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Manduca Game Mastering – Vittorio Elio Manduca

Tutti i Diritti Riservati


Distribuito secondo i termini dell’Open Game License versione 1.0a

1^ Edizione
(Release 1)

Dedicato a Gary Gygax, Dave Arneson, Tom Moldvay, David “Zeb” Cook, Steve Marsh, a mio figlio
Giovanni e ai miei nipoti Alessandro ed Emma, le mie principali fonti d’ispirazione

Riconoscimenti
Collaboratori: “Zuncu”, “Lupu” e “Ped Icasta Gnaru”.
Copertina: Paolo Barbieri
Copertina alternativa: Antonio “Koveck” Garcia
Illustrazioni: Benito Gallego, Mike Greel, Robert Shaffer, Fabio Simao, Eliug, Marian Damien,
Cliver Cutbertson, Cristopher Burdett, Erik Lefscer, Waroz, “ Felty Ninja”, Max
Dunbarr, Justin Stebbins, Foust, Rovane Babin, Erik Wilson, Steve Zieser, Matt
Finch, Dan Dalton, Luigi Castellani, Nick Bogan, Mike Hill, Kevin Cook, Sean
Stone, Brian “Glad” Thomas, Tomas Arfert, Andy ”ATOM” Taylor, Jason Braun,
Martin “Wulfgarn” Siesto, Scott Benni, Brian DeClercq, Martin Serena, Cory
“Shonuff” Gelnett, Nathan Ratera e Alexander Cook.
Correzione di Bozze: “Fas tot me” da Ferrara.
Playtester: “Zuncu”, “Lupu” e “Ped Icasta Gnaru”.
Traduzione Inglese: Aspetto che qualcuno si faccia avanti…

Brevi note biografiche sull’autore


Vittorio Elio Manduca, nasce Vibo Valentia (Calabria - Italia) il 22 dicembre 1976. Dopo eccellenti studi compiuti al liceo
scientifico, si laurea in Giurisprudenza presso la Facoltà di Giurisprudenza dell’Università degli studi di Bologna nel 2000
e si Specializza in Studi Amministrativi nel 2002. Ha svolto regolarmente la pratica forense e quella notarile, è avvocato
amministrativista, ha esercitato la professione fino al 31 dicembre 2008, lavorando anche come esperto di diritto urbanistico
e consulente legale. Vincitore di concorso, ha lavorato come Dirigente alla Regione Calabria dal dicembre 2008 al
settembre 2017 e da quella data a tutt’oggi è Dirigente in Regione Emilia-Romagna.
Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il DM di D&D nel 1991. Nello stesso anno comincia a giocare ad AD&D
1ª edizione. Nel 1993 Passa a fare il DM di AD&D 2ª edizione pur continuando a giocare alla 1ª edizione. Per AD&D 2ª
edizione realizza un supplemento dal titolo “ L’Arcano Grimorio ”. Nel 2000 passa a D&D 3ª edizione e continua a fare il
DM nel tempo libero. Per D&D 3ª edizione realizza un’ambientazione (“ Cronache della Luna Nera ”), e numerosi brevi
supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole aggiuntive, Conversione di incantesimi da AD&D
2ª edizione a D&D 3ª edizione, Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di “ Unholy_Templar”. Nell’Agosto 2003
passa a D&D v.3.5 per poi approdare al sistema Pathfinder della PAIZO nel 2009. Nel 2106 ritorna a giocare a D&D 5E e
continua a giocare con regolarità almeno una volte al mese, con esclusione del periodo pandemico, durante il quale torna
ad apprezzare l’OSR.
Sommario
INTRODUZIONE 3 Condizioni del vento 76
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 5 Svolgimento della giornata 76
Creare un personaggio 5 Riposare 77
Caratteristiche dei personaggi 5 Visibilità in mare 77
Punti Ferita e Dadi Vita 6 Perdere l’Orientamento 77
Allineamento dei personaggi 7 Viaggi in volo 77
Età dei personaggi 8 Cavalcature volanti 77
Razze dei Personaggi 9 CAPITOLO 3: INCONTRI E COMBATTIMENTO 78
Elfi 9 Incontri 78
Halfling 10 Azioni 78
Nani 10 Movimento negli incontri 78
Umani 10 Fuga e Inseguimento 78
Classi dei Personaggi 11 Conclusione dell’incontro 78
Informazioni generali 11 Combattimento 79
Barbaro 12 Iniziativa 79
Bardo 14 Movimento in combattimento (Movimento Tattico) 79
Chierico 16 Salire e scendere 79
Combattente arcano 20 Correre 79
Difensore del Clan 21 Matrice d’attacco e tipi di attacco 79
Druido 23 Tiri per colpire 79
Eroe del Popolo 25 Matrice d’attacco 80
Guerriero 27 Proiettili ad area 81
Ladro 28 Danni da attacco e morte 81
Mago 31 Stili di Combattimento 82
Negromante 33 Manovre in Combattimento 82
Ramingo 36 Carica 82
Spadaccino 38 Preparare l’arma contro una carica 83
Templare 39 Fiancheggiare e Colpire alle Spalle 83
Altre Abilità dei Personaggi 43 Arretrare Combattendo 83
Competenza nelle Armi(Regola Opzionale) 43 Fuggire da un Combattimento 83
Padronanza di uno Stile di Combattimento (Regola Opzionale) 46 Opzioni di combattimento dei Guerrieri 83
Abilità Generali 54 Attacchi e danni non letali 84
Lista delle Abilità Generali 54 Attacchi senz’armi e lotta 84
Regola opzionale per le lingue 61 Uso dei Veicoli in combattimento 85
Migliorare le abilità generali 61 Attacchi contro veicoli 85
Uso delle abilità da parte di più personaggi insieme 62 Ferite e recupero 86
Uso delle abilità una contro l’altra (prove contrapposte) 62 Cadute 86
Armi ed Equipaggiamento 63 Condizioni fisiche dei personaggi 86
Taglia delle armi 64 Cecità 86
Gittata delle armi a distanza 64 Fame e disidratazione 86
Descrizione dell’equipaggiamento 65 Invisibilità 87
Equipaggiamento comune 65 Paralisi 87
Armature e Scudi 66 Personaggi Proni 87
Armi 67 Sonno e Incoscienza 87
Animali da Trasporto e Veicoli 70 Sordità 88
Animali da soma 70 Stordimento 88
Veicoli 70 Tiri Salvezza 88
Macchine d’assedio 71 CAPITOLO 4: MAGIA 90
CAPITOLO 2: L’AVVENTURA 72 Orazioni, Arti Druidiche e Trucchetti 90
Avventure nei Sotterranei 72 Magia Rituale: Cerimonie 92
Tempo e distanza 72 Cerimonie clericali 92
Capacità di carico 72 Cerimonie druidiche 93
Movimento e ingombro 72 Cerimonie negromantiche 94
Vista e Illuminazione 72 Incantesimi 95
Infravisione 73 Tempo di Lancio (Regola Opzionale) 96
Porte, Trappole e Porte Nascoste 73 Preparare e lanciare incantesimi 96
Origliare alle Porte 73 Scuole di Magia 97
Cibo, Acqua e Sopravvivenza 74 Liste degli incantesimi 97
Avventure nelle Terre Selvagge 75 Descrizione degli incantesimi(in ordine alfabetico) 103
Viaggi via Terra 75 Appendice 1: Magia Pericolosa 169
Svolgimento della giornata 75 Appendice 2: Gnomi come Personaggi Giocanti 171
Perdere l’Orientamento 75 Appendice 3: 174
Riposare 75 Indice Analitico 175
Visibilità all’aperto 75 Licenza 176
Cacciare e Foraggiare 75 Scheda del personaggio 177
Viaggi sull’acqua 76 Schemi aree degli incantesimi più comuni 179
Vendicatori & Viverne Introduzione

Introduzione
Era la nostra terza
incursione nel sotterraneo
sotto l’antica fortezza nel
mezzo del fiume. Eravamo
al secondo livello sotto le
rovine, dinnanzi a noi si
ergevano le porte di bronzo
oltre cui pensavamo
giacesse la tomba
dell’antico capitano
barbaro. Non avevo dato
credito alle dicerie
dell’ubriacone nella
taverna a Borgo Aspro, ma
per qualche ragione
Adamaris il Chierico
credeva in lui. Era saltato
fuori che le sue storie
erano vere...per la maggior
parte, almeno.
Reggevo una torcia per
Smilzo, il ladro, mentre
tentava velocemente di
scassinare la serratura.
Si voltò verso di noi e disse
“dev’essere bloccata
tramite la magia. La
serratura non si smuove
nemmeno.”
Marwen l’Elfa sorrise.
“Ho giusto quello che
serve,” disse, estraendo
dallo zaino la pergamena che avevamo preso ai goblin. La srotolò e cominciò a leggerla e, malgrado non potessi capire le sue parole,
potevo vedere le scritte bruciare mentre leggeva, piccoli pennacchi di fumo come di una candela si levavamo da ognuna di esse. Vedendo
che aveva quasi terminato, volsi la mia attenzione alla serratura. Non sono sicuro di cosa mi aspettassi, ma la piccola nuvola di polvere
che provenne da essa quando terminò non mi parve molto. Si volse verso Smilzo e disse “Prova ancora.”
Sono tentato di dire che Smilzosi chinò verso la serratura, ma è un Halfling; alto poco più di un metro poteva guardare dritto nella
serratura senza doversi chinare minimamente. Dovetti sembrare impaziente, perché Adamaris si volse verso di me e disse, “Abbi pazienza,
Valiant, tra un momento avrà fatto.”
Poi udii un sonoro scatto, e Smilzo si girò verso di me con un sorriso. È aperta amici miei, dopo di voi!” Gli passai la torcia, poi camminai
verso le porte, la spada sguainata, e Marwen si unì a me, pronta anch’ella. Mi feci forza e aprii le porte...
Oltre la soglia giaceva un sarcofago di pietra, posto sulla cima di una piattaforma sopraelevata. Sparsi sul pavimento vi erano molti
scheletri umani. Adamaris fece un gesto che non riconobbi con la mano; poi s’incamminò cautamente all’interno, cercando di non
calpestare le ossa. Notai tra le ossa diverse spade di bronzo, coperte di verderame. Mi avvicinai al sarcofago. “il coperchio pare alquanto
pesante,” dissi. “Vieni, Marwen, piuttosto che sollevarlo, facciamolo scorrere in modo da poter vedere che tesori giacciono all’interno.”
Marwen esclamò “Aspetta!” ma era troppo tardi... avevo già posato le mani sul sarcofago. Le ossa sul terreno cominciarono a scuotersi,
poi si levarono componendosi in una parodia di vita. Senza fretta raccolsero le loro spade dal pavimento e si volsero ad attaccarci. Avrei
atteso sin dopo per biasimarmi, pensai, mentre poggiavo la schiena contro il sarcofago e iniziavo a combattere i mostri...

Cos’è questo? Cos’è un Gioco di Ruolo?


