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Avventura per 5-8 personaggi di 4-7 lvl. Ambientata nei Forgotten Realms By Gromir STORIA : la giovane Rosemary, mentre sta tornando da mietere il grano nei campi, viene rapita da un seguace della dea Talona e consegnata ad un gruppo di sacerdoti. Questi durante un rito notturno durante il quale sacrificano 3 neonati e 3 vergini, evocano il favore della dea che invia loro un suo servitore. I sacerdoti lanciano tutti i loro incantesimi venefici e infettivi sul demone che violenta poi Rosemary. I ricordi della ragazza vengono poi cancellati e lei viene liberata. Dopo nove mesi, la ragazza partorisce il figlio. Questo ha laspetto di un bambino normale, se non che ha la pelle a scaglie violacee, occhi rossi e un simbolo triangolare sulla fronte. Al momento della nascita la madre contrae una malattia gravissima che le fa crescere pustole su tutto il corpo. Le due donne che hanno aiutato il bambino a nascere sono morte pochi attimi dopo, con tutti gli organi interni esplosi. Il bambino stato creato dai chierici di Talona con lintenzione di farlo diventare un prescelto della dea, infatti, nonostante non sia ancora malvagio (verr addestrato ad esserlo) dispone gi del potere di infliggere casualmente malattie ed avvelenare chi gli sta intorno.Lavventura dovrebbe essere ambientata in qualche citt di medie dimensioni nella quale i PG siano gia stati per qualche tempo. I PG vengono contattati da Jasper Whitehand, un giovane chierico di Ilmater che ha bisogno del loro aiuto. Li guider nei quartieri pi poveri fino ad una vecchia casa semi abbandonata. Nellingresso ci sono grossi ratti e scarafaggi. Dopo aver salito due rampe di scale, il chierico distribuisce ai PG alcuni fazzoletti bianchi di panno umidi consigliando loro di porseli sul viso per motivi di sicurezza. Aprir poi una porta e far entrare i PG in una stanza di circa 4x4 metri : Dopo aver varcato la porta della stanza, un forte odore di vomito, escrementi e alcool vi penetra nelle narici, e riuscite a trattenere a stento i conati di vomito. La stanza, in stile con il resto delledificio praticamente in rovina, i muri sono fatiscenti e sul soffitto ci sono ragnatele e grossi insetti, una finestra priva di qualsiasi protezione da su un vicolo. Alla destra della porta ci sono un letto e una culla. Nel letto c un ragazza al massimo di 19 anni, ha la pelle pallidissima coperta da grossi bubboni violacei. Alcuni di questi sono sul punto di rompersi e si intravvedono gocce di pus giallastro. Molti bubboni sono gia stati rimossi e purificati e poi bendati. Non vedete cosa ci sia nella culla ma sentite un bambino piangere. Jasper vi fa segno di aspettare dalla porta e si avvicina alla donna :-Fratelli, questa Rosemary, un giovane innocente. E gravemente malata ma non so di quale tipo di malattia. Ha avuto un figlio due giorni fa, e ora vedrete per quale motivo vi ho chiamati. Cos dicendo si avvicina alla culla e ne estrae un bambino completamente avvolto in un drappo bianco. Toglie il tessuto dal volto e rivela una creatura incredibile Sembra un neonato appena nato ma ha la pelle a scaglie violacee. Gli occhietti sono rossi e sulla fronte ha tatuato un triangolo giallo rivolto verso lalto.- Questo Caine, il figlio di Rosemary. Avrei voluto indagare di pi sulla sua natura ma purtroppo sono solo un novizio e in questa citt molti potrebbero approfittare di un bambino simile.. La madre di questo bambino si ammalata appena lui nato, e le due donne che lo hanno aiutato a nascere sono morte in modo terribile; tutti i loro organi interni sono esplosi.Questo bambino ha in s la maledizione della putrescenza, e la madre non si ricorda chi sia il padre, probabilmente per colpa della malattia. Vi prego, in nome del Dio Piangente, scoprite per quale motivo questo bambino ha su di s una tale maledizione, e, se non potete salvare la madre salvate almeno lui. Le indagini non sono semplici in quanto i PG non hanno alcun indizio. Quando escono dalledificio devono fare tutti una prova di osservazione (INT o SAG, sulla pi alta) a -4. Chi la passa si render conto che una figura nera sparita dietro un angolo. Se i PG la seguono si renderanno conto di essere arrivati in un vicolo cieco, privo di porte, finestre e altre aperture. Sul fondo del vicolo c un mucchio di spazzatura, travi e i resti di un carretto. Se i PG cercano tra limmondizia troveranno una lastra dacciaio sul pavimento. Per aprirla necessario premere e spingere da un lato. Un ladro pu capirlo con un tiro di scassinare serrature e un nano o uno gnomo con 1-3 su 1d6. La botola conduce nelle fogne della citt. Se i Pg impiegano poco tempo ad aprire la botola sentiranno uno scalpiccio verso destra, altrimenti non sentiranno niente. Comunque, anche dopo un paio di minuti il rumore di passi finisce ed i pg si trovano persi per le fogne. Per trovare un tombino qualsiasi dal quale accedere allesterno occorrono 1d3 turni. Ogni turno di permanenza nelle fogne occorre tirare 1d10 per vedere se c un incontro casuale (1-4) Tiro 1d6 1 2 3 4 5 6 Incontro 1d3 Vermi iena 2d4 Bugbears 1 Coccodrillo 1d2 Feyr 2d12 Jermlaine 1d8 Ratti mannari

