Sei sulla pagina 1di 23

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI


1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi consente ai giocatori di riprodurre fedelmente scontri epici della storia antica. Le battaglie, illustrate nella parte relativa agli scenari, si concentrano nello schieramento storico delle forze e nella presenza di terreno influente per la scala del gioco. La scala del gioco flessibile e varia di battaglia in battaglia. Per alcuni scenari, ununit di fanteria pu rappresentare una legione di soldati, in altre solamente pochi guerrieri. Il sistema delle carte di comando il motore del movimento, crea incertezza e d ai giocatori molte opportunit e sfide, mentre i dadi di battaglia risolvono il combattimento velocemente ed in modo efficiente. Le tattiche da implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai punti di forza e debolezza dei vari tipi di unit, delle loro armi, del terreno e degli effetti che si sono realmente avuti. 2. CONTENTUTI 1 mappa montata 3 fogli contenenti 45 esagoni di terreno stampati su entrambi i lati 5 fogli di decalcomanie da applicare sui blocchi 60 carte comando 7 dadi di battaglia 2 tabelle 1 fascicolo delle regole e scenari contenenti 15 battaglie 345 blocchi: grigi per le unit romane, marrone per le cartaginesi e nere per le bandiere, e sono: 220 blocchi piccoli (ve ne sono alcuni in pi di riserva) 16 blocchi neri piccoli per le bandiere 81 blocchi medi per le unit di cavalleria 12 blocchi grandi per gli elefanti 16 blocchi rettangolari per i comandanti e i carri Il campo di battaglia: la mappa Il campo di battaglia regolato da una griglia di esagoni larga 134 e profonda 9. E diviso in tre sezioni con linee tratteggiate, ognuna crea una sezione di fianco sinistro, centro e destro. Quando una linea tratteggiata passa attraverso un esagono, questo considerato parte di entrambe le sezioni: di fianco e centrale. Esagoni di terreno Questi rappresentano vari tipi di terreno e sono posti sul campo di battaglia per ricreare la situazione storica nei vari scenari. Sono spiegati in dettaglio pi avanti nel regolamento. Carte Comando Le unit possono muovere o combattere solo quando ricevono un ordine. Si usano le carte comando per dare ordini alle truppe di muovere, combattere o fare altre cose. Per una descrizione delle carte comando, vedere in coda al regolamento. Dadi di battaglia Ogni dado di battaglia ha sei lati sui quali vengono applicate le seguenti decalcomanie: un cerchio verde, un triangolo blu, un quadrato rosso, un elmo, una bandiera e spade incrociate. Vi una serie di decalcomanie di riserva per i dadi. Unit, comandanti e blocchi Ununit composta da un certo numero di blocchi: Unit di fanteria

Tutte le unit di fanteria Leggera, Arcieri, Frombolieri, Ausiliari, Guerrieri, Media e Pesante sono composti da 4 blocchi piccoli. Tutte le unit di macchine da guerra leggere o pesanti sono composte da 2 blocchi piccoli

Unit di cavalleria Tutte le unit di cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Media, Pesante e Cammelli sono composte da 3 blocchi medi. Tutte le unit di Elefanti sono composte da 2 blocchi grandi. Tutte le unit di Carri Leggeri o Pesanti sono composte da 2 blocchi rettangolari.
-1

I Giochi dei Grandi Verona

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Un comandante non ununit. E rappresentato da un blocco rettangolare. Simboli e colori delle unit Per aiutare lidentificazione del tipo di unit, sono stati posti dei simboli colorati su ogni etichetta. Cerchio verde: Fanteria Leggera, Frombolieri, Arcieri, Cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Macchina da Guerra Leggera. Cerchio verde con bordo bianco: Ausiliari, Carri Leggeri. Simbolo blu: Fanteria Media, Cavalleria Media, Cammelli. Simbolo blu con bordo bianco: Guerrieri. Simbolo rosso: Fanteria Pesante, Cavalleria Pesante, Carri Pesanti, Elefanti, Macchina da Guerra Pesante. Applicate le etichette appropriate sul fronte e retro dei blocchi, per ciascuna unit. Le etichette dei barbari vanno su blocchi verdi, quelle dei romani sui blocchi rossi. Vi suggeriamo di dividere i blocchi per colore e per dimensione. Applicate le etichette di bandiera da una sola parte dei blocchi neri piccoli. 3. PIAZZAMENTO DEL GIOCO 1. Scegliete una battaglia 2. Ponete la mappa al centro di un tavolo. 3. Ponete gli esagoni di terreno come indicato sulla mappa dello scenario. 4. Separate i blocchi tra bandiere (per la vittoria), forze cartaginesi e forze romane. Ponete i blocchi delle varie unit sulla mappa, in corrispondenza con quanto indicato nello scenario. Ogni simbolo di unit rappresenta unintera unit. 5. Scegliete la parte da cui stare. 6. Mescolate il mazzo di carte comando e distribuitene ai giocatori il numero indicato nelle note dello scenario. Tenete le carte coperte. 7. Ponete i dadi di battaglia accanto alla mappa, accessibili per entrambi i giocatori. 8. Esaminate le regole speciali per la battaglia. 9. Il giocatore iniziale, indicato nelle note dello scenario, inizia a giocare. 4. SCOPO DEL GIOCO Lo scopo del gioco essere il primo giocatore a catturare un certo numero di bandiere (solitamente da 5 ad 8) a seconda delle condizioni di vittoria indicate nello scenario. Si ottiene una bandiera per ogni comandante o unit nemica interamente eliminati dal gioco. Quando viene eliminato lultimo blocco di ununit, o uno di comandante, prendete una bandiera. In alcuni scenari si possono ottenere bandiere catturando alcuni esagoni o altri obiettivi territoriali. 5. IL TURNO DI GIOCO (Sequenza di Gioco) Le note dello scenario indicano quale giocatore inizia il gioco. I giocatori si alternano poi nelleffettuare il proprio turno, sino a quando uno dei due ottiene il numero di bandiere necessarie alla vittoria. Nel corso del vostro turno, seguite la sequenza di gioco: 1. Gioco di carta comando 2. Ordini alle unit e comandanti 3. Movimento 4. Battaglia 5. Pescare una nuova carta Comando 6. GIOCARE UNA CARTA COMANDO Allinizio del vostro turno, giocate una carta comando dalla vostra mano. Ponetela di fronte a voi e leggetela ad alta voce. Le carte comando normalmente sono usate per dare ordini alle unit (e comandanti) di muovere e/o combattere. La carta che giocate indica in quale sezione del campo di battaglia potete dare ordini, ed a quante unit. 7. ORDINI ALLE UNITA E COMANDANTI Dopo aver giocato una carta comando, annunciate quali unit o comandanti scegliete cui dare ordini. Solo le unit e comandanti scelti possono muovere, combattere, o fare unazione speciale. Le unit e comandanti che si trovano in un esagono tagliato da una linea tratteggiata possono ricevere ordini da entrambe le sezioni. Non potete dare pi di un ordine per ogni unit o comandante. Se la carta comando vi consente di dare pi ordini in una data sezione di quante unit o comandanti avete in quella sezione, gli ordini in pi sono persi.
-2

I Giochi dei Grandi Verona

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Un comandante nello stesso esagono con ununit amica considerato assegnato a quellunit. Se lunit riceve ordine di muovere, il comandante assegnato deve muovere con essa. Un comandante assegnato deve muovere nello stesso esagono dellunit. Notate che costa ancora un solo comando per dare ordine ad ununit con comandante assegnato. Quando si gioca una carta comando per una sezione o quella Ordini a Truppe Montate, un comandante nello stesso esagono dellunit pu riceve ordine di staccarsi dallunit e muovere da solo. Le carte di sezione e quella di Ordini a Truppe Montate hanno un simbolo di elmo per ricordare ai giocatori che un comandante pu ricevere ordine di muovere separatamente quando si gioca la carta. Ogni comandante assegnato che viene distaccato dallunit e che muove separatamente costa un ordine. I restanti ordini sulla carta comando possono essere usati per dare ordini alle unit (inclusa quella da cui stato distaccato il comandante) o a comandanti non assegnati. Notate che un comandante non pu distaccarsi da ununit quando viene giocata una carta comando Comando. Comando: alcune carte vi consentono di dare ordini ad un numero di unit pari al Comando della vostra armata. Il Comando di un comandante pari al numero massimo di carte comando che quel giocatore pu tenere, come indicato nelle regole dello scenario. Quando il numero di carte comando varia nello scenario, il Comando aumenta al nuovo numero massimo di carte che possono essere tenute nel momento in cui sono pescate le carte in pi. 8. MOVIMENTO Movimento delle unit Il movimento delle unit viene condotto sequenzialmente, ununit alla volta, nellordine desiderato. Dovete completare il movimento di ununit prima di procedere a quello della successiva. Inoltre, dovete completare tutti i movimenti delle unit prima di procedere alla battaglia. Ununit pu ricevere ordine di muovere una sola volta per turno. Ununit che riceve ordine non obbligata a muovere. Le unit che ricevono ordine possono muovere da una sezione del campo di battaglia ad unaltra. Ununit pu muovere fuori dal lato lungo del campo di battaglia, in alto o basso, se consentito dalle regole speciali della battaglia. Due unit non possono occupare lo stesso esagono. Quando si muove ununit, non la potete muovere su o attraverso un esagono occupato da ununit nemica (con o senza comandante assegnato), un comandante nemico, o ununit amica (con o senza comandante assegnato). Eccezione per le truppe di fanteria leggera: vedere le carte comando Ordine a Truppe Leggere e Movimento-Lancio-Movimento. Ununit pu muovere in un esagono che contiene un comandante amico se questi da solo nellesagono. Deve comunque fermarsi in quellesagono anche se ha capacit di movimento rimanente. Non potete dividere i singoli blocchi da ununit; i blocchi in ununit devono sempre rimanere assieme e muovere in gruppo. Le unit che sono ridotte a causa di perdite (rimozione di blocchi) non possono combinarsi con altre unit. Alcuni tipi di terreno influenzano il movimento e possono impedire ad ununit di muovere della sua piena capacit o di combattere nel corso di quel turno (vedere le regole sul terreno). Le regole sul movimento di ritirata variano leggermente dal normale movimento (vedere Ritirate). Movimento della fanteria I seguenti tipi di unit sono tutti classificati come fanteria: Fanteria leggera (fanteria leggera, frombolieri, arcieri) possono muovere di 1 o 2 esagoni e combattere. Ausiliari possono muovere di un esagono e combattere, o di due e non combattere. Sono unit di fanteria leggera per lordine di movimento e quando subiscono colpi. Macchine da Guerra Leggere possono muovere di un esagono ma non possono combattere quando muovono. Sono unit di fanteria leggera per lordine di movimento e quando subiscono colpi. Fanteria Media pu muovere di un esagono e combattere.

