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Il Gap: una chiave interpretativa

del fenomeno
Roberta Biolcati
Universit degli Studi di Bologna

Come pensare la dipendenza oggi


Che significato assume il fenomeno della

dipendenza nel quadro culturale attuale,


occidentale, tecnologico, postmoderno?
Non pi fenomeno patologico isolato ma

epifenomeno sociale, disagio di una societ


formalmente euforica.
Non pi solo fenomeno medico-sociale ma
riconducibile al conflitto/dilemma tra autonomia e
dipendenza, attivit e passivit, conformismo e
specificit.

Illusoriamente liberi ed autonomi


Molti di noi sono persuasi di vivere da uomini

liberi
Libert di comprare cose, di possedere beni,
di tentare la sorte, sollecitati dalla
disponibilit illimitata di stimoli e dagli
innumerevoli inviti mass-mediatici.
Daniele BORN FREE

La societ da allessere umano lillusione di

riuscire a sostenersi da solo, facendogli


credere di non aver bisogno dellAltro ed
aggravando paradossalmente il suo stato di
dipendenza.

Liberi da cosa?
Sembrano preferibili le sensazioni corporee indotte

dalle sostanze, dalleuforia del gioco o


dallattivazione di altri comportamenti compulsivi.
Pensiamo al classico tossicodipendentecosa prova
realmente? Prova quel piacere ottenuto con la droga
che ha comprato comprando effetti. Poi il piacere
scompare e ricompaiono i bisogni ma anzich
SENTIRE il vuoto e la mancanza affida al corpo il
dolore attraverso lastinenza attestando la sua reale
incapacit di SENTIRE in termini psichici, inabilit
nel prendersi cura di s e della propria vita emotiva.

La societ dei consumi


In una societ consumistica non
possiamo che essere grandi
consumatori:
Si consuma per avere, si consuma
per essere, si consuma per
consumare in una dimensione
ricorsiva e compulsiva, non si sa pi
perch si consuma perch ormai
inevitabile.
Si comprano oggetti performativi e
si comprano effetti (reali o presunti)
Induzione sociale di bisogni/desideri
Abito, telefonino, plastica al seno,
gratta e vinci, gioco online, cocaina
sono merci che si/ci consumano

La psicologia dei
consumi
Questione sociale (si comprano effetti

e performance)
I beni materiali giocano un ruolo molto potente

per ognuno di noi e si tende sempre pi a usare


gli oggetti del mercato tentando di regolare
lumore, di guadagnare uno status sociale
e di esprimere agli altri, pi o meno
onestamente, la nostra identit,
rappresentata da un involucro accattivante,
aspirando ad un S ideale quanto
internamente irraggiungibile (Dittmar, 2001).
I shop therefore I am un testo di April Lane
Benson

Ancora una questione sociale


Si compra per soddisfare bisogni/desideri indotti:
La crescita dei desideri quanto mai fondamentale per
la nostra societ dei consumi: per essere la societ
dei consumi deve essere la societ dei desideri
(Rigliano, 2009). Trattasi di desideri che aspirano a
consumare che chiedono urgentemente (bisogni) di
essere soddisfatti, che non contemplano lattesa.
Peccato che la soddisfazione del desiderio sia virtuale
ed allucinatoria mai reale e mai paga.

Definizioni
Autonomia
Diritto di autodeterminarsi e di amministrarsi liberamente nel quadro di un

organismo pi vasto senza ingerenze altrui nella sfera di attivit loro


propria, sia pure sotto il controllo di organi che debbano garantire la
legittimit dei loro atti.
Capacit di governarsi da s.
Libert di pensare o agire senza influenze estranee.
Durata di funzionamento di una macchina o un motore tra un rifornimento
e l'altro.

Dipendenza
Nesso, legame tale per cui una cosa non pu sussistere o avere significato

senza un'altra.
Sfera pratica, impossibilit o incapacit di essere autonomi.
Assuefazione a una sostanza la cui sottrazione induce disturbi fisici e psichici.

Ma come si colloca il GIOCO dAZZARDO

PATOLOGICO (GAP) in questo discorso


psicosociale?

Addiction
Nella lingua inglese termine molto usato

(inclinazione, dedizione): profondo


coinvolgimento del soggetto nei confronti di
una droga, dellalcol, del cibo, del gioco
dazzardo, dello shopping, della rete, del sesso
etc

Le dipendenze
Molte dipendenze sia chimiche che non

presentano le stesse comuni caratteristiche:


Compulsivit
Perdita di controllo
Conseguenze psicologiche (colpa, vergogna,

umiliazione), di salute, familiari, lavorative,


legali e/o finanziarie.

IL GAP nel DSM-III


Nel 1980 lAmerican Psychiatric Association definisce i seguenti criteri

diagnostici per il gioco patologico:


Il soggetto cronicamente e progressivamente incapace di resistere
allimpulso di giocare;
Il gioco compromette disgrega e danneggia le aspirazioni familiari, personali
ed attitudinali, come indicato da almeno tre dei punti che seguono:
arresto per falsificazione, frode, appropriazione indebita o evasione fiscale mirate al

conseguimento di denaro per giocare;


mancato risarcimento di un debito o altre pendenze finanziarie;
rapporti familiari o coniugali danneggiati dal gioco;
ottenimento di un prestito da fonti illegali;
incapacit di rendere ragione delle proprie perdite. Se richiesto il soggetto capace di
procurarsi delle false testimonianze come prova della vincita;
perdita del lavoro per assenteismo causato dalla dedizione al gioco;
necessit di trovare altre persone in grado di prestare dei soldi per alleggerire una
situazione finanziaria disperata;

Il gioco non causato da nessuno dei disturbi antisociali della personalit.

