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WFRP Regole
WFRP Regole
WRFP
1) Tirare nuovamente una prova fallita Si può parare se:
2) Guadagnare una schivata o parata extra 1) Si usa l’azione “preparasi a parare” INCANALARE
3) 1d10 extra al tiro iniziativa 2) La parata è gratuita se un arma (o scudo) nella Aumenta la possibilità di successo nel lancio di un incantesimo.
4) Mezza azione extra seconda mano La prova sulla Volontà dura mezza azione e se ha successo posso
Si può effettuare solo una parata per round sommare al tiro la Caratt. Magia.
Schivare (Abilità avanzata) si può effettuare una sola volta PAURA
UPGRADE PG
per round Tiro su Volontà. Se fallisci MALEDIZIONE DI TZEENTCH
Spesa punti esperienza:
perdi il round. Se nel lancio di incantesimi (con più dadi) escono numeri doppi, tripli,
100 x 1 avanzamento (+1 o +5%)
Ad ogni round posso fare un quadrupli vedi tab. pg. 143
100 x 1 Abilità o talento DANNI
tiro Volontà per sbloccare la
100 x 1 pto maestria nell’abilità - A mani nude si usa sempre BF-4
paura VENTI MUTEVOLI
100 x nuova carriera (necessari ferri del - Quando si ottiene 10 su 1d10, rifare il tiro per colpire.
+/- 1 o +/-2 ad ogni dado usato per lanciare l’incantesimo oppure
mestiere) Se colpisce rilancio 1d10 per i danni e lo sommo al danno
TERRORE +1d10/-1d10.
200 x nuovas carriera non prevista totale. Se il tiro del d10 è di nuovo 10 continuo a tirare e
Tiro su Volontà. Se fallisci 1
sommare i danni totali
pto follia e devi fuggire.Se non FOLLIA INCANTESIMI
CALENDARIO
puoi fuggire rannicchiati. Se il risultato di tutti i d10 usati per il lancio di un incantesimo è 1 devi
Hexenstag (Notte delle streghe) Nuovo MOVIMENTO in COMBATTIMENTO
Ad ogni round posso fare un effettuare una prova di Volontà. Se fallita prendi un punto follia
anno (i valori nella tabella sono in mt. x 1 Round)
tiro Volontà per sbloccare il
Nachexen (Postgregaio) = Febbraio M Muovere Attacco Correre
INCANTESIMI
terrore se la causa del terrore PUNTI FOLLIA
ARMATURE E
Jahrdrung (Nuovannaio) = Marzo