Il Figlio di Rosemary

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A questo punto le indagini si trovano ad un punto morto. Indagando in citt i PG non troveranno alcuna informazione legata al caso di Rosemary. Dopo due giorni di insuccessi, e dopo aver tentato espedienti inutili, i PG si troveranno in uno stato di assoluta impotenza. Ad un certo punto, per la strada un bambino si avviciner al personaggio del gruppo col carisma pi alto mettendogli in mano un piccolo rotolo di pergamena sigillato con della ceralacca e si dileguer poi nella folla. Il rotolo contiene un disegno a forma di arpa ed un breve messaggio : Il bambino frutto di un dono della signora delle malattie. Drell, allEmporio del Viaggiatore un suo seguace. Lui sa la verit. Firmato Un Amico Drell Alborn uno dei sacerdoti di Talona che parteciparono al rito durante la quale Rosemary venne violentata. Lavora in una grosso negozio di attrezzature per viaggiatori. Se i PG gli dichiarano di sapere la sua vera natura, lui negher tutto. Utilizzando un suo seguace, Drell manda un messaggio ai suoi superiori comunicando loro dei PG. Dopo un paio dore al massimo, mentre passano in una strada abbastanza isolata, i PG subiranno unimboscata da parte dei seguaci di Talona. Emergeranno dai Tombini circondando i PG. Assieme a loro c Eveanlidh Nightcloak un mago seguace di Talona. Tutti combattono fino alla morte, tranne il mago, che se si rende conto di essere in grave svantaggio fugge nelle fogne. Figli della Putrescenza (6), umani guerrieri del II lvl, NM : THAC0 18, Dan 1d8+3, Att 3/2, CA 4, Pf 17, PE 65 Equip : scimitarra, scudo medio, cotta di maglia Ombre Putrescenti (6), umani ladri del II lvl, CM : THAC0 20, Dan 1d6/1d4, CA 4, Pf 12. PE 35 Equip : armatura di cuoio, spada corta, pugnale, mantello con cappuccio nero. Eveanlidh Nightcloak, umano mago del IX lvl : FO 9 DE 15 CO 15 IN 18 SA 12 CA 6 PF 34, CA 6, PE 3000 Armi : Bastone THAC0 18, Dan 1d6 Guanti : THAC0 17, Dan 1 Equip : bastone, pozione sputafuoco, bracciali CA7, tunica marrone, mantello viola, guanti della pestilenza, simbolo sacro di Talona. Guanti della pestilenza : occorrono due TxC contro classe armatura 10 modificata da destrezza e magia. Se colpisce il guanto destro la vittima deve fare un TS contro incantesimi a -2 per non subire Causa cecit e Causa Sordit. Il secondo guanto invece Causa malattie con TS a -4. Incantesimi : I lvl : Dardo incantato (2)Ingrandire, Unto II lvl : Raggio che indebolisce, Distorcere s stessi, Immagini illusorie III lvl : Solvente di corrosione, Bloccapersona, Fulmine IV lvl : Sfera di vetriolo, Urlo V lvl : Vile veleno. Se il mago fugge nelle fogne, i PG hanno la possibilit si seguirlo. Il mago infatti ha una gamba deforme a forma di zoccolo e il suo movimento di 9. Appena sceso nel tombino lancer unto dietro di s e poi inizier a correre. Se i Pg non vengono rallentati dallunto lo vedranno svoltare un angolo e quando arrivano si troveranno in un tunnel cieco diviso in due da una pozza di liquame di fogna. Cercando sui muri non troveranno alcun passaggio, infatti questo si trova nella pozza. Entrandovi si capir che il liquido non bagna ( unillusione) e sotto nasconde una scala che va verso il basso.Alla fine della scala, un arco decorato con simboli di Talona port nelloscurit. Sullarco sono attivi alcuni incantesimi che verranno attivati appena qualcuno che non veneri Talona lo attraversa : Dissolvi magie, Allarme, Trappola di fuoco, Tenebri perenni. Tutti gli incantesimi sono lanciati al X lvl. Larco porta in una stanza in cui i seguaci di Talona hanno preparato un agguato. Davanti allarco ci sono tre ripidi scalini in discesa con un cavo dacciaio tirato sopra ognuno. Chi ci passa deve fare un TS contro paralisi o ruzzolare nella stanza 1. Se i Pg passano mentre sono attive le Tenebri perenni falliscono il TS automaticamente. Chi cade subisce 1d4 ferite , perde il primo round di inziativa e in quello successivo ha penalit di -3 alliniziativa. Nella stanza, allertati dal mago, c il comitato daccoglienza dei seguaci di Talona : Figli della Putrescenza (8), umani guerrieri del II lvl, NM : THAC0 18, Dan 1d8+3, Att 3/2, CA 4, Pf 17, PE 65 Equip : scimitarra, scudo medio, cotta di maglia