Il problema della diagnosi


Nel DSM-IV-TR (APA, 2001) il GAP e ancora

nella categoria Disturbo del Controllo degli


Impulsi. Collocazione poco condivisa
Inserito anche tra le dipendenze patologiche
(e.g. Shaffer, 1996), tra i disturbi ossessivocompulsivi (e.g. Lejoeux et al., 1998),
disfunzione di tipo neurobiologico (e.g.
Comings, 1998).

LItalian Journal on Addiction il periodico

ufficiale dinformazione scientifica del


Dipartimento per le Politiche Antidroga della
Presidenza del Consiglio dei Ministri e della
Italian Scientific Community on Addiction, che
pubblica e diffonde i pi attuali orientamenti
della ricerca e della politica sanitaria a livello
internazionale, sulle dipendenze ed i fenomeni
correlati.

Il gioco dazzardo porta con s un rischio che, in particolari


gruppi di persone ad alta vulnerabilit, pu sfociare in una
vera e propria dipendenza comportamentale (Gioco
dAzzardo Patologico - GAP). Questa condizione ormai
riconosciuta come un disturbo compulsivo complesso e
cio una forma comportamentale patologica che pu
comportare gravi disagi per la persona, derivanti
dallincontrollabilit del proprio comportamento di gioco, e
contemporaneamente la possibilit di generare gravi problemi
sociali e finanziari oltre che entrare in contatto con
organizzazioni criminali del gioco illegale ma, anche e
soprattutto, con quelle dellusura.
Infatti, da un punto di vista sociale, i soggetti affetti da GAP
presentano un elevato rischio di compromissione finanziaria
personale che ha evidenti ripercussioni in ambito familiare e
lavorativo, fino ad arrivare a gravi indebitamenti e alla
richiesta di prestiti usuranti.

Con le
tossicodipendenze
Dominanza
Alterazioni del tono dellumore
Tolleranza
Astinenza
Conflitto
Ricaduta

(Griffiths (1997))

Motivazioni
La ricerca del piacere
Lanestesia e lannullamento (o la gestione)

del dolore
DIPENDENZA COME UNICA SOLUZIONE

POSSIBILE IN QUEL MOMENTO

I giochi delladulto
Caillois (1958) e i 4 tipi di gioco:
AGON (competizione)
ALEA (caso)
MIMICRY (travestimento)
ILINX (disorientamento)

ALEA
Nei giochi di ALEA lindividuo passivo, si

abbandona al Destino, crede nel Fato, nella


Sorte, nella Dea Fortuna.
Attivit piacevole e routinaria ma possibile
terreno fertile per un abdicare allagire, al
mettere a frutto le proprie risorse
personali, credendo che prima o poi si
vincer e si verr magicamente premiati
con poco sforzo.

Caratteristiche
Crescente dipendenza nei confronti del

gioco
Aumento della frequenza di gioco
Aumento del tempo speso a giocare
Aumento di denaro speso
Rincorsa alle perdite (chasing)
Conseguenze relazionali, familiari,
lavorative.

Sintomi tipici
Necessit di puntare somme sempre pi

elevate
Irrequietezza quando si cerca di smettere
Mentire ai familiari riguardo al gioco
Mettere a repentaglio la vita familiare e
lavorativa
Commettere atti illegali per finanziare il
gioco.

Prevalenza
Il gioco dazzardo patologico pi comune

tra gli uomini in un rapporto di 9/1-2.


Oltre al sesso maschile altri fattori:
Et non inferiore ai 30a
Celibato
Etnia non europea
Mancanza di titolo di scuola superiore.

Fattori predisponenti
Perdita di un genitore prima dei 15 anni di

et
Inappropriata disciplina imposta dai
genitori (assenza affettiva, incongruenza
delle norma etc.)
Enfasi della famiglia sui simboli materiali
ed economici
Esposizione e/o disponibilit di attivit di
gioco dazzardo per adolescenti in famiglia.

Caratteristiche di
personalit
Alterazioni del tono dellumore
Tratto masochistico
Tratto ossessivo-compulsivo
Tratto narcisistico
Fantasie di onnipotenza
Basso livello di socializzazione
Esperienze esistenziali traumatiche
Tendenza al consumo di sostanze
Dimensione dellerotismo fuori dal comune

Il Gioco come dipendenza


Tossicodipendenti, alcolisti, giocatori

patologici, acquirenti compulsivi, internet


dipendenti tendono ad incrociare (cross
addiction) diversi comportamenti compulsivi
di abuso e dipendenza (nel DSM se
sostituiamo gioco con sostanza coincidono 8
criteri su 10).

Gioco dazzardo e
tossicodipendenza
In uno studio del 2003 (Kausch) in un

campione di giocatori patologici il 66,4%


presenta una storia di abuso o dipendenza da
sostanze. Lalcol la sostanza pi usata,
seguito da marijuana e cocaina.

