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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE CAMPOBASSO SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA A.A.

2011-2012

TESINA LABORATORIO DI METODOLOGIA E TECNICA DEL GIOCO E DELLANIMAZIONE

Prof. FILIPPO BRUNI Studentessa: MARIANNA TESORO

INDICE

1. IL RAPPORTO TRA LA DIMENSIONE LUDICA E LA DIMENSIONE DIDATTICA 2. PROGETTAZIONE DIDATTICA 3. ANALISI DI UN VIDEOGIOCO

1. IL RAPPORTO TRA LA DIMENSIONE LUDICA E LA DIMENSIONE DIDATTICA.


Il concetto di gioco stato oggetto di molteplici definizioni: al gioco sono stati attribuiti, nel tempo, significati e funzioni differenti. Dal punto di vista pedagogico, il gioco ha cominciato ad assumere un significato educativo a partire dallOttocento ed in particolare con F.W.A Froebel secondo il quale i giochi dellinfanzia non sono come frivolezze, ma come cose di molta importanza e di un profondo significato. Froebel sminuisce limmagine del gioco inteso come inutile perdita di tempo, in quanto il gioco diventa unattivit ludica seria, attraverso la quale il bambino si sviluppa e capisce come porsi nei confronti degli altri. Alla teoria di Froebel sul gioco strutturato si opposero le sorelle Agazzi, per le quali il gioco dovrebbe valorizzare la personalit integrale del bambino e non dovrebbe essere contrapposto al lavoro perch gioco e lavoro sono compresenti: il gioco non solo stimola lapprendimento, ma favorisce la socievolezza, lautonomia personale, la solidariet, la cooperazione, il senso del rispetto per laltro; inoltre, i giocattoli non sono strutturati, ma cianfrusaglie con elevato significato e valore emotivo-affettivo. Nel Novecento, Huizinga presenta una tesi interessantissima: Tutta la civilt basata sul gioco, da molto tempo sono convinto che la civilt umana un gioco e si sviluppa nel gioco. Huizinga fa unipotesi sulla natura e sul significato del gioco. Il gioco : y Bisogno di rilassamento y Imitazione y Esercizio preparatorio y Allenamento allautocontrollo y Bisogno di causare o essere capace di qualcosa y Ansia di dominare o di concorrere y Evacuazione di istinti nocivi y Appagamento con la finzione di realt inappagabili
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Secondo Huizinga il gioco libero, una simulazione che sfugge alla realt, disinteressato (fine a se stesso), indispensabile; ha dei limiti temporali e spaziali (scacchiera, stadio), crea un ordine perch implica il rispetto delle regole, c tensione (nel gioco agonistico), come una lotta, legato alla festa perci richiede linterruzione dellattivit lavorativa. In conclusione, Huizinga definisce il gioco come unazione o occupazione volontaria realizzata entro un tempo e spazio propri, secondo una regola assunta volontariamente e che impegna in maniera assoluta, fine a se stesso ed accompagnato da tensione e da gioia nonch dalla coscienza di essere in un momento diverso dalla vita ordinaria. R. Callois muove una critica nei confronti di Huizinga poich questultimo ha una visione limitata dei giochi, non vero che esistono solo i giochi competitivi. Callois individua quattro tipologie di gioco: y Agon (competizione individuale o di squadra a carattere muscolare o cerebrale) y Caso ( il gioco si fonda su qualcosa che non viene deciso dal giocatore es. gioco delloca) y Simulacro (mascheramento) y Vertigine (giochi legati allo stordimento es. sport estremi, giochi dazzardo) Al di l di alcune concezioni pedagogiche che hanno contribuito, nel corso del tempo, a definire il significato di gioco, si giunti ad individuarne anche le funzioni di distrazione, di divertimento, ma soprattutto funzioni didattiche ed educative. Durante let infantile, il gioco, da un lato, richiama lattenzione del bambino al rispetto delle regole, poich giocare significa sempre attuare delle regole, dallaltro lato, consente al bambino di prendere le distanze dalla realt per costruirne unaltra. Dal punto di vista pedagogico il gioco svolge diverse funzioni educative: y Raccolta dinformazioni sulle caratteristiche degli oggetti; y Conoscenza e scoperta di semplici fenomeni;
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y Conoscenza e scoperta di s delle proprie capacit personali; y Avvio allesperienza della condivisione; y Creativit. Il gioco svolge anche funzioni didattiche, quando lo si considera come: y strumento di costruzione della cultura e intercultura, y strumento di sviluppo cognitivo e socioaffettivo, y contesto di sviluppo di competenze relazionali. Secondo Huizinga, luomo in grado, attraverso il gioco, di costruire la cultura, a differenza di ci che si pensava un tempo e cio che fosse la cultura a caratterizzare le diverse attivit ludiche. Oltre a ci diventa anche contesto di incontro e scambio fra culture differenti. A evidenziare la funzione di sviluppo cognitivo del gioco hanno contribuito Claparede, Piaget,Vygotskji e Bruner. Il primo ha individuato nel gioco loccasione per rielaborare le proprie potenzialit; il secondo lo considera strumento per agire ed adattare la realt alle proprie esigenze. Vygotskji individua tre aspetti del gioco: y occasione di mediazione tra i propri bisogni e la realt, y contesto liberatorio in cui si consolida luso del linguaggio, y apertura di una zona di sviluppo prossimale poich giocando si compiono azioni diverse da quelle quotidiane, agevolando il proprio sviluppo. Infine, il gioco come contesto di sviluppo di competenze relazionali inteso come luogo in cui si comunica, ci si relaziona. Secondo Baumgartner tutte le forme di gioco di ruolo traggono origine dal mondo sociale; infatti attraverso limmedesimarsi nelle situazioni richieste dal gioco, che il soggetto acquisir quelle abilit comunicative che potr trasferire nellambiente reale.