Guerrieri possono muovere di un esagono e combattere, o di due e combattere se muovono adiacenti al nemico (i guerrieri possono muovere di due esagoni solo se effettueranno il Combattimento Ravvicinato, e questo combattimento obbligatorio dopo una carica di due esagoni). I Guerrieri sono fanteria media per lordine di movimento e quando subiscono colpi. Fanteria pesante pu muovere di un esagono e combattere. Macchine da Guerra Pesanti possono muovere di un esagono ma non possono combattere quando muovono. Sono unit di fanteria pesante per lordine di movimento e quando subiscono colpi.

Lesempio a pag. 5 del testo inglese mostra la velocit di movimento della fanteria. Notate che lAusiliario (auxilia) non pu combattere se ha mosso di due esagoni. Notate anche come il Guerriero (warrior) pu muovere solo di due esagoni se combatte dopo il movimento. May battle = pu combattere. May not battle = Non pu combattere. Not allowed = proibito. Medium infantry = fanteria media. Heavy infantry = fanteria pesante.
-3

I Giochi dei Grandi Verona

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Movimento della cavalleria I seguenti tipi di unit sono tutti classificati come cavalleria: Cavalleria Leggera ed Arcieri Montati possono muovere di 1, 2, 3 o 4 esagoni e combattere.

Carri Leggeri possono muovere di 1, 2 o 3 esagoni e combattere. Sono cavalleria leggera per lordine di movimento e quando subiscono colpi. Cavalleria Media pu muovere di 1, 2 o 3 esagoni e combattere. Cammelli possono muovere di 1, 2 o 3 esagoni e combattere. Sono cavalleria media per lordine di movimento e quando subiscono colpi. Cavalleria Pesante pu muovere di 1 o 2 esagoni e combattere. Elefanti possono muovere di 1 o 2 esagoni e combattere. Gli elefanti sono cavalleria pesante per lordine di movimento e quando subiscono colpi. Carri pesanti possono muovere di 1 o 2 esagoni e combattere. Sono cavalleria pesante per lordine di movimento e quando subiscono colpi.

Lesempio a pag. 6 del testo inglese mostra la velocit di movimento della cavalleria e dei comandanti. Tutte le unit nellesempio (eccetto il comandante da solo) possono combattere dopo aver mosso della piena capacit di movimento. Light cavalry = cavalleria leggera. Medium cavalry = cavalleria media. Leader alone in a hex = comandante da solo in un esagono. Heavy cavalry = cavalleria pesante. Heavy chariot = carro pesante. Elephant = elefante. Movimento dei comandanti Un comandante pu muovere di 1, 2 o 3 esagoni da solo. Se muove da solo, un comandante pu muovere attraverso unit amiche, ma non su o attraverso un esagono occupato da ununit o comandante nemico. Eccezione: fuga del comandante. Un comandante pu riceve ordine di movimento una sola volta per turno. Un comandante che riceve ordine non obbligato a muovere (a meno che non sia assegnato ad ununit che viene mossa). I comandanti che ricevono ordine possono muovere da una sezione del campo di battaglia ad unaltra. Un comandante non pu mai uscire dal lato corto del campo di battaglia. Un comandante pu uscire solo dal lato lungo, in alto o basso, se consentito dalle regole speciali della battaglia, o se il giocatore scegliere di Evadere o tentare la Fuga del Comandante. Un solo comandante pu occupare un esagono. Un comandante che si trova nello stesso esagono di ununit amica non comandante detto assegnato allunit. Se lunit riceve ordine di muovere, il comandante assegnato deve muovere con essa nello stesso esagono. Notate che necessario un solo ordine per muovere ununit con comandante assegnato. Quando si gioca una carta comando di sezione o Ordine a Truppe Montate, un comandante nello stesso esagono con ununit pu ricevere ordine di distaccarsi da questa e muovere da solo. Le carte di sezione e quella di Ordini a Truppe Montate hanno un simbolo di elmo per ricordare ai giocatori che un comandante pu ricevere ordine di muovere separatamente quando si gioca la carta. Ogni comandante assegnato che viene distaccato dallunit e che muove separatamente costa un ordine. I restanti ordini sulla carta comando possono essere usati per dare ordini alle unit (inclusa quella da cui stato distaccato il comandante) o a comandanti non assegnati. Notate che un comandante non pu distaccarsi da ununit quando viene giocata una carta comando Comando. Un comandante pu distaccarsi da ununit, muovere ed assegnarsi ad unaltra, ma non pu muovere ancora con lunit cui viene assegnato. Quando un comandante muove in un esagono con unaltra unit, questa non riceve ordine. 9. COMBATTIMENTO Si controllano e risolvono tutti i combattimenti uno alla volta, nella sequenza che desiderate. Dovete annunciare e risolvere il combattimento di ununit interamente, prima di passare a quello seguente. Ununit che riceve ordini non obbligata a combattere. Ununit normalmente pu combattere una sola volta per turno. Nota: in alcune situazioni, ununit pu fare unavanzata con momentum dopo un Combattimento Ravvicinato che ha avuto successo, poi fare un attacco bonus di Combattimento ravvicinato (vedere Azioni Speciali Momentum). Ununit non pu attaccare dividendo i dadi che tira contro pi unit. Il numero di perdite che ununit ha subito non influenza il numero di dadi che tira in combattimento. Ununit che rimasta con un singolo blocco ha la stessa forza di combattimento di ununit a piena forza. Eccezione: i Guerrieri combattono con pi dadi quando sono a piena forza. Vi sono due tipi di combattimento: A distanza Ravvicinato Ununit che riceve ordine pu effettuare un solo tipo di combattimento, anche se in grado di effettuarli entrambi. I due tipi di combattimento sono opzionali. Le unit che ricevono ordine non sono obbligate a fare il Combattimento Ravvicinato, nemmeno quando sono adiacenti al nemico.
I Giochi dei Grandi Verona -4

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Eccezione: i Guerrieri che muovono di due esagoni devono effettuare il Combattimento Ravvicinato. 10. COMBATTIMENTO A DISTANZA (LANCIO) Solo le unit equipaggiate con armi da lancio possono effettuare questo tipo di combattimento. Tutte le unit che hanno un simbolo di cerchio verde (con o senza bordo bianco) sono equipaggiate con armi da lancio. Ununit con armi da lancio che combatte contro unit nemiche ad una distanza superiore ad un esagono stanno effettuando il Combattimento a Distanza. In questo tipo di combattimento, il bersaglio deve trovarsi entro il raggio e la visuale da chi lancia. Il Combattimento a Distanza non pu essere usato contro ununit nemica adiacente.

Ununit adiacente al nemico non pu lanciare contro ununit nemica pi distante. Se sceglie di combattere in questo caso, deve fare Combattimento Ravvicinato contro lunit adiacente. Un bersaglio del lancio non pu rispondere allattacco a distanza. Un bersaglio non pu Evadere da un attacco a distanza.

Esempio di Combattimento a Distanza (pag. 7 del testo inglese): lAusiliario (auxilia) non pu lanciare essendo adiacente al nemico. Larciere (light bow) lancia ad un raggio di 3 esagoni, mentre la cavalleria leggera (light cavalry) e la fanteria leggera (light infantry) hanno raggio di 2 esagoni. Il fromboliere (light slinger) non pu lanciare in quanto la visuale bloccaa da unit amiche. Supponendo che nessuna delle unit abbia mosso, ognuna pu lanciare 2 dadi nel Combattimento a Distanza. Notate che la cavalleria leggera avrebbe potuto muovere sino a 4 esagoni e comunque lanciare nello stesso turno (sebbene con un solo dado invece di due). Procedura del Combattimento a Distanza 1. Dichiarare lunit che lancia 2. Controllare il raggio (distanza) 3. Controllare la visuale 4. Determinare la riduzione ai dadi per il terreno 5. Risoluzione del combattimento 6. Assegnazione degli eventuali colpi 7. Implementazione della ritirata

1. 2.

Dichiarare lunit che lancia. Dichiarate lunit che ha ricevuto ordini che deve lanciare ed il bersaglio. Controllare il raggio (distanza). Verificate che il bersaglio sia entro il raggio. Il raggio la distanza chi lancia ed il bersaglio, misurata in esagoni. Nel contare il raggio, includete lesagono del bersaglio ma non quello di chi lancia. Unit che Lancia Fanteria Leggera, Cavalleria Leggera, Ausiliari Arcieri e Frombolieri Arcieri Montati e Carri Leggeri Macchina da guerra leggera Macchina da guerra pesante Raggio 2 esagoni 3 esagoni 3 esagoni 5 esagoni 6 esagoni

3.

4. 5.

6.

Controllare la visuale. Verniciate che il vostro bersaglio sia entro la visuale. Ununit deve essere in grado di vedere lunit nemica contro cui desidera lanciare. Tracciate una linea immaginaria tra il centro dellesagono che contiene lunit che lancia al centro dellesagono che contiene il bersaglio. Questa visuale viene bloccata solo se un esagono (o parte di esso) tra le due unit contiene unostruzione. Le ostruzioni includono ununit o comandante (amici o nemici), alcuni tipi di terreno ed il bordo del campo di battaglia. Il terreno nellesagono dellunit attaccata non blocca la visuale. Se la linea immaginaria si traccia lungo il bordo di uno o pi esagoni che contengono ostruzioni, la visuale non bloccata a meno che le ostruzioni non siano da entrambi i lati toccati dalla linea. Determinare la riduzione ai dadi per il terreno (se applicabile). Diminuite il numero di dadi che si tirano a seconda del terreno. Vedere il capitolo sui vari tipi di terreno. Risoluzione del combattimento. Tirate i dadi e risolvete gli effetti. Il numero di dadi che si tira dipende dal fatto se lunit ha tenuto la sua posizione (non ha mosso) prima di lanciare. Se non ha mosso prima di lanciare, tira 2 dadi nel Combattimento a Distanza, altrimenti ne tira 1. Eccezioni: Un Ausiliario che muove di 2 esagoni non pu lanciare Una Macchina da Guerra Leggera o Pesante che muove non pu lanciare Un Carro Leggero pu sempre usare 2 dadi nel lancio, che muova o meno. Assegnazione degli eventuali colpi. Nel Combattimento a Distanza, lunit che lancia ottiene un colpo per ogni simbolo ottenuto con i dadi che sia equivalente al tipo di unit attaccata.
-5

I Giochi dei Grandi Verona

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

7.

