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Giocare con le liste appena presentate per ambientare gli scontri durante la Guerra delle Barbe divertente, ma un evento del genere sarebbe incompleto senza alcuni dei magnifici eroi che vi hanno preso parte.
articolo amplia la Q uesto Guerra delle Barbeserie della per

Parte III: i titanici eroi di questo epico conflitto


Questi personaggi sono stati ideati per essere utilizzati negli eserciti di Nani ed Elfi della Guerra delle Barbe presentati nelle pagine precedenti. Ad ogni modo, non sei costretto a limitarti a usarli nelle partite relative alla Guerra delle Barbe (anche se potresti trovarli un po troppo forti!) e, se il tuo avversario lo consente, puoi metterli alla prova contro avversari diversi (come se la caverebbero contro Grimgor, mi domando?). I personaggi speciali sono ideali per rendere il carattere di una razza e se non hai mai provato a idearne qualcuno, dovresti farlo! Anche solo dare un nome al tuo generale e agli eroi accrescer lo spessore delle tue partite. Abbiamo chiesto al rinomato generale Alto Elfo Mark Raynor di creare alcune conversioni per gli Alti Elfi e mentre cercavamo qualcuno disposto ad affrontare i Nani, Paul Sawyer ha colto al volo lopportunit.

LA GUERRA DELLE BARBE

includere i personaggi speciali Principe Salendor e Brok Pugnodipietra. La sezione Sviluppo Giochi ci ha colmati dorgoglio, arrivando addirittura a creare altri due personaggi! Oltre ad ambientazione e regole, abbiamo messo insieme anche qualche proposta di conversione per rappresentare sul campo di battaglia questi superbi guerrieri. Mark Raynor ha lasciato da parte il suo amato esercito di Conti Vampiro per imbarcarsi nellimpresa di collezionare i formidabili Alti Elfi. Con questi ha combattuto nel racconto di guerra che pubblicato su WD 40. Per creare il Principe Salendor, Mark ha usato il corpo del comandante dei Guerrieri Ombra. Ha rimosso accuratamente testa, frecce e arco. Poi, ha coperto la cotta a scaglie con la Materia Verde, dal momento che il Principe Salendor non porta larmatura, e ha fatto un cappuccio e il contenitore per le pergamene. La nuova testa di Salendor viene dalla cornice degli Arcieri, come la mano sinistra e la spada.

PRINCIPE SALENDOR DI TOR ACHARE

Punti: 345

Nobile e orgoglioso, il Principe Salendor era un abile schermidore, versato anche nelle arti magiche. Dotato di una straordinaria preveggenza, era un brillante stratega, oltre ad avere riflessi quasi soprannaturali. Lunico generale Elfo capace di competere con Brok Pugnodiroccia in termini di strategia e contese personali, i due nutrivano un rispetto reciproco, e si batterono con ferocia luno contro laltro in numerose occasioni nel corso della Guerra delle Barbe. Profilo Lord Salendor M 5 AC 8 AB 6 Fo 4 R 3 Fe 4 I 9 A 5 D 10

Il Principe Salendor era un famoso e abile stratega, oltre che un eccellente spadaccino. Pu essere preso come scelta Grande Eroe in un esercito di Alti Elfi e sar sempre il Generale dellarmata, senza bisogno di tirare per Intrigo a Corte. Armi: due armi bianche. Magia: Il Principe Salendor un Mago di 2 Livello e utilizza sempre lAlta Magia. Regole speciali: Brillante Stratega: terminata la fase di schieramento, il giocatore con gli Alti Elfi pu decidere di rischierare una delle sue unit. Lunit pu essere spostata in qualsiasi area allinterno della sua zona di schieramento. Riflessi Impareggiabili: Salendor attacca sempre per primo in corpo a corpo, anche se viene caricato. Se un avversario ha la stessa capacit grazie a un oggetto magico o a un incantesimo, i colpi sono risolti secondo lordine di Iniziativa. Se Salendor e il suo avversario hanno la medesima Iniziativa, tira un dado per decidere chi attacca per primo. Inoltre, i suoi riflessi sono tanto rapidi che pu evitare molti attacchi, mentre il suo corpo sembra confondersi in un turbine di movimento. Pertanto, Salendor ha un tiro Salvezza di 4+.

Conversione del Principe Salendor

Colpo Critico: Salendor capace di sferrare i propri attacchi superando le difese dei suoi nemici. Di conseguenza, tutti i colpi inferti da Salendor conferiscono un -1 aggiuntivo al tiro Armatura.