La carriera del giocatore (Custer)


Fase vincente, emozionante, in compagnia, dove

il gioco diventa sempre pi frequente.


Fase perdente, condotta in solitudine dove il
gioco diviene pi ossessivo, iniziano le menzogne
ed sempre pi difficile diminuire o smettere.
Rincorsa delle perdite (chasing) convinti che
prima o poi si verr ripagati, con richiesta di
prestiti nel tentativo di recuperare il denaro.
Fase della disperazione, azioni illegali, totale
perdita di controllo, pensieri suicidari
Fase critica di richiesta eventuale di aiuto.

Esempi di credenze
erronee
Sento che sto per vincere
Mi sento ispirato vado a scegliere la

macchina buona
Vinco di pi quando gioco di notte
Cambio macchinetta questa non paga
Cambio mano, mi porsa fortuna
A furia di giocare la fortuna arriver
Mantengo gli stessi numeri finiranno per
uscire.

Il giocatore patologico
alessitimico
spesso un sensation seeker sensibile alla

noia
colui che nega la sua condizione e fatica a
chiedere aiuto
Nella relazione con lui bisogna vincere
almeno la prima mano.

Fattori di rischio
Presunta predisposizione biologica
Conflitto intrapsichico
Apprendimento cognitivo
Comportamento di ricerca di sensazioni
Depressione come nodale (ricorso al gioco
come modo per affrontare uno stato
depressivo preesistente o conseguente.
Alessitimia (pensiero orientato allesterno e
difficolt nel descrivere le emozioni)
Dissociazione (legata ai tipi di gioco).

Comorbidit
Sintomo di una comune predisposizione alla

base di tutte le dipendenze?


Abuso di sostanze
Disturbi dellumore
Disturbi di personalit

Fattori predittivi
Precoce inizio con il gioco (la maggior parte

dei giocatori patologici ha iniziato prima dei


20 anni; laver giocato prima dei 15 anni un
fattore predisponente)
Familiarit
Trauma

I sottogruppi (Blasszczynski, 1991)


Patologici non patologici (astinenza totale

dal gioco):
Il gioco rappresenta una sorta di

compensazione, una parentesi che apre un


mondo pi appassionante e meno rischioso
rispetto a quello reale; bisogno di modulare
uno stato danimo disforico interno; life
events, perdita del lavoro, esperienza
traumatica; pensiero magico e credenze
erronee.


Giocatori emotivamente disturbati:
Maggiori fattori di vulnerabilit (familiarit al
gioco, tratti di personalit dipendente,
concomitante abuso di sostanze, ricerca di
emozioni forti, grande fragilit e tentativo di
regolare lumore).


Giocatori con correlati biologici:
Impulsivit, familiarit al gioco, deficit di
attenzione, depressione, ansia, dipendenza da
sostanze, tendenza alla fuga, aggressivit
passiva, tendenza alla dissociazione).

Assessment
SOGS (S0uth Oaks Gambling Screen, Lesieur e Blume, 1987): gioco

preferito, frequenza, difficolt di controllo, consapevolezza del problema,


mezzi usati per procurarsi il denaro, chasing, mentire, conseguenze sociali
e relazionali pi frequenti etc).
NORC (National Organization Gambling for Research at the University of
Chicago) ha messo a punto il NODS (NORC DSM Screen for Gambling
Problems) composto di 17 item sul gioco attuale e 17 sul gioco nellultimo
anno.
La NORC classifica:
Non giocatori
Giocatori a basso rischio (giocano ma non perdono mai pi di 100 dollari in un

giorno o nellarco dellanno precedente, nessun criterio DSM-IV)


Giocatori che perdono pi di 100 dollari e presentano
1/2 criteri=a rischio
3/4 criteri=problematici
5 o pi=patologici
8 o pi=patologici gravi


Il chasing da solo discriminante
Preoccupation, escape, lying sono i criteri

pi frequenti
Comportamento criminale
Storie di arresti e di carcere

Relazione tra tipo di gioco e


giocatore
Diversamente appetibili e accessibili a seconda di et,

interessi, classe sociale, genere:


Scommettitori alle corse dei cavalli e cani: maschi pi

anziani;
Giocatori di scommesse sportive: pi giovani, spendono
meno e sono meno patologici;
Giocatori di carte: indice pi basso di problematicit;
Slot-machine: donne, anziane con maggior frequenza di
disturbi psichiatrici, problemi economici
Casin, roulette, blackjack etc.: coloro che ricercano
sensazioni forti, abuso di sostanze.
Per gli uomini maggiore la ricerca di sensazioni, per le
donne la fuga dai problemi quotidiani.

Le difficolt della
psicoterapia
La strategia per affrontare il dolore non

avvertito, che diviene un imperativo nella


dipendenza, il suo costante evitamento,
lanalgesia, linsonorizzazione del rumore
disturbante, lo stordimento. Da qui la
difficolt nellintraprendere un percorso di
cura psicologica: nessuno si impegna a curare
un dolore che non soffre.

Educazione causa e soluzione?