Un cerchio verde compisce ununit con simbolo di cerchio verde (con o senza bordo bianco) Un triangolo blu compisce ununit con simbolo di triangolo blu (con o senza bordo bianco) Un quadrato rosso colpisce le unit con simbolo di quadrato rosso Una bandiera non causa colpi, ma pu causare la ritirata dellunit (vedere Ritirate) Se lattaccante ottiene un simbolo di comandante (i comandanti influenzano il Combattimento Ravvicinato ma non quello a distanza), simbolo di spada, o simbolo di unit diverso da quella attaccata, lattacco non ha effetto. Effetto dei colpi causati dal Combattimento a Distanza: per ogni colpo a segno, viene rimosso un blocco dal bersaglio. Quando viene rimosso lultimo blocco da ununit, ottenete una bandiera. Se un giocatore ottiene pi colpi del numero di blocchi nellunit nemica, i colpi in pi non hanno alcun effetto. Comandanti: vedere Controllo per Perdite dei Comandanti. Implementazione della ritirata. Vedere il capitolo sulla Ritirata.

11. COMBATTIMENTO RAVVICINATO Ununit che combatte contro ununit nemica adiacente sta effettuando Combattimento Ravvicinato contro di essa. Ununit adiacente ad una nemica deve fare Combattimento Ravvicinato contro lunit nemica se sceglie di combattere. Non pu usare il Combattimento a Distanza contro il nemico adiacente, n contro qualsiasi altra unit nemica entro il raggio. Procedura del Combattimento Ravvicinato 1. Dichiarare il Combattimento Ravvicinato 2. Evadere (a scelta del difensore) 3. Determinare la riduzione ai dadi per il terreno 4. Lattaccante tira i dadi 5. Lattaccante assegna i colpi 6. implementare le ritirate 7. Possibile Avanzata con momentum e Combattimento Ravvicinato bonus: vedere Avanzata con momentum. 8. Rispondere allattacco. Il difensore in alcune situazioni pu Rispondere allattacco. In questo caso, il difensore implementa i colpi e si risolvono le ritirate.

1.

2. 3. 4.

Dichiarare il Combattimento Ravvicinato. Dichiarate allavversario quale unit sta per attaccare in Combattimento Ravvicinato e quale unit sta attaccando. Ununit deve essere adiacente al nemico per ingaggiare il Combattimento Ravvicinato. Nota: ogni attacco in Combattimento Ravvicinato viene dichiarato e risolto ununit alla volta, nella sequenza a vostra scelta. Dovete annunciare e risolvere il Combattimento Ravvicinato di ununit interamente, prima di iniziare quello seguente. Indipendentemente dal numero di unit amiche e nemiche adiacenti luna allaltra, ogni Combattimento Ravvicinato viene effettuato da una unit contro una unit difendente adiacente. Se pi di ununit che ha ricevuto ordine adiacente allunit nemica, ogni attacco in Combattimento Ravvicinato viene condotto separatamente. Evadere (a scelta del difensore). Alcune unit difendenti possono Evadere. Questo consente loro di allontanarsi dallunit attaccante, modificando la risoluzione del Combattimento Ravvicinato. Determinare la riduzione ai dadi per il terreno. Diminuite il numero di dadi in battaglia se necessario. Vedere il capitolo sul Terreno. Lattaccante tira i dadi. Tirate i dadi ed implementate i risultati. Il numero di dadi che lunit tira dipende dal tipo di unit.

Combattimento della fanteria La Fanteria Leggera, Frombolieri e Arcieri possono rimanere in posizione o muovere di uno o due esagoni e fare Combattimento Ravvicinato contro un nemico adiacente con 2 dadi. Queste unit non causano colpi a segno se ottengono un simbolo di spada nel Combattimento Ravvicinato. Gli Ausiliari possono rimanere in posizione o muovere di un esagono e fare Combattimento Ravvicinato contro un nemico adiacente con 3 dadi. Se lunit muove di due esagoni non pu fare Combattimento Ravvicinato. Sebbene un Ausiliario sia classificato come unit leggera, non causa un colpo se ottiene un simbolo di spada in Combattimento Ravvicinato. I Guerrieri possono rimanere in posizione o muovere di uno o due esagoni e fare Combattimento Ravvicinato contro un nemico adiacente con 3 dadi. Notate che il normale movimento di un Guerriero solo un esagono, ma pu muovere di due quando carica in un Combattimento Ravvicinato contro un nemico. Un Guerriero che muove di due esagoni deve poi fare Combattimento Ravvicinato. Ununit di Guerrieri a piena forza fa Combattimento Ravvicinato con un dado in pi e pu ignorare una bandiera che subisce. Un Guerriero perde questi bonus dopo aver perso il primo blocco, ma questo vale solo quando lunit viene ancora attaccata o riceve ordine di attaccare nel corso del proprio turno. La Fanteria Pesante pu rimanere in posizione o muovere di un esagono e fare Combattimento Ravvicinato contro un nemico adiacente con 5 dadi.

I Giochi dei Grandi Verona

-6

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Le Macchine da Guerra Leggere e Pesanti possono rimanere in posizione e fare Combattimento Ravvicinato contro un nemico adiacente con 2 dadi. Non ottengono colpi con un simbolo di spada. Non possono muovere e fare Combattimento Ravvicinato. Esempio sui Guerrieri [pag. 9 del testo inglese]. Due unit nemiche non supportate (cavalleria media e fanteria pesante) ricevono ordine. Sono adiacenti ad ununit di Guerrieri non supportata ed a piena forza. Il giocatore sceglie di fare Combattimento Ravvicinato contro i Guerrieri, usando la cavalleria media per prima. La cavalleria tira tre dadi ed ottiene un triangolo blu ed una bandiera. Il Guerriero perde un blocco, ma sceglie di ignorare la bandiera e quindi pu Rispondere tirando 4 dadi. Anche se ha perso un blocco, il Guerriero pu tirare 4 dadi nel corrente combattimento. Il Guerriero tira una spada ed una bandiera, causando la perdita di un blocco contro la cavalleria media e facendola ritirare. Il primo Combattimento Ravvicinato termina. Dal momento che non pi a piena forza, il Guerriero non ignorer pi la prima bandiera e deve combattere con 3 soli dadi in tutti i combattimenti seguenti. Il giocatore effettua ora il Combattimento Ravvicinato contro i Guerrieri con la fanteria pesante. Questa tira 5 dadi ed ottiene una spada, un triangolo blu ed una bandiera. I Guerrieri perdono altri due blocchi e si ritirano non potendo ignorare la bandiera. La fanteria pesante vittoriosa sceglie unAvanzata con Momentum nellesagono vuoto dopo il Combattimento Ravvicinato. Combattimento della cavalleria La Cavalleria Leggera e gli Arcieri Montati possono rimanere in posizione o muovere di 1, 2, 3 o 4 esagoni e fare Combattimento Ravvicinato contro ununit nemica adiacente con 2 dadi. Queste unit non ottengono un colpo con un simbolo di spada. La Cavalleria Media pu rimanere in posizione o muovere di 1, 2 o 3 esagoni e fare Combattimento Ravvicinato contro ununit nemica adiacente con 3 dadi. La Cavalleria Pesante pu rimanere in posizione o muovere di 1 o 2 esagoni e fare Combattimento Ravvicinato contro ununit nemica adiacente con 4 dadi. Combattimento dei Cammelli Ununit di Cammelli pu rimanere in posizione o muovere di 1, 2 o 3 esagoni e fare Combattimento Ravvicinato contro ununit nemica adiacente con 3 dadi. Quando risponde nel Combattimento Ravvicinato (o giocando una carta Colpire per Primo), ununit di Cammelli tira 2 soli dadi. Cammelli contro Cavalleria e Carri. I cavalli non amano lodore dei cammelli, ecco la motivazione di queste regole. Quando ununit di cavalleria o carri effettua il Combattimento Ravvicinato contro ununit di Cammelli, questultima pu ignorare un triangolo blu. Se la cavalleria o carri obbligata a ritirarsi, deve ritirarsi di un esagono aggiuntivo per ogni bandiera ottenuta dai Cammelli. Combattimento dei Carri Ununit di Carri Leggeri pu rimanere sul posto o muovere di 1, 2 o 3 esagoni e fare Combattimento Ravvicinato contro ununit adiacente con 2 dadi. Sebbene sia classificata come unit leggera, ottiene colpi con il simbolo di spada nel Combattimento Ravvicinato. Pu inoltre ignorare un simbolo di spada che subisce nel Combattimento Ravvicinato. Ununit di Carri Pesanti pu rimanere sul posto o muovere di 1 o 2 esagoni e fare Combattimento Ravvicinato contro ununit adiacente con 4 dadi. Quando Risponde al Combattimento Ravvicinato (o giocando una carta Colpire per Primo), una tale unit tira solo 3 dadi. Pu inoltre ignorare un simbolo di spada che subisce nel Combattimento Ravvicinato. Esempio di Combattimento Ravvicinato [pag. 10 del testo inglese] Il romano ha usato una carta comando Comando ispirato per dare ordine a 5 unit romane come mostrato nellillustrazione. Tutto il movimento viene completato prima di iniziare i Combattimenti Ravvicinati. Notate che il percorso di movimento illustrato impone che la cavalleria leggera muova per prima. Per questo esempio, le unit difendenti che possono Evadere non lo fanno. Il cartaginese sceglie di rimanere sperando di Rispondere al Combattimento. A. LAusiliario ha mosso di due spazi e quindi non pu fare Combattimento Ravvicinato. In alternativa avrebbe potuto muovere lunit di un esagono e fare Combattimento a Distanza con un dado. B. Avendo mosso di due esagoni, il guerriero deve combattere contro la cavalleria pesante o la fanteria pesante. Sceglie la cavalleria pesante. Essendo a piena forza, tira 4 dadi. Ottiene colpi con quadrato rosso, spada e comandante (avendo un comandante assegnato). Qualsiasi bandiera che si ottiene pu causare la ritirata. Ottiene due colpi e nessuna bandiera. Lavversario deve rimuovere due blocchi ed essendo lunit sopravvissuta e non essendosi ritirata, pu Rispondere con 4 dadi. Ottiene colpi con triangoli blu e spade, ma non pu causare ritirate con le bandiere. Notate che lobbligare lavversario alla ritirata uno dei principali vantaggi che si hanno nellattaccare per primo in Combattimento Ravvicinato il difensore non ha possibilit di causare danni allattaccante. C. Lelefante pu combattere contro la fanteria pesante con 5 dadi, o contro gli arcieri con 2. Avendo la possibilit di distruggere la fanteria pesante, il romano sceglie di attaccarla e tira 5 dadi. Ottiene colpi con quadrato rosso e spada solamente (ricordate che il comandante non d benefici agli elefanti in Combattimento Ravvicinato, quindi si ignora il simbolo di elmo). Pu causare ritirate con le bandiere. Il risultato 3 colpi ed una bandiera. Lelefante ritira i due simboli di spada che ha ottenuto, ma non ottiene altri colpi n bandiere. La fanteria pesante perde 3 dei suoi 4 blocchi. Il cartaginese sceglie di ignorare la ritirata dovuta alla bandiera dal momento che la fanteria pesante supportata. La fanteria pesante pertanto risponde

