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1 ANDREA BONACCORSI e ANDREA GRANELLI in BREVETTARE? La proprietà delle idee nel terzo
millennio, Medusa, 2005
Il diritto d’autore
si occupa di proteggere la personalità dell’autore,
espressa nel suo contributo creativo. Il profilo
morale quindi assume un significato molto rilevante
e il profilo patrimoniale ne rappresenta una
conseguenza diretta. La finalità è quella di
riconoscere la paternità e il diritto esclusivo del
creatore su una espressione indipendente di
creatività anche se afferente a idee e contenuti
comuni ad altri soggetti (protezione relativa).
L’effetto è quello di conferire protezione solo
contro riproduzioni identiche che non siano
frutto di espressione autonoma e indipendente.
[1]
•
[1] tratto da POLITICHE E STRUMENTI PER LA PROMOZIONE DELLA CULTURA E DELL’UTILIZZO DELLA PROPRIETA’ INDUSTRIALE TRA LE PMI,
a cura della direzione politiche e progetti di intervento del dipartimento per la net-economy dell’IPI, pagg. 8-9, collana Studi luglio 2004
I diritti connessi
sono diritti che, pur avendo ciascuno una diversa
natura giuridica ed un diverso contenuto,
presentano una connessione diretta o indiretta con
l’esercizio o l’oggetto del diritto d’autore, sia
perché legati ad attività funzionali e connesse alla
creazione, alla riproduzione e alla divulgazione
dell’opera d’ingegno; sia perché sorgono da
un’attività che non può dirsi giuridicamente
creativa ma che contiene comunque un grado di
espressione e di interpretazione personale che
legittima la nascita di un diritto di esclusiva sui
frutti dell’attività medesima.
L’accesso all’informazione nella new
economy
le nuove tecnologie digitali ed internet hanno
modificato l’ambiente nel quale opera il diritto
d’autore. Al fine di vietare copie non autorizzate i
titolari del diritto d’autore tradizionalmente
potevano contare su barriere pratiche e sui loro
diritti di esclusiva per controllare la riproduzione e
la distribuzione. Le nuove tecnologie ( servizi di
P2P, le tecnologie di compressione digitale, etc)
riescono facilmente ad aggirare il diritto d’autore
fornendo la possibilità ai consumatori di copiare e
di distribuire facilmente e a costi estremamente
ridotti contenuti digitali. Ciò determina la
necessità di riconcettualizzare il ruolo e le
relazioni tra creatori di contenuti, intermediari e
consumatori.
L’economia digitale vista come
l’era dell’accesso
Jeremy Rifkin
La proprietà sarà sostituita dall’accesso
a pagamento a ogni genere di bene,
servizio o esperienza culturale
Ruolo dei diritti di proprietà
intellettuale nell’economia digitale
William Baumol
La certezza e la tutelabilità dei diritti di
proprietà intellettuale svolgeranno nello
sviluppo dei mercati il ruolo che hanno
avuto il diritto di proprietà e la tutela dei
contratti nel garantire la certezza e
l’affidabilità delle relazioni economiche
all’interno del mercato al nascere
dell’economia capitalistica
Nuovi ruoli e nuove relazioni tra produttori di
contenuti, intermediari, consumatori per le
industrie di rete nei mercati online
La tecnologia digitale comporta la riduzione di alcuni
costi e altera o elimina alcune funzioni. In
particolare si riducono soprattutto per alcune
industrie, come ad esempio per quella musicale, i
costi per la produzione di nuovi contenuti; in un
ambiente digitale il costo marginale di una
ulteriore copia digitale è pari a zero; e si
modificano in modo sensibile le funzioni di
marketing e di distribuzione. Si va verso forme di
disintermediazione del mercato nelle diverse fasi
della catena del valore: maggiore indipendenza del
creatore di contenuti rispetto ai
produttori/distributori, possibilità prima
impraticabile di contatti tra creatore di contenuti
e consumatore.
Ruolo centrale del consumatore
nelle industrie di rete
Nelle industrie di rete assumono grande rilevanza le
economie di scala dal lato della domanda.
L’obiettivo principale è costruire una base
significativa di consumatori e mantenerla nel
tempo.
Questo in quanto esiste:
• un effetto network, i prodotti necessitano di
essere compatibili con una rete di utilizzatori
• un effetto lock in, i prodotti sono difficili da
usare e richiedono un investimento iniziale in
formazione da parte degli utenti
Le industrie di rete
Le industrie di rete[1] sono quelle dove i
consumatori si collegano ad una o più reti.
