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INDICE

Introduzione/Premessa .................................................................................................................................................1
1. Analisi del settore dei videogiochi ........................................................................................................................2
1.1 Videogioco: definizione e cambio di percezione nel corso del tempo, l’iniziativa #PlayApartTogether .........2
1.2. Analisi quantitativa del settore: qualche dato ..................................................................................................4
1.3 Gli elementi che compongono il settore ............................................................................................................6
1.3.1 Classificazione dei videogiochi.....................................................................................................................6
1.3.2 Le principali piattaforme di gioco ............................................................................................................. 12
1.3.3 Il funzionamento delle piattaforme di game streaming: Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming e
Mixer ...................................................................................................................................................................17
1.3.4 Gli esports................................................................................................................................................... 23
1.4 User personas del settore dei videogiochi: confronto tra genere maschile e femminile ................................ 24
1.5 Uno sguardo al futuro del settore ................................................................................................................... 26
2. Il Game Marketing: le 3 categorie strategiche...................................................................................................28
2.1 La prima strategia: la pubblicità tradizionale .................................................................................................28
2.1.1 In – Game Advertising (IGA) .................................................................................................................... 28
2.1.2 Advergames ................................................................................................................................................ 30
2.1.3 Social Media Games ...................................................................................................................................31
2.2 La seconda strategia: pubblicità in – app ........................................................................................................ 31
2.3 La terza strategia: le piattaforme di game streaming, l’influencer marketing e la pubblicità tradizionale..35
2.2.1: I game influencer ...................................................................................................................................... 36
2.3.2 La pubblicità più tradizionale: i differenti formati pubblicitari messi a disposizione dalle piattaforme
............................................................................................................................................................................. 38
2.4 La quarta strategia: eSponsorship ................................................................................................................... 43
2.5: Il futuro del marketing in questo mercato, la realtà virtuale ........................................................................ 47
3. Il primo caso: Riot Games con League of Legends ........................................................................................... 48
3.1 Un po’ di storia ................................................................................................................................................. 48
3.2 Analisi quantitativa........................................................................................................................................... 50
3.3 Il modello di business freemium ....................................................................................................................... 54
3.4 La struttura del gioco: le modalità e i campioni e altri elementi..................................................................... 56
3.4.1 La modalità tradizionale: scontro sulla Landa degli Evocatori ............................................................... 56
3.4.2 ARAM ........................................................................................................................................................ 58
3.4.3 Blitz al Nexus .............................................................................................................................................. 60
3.4.4 Teamfight Tactics....................................................................................................................................... 62
3.5 I Campioni ........................................................................................................................................................ 63
3.6 Ulteriori elementi del gameplay ....................................................................................................................... 66
3.7 Lo Storytelling, non solo un gioco ma un vero e proprio Universo: la collaborazione con Marvel ............... 68
3.8 L’ascolto costante verso i giocatori, le community .......................................................................................... 71
3.9 Punti di contatto sul Web: Sito e Social Media ................................................................................................ 72
3.10 L’aspetto competitivo: LOL esports .............................................................................................................. 74
3.11 Cosa succederà in futuro? .............................................................................................................................. 77
4. Il secondo caso: World of Warcraft di Blizzard Entertainment ....................................................................... 80
2.1 Storia .................................................................................................................................................................80
2.2 Analisi quantitativa........................................................................................................................................... 81
4.3 Il modello di business a canone mensile ........................................................................................................... 84
4.4 Il gioco: un continuo storytelling ...................................................................................................................... 86
4.4.1 Creazione del personaggio: razze e fazioni ............................................................................................... 87
4.4.2 Mappa di gioco ........................................................................................................................................... 94
4.4.3 Il sistema di gioco a reami.......................................................................................................................... 95
4.5 La componente sociale del gioco....................................................................................................................... 97
4.5.1 L’aspetto della community: il forum ......................................................................................................... 99
4.6 Non solo un videogioco, ma un vero racconto..................................................................................................99
4.7 I touch point online: Sito e canali social ......................................................................................................... 101
4.8 Warcraft esport............................................................................................................................................... 102
4.9 Previsioni sul futuro: la decisione di non espandersi su mobile .................................................................... 105
CONCLUSIONI ....................................................................................................................................................... 107
Bibliografia ............................................................................................................................................................... 110

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