2. PROGETTAZIONE DIDATTICA

NUCLEO ESPERIENZIALE CORPO UNIT FORMATIVA: MUOVIAMOCI COSI Alunni destinatari : bambini di 3 - 4 - 5 anni Tempi di attuazione : due mesi

CAMPI DI ESPERIENZA y Il s e laltro y Il corpo in movimento y Linguaggi , creativit, espressione y I discorsi e le parole y La conoscenza del mondo

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO 3 anni y Favorire relazioni positive e di contenimento dellaggressivit y Costruire una positiva immagine di s y Esprimere emozioni y Avere consapevolezza del proprio corpo y Conoscere e rappresentare lo schema corporeo globale y Eseguire percorsi y Conoscere relazioni spazio-temporali
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y Esercitare le potenzialit sensoriali, conoscitive, relazionali, ritmiche ed espressive del corpo

4 anni y Conoscere e padroneggiare il corpo in stasi, in movimento e in situazioni di gioco y Favorire relazioni positive e di contenimento dellaggressivit y Costruire una positiva immagine di s y Esprimere emozioni y Avere consapevolezza del proprio corpo y Conoscere e rappresentare lo schema corporeo globale y Riprodurre posture e movimenti y Consolidare gli schemi motori globali y Eseguire percorsi y Conoscere relazioni spazio-temporali y Esercitare le potenzialit sensoriali, conoscitive, relazionali, ritmiche ed espressive del corpo 5 anni y Conoscere e padroneggiare il corpo in stasi, in movimento e in situazioni di gioco y Favorire relazioni positive e di contenimento dellaggressivit y Costruire una positiva immagine di s y Esprimere emozioni y Avere consapevolezza del proprio corpo y Conoscere e rappresentare lo schema corporeo globale y Conoscere e rappresentare le parti dello schema corporeo in stasi e in movimento
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y Coordinare i movimenti in rapporto a s, allo spazio agli altri e agli oggetti y Riprodurre posture e movimenti y Consolidare gli schemi motori globali y Eseguire percorsi y Conoscere relazioni spazio-temporali y Esercitare le potenzialit sensoriali, conoscitive, relazionali, ritmiche ed espressive del corpo