Le persone significative, a volte, trasmettono sentimenti di paura e

dinsicurezza non permettendo allindividuo di assumersi la responsabilit


delle proprie azioni. In tal modo, si mette in atto quel processo definito di
educazione allincompetenza (Scherhorn, Reisch e Raab, 1990), che non
permette alla persona di sviluppare un comportamento autonomo e
maturo.
Le due cause che, per gli autori tedeschi, meglio ci permettono di spiegare i
meccanismi alla base della dipendenza patologica sono, quindi, il diniego
dellindipendenza e dellautonomia e leducazione
allincompetenza, provenienti dallinfanzia. Lintrinseca esperienza
dellessere indipendente nel mondo viene rimpiazzata da certe ricompense
estrinseche dalle quali la persona diviene dipendente per due ragioni:
questa dipendenza la distoglie dalle sue mancanze strutturali, fornendole
un temporaneo senso di potere e grandiosit e perch la capacit della
persona di ricevere soddisfazione da altre attivit gradualmente distrutta
e i suoi interessi sono focalizzati su quella ricompensa (Peele, 1979).

Limportanza
delleducazione
Una lenta educazione allautonomia sembra

essere unoperazione delicata, difficoltosa, ma


di fondamentale importanza.
Con i pazienti addicted sembra che sia
deficitaria la funzione riflessiva (Caretti et al.,
2003) necessaria per la regolazione ed il
controllo degli affetti.
Lindividuo adulto, incapace di autoregolazione, indotto a ricorrere a
comportamenti regolatori autodiretti (Tronick,
1989).

Ma perch il gioco?
Secondo Caillois, la grande funzione sociale dei giochi

dazzardo legalizzati o tollerati in tutte la civilt umane


che si strutturano intorno al binomio agon-alea, quello
di consentire democraticamente a chiunque, al di l del
valore personale, dellimpegno, della perseveranza,
lopportunit di cambiare in un colpo solo la propria vita.
Si obietter che le probabilit che ci avvenga sono
infinitesimali e diminuiscono quanto pi si alza la posta;
ma qui si parla di speranza, di desideri, di gioco, le cui
attrattive non risiedono certo nella plausibilit o meno di
quello che si spera, si desidera o si gioca (Caillois R., I
giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine (1958),
Bompiani, Milano 2004).

Ancora una lettura


sociale
La nostra civilt si ispirerebbe ai valori dellagon-alea, del merito e del

caso. Dunque, alea e agon sono simmetrici e opposti: condividono il


rispetto della regola e laspirazione alluguaglianza; ma si ispirano a
valori contrapposti, competizione e lavoro da una parte, passiva
accettazione della sorte dallaltro. Non potendo, per ovvi motivi, ispirare
entrambe la condotta umana, si assistito nei secoli allalternanza delle
due visioni contrapposte del mondo. Come evidente, nella nostra
societ lo spirito di competizione prevalso; si pu ben dire che i
traguardi raggiunti grazie alle risorse personali, con perseveranza e
grande dispendio di lavoro, in una sana competizione regolata che
assicuri a tutti pari opportunit, godono della massima considerazione e
alimentano lideale democratico. Lalea sembrerebbe non trovarvi posto,
perlomeno non ufficialmente.
In realt lalea, bandita formalmente, ritorna a correggere lingiustizia di
unequit compromessa in partenza da una ineguale distribuzione di
mezzi e risorse.

La psicoanalisi
Freud (1910) in Un Ricordo dinfanzia di Leonardo da Vinci

scrisse: Ma dimentichiamo troppo facilmente che nella nostra


vita tutto dovuto al caso, sin dalla nostra origine che
scaturisce dallincontro dello spermatozoo e delluovo: caso
che peraltro ha la sua parte nellinsieme delle leggi e delle
necessit della natura e soltanto con i nostri desideri e con le
nostre illusioni non ha alcun rapporto.
Se un uomo accetta il caso mostra grande maturit: egli
afferma cos di essere pronto ad adeguarsi agli eventi che si
susseguiranno, di farne fronte con la sua capacit di accettare
i dolori e di gioire dei lieti eventi; chi non accetta la casualit
degli eventi destinato ad avere una vita chiusa, non
corrispondente alle leggi del reale, ed destinato ad incarnare
il Puer Aeternus.


Freud nella monografia Dostoevskij e il

parricidio (1927), interpret la passione del


protagonista per il gioco dazzardo come
riedizione, simbolicamente investita, della
masturbazione infantile. Lattivit frenetica, la
tensione crescente, lutilizzo delle mani del
giocatore vennero collegate da Freud al
bisogno infantile di attivit autoerotica e ad
un desiderio inconscio di punizione come base
per lo stato nevrotico compulsivo.


Bergler (1957) sviluppa alcune idee proposte da Freud

(1927), approfondendo in particolare limportanza del


pensiero magico-onnipotente del bambino che, nella
nevrosi del giocatore, resta fissato anche in et
adulta. Il fato non altro che una proiezione paterna,
viene ripresa, nel senso che ogni bambino crede
nellamore esclusivo dei suoi genitori, che una
perpetuazione proiettata dellamore per se stesso. Il
vantaggio che il giocatore trae da questa forma di
transferenza delle aspettative genitoriali sul fato
starebbe nel fatto che egli non si percepisce pi come
libero agente perch una potenza pi alta lo domina.