I Giochi dei Grandi Verona

-7

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

allassalto con 5 dadi (anche se sopravvissuto un solo blocco). Il cartaginese colpisce solo con quadrati rossi (le spade non hanno effetto sugli elefanti), e pu causare ritirata con le bandiere. D. La cavalleria leggera combatte contro gli arcieri e causa colpi solo con cerchi verdi, pu causare ritirata con bandiere. Gli arcieri difendenti possono scegliere di ignorare una bandiera essendo supportati, e se non si ritirano, risponderanno allassalto con 2 dadi, ottenendo colpi sempre con cerchi verdi e possibili ritirate con bandiere. E. Il carro pesante combatte contro il carro pesante cartaginese con 4 dadi. Colpisce con quadrato rosso e spade e causa ritirate con bandiere (i carri non sono supportati e non hanno comandante per migliorare il loro morale). Il carro difendente pu ignorare una spada e se in grado di rispondere, tirer 3 dadi. Combattimento degli Elefanti Ununit di elefanti pu rimanere in posizione o muovere di 1 o 2 esagoni e poi fare Combattimento Ravvicinato contro un nemico adiacente. Nel Combattimento Ravvicinato, un elefante tira lo stesso numero di dadi tirati dallunit difendente contro lelefante stesso. Quando un elefante risponde dopo essere stato attaccato in Combattimento Ravvicinato, tira lo stesso numero di dadi dellunit che lo ha attaccato. Eccezioni: Elefante contro elefante 3 dadi Elefante contro comandante 1 dado Elefante contro guerriero 3 dadi Elefante contro carro pesante 3 dadi Elefante contro cammello 3 dadi Ogni simbolo di spada che lelefante ottiene in Combattimento Ravvicinato ottiene 1 colpo. Inoltre, per ogni tale simbolo si ritira un dado potendo quindi ottenere altri colpi o bandiere. In altre parole, continuate a ritirare il dado sino a quando non ottenete pi il simbolo di spada. Tutti i colpi e ritirate che si ottengono sono implementati alla fine dei tiri di dado aggiuntivi. Esempio: un elefante attacca una fanteria leggera a piena forza non supportata che sceglie di non Evadere. Lelefante tira due dadi essendo in Combattimento Ravvicinato contro fanteria leggera. Lelefante ottiene un cerchio verde ed una spada, ossia due colpi, e ritira il dado che ha dato spada. La seconda volta ottiene ancora spada, quindi ritira per una terza volta, ottenendo bandiera. Il danno causato di 3 colpi e ritirata. La fanteria leggera si ritira di due esagoni e lelefante pu fare Avanzata con Momentum nellesagono. Un elefante ignora tutti i simboli di spada che subisce in Combattimento Ravvicinato. Un elefante non ha alcun beneficio nel Combattimento Ravvicinato o al morale da un comandante assegnato n il beneficio al Combattimento Ravvicinato da un comandante adiacente. Elefanti contro Cavalleria e Carri. Quando ununit di cavalleria o carri in Combattimento Ravvicinato contro un elefante, questultimo pu ignorare un quadrato rosso ed una bandiera. Se ununit di cavalleria o carri obbligata a ritirarsi quando in battaglia con un elefante, deve ritirarsi di un esagono aggiuntivo per ogni bandiera subita. Esempio di Combattimento degli elefanti [pag. 11 del testo inglese] A. Nella battaglia A gli elefanti hanno attaccato la cavalleria pesante causando una bandiera. Normalmente la cavalleria pesante si ritira di 2 esagoni, ma se attaccata da elefanti si ritira di 3. Lillustrazione mostra le possibilit di ritirata. Non potendo soddisfare tutta la ritirata (manca un esagono), perde un altro blocco. Lelefante sceglie di fare Avanzata con Momentum nellesagono vuoto, ma non di fare il Combattimento Ravvicinato bonus. B. Nella battaglia B il guerriero romano ha causato un risultato di due bandiere contro lelefante cartaginese, quindi deve Imbizzarrirsi e ritirarsi di due esagoni. Notate che le due unit amiche dietro lelefante non danno supporto dal momento che gli elefanti non possono ricevere supporto solo darlo. Prima si Imbizzarrisce contro tutti gli esagoni adiacenti 5 unit. Il romano tira due dadi per ognuna unit in X e Y, lavversario li tira per i suoi tre esagoni dove vi sono sue unit. Se il guerriero romano viene colpito, il comandante assegnato deve fare un controllo per la sua perdita. Dopo aver tirato per i cinque esagoni, lelefante si ritira. Essendo il percorso di ritirata bloccato, rimane sul posto e due unit amiche che lo bloccano subiscono due colpi ciascuna (uno per ogni esagono di mancata ritirata dellelefante). Lelefante cartaginese pu ora rispondere allunit romana. Comandanti nel Combattimento Ravvicinato I comandanti effettuano il combattimento in modo diverso dalle altre unit. Un comandate non pu combattere se da solo in un esagono. Aiuta comunque le unit amiche cui assegnato e quelle adiacenti quando attaccano o rispondono al Combattimento Ravvicinato. Le unit che sono con o adiacenti ad un comandante ottengono un colpo anche se ottengono un simbolo di elmo con i dadi, indipendentemente dal tipo di unit attaccata. Eccezione: un comandante non modifica i dadi in Combattimento Ravvicinato per un elefante.

I Giochi dei Grandi Verona

-8

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Colpi Nel Combattimento Ravvicinato, lunit attaccante ottiene un colpo per ogni simbolo corrispondente allunit attaccata che ottiene tirando i dadi. Non importa se il simbolo abbia o meno il bordo bianco. Un cerchio verde ottiene un colpo contro unit con qualsiasi tipo di cerchio verde. Un triangolo blu ottiene un colpo contro unit con qualsiasi tipo di triangolo blu. Un quadrato rosso ottiene un colpo contro unit con qualsiasi tipo di quadrato rosso. Si ottiene un colpo nel Combattimento Ravvicinato per ogni simbolo di spada. Si ottiene un colpo nel Combattimento Ravvicinato per ogni simbolo di elmo che si ottiene, se un comandante amico con o adiacente allunit che combatte, indipendentemente dal tipo di unit attaccata. Eccezione: gli elefanti non godono di questo vantaggio. Una bandiera non causa colpi, ma pu causare la ritirata del nemico. Eccezioni Le macchine da guerra e le unit con simbolo di cerchio verde senza bordo bianco non ottengono un colpo con un simbolo di spada. I carri ignorano una spada in Combattimento Ravvicinato. Gli elefanti ignorano tutti i simboli di spada che subiscono in Combattimento Ravvicinato. Gli elefanti ignorano un quadrato rosso da cavalleria o carri in Combattimento Ravvicinato. Un comandante non modifica i dadi di un elefante in Combattimento Ravvicinato. Le unit di Cammelli ignorano un triangolo blu da cavalleria o carri in Combattimento Ravvicinato. Effetti dei colpi in Combattimento Ravvicinato contro le unit Per ogni colpo a segno viene rimosso un blocco dallunit attaccata. Quando viene rimosso lultimo blocco, lunit viene eliminata e si ottiene una bandiera (di vittoria). Se un giocatore ottiene pi colpi di quanto siano i blocchi residui dellunit, i colpi aggiuntivi non hanno effetto. Colpi contro i comandanti vedere Controllo per la Perdita dei Comandanti. 6. implementare le ritirate. Vedere Ritirate.

7. 8.

Possibile Avanzata con momentum e Combattimento Ravvicinato bonus: vedere Avanzata con momentum. Rispondere allattacco. Nel Combattimento Ravvicinato, lunit nemica difendete pu rispondere contro lattaccante, se uno o pi dei blocchi del difensore sono sopravvissute allattacco ed il difensore non si ritirato dallesagono. Se il difensore costretto a ritirarsi fuori dal suo esagono originario, non pu rispondere allattacco, anche la il movimento di ritirata lo lascia ancora adiacente allattaccante. Se il difensore non stato in grado di soddisfare pienamente la ritirata, pu rispondere allattacco fintanto che gli rimane almeno un blocco dopo aver subito per perdite. Quando si risponde ad un attacco, lunit determina la possibile riduzione ai dadi dovuta al terreno. Lunit risolve tale risposta come il normale combattimento.