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Progenie della Putrescenza (2), umani guerrieri del IV lvl, NM : THAC0 14, Dan 2d6+5, Att 3/2, CA 5, Pf 40, PE 200 Equip : flagello a due mani, cotta di maglia Kregr Marshblood, mezzelfo chierico specialista /mago di Talona del VI/VI lvl : FO 11 DE 17 CO 12 IN 17 SA 16 CA 5 Pf 27, CA 7, PE 1250 Armi : Pugnale del veleno +1 : 17, Dan 1d4+1. Equip : pugnale +1 avvelenato (15/2d4), simbolo sacro, 1d20 mo. Incantesimi da mago : I lvl : Charme, Dardo incantato, Ingrandire, Mani brucianti II lvl : Accecamento, Immagini illusorie III lvl : Attirare mostri, Velocit Incantesimi da chierico : I lvl : Comando (2), Cura ferite leggere, Incuti paura, Fato di battaglia II lvl : Tocco velenoso, Aiuto, Bloccapersona, Pelle coriacea, Silenzio III lvl : Evoca spirito animale, Animare i morti Sharmedd, mezzelfo chierico/guerriero di Talona del V/V lvl : FO 18/95 DE 10 CO 17 IN 7 SA 16 CA 6 CA 3, Pf 48, PE 1250 Armi : Flagello +1 : THAC0 13, Dan 2d6+6, Att 1/1 Equip : flagello a due mani +1, armatura a piastre nera, elmo nero, mantello viola, pozione di extraguarigione, pugnale cerimoniale Incantesimi : I lvl : Forza di pietra, Benedizione, Cura ferite leggere (x3) II lvl : Aiuto, Ritiro, Tocco velenoso, Difesa del caos, Riscaldare metallo III lvl : Maledizione 2) Di fronte alle scale c un portone blindato chiuso dallaltro lato. Per aprilo occorre o scassinarlo o sfondarlo. Una volta aperto i PG si trovano, dopo un breve corridoio, in una stanza di circa 6x6 metri. Al centro c una statua di Talona in forma umana, su un altare. Accanto allaltare gravitano a circa 40 cm da terra quattro globi di quattro colori : rosso, marrone, bianco e azzurro. Se qualcuno tocca la statua , da ognuno dei globi parte un effetto diverso diretto su chi ha compiuto il sacrilegio : Per ogni globo fare un TS contro incantesimi, se si riesce si dimezza ulteriormente il danno. Rosso : 2 dardi infuocati da 1d6 ferite da punta + 4d6 da fuoco dimezzabili ciascuno Azzurro : Tempesta di ghiaccio solo su chi ha toccato la statua Marrone : Carne in pietra se non si passa un TS contro pietrificazione Bianco : Lancia di distruzione da 5d4+20 dimezzabili da un TS contro incantesimi Nella stanza c una porta di legno che conduce per in una zona preparata apposta per i visitatori indesiderati, infatti il passaggio per il tempio una porta segreta di fronte allingresso.

3) Appena entrano in questa stanza, una grata di metallo indistruttibile cade su di loro dividendo il gruppo in due.

Tirate per stabilire chi da un lato e chi dallaltro, comunque fate in modo che non resti mai uno da solo, che almeno in ogni gruppo siano o due o tre. A questo punto lunica soluzione consiste nel procedere separati. Da ogni lato il corridoio procedere simmetrico. Dopo circa 4 metri dalla grata c a terra una lastra di pietra mimetizzata tra le altre ma che a pressione attiva una trappola : una pioggia dacido cade in tutto il corridoio causando ad ognuno 2d6 danni dimezzabili da un TS. Chi non passa il TS deve tirare per tutti i singoli oggetti. Poi il corridoio fa una curva. Subito dopo la curva, da ciascun lato, sulla parete interna c una porta segreta che conduce in due stanze. Quando qualcuno si avvicina le porte si aprono, e da ogni lato, due minotauri (uno anziano e uno normale) posti in stasi si risvegliano ed escono del corridoio, attaccano con le loro enormi asce.

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Minotauro normale : THAC0 13, Dan 2d8+3/1d4, CA 6, PF 39, PE 1400 Minotauro anziano : THAC0 10, Dan 2d8+6/1d4, CA 5, PF 60, PE 3000 Dopo lo scontro con i minotauri, il corridoio si unisce nuovamente e finisce davanti ad una porta.. Appena questa viene anche solo sfiorata, sotto di essa si apre un pozzo profondo circa 15 metri con degli spuntoni avvelenati sul fondo. Chi cade deve fare un TS contro morte per dimezzare 5d6 danni e un altro contro veleno per dimezzare 2d10. La porta falsa ed il corridoio termina in quel punto. Il vero tempio si trova infatti oltre la porta segreta della stanza 2.

4) Questa stanza di grandi dimensioni, ha forma circolare ed divisa in due da un baratro profondo circa 15 metri.

5) 6)

Sul fondo di questo c dellacqua torbida in cui si agitano migliaia di serpenti velenosi di ogni tipo. Un ponte di pietra largo circa 40 cm attraversa il buco al centro. Il ponte unillusione, il vero ponte alla sinistra, largo 1,5 metri ed invisibile. Chi mette un piede sul falso ponte deve fare una prova di saggezza a -2 o cadere nel fosso. Chi cade subisce 5d6 di danno e ogni round in cui si trova sul fondo deve fare un TS contro veleno a -2 per dimezzare 8d8 danni causati dai serpenti. Dal quarto round in poi deve fare ogni round un TS contro veleno, se non lo passa muore. Arrampicarsi sui muri semplice per un ladro ma necessita di aiuto per gli altri che non abbiano alpinismo. Oltre il fosso c una grossa porta di legno con sopra il simbolo di Talona che conduce nel tempio vero e proprio. Questa stanza ha tre porte, due conducono verso le camere dei membri pi importanti del tempio e quella di fronte, decorata con simboli sacri e disegni di serpenti, conduce nella camera cerimoniale comune. Sala delle crimonie, ci sono numerose panche, un tappeto al centro ed un altare nero, dietro allaltare c un drappo cerimoniale che nasconde un passaggio verso il retro. Coloro che si trovano qui sono stati allertati delle presenza dei PG e sono quindi pronti a combattere.