Il giocare con il destino nella pretesa

megalomanica di controllarlo, si traduce,


quindi in un progetto per perdere.
La stessa tensione piacevolmente penosa del
giocatore, che attende il verdetto del fato, non
farebbe altro che richiamare, a livello
inconscio, il tempo che intercorre tra la
perpetuazione di un qualche misfatto infantile
e lattesa del relativo castigo, il suo desiderio
di essere punito.

Dipendenze come rifugi della


mente
Steiner (1993) parla di rifugi della mente, intendendo i luoghi

mentali, i rituali personali in cui ci si ritira per sfuggire


allangoscia, una sorta di auto-cura per lIo danneggiato quando
deve affrontare perdita e separazione. I rifugi mentali servono
ad eliminare langoscia di morte e laggressivit ma, talvolta,
possono giungere a dominare la psiche portando ad un ritiro dal
mondo oggettuale in favore di attivit autoerotiche o a rivolgere
laggressivit contro se stessi come nel caso di anoressia e
tossicomania, fino ai disturbi dissociativi. Secondo Steiner il
rifugio mentale pu divenire uno stile di vita segnato dalla
dipendenza ed il soggetto pu arrivare ad abitare un mondo
onirico o fantastico che gli risulta preferibile al mondo reale. Su
queste esperienze trionfa lonnipotenza ed il S grandioso, dove
tutto permesso e possibile.

In bilico tra i due estremi tutto o niente il

giocatore patologico sembra imprigionato in


una logica apparentemente semplice quanto
falsa e paradossalmente sicura. Il rischio del
gioco sembra meno pericoloso rispetto ai
rischi della vita che rimane comunque pi
imprevedibile di qualsiasi gioco.

La dimensione del tempo


Paradossalmente la dimensione in cui si colloca il giocatore patologico

durante il gioco listante. Non esiste n passato n futuro, il tempo


ridotto alla partita, alla scommessa ed alla mossa in corso, costretto
allimmobilit, sospeso nel presente e limitato allinfinitoi parametri
spaziali e temporali non superano le frontiere del qui e oraper il
giocatore le notti si confondono nei giorni e le ore svaniscono nei
minuti (Russo, Tosoni, 2002).
Il giocatore come se aspirasse ad elevarsi al di l e al di sopra del
tempo: in una metamorfosi profonda della coscienza del tempo.
Quando il presente diviene la sola dimensione del tempo (interiore),
come si constata nelladdiction, anche il passato si allontana e si
scolorisce, si sfibra, si frammenta. Scoppola (1999) scrive:
la sensazione che vive il paziente di perdersi in uno spazio senza
confine e senza tempo spesso accompagnato da un dolore impensabile
o al contrario una condizione di ripetibilit circolare continua del
sintomo senza alcuna connotazione affettiva .

Il rischio
Dostoevskij (1866) faceva parlare in questo modo il

suo personaggio: mi sono sentito a un tratto


dominato da una sete di rischio. Pu darsi che lanimo,
dopo avere provato tante sensazioni, non solo se ne
sazi, ma al contrario ne ricavi uneccitazione che lo
spinga a esigerne sempre di nuove e di pi forti, fino a
restarne definitivamente spossato.
Il pericolo ed il rischio sembrano cos trasformarsi in
libert per il s e in auto-affermazione: avevo vinto
quel denaro rischiando pi che la mia vita, avevo osato
rischiare, ed ecco che ero nuovamente nel novero
delle persone vive (Id.).

Una teoria sistemica convincente


Il dramma della dipendenza giocato da tre attori:

il soggetto dipendente, loggetto della


dipendenza e il contesto; lesperienza iniziale pare
essere decisiva allistaurarsi della dipendenza, essa
data dallincontro tra le aspettative del soggetto
dipendente e lattrattiva che loggetto ha per quella
determinata persona e in generale. Dunque non ha
senso imputare tutte le colpe alla nocivit di una
sostanza, allimmoralit di un atto o al loro
intrinseco potenziale di dipendenza. Il fattore
soggettivo importante, se non addirittura
prioritario.


Dipendente = schiavo della sua situazione (sciocchezza)
La sostanza la causa che spiega il comportamento di

quella persona (tautologico)


Causa primaria esplicativa: padre assente, madre
iperprotettiva, conflittualit familiare, alterazione dei circuiti
cerebrali.
Indaghiamo il concetto dipendenza: cosa vuol dire?
Per Rigliano la dipendenza non qualcosa che si han
qualcosa che si ma quella condizione esistenziale di un
soggetto che ha organizzato nel tempo una struttura di
azioni significative, volte a ristabilire la relazione tra s e
loggetto, da cui ricava uno stato di eccezionale valore.
Anche la dipendenza creatrice di senso.

Dipendenza/soluzione
Ogni dipendenza volta a realizzare una forma di s

migliore, il soggetto si vive potente, non pi limitato,


subordinato, depresso, solo, abulico, ansioso, ferito.
(Io ideale). un tabu pensare che la dipendenza sia
una soluzione che porta alla conquista di valore?
Se lorganizzazione mentale non riesce a trovare
risposte soddisfacenti, la dipendenza guarisce
lorganizzazione mentale: si stabilisce un legame
circolare con loggetto, diretto, immediato, tutto o
nulla, tutto diventa automatico, prevedibile,
producendo sempre la soddisfazione e la liberazione
tanto desiderate.