Possono essere
• reali: reti di trasporto e comunicazione
• virtuali: insieme di consumatori che usano
una tecnologia compatibile
Le reti risentono positivamente delle
economie di scala dal lato della domanda:
più grande è il network e maggiore è
l’attrazione per chi compra e per questo
tendono a crescere.
[1] si veda CARL SHAPIRO, Antitrust in Network Industries, Speech Delivered: January 25, 1996 una copia del testo è liberamente
disponibile sul sito http://www.usdoj.gov/atr/public/speeches/shapir.mar.htm
Le industrie di rete
• In queste reti la tecnologia è il motore e la
compatibilità è ciò che consente di
navigare.
• L’elemento strategico per misurare i
benefici del consumatore è il progresso
tecnologico.
• Il livello di concorrenza dipende
essenzialmente dalla possibilità di avere
nuovi prodotti nel mercato e in misura
minore dalla riduzione dei prezzi
Le industrie di rete
Nelle industrie di rete esistono meccanismi
che favoriscono la cooperazione tra i
partecipanti.
• La regola generale è la cooperazione tra
fornitori di prodotti complementari
“cooperazione verticale” ad esempio tra
produttori di hardware e software.
• La cooperazione tra competitori diretti
“cooperazione orizzontale” es la Sony e la
Philips negli anni 80 stabiliscono
congiuntamente gli standard per il CD
La compatibilità determina la dimensione ed
il numero di reti effettive o virtuali in una
industria di rete
• Due prodotti che sono perfettamente
compatibili appartengono e
beneficiano della stessa rete.
• La compatibilità può essere una fonte
importante di vantaggio competitivo.
• Molte battaglie nelle industrie di rete
hanno per obiettivo agganciarsi ad una
rete esistente, proteggere la rete
affermata, e stabilire nuove reti.
• Negare l’accesso o la compatibilità a nuovi
soggetti che intendono entrare può
consentire di stabilire standard di fatto.
• Anche le aspettative svolgono un ruolo
fondamentale. Spesso sono così
determinanti che gran parte della strategia
imprenditoriale è volta ad influenzare le
aspettative dei consumatori: “vaporware
tactic” ossia annunci di imminente lancio di
un nuovo prodotto.
Standard aperti, interoperabilità delle
prestazioni, incentivi all’innovazione,
disciplina antitrust – possibili conflitti
• il copyright
• la dottrina del fair use : limitazioni ed eccezioni al diritto d’autore (si tratta
di un privilegio riconosciuto ai terzi di utilizzare il materiale coperto dal
diritto d’autore in un modo ragionevole senza il consenso del titolare del
diritto. L’ampiezza della limitazione varia nei diversi ordinamenti ma
tradizionalmente include la possibilità di copie per attività di studio privata,
parodie, critiche, citazioni per news, copie per usi personali limitate e la
reverse engineering per interoperabilità)
• le misure di protezione tecnologica (DRM,procedure bloccanti nel software
ad es. non più di un certo numero di copie consentite, introduzione di codici
ineliminabili watermark che consentono individuare la fonte di acquisto)
• gli accordi contrattuali (spesso impediscono all’utente finale di rivendere
noleggiare o trasferire contenuti multimediali ma anche opportunità di
affermare un ruolo paritario per il consumatore)
• le norme anti-elusione
• il principio di esaurimento del diritto (la dottrina del first sale): alcuni diritti
del titolare del diritto d’autore finiscono con la prima vendita di una copia
(limita solo i diritti di distribuzione e non quelli di copia: es. il proprietario di
un libro può rivendere, affittare, prestare, donare il libro ad una biblioteca
senza chiedere il permesso del titolare del diritto); questo diritto non
sembra sia applicabile in un ambiente digitale
• i sistemi di compensazione (giusto compenso)
A livello internazionale
http://it.wikipedia.org/wiki/Copyleft
CREATIVE COMMONS
• Le Creative Commons Public Licenses (CCPL) sono delle licenze di diritto d'autore che si basano sul principio de "alcuni
diritti riservati".
• Le CCPL, infatti, rendono semplice, per il titolare dei diritti d'autore, segnalare in maniera chiara che la riproduzione,
diffusione e circolazione della propria opera è esplicitamente permessa.
• Il funzionamento delle CCPL è reso possibile dal fatto che la legge italiana sul diritto d'autore - così come, in generale, le
corrispondenti normative nazionali e internazionali - riconosce al creatore di un'opera dell'ingegno una serie di diritti; allo
stesso tempo, la legge permette al titolare di tali diritti di disporne.