Figli della Putrescenza (3), umani guerrieri del II lvl, NM : THAC0 18, Dan 1d8+3, Att 3/2, CA 4, Pf 17, PE 65 Equip : scimitarra, scudo medio, cotta di maglia Progenie della Putrescenza (3), umani guerrieri del IV lvl, NM : THAC0 14, Dan 2d6+5, Att 3/2, CA 5, Pf 40, PE 200 Equip : flagello a due mani, cotta di maglia Ombre Putrescenti (3), umani ladri del II lvl, CM : THAC0 20, Dan 1d6/1d4, CA 4, Pf 12. PE 35 Equip : armatura di cuoio, spada corta, pugnale, mantello con cappuccio nero. Eveanlidh Nightcloak, umano mago del IX lvl : FO 9 DE 15 CO 15 IN 18 SA 12 CA 6 PF 34, CA 6, PE 3000 Armi : Bastone THAC0 18, Dan 1d6 Guanti : THAC0 17, Dan 1 Equip : bastone, pozione sputafuoco, bracciali CA7, tunica marrone, mantello viola, guanti della pestilenza, simbolo sacro di Talona. Guanti della pestilenza : occorrono due TxC contro classe armatura 10 modificata da destrezza e magia. Se colpisce il guanto destro la vittima deve fare un TS contro incantesimi a -2 per non subire Causa cecit e Causa Sordit. Il secondo guanto invece Causa malattie con TS a -4. Incantesimi : I lvl : Dardo incantato (2)Ingrandire, Mani brucianti II lvl : Raggio che indebolisce, Risata incontenibile di Tasha, Immagini illusorie III lvl : Solvente di corrosione, Velocit, Lentezza IV lvl : Confusione, Metamorfosi V lvl : Infermit mentale. Nota: Il mago ha beneficiato dellincantesimo Nap e ha potuto rimemorizzare gli incantesimi oltre ad essere stato curato.

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Drell Alborn, umano chierico di Talona del III lvl : FO 12 DE 18 CO 11 IN 13 SA 17 CA 9 Pf 20, CA 0, PE 375 Armi : Mazza da fante : THAC0 20, Dan 1d6+1 Equip : mazza da fante, cotta di maglia,scudo, mantello nero, tunica viola, 30 mo. Incantesimi : I lvl : Fato di battaglia, Comando, Cura ferite leggere, Causa ferite leggere II lvl : Riscaldare metallo, Silenzio in 4,5 metri. 7-8) Da queste stanze si accede alle sei camere dei principali seguaci della dea : A : Drell : La porta chiusa a chiave, allinterno la camera addobbata in modo povero per il sacerdote pi giovane, in un armadio ci sono parecchi abiti comuni. In un fagotto sul fondo dellarmadio ci sono 50 monete doro e un pugnale cerimoniale. B : Eveanlidh : La porta chiusa a chiave e sopra vi stato posta una trappola di fuoco che causa 1d4+9 danni. Allinterno c un baule chiuso con una trappola che spara 3 dardi avvelenati, ognuno ha THAC0 13 e causa 1d4 danni. La vittima deve fare 3 TS contro veleno, uno per dardo. Se lo passa subisce 1d4 danni, se non lo passa ne subisce 10. Nel baule c il libro degli incantesimi del mago, 200 mo e un diadema di oro e zaffiri dal valore di 250 mo. C : Sharmedd : La porta solo appoggiata. Allinterno c un armadio e un baule. Nellarmadio, dietro ad alcuni abiti c una grossa spada a due mani e un maglio a due mani. Nel baule ci sono 100 mo. D : Kregr : La porta chiusa dal Chiavistello magico, allinterno c un baule con il libro degli incantesimi, 30 mo e una fiaschetta contente del veleno (morte/20 danni). E : Yatrandur , F : Jhergal : Queste stanze sono svuotate di ogni oggetto di valore in quanto i due chierici hanno messo insieme le loro cose in modo da poter scappare velocemente. Libro degli incantesimi di Eveanlidh, il libro protetto da una trappola, se lo si legge senza averla dissolta con un dissolvi magie colui che legge il libro deve tirare 1d6 per ogni incantesimo che conosce, se fa 6 lincantesimo permanentemente cancellato dalla sua mente e dal libro e deve ritrovarlo e cercare di nuovo di impararlo. il libro protetto da una trappola creata dai chierici di Talona. Se qualcuno lo apre senza dire la parola magica Sreveth, appare sul libro uno sciame di insetti che consuma immediatamente tutte le pagine e causa 3d10 ferite a chi lo ha aperto. Ci sono scritti i seguenti incantesimi : I lvl : Dardo incantato, Ingrandire, Mani brucianti, Unto, Identificazione, Lettura del magico II lvl : Raggio che indebolisce, Risata incontenibile di Tasha, Immagini illusorie, Distorcere s stessi III lvl : Solvente di corrosione, Velocit, Lentezza, Bloccapersona, Fulmine IV lvl : Confusione, Metamorfosi, Sfera di vetriolo, Urlo V lvl : Infermit mentale, Vile veleno. Libro degli incantesimi di Kregr, il libro protetto da una trappola creata dai chierici di Talona. Se qualcuno lo apre senza dire la parola magica Sreveth, appare sul libro uno sciame di insetti che consuma immediatamente tutte le pagine e causa 3d10 ferite a chi lo ha aperto. Ci sono scritti i seguenti incantesimi : I lvl : Charme, Dardo incantato, Ingrandire, Mani brucianti, Protezione dagli animaletti II lvl : Accecamento, Immagini illusorie, Protezione dal veleno, Nube maleodorante III lvl : Attirare mostri, Velocit, Protezione dagli amorfi, Sigillo minore.