ATTIVITA E CONTENUTI

y Osservazione della propria immagine allo specchio y Conoscenza dello schema corporeo attraverso giochi senso-percettivi ( il gioco delle fronti, il gioco della mosca cieca, il gioco degli odori; il gioco del cucchiaino in bocca, il gioco dei palloncini, il gioco delle bolle di sapone, il gioco delle espressioni del viso) y Giochi psicomotori: gioco dellorologio (roteazione della testa), gioco del sacco sulla schiena, gioco del dondolo. y Rielaborazioni verbali e rappresentazioni grafiche dei relativi schemi posturali e psicomotori y Realizzazione di un puzzle del corpo y Completamento di schede operative y Memorizzazione di filastrocche e poesie mimate e cantate: Giro giro tondo, Il mio corpo, Le manine, le dita, Gli occhi. y Attivit pratico- manipolative y Attivit ludiche per la scoperta dei cinque organi di senso ( assaporare, odorare, ascoltare e guardare alimenti)
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y Riflessioni sulle funzioni degli organi di senso y Relative rappresentazioni grafiche y Relative schede operative

METODOLOGIA Le docenti privilegeranno il gioco nelle sue tipologie; losservazione e conoscenza. Saranno effettuati lavori collettivi, individuali e di piccoli gruppi; esperienze mimico-gestuali. Non mancheranno interventi individualizzati per il raggiungimento di obiettivi programmati.

VERIFICA La verifica verr effettuata attraverso losservazione diretta, la

documentazione delle esperienze ed elaborati grafici.

3. ANALISI DI UN VIDEOGIOCO Ho scelto il videogioco spiderman perch da piccola mio fratello mi costringeva a guardare il cartone animato. Premetto che quando mi appresto a giocare per la prima volta ad un videogioco non leggo le regole perch mi piace scoprirle da sola, procedendo per tentativi ed errori. Mentre giocavo mi immedesimavo nel personaggio che doveva tendere un filo di ragnatela su pilastri o su grandi sfere per non cadere nel vuoto ( la caduta del personaggio creava in me un alto grado di tensione). Inizialmente spiderman caduto pi volte, costringendomi a ricominciare a giocare dal principio, poi, nelle partite successive, mi sono concentrata e sono riuscita ad incrementare il tempo di gioco. Penso di aver scoperto e poi applicato una strategia precisa che ho gi utilizzato in altri videogiochi (individuazione dellobiettivo e scoperta di tecniche per il raggiungimento dello stesso). Non mi son fatta trasportare dallistinto perch ho preferito analizzare i miei errori, scegliendo di volta in volta lazione migliore e seguendo la regola che ho dedotto giocando. Mi piaciuto cercare di far sopravvivere spiderman, escogitando strategie per non farlo cadere, invece, non ha colpito il mio interesse lo sfondo e limpossibilit di svolgere unazione diversa da quella dellarrampicarsi sugli oggetti presentati. Mentre giocavo ho incontrato difficolt di coordinazione oculo-manuale poich non avevo mai giocato prima. Nel corso del gioco mi son chiesta come velocizzare i miei movimenti per poter raggiungere il traguardo che non son riuscita a raggiungere. Nellattivit credo di aver impiegato in primo luogo la funzione mentale dellattenzione, poi quella della decisione, memoria, fantasia e ragionamento. Mi sembra di aver individuato delle regole generali per questo tipo gioco che richiede capacit di coordinazione oculo-manuale, di attenzione e memorizzazione utili in altre attivit scolastiche ai fini dellapprendimento per es. della letto-scrittura.

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