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BROK PUGNODIROCCIA

Punti: 371

Brok Pugnodiroccia fu un potente guerriero, rinomato per la sua conoscenza degli antichi cunicoli che si estendono zigzagando sottoterra, collegando i secolari Karak dei Nani. Si batt con grande successo contro gli Elfi durante la Guerra della Vendetta, conducendo larmata di Karak-Azgal con ingegno e coraggio. Implacabile fino alla fine, and incontro al proprio fato battendosi contro la sua nemesi, il Principe Elfo Salendor. Nessuno dei due riusc ad avere la meglio sul proprio avversario, ma linferno di fiamme della citt condannata di Athel Maraya alla fine reclam entrambi i grandi eroi. Profilo Brok Pugnodiroccia M 3 AC 7 AB 4 Fo 4 R 5 Fe 3 I 4 A 4 D 10

Paul Sawyer un celebre generale Nano. Puoi vedere altre immagini del suo Corpo di Spedizione di Kazad Bolg a p. 43 del Libro degli Eserciti dedicato ai Nani. Paul ha usato la miniatura del Campione dei Minatori per rappresentare Brok Pugnodiroccia. Dal momento che il modello ideale, non stato necessario effettuare alcuna conversione!

Brok fu un vigoroso guerriero che condusse in battaglia gli eserciti di Karak Azgul innumerevoli volte durante la Guerra delle Barbe. Pu essere preso come scelta Grande Eroe in unarmata di Nani e sar sempre il Generale dellesercito. Armi e armature: Garaz Makaz, Armatura Runica di Karak-Azgal. Oggetti Runici: Garaz Makaz Antica e potente arma e strumento di scavo, Garaz Makaz un cimelio di famiglia tramandato dal bis bisavolo di Brok, che fu un illustre minatore. Garaz Makaz considerato una grande arma. Inoltre, larma reca incisa la Runa Maggiore della Distruzione (se Brok manda a segno un colpo contro un avversario con unarma magica, larma di questultimo viene distrutta immediatamente) e la Runa Maggiore di Alaric il Pazzo (non sono consentiti tiri Armatura contro le ferite causate da Garaz Makaz). LArmatura Runica di Karak-Azgal Unarmatura assai venerata, riccamente ornata e incisa con le rune pi squisite. Dopo la morte di Brok, larmatura annerita fu recuperata e riportata con reverenza a Karak Azgal, dov rimasta da allora, custodita nelle profondit delle sue volte. LArmatura Runica di Karak Azgal reca incisa la Runa Maggiore del Gromril (che gli conferisce un tiro Armatura di 1+) e la Runa Maggiore dellAcciaio (gli avversari devono tirare di nuovo i tiri per ferire riusciti contro Brok). Il Talismano di Pietra Questo talismano un antico oggetto runico donato a Brok da un Custode delle Rune di Karak Azgal, quando Brok salv il nipote di questultimo. Il Talismano gli infonde una grande energia, curando con rapidit soprannaturale ferite che normalmente si rivelerebbero fatali. Il Talismano di Pietra conferisce a Brok labilit speciale Rigenerazione. Regole speciali: Lord dei Cunicoli: 0-2 unit di Minatori possono essere prese come scelte Truppe in un esercito comandato da Brok. Inoltre, quando usi la regola speciale Avanzata Sotterranea, ogni turno queste unit possono tirare di nuovo il dado per vedere se arrivano sul campo di battaglia. Brok Pugnodiroccia

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Prima di intraprendere questa conversione Mark Raynor andato a frugare nella sua consistente scatola dei pezzi. Avendo appena finito di mettere insieme un esercito di Alti Elfi, era piena di elementi utili. Ha preso un cavaliere Principe Drago e lo ha tagliato allaltezza della vita, sostituendo la parte superiore del torso con la sagoma pi femminile presa dalla cornice dei balestrieri Elfi Oscuri. Il braccio destro e la lancia venivano dallo stesso Principe Drago, mentre il braccio sinistro stato donato da un Elmo dArgento. La nuova testa arrivata da un campione dei Guerrieri Ombra e la Materia Verde stata usata per creare le fusciacche e le sciarpe che Liandra indossa per camuffarsi.

LIANDRA ATHINOL

Punti: 575

Liandra fu la prima e ultima figlia femmina nata nella sfortunata casata degli Athinol di Caledor. Sia suo padre che suo fratello furono uccisi nella guerra contro i Nani, lasciando Liandra come ultima esponente della casata degli Athinol. Pazza di dolore e colma di rabbia, ella vest larmatura cesellata del fratello e cavalc in battaglia camuffata da Principe Drago, sul dorso del possente Drago Borgash, la cavalcatura di suo padre. Tragicamente, la casata degli Athinol mor con lei, poich diede la vita difendendo il Re Fenice, il cuore del suo Drago trafitto da un immenso dardo di balista e il suo corpo straziato da innumerevoli lame dascia. Profilo Liandra Athinol Borgash M 5 6 AC 6 6 AB 6 0 Fo 4 6 R 3 6 Fe 2 6 I 7 4 A 3 5 D 9 8