Eccezioni: Elefante contro elefante 3 dadi Elefante contro guerriero 3 dadi Elefante contro carro pesante 3 dadi Carri pesanti 3 dadi Cammelli 2 dadi 12. RITIRATA Dopo aver risolto qualsiasi colpo rimuovendo i blocchi dallunit colpita, si risolvono le ritirate. Per ogni bandiera ottenuta contro un difensore, questa deve muovere di un movimento indietro verso la sua parte del campo di battaglia. Un movimento il numero massimo di esagoni che ununit pu muovere quando riceve un ordine. Eccezioni: i guerrieri si ritirano di 2 esagoni. Gli elefanti e Ausiliari di uno. Esempio: ununit di cavalleria leggera che subisce una bandiera si ritira di 4 esagoni. Se subisce due bandiere, si ritira di 8 esagoni. Una fanteria leggera si ritira di 2 esagoni per ogni bandiera che subisce. Il giocatore che controlla lunit decide lesagono di ritirata, con le regole seguenti: Ununit deve sempre ritirarsi verso la propria parte del bordo mappa. Non pu mai ritirarsi di lato. Il terreno che non intransitabile non ha alcun effetto sui movimenti di ritirata, pertanto ununit che si ritira pu muovere in ed attraverso una foresta o fiume guadabile, ecc. senza fermarsi. Il terreno intransitabile ovviamente intransitabile anche nelle ritirate. Ununit non si pu ritirare in o attraverso un esagono che contiene gi unaltra unit (amica o nemica).

I Giochi dei Grandi Verona

-9

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Un comandante assegnato deve ritirarsi con la sua unit se questa obbligata a farlo. Ununit priva di un comandante assegnato pu ritirarsi in un esagono che contiene un comandante amico non assegnato (cio da solo in un esagono). Il comandante viene immediatamente assegnato allunit, e la ritirata dellunit termina in quellesagono. Se ununit non si pu ritirare dal momento che il suo percorso occupato da unit (amiche o nemiche), un comandante nemico da solo in un esagono, o obbligata a ritirarsi fuori dal campo di battaglia o su un esagono che di terreno intransitabile, si deve rimuovere un blocco dallunit per ogni esagono di ritirata obbligatoria non soddisfatto.

Esempio di ritirata [pag. 12 del testo inglese]. Lunit di cavalleria media in A stata attaccata e subisce due bandiere. Pu ignorarne una perch supportata, ma deve comunque ritirarsi di 3 esagoni. Fortunatamente, il primo esagono (X) contiene un comandante da solo, che si assegna allunit e ne blocca la ritirata. La cavalleria leggera in B viene attaccata e subisce due bandiere. Ne ignora una essendo supportata, ma deve comunque ritirarsi di 4 esagoni. Dal momento che il suo percorso di ritirata occupato da unit amiche, deve perdere tutti e tre i blocchi uno per ciascun esagono di mancata ritirata e viene pertanto eliminata. Notate che non pu ritirarsi in Y perch una ritirata deve sempre procedere nella direzione del bordo mappa amico. Aumento del Morale Alcune situazioni consentono ad ununit di ignorare una o pi bandiere che subisce. Se vale una o pi delle situazioni seguenti, gli effetti sono cumulativi. Ununit in questa situazione pu ignorare le bandiere ogni volta che viene attaccata. Ununit pu ignorare una bandiera quando un comandante assegnato ad essa (cio nello stesso esagono con lunit). Se lunit perde uno o pi blocchi, il comandante deve sopravvivere al controllo di perdita del comandante affinch lunit ignori una bandiera. Ununit pu ignorare una bandiera quando supportata da due unit amiche. Le unit di supporto possono essere in due qualsiasi esagoni adiacenti allunit.

Un comandante, da solo in un esagono, pu funzionare come unit di supporto adiacente e pu dare quindi supporto allo stesso modo delle unit. Alcuni tipi di terreno consentono ad un difensore di ignorare una bandiera (vedere terreno) Gli elefanti possono agire da unit di supporto, ma non possono ricevere supporto da unit o comandanti.

Ritirata degli elefanti (imbizzarrire) Un elefante, quando si ritira, imbizzarrisce prima di ritirarsi. Tutte le unit e comandanti che sono da soli in esagoni adiacenti (amiche o nemiche) devono controllare se sono calpestati. Tirate due dadi per ogni esagono adiacenti contenente ununit o comandante da solo. Nel corso della procedura, ognuno tira per i danni alle proprie unit. Si causa un colpo quando il simbolo ottenuto corrisponde al tipo di unit. Tutti gli altri simboli sono ignorati. Dopo essere imbizzarrito, lelefante completa il suo movimento di ritirata. Se il percorso di ritirata di un elefante, verso il suo bordo mappa, occupato da unit amiche, nemiche o da un comandante nemico da solo, lelefante non arretra n perde blocchi; invece, lunit o comandante che occupa lesagono del percorso di ritirata deve perdere un blocco per ogni esagono di ritirata che lelefante non in grado di soddisfare. Esempio a pag. 13 del testo inglese. A. La fanteria media tenta di combattere contro gli arcieri (entrambe le unit hanno subito perdite), ma il difensore Evade. Il romano tira 4 dadi ma colpiscono solo i cerchi verdi. Se lunit che evade sopravvive, deve essere mossa di 2 esagoni verso il suo bordo mappa. In questo caso pu evadere solo di un esagono (cosa consentita se non vi sono alternative). D & E. La fanteria pesante con un comandante assegnato effettua il Combattimento Ravvicinato contro lesagono D. anche se la fanteria pesante ha solo un blocco rimasto, combatte con 5 dadi. Il risultato un colpo ed un elmo sufficienti per eliminare lunit. La fanteria pesante ed il comandante avanzano, poi fanno un Combattimento Ravvicinato bonus contro E. La cavalleria evade. Prima che sia effettuato il movimento di evasione, il romano tira 5 dadi, ma colpir solo con triangoli blu. B & C. La cavalleria pesante (4 dadi) fa Combattimento Ravvicinato contro il carro e lo obbliga a ritirarsi (i carri non possono evadere dalla cavalleria). La cavalleria pesante pu ora fare unAvanzata con Momentum attraverso lesagono vuoto in X. Da l effettua un Combattimento Ravvicinato bonus contro i frombolieri in C che non hanno possibilit di Evadere. Il risultato di 4 dadi un colpo ed una bandiera, e dal momento per il percorso di ritirata dei frombolieri bloccato, sufficiente per eliminare lunit. La cavalleria pesante pu fare unaltra Avanzata con Momentum nellesagono, ma non di un altro esagono n ottiene il Combattimento Ravvicinato bonus per questo turno. 13. AZIONI SPECIALI Evasione Quando attaccato in Combattimento Ravvicinato, il difensore pu annunciare che sta Evadendo invece di rimanere e combattere in Combattimento Ravvicinato. Nota: ununit attaccante non pu Evadere se il difensore risponde al combattimento.

I Giochi dei Grandi Verona

- 10

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Lunit attaccante determina e tira il numero appropriato di dadi in Combattimento Ravvicinato contro lunit che evade, ma colpiscono solo i simboli che corrispondono al tipo di unit. Tutti gli altri sono ignorati. Se lunit che evade subisce un colpo ed ha un comandante assegnato, si effettua un controllo per la perdita del comandante per vedere se questi viene colpito. Possibilit di evasione. Le seguenti unit possono Evadere: Unit con simbolo di cerchio verde, sempre. Macchine da guerra, sempre. Un comandante deve Evadere se da solo nellesagono. La cavalleria media ed i cammelli possono Evadere da tutte le unit di fanteria e di cavalleria pesante. La cavalleria pesante ed i carri pesanti possono Evadere da tutte le unit di fanteria ed elefanti. Gli Ausiliari, fanteria media, guerrieri, fanteria pesante ed elefanti non possono mai Evadere. Procedura di evasione. Un movimento di evasione di 2 esagoni verso il bordo mappa amico del campo di battaglia. E possibile e consentito il movimento di evasione di un solo esagono, ma solo se lunico esagono possibile. Ununit non pu Evadere se entrambi gli esagoni verso il proprio lato del campo di battaglia sono bloccati (indipendentemente se da unit amiche o nemiche). Ununit che Evade non pu rispondere al combattimento, anche se termina in un esagono adiacente allunit che attacca. Evasione delle macchine da guerra Se ununit di macchine da guerra dichiara che evade e non viene eliminata dal tiro di dadi in Combattimento Ravvicinato contro di essa quando evade, viene rimossa dal campo di battaglia. I suoi serventi sono fuggiti e non contano come bandiera di vittoria. Evasione dei comandanti I comandanti evadono in modo differente rispetto alle unit. Il movimento di evasione di un comandante di 1, 2 o 3 esagoni verso il proprio lato del campo di battaglia. Quando un comandante assegnato ad ununit e questa perde il suo ultimo blocco a causa del Combattimento Ravvicinato o a Distanza, si effettua un controllo per la perdita del comandante tirando un dado. Per ottenere un colpo contro il comandante, dovete ottenere un simbolo di comandante. Se il comandante non viene eliminato, deve evadere. Se questo avviene in Combattimento Ravvicinato, lunit attaccante pu fare unAvanzata con Momentum avendo eliminato lunit difendente. Quando un comandante da solo in un esagono e viene attaccato con Combattimento Ravvicinato o a Distanza, lunit attaccante determina nel solito modo il numero di dadi da tirare. Per ottenere un colpo e quindi eliminare il comandante, deve ottenere un simbolo di comandante. Se non viene eliminato, deve evadere. Lunit attaccante non pu fare unAvanzata con Momentum dopo il Combattimento Ravvicinato contro il comandante. Quando un comandante Evade deve seguire queste regole: Il suo movimento di evasione di 1, 2 o 3 esagoni verso il suo lato del campo di battaglia. Chi controlla il comandante decide il numero di esagoni di movimento ed il percorso da prendere. Un comandante non pu terminare questo movimento di evasione in un esagono che contiene un altro comandante amico, terreno intransitabile, unit o comandante nemici. Pu comunque evadere attraverso un esagono che contiene ununit o comandante amici. Un comandante pu Evadere e muovere attraverso ununit nemica (vedere Fuga del Comandante). Dopo aver completato il suo movimento, se si trova in un esagono con ununit amica, considerato assegnato ad essa. Le unit non sono influenzate da un comandante che Evade attraverso il loro esagono. Potete scegliere di evadere fuori dal campo di battaglia. Questo evita che il comandante dia una bandiera di vittoria allavversario, ma perdete una pedina importante nel farlo. Se il comandante non pu evadere minimo di un esagono, viene eliminato e lavversario ottiene la bandiera di vittoria. Fuga dei Comandanti Se unit nemiche occupano uno o due esagoni del percorso di evasione designato per il comandante, questi deve tentare di fuggire attraverso tali esagoni. Procedura Spostate il comandante su uno degli esagoni occupati dal nemico. Consentite allunit nemica di combattere contro il comandante; lattaccante usa il normale numero di dadi in Combattimento Ravvicinato. Il comandante non beneficia del terreno. Per ottenere un colpo contro il comandante che cerca di fuggire, dovete ottenere il simbolo di comandante. Se il comandante non viene colpito, la sua fuga ha successo e continua con il suo movimento di evasione muovendo nellesagono successivo. Se anche questo esagono viene occupato da ununit nemica, il comandante deve ancora sottostare alla procedura sopra descritta. Nota: un esagono che contiene ununit nemica non pu mai essere designato come ultimo esagono di evasione del comandante.
- 11