• Uno dei modi in cui ciò si può fare è con il meccanismo contrattuale della licenza, tramite cui il titolare dei diritti (il
cosiddetto "licenziante") concede o meno alcuni diritti alla controparte (il cosiddetto "licenziatario") ovvero qualsiasi
fruitore dell'opera. E` importante sottolineare come le CCPL, e in generale tutte le licenze di diritto d'autore, non siano la
fonte dei diritti in oggetto: è grazie alla legge che tali diritti sorgono. Le CCPL sono solo uno strumento tramite cui il
titolare dei diritti concede determinati permessi ai licenziatari.
• Tali permessi sono flessibili e possono essere vincolati ad alcune condizioni: il titolare dei diritti d'autore può, per esempio,
subordinare la riproduzione dell'opera - e in generale gli atti permessi dalla particolare licenza Creative Commons scelta -
al vincolo che l'opera medesima non sia modificata (opzione "No opere derivate") o che non vi sia una finalità
prevalentemente commerciale (opzione "Non commerciale"); oppure, in linea con i principi del "copyleft" tipici del Software
Libero, che qualora si modifichi un'opera e la si ridistribuisca, la cosiddetta "opera derivata" debba essere ridistribuita
sotto le medesime condizioni alle quali si è ricevuta l'opera originaria (opzione "Condividi allo stesso modo").
• Le CCPL sono state create negli Stati Uniti dall'associazione no-profit Creative Commons. Sono state quindi tradotte in
italiano e adattate al nostro sistema giuridico da un gruppo di lavoro coordinato dal prof. Marco Ricolfi del
Dipartimento di Scienze Giuridiche dell'Università di Torino. Dal gennaio 2005 il referente per Creative Commons Italia è
il prof. Juan Carlos De Martin del Dipartimento di Automatica e Informatica del Politecnico di Torino, coadiuvato per le
questioni di natura legale dal gruppo di giuristi che ha effettuato l'adattamento originario delle licenze.
http://www.creativecommons.it/
http://creativecommons.org/
http://it.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons
Participatory culture
nella transizione da media analogici a media
digitali, la distinzione tra consumatore di
informazioni, di conoscenza, di
intrattenimento e creatore non è più nitida
poiché aumentano le possibilità di
interazione con i contenuti digitali.
Il consumatore da ricettore passivo si
trasforma in utilizzatore/creatore
impegnato nel riarrangiamento, missaggio, e
redistribuzione dei contenuti digitali
Participatory culture
Nuovi modi di produzione di contenuti
basati sui principi della cultura
partecipativa alternativi rispetto a
quelli di razionalità economica propri
del sistema tradizionale dei media si
affermano e si diffondono nella rete
Esempi di participatory
culture
PODCASTING
http://it.wikipedia.org/wiki/Podcasting
FANFICTION
http://it.wikipedia.org/wiki/Fanfiction
SAMPLING
http://en.wikipedia.org/wiki/Sampling_
(music)
PODCASTING
Il podcasting è un sistema che permette di
scaricare in modo automatico documenti
audio, video o testuali (in formato pdf)
chiamati podcast, utilizzando un programma
("client") generalmente gratuito chiamato
aggregatore o feeder.
Un podcast è perciò un file audio, video o
testuale, messo a disposizione su Internet
per chiunque si abboni ad una trasmissione
periodica e scaricabile automaticamente da
un apposito programma.
PODCASTING
Podcasting è un neologismo basato sulla fusione di
due parole: iPod (il popolare riproduttore di file
audio MP3 di Apple), e broadcasting. Il termine
nacque quando l'uso dei feed RSS divenne popolare
per lo scambio di registrazioni audio su computer,
palmari, lettori di musica digitale e anche
telefoni cellulari.
Nel dicembre 2005, il dizionario americano
New Oxford ha dichiarato Podcasting "parola
dell'anno", definendo il termine come
"registrazione digitale di una trasmissione
radiofonica o simili, resa disponibile su internet
con lo scopo di permettere il download su
riproduttori audio personali"
FANFICTION
Fanfiction o fan fiction (abbreviato comunemente in fanfic) è il termine
utilizzato per indicare tutte quelle opere scritte dai fan (da qui il nome),
prendendo come spunto le storie o i personaggi di un lavoro originale.