Vendicatori & Viverne G.D.R. è un regolamento leggero Negli oltre 50 anni trascorsi da quando il primo gioco di
basato sul d20 S.R.D. v3.5. ma fortemente influenzato dai ruolo ha fatto la sua comparsa, molto è cambiato.
primi giochi di ruolo ed è dedicato agli appassionati delle Parecchia gente ha perlomeno sentito nominare uno o due
meccaniche “Vecchia Scuola”. di questi giochi, e molte, molte persone vi hanno giocato.
Vendicatori & Viverne G.D.R.è abbastanza semplice perché Tuttavia, ci sono coloro che non hanno ancora provato un
bambini in seconda o terza elementare possano giocarci, ma è Gioco di Ruolo; se sei una di queste persone, questo
sufficientemente profondo da farlo godere anche agli adulti. paragrafo è dedicato a te.
Un Gioco di ruolo viene giocato da un certo numero di
giocatori, solitamente da due a otto, e un Arbitro di Gioco,
o AdG (spesso chiamato in altri modi, ma il concetto

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Vendicatori & Viverne Introduzione

Utilizzare i dadi
rimane comunque lo stesso). Ogni giocatore solitamente
interpreta un personaggio, chiamato personaggio giocante o
PG, mentre l’Arbitro di Gioco è responsabile dell’andamento Il dado a 20 facce, o d20, è uno dei più importanti
del mondo, creare e gestire le città, nazioni, rovine, dadi nel gioco: viene utilizzato per risolvere i Tiri
personaggi non giocanti (o PNG), mostri, tesori, e tutte le altre per Colpire e i Tiri Salvezza (concetti che verranno
cose che assistono o ostacolano i giocatori. I Dadi vengono spiegati in seguito). Generalmente, il dado viene
spesso utilizzati per determinare il successo o il fallimento tirato, i modificatori vengono aggiunti o sottratti e, se il risultato
della maggior parte delle azioni che hanno luogo durante il totale è uguale o maggiore al numero corrispondente alla
gioco; Vendicatori & Viverne G.D.R.utilizza dadi poliedrici, difficoltà dell’azione, il tiro viene considerato un successo:
descritti in seguito, a questo scopo. altrimenti fallisce.
In effetti, i giochi di ruolo sono solamente la versione adulta Il dado a 10 facce, o d10, viene utilizzato per
di “facciamo finta che...”. Se ricordi di averci giocato da generare numeri da 1 a 10; è numerato da 0 a 9, ma
bambino, possono tornarti in mente le difficoltà nel decidere un risultato di 0 viene considerato un 10.
quale idea dovesse avere la precedenza… se un bambino
giocava un cavaliere e l’altro il drago, chi avrebbe vinto? Un paio di d10 possono venire inoltre utilizzati assieme per
Sicuramente il cavaliere non vinceva ogni volta. I Giochi di generare un numero da 1 a 100, dove un tiro di 00 è considerato
Ruolo hanno delle regole per risolvere situazioni del genere. un 100. i due dadi devono essere di colore differente, e il
Queste regole possono variare da semplici e generiche a giocatore deve dichiarare quale dei due è il dado delle decine a
notevolmente complesse e dettagliate. quale quello delle unità prima di tirarli! (oppure, un giocatore
potrebbe avere uno dei due dadi numerato con due
Questo gioco tenta di collocarsi tra il semplice e il complesso, numeri.) Tirare due d10 in questo modo viene
il vago e il dettagliato. Un dettaglio e una complessità chiamato anche Tiro Percentuale, o d%. questi tiri
eccessiva rallentano il gioco poiché giocatori e AdG vengono generalmente eseguiti contro un numero
impiegano troppo tempo consultando le regole e poco tempo indicato ma perché il tiro venga considerato un successo, il
giocando. I giochi di libera interpretazione richiedono una risultato deve essere uguale o inferiore al numero indicato. Così,
maggiore elasticità mentale da parte dei partecipanti, e ad esempio, se un personaggio che utilizza un’abilità dei ladri
dipendono maggiormente dal buon senso dell’AdG per (descritte in seguito) con una probabilità di successo del 30%
mantenere l’equilibrio. Vendicatori e Viverne G.D.R.si pone tira i dadi; se il risultato ricade tra 01 e 30, il tiro avrà successo.
tra i due estremi, avendo regole per le attività più comuni e
linee guida per aiutare l’AdG nel gestire le situazioni Il dado a 4 facce, o d4, è un caso speciale. Non
inaspettate. viene tanto tirato quanto fatto “roteare”,
e il numero posto al vertice superiore è il
Cosa mi serve per giocare? risultato del tiro. Si noti che i d4 possono
essere fatti in due stili differenti come mostrato nelle
Se intendi essere un giocatore, devi avere una matita, qualche figure …
foglio di carta, e un set di dadi. Qualcuno nel tuo gruppo di
Gli altri dadi normalmente utilizzati hanno 6, 8 e
giocatori probabilmente necessiterà di carta quadrettata per
12 facce, e vengono chiamati d6, d8 e
disegnare le mappe. Puoi utilizzare Schede del Personaggio
d12. Il d6 può essere segnato con numeri
prestampate (come quelle disponibili nel sito di Vendicatori &
oppure con “pallini”; non fa alcuna
Viverne GDR) se lo desideri, ma un semplice foglio di carta
differenza quale tipo tu scelga.
andrà bene. Se sei l’AdG, necessiti di tutto quanto elencato
precedentemente. Se questa è la tua prima esperienza come Quando molteplici dadi vengono tirati e sommati assieme,
AdG, o disponi di un tempo di preparazione limitato, potresti viene segnalato nel testo in questa maniera: 2d6
voler utilizzare un’avventura già scritta (chiamata modulo) (tira due dadi a 6 facce e somma il risultato),
piuttosto che crearne una tu. Al momento non sono ancora oppure 3d4 (tira tre dadi a 4 facce e somma il
disponibili moduli già pronti per Vendicatori & Viverne risultato). Un modificatore può essere segnalato
G.D.R., tuttavia, moduli d’avventura scritti per altri sistemi con un “più”, come per 2d8+2 (tira due dadi a 8 facce e somma
possono essere utilizzati, ma l’AdG dovrà impiegare del il risultato, poi aggiungi 2 al numero ottenuto).
tempo per “convertire” questi moduli prima di iniziare a
giocare. Viverne & Vendicatori G.D.R.è comunque ispirato a
Dungeons & Dragons (edizioni BECMI e, in misura minore,
AD&D 1E) e con piccoli adattamenti i moduli di quel gioco e
degli altri retro-cloni sono adattabili con grande facilità.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Capitolo 1: Personaggi
Siccome sai che sorta di armatura il tuo personaggio
Creare un Personaggio indossi, dovresti prendere nota della tua Classe Armatura
sulla scheda del personaggio. Non dimenticare di
Innanzitutto, hai bisogno di un pezzo di carta su cui segnare le aggiungere il bonus o la penalità derivato dalla Destrezza.
statistiche del personaggio. Puoi utilizzare una Scheda del
Personaggio se disponibile, oppure un semplice foglio di carta. Individua il Bonus d’attacco del tuo personaggio (tramite
Un esempio di scheda del personaggio viene mostrato di le tabelle nella sezione Incontri) e annotalo sulla scheda
seguito. Dovresti utilizzare una matita per scrivere tutte le del personaggio. Non aggiungere alcun Bonus d’Abilità a
informazioni, poiché ogni statistica potrebbe variare durante il questo numero, poiché potresti dover aggiungere bonus
gioco. diversi (Forza o Destrezza) a seconda del tipo di arma
utilizzato (es. armi da mischia o a distanza).
Tira 3d6 per ottenere i punteggi di ogni Abilità, come descritte
nella sezione Abilità del Personaggio, e scrivi i risultati a Inoltre, individua i tuoi Tiri-Salvezza e annotali sulla
seguito del nome dell’abilità. Assegna i punteggi nell’ordine in scheda del personaggio. Modifica i Tiri Salvezza in base
cui li tiri, se non sei soddisfatto del punteggio ottenuti, chiedi alla tua razza, se il tuo personaggio è un Semi-umano (vedi
un consiglio al tuo Arbitro di Gioco, potrebbe permetterti di Razze dei Personaggi, di seguito).
cambiare tra loro i punteggi ottenuti. Annota i bonus dei Infine, se non lo hai ancora fatto, da un nome al tuo
punteggi di abilità (o le penalità) per ciascun punteggio a fianco personaggio. Questo spesso richiede più tempo di tutti gli
del punteggio stesso, come mostrato nella tabella più sotto. altri passaggi messi assieme.
Scegli una razza e una classe per il tuo personaggio. Ricorda
che per poter accedere a una determinata classe è necessario Caratteristiche dei Personaggi
avere un punteggio minimo nel suo Requisito Primario, come
Ogni personaggio, normalmente, ha un punteggio che varia
descritto nella sezione Classi dei Personaggi. Tieni inoltre
da 3 a 18 in ciascuna delle seguenti caratteristiche. Un
presente che sono necessari dei punteggi minimi (e massimi) di
bonus o una penalità è associato a ognuno di questi
abilità che le varie razze devono rispettare, come descritto nella
punteggi, come indicato nella seguente tabella. Ogni classe
sezione Razze dei Personaggi.
ha una caratteristica considerata Requisito Primario, il
Segna sulla scheda tutte le Abilità Speciali derivate dalla Razza cui punteggio deve essere almeno 10 affinché il
e dalla Classe scelte. Se hai scelto di interpretare un Mago, personaggio possa divenire membro di quella classe;
chiedi al tuo Arbitro di Gioco quali incantesimi il tuo inoltre, ci sono dei punteggi minimi e massimi per ciascuna
personaggio conosca: sta all’Arbitro di Gioco deciderlo; ma delle razze oltre a quella umana, come descritto in Razze
potrebbe lasciarti scegliere uno o più incantesimi per conto tuo. dei Personaggi, di seguito e talune Razze modificano i
punteggi delle Caratteristiche in base a peculiari bonus o
Annota che il tuo personaggio possiede zero (0) punti
penalità.
esperienza (o PE); inoltre potresti voler segnare il numero di
punti esperienza necessari per avanzare di livello, come Punteggio d’Abilità Bonus/Penalità
indicato nella tabella della tua classe. 1 -5
Tira il dado-vita appropriato per la tua classe, aggiungi il bonus 2-3 -4
(o la penalità) derivata dal punteggio di Costituzione, e annota 4-5 -3
il risultato come Punti Ferita sulla tua scheda del personaggio. 6-7 -2
Tieni conto che, se il tuo personaggio ha una penalità derivata 8-9 -1
dal punteggio di Costituzione, questa penalità non può 10-11 0
diminuire il tiro di un dado vita al di sotto di 1 (quindi se il tuo 12-13 +1
personaggio ha una penalità di -2 per la Costituzione, e tu tiri
14-15 +2
un 2, il totale viene modificato comunque a 1).
16-17 +3
Tira per determinare il tuo denaro iniziale. Generalmente un 18-19 +4
personaggio inizia il gioco con 3d6 moltiplicati per 10 Monete
20-21 +5
d’Oro, ma chiedi al tuo Arbitro di Gioco prima di tirare.
22-23 +6
Ora, acquista l’ equipaggiamento per il tuo personaggio, come 24-25 +7
indicato nella sezione Prezzo delle Armi e 26-27 +8
dell’Equipaggiamento, di seguito. Annota i tuoi acquisti sulla
28-29 +9
scheda del personaggio, e prendi nota di quanto denaro ti
rimanga. Assicurati di capire le restrizioni riguardo le armi e le 30 +10
armature utilizzabili dalla tua classe e razza prima di fare
acquisti. FORZA: Come implicato dal nome, questa caratteristica
fisica misura la mera possanza fisica del personaggio. La