Relazione Persona-Oggetto come relazione

circolare di auto-mantenimento, up an down si


susseguono, ogni stimolo doloroso viene
annientato tornando allo stato mentale positivo
Loggetto tanto importante quanto il soggetto
che gli attribuisce ogni potere e finalit.
Ogni dipendenza sempre il prodotto di
uninterpretazione di se stessi dopo lincontro
con loggetto: il punto di svolta la decisione che
il soggetto prende in rapporto allinterpretazione
dellesperienza provata interiormente.

Ricostruzione del significato


soggettivo
Lanalisi del contesto e linterazione con esso

sono condizioni imprescindibili, anche se non


sufficienti, di ricerca di significato.
La clinica deve basarsi sulla capacit di ricostruire la storia dellincontro tra personaoggetto-in un contesto che ha portato
allistillarsi di uan organizzazione mal
funzionante.
Scopo della relazione terapeutica la
ricostruzione dellinterpretazione e della
valutazione di s che il soggetto ha maturato
nel corso delle sue vicissitudini.

Come pensare in terapia


Mi piace pensare che:
Ci che non si pu teorizzare in modo del tutto
convincente si deve narrare (da Addiction);
narrare e cercare di comprendere nelle storie
cliniche dei giocatori il significato simbolico che il
gioco ha assunto, quali buchi abbia coperto, quali
emozioni abbia offerto, quale gestione emotiva
abbia permesso etcpi semplice di cercare
unentit psicopatologica debole anche nella verifica
empirica.

Analisi della domanda


Anche per il gioco patologico, come nelluso di

sostanze, vi la richiesta di ritornare al


momento in cui il comportamento/la sostanza
era sotto controllo e non vi unintenzione
reale di abbandonarlo/a, ma semplicemente di
padroneggiarlo/a, riprendendo il controllo
della situazione, senza dovere per rinunciare
al piacere dellattivit.
Tra le variforme di cura contemplate in
letteratura, vanno considerate le psicoterapie
individuali, le terapie familiari e di gruppo.

La cecit familiare
In particolare, con il termine cecit familiare (Angel,

1997) si vuol intendere quella particolare situazione, in


cui si trova invischiata la famiglia del soggetto
dipendente, per cui essa non riesce a percepire i segnali,
seppur inconfondibili, della patologia di uno dei suoi
membri, pur provando tuttavia una forte angoscia
proprio come un cieco che percepisce, ma non riesce
ad avere tutti i dati necessari per reagire. Il motivo di
questa cecit sta, nella maggior parte dei casi, in quello
che viene definito vantaggio secondario della malattia,
ovvero la funzione omeostatica che il comportamento
disfunzionale svolge allinterno del sistema relazionale
stesso.


vero, al tempo stesso, per quanto riguarda la clinica, che

raramente il giocatore patologico e la sua famiglia


richiedono aiuto allinizio della malattia, come del resto si
realizza nei casi di shopping compulsivo e di uso
problematico di Internet; accade pi spesso che un aiuto
venga richiesto tardivamente, quando le conseguenze del
comportamento sono tanto evidenti e gravi da tradursi in
angoscia e disperazione. Spesso la richiesta esplicita
riguarda altre problematiche, che possono essere
secondarie al disturbo, quali depersonalizzazione,
depressione, ideazione suicidaria, problematiche sessuali o
altro. Il giocatore tende a negare il problema con il gioco e
spesso permane nella convinzione che il denaro e la fortuna
siano ancora la soluzione migliore per suoi drammi.

Coinvolgere la famiglia
In accordo con Zerbetto (2001), nel trattamento dei

giocatori patologici, una modifica del setting,


lallargamento dellintervento al sistema familiare,
talvolta ladozione di prescrizioni e di un sistema di
monitoraggio del comportamento, cio ladozione di
strategie per il contenimento del sintomo, come nel
caso dello shopping compulsivo (come si fa con le
terapie di ambiente) hanno favorito un
ampliamento del contesto di intervento,
permettendo di recuperare alcuni costrutti
psicodinamici, prima un tantino trascurati, e di
ottenere risultati pi efficaci nella cura del paziente.

Il gioco on-line: risultati


di una ricerca
La combinazione tecnologia gioco dazzardo ha

prodotto aumenti di offerta, consumo e fatturato,


ma al contempo ha modificato anche significati e
modalit di gioco. Due elementi fondamentali,
quali la disponibilit di giochi in pi luoghi e la
tendenza verso una modalit di gioco in
solitaria, rappresentano i punti cardine di
questo cambiamento: decontestualizzazione e
deritualizzazione del gioco, sia nel tempo che
nello spazio, sono le caratteristiche fondanti del
gioco dazzardo online.

Vantaggi percepiti
La velocit e limmediatezza, la comodit e facilit

daccesso, lindividualit possibile per la conduzione


del gioco rendono questa nuova modalit appetibile
e al tempo stesso rischiosa, visto il ritmo intenso
della possibilit di gratificazioni: il potervi accedere
ventiquattro ore su ventiquattro per tutti i giorni
dellanno, direttamente da casa propria senza
doversi spostare in luoghi specifici. A tutto questo si
aggiunga la mancata percezione fisica della perdita
di denaro, in quanto il pagamento online previsto
tramite carte di credito.