9) Questa stanza la cella cerimoniale in cui si riuniscono a pregare il Gran Sacerdote e il suo Alto Adepto. La
stanza di forma triangolare e sul pavimento sono disegnate tre goccie gialle a rappresentare il simbolo di Talona. Il gran sacerdote ha un passaggio segreto che lo conduce allesterno velocemente e se si sentir perso premer una piastrella che riempir la stanza di fumo e lui sparir nel passaggio. Progenie della Putrescenza (4), umani guerrieri del IV lvl, NM : THAC0 14, Dan 2d6+5, Att 3/2, CA 5, Pf 40, PE 200 Equip : flagello a due mani, cotta di maglia Jhergal Bloodspawn, umano alto chierico di Talona del X lvl : FO 16 DE 16 CO 16 IN 12 SA 18

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CA 10 Pf 75, CA 1, PE 7000 Armi : Morning Star +2 : THAC0 12, Dan 2d4+3 Equip : cotta di maglia +1, morning star +2, scudo medio, mantello viola, simbolo sacro, pozione di invisibilit, pergamena di cura ferite critiche, 200 mo, mappa del tempio delle Serpente Viola. Incantesimi : I lvl : Comando, Buio, Protezione dal bene, Riparo, Fato di battaglia, Forza di pietra II lvl : Bloccapersona, Riscaldare metallo (x2), Difesa del Caos, Cura ferite moderate, Ritiro III lvl : Causa cecit, Dissolvi magie, Evoca spirito animale, Preghiera IV lvl : Causa ferite gravi, Mazza di adamantite, Recitation, Manto della paura V lvl : Colonna di fuoco, Giusta ira dei fedeli Yatrandur, umano chierico specialista di Talona del VII lvl : FO 8 DE 8 CO 16 IN 11 SA 18 CA 5 Armi : Martello : THAC0 16, Dan 1d4+1 Pugnale +1 : THAC0 15, Dan 1d4+1 Equip : cotta di maglia, scudo piccolo, martello, mantello viola, simbolo sacro, pozione di esplosione (5d6 danni da fuoco), 30 mo, pugnale della penetrazione +1. Pugnale della penetrazione : Dopo che ha colpito occorre pronunciare la parola magica Reh e larma rimane incanstrata nel corpo della vittima causando 1d4+1 danni a round ad uniniziativa casuale (1d10). Rimane li fino a che la vittima non muore, larma non viene estratta da colui chelha scagliata o non viene dissolta con successo (lvl di chi ha piantato larma). Yatrandur privo di gambe e si muove su piccolo carro a cavallo di un grosso lupo ammaestrato. Incantesimi : I lvl : Fato di battaglia, Comando, Protezione dal bene, Buio, Cura ferite leggere II lvl : Bloccapersona, Difesa del Caos, Raffreddare metallo, Ritiro, Silenzio in 4,5 metri III lvl : Causa cecit, Dissolvi magie, Servitore del vento IV lvl : Causa ferite gravi, Libert dazione Dopo che fuggito Jhergal, i rimanenti si arrendono. Per terra, vicino al tunnel segreto c un rotolo di pergamena, indica la zona della citt e, a circa una trentina di km da questa, in una zona di palude una testa di serpente con la didascalia Tempio del Serpente Viola. Se Yatrandur ancora vivo, parler in cambio della propria vita. Il Tempio del Serpente Viola un tempio segreto di Talona in cui avvengono in genere i rituali e le evocazioni pi plateali. Tutto il gruppo di seguaci di Talona avrebbe dovuto recarvisi tra una settimana portando il prescelto per compiere lultimo rituale. Se i PG chiedono chi sia il prescelto, il chierico sar riluttante a parlare, ma se minacciato dir che il prescelto Caine, e racconter latto del suo concepimento. Dir che il bambino prescelto per diventare un importatissimo membro del clero di Talona. Il bambino doveva andare al tempio nel quale avrebbe avuto un contatto ravvicinato con la dea la quale lo avrebbe preso con s come prescelto. Oltrettutto, lui non ne sa molto ma pare che a collegare il bimbo alla dea sia un oggetto a forma di globo viola che mantiene costantemente il flusso maligno della dea sul bambino. Il globo in possesso di Jhergal. A questo punto i Pg dovranno uscire dal tempio. Quando tornano alla loro dimora troveranno un bambino che dorme sulla porta della loro stanza. Il bambino stato mandato poco prima da Jasper, il chierico di Ilmater. Il sacerdote ha affidato al bambino un biglietto scritto in modo veloce e confuso e dice : Venite subito, Rosemary sta morendo.JasperWhitehand. Arrivati nella casa di Rosemary, i PG troveranno il letto di Rosemary vuoto, la culla vuota e Jasper con la testa frantumata a terra in un lago di sangue. Il colpevole stato Jhergal che aiutato da alcuni seguaci ha rapito Rosemary e il piccolo Caine per portarli al tempio del Serpente Viola. A questo punto, se i PG vogliono recuperare il bambino devono metteresi in marcia verso il tempio. Per arrivare devono attraversare una palude chiamata La culla della pestilenza. La palude non priva di pericoli, il viaggio attraverso questa dura circa un giorno (+1 giorno di boschi e prati). Nella palude i cavalli non possono entrare. Durante il viaggio, fare ogni 4 ore un TS contro morte, se non lo si passa il personaggio ha contratto una malattia minore che render la sua pelle giallognola, coperta di pus e croste per 1d4 mesi. Durante questo periodo la vittima subir -4 al carisma e -2 a tutte le attivit. La malattia non si pu curare con cura malattie ma i paladini ne sono immuni. Ogni 2 ore di viaggio nella palude tirare 1d10, da 1 a 5 si ha un incontro casuale :