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Forza è il Requisito Primario per i Guerrieri. Applica il bonus sulla Morte per i dettagli). Questa non è necessariamente
o la penalità di Forza a tutti i Tiri per Colpire e i tiri per la fine del personaggio; non strappare la scheda!
determinare i danni da mischia (corpo a corpo). Nota che una
Un personaggio di primo livello inizia il gioco con un
penalità non può ridurre il danno al di sotto di un punto in ogni
singolo Dado Vita del tipo indicato, a cui si aggiunge il
caso (consulta la sezione Combattimento per ulteriori
modificatore di Costituzione, per un minimo di 1 Punto
dettagli). Le armi usate a due mani usano una volta e mezzo il
Ferita. Ogni volta che il personaggio guadagna un livello,
modificatore di forza per i danni, se positivo (le penalità restano
il giocatore dovrà tirare un altro Dado Vita e aggiungere il
invariate)
modificatore di Costituzione, con il risultato che ancora
DESTREZZA: Questa caratteristica fisica quantifica la una volta non può essere inferiore a 1. Aggiungi il risultato
prontezza di riflessi e l’equilibrio, così come l’attitudine ottenuto al valore massimo di Punti Ferita. Si noti che,
manuale. La Destrezza è il Requisito Primario per i Ladri. Il dopo il 9° livello, il personaggio ottiene un numero fisso di
bonus o la penalità di Destrezza viene applicato a tutti gli Punti Ferita per ogni livello successivo, come indicato
attacchi portati con armi a distanza, al valore di Classe nella tabella di avanzamento della sua Classe, a cui però
Armatura del personaggio, e al tiro di Iniziativa, nonché può non aggiunge più il modificatore di Costituzione.
venir applicato a tutti i Tiri-Salvezza sui Riflessi, perché indica
Tutti i personaggi iniziano il gioco conoscendo il loro
la capacità del personaggio di resistere ad attacchi ed effetti che
linguaggio d’origine. Nella maggior parte delle Campagne,
richiedono una certa capacità di essere agilmente schivati,
tutti gli umani (o quasi tutti) parlano la stessa lingua,
come il soffio di un drago o un incantesimo palla di fuoco.
spesso chiamata “Comune”. Ogni razza di Semi-umani ha
COSTITUZIONE: Questa caratteristica rappresenta una il suo idioma, Elfico, Nanesco o Halfling, e i membri delle
combinazione di salute e vitalità. Applica il bonus o la penalità razze Semi-umane iniziano il gioco conoscendo sia il loro
di Costituzione a ogni Dado Vita tirato per il personaggio (ma linguaggio che il Comune (o l’idioma umano locale se non
non ai Punti Ferita bonus per i livelli superiori al 9°). Nota che è chiamato Comune).
una penalità non può ridurre il punteggio ottenuto al di sotto di
I personaggi con Intelligenza 12 o superiore possono
1. Il bonus o la penalità di Costituzione può venir applicato a
scegliere di iniziare il gioco conoscendo uno o più
tutti i Tiri-Salvezza sulla Tempra, perché riflette la capacità del
linguaggi oltre a quelli indicati in precedenza; il numero di
personaggio di resistere ad attacchi ed effetti che hanno un
linguaggi aggiuntivi che possono apprendere è pari al
effetto diretto sulla sua salute, come il veleno o alcuni
bonus di Intelligenza (+1, +2, ecc.). il personaggio può
incantesimi.
decidere di apprendere un linguaggio dei Semi-umani, così
INTELLIGENZA: Questa è la capacità di apprendere e come i linguaggi umanoidi tipo l’Orchesco, il Goblin, ecc.
applicare la conoscenza. L’ Intelligenza è il Requisito Primario l’AdG decide quale linguaggio umanoide è possibile
per i Maghi. Il bonus di caratteristica per l’ Intelligenza viene apprendere. Il giocatore può scegliere di tenere uno o più
sommato al numero di linguaggi che il personaggio è in grado linguaggi bonus da parte, di modo da apprendere nuovi
leggere e scrivere; se il personaggio ha una penalità derivata linguaggi durante il gioco. Alcuni Arbitri di Gioco possono
dall’Intelligenza, non è in grado di leggere che una parola o due, non permettere al personaggio di apprendere linguaggi
e conoscerà solamente il suo linguaggio d’origine. esotici come la lingua dei Draghi; inoltre, linguaggi
“morti” o similmente arcaici possono venire concessi
SAGGEZZA: Una combinazione di intuito, volontà e buon
solamente ai personaggi maggiormente eruditi.
senso. La Saggezza è il Requisito Primario per i Chierici. Il
bonus o la penalità di Saggezza può venir applicato a tutti i Tiri-
Salvezza sulla Volontà, perché riflette la capacità del
personaggio di resistere ad attacchi ed effetti che influenzano la
Allineamento dei Personaggi
mente come la maggior parte delle illusioni e gli incantesimi di In Vendicatori e Viverne, tutte le creature, siano esse
ammaliamento. personaggi o mostri, seguono una delle tre filosofie o
CARISMA: Questa è l’abilità di influenzare o persino guidare standard di condotta etica del gioco. Questi tre allineamenti
le persone; i personaggi con un punteggio elevato di Carisma etici sono Legge, Neutralità e Caos; un giocatore deve
sono ben voluti, o perlomeno alquanto rispettati. Il bonus o la sceglierne uno quando crea il suo personaggio.
penalità di Carisma viene applicato ai tiri di reazione. Inoltre, il I tre diversi allineamenti sono descritti qui sotto. I giocatori
numero di gregari che un personaggio può assoldare è pari a 4 devono fare del loro meglio per aderire a una delle tre
più il modificatore di Carisma (quindi varia da 1 a 7); il morale etiche.
medio di questi gregari sarà pari a 7 più il modificatore di Se l’AdG dovesse notare un’eccessiva deviazione
Carisma. dall’Allineamento scelto, potrà assegnare al personaggio
un nuovo Allineamento più consono alle sue azioni (per
alcune classi come il Chierico, il Druido o il Templare,
questo può comportare seri problemi con i poteri che
Punti Ferita e Dadi Vita conferiscono loro le divinità o la religione che essi
seguono, poiché perdere un Allineamento compatibile
Quando un personaggio viene ferito, perde dei Punti Ferita dal comporta la perdita degli incantesimi divini e di molte
suo totale attuale. Si noti che questo non varia il totale tirato in capacità speciali come Scacciare i Non Morti, Imposizione
precedenza, ma riduce invece il suo valore attuale; la delle mani, ecc.). Tutti gli allineamenti hanno un
guarigione ripristinerà i Punti Ferita, fino a raggiungere senza linguaggio particolare. Oltre alla lingua comune e alle altre
superare il valore totale. lingue conosciute (come indicato dalla razza) gli aderenti
Quando i Punti Ferita di un personaggio raggiungono lo 0, il a un particolare Allineamento condividono un linguaggio
personaggio è probabilmente morto (ma si vedano le regole che permette loro di capirsi.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Legge (Allineamento legale): le creature legali credono nella Neutrale Buono: un personaggio neutrale buono si oppone al
verità e nella giustizia. Per questo, tendono a rispettare l’ordine male, ma non dà nessuna particolare importanza alla Legge o
costituito quando ciò non significa tirannia. Le al Caos. Crede che il bene possa mantenersi nel tempo solo
creature legali credono anche nel sacrificio per un bene più con la moderazione, l’equilibrio e il disinteresse personale, ma
grande e pongono la collettività al di sopra del singolo. non esiterà a contrastare il male se ne avrà l’occasione.
Neutralità (Allineamento neutrale): le creature neutrali Caotico Buono: un personaggio caotico buono si comporta
hanno una certa tendenza all’individualismo. Credono in un secondo coscienza con poco riguardo per la forma e il proprio
equilibrio tra i concetti di Legge e Caos e fanno innanzitutto i tornaconto. Crede nella bontà e nel diritto ma ha poca
propri interessi. Possono arrivare a commettere azioni buone o dimestichezza con leggi e regolamenti. Segue la propria
malvagie per conseguire i propri obiettivi e di solito soddisfano bussola morale che, sebbene sia orientata al bene, può essere
i propri bisogni prima di quelli degli altri. in contrasto con quella della società di appartenenza e non
Caos (Allineamento caotico): le creature caotiche sono esita a infrangere la legge per compiere una buona azione.
all’opposto di quelle legali. Bisogna fidarsi di loro solo se Legale Neutrale: un personaggio legale neutrale agisce
necessario, perché tendono ad agire in modo malevolo e seguendo le leggi, la tradizione o un codice personale. Ordine
nettamente più egoista delle creature neutrali. I personaggi e organizzazione per lui sono essenziali. Il bene e il male
caotici sono opportunisti e non credono che esista un ordine devono essere mantenuti in equilibrio per mantenere l’ordine
precostituito delle cose. e, se è necessario per applicare la legge e mantenere l’ordine,
Esempio: se un PG si trovasse in una situazione in cui i suoi il personaggio non esiterà a compiere azioni spietate e a usare
compagni fossero intrappolati e destinati a morte certa senza il il pugno di ferro.
suo aiuto, ecco cosa farebbe in base al suo Allineamento. Neutrale (puro o vero): un personaggio neutrale puro fa
Il personaggio legale cercherà di salvare i suoi compagni. Non filosoficamente riferimento al concetto di Neutralità. Vede
li abbandonerebbe mai, a meno che ciò non aumenti le Bene, Male, Legge e Caos come estremi che devono essere
possibilità di salvarli in un secondo momento o serva a un fine mantenuti in perfetto equilibrio, come accade in natura. In
più grande. natura queste forze possono fluttuare, ma un personaggio
Il personaggio neutrale cercherà di salvare i suoi compagni solo neutrale si oppone a qualsiasi squilibrio artificialmente
se non è troppo pericoloso. Se riterrà i rischi troppo alti, lascerà imposto da altri.
i compagni al loro destino. Caotico Neutrale: un personaggio caotico neutrale crede nel
Il personaggio caotico aiuterà i suoi compagni solo se potrà Caso e agisce quasi sempre solo se trae un proprio beneficio
trarne un profitto e i pericoli saranno minimi. Le sue azioni dal fare qualcosa. Inoltre, per lui il miglior modo di mantenere
dipenderanno solo dalla valutazione delle possibilità di ottenere il disordine è mantenere bene e male in equilibrio. Questi
un guadagno personale. personaggi sono spesso imprevedibili, ma quasi mai crudeli,
tranne quando la crudeltà o atti estremi siano l’unica strada
Il Bene e il Male (regola opzionale) per salvare la propria vita.
Legale Malvagio: un personaggio legale malvagio tiene alla
Coloro che hanno familiarità con i sistemi di regole “avanzate” tradizione, alla lealtà e all’ordine, ma non a cose come la
noteranno che il sistema degli allineamenti standard (Etica) non libertà, la dignità o la vita altrui. Gioca secondo le regole ma
tiene conto dei concetti di “bene” e “male” (Morale), lasciando senza misericordia o compassione. Per lui il dominio si
questi ultimi all’interpretazione, in linea con il fantasy classico (ad raggiunge attraverso la rigorosa aderenza alla disciplina e la
es., di autori come Michael Moorcock e Fritz Leiber) che vede sottomissione al potere.
all’apice il conflitto etico tra la Legge e Caos, con l'equilibrio della Neutrale Malvagio: un personaggio neutrale malvagio è
Neutralità nel mezzo. In questo universo filosofico, i concetti di egoista, tormentato e invidioso del benessere altrui. La
bene e male sono solo mezzi per raggiungere gli obiettivi di una di malvagità fine a sé stessa è un dogma per questi personaggi, e
queste sfere di pensiero più grandi. In questo gioco, poi, bene e Legge o Caos sono cose prive di importanza o solo un mezzo
male dipendono più dalla situazione che dai codici di condotta. per raggiungere un fine.
Spesso il Male sarà associato al Caos, e il Bene alla Legge, ma non Caotico Malvagio: un personaggio caotico malvagio fa
necessariamente deve essere così. Se si volesse approfondire il qualsiasi cosa per l’avidità, l’odio e la sete di distruzione che
concetto di estendendoli oltre che su un asse etico anche su quello lo guidano. Può essere malevolo, arbitrariamente violento e
morale, incorporando il bene e il male, tuttavia, i comportamenti imprevedibile nella sua perfidia. Cerca sempre di ottenere
dei personaggi sarebbero certamente meglio definiti e indirizzati. quello che vuole a qualsiasi costo, senza curarsi delle
Questo sistema è opzionale e può essere applicato indistintamente conseguenze.
ai PG, ai PNG e ai mostri come l’A.d.G. ritiene più opportuno.
Nella descrizione dei Mostri l’Allineamento è indicato
Legale Buono: un personaggio legale buono si oppone al male e generalmente con la sua componente etica sull’asse
crede nel mantenimento dell’ordine. Mantiene la parola data e Legge/Caos, ma se si usa il sistema della componente morale
agisce contro l'ingiustizia. Un personaggio legale buono detesta sull’asse Bene/Male l’allineamento effettivo è indicato tra
vedere un colpevole rimanere impunito. Crede che il miglior modo parentesi ed è considerate assolutamente prevalente ma
per mantenere uno status quo favorevole alla collettività sia consente rare eccezioni.
applicare le leggi con rigore, ma anche con compassione.