I Giochi dei Grandi Verona

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Se il comandante termina il suo movimento di evasione in un esagono con ununit amica, viene assegnato ad essa. Avanzata con Momentum Quando ununit che riceve ordine attacca in Combattimento Ravvicinato ed elimina o obbliga il nemico a ritirarsi dallesagono che occupa, ha effettuato un Combattimento Ravvicinato con successo. Lunit attaccante vittoriosa pu avanzare (muovere) nellesagono conquistato. Questa detta Avanzata con Momentum (slancio), dove il movmentum dellunit vittoriosa la porta nellesagono del nemico. Tale avanzata non obbligatoria; se per non viene effettuata, lunit attaccante vittoriosa perde la possibilit di fare un Combattimento Ravvicinato bonus, anche se adiacente ad altre unit nemiche. Avanzata con Momentum speciale per la cavalleria. Ununit di cavalleria, dopo il suo Combattimento Ravvicinato che ha avuto successo, pu fare Avanzata con Momentum nellesagono vuoto e poi muovere di un esagono aggiuntivo. Questo movimento aggiuntivo opzionale e non si obbligati a fare il Combattimento Ravvicinato bonus dopo di esso. Ununit di cavalleria non pu muovere di questo esagono aggiuntivo dopo un Combattimento Ravvicinato bonus. Le seguenti situazioni non consentono Avanzata con Momentum: Se un difensore evade da un attacco di Combattimento Ravvicinato, lunit attaccante non pu richiedere lAvanzata con Momentum nellesagono. Quando un comandante da solo in un esagono e viene attaccato in Combattimento Ravvicinato, il comandante deve Evedere. Lattaccante non pu richiedere lAvanzata con Momentum nellesagono. Ununit che risponde al combattimento non pu fare Avanzata con Momentum. Ununit che riceve ordine con una carta di Colpire per Primi non pu fare Avanzata con Momentum, ma lunit attaccata in questo modo pu subire lAvanzata con Momentum e del possibile Combattimento Ravvicinato bonus. Alcune limitazioni del terreno impediscono lAvanzata con Momentum. Una macchina di guerra non pu mai fare lAvanzata con Momentum. Combattimento Ravvicinato bonus Dopo un Combattimento Ravvicinato che abbia avuto successo, alcune unit che effettuano lAvanzata con Momentum possono combattere in Combattimento Ravvicinato una seconda volta. Questo facoltativo e leffettuare lAvanzata con Momentum non richiede obbligatoriamente un Combattimento Ravvicinato bonus. Le seguenti unit possono effettuare questo Combattimento Ravvicinato bonus: Guerrieri. Fanteria non guerrieri con comandante assegnato (eccetto macchine da guerra). Cammelli, cavalleria, carri ed elefanti. Notate che la cavalleria pu fare Avanzata con Momentum nellesagono vuoto e poi avanzare di un secondo esagono. Alcune limitazioni del terreno impediscono il Combattimento Ravvicinato bonus. Ununit che pu fare un attacco di Combattimento Ravvicinato bonus dopo unAvanzata con Momentum pu scegliere di combattere contro qualsiasi unit nemica in qualsiasi esagono adiacente. Non obbligata a combattere contro lunit nemica che si appena ritirata. Quando il Combattimento Ravvicinato bonus ha successo, lunit pu fare Avanzata con Momentum nellesagono attaccato ma non pu combattere ancora per il turno. Alcune limitazioni del terreno impediscono questa avanzata. 14. COMANDANTI Controllo per la perdita dei comandanti Vi sono varie situazioni nelle quali si deve effettuare un controllo per la perdita dei comandanti. Comandanti assegnati. Quando un comandante assegnato ad ununit e questa perde uno o pi blocchi senza essere eliminata, vi la possibilit che anche il comandante sia colpito. Si effettua un controllo per la perdita del comandante. Per colpire il comandante, dovete ottenere due simboli di comandante. Tale controllo deve essere effettuato quando ununit perde blocchi per: Combattimento a Distanza Combattimento Ravvicinato Evasione Impossibilit di completare il movimento di ritirata Elefanti imbizzarriti Blocco della via di ritirata di un elefante Nota: si effettua un solo controllo di perdita del comandante in una qualsiasi sequenza di combattimento. Eliminazione del comandante. Quando un comandante assegnato ad ununit e questa viene eliminata, lasciando il comandante da solo nellesagono, si effettua un controllo per la perdita del comandante con un solo dado. Per colpire il coman-

I Giochi dei Grandi Verona

- 12

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

dante, dovete ottenere il simbolo di comandante. Se il comandante non viene colpito con questo singolo tiro di dado, deve evadere di 1, 2 o 3 esagoni verso il proprio lato del campo di battaglia. Le bandiere che si ottengono contro ununit che stata eliminata non hanno effetto sul comandante. Quando lunit cui assegnato un comandante viene eliminata nel Combattimento Ravvicinato, lattaccante pu fare Avanzata con Momentum nellesagono dopo che il comandante evade fuori dallesagono stesso. Comandante da solo nellesagono. Quando un comandante da solo in un esagono, e viene attaccato da Combattimento a Distanza o Combattimento Ravvicinato, lunit attaccante tira il normale numero di dadi in battaglia. Per colpire il comandante, dovete ottenere il simbolo di comandante. Se non viene colpito, questi evade di 1, 2 o 3 esagoni verso il proprio lato del campo di battaglia. Le bandiere che si ottengono contro un comandante da solo nellesagono non hanno alcun effetto. Ununit che attacca un comandante da solo nellesagono in Combattimento Ravvicinato non pu fare Avanzata con Momentum nellesagono vuoto dopo che il comandante stato eliminato ho ha evaso da l. Colpi ai comandanti Se un comandante avversario viene colpito, rimuovetelo dal campo di battaglia e ricevete una bandiera di vittoria. Riassunto dei benefici dei comandanti I comandanti hanno speciali effetti quando sono assegnati o adiacenti ad unit amiche. Un comandante: Converte i simboli di comandante che si ottengono nel Combattimento Ravvicinato in colpi. Non influenza il Combattimento a Distanza. Migliora il morale qualsiasi unit che ha un comandante assegnato pu ignorare una bandiera che subisce. Consente a qualsiasi unit di fanteria cui assegnato di fare un attacco di Combattimento Ravvicinato bonus dopo unAvanzata con Momentum. I comandanti possono anche dare un enorme beneficio quando si devono muovere unit con carte comando. 15. PESCA DELLE CARTE COMANDO Dopo aver completato tutto il movimento, i colpi in battaglia e le ritirate, scartate la Carta Comando giocata e pescatene unaltra dal mazzo. Il vostro turno terminato. Se il mazzo finisce, mescolate gli scarti e formate un nuovo mazzo. 16. TERRENO Terreno sconnesso Movimento: nessuna limitazione al movimento per la fanteria. Eccezione: le macchine da guerra non vi possono entrare. Ununit montata deve fermarsi quando vi entra, e non pu muovere oltre per quel turno. Battaglia: ununit di fanteria pu dare battaglia nel turno in cui entra in un esagono con terreno sconnesso. Ununit montata non pu dare battaglia nel turno in cui entra in un tale esagono. Quando si combatte contro ununit nemica in terreno sconnesso, o ununit in terreno sconnesso combatte fuori da questo, questa tira massimo due dadi nel Combattimento Ravvicinato. Una Carta Comando che d dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: un esagono di terreno sconnesso non blocca la visuale. Foresta Movimento: ununit deve fermarsi quando entra in un esagono di foresta, e non pu muovere oltre per quel turno. Battaglia: ununit non pu combattere nel turno in cui entra in un esagono di foresta. Eccezione: la Fanteria Leggera, Frombolieri, Ausiliari e Guerrieri. Queste unit possono entrare in foresta e combattere. Quando si combatte contro ununit nemica in un esagono di foresta o ununit combatte da tale terreno, questa tira massimo due dadi nel Combattimento Ravvicinato. Ununit che attacca un nemico in foresta con il Combattimento a Distanza pu tirare un solo dado. E consentita lavanzata con Momentum in un esagono di foresta dopo il Combattimento Ravvicinato (eccetto le macchine da guerra). Il bonus di Combattimento Ravvicinato possibile solo per qualsiasi unit di fanteria Leggera, Guerriero, Media o pesante con un comandante assegnato. Una Carta Comando che d dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: un esagono di terreno sconnesso blocca la visuale. Collina Movimento: nessuna restrizione. Battaglia: tutte le unit tirano massimo due dadi in battaglia quando combattono contro ununit nemica che si trova in alto nel Combattimento Ravvicinato. La fanteria tira massimo 3 dadi quando combatte contro unit nemiche che sono in basso e

