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Logo

C OMANDI LOGO
AVANTI A

INDIETRO I

DESTRA D

SINISTRA S

PULISCHERMO PS

PULISCITESTO PT

NASTARTA NT nasconde la tartaruga

PULISCI

MOSTARTA MT mostra la tartaruga

TANA è il punto in cui si trova la tartaruga al momento dell’avvio del programma

SULAPENNA SU la tartaruga si muove senza lasciare il segno

PENNAGIU GIU rimette la tartaruga sul foglio e lascia il tratto

CANCEPENNA CP cancella il tratto se lo ripasso

PENNAINVERSA permette alla penna di tornare a tracciare il percorso

PENNADISEGNA

PENNANORMALE

MODOPENNA digitando questo comando posso controllare in quale modalità mi trovo

PENNAGIU? Risponde vero o falso

ASCOLPENNA ASCP assegna un colore al tratto

ASCOLRIEMPI ASCR colora l’area in cui si trova la tartaruga

ASCOLORESCHERMO ASCS colora lo schermo, all’avvio lo schermo è bianco, il colore dello schermo va
impostato prima di dare un colore alla penna e al riempimento, meglio se prima di iniziare a disegnare.

ASTRATTOPENNA con questo comando posso variare lo spessore della penna, in alternativa al menu a
tendina

TRATTOPENNA posso variare solo lo spessore, ma vanno dati sia il valore di lunghezza che di larghezza.
I valori vanno da 0 a 32.

COLPENNA questo comando mi permette di sapere quale colore ho impostato, mi viene mostrata la
tripletta di numeri che definisce il colore della penna
COLORERIEMPI questo comando mi permette di sapere quale colore ho impostato, mi viene mostrata la
tripletta di numeri che definisce il colore del riempimento

COLSFONDO questo comando mi permette di sapere quale colore ho impostato, mi viene mostrata la
tripletta di numeri che definisce il colore dello sfondo.

I comandi nel menu

Questo comando mi permette di modificare le procedure che ho


insegnato al programma.
USO DEL SOFTWARE
LOGO ebbe i suoi inizi degli anni ’60 ed era collegato ad un piccolo robot che era allacciato con fili
al computer. Sembrava una piccola tartaruga che poteva muoversi avanti, indietro, a destra e a
sinistra su un pezzo di carta, disegnando figure. Da allora si sono succedute molte versioni di
LOGO e del robot – tartaruga è rimasto solo il nome che viene associato al triangolino che si muove
sullo schermo.
Questo software può essere copiato e distribuito a scopo didattico e di ricerca, ma non a scopo di
lucro purché sia riportato, in ogni copia, questo diritto d’autore: Diritti d'autore© 1989. I membri del
Consiglio D’Amministrazione dell'Università della California
Logo può essere scaricato liberamente da:
http://users.libero.it/prof.lazzarini/voce03.htm
ed in seguito va installato nel computer.
Il tipo di linguaggio usato è un linguaggio interpretato attraverso il quale non si crea un eseguibile,
ma man mano che una linea viene letta essa viene interpretata ed eseguita.
Questo è il motivo per cui LOGO ha una grande valenza didattica, permette infatti agli alunni di
vedere il risultato di ogni loro istruzione, dando quindi modo di auto - correggersi e di portare
modifiche alla procedura che stanno strutturando.
Il linguaggio LOGO è stato modellato su un linguaggio molto popolare e potente chiamato LISP.
La tartaruga (triangolo al centro dello schermo) è istruita a eseguire alcuni comandi detti “primitivi”
come avanti, indietro, destra, sinistra, cancepenna (cancella il tratto) ed altri, ma si possono
insegnare anche altre procedure semplici o complesse purché si rispetti la sintassi del programma
stesso.
La tartaruga si muove all’interno di uno spazio le cui dimensioni dipendono dalla risoluzione dello
schermo.

Le istruzioni per farla muovere vanno digitate in una finestra che appare in basso nello schermo.
Per ogni spostamento e necessario inserire quello che logo chiama “argomento” cioè un numero che
indichi i punti di avanzamento del triangolino.

nella finestra comandi rimangono scritte le istruzioni date fino a quando non si decide di eliminarle
digitando puliscitesto PS o fino alla chiusura del programma.
Terminato di digitare la stringa di istruzioni premere “invio” per vedere eseguito il comando. Nel
caso di istruzioni non corrette apparirà un messaggio di errore.