7
Vendicatori & Viverne Personaggi

Età dei Personaggi


Invecchiamento o ringiovanimento per magia
L’età dei personaggi determina alcune modifiche alle loro Lanciare certi incantesimi o subire gli effetti di alcune
caratteristiche. Essa varia in base alla razza può essere magie può accelerare l'invecchiamento o invertirne gli
determinata sulla base della tabella sottostante. L’età si applica effetti.
solo alle classi permesse per ogni razza. L’invecchiamento o il ringiovanimento magico comporta
Età di partenza l’applicazione (o detrazione) cumulativa di tutti i
Razza Barbaro, Chierico, Eroe del Popolo, Mago, modificatori tipici dell’età raggiunta per le Caratteristiche
Bardo, Druido, Difensore del Combattente fisiche (FOR, DES e COS) in relazione al vigore perso (o
Ladro Negromante Clan, Guerriero, Arcano ritrovato), ma non per quelle mentali (INT, SAG, CAR)
Ramingo,
Spadaccino,
che restano invariate in quanto al variare dell’età non è
Templare accompagnata l’acquisizione o la perdita delle conoscenze
Elfo 100+4d8 210+3d10 125+5d8 150+4d8 e della maturità accumulata.
Halfling 30+1d6 40+2d6 20+2d6 - In questo secondo caso, ad esempio, se un personaggio
Nano 45+3d6 130+3d20 40+4d6 - anziano è ringiovanito magicamente all’età giovane
Umano 15+1d4 16+2d4 17+1d4 22+3d4 perderà i modificatori negativi ai suoi punteggi di FOR,
L’età di un personaggio può influenzare le Caratteristiche, DES e COS, ottenendo i relativi bonus per la sua nuova
riflettendo il vigore della gioventù o la decadenza della giovinezza, ma avendo già beneficiato degli incrementi di
vecchiaia. Caratteristica di INT e SAG per l’età adulta, matura e
Fasce d’età anziana, non perderà i modificatori acquisiti in queste
Razza Giovane Adulto Mezz’età Anziano Venerando Caratteristiche, tuttavia egli non li otterrà nuovamente
Elfo 100-179 180-574 575-874 875-1199 1200-1700 quando raggiungerà un’altra volta le fasce d’età alle quali
Halfling 22-32 33-69 70-99 100-149 150-200 ha rispettivamente acquisito tali modificatori.
Nano 35-55 56-149 150-249 250-349 350-450
Umano 14-19 20-40 41-60 61-85 86-100

Modificatori alle Caratteristiche dovuti all’età:


Giovane: SAG -1, COS +1
Adulto: FOR +1, SAG +1
Maturo: FOR -1, COS -1, INT +1, SAG +1
Anziano: FOR -2, DES -1, COS -1, SAG +1
Venerabile: FOR -1, DES -1, COS -1, INT +1, SAG +1
Le modifiche alle Caratteristiche dovute all’età sono
cumulative. Quindi se un personaggio fosse maturo,
bisognerebbe applicargli tutte le modifiche precedenti partendo
da quelle ricevute da adolescente.

Età della morte naturale


L’età esatta della morte naturale dovrebbe essere determinata
segretamente dall’A.d.G. qualora ce ne sia bisogno, utilizzando
la tabella indicata oltre.
Tiro 1d20 Fascia d’età/Anno di base Modificatore (anni)
1 Mezz’età/valore più basso +1d8
2-3 Mezz’età/valore più basso +2d8
4-6 Mezz’età/valore più alto +1d6
7-9 Anziano/valore più basso +2d4
10-11 Anziano/valore più basso +2d8
12-13 Anziano/valore più basso +4d6
14-15 Anziano/valore più alto +1d4
16-17 Venerabile/valore più basso +2d4
18-19 Venerabile/valore più basso +3d6
20 Venerabile/valore più alto +4d4

La morte naturale avviene per una causa incurabile dalla


magia.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Razze dei Personaggi


Elfi
Abilità Razziali:
 Il movimento base a piedi di un Elfo è 12 metri.
Descrizione: Gli Elfi sono una razza slanciata, con i membri di  Tutti gli Elfi possiedono Infravisione in un raggio di 18
ambo i sessi alti intorno al metro e mezzo per un peso di circa metri;
50 Kg. La maggior parte ha i capelli scuri, col resto del corpo  Sono in grado di individuare le Porte Segrete con
perlopiù glabro. La loro carnagione è pallida, hanno orecchie a maggiore facilità (1-2 su 1d6 anziché 1 su 1d6). Un
punta e lineamenti fini e delicati. Gli Elfi sono leggeri e Elfo è talmente attento da avere una possibilità di 1 su
aggraziati, e si muovono con agilità e leggerezza. Hanno vista 1d6 di individuare una Porta Segreta anche solamente
e udito particolarmente acuti, gli Elfi sono solitamente curiosi, con un’occhiata casuale.
appassionati, sicuri di sé e a volte altezzosi. La loro durata della  Gli Elfi sono immuni alla paralisi dei Ghoul. Sono
vita si attesta attorno a una dozzina di secoli o più. Immuni all’incantesimo Sonno.
Restrizioni: Gli Elfi possono diventare Bardi, Chierici, Druidi,  Gli elfi sono in grado di ascoltare rumori come un ladro
Guerrieri, Ladri, Maghi, Raminghi, Spadaccini o Templari ; di pari livello, applicando una penalità del 20%. Si noti
Inoltre, solo a loro è permesso accedere alla classe del che un Elfo Ladro tirerà i dadi solamente una volta,
Combattente Arcano, salvo diversa decisione dell’AdG. utilizzando l’Abilità del Ladro.
 Gli Elfi ottengono un bonus razziale di +1 ai Tiri
Caratteristiche: Gli Elfi devono avere un’Intelligenza minima Salvezza contro effetti di Paralisi o Pietrificazione e
di 9, sono molto agili (ottengono un bonus di +2 sul punteggio contro Incantesimi, anche se provenienti da oggetti
di Destrezza), ma hanno un fisico delicato (subiscono una magici o capacità speciali di altre creature.
penalità di -2 al punteggio di Costituzione).