Il fenomeno è esistito già in passato: ad esempio, alcuni racconti di Sherlock
Holmes, scritti da ammiratori del personaggio, possono essere considerati di
questo tipo.
La diffusione delle fan fiction è tuttavia esplosa con l'arrivo di internet. La rete
oggigiorno abbonda di lavori di questo tipo, creati soprattutto intorno a
personaggi particolarmente amati, tratti da film, fumetti, manga, anime,
videogiochi o romanzi. Tali opere vengono ideate dai fan per dare una propria
visione della storia, creando situazioni inserite nella trama originale in un
momento precedente o successivo alla storia, oppure inserite nella storia, in
modo da "completare" parti che non sono state approfondite. In altri casi i
fan si divertono anche a creare situazioni alternative alla storia in modo da
avere spunti anche per parodiare il racconto ironicamente.
Molto comuni nel web sono le fanfiction su Harry Potter e su molti manga.
SAMPLING
La licenza “sampling” permette ad altre persone di usare una parte di un contenuto digitale
traendone opere derivate.
Per esempio con questa licenza si permette che altri possano:
• prendere un “sample” di una canzone e includerlo nella loro propria musica;
• usare un immagine di un film;
• prendere una parte di una fotografia e inserirla in un collage.
Tre opzioni
• Sampling: le persone possono prendere e usare delle **parti** del lavoro di un autore
per ogni scopo, eccezion fatta per quelli pubblicitari, i quali sono proibiti. La copia e la
distribuzione dell'*intero* lavoro è altrettanto proibita.
• Sampling plus: le persone possono prendere e usare delle parti del lavoro di un autore
per ogni scopo, eccezion fatta per quelli pubblicitari i quali sono proibiti. La copia e la
distribuzione **non commerciali** (come il file-sharing) dell'*intera* opera sono
ammessi: per questo motivo si chiama “plus”.
• Sampling plus non commerciale: le persone possono prendere e trasformare delle parti
del lavoro di un autore per scopi esclusivamente *non commerciali*. La copia e la
distribuzione non commerciali (come il file-sharing) dell'intera opera sono permesse.
Media Cloud
Progetto sostenuto dal Berkman
Center for Internet & Society
che analizza e promuove un
modello di governance del
flusso di notizie su internet
http://www.mediacloud.org/
L’attenzione degli utenti: risorsa
scarsa nei sistemi economici digitali
Nei sistemi economici digitali la risorsa scarsa è l’attenzione del
consumatore
Il meccanismo non è diverso dal mercato dei consumatori di
Phelps nei quali i consumatori per le imprese sono un asset
L’importanza di questo aspetto è più facilmente individuabile se
si pensa all’antezione dei media rispetto ai diversi
avvenimenti nel mondo.
Studio sul GAP global atention profiles mette in evidenza che
l’attenzione è una funzione del gdp (unica eccezione bbc
popolazione
Es. Nigeria Giappone pop simile nigeria violenza
Definizione di media attention numero di storie su dato
argomento
Mercati a due o più versanti
(two/multi-sided markets)
tutti i settori nei quali vengono diffusi i
contenuti multimediali esibiscono una
forma di architettura multilaterale
Un mercato bilaterale è un mercato nel
quale un soggetto si occupa di
garantire l’incontro tra due categorie
di utenti che hanno bisogno l’una
dell’altra.
CARATTERISTICHE
DI UN MERCATO BILATERALE
• due categorie di soggetti che interagiscono
attraverso una piattaforma
• esternalità di rete
dirette ogni qual volta il valore di un prodotto
per una categoria di consumatori aumenta al
crescere del numero di consumatori della stessa
categoria che fa uso del prodotto
indirette ogni qual volta una categoria di utenti
associa un valore maggiore alla piattaforma al
crescere del numero di utenti dell’altro versante
del mercato (es. il valore delle pagine gialle aumenta per il
consumatore finale al crescere delle aziende inserzioniste, così come per
queste ultime il valore delle pagine gialle aumenta quanto maggiore è il
numero di consumatori che le utilizzano)
CARATTERISTICHE
DI UN MERCATO BILATERALE
Conseguenza tipica della presenza di
esternalità di rete dirette è la tendenza
del mercato a convergere verso un singolo
standard dominante. Le imprese in questi
casi competono “per” il mercato piuttosto
che “nel” mercato ed è molto difficile
sostituirsi all’operatore dominante
acquisendo il ruolo di de facto standard
owner.
CARATTERISTICHE
DI UN MERCATO BILATERALE