Adamantio 23
Capacità di Carico
TIPO SOLLEVARE SPINGERE, SPINGERE, TRASCINARE
CREATUR E TRASCINARE O O SOLLEVARE (VEL Valori di Cambio
A TRASPORTAR SOLLEVARE 1,5M)
E MONETA MR MA MO
Moneta di Rame 1 1/12 1/240
Minuscola FO x 3,75 kg FO x 3,75 kg FO x 7,5 kg
Penny di Argento 12 1 1/20
Media o Piccola FO x 7,5 kg FO x 7,5 kg FO x 15 kg
Soldo d’oro 240 20 1
Grande FO x 15 kg FO x 15 kg FO x 30 kg

Enorme FO x 30 kg FO x 30 kg FO x 60 kg

Mastodontica Avventure nella TerraFO x 60 tutti


di Mezzo, kg i loghi e i marchi registrati sonoFO x 60 kg Games Ltd. L’autore accetta di distribuire gratuitamente
© Sophisticated FO x 120 quest’opera
kg fan-made. Sophisticated Games Ltd e Need Games non sono da ritenersi responsabili di quest’opera in nessun titolo o forma.
Punteggi e Modificatori Avanzamento Personaggi
PUNTEG MODIFICAT LIVEL COMPETEN
PE
GIO ORE LO ZA
0-1 -5 0 1 +2

2-3 -4 300 2 +2

4-5 -3 900 3 +2

6-7 -2 2700 4 +2
8-9 -1 6500 5 +3
10-11 / 14000 +3
6
12-13 +1
23000 7 +3
14-15 +2
34000 8 +3
16-17 +3
48000 9 +4
18-19 +4
64000 10 +4
20-21 +5
85000 11 +4
22-23 +6
100000 12 +4
24-25 +7
120000 13 +5
26-27 +8
140000 14 +5
28-29 +9
165000 15 +5
30 +10
195000 16 +5

225000 17 +6

265000 18 +6

305000 19 +6

355000 20 +6

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