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Halfling
carnagione varia dal chiaro al roseo. I nani hanno una struttura
robusta e una forte, muscolosa corporatura. Sono vigorosi e
resistenti, in grado di sopportare grandi fatiche. I Nani sono
Descrizione: Gli Halfling sono individui piccoli e paffutelli alti circa
solitamente pratici, testardi e coraggiosi. Possono anche essere
un metro e dal peso di circa 30 Kg. Presentano una folta peluria riccia
introspettivi, sospettosi e possessivi. Il loro arco vitale si aggira
sul capo e sul dorso dei piedi, ma generalmente non hanno peli
intorno ai tre o quattro secoli.
facciali. Solitamente la loro carnagione è chiara, spesso con guance
rubizze. Gli Halfling sono particolarmente robusti per la loro piccola Restrizioni: I Nani possono divenire Barbari, Bardi, Guerrieri,
taglia. Sono agili e lesti, capaci di muoversi silenziosamente e Chierici, Ladri, Templari. Solo i nani possono diventare
nascondersi agilmente. Solitamente camminano scalzi. Gli Halfling Difensori del Clan.
sono generalmente espansivi, modesti e amichevoli. Il loro arco
Caratteristiche: I Nani devono avere un punteggio minimo di
vitale si aggira intorno al centinaio d’anni.
9 in Costituzione. Hanno tradizionalmente un carattere burbero
Restrizioni: Gli Halfling possono divenire Bardi, Chierici, Druidi, (subiscono una penalità di -2 al punteggio di Carisma), ma sono
Guerrieri, Ladri o Raminghi. Solo gli Halfling possono diventare di natura molto robusti e in salute (ottengono un bonus di +2 sul
Eroi del popolo. Gli Halfling non possono utilizzare le armi di taglia punteggio di Costituzione). Non possono utilizzare le Armi
Grande, e devono brandire quelle di taglia Media con entrambe le Grandi di lunghezza superiore al metro e mezzo
mani. (specificatamente, Spadoni, armi in asta e archi lunghi), con la
sola eccezione della Picca.
Caratteristiche: Gli Halfling devono avere un punteggio minimo di
9 in Destrezza. Pur godendo di buona salute, a causa della loro Abilità Razziali:
limitata statura, gli halfling non sono molto forti (subiscono una  Il movimento base a piedi di un Nano è 9 metri. Il
penalità di -2 al punteggio di Forza), ma in compenso sono molto movimento base di un nano è influenzato normalmente
agili (ottengono un bonus di +2 sul punteggio di Destrezza). dalle armature, ma un carico pesante (fino al limite
Abilità Razziali: massimo) conta come carico leggero ai fini del movimento.
 Il movimento base a piedi di un Halfling è 12 metri.  Tutti i Nani hanno Infravisione nel raggio di 18 metri
 Gli Halfling sono incredibilmente accurati nell’utilizzo delle  I Nani sono in grado di individuare passaggi inclinati,
armi a distanza, ottenendo un bonus di +1 agli attacchi quando trappole, mura scorrevoli e nuove costruzioni con un tiro di
impiegano queste armi. Sono particolarmente esperti nell’uso 1-2 su 1d6; devono effettuare una ricerca prima che il tiro
della fionda e con essa invece ottengono un bonus di +1 ai Tiri possa essere eseguito.
per Colpire e per i Danni.  I Nani sono particolarmente resistenti ai veleni e alla magia
 Se attaccati in mischia da creature di taglia superiore a quella e ottengono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro il Veleno
umana, gli Halfling ottengono un bonus di +2 alla loro Classe e contro gli Incantesimi, anche se provenienti da oggetti
Armatura. magici o capacità speciali di altre creature.
 Gli Halfling sono molto rapidi, e beneficiano di un bonus di +1
ai tiri di Iniziativa. Umani
 All’aperto, in ambienti naturali, gli Halfling sono in grado di
nascondersi e muoversi silenziosamente in maniera Descrizione: Gli Umani sono presenti in una gran varietà di
estremamente efficace; finché rimangono immobili c’è solo una taglie e aspetti; l’Arbitro di Gioco determina quale sorta di
possibilità del 10% che vengano individuati e hanno solo una Umani popolino il mondo di gioco. Un Umano medio in buona
probabilità del 20% che il loro movimento produca rumore, salute si aggira attorno al metro e ottanta di altezza e pesa
purché non stiano correndo. Anche all’interno, nei sotterranei o all’incirca 80 Kg. Gli Umani vivono circa 75 anni. Non
in terreni non congeniali hanno solamente una possibilità del beneficiano di alcun modificatore ai punteggi di Caratteristica,
30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i poiché indipendentemente dall’aspetto fisico, le differenze tra
dadi solamente una volta, utilizzando o l’Abilità del Ladro o gli umani sono solo di tipo etnico-culturale.
l’Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.
Restrizioni: Gli Umani possono appartenere a qualsiasi Classe,
 Gli Halfling sono creature particolarmente fortunate e ottengono
con la sola eccezione del Combattente Arcano (salvo che l’AdG
un bonus di +1 su tutti i Tiri Salvezza.
non lo consenta eccezionalmente).
 Sono creature di taglia piccola, perciò, non possono usare armi
Grandi e devono usare armi medie con due mani. Caratteristiche: Pur avendo differenze estetiche anche
notevoli tra loro, a seconda della loro regione o etnia di
provenienza, gli Umani non hanno requisiti minimi o particolari
Nani modificatori di Caratteristica.
Descrizione: I Nani sono una razza bassa e tarchiata; sia i maschi Abilità Razziali:
che le femmine si aggirano intorno al metro e venti di altezza per un  Il movimento base a piedi di un Umano è 12 metri.
peso di 60 Kg. I loro lunghi capelli e folte barbe sono di colore  Gli Umani apprendono particolarmente in fretta e
castano scuro, grigio o nero. Sono molto orgogliosi delle loro barbe, ottengono una abilità generale aggiuntiva (vedi abilità
e spesso le intrecciano o le acconciano in altro modo. La loro generali) al 1° livello.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Classi dei Personaggi


Informazioni generali
Barbaro: un combattente selvaggio e superstizioso;
Bardo: un menestrello e un poeta-guerriero capace di
Le Classi qui descritte condividano le origini dei classici giochi affascinare con la sua musica e usare
Basic/Expert e del BECMI (su cui si basa Vendicatori & incantesimi, ma anche un furfante
Viverne) ma includono anche classi tipiche della versione opportunista;
“Avanzata”, appositamente bilanciate per integrarsi senza Chierico: un sacerdote-combattente devoto alla sua fede,
problemi con la complessità e i livelli di potere di questo gioco. capace di proteggere e guarire con la magia
divina;
Il formato in cui le Classi sono presentate è il seguente:
Druido: un sacerdote della natura, capace di evocare
Nome della Classe
poteri primordiali;
Guerriero: un esperto combattente, addestrato per la
battaglia;
Prerequisiti: indica se sono necessari punteggi di caratteristica
Ladro: una canaglia scaltra e furtiva e un avventuriero,
specifici per accedere a questa classe
non sempre dedito al crimine;
Requisito primario: indica una o più caratteristiche principali
Mago: uno studioso di magia arcana, capace di
della classe il cui punteggio minimo deve essere 10. Un
lanciare potenti incantesimi dagli effetti
personaggio che abbia un punteggio di 16 su ciascuna
strabilianti, ma poco avvezzo al
caratteristica individuata come requisito primario ottiene un
combattimento;
bonus del 5% sui Punti Esperienza guadagnati; questo bonus
Negromante: un praticante di magia nera, dedito all’uso di
sale al 10% se il personaggio ha un punteggio di 18 o più su
poteri occulti ottenuti attraverso oscuri patti
ciascuna caratteristica individuata come requisito primario.
con entità malevole.
Dado Vita: indica il tipo di dado tirato dalla classe per ogni
Ramingo: un esploratore e un cacciatore, vicino alla fede
livello dal 1° al 9°.
druidica;
Armature: indica quali tipi di armature il personaggio può
Spadaccino: un combattente agile e scattante, non abituato
usare e se può fare uso di scudi.
alle pesanti armature di un guerriero;
Armi: indica quali tipi di armi il personaggio sa usare.
Templare: un cavaliere consacrato ad una religione, abile
Linguaggi: indica quali lingue il personaggio sa parlare, al di
in battaglia e guidato dalla sua fede.
là di eventuali linguaggi bonus dovuti ad un alto punteggio di
Intelligenza. Accanto alle classi standard, inoltre, esistono delle classi
Allineamento: indica se vi siano allineamenti richiesti o vietati razziali specifiche:
per giocare questa classe (tra parentesi riferimenti all’asse Combattente Arcano: un elfo addestrato sia nelle armi, sia
bene/male). nell’uso della magia arcana;
Difensore del Clan: un nano pesantemente armato e
Le Classi “standard” consentite in Vendicatori & Vivernesono corazzato, esperto nel combattere nei sotterranei.
le seguenti: Eroe del Popolo: un halfling in grado di cavarsela in ogni
situazione che bilancia capacità furtive e abilità in
combattimento.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Barbaro
I barbari possono usare tutte le armi, armature di cuoio,
corazze di maglia e scudi.
Prerequisiti: Minimo DES 9 Analfabeta: un barbaro di 1° livello non sa leggere e
Requisito primario: COS e FOR scrivere, a prescindere dal suo punteggio di Intelligenza.
Dado Vita: 1d12
Superstizioso: I barbari sono profondamente diffidenti nei
Armature: Armatura di Cuoio, Armatura di Pelle, Corazza a
confronti della magia e non usano né si sottopongono
scaglie, Cotta di maglia, qualsiasi scudo
consapevolmente agli effetti di incantesimi arcani.
Armi: Tutte
Accettano eventualmente la magia divina, in particolare
Linguaggi: Allineamento, Comune
quella associata alla loro religione tribale. In genere un
Allineamento: Qualsiasi non Legale
Barbaro è riluttante a far uso di oggetti magici e ne può
I Barbari sono combattenti tribali provenienti da terre selvagge avere contemporaneamente fino a un massimo di 10. Non
con molte utili abilita di sopravvivenza, ma che diffidano importa che li abbia con sé, non ne prenderà mai uno di più
profondamente della magia. Spesso compensano con la se prima non ne avrà abbandonato uno più vecchio o meno
brutalità la mancanza di addestramento tipica dei guerrieri. I utile.
barbari sono. La vita trascorsa nelle terre selvagge, lontano Tutti i Barbari hanno un numero di Abilità Speciali,
dalla civiltà, li tempra nel corpo e li abitua a sfruttare ciò che la descritte in seguito, che possono usare nelle terre selvagge.
natura gli offre, ma il contatto costante con i pericoli della È solitamente necessario un Turno per l’uso di una
natura stessa fa sì che siano abituati alla battaglia. Sono qualsiasi di queste Abilità, sebbene l’AdG possa
formidabili combattenti con molte utili abilita di modificare il tempo richiesto come desidera. Per tutte le
sopravvivenza, ma diffidano profondamente dell’arcano. abilita si tira 1d%: un risultato inferiore o uguale alla
Se i Guerrieri sono i migliori nel combattimento di tutte le percentuale segnata indica un successo.
classi, i Barbari sono sicuramente più resistenti e quasi ne L’arbitro dovrebbe comunque tirare per le abilità Muoversi
eguagliano le capacità combattive, essendo in grado di in Silenzio, Nascondersi negli Ambienti Naturali e Sentire
sostenere più danni di qualsiasi altra classe. Rumori al posto del giocatore, in quanto il Barbaro è
sempre convinto che il suo tentativo abbia avuto successo.