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Tiro 1d6 1 2 3 4 5 6

Incontro 5d4 Abitatori del fango 1 Branco di Sanguisughe 1d2 Catoplebas 1 Gigante ettin 1 Gorgone 1 Idra

Il tempio del Serpente viola sorge su una collina al centro della palude : Scostando un grosso ramo di albero, giungete infine alla luce. La boscaglia della palude si dirada rivelando una radura. Al centro si innalza un lieve pendio collinare di terra rossa.Sulla collina si innalza una struttura a forma di testa di serpente. E costruita in una strana pietra viola coperta di rampicanti e fiori dallaspetto velenoso. Gli occhi del serpente sono due grossi globi di luce rossa. Lintera struttura alta circa 15 metri e la bocca aperta, dotata di enormi zanne ne costituisce lingresso, immerso nella pi totale oscurit.Dal buio appaiono dei lampi verdastri. Lingresso del tempio costituito da una galleria a caduta verticale profonda circa 50 metri. Lanciandovisi dentro, si attiva una corrente di fortissima aria calda che permette di arrivare a terra senza alcun danno. Da terra una galleria di circa 6 metri conduce in una stanza con un portone dacciaio. Su di esso inciso il simbolo di Talona e il disegno di un serpente a due teste viola. Il portone non protetto magicamente ma stato incantato da Allarme indicando a tutti coloro che si trovano nel tempio che degli intrusi sono penetrati nel luogo sacro. Da dopo il portone inizia il tempio vero e proprio, e vigono le seguenti regole (da WARRIOR AND PRIEST OF THE REALMS) I chierici nel tempio guadagnano +2 a TS e CA mentre difendono dai profanatori Il chierici di Talona lanciano incantesimi come se fossero di 2 lvl pi alti I chierici di Talona possono fare know alignemente a volont C il 10% allanno che lavatar di Talona scenda sulla terra per assalire i profanatori su rischiesta dei chierici Lalto sacerdote del tempio pregando allaltare guadagna un incantesimo in pi per livello

1) Questa stanza scavata nella roccia viva, levigata utilizzando incantesimi. Di fronte allingresso c una grosso

portone blindato di bronzo. Su ogni lato ci sono tre nicchie. Ogni nicchia contiene la statua di un uomo con la testa di serpente e chele al posto delle mani. Se chi entra nella stanza non crede a talona, le statue si trasformano in creature in carne ed ossa ed attaccano gli intrusi. Per aprire il portone necessario conoscere la parola magica (Sdilkhel) o una forza combinata di almeno 45 punti. Chi apre la porta usando la forza viene colpito da una malattia che toglie un punto da una caratteristica fisica fino a quando non viene curata da Cura malattie. Protettori del Tempio, creature da 6 dadi vita, CM : CA 7, Pf 40, Att 3, Dan 1d6/1d6/2d4, PE 900 Speciale : il morso delle creature velenoso, chi viene colpito deve effettuare un TS contro veleno. Chi lo passa subisce 2d8 danni, chi non lo passa 3d12. Un altro TS permette di dimezzare il danno. Se un protettore colpisce con entrambe le chele il morso colpisce automaticamente e causa 2d6 danni invece che 2d4.

2) Tesoreria : La porta di questa stanza blindata a pi mandate. Ogni tentativo di scassinarla impiega 1d10 rounds
in pi con penalit -30%. Il tiro per sfondarla ha invece penalit di -8. Allinterno ci sono tre grossi bauli contenenti.A fianco dellingresso c una statua di pietra a forma di guerriero, con addosso solo un perizoma e una fascia legata in testa. Quando tutti sono entrati e sono impegnati a cercare nei baule il golem si anima e attacca : I baule : 2000 mp, 1000 mo, anello con diamante da 2500 mo, pozione di balbuzie II baule : cintura di mascolinit/femminilit, 15000 ma, 2000 mo, anello della stregoneria burocratica. III baule : un mimo assassino che attacca chi tenta di aprirlo Mimo Assassino : CA 7, PF 65, Att 1, Dan 3d4, THAC0 11, PE 3000 Golem di Carne : CA 9, PF 40, Att 2, Dan 2d8, THAC0 11, PE 2000

3) Stanza del Gran Sacerdote : Davanti alla porta di questa stanza ci sono due guerrieri in armatura a piastre

completa, con alabarda. Fingono di essere soltanto delle armature e quando gli intrusi arrivano davanti alla porta attaccano, con penalit di -4 alla sorpresa. La porta della stanza protetta da un glifo di guardia al decimo livello. La stanza arredata in modo differente dal resto del tempio. I muri sono di pietra chiara, al centro, sopra un tappeto di pelliccia c un letto a baldacchino con tende nere e lenzuola nere. Ai piedi del letto c un baule con sopra una statuetta di Talona. Per aprire il baule bisogna togliere la statuetta, e se chi la tocca non un seguace di Talona riceve una maledizione che infligge per sempre -2 ai TS contro veleno e che puo essere rimossa solo da