I Casin online fanno la loro comparsa sul web

a partire dai primi anni Novanta, attraverso la


nascita dei primi programmi scaricabili per i
pi diffusi giochi da casino. Inizialmente
sviluppati da un ristretto gruppo di
appassionati, essi hanno cominciato pian
piano a costituire un business di dimensioni
estremamente vaste, offrendo tutti i tipici
giochi da casino: blackjack, poker, baccarat,
dadi, roulette, slot machine, video poker.

In essi prevista spesso la possibilit di gioco virtuale,

ovvero il giocatore ha la possibilit di iniziare a giocare


senza soldi.
Ci consente una pratica di esercizio per migliorare le
proprie capacit prima di passare a giocare con soldi
veri e al tempo stesso permette ai gestori di casino di
fidelizzare il futuro cliente. A tale scopo, sempre pi
frequente lofferta di bonus ai nuovi giocatori, nonch
privilegi e omaggi. Il client dotato di giochi in 3D con
una quantit notevole di opzioni come chat integrate,
cronologie di transazioni, suoni realistici per rendere
lesperienza il pi simile possibile alla controparte
terrestre.

La popolarit dei giochi immediata anche in

Italia seguendo i trend internazionali. Le


compagnie legate a questo settore sono
diventate fonte di investimento per un vero e
proprio esercito di risparmiatori. Playtech e
888holding sono diventati colossi del business
online tant che buona parte delle compagnie
legate al gambling online quotata in borsa e
spesso in costante crescita.

Laccelerazione in Italia del fenomeno stata

possibile ancor pi grazie alla legalizzazione dei


cosiddetti skill games, ovvero i giochi dabilit, che
comprendono rompicapi come il sudoku, giochi di
strategia come il Mahjong, giochi sportivi come
scacchi e biliardi e i pi tradizionali giochi di carte
quale il poker online. Visto il contenuto del
prodotto, essi sono vissuti pi come momento di
intrattenimento che come vero gioco dazzardo
casalingo, sancito come tale anche da nuovi
format televisivi che ne integrano lo sviluppo.

Poker online
Nella sua introduzione al volume Fanti e Denari,

Giampaolo Dossena gi nel 1989, identific nel poker il


gioco per eccellenza in quanto in esso sono presenti, al
massimo grado, le quattro componenti che Roger Caillois
riteneva caratteristiche essenziali del gioco: la
competitivit retta da regole e calcolo strategico (agon);
la fortuna (alea); la maschera (mimicry) e lazzardorischio-vertigine (ilinx).
In tutto il 2008 si susseguono le polemiche contro i
Monopoli e il ministro del Tesoro Bersani, il quale decide di
liberalizzare con lomonimo decreto il segmento dei giochi
di abilit a distanza e il poker in particolare.

La ricerca sul poker


online
OBIETTIVI
1) Conoscere meglio la popolazione di giocatori di giochi
dabilit (giocatori professionisti di poker Texas Holdem),
contribuendo alla descrizione delle modalit di gioco
(frequenza, durata, motivazioni, guadagno, media delle
scommesse, numero di tavoli);
2) Indagare le caratteristiche dei giocatori di poker per ci
che riguarda il gioco dazzardo patologico, il narcisismo,
limpulsivit e lautostima comparandole con la letteratura
sui giocatori di poker e sui giocatori dazzardo patologici;
3) Comparare i giocatori di poker professionisti e
quelli ricreativi su queste variabili.

Partecipanti
I partecipanti sono stati contattati via

Internet. Un totale di 256 partecipanti italiani


(97,3% uomini) ha risposto attraverso un sito
web con la compilazione di un questionario.
Let dei partecipanti oscilla tra i 18 e i 56
anni (M=27.10, SD=6.29).

Metodi e strumenti
E stata formulata unindagine online usando Limesurvey, uno strumento per generare sondaggi (a.e.

http://www.limesurvey.org).
Modalit del gioco del poker online
1. Se definirebbero se stessi come giocatori di poker professionisti (PPP) oppure giocatori di poker
ricreativi (RPP);
2. I motivi principali che li inducono a giocare a poker; al massimo con tre scelte tra per la natura
competitiva del gioco, per socializzare, per guadagnare denaro, per divertimento, per fuggire
dalla realt, perch eccitante, per sviluppare abilit, per rilassarmi, per combattere la
noia, per tentare la fortuna o per il gusto della sfida;
3. Lintroito mensile col lavoro del poker tra 0-500 , 500-1,000 , 1,000-2,000 , 2,000-5,000 ,
5,000-10,000 , 10,000-20,000 , pi di 20,000 e in perdita;
4. Se il poker la loro principale fonte di entrate;
5. Qual il loro gioco principale, tra Cash game, MTT (Multi Table Tournament), SNG (Sit and
Go) e HUSNG (Heads Up);
6. Quante volte, mediamente nellanno, giocano poker live e quante volte online, da 1 = mai a 4 =
ogni giorno;
7. Quanti tavoli aprono e quanto , mediamente, lammontare che scommettono per ogni sessione di
gioco;
8. La durata della sessione di gioco (in ore);
9. Da quale et hanno iniziato a giocare a poker;
10.Se usano sempre lo stesso nickname o se lo cambiano.