BARBARO
Punti Bonus di Tiri Salvezza
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali ASNAMS
1 0 1d12 +0 10 12 14 Cacciare e Foraggiare, Superstizioso 87 60 10
2 2.500 2d12 +1 10 12 14 Movimento Veloce 88 62 15
3 5.000 3d12 +2 10 12 14 Curare Veleni 89 64 20
4 10.000 4d12 +3 10 12 14 Difesa Innata 90 66 25
5 20.000 5d12 +3 9 10 12 Colpire Mostri Invulnerabili 91 68 30
6 40.000 6d12 +4 9 10 12 92 70 35
7 80.000 7d12 +5 9 10 12 Allerta del Predatore 93 71 40
8 140.000 8d12 +6 9 10 12 Radunare l’Orda 94 72 44
9 270.000 9d12 +6 8 9 10 Opzioni di Combattimento dei Guerrieri 95 73 48
10 400.000 9d12+4 +7 8 9 10 96 74 52
11 530.000 9d12+8 +8 8 9 10 97 76 55
12 660.000 9d12+12 +9 8 9 10 Attacchi multipli (2) 98 77 58
13 790.000 9d12+16 +9 7 8 9 99 78 61
14 920.000 9d12+20 +10 7 8 9 100 79 64
15 1.050.000 9d12+24 +11 7 8 9 101 80 66
16 1.180.000 9d12+28 +12 7 8 9 102 81 68
17 1.310.000 9d12+32 +12 6 7 8 103 82 70
18 1.440.000 9d12+36 +13 6 7 8 104 83 72
19 1.570.000 9d12+40 +14 6 7 8 105 84 74
20 1.700.000 9d12+44 +15 6 7 8 106 85 76
21 1.830.000 9d12+48 +15 5 6 7 107 86 78
22 1.960.000 9d12+52 +16 5 6 7 108 87 80
23 2.090.000 9d12+56 +17 5 6 7 109 88 82
24 2.220.000 9d12+60 +18 5 6 7 Attacchi multipli (3) 110 89 84
25 2.350.000 9d12+64 +18 4 5 6 111 90 86

12
Vendicatori & Viverne Personaggi

Se il tiro fallisce, l’Arbitro sa che il Barbaro è stato


notato e deve determinare le appropriate reazioni dei
nemici.
A tutte le prove di Abilità Speciali, il Barbaro applica il
doppio del suo modificatore di Destrezza alla
percentuale di successo, ma solo se usa un’armatura di
cuoio o nessuna armatura, salvo dove diversamente
indicato. L’AdG può applicare dei modificatori in base
alla situazione in cui il Barbaro si trova.
Arrampicarsi su Superfici Ripide (AS) : permette al
Barbaro di arrampicarsi lungo superfici ripide naturali
(come un tronco d’albero o ripidi pendii montani).
Questa abilità dovrebbe normalmente essere tirata dal
giocatore. Se il tiro fallisce, il Barbaro cade a circa la
metà della scalata. L’AdG potrebbe richiedere tiri
multipli nel caso la distanza da scalare sia superiore a
30 metri. Per questa abilità il Barbaro applica il doppio
del suo modificatore di Forza invece del suo
modificatore di Destrezza.
Muoversi in Silenzio (MS): con quest’abilità il
Barbaro può muoversi (ma non correre) senza fare
alcun rumore. Quest’abilità viene sempre tirata dal
l’AdG. Il Barbaro solitamente crede di muoversi in
silenzio indipendentemente dal risultato ottenuto, ma
coloro che sta cercando di evitare lo udranno qualora il
tiro fallisse.
Nascondersi in Ambienti Naturali (NA):consente al
Barbaro di occultarsi in qualsiasi anfratto naturale
abbastanza grande da contenere il suo corpo, come fitta
boscaglia, cumuli di rocce o di sabbia desertica. Come
per Muoversi in Silenzio il Barbaro sarà sempre
convinto di aver avuto successo; quindi, sarà l’AdG ad
eseguire il tiro. Un Barbaro che si nasconda in
Ambienti Naturali dovrà rimanere immobile affinché
l’abilità abbia effetto.
Cacciare e Foraggiare: Un gruppo che include un Allerta del Predatore: a partire dal 7° livello, un Barbaro può
barbaro ha una probabilità di 1-2 su 1d6 di foraggiare con essere sorpreso solamente con un risultato di 1 su 1d6 e, nelle
successo e di 1-5 su 1d6 di trovare prede quando caccia (vedi zone selvagge, può sorprendere i nemici con una probabilità di 1-
“Avventure nelle Terre Selvagge ” pag. 75). 3 su 1d6. Inoltre, il Barbaro non può subire Attacchi Furtivi da
Movimento Veloce: Dal 2° livello, finché indossa un’armatura parte di un ladro, a meno che non si tratti di un ladro di livello pari
di cuoio o nessuna armatura, il Barbaro può muoversi di 3 metri o superiore al proprio.
più veloce rispetto al suo movimento normale (tale movimento Dall’8° Livello, un barbaro può impiegare 1 settimana per
è moltiplicato normalmente quando il Barbaro corre). convocare la sua gente e formare una grande orda di
Curare i Veleni: Nelle terre selvagge, un Barbaro di 3° livello barbari (250 unita per ogni livello oltre al 7°). Questi
o superiore può raccogliere le erbe necessarie a creare un barbari di 1° livello sono equipaggiati con una semplice
antidoto ai veleni naturali, impiegando 1 turno per ogni attrezzatura da combattimento e possono disporre di
personaggio da curare. Ogni soggetto può effettuare un secondo cavalcature secondo le usanze della loro cultura. Si può
Tiro Salvezza sulla Tempra contro veleno per terminarne gli radunare un’orda solo per uno scopo specifico (ad es.
effetti. attaccare una città nemica, liberare degli ostaggi, ecc.).
Una volta che lo scopo e stato conseguito o abbandonato,
Difesa Innata: Al raggiungimento del 4° livello, finché non
oppure dopo 1 settimana per ogni livello del barbaro,
indossa un’armatura, il barbaro ottiene un bonus alla sua Classe
l’orda si disperde.
dell’Armatura pari al suo modificatore di Costituzione. Il
Barbaro, inoltre, guadagna un ulteriore bonus di +1 alla CA Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un Barbaro ottiene
all’8° livello che diventa +2 al 12°, +3 al 16°, +4 al 20° e +5 al l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai
24° livello, purché non indossi armature più pesanti di combattenti (vedi la sezione Combattimento per i dettagli).
un’armatura di pelle. Attacchi Multipli: Quando un Barbaro raggiunge il 12°
Colpire Mostri Invulnerabili: Un barbaro di 5° livello o livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel
superiore è in grado di colpire mostri che possono essere round di combattimento, purché non compia un
normalmente feriti solo dalla magia o armi magiche con un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.
bonus pari a 1/5 del suo livello di classe. Un Barbaro ottiene tre attacchi per round al 24° livello.

13
Vendicatori & Viverne Personaggi

Bardo
Prerequisiti: SAG 10
Requisito primario: DES e CAR
Dado Vita: 1d6
Armature: Armatura di cuoio, armatura di pelle, corazza
a scaglie, cotta di maglia. Nessuno scudo.
Armi: Tutte le armi da mischia a una mano e armi a
distanza
Linguaggi: Allineamento, Comune
Allineamento: Qualsiasi

I bardi sono membri di una cerchia ristretta di menestrelli


e poeti guerrieri che ha remoti legami con i druidi e
nozioni di magia arcana apprese intuitivamente più che
per studio metodico, con particolare riguardo agli
incantesimi di divinazione, ammaliamento e illusione.
Le loro migliori qualità derivano da una profonda
conoscenza di miti e leggende, dalla magia che riescono a
utilizzare in maniera intuitiva mescolando arti arcane e
magia druidica protettiva e curativa, nonché
dall’affascinante potere della loro musica.
I bardi possono indossare armature di cuoio o di maglia
ma non hanno l’addestramento necessario per le corazze
di piastre o gli scudi che, peraltro, interferirebbero con il
lancio dei loro incantesimi. Possono usare tutte le armi a
distanza e quelle da mischia a una mano.
Intrattenere: il Bardo ottiene una Abilità Generale di sua
scelta tra “Cantare”, “Musica” (seleziona uno strumento),
“Narrare Storie” e “Recitazione” anche se le Abilità
Generali non sono usate nella campagna. Attraverso una
qualsiasi di queste abilità, il Bardo può fare uso dei suoi
poteri “Anti-Charme”, “Malìa” e “Ispirazione” che
richiedono una prova di abilità effettuata con successo per
essere usati.
Anti-Charme: Mentre il bardo suona, canta o recita, gli
alleati entro 9 metri sono immuni agli effetti magici basati sul
Affascinare i Soggetti Ammaliati: Se il bardo si esibisce
suono o sul canto e ai poteri seducenti di fate e creature silvane.
per almeno 1 turno e l’esibizione si conclude senza
Quelli già sotto l’effetto di tali poteri possono effettuare un
interruzioni, i
nuovo Tiro Salvezza sulla Volontà con un bonus di +4.
soggetti ammaliati possono essere influenzati da un effetto
Malìa: Suonando, cantando o recitando, il bardo può di ammaliamento più potente. Ogni bersaglio deve
ammaliare soggetti nel raggio di 9 metri. Questa capacità non superare un altro Tiro Salvezza sulla Volontà con una
funziona in combattimento. penalità di -2 o essere affascinato per 1 turno per livello del
Con questa capacità sono influenzate fino a 2 Dadi Vita di bardo:
creature per livello del bardo, che può scegliere di indirizzarsi  Amicizia: i soggetti affascinati considerano il bardo
verso un individuo specifico o un gruppo (in tal caso, gli un amico fidato e un alleato, intervenendo in sua
individui influenzati vengono determinati casualmente difesa, come se fossero sotto gli effetti di un
dall’A.d.G.). incantesimo Charme Mostri;
Al 1° livello, il bardo può ammaliare le persone (solo umani,  Ordini: i soggetti affascinati ubbidiscono agli ordini
semi-umani e umanoidi non giganti), riuscendo a influenzare del bardo se parlano la stessa lingua come se fossero
anche gli animali dal 4° livello e i mostri dal 7° livello. sotto gli effetti di un incantesimo Comando;
Ogni bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o in entrambi i casi, tuttavia, le creature affascinate possono
essere ammaliato, subendo uno dei seguenti effetti: ignorare ordini che contraddicono la loro natura o il loro
 Attratti: finché l’esibizione del bardo continua, Allineamento e non ubbidiscono mai a ordini suicidi o
l’attenzione dei soggetti ammaliati è completamente palesemente autolesionisti.
catturata da essa.
Abilità: Un Bardo ha la stessa probabilità di Sentire
 Seguono: il bardo può camminare mentre suona. I soggetti
Rumori, Svuotare Tasche, Leggere Pergamene e Utilizzare
ammaliati lo seguono.
Oggetti Magici di un Ladro di pari livello (vedi la classe
La malìa termina immediatamente se l’esibizione viene
del Ladro per l’uso di queste abilità). Un bardo può usare
interrotta (ad es. da forti rumori o violenza).
la sua capacità di Svuotare Tasche per compiere piccoli

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Vendicatori & Viverne Personaggi