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una divinit. Il baule contiene : 500 mp, 1000 mo, collana di perle nere da 1000 mo, una pietra pesante, specchio dellantagonismo, tunica verminosa rossa con disegni dorati e i simboli di Tyr fasulli. Guardie della Porta, umani guerrieri di VII lvl, LM : FO 18/56 DE 16 CO 16 IN 10 SA 10 CA 6 Equip : armatura completa, alabarda, elmo, mantello nero. CA -1, Pf 70, PE 1250 Arma : Alabarda : THAC0 10, Dan 1d10+7, Att 2/1

4) Magazzino : In questa stanza vengono custoditi cibo e alcolici di ogni tipo e di buona qualit. Se si guarda
attentamente i contenitori hanno alcuni delle croci nere (dirlo ai giocatori solo se analizzano il contenitore). Ci che contenuto nei contenitori con la croce materiale avvelenato. Appena viene o mangiato o bevuto la vittima deve fare un TS contro veleno o contrarre una malattia. Lammalato perde immediatamente 1 punto da una caratteristica casuale, e ne perde un altro ogni ora fino a che non riceve un cura malattie. Quando una caratteristica arriva a zero la vittima muore. I punti persi si recuperano al ritmo di 1 ogni 3 giorni. (Mai accettare cibo dagli sconosciuti...ehehehe).

5) Sala delle torture : Questa stanza dedicata a torture di ogni tipo. Ci sono tutti gli strumenti utili, pi diverse
ampolle di liquidi per aumentare la sofferenza delle vittime. Su un tavolo estensore legata Rosemary, in fin di vita pi che mai. Un chierico di Talona e un uomo incappucciato la stanno torturando perch dica loro quello che sa dei PG. Appena qualcuno entra nella stanza i due attaccheranno. Assieme a loro ci sono due guerrieri. Rikshall, umano chierico di Talona del III lvl, CM : FO 12 DE 18 CO 16 IN 13 SA 17 CA 10 Pf 28, CA 0(-2), PE 375 Armi : Mazza da fante : THAC0 20, Dan 1d6+1 Equip : mazza da fante, cotta di maglia,scudo, mantello nero, tunica viola, 30 mo. Incantesimi : I lvl : Fato di battaglia, Comando, Cura ferite leggere, Causa ferite leggere II lvl : Riscaldare metallo, Silenzio in 4,5 metri. Torturatore, umano guerriero del VII lvl, CM : FO 18/95 DE 15 CO 17 IN 10 SA 9 CA 8 Pf 72, CA 4, PE 1500 Armi : Ascia bipenne : THAC0 10, Dan 1d10+9, Att 2/1 Equip : ascia bipenne , cotta di maglia, cappuccio di cuoio. Progenie della Putrescenza (2), umani guerrieri del IV lvl, NM : THAC0 14, Dan 2d6+5, Att 3/2, CA 5, Pf 40, PE 200 Equip : flagello a due mani, cotta di maglia

6) Stanza da allenamento : Nella stanza i guerrieri del tempio si allenano. Ci sono manichini e altri strumenti da
allenamento. Se stato dato lallarme i guerrieri sono pronti a combattere, altrimenti si stanno allenando. Progenie della Putrescenza (8), umani guerrieri del IV lvl, NM : THAC0 14, Dan 2d6+5, Att 3/2, CA 5, Pf 40, PE 200 Equip : flagello a due mani, cotta di maglia

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A,B,C,D,E,F : Queste sono le celle dei novizi, in ognuna ci sono 1d4-1 Sacerdoti, chierici di I lvl. Quando i PG passano davanti alle celle, tutte le porte sono chiuse. Se si scontrano con le guardie, i chierici aprono la porta e combattono anche loro. Chierico di Talona, umani chierici di I lvl, CM : FO 12 DE 15 CO 15 IN 11 SA 17 CA 8 Pf 9, CA 3(1), PE 120 Equip : cotta di maglia, scudo medio, morning star, simbolo sacro. Incantesimi : I lvl : Causa ferite leggere, Comando, Protezione dal bene Le stanze dalla 7 alla 10 appartengono ognuna ad un elemento differente. Se un seguace di Talona varca la porta 7, si trova subito dopo la numero 10, un infedele invece, per giungere alla sala del trono deve passare attraverso le quattro stanze e sconfiggere le creature allinterno. 7) Stanza dellacqua : Il pavimento coperto da circa 40 cm di acqua. Appena i pg entrano si crea un elementale dellacqua e uno dei pg, scelto a caso tra i chierici di divinit buone (con precedenza per i nemici della dea) viene colpito da un pugno dacqua che causa 1d12 danni. Elementale dellacqua : DV 8, Pf 56, CA 2, Att 1, Dan 5d6, PE 2000 8) Stanza della terra : La stanza tutta ricoperta di terra rossiccia. Appena i PG entrano nella stanza la terra si raggruppa su s stessa e crea una creatura di roccia. La bestia pronuncia la frase : E tempo di distruzione e poi attacca. Elementale della terra : DV 8, Pf 56, CA 2, Att 1, Dan 4d8, PE 2000 9) Stanza del fuoco : I muri della stanza sono di metallo rovente, chi entra subisce immediatamente 1d10 danni dal calore. Quando i PG entrano si forma unenorme fiamma che avanza verso i pg a grande velocit. Elementale della fuoco : DV 8, Pf 56, CA 2, Att 1, Dan 3d8, PE 2000 10) Stanza dellaria : Questa stanza piccola sembra vuota. Quando tutti i PG sono entrati, un fulmine a catena si scatena nella stanza, colpendo per primi coloro che indossano le armature metalliche pi grosse. Il fulmine comincia ol causare 6d6 danni e ad ogni vittima sottrae un dado da 6. Finito il fulmine un elementale dellaria si forma ed attacca i PG. Elementale della aria : DV 8, Pf 56, CA 2, Att 1, Dan 2d10, PE 3000 11) Questa la sala cerimoniale del tempio. Quando i PG entrano lalto sacerdote sta compiendo un rituale per evocare la creatura padre di Caine. Il bambino sullaltare, un raggio violaceo proveniente dallalto diretto su di lui illuminandolo. Al centro della stanza, attorno ad un pentacolo ci sono Jhergal e i suoi seguaci che stanno evocando il demone. Levocazione termina nel momento in cui i PG entrano nella stanza e i sacerdoti si rivolgono verso gli intrusi per terminarli. Ci sono assieme allalto chierico anche 4 sacerdoti, 1 mago e 3 guerrieri di sentinella. Jhergal Bloodspawn, umano alto chierico di Talona del X lvl : FO 16 DE 16 CO 16 IN 12 SA 18 CA 10 Pf 75, CA 1(-1), PE 7000 Armi : Morning Star +2 : THAC0 12, Dan 2d4+3 Equip : cotta di maglia +1, morning star +2, scudo medio, mantello viola, simbolo sacro, pozione di invisibilit, pergamena di cura ferite critiche, 200 mo, mappa del tempio delle Serpente Viola. Incantesimi : I lvl : Comando, Buio, Protezione dal bene, Riparo, Fato di battaglia, Forza di pietra, Incuti paura II lvl : Bloccapersona(x2), Riscaldare metallo (x2), Difesa del Caos, Cura ferite moderate, Ritiro III lvl : Causa cecit, Dissolvi magie, Evoca spirito animale, Preghiera, Protezione dal fuoco IV lvl : Causa ferite gravi, Mazza di adamantite, Recitation, Nube di pestilenza, Tocco del Talonita V lvl : Colonna di fuoco, Giusta ira dei fedeli,Cura ferite critiche