Frequenza con cui giocano altri giochi.
DSM-IV-TR per giocatori dazzardo patologici.
Narcisismo. I partecipanti hanno completato i

16 elementi della versione del Narcissistic


Personality Inventory (NPI, Ames, Rose &
Anderson, 2006). Il NPI composto da 16 coppie
di risposte forzate. I partecipanti hanno scelto la
risposta non narcisistica (ricodificata come 0,
a.e. Preferisco mescolarmi tra la folla) oppure
la risposta narcisistica (ricodificata come 1,
a.e. Mi piace essere al centro dellattenzione).


Impulsivit. I partecipanti hanno completato una versione ridotta a

15 elementi della Barratt Impulsivity Scale (BIS) sviluppata da


Spinella (2007) sulla base dei 30 punti BIS-11 (Patton, Stanford &
Barratt, 1995). La BIS una scala di auto valutazione che misura
limpulsivit classificata sui 4 punti della scala Likert (da 1 =
raramente/mai a 4 = quasi sempre). Esempi di punti sono: Agisco
sulla base dellimpulso e Non faccio attenzione.
Autostima. I partecipanti hanno completato i 10 elementi della
Rosenberg (1965) Self-Esteem Scale (RSES) sui 4 punti della scala
Likert (da 1 = fortemente in disaccordo a 4 = fortemente daccordo).
RSES una misurazione validata dei sentimenti globali di autostima
(vedi Blascovich & Tomaka, 1991). Esempi di elementi sono: Nel
complesso, sono soddisfatto di me stesso e Nel complesso, sono
incline a percepire che sono un fallito (elemento riservato).

Motivazioni
Met dei partecipanti (50.8%) ha dichiarato di

essere un giocatore di poker professionista


mentre il restante 49.2% ha dichiarato di
essere un giocatore per svago. Le pi frequenti
motivazioni, scelte da chi gioca a poker, sono
guadagnare denaro (scelto dal 92.2% dei
partecipanti), per la natura competitiva del
gioco (46.1%), per sviluppare abilit
(37.9%), per divertimento (31.3%), per il
gusto della sfida (20.3%) e perch
eccitante (9.8%).

Introito mensile
Relativamente allintroito mensile di denaro

attraverso il lavoro del poker, il 30.9% dei


partecipanti ha dichiarato 0-500 , il 21.1% 2,0005,000 , il 14.1% 500-1,000 , l11.3% 5,000-10,000
, 10.9% 1,000-2,000 , 5.9% 10,000-20,000 ,
4.3% in perdita e infine l1.6% guadagna pi di
20,000 . Pi della met dei partecipanti ha
dichiarato che il poker la principale fonte di
reddito (54.7%) e la maggioranza (61.5%) ha
dichiarato di giocare Cash game, seguita da un
25.6% di MTT, un 8.7% di SNG e infine un 4% di
HUSNG.

Sessione di gioco
Circa le modalit della sessione di gioco, i

partecipanti hanno dichiarato di aprire


pressappoco 10 tavoli, di scommettere sui
2,000 euro e di restare circa quattro ore per
sessione. Let in cui hanno dichiarato di
avere iniziato a giocare a poker 22.69.

Risultati
Dai risultati della ricerca si possono chiaramente osservare le

differenze tra le due diverse tipologie di giocatori: PPP


(Professionale Poker Player) e RPP (Recreational Poker Player). La
maggioranza dei giocatori interpellati dichiara di essere un PPP,
perci considera il gioco del poker come il proprio lavoro, ricavando
da esso la propria principale fonte di reddito. I RPP giocano per la
stessa motivazione principale: guadagnare denaro, ma non
considerano tale attivit come un lavoro. Il PPP, rispetto al RPP,
gioca con maggiore frequenza, su un maggior numero di tavoli
contemporaneamente, scommette pi denaro, impiega un maggior
numero di ore ai tavoli;
Differenze poco significative si rilevano tra gli altri giochi
praticati se si eccettuano le scommesse negli sport e nei casin
che risultano essere maggiori tra i PPP.
Riguardo alle altre motivazioni che inducono a giocare a poker, si
segnala una certa differenza alla voce per divertimento e alla
voce sviluppare abilit indicate maggiormente dai RPP.


Per quanto riguarda i criteri del DSM-IV-TR, entrambi i giocatori

hanno risposto affermativamente a meno di cinque opzioni; lunica


opzione indicata con una certa frequenza stata sul chasing.
Non vi sono state sostanziali differenze tra le due tipologie di
giocatori se si eccettua lincidenza dellavere rischiato relazioni
importanti in cui i PPP hanno rilevato una pi alta frequenza. Si
valutato che entrambe le tipologie di giocatori hanno ottenuto
risultati simili a quelli indicati dalla popolazione generale (GP), a
significare che il rischio della dipendenza del tutto simile.
Per ci che riguarda le altre variabili: narcisismo, impulsivit e
autostima, i risultati della ricerca indicano molto chiaramente che
PPP e RPP raggiungono punteggi simili tra loro per quanto riguarda
gli indici riguardanti il narcisismo mentre rileva una certa differenza
nellimpulsivit e nellautostima. Il PPP risulta essere non troppo
narcisista, meno impulsivo e dotato di maggiore autostima.

Grazie per lattenzione

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