I Giochi dei Grandi Verona

- 13

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

quando combatte da un esagono di collina ad un altro di collina. Le unit montate tirano massimo due dadi in battaglia quando combattono contro ununit nemica che si trova in basso, e quando combatte da un esagono di collina ad un altro. Una Carta Comando che d dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: un esagono di collina blocca la visuale ad unit dietro un esagono di collina. Un esagono a livello inferiore ha visuale nel primo esagono di collina e viceversa. Non ha visuale attraverso un esagono di collina su un secondo esagono di collina e viceversa (ossia, ununit a livello inferiore non in grado di vedere, o essere vista, se almeno uno degli altri esagoni di collina si frappone fra le due unit). La visuale non bloccata tra unit sulla stessa collina che osservano attraverso esagoni di collina allo stesso livello. Costa Movimento: un esagono di costa intransitabile. Non consentito muovere, ritirarsi o evadere o fuggire su esagono di costa. Battaglia: non applicabile. Visuale: un esagono di costa non blocca la visuale. Fiume La maggior parte degli esagoni di fiume sono trattati come terreno intransitabile a meno che non sia indicato diversamente nelle istruzioni speciali dello scenario. Gli esagoni di fiume intransitabili non bloccano la visuale. Fiume guadabile (quando viene specificato nelle regole speciali dello scenario) Movimento: ununit deve fermarsi quando entra in un esagono di fiume guadabile. Battaglia: ununit pu combattere nel turno in cui entra in un esagono di fiume guadabile. Quando combatte contro ununit su un esagono di fiume guadabile, si tirano massimo due dadi in combattimento ravvicinato. Ununit su esagono di fiume guadabile che combatte da tale esagono tira massimo 2 dadi in combattimento ravvicinato ed uno nel combattimento a distanza. Ununit pu comunque effettuare unavanzata con momentum dopo un combattimento ravvicinato che abbia successo. Una Carta Comando che d dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: un esagono di fiume guadabile non blocca la visuale. Bastione Movimento: nessuna limitazione. Battaglia: un bastione d protezione lungo i due o tre lati desagono frontali. Combattimento ravvicinato: quando ununit difendente viene attaccata attraverso un lato desagono con bastione, questa ignora un simbolo di spada ed una bandiera che subisce. Notate che lunit difendente non gode dei benefici del bastione quando lunit nemica non attacca attraverso un lato desagono che abbia il bastione. Combattimento a distanza: ununit attaccata attraverso un lato desagono con bastione pu ignorare una bandiera che subisce. Nota: le unit montate non godono di questo beneficio. Visuale: un lato desagono di bastione non blocca la visuale. Campo fortificato Visuale: un esagono di palude non blocca la visuale. Battaglia Combattimento ravvicinato: ununit che difende su un esagono di campo fortificato ignora un simbolo di spada e qualsiasi bandiera che subisce. Combattimento a distanza: ununit che difende su un esagono di campo fortificato ignora un simbolo bandiera che subisce. Nota: le unit montate non godono di questo beneficio. Un campo fortificato d questa protezione contro attacchi da tutti i lati. Ununit in un esagono di campo fortificato tira un dado in meno in battaglia di quanto ne tira normalmente. Visuale: un lato desagono di campo fortificato blocca la visuale.

I Giochi dei Grandi Verona

- 14

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

17. CARTE COMANDO Carte di Sezione (27 carte) Le carte di Sezione si usano per dare ordini alle unit in una data sezione del campo di battaglia affinch muovano / combattano. Queste carte indicano in quale sezione del campo di battaglia vale lordine, e quante unit e comandanti possono riceverlo. Tutte le carte di questo tipo hanno un simbolo di elmo, a ricordare che uno o pi comandante assegnato presente nella sezione pu ricevere ordine di distaccarsi e muovere separatamente quando questa carta viene giocata. Titolo in inglese ORDER TWO UNITS LEFT ORDER TWO UNITS CENTER ORDER TWO UNITS RIGHT ORDER THREE UNITS LEFT ORDER THREE UNITS CENTER ORDER THREE UNITS RIGHT ORDER FOUR UNITS LEFT ORDER FOUR UNITS CENTER ORDER FOUR UNITS RIGHT COORDINATE ATTACK OUT FLANKED Numero di carte 3 4 3 3 4 3 1 1 1 2 2 Traduzione DARE ORDINE A 2 UNITA A SINISTRA DARE ORDINE A 2 UNITA AL CENTRO DARE ORDINE A 2 UNITA A DESTRA DARE ORDINE A 3 UNITA A SINISTRA DARE ORDINE A 3 UNITA AL CENTRO DARE ORDINE A 3 UNITA A DESTRA DARE ORDINE A 4 UNITA A SINISTRA DARE ORDINE A 4 UNITA AL CENTRO DARE ORDINE A 4 UNITA A DESTRA COORDINARE LATTACCO AGGIRAMENTO SUL FIANCO Effetto Dare ordine a 2 unit e/ comandanti nella sezione sinistra Dare ordine a 2 unit e/ comandanti nella sezione centrale Dare ordine a 2 unit e/ comandanti nella sezione di destra Dare ordine a 3 unit e/ comandanti nella sezione sinistra Dare ordine a 3 unit e/ comandanti nella sezione centrale Dare ordine a 3 unit e/ comandanti nella sezione di destra Dare ordine a 4 unit e/ comandanti nella sezione sinistra Dare ordine a 4 unit e/ comandanti nella sezione centrale Dare ordine a 4 unit e/ comandanti nella sezione di destra Dare ordine ad una unit e/o comandante in ogni sezione Dare ordine a 2 unit e/o comandante nella sezione sinistra ed a due unit e/o comandante sulla sezione di destra

Carte di truppa (10 carte) Le carte di truppa possono consentono di dare ordine ad uno specifico tipo di unit (leggera, media, ecc.) di muovere e/o combattere. Le unit che ricevono lordine possono trovarsi in qualsiasi parte del campo di battaglia. Il numero di unit cui potete dare ordine pari al Comando della vostra armata, ossia il numero massimo di carte che potete tenere in mano per un turno. Titolo in inglese Numero di carte 4 Traduzione DARE ORDINE ALLE TRUPPE LEGGERE Effetto Date un ordine ad un numero di unit di fanteria e cavalleria leggera pari o inferiore al vostro Comando. Le unit di fanteria leggera possono muovere attraverso unit amiche. Se non avete unit leggere, potete dare ordine ad una unit a vostra scelta Date un ordine ad un numero di unit di fanteria e cavalleria media pari o inferiore al vostro Comando. Se non avete unit medie, potete dare ordine ad ununit a vostra scelta. Date un ordine ad un numero di unit di fanteria e cavalleria pesante pari o inferiore al vostro Comando. Se non avete unit pesanti, potete dare ordine ad ununit a vostra scelta. Date un ordine ad un numero di unit di cavalleria e/o comandanti pari o inferiore al vostro Comando. Se non avete unit di cavalleria, potete dare ordine ad ununit a vostra scelta.

ORDER LIGHT TROOPS

ORDER TROOPS

MEDIUM

DARE ORDINE ALLE TRUPPE MEDIE DARE ORDINE ALLE TRUPPE PESANTI DARE ORDINE ALLA CAVALLERIA

ORDER HEAVY TROOPS

ORDER TROOPS

MOUNTED

I Giochi dei Grandi Verona

- 15

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Carte di Comando (6 carte) Le carte di comando consentono di dare ordine ad un comandante, a qualsiasi unit cui assegnato, pi un certo numero di unit in esagoni adiacenti collegati, di muovere e/o combattere. Le unit in esagoni adiacenti collegati possono trovarsi in sezioni diverse del campo di battaglia, fintanto che ogni unit che riceve ordini sia adiacente ad almeno un'altra che riceve ordini, ed almeno una delle unit che riceve ordini sia adiacente al comandante. In questo modo, un ordine di comando consente di creare una catena di unit per ricevere il comando. Vedere lillustrazione a pag. 19 del testo inglese per un paio di esempi di catena. Titolo in inglese LEADERSHIP ANY SECTION INSPIRED LEFT LEADERSHIP INSPIRED CENTER LEADERSHIP INSPIRED RIGHT LEADERSHIP Numero di carte 3 Traduzione COMANDO IN QUALSIASI SEZIONE COMANDO ISPIRATO A SINISTRA COMANDO ISPIRATO AL CENTRO COMANDO ISPIRATO A DESTRA Effetto Date un ordine a qualsiasi unit sotto il comando di un comandante (esagono del comandante e 3 adiacenti collegati) o date ordine ad ununit a vostra scelta. Date un ordine a qualsiasi unit sotto il comando di un comandante nella sezione sinistra (esagono del comandante e 4 adiacenti collegati) o date ordine ad ununit a vostra scelta. Date un ordine a qualsiasi unit sotto il comando di un comandante nella sezione di centro (esagono del comandante e 4 adiacenti collegati) o date ordine ad ununit a vostra scelta. Date un ordine a qualsiasi unit sotto il comando di un comandante nella sezione destra (esagono del comandante e 4 adiacenti collegati) o date ordine ad ununit a vostra scelta.

Carte di tattica (17 carte) Le carte di tattica consentono alle unit che ricevono ordini di muovere e/c combattere in modalit non consentite nelle normali regole. Le azioni illustrate in queste carte hanno precedenza sulle normali regole. Le carte comando che indicano dare ordini ad unit pari al comando significano che potete dare ordini ad unit pari al numero massimo di carte che potete tenere in mano. Nota: il termine lancio equivalente a Combattimento a Distanza.
Titolo in inglese Numero di carte Traduzione Effetto Date ordine a tutte le unit adiacenti al nemico. Queste combattono con 2 dadi in pi nel Combattimento Ravvicinato. Le unit non possono muovere prima del Combattimento Ravvicinato, ma possono fare Avanzata con Momentum se hanno successo. Se possono fare anche il Combattimento Ravvicinato bonus, combattono con il normale numero di dadi. Le unit che ricevono questo ordine non possono fare Combattimento a Distanza. Date lo stesso ordine che il vostro avversario ha appena giocato. Se contrastate carte di sezione o comando ispirato, invertite la sezione di riferimento. Nel caso di comando in qualsiasi sezione, i vostri ordini devono essere dati nelle stesse sezioni scelte dallavversario. Tutte le unit con capacit di lancio possono lanciare due volte. Nessun movimento solo lancio. Ogni tale Combattimento a Distanza viene condotto separatamente. Se non avete alcuna unit con capacit di lancio, date ordine ad una unit a scelta. Date ordine a 4 unit di fanteria o meno in gruppo (unit in esagoni adiacenti collegati che possono trovarsi in due sezioni). Ogni unit che riceve ordini (eccetto le macchine da guerra) pu muovere di 2 esagoni (3 i guerrieri) e fare Combattimento Ravvicinato. No Combattimento a Distanza. Se non avete alcuna unit di fanteria, date ordine a 2 unit a scelta. Notate che la fanteria leggera non trae alcun beneficio da questa carta (tranne gli Ausiliari). Giocate questa carta dopo che lavversario ha dichiarato il Combattimento Ravvicinato, ma prima che tiri i dadi. La vostra unit difendente attacca per prima. Se lunit nemica non viene eliminata n si ritira, pu rispondere al combattimento. Alla fine del turno, pescate la vostra nuova carta comando per primo.