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Poteri innati : Tocco velenoso e Contagio Raghath, Melikal, Nefestus, Thanos, umanio chierici di Talona del V lvl, CM : FO 12 DE 13 CO 16 IN 14 SA 18 CA 8 Pf 35, CA 3(1), PE 1000 Equip : cotta di maglia, scudo medio, morning star, fionda, 20 proiettili, 1d20 mo, simbolo di Talona. I lvl : Forza di pietra, Benedizione, Cura ferite leggere (x3) II lvl : Aiuto, Ritiro, Tocco velenoso, Difesa del caos, Riscaldare metallo III lvl : Maledizione Progenie della Putrescenza (3), umani guerrieri del IV lvl, NM : THAC0 14, Dan 2d6+5, Att 3/2, CA 5, Pf 40, PE 200 Equip : flagello a due mani, cotta di maglia Haghaloth Plaguebringer, elfo grigio mago del IX lvl, CM : FO 9 DE 17 CO 8 IN 20 SA 12 CA 12 Pf 25, CA 2, PE 4000 Armi : Bastone : THAC0 17, Dan 1d6+1 Equip : bracciali CA 5, mantello +1, bastone +1, pozione di guarigione (inc 6 dei chierici), 200 mp, simbolo di Talona. Incantesimi : I lvl : Dardo incantato (2)Ingrandire, Mani brucianti II lvl : Irritazione, Sfocatura, Immagini illusorie III lvl : Solvente di corrosione, Velocit, Tocco del vampiro IV lvl : Confusione, Neri tentacoli di Evard V lvl : Cono di Freddo I chierici nel tempio guadagnano +2 a TS e CA mentre difendono dai profanatori Il chierici di Talona lanciano incantesimi come se fossero di 2 lvl pi alti I chierici di Talona possono fare know alignement a volont C il 10% allanno che lavatar di Talona scenda sulla terra per assalire i profanatori su rischiesta dei chierici Lalto sacerdote del tempio pregando allaltare guadagna un incantesimo in pi per livello

Appena tutti i Sacerdoti sono morti, la luce sul bambino si affievolisce ed una tonante voce di donna si materializza nella stanza :- Che voi siate maledetti miseri mortali, ovunque voi andrete trovere i miei figli contro di voi, non potrete mai mangiare tranquilli, dormire tranquilli o vivere tranquilli.- A questo punto c il 10% che lavatar della dea si materializzi nella stanza. Il bambino nel frattempo ha perso le scaglie e i simboli ed un bellissimo bambino.. Se appare la dea, lunica soluzione fuggire, infatti lavatar non pu lasciare la stanza del trono e i suoi poteri allesterno non funzionano. Se i Pg hanno con s anche Rosemary, nel momento in cui escono dal tempio c il 30% che lei muoia. Altrimenti guarir nel giro di 1 anno tornando in perfetta salute. Se la donna muore i PG dovranno scegliere a chi affidare il bambino. Coloro che sono maledetti dalla dea devono fare un TS contro incantesimi. Se lo passano non accade niente, se invece non lo passano la maldizione infligge loro -1 a TUTTI I TIRI DI DADO in qualsiasi situazione. I chierici hanno +3 al TS. A fine avventura distribuire i seguenti punti tra i PG : Ad ogni PG sopravvissuto : 2000 px Se Rosemary sopravvissuta : 1000 px Se Caine sopravvissuto : 1000 px Avatar di Talona, mistico del 28, mago del 26, ladro del 20 : CA -2

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PF 184 THAC0 2 ATT 1 DAN 1d10+1 RM 70% Incantesimi da chierico : 12/12/12/11/10/9/6 mago : 6/6/6/6/6/5/5/5/5

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