BARDO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi Abilità
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4 5 6 SR ST LP UOM
Intrattenere, Anti-Charme,
1 0 1d6 +0 14 10 12 Malìa, Trucchetti, Abilità 1 - - - - - 30 20 - -
2 1.800 2d6 +1 14 10 12 Sapienza Bardica 2 - - - - - 35 25 - -
3 3.600 3d6 +1 14 10 12 2 1 - - - - 40 30 - -
4 7.200 4d6 +2 14 10 12 Linguaggi 2 2 - - - - 45 35 - -
5 14.400 5d6 +2 12 9 10 Ispirazione 3 2 - - - - 50 40 - -
6 29.000 6d6 +3 12 9 10 3 2 1 - - - 54 45 - -
7 58.000 7d6 +3 12 9 10 3 2 2 - - - 58 50 - -
8 115.000 8d6 +4 12 9 10 3 3 2 - - - 62 55 - -
9 230.000 9d6 +4 10 8 9 3 3 2 1 - - 66 60 - -
10 345.000 9d6+2 +5 10 8 9 Leggere Pergamene 3 3 2 2 - - 70 65 55 -
11 460.000 9d6+4 +5 10 8 9 4 3 2 2 - - 74 70 60 -
12 575.000 9d6+6 +6 10 8 9 4 3 2 2 1 - 78 75 62 -
13 680.000 9d6+8 +6 9 7 8 4 3 3 2 1 - 81 80 64 -
14 795.000 9d6+10 +7 9 7 8 4 3 3 2 2 - 84 85 66 -
15 910.000 9d6+12 +7 9 7 8 4 4 3 2 2 - 87 90 68 -
16 1.025.000 9d6+14 +8 9 7 8 4 4 4 3 2 - 90 95 70 -
17 1.140.000 9d6+16 +8 8 6 7 4 4 4 3 2 1 92 100 71 45
18 1.255.000 9d6+18 +9 8 6 7 Attacchi Multipli (2) 5 4 4 3 2 1 94 105 72 50
19 1.370.000 9d6+20 +9 8 6 7 5 4 4 3 3 2 96 110 73 55
20 1.485.000 9d6+22 +10 8 6 7 5 5 4 4 3 2 98 115 74 60
21 1.600.000 9d6+24 +10 7 5 6 5 5 5 4 3 2 100 120 76 63
22 1.715.000 9d6+26 +11 7 5 6 6 5 5 4 3 3 102 125 77 66
23 1.830.000 9d6+28 +11 7 5 6 6 6 5 4 4 3 104 130 78 69
24 1.945.000 9d6+30 +12 7 5 6 6 6 6 5 4 3 106 135 79 72
25 2.060.000 9d6+32 +12 6 4 5 7 6 6 6 5 4 108 140 80 75

giochi di prestigio a scopo di intrattenimento e quando usa la di un numero di incantesimi di quel livello pari al suo
sua abilità, in questo modo, ottiene un bonus di +20% alla modificatore di Carisma, in aggiunta ai due incantesimi per
probabilità di successo. il livello di classe. Data la particolare modalità di
apprendimento, è estremamente difficile che un bardo
Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori di magia, i bardi
riesca a conoscere tutti gli incantesimi della sua lista (vedi
sono in grado di usare pergamene di incantesimi presenti nella
“CAPITOLO 4: MAGIA” per maggiori dettagli).
loro lista indipendentemente dal fatto che siano arcani o divini.
Possono anche impiegare oggetti riservati solo ai bardi. Sapienza Bardica: Dal 2° livello, un bardo ha una
probabilità di 1-2 su 1d6 di conoscere informazioni su
Uno dei poteri principali dei Bardi consiste nella loro peculiare
mostri, oggetti magici o eroi delle tradizioni e delle
capacità di lanciare Incantesimi. Essi, infatti, mescolano
leggende. Questa abilità può essere usata per identificare
incantesimi divini, spesso di origine druidica, con incantesimi
la natura e i poteri degli oggetti magici.
arcani; tuttavia, la magia bardica non è propriamente divina,
bensì arcana. Un Bardo di 1° livello inizia il gioco conoscendo Linguaggi: A partire dal 4° livello e ogni due livelli
tutti i Trucchetti di magia minore di un mago e un ulteriore successivi (cioè al 6°, 8°, ecc.) un Bardo impara nuovi
incantesimo di primo livello di sua scelta. Se il Bardo ha un linguaggi. Il Bardo può scegliere un linguaggio aggiuntivo
Carisma pari o superiore a 12, impara un numero di incantesimi qualsiasi, compresi linguaggi speciali come il gergo dei
aggiuntivi di 1° livello pari al suo modificatore di Carisma. ladri e la lingua segreta dei druidi.
Questi incantesimi, tuttavia, non vengono scritti in un libro di
Ispirazione: a partire dal 5° livello, suonando, cantando o
incantesimi, bensì sono tenuti nella memoria del bardo e
recitando, il Bardo può infondere coraggio, capacità e virtù
tramandati in maniera esclusivamente orale. L’A.d.G. potrebbe
ai suoi alleati nel raggio di 9 metri. Questa capacità
voler determinare casualmente l’incantesimo, assegnarlo come
funziona anche in combattimento.
ritiene opportuno, oppure lasciar scegliere al giocatore, a
Con questa capacità il Bardo può influenzare un qualsiasi
seconda di come preferisca. Ad ogni livello successivo al 1°, il
numero di alleati che si trovino nell’area d’effetto ma per
Bardo apprende due nuovi incantesimi di qualsiasi livello egli
un numero massimo di round pari al doppio del suo livello,
sia in grado di lanciare e li fissa permanentemente nella sua
da usare anche in modo non consecutivo.
memoria. Ogni volta che accede a un nuovo livello di
incantesimi, inoltre, il bardo ottiene la conoscenza immediata

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Chierico
Finché non fa altro che usare una delle sue abilità generali di
intrattenimento e muoversi alla sua normale velocità di
movimento, purché decida di usare l’ispirazione per i suoi Prerequisiti: nessuno
alleati e finché possa continuare ad usarla, il bardo può Requisito primario: SAG
conferire ai propri alleati uno dei seguenti bonus a sua scelta: Dado Vita: 1d8
 Competenza: gli alleati ottengono un bonus di +1 alle Armature: Tutte, qualsiasi scudo
prove di Caratteristica e di Abilità Generali; Armi: Solo armi contundenti, più pugnale e l’arma
 Coraggio: gli alleati ottengono un bonus di +2 ai Tiri preferita della sua divinità o fede
Salvezza contro gli effetti di Paura e per resistere ad Linguaggi: Allineamento, Comune
incantesimi ed effetti di Ammaliamento e Illusione ; Allineamento: Qualsiasi
 Gloria in Battaglia: gli alleati ottengono un bonus di +1 ai I Chierici sono coloro che hanno votato sé stessi al servizio
Tiri per Colpire dei propri attacchi in mischia e a distanza ; di una divinità, pantheon o un altro ordine religioso. La
 Sete di Sangue: gli alleati ottengono un bonus di +1 ai maggior parte dei Chierici passa il tempo in atti mondani o
Danni dei propri attacchi in mischia e a distanza; servizi come il predicare o amministrare un tempio; ma ci
 Strenua Difesa: gli alleati ottengono un bonus di +1 alla sono coloro che vengono chiamati a lasciare i templi e
propria C.A.; servire la loro divinità in modo maggiormente diretto,
 Decisa Resistenza: gli alleati ottengono un bonus di +1 su eliminando i Non- morti e aiutando nella battaglia contro
tutti i propri Tiri Salvezza; il male e il caos. I personaggi Chierici si presume
il bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli dopo il 5° (+2 al 10°, ecc..). appartengano al secondo gruppo.
Dal 15° livello il Bardo può attivare contemporaneamente due
effetti bonus, ma in questo caso la durata dei round I Chierici combattono bene quanto i Ladri, ma non quanto
d’ispirazione utilizzabili va considerata per due. i Guerrieri. Sono più robusti dei Ladri, almeno ai livelli
bassi, poiché sono abituati al lavoro fisico che un Ladro
Attacchi Multipli: Quando un Bardo solitamente evita.
raggiunge il 18° livello, egli ottiene un
attacco aggiuntivo al suo turno nel
round di combattimento, purché non
compia un movimento superiore a un
passo (1,5 metri) in quel round.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

CHIERICO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4 5 6 7
Orazioni, Cerimonie,
Poteri Divini, Scacciare
1 0 1d8 +0 12 14 10 non morti 1 - - - - - -
2 1.800 2d8 +1 12 14 10 2 - - - - - -
3 3.600 3d8 +1 12 14 10 2 1 - - - - -
4 7.200 4d8 +2 12 14 10 2 2 - - - - -
5 14.400 5d8 +2 10 12 9 2 2 1 - - - -
6 29.000 6d8 +3 10 12 9 3 2 2 - - - -
7 58.000 7d8 +3 10 12 9 3 2 2 1 - - -
8 115.000 8d8 +4 10 12 9 3 3 2 2 - - -
9 230.000 9d8 +4 9 10 8 3 3 2 2 1 - -
10 345.000 9d8+2 +5 9 10 8 4 3 3 2 2 - -
11 460.000 9d8+4 +5 9 10 8 4 4 3 3 2 - -
12 575.000 9d8+6 +6 9 10 8 4 4 3 3 2 1 -
13 680.000 9d8+8 +6 8 9 7 4 4 4 3 2 2 -
14 795.000 9d8+10 +7 8 9 7 5 4 4 3 3 2 -
15 910.000 9d8+12 +7 8 9 7 5 5 4 3 3 2 -
16 1.025.000 9d8+14 +8 8 9 7 5 5 5 4 3 2 -
17 1.140.000 9d8+16 +8 7 8 6 5 5 5 4 3 3 1
18 1.255.000 9d8+18 +9 7 8 6 Attacchi Multipli (2) 6 5 5 4 3 3 2
19 1.370.000 9d8+20 +9 7 8 6 6 6 5 4 3 3 2
20 1.485.000 9d8+22 +10 7 8 6 6 6 5 5 4 3 2
21 1.600.000 9d8+24 +10 6 7 5 7 6 6 5 4 4 2
22 1.715.000 9d8+26 +11 6 7 5 7 6 6 5 4 4 3
23 1.830.000 9d8+28 +11 6 7 5 7 7 6 5 5 4 3
24 1.945.000 9d8+30 +12 6 7 5 8 7 6 6 5 4 3
25 2.060.000 9d8+32 +12 5 6 4 9 8 7 6 5 4 3

