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Schedone v. 1.

3 AZIONI DEI PG ROUND DI COMBATTIMENTO INCANTESIMI


PROVE DI ABILITA’ 1) Tiro per colpire Un round = 10 secondi Tirare un numero di d10 pari alla Caratt. Magia. Se Ris >= diff.
Lancio dado %; 2) Determinare parte colpita 1) Iniziativa – Agilità + 1d10 Incantesimo allora l’incantesimo è lanciato
se risult <= valore Ab. allora successo. 3) Tiro per il danno – (1d10 + Bonus Arma) 2) Sorpresa (Opzionale) Si può tirare un numero inferiore di dadi.
E' possibile considerare il grado di 4) Ridurre danno – (Danno – R – P.ti armatura) 3) Azioni dei PG
successo per ogni 10 punti 5) Registrare Danno (se D>0; Fe=Fe – D) 4) Fine round LIMITI AL LANCIO DEGLI INCANTESIMI
1) Devi poter parlare
MODIFICATORI ALLE LOCALIZZAZIONE COLPI COLPIRE X STORDIRE FERITE 2) Se qualcuno interferisce sul lancio devi fare una prova di
PROVE Tiro Localizzazione 1) Tiro per Colpire Leggere (se >3) * Gravi (Se<=3) Incanalare (Vol)
Molto Facile +30% 2) Se successo prova di Forza solo Le leggere si recuperano 1 PF al giorno 3) Puoi lanciare 1 solo incantesimo per round
01-15 Testa
Facile +20% attaccante Le gravi si recuperano 1 PF a settimana 4) I “Proiettili magici” hanno bisogno di un bersaglio “a
16-35 Braccio Destro
Abituale +10% 3) Se successo prova di Resistenza vista”
Normale / 36-55 Braccio Sinistro solo difens. (con Bonus +10% per COLPO CRITICO
Impegnativa -10% 56-80 Torso ogni p.to armatura) Quando il colpo manda in INGREDIENTI
Difficile -20% 81-90 Gamba Destra 4) Se dif. Fallisce rimane stordito x negativo i p.ti ferita rimasti. Vedi Se usati prima del lancio dell’incantesimo danno un Bonus al lancio
Molto difficile -30% 91-00 Gamba Sinistra 1d10 turni tab pag 133 (da +1 a +3). Non si consumano col lancio ma si scaricano. A seconda
della dimensione ci mettono più tempo (1 piuma = 1 giorno; 1 ascia =
UTILIZZO DEI PUNTI FORTUNA PARARE E SCHIVARE 5 giorni)

WRFP
1) Tirare nuovamente una prova fallita Si può parare se:
2) Guadagnare una schivata o parata extra 1) Si usa l’azione “preparasi a parare” INCANALARE
3) 1d10 extra al tiro iniziativa 2) La parata è gratuita se un arma (o scudo) nella Aumenta la possibilità di successo nel lancio di un incantesimo.
4) Mezza azione extra seconda mano La prova sulla Volontà dura mezza azione e se ha successo posso
Si può effettuare solo una parata per round sommare al tiro la Caratt. Magia.
Schivare (Abilità avanzata) si può effettuare una sola volta PAURA
UPGRADE PG
per round Tiro su Volontà. Se fallisci MALEDIZIONE DI TZEENTCH
Spesa punti esperienza:
perdi il round. Se nel lancio di incantesimi (con più dadi) escono numeri doppi, tripli,
100 x 1 avanzamento (+1 o +5%)
Ad ogni round posso fare un quadrupli vedi tab. pg. 143
100 x 1 Abilità o talento DANNI
tiro Volontà per sbloccare la
100 x 1 pto maestria nell’abilità - A mani nude si usa sempre BF-4
paura VENTI MUTEVOLI
100 x nuova carriera (necessari ferri del - Quando si ottiene 10 su 1d10, rifare il tiro per colpire.
+/- 1 o +/-2 ad ogni dado usato per lanciare l’incantesimo oppure
mestiere) Se colpisce rilancio 1d10 per i danni e lo sommo al danno
TERRORE +1d10/-1d10.
200 x nuovas carriera non prevista totale. Se il tiro del d10 è di nuovo 10 continuo a tirare e
Tiro su Volontà. Se fallisci 1
sommare i danni totali
pto follia e devi fuggire.Se non FOLLIA INCANTESIMI
CALENDARIO
puoi fuggire rannicchiati. Se il risultato di tutti i d10 usati per il lancio di un incantesimo è 1 devi
Hexenstag (Notte delle streghe) Nuovo MOVIMENTO in COMBATTIMENTO
Ad ogni round posso fare un effettuare una prova di Volontà. Se fallita prendi un punto follia
anno (i valori nella tabella sono in mt. x 1 Round)
tiro Volontà per sbloccare il
Nachexen (Postgregaio) = Febbraio M Muovere Attacco Correre