CLASH OF SHIELDS

SCONTRO TRA SCUDI

COUNTER ATTACK

CONTRATTACCO

DARKEN THE SKY

OSCURARE IL CIELO

DOUBLE TIME

MARCIA FORZATA

FIRST STRIKE

COLPIRE PER PRIMI

I Giochi dei Grandi Verona

- 16

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

I AM SPARTACUS

SONO SPARTACO

LINE COMMAND

COMANDO DI LINEA

MOVE-FIRE-MOVE

MOVIMENTO-LANCIOMOVIMENTO

MOUNTED CHARGE

CARICA DI CAVALLERIA

RALLY

RECUPERO

Tirate dadi pari al Comando. Per ogni simbolo di unit che ottenente, una unit di quel tipo riceve un ordine. Un simbolo di comandante d ordine a qualsiasi unit o comandante. Le unit possono riceve lordine in qualsiasi sezione e combattono con 1 dado in pi per questo turno. Importante: rimescolate il mazzo con gli scarti, includendo questa carta. Le carte in mano ai giocatori non vengono incluse. Date ordine ad un gruppo di unit di fanteria. Il gruppo deve essere composto in esagoni adiacenti collegati (anche in due o tre sezioni). Ogni unit pu solo muovere di un esagono e poi effettuare il Combattimento a Distanza o Ravvicinato se possibile. Le unit possono fare Avanzata con Momentum dopo il Combattimento Ravvicinato e possono ricevere il Combattimento Ravvicinato bonus. Se non avete unit di fanteria, date ordine ad una unit a scelta. Date ordine ad unit di fanteria e cavalleria leggera pari al Comando. Queste possono muovere, lanciare e poi muovere ancora. Tutte le unit che muovono devono farlo prima di iniziare a lanciare. No Combattimento Ravvicinato. No Combattimento a Distanza dopo il secondo movimento. La fanteria leggera, Ausiliari compresi, possono muovere attraverso unit amiche quando muovono due esagoni. Se non avete unit leggere, date ordine ad ununit a scelta. Date ordine ad unit di cavalleria pari al Comando. Queste combattono con 1 dado in pi nel Combattimento Ravvicinato, incluso qualsiasi Combattimento Ravvicinato bonus. Le unit pesanti possono muovere di 3 esagoni e combattere. No lancio. Se non avete cavalleria, date ordine ad una unit a scelta. Tirate dadi pari al Comando. Per ogni simbolo di tipo di unit o comandante che ottenete, un tipo appropriato di unit in o adiacente allesagono del comandante recupera (ponete un blocco nellunit ridotta). Le unit che recuperano hanno ordini e quindi possono muovere e combattere. Gli elefanti ed i carri non recuperano mai. Se non avete alcun comandante, date ordine ad una unit a scelta. Nota: le unit non possono ricevere pi blocchi di quelli iniziali. I simboli di comandante possono essere usati per recuperare ununit di qualsiasi tipo.

I Giochi dei Grandi Verona

- 17

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

SCENARI
AKRAGAS 406 a.C. [Pag. 2 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Himilco 5 Carte Comando Armata Siracusana Usate i blocchi del romano Comandante: Daphnaeus 6 Carte Comando Muove per primo Vittoria 5 bandiere Regole speciali Nessuna FIUME CRIMISSOS 341 a.C. [Pag. 3 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Asdrubale 5 Carte Comando Armata Siracusana Usate i blocchi del romano Comandante: Timoleon 5 Carte Comando Muove per primo Vittoria 5 bandiere Regole speciali Il fiume Crimissos guadabile solo nelle cinque anse. La Banda Sacra cartaginese [Sacred Band] ununit speciale. Ponete un blocco di unit speciale (se avete le espansioni) o una bandiera cartaginese per indicarlo. Le sue capacit speciali sono: Ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante nel Combattimento Ravvicinato. Non necessario che sia assegnato o adiacente un comandante. Ignora una bandiera che subisce. Mantiene queste capacit speciali sino a quando non viene totalmente eliminata. Il blocco di unit speciale o la bandiera cartaginese muove assieme allunit e non conta come blocco per le perdite. Non nemmeno trasferibile ad altre unit. Se la Banda Sacra viene eliminata, questo blocco viene rimosso. BAGRADAS 253 a.C. [Pag. 4 del testo inglese] Consiglio di guerra

I Giochi dei Grandi Verona

- 18

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Armata cartaginese Comandante: Xantippus 6 Carte Comando Muove per primo Armata Romana Comandante: Regulus 4 Carte Comando Vittoria 7 bandiere Regole speciali Nessuna. FIUME TICINUS 218 a.C. [Pag. 5 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Annibale 5 Carte Comando Muove per primo Armata Romana Comandante: Publius Scipio 4 Carte Comando Vittoria 6 bandiere Regole speciali Il fiume Ticinus non guadabile. TREBBIA 218 a.C. [Pag. 6 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Annibale 5 Carte Comando Magos ambush force = forza in imboscata di Mago Armata Romana Comandante: Sempronius 5 Carte Comando Muove per primo Vittoria 7 bandiere Regole speciali Il fiume Trebbia guadabile. La forza in imboscata di Mago pu ricevere ordini con il gioco di una carta Comando dopo il primo turno cartaginese. Quelle di Comando Ispirato la fanno entrare nella sezione corrispondente, quella di Comando qualsiasi Sezione la fa entrare a scelta del cartaginese. Ognuna delle unit della forza viene posta nel bordo mappa dalla parte romana. Mago pu essere po-

I Giochi dei Grandi Verona

- 19

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

sto con qualsiasi di queste unit. Questo esagono conta come il primo di movimento per il turno. Se devono ritirarsi, queste unit verso il bordo mappa cartaginese. LAGO TRASIMENO 217 a.C. [Pag. 7 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Annibale 5 Carte Comando Muove per primo Armata Romana Comandante: Flaminuis 2* Carte Comando Vittoria 6 bandiere Regole speciali Il lago Trasimeno intransitabile. I quattro esagoni di collina ripida sono intransitabili (hanno la scritta steep hills impassable) * Il romano inizia con 2 carte comando. Nel turno 1 ne gioca una e ne pesca due. Nel turno 2 nel gioca una e ne pesca due. Nel turno 3 ne gioca una e ne pesca una. Il comando romano resta a 4 carte per il resto della battaglia. CANNAE 216 a.C. [Pag. 8 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Annibale 6 Carte Comando Armata Romana Comandante: vARRO 4 Carte Comando Muove per primo Vittoria 7 bandiere Regole speciali Nessuna. DERTOSA 215 a.C. [Pag. 9 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Asbrubale 4 Carte Comando

I Giochi dei Grandi Verona

- 20

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Armata Romana Comandante: Gnaeus & Publius Scipio 6 Carte Comando Muove per primo Vittoria 6 bandiere Regole speciali Nessuna. SECONDA BATTAGLIA DI BENEVENTUM 214 a.C. [Pag. 10 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Hanno 4 Carte Comando Armata Romana Comandante Gracchus 4* Carte Comando Muove per primo Vittoria 7 bandiere Regole speciali Il fiume Calor non guadabile. * Quando il romano ottiene la terza bandiera di vittoria, pesca immediatamente due carte comando, quindi il suo comando passa a 6 carte per il resto della battaglia. CASTULO 211 a.C. [Pag. 11 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Asdrubale Gisgo 5 Carte Comando Armata Romana Comandante Publius Scipio 5 Carte Comando Muove per primo Vittoria 8 bandiere Regole speciali Se il comandante romano Publuis Scipio viene eliminato, il cartaginese vince immediatamente. Ununit romana che esce dal bordo mappa cartaginese, da un esagono della sezione centrale o destra del romano, conta come una bandiera di vittoria. Lunit viene rimossa dal gioco.

I Giochi dei Grandi Verona

- 21

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

BAECULA 208 a.C. [Pag. 12 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Asdrubale 4 Carte Comando Armata Romana Comandante Publius Scipio 6 Carte Comando Muove per primo Vittoria 6 bandiere Regole speciali Ununit romana che cattura (entra) in un esagono di campo ottiene una bandiera di vittoria. Lunit deve fermarsi nellesagono, non muovervi solo attraverso. Un esagono di campo pu essere catturato una sola volta, e la bandiera che si ottiene per questo non pu essere persa. METAURUS 207 a.C. [Pag. 13 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Asdrubale 4 Carte Comando Armata Romana Comandante Nero 6 Carte Comando Muove per primo Vittoria 7 bandiere Regole speciali I due ruscelli sono guadabili. ILIPA 206 a.C. [Pag. 14 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Asdrubale Gisgo 4 Carte Comando Armata Romana Comandante Scipio 6 Carte Comando Muove per primo Vittoria 7 bandiere

I Giochi dei Grandi Verona

- 22

COMMAND & COLORS ANCIENTS: ROME AND THE BARBARIANS

2007 GMT GAMES

Regole speciali Nessuna. LE GRANDI PIANURE 203 a.C. [Pag. 15 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Asdrubale Gisgo 4 Carte Comando Armata Romana Comandante Scipio 6 Carte Comando Muove per primo Vittoria 6 bandiere Regole speciali Nessuna. ZAMA 202 a.C. [Pag. 16 del testo inglese] Consiglio di guerra Armata cartaginese Comandante: Annibale 5 Carte Comando Armata Romana Comandante Scipio 5 Carte Comando Muove per primo Vittoria 8 bandiere Regole speciali Nessuna.

Traduzione a cura di Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi Verona www.igiochideigrandi.it

I Giochi dei Grandi Verona

- 23

Potrebbero piacerti anche