Ogni parola digitata deve essere seguita da almeno uno spazio.

Prime procedure

Si può iniziare facendo esplorare lo spazio dello schermo, per far comprendere ai bambini di quanto mi
posso allontanare dalla tana.

Alcune attività da proporre inizialmente potrebbero essere quelle che solitamente si fanno sulla carta
quadrettata, e cioè dettare i comandi per effettuare un certo percorso.
Successivamente si può dare un disegno e chiedere agli alunni di scrivere le procedure per realizzarlo.
Un esercizio simpatico da far realizzare, quando i bambini hanno preso confidenza col programma, è quello
di far scrivere la parola “ CIAO”.

Questo prevede l’uso delle primitive : avanti, indietro, destra, sinistra ma anche su ( alza la penna) e giu
(ritorno a disegnare).

Costruire poligoni regolari

Affrontare la geometria con LOGOIT aiuta a fissare meglio alcuni concetti come ad esempio quello di
poligono regolare.

Per costruire un quadrato vengono ripetuti per quattro volte gli stessi comandi : avanti X destra (o sinistra)
90. Per costruire un pentagono verranno digitati per cinque volte gli stessi comandi. A questo punto
possiamo introdurre due procedure nuove:

la prima riguarda la funzione di calcolo di logo, non è necessario conoscere l’angolo di rotazione per
costruire il poligono lo si può far calcolare al programma, quindi per un pentagono di lato 100 digiterò
cinque volte: a 100 d 360/5

la seconda procedura prevede l’uso della parola “ ripeti” e delle parentesi, per disegnare il poligono
pentagono posso digitare:

ripeti 5 [ a 100 d 360/5].


Analogamente per tutti gli altri poligoni regolari, fino al cerchio che posso considerare un poligono con 360
lati delle dimensioni di un punto, e non sarà necessario riscrivere tutta la procedura basterà cambiare il
numero che si riferisce ai lati.
Insegnare alla tartaruga

Quando alcune procedure sono state ben interiorizzate si può introdurre la fase di insegnamento a Logo.
Posso cioè insegnare nuovi comandi alla tartaruga.

Ad esempio la procedura per disegnare il quadrato. In questo caso è sufficiente digitare “ per quadrato” Si
apre una finestra di dialogo in cui digitare la procedura per costruire il quadrato.

Con ragazzi più grandi possiamo introdurre le variabili, inserendo nella procedura non il valore del lato o
dell’angolo o del numero dei lati, ma :lato :angolo :n ( numero dei lati):

per poligono :n :lato :angolo

quando la procedura verrà richiamata (scrivendo poligono o quadrato o quanto abbiamo deciso) basterà
inserire , nell’ordine che abbiamo scritto nella procedura, il valore del numero di lati, della misura del lato e
dell’angolo.
Ogni procedura insegnata alla tartaruga va poi salvata in una cartella, quando usciamo dal programma le
procedure memorizzate scompaiono e potranno poi essere richiamate usando la finestra Disegno- carica, e
recuperandole dalla cartella in cui sono state salvate.
Per animazione

• cambio colore allo schermo[ n n n ]


• assegno un numero di ripetizioni
• apro la parentesi quadrata
• disegno la figura
• faccio aspettare e dò alla penna lo stesso colore dello sfondo
• ripeto la figura
• cambio colore alla penna eassegno un angolo di rotazione
• chiudo la parentesi.

:tipo = per impostare una procedura e poter modificare il numero di ripetizioni

:lato = imposto la procedura per disegnare un poligono regolare è posso variare a piacere la
lunghezza del lato

Spirale

Per spirale :lato :angolo

Definisco dimensioni massime con:

se :lato > …..[stop]

a :lato

d :angolo

spirale :lato + 2 (o altro valore a scelta) :angolo

Triangolo suddiviso in triangoli

Per triangolo.composito :dim

Definisco dimensioni minime con


Se :dim < 10 (o altro valore) [stop]

Dò le istruzioni per il triangolo con:

ripeti 3 [ a :dim d 120

triangolo.composito :dim/2]

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