Liandra Athinol fu unorgogliosa ed energica guerriera che si batt con odio bruciante contro i Nani, quando lultimo membro della sua famiglia fu ucciso. Pu essere acquistata in un esercito di Alti Elfi, ma consumer tre scelte Eroe. Armi e armature: lancia da cavaliere, arma bianca, Armatura del Drago, Scudo di Ithinar. Magia: Borgash un Mago di 1 Livello e usa sempre la Magia del Fuoco. Oggetti Magici: Lo Scudo di Ithinar Lo Scudo di Ithinar un antico cimelio di famiglia recato in battaglia dal padre di Liandra, e da suo fratello dopo di lui. Il drago cesellato sulla sua superficie sembra muoversi costantemente, avvolgendo e svolgendo le proprie spire, disorientando gli avversari di Liandra. Chiunque tenti di colpire Liandra in corpo a corpo subisce un -1 per colpire. Inoltre, lo scudo fornisce un tiro Armatura di 5+. Nota che questo -1 per colpire non influenza gli attacchi sferrati contro Borgash, il Drago che lei cavalca. Il Sigillo degli Athinol Essendo lultima della propria casata, Liandra ostenta il Sigillo degli Athinol, unenorme, magnifica gemma. Un muro di forza viene proiettato verso lesterno dalla gemma, riducendo lenergia degli attacchi sferrati contro Liandra. Qualsiasi colpo sferrato contro Liandra, inclusi gli attacchi in corpo a corpo, il fuoco delle armi da tiro e gli attacchi magici che utilizzino un valore di Forza, risolto con un -2 alla Forza.

Conversione di Liandra Athinol


106 LA GUERRA DELLE BARBE

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KHARGRIM IL FOLLE

Punti: 266

Khargrim il Folle fu un potente Sventratore Nano, che al momento dello scoppio della Guerra delle Barbe stava cercando disperatamente la morte. Si gett con noncuranza nella mischia, battendosi contro potenti eroi Elfi e massacrando una quantit di Draghi e giovani Drachi, finch non fu catturato e imprigionato dagli Elfi. In catene per anni, privato della possibilit di morire combattendo, perse lentamente la propria presa sulla ragione, e si ridusse a una macchina di morte priva di senno. Svelte le catene dalla propria prigione di pietra, impervers allinterno della fortezza Elfica, massacrando innumerevoli guerrieri con le catene stesse prima di fuggire. Affianc in battaglia i suoi compagni Sventratori per il resto della Guerra delle Barbe, cercando senza successo il proprio destino. Sul finire della guerra svan tra le montagne, dirigendosi a nord, e il suo nome non apparve pi nei volumi della storia. Profilo Khargrim il Folle M 3 AC 7 AB 3 Fo 4 R 5 Fe 3 I 5 A 4 D 10

Khargrim il Folle fu un gagliardo e pericoloso Sventra Demoni, impazzito a causa della prigionia presso gli Elfi. Pu essere preso come scelta Grande Eroe in un esercito di Nani. Arma: Catene della Cattivit. Oggetti Magici: Catene della Cattivit Erano le catene che gli Elfi usarono per imprigionare Khargrim, e furono forgiate in modo da resistere alla magia, affinch nemmeno la stregoneria potesse spezzarle. Le Catene della Cattivit conferiscono a Khargrim Resistenza alla Magia (2). Inoltre, contano come una Grande Arma. Regole speciali: Irriducibile: (vedi p. 112 del regolamento di Warhammer). Sventratore: (vedi p. 7 del Libro degli Eserciti dei Nani). Sconvolto: gli anni di prigionia hanno eroso lentamente la poca sanit mentale rimasta a Khargrim. Non pu unirsi a nessuna unit, nemmeno una di Sventratori. Inoltre non pu mai essere il generale dellesercito. Controcarica: nel primo turno di ogni corpo a corpo, Khargrim attacca sempre per primo, anche se stato caricato. Se un nemico ha la medesima abilit, per esempio grazie a un oggetto magico o a un incantesimo, i colpi sono risolti secondo lordine di Iniziativa. Se Khargrim e il suo nemico hanno la stessa Iniziativa, tira un dado per decidere chi attacchi per primo. Furia: in seguito alla lunga prigionia, Khargrim soggetto alla furia. Nota che, anche se sconfitto in combattimento, Khargrim non smette mai di essere infuriato. Odio: dopo essere stato lasciato in catene per anni dagli Elfi, Khargrim ha sviluppato un odio bruciante per tutti loro. Di conseguenza, soggetto allodio nei confronti degli Elfi (di tutti i generi). Nota che ci costituisce uneccezione rispetto alle regole normali, e Khargrim soggetto allodio bench per tutti gli altri aspetti sia immune agli effetti della Psicologia. Paul Sawyer ha usato il popolare giocatore di Blood Bowl Grim Ironjaw per realizzare la sua conversione di Khargrim il Folle. Ha trapanato dei fori sopra e sotto i pugni del modello, poi ha riempito i fori ottenuti con della Materia Verde. Dopodich Paul ha preso alcuni pezzetti delle catene per i veicoli corazzati della Forge World e ha trasformato gli anelli finali in uncini, in modo da fissarli ai pugni di Khargrim. Infine ha premuto gli uncini nei fori riempiti di Materia Verde e cos ha finito la conversione.
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Conversione di Khargrim il folle