INCANTESIMI
terrore se la causa del terrore PUNTI FOLLIA

ARMATURE E
Jahrdrung (Nuovannaio) = Marzo

Vedi pag. 144


1 2 4 6 non è più a vista 1) Un punto follia per ogni Colpo Critico
Mitterfruhl (Inizio crescita) (Equinozio di
Primavera) = 20/21 Marzo 2 4 8 12 2) Terrore = 1 pto follia
Pflugzeit (Araggio) =Aprile 3 6 12 18 MALATTIA 3) Assistere ad una manifestazione takente del caos
Sigmarzeit (Sigmarile) = Maggio 4 8 16 24 Prova di Resistenza. Quando un PG accumula 6 o più p.ti follia immediata prova di Volontà
Sommerzeit (Soluglio) = Giugno 5 10 20 30 Pag 136 Malattie Se fallisce scalo 6 p.ti follia e acquisisco una turba psichica (pg 201)
Sonnstill (Sole Fermo) (Solstizio d’Estate) =
21 Giugno MOVIMENTO TERRESTRE ABILITA’ DELLE ARMI
Vorgeheim (Priamistero) = Luglio 1 miglio = 1,6 km AVVILUPPANTE: Se colpisce nemico prova di Ag; se fallita nemico intrappolato. Il nemico può solo più fare prove
Geheimnistag (Giorno del Mistero) (i valori nella tabella sono in Km/h # mp/h) di F o Ag per liberarsi (Az. Intera). Attacchi Vs bersaglio intrappolato +20% a AC o AB
Nachgeheim (Oltremistero) = Agosto DA IMPATTO: Lanci 2d10 per il Danno e tieni il maggiore
Erntezeit (Messembre) = Settembre M Mov. Ostacol. Mov. Normale
DA STORDIMENTO: +10% F se uso “colpire per stordire”
Mittherbst (Minor Crescita) (Equinozio 1 0,8 # ½ 1,6 # 1 DIFENSIVA: +10% AC quando paro
D’Autunno) = 22/23 Sett. 2 1,6 # 1 3,2 # 2 DILANIANTE: a pallini, colpisce un’area. Colpisce automaticamente senza tiro su AB. Il bersaglio deve fare una
Brauzeit (Birrembre) = Ottobre 3 2 # 1,25 4 # 2,5 prova Ag o subire il danno
Kaldezeit (Frigidaio) = Novembre 4 2,8 # 1,75 5,6 # 3,5 INAFFIDABILE: Se tiro per colpire tra 96-99 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric. Armi da
Thomaszeit (Ulricheo) = Dicembre 5 3,6 # 2,25 7,2 # 4,5 fuoco”.Se tiro 100 l’arma esplode e fa il Danno al PG.
Mondstille (Mondo Fermo) (Solstizio 6 4,4 # 2,75 8,8 # 5,5 LENTA: L’avversario ha +10% a Parare o Schivare
d’Inverno) = 21 Dicembre 7 4,8 # 3 9,6 # 6 PERFORA ARMATURE: Ignora 1 pto armatura
Vorhexen (PriaStregaio) = Gennaio PRECISA: Critico = Critico + 1
INGOMBRO SPERIMENTALE: Se tiro per colpire tra 96 – 98 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric armi da
VALUTE 50 monete = 50 pti ingombro fuoco”. Se tiro 99 – 100 esplode l’arma e fa Danno 8 al PG.
1 cor.= 20 scell. argento = 240 penny d’ott. Ingombro tot. PG = Forza x 10 STANCANTE: L’abilità “Da impatto” si usa solo al primo colpo
1 scell. d’argento = 12 penny d’ott. Ingombro tot. PG nano = Forza x 20 VELOCE: -10% al nemico che Para o Schiva

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