I Chierici possono indossare qualsiasi armatura, usare qualsiasi una divinità e i poteri tipici conferiti da quel tipo di
scudo (anche se uno scudo grande impedisce il lancio degli divinità.
incantesimi se non si ha l’altra mano libera), ma devono In ogni caso, un chierico deve mantenere un Allineamento
utilizzare solamente armi contundenti, incluse che sia entro “un passo” da quello della sua divinità o tipico
Martelli da Guerra, Mazze, Magli, Clave, Bastoni, e Fionde, della sua religione (calcolato sull’asse Bene/Male oppure
oltre al pugnale e all’arma preferita della loro divinità o fede, sull’asse Legge/Caos, ma mai su entrambi). Se cambia
l’olio da lanterna e le torce. Allineamento, può mantenere le sue capacità speciali
finché resta con un Allineamento “a un passo” da quello
I Chierici possono lanciare Incantesimi di natura divina a e della sua divinità. Se, per qualunque motivo, cambia
possono utilizzare magie minori chiamate Orazioni e compiere Allineamento oltre “un passo” da quello della sua divinità,
dei rituali detti Cerimonie che hanno anch’essi effetti magici il chierico perde tutte le abilita di classe ad eccezione degli
(vedi CAPITOLO 4: MAGIA) per le quali il Chierico deve attacchi multipli se è di livello sufficiente per utilizzarli.
sempre portare il proprio Simbolo Sacro (vedi Armi ed L’A.d.G. a questo punto può consentire al personaggio di
equipaggiamento); compiere un’impresa per espiare le sue colpe e riottenere
Inoltre, hanno il potere di Scacciare i Non-Morti, ovvero, il suo Allineamento e le sue capacità speciali. precedenti.
respingere i mostri Non-Morti tramite la fede (consulta la Se l’impresa fallisce o se il chierico vi rinuncia, quando
sezione apposita alla fine della descrizione della classe per guadagna il livello successivo può optare per diventare un
ulteriori dettagli). guerriero di un livello inferiore al proprio con il minimo
dell’esperienza per ottenere quel livello, ma questa scelta
La fede professata dal chierico ne influenza le capacità anche è irreversibile.
sensibilmente. La descrizione delle singole divinità o religioni
indica quali integrazioni o cambiamenti subisce la classe del Attacchi Multipli: Quando un Chierico raggiunge il 18°
chierico, in relazione ai Poteri Divini che la fede concede al livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel
Chierico. L’ambientazione usata dall’AdG può contenere round di combattimento, purché non compia un
religioni o divinità specifiche, ma di seguito sono indicati degli movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.
“archetipi divini” che indicano un’area di interesse tipica per

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Archetipi Divini e relativi Poteri Divini


:  Guerra/Battaglia/Armi: qualsiasi caotico; AP: Spada
Lunga, Ascia da Battaglia, Spadone o Ascia Bipenne;
Gli archetipi rappresentano esempi di fedi e/o temi di interesse
IB: Scudo (1°), Pelle coriacea (2°), Protezione dai
di divinità e sono sintetizzati limitatamente alle capacità
Proiettili Normali(3°), Pelle di Pietra (4°); CS: Bonus
conferite, in linea con quelle conferite dagli Immortali nella
di +1 agli attacchi e ai danni con l’arma preferita della
versione BECMI del gioco vecchio stile, lasciando libero
divinità; ottiene Tattiche Militari come Abilità
l’Arbitro di Gioco di definire il proprio pantheon e i dettagli
Generale bonus; Es: Ares/Marte, Morrigan, Anhur,
delle diverse fedi della propria campagna. Gli Archetipi sono
Athena/Minerva, Tyr;
solo degli spunti e l’Arbitro di Gioco è libero di crearne altri
che siano sostanzialmente comparabili per poteri conferiti.  Inganno/Menzogna/Illusioni: AL: qualsiasi caotico;
AP: Pugnale; IB: Camuffare sé stessoe Ventriloquio
In linea di massima la devozione a una divinità/immortale (1°), Immagini Specularie Invisibilità(2°), Distorsione
specifico conferisce la competenza nell’arma preferita della (3°), Invisibilità migliorata(4°), Visione falsata (5°);
divinità, l’accesso a incantesimi bonus di livello massimo CS: Nascondersi nelle Ombre e Muoversi in Silenzio
generalmente non superiore al 5° (indicato tra parentesi) per un come un ladro di ½ dei livelli del Chierico, ma solo se
totale massimo di 15 livelli di incantesimi e una capacità si indossa un’armatura di cuoio o nessu na armatura; Es:
speciale tipica descritta nell’archetipo. Loki, Arunte;
Gli Archetipi qui presentati sono descritti secondo il seguente  Legge/Giustizia/Vendetta: qualsiasi legale; AP: Spada
formato standard: Area di interesse: Allineamento tipico (AL); Lunga, Spadone o Martello da Guerra; IB: Blocca
Arma Preferita (AP); Incantesimi Bonus (IB); Capacità porta (1°), Chiavistello Magico (2°), Protezione dai
Speciali conferite (CS); Esempi mitologici (Es). Proiettili Normali (3°), Emozione (4°), Imposizione
(6°); CS: ottiene Diritto e Giustizia come Abilità
 Amore/Famiglia: AL: qualsiasi buono; AP: pugnale; IB: Generale bonus; Es: Dike, Forseti, Maat;
Sonno (1°), Charme su Persone o Mammiferi(2°),  Luce/Sole/Alba: qualsiasi buono o legale neutrale; AP:
Suggestione (3°), Emozione(4°), Charme Mostri(5°); CS: Scimitarra; IB: Scudo di fuoco – solo versione calda
ottiene Persuasione come Abilità Generale bonus; Es: (4°), Esplosione Solare (6°); CS: Bonus di +2 al dado
Afrodite/Venere, Ishtar, Freja, Hera/Giunone; per Scacciare i Non Morti e di +2 ai DV scacciati o
 Acqua/Mare/Oceani: AL: neutrale o qualsiasi caotico; AP: distrutti; Es: Apollo, Belenos, Sol, Ra, Elios, Mitra ;
Tridente; IB: Foschia Occultante (1°), (2°) Respirare  Magia/Conoscenza/Segreti: AL: qualsiasi neutrale;
sott’Acqua (3°), Tempesta/Muro di Ghiaccio(4°), Evoca AP: Pugnale o Bastone; IB: Comprensione dei
Elementali –solo dell’Acqua come un Druido (5°) ; CS: ottiene Linguaggi e Disco Levitante (1°), ESP (2°),
Nuotare come Abilità Generale bonus; Es: Chiaroveggenza (3°), Porta dimensionale (4°),
Poseidone/Nettuno, Njordr, Enki; Contattare Altre Dimensioni (5°); CS: capacità di usare
 Aria/Venti/Cieli: AL: neutrale o qualsiasi caotico; AP: Arco Trucchettida Mago; Es: Hecate, Thot, Athena, Oghma,
Lungo o Corto; IB: Caduta Morbida(1°), Folata di Vento Ptah, Odino;
(2°), Muro di Vento(3°), Crea Aria(4°), Controlla Ventoed  Tempeste/Tuoni/Fulmini: AL: neutrale o qualsiasi
Evoca Elementali –solo dell’Aria come un Druido (5°); CS: caotico; AP: Martello da Guerra, Lancia o Giavellotto ;
nessuna; Es: Enlil, Eolo, Baal; IB: Stretta folgorante(1°), Folata di vento(2°), Evoca
 Boschi/Natura/Raccolto: AL: qualsiasi neutrale; AP: Falce Fulmini (3°), Controlla Tempo Atmosferico(7°); CS:
o Falcetto; IB: Bacche Benefiche e Intralciare (1°), Pelle ottiene Coraggio come Abilità Generale bonus; Es:
Coriacea e Torci Legno (2°), Crescita di Spine (3°), Parlare Zeus, Thor, Raiden, Perkunas, Raijin;
con le Piante e Porta Vegetale (4°); CS: Conoscenze  Terra/Montagna/Roccia: AL: neutrale o qualsiasi
Naturali e Orientarsi come il Druido; al 6° livello Passo legale; AP: Mazza, Maglio o Martello da Guerra; IB:
Leggero come il Druido; Es: Cerere/Demetra, Ki, Faunus, Scolpire la Pietra (4°), Muro di Pietra ed Evoca
Freyr, Tammuz, Gaia; Elementali –solo della Terra come un Druido (5°); Pelle di
 Caccia: AL: qualsiasi neutrale; AP: Arco Lungo, Arco pietra (6°); CS: ottiene Alpinismoo Speleologia come
Corto o Lancia; IB: Invisibilità agli Animali e Sensi Abilità Generale bonus; Es: Gea, Geb, Jord;
Sviluppati (1°), Parlare con gli Animali (2°), Blocca  Viaggi/Esplorazione: AL: qualsiasi neutrale o caotico
Animalie Dominare Animali(3°), Evoca Animali(4°); CS: buono; AP: Lancia o Accetta; IB: Saltare e Disco
Conoscenze Naturalie Orientarsi come il Druido; al 4° Levitante (1°), Levitazione (2°), Respirare sott’acqua
livello Seguire Traccecome il Ramingo; Es: Artemide, Ullr; (3°), Porta Dimensionale(4°), Passa Pianta (5°); CS:
 Fuoco/Forgia/Vulcani: AL: qualsiasi (generalmente non ottiene Mappatura/Cartografia , Orientamento e
legale); AP: Scimitarra; IB: Mani Brucianti (1°), Crea Sopravvivenza come Abilità Generali bonus; Es:
Fuoco (2°), Palla di Fuoco (3°), Muro di Fuoco(4°), Evoca Hermes/Mercurio, Hermod, Menes;
Elementali –solo del Fuoco come un Druido (5°); CS: ottiene
Accendere il fuoco o Artigianato (Fabbricare Armi o
Armature) come Abilità Generale bonus; Es:
Vulcano/Efesto, Agni, Belisama, Svarog;
 Guarigione/Salute: qualsiasi buono o legale neutrale ; AP:
Bastone; IB: Bacche benefiche (1°); CS: ottiene Guarire
come Abilità Generale bonus; Tutti gli incantesimi di cura
ferite sono potenziati e guariscono il 50% in più dei punti
ferita; Es: Asclepio/Esculapio, Chardastes, Chirone,
Ilmater, Hestia, Brigit;

18
Vendicatori & Viverne Personaggi

Scacciare i Non-morti
dadi vita vengono tirati un’unica volta. Ad esempio, se il
gruppo descritto precedentemente deve essere scacciato da
un Chierico di 2° livello, questi dovrà aver tirato un 15 o
I chierici possono Scacciare i Non-morti, quindi, far fuggire i
più per scacciare gli zombi. Se questo ha successo,
mostri Non-morti tramite la sola fede. Il chierico brandisce il
vengono tirati 2d6; ipotizzando che il risultato dei 2d6 sia
suo simbolo sacro e invoca il potere del suo patrono divino. Il
un 7, questo scaccerà entrambi gli zombi lasciando 3 dadi
giocatore tira 1d20 e dichiara all’AdG il risultato. Si noti che il
vita di effetto. Gli spettri sono, in effetti, un mostro da 3
giocatore deve sempre effettuare il tiro, anche se l’AdG sa che
dadi vita quindi, ipotizzando che il risultato del d20 fosse
il personaggio non può aver successo (o non può fallire), in
stato un 20, anche lo spettro verrà scacciato. Ovviamente,
quanto dire al giocatore se possa o meno tirare il dado potrebbe
se fosse stato un gruppo di 3 zombi e uno spettro, il
rivelare troppo.
risultato dei 2d6 avrebbe dovuto essere 9 o più per
L’AdG consulta la Tabella dei Chierici contro i Non-morti influenzare tutti i Non-morti.
incrociando il risultato ottenuto con livello del Chierico e il tipo
Se un Chierico ha successo nello Scacciare i Non-morti,
di Non-morto. Se la tabella indica un “No” per quella
ma non tutti i Non-morti presenti vengono influenzati,
combinazione, non è possibile per il Chierico influenzare quel
potrà tentare nuovamente il round successivo per
tipo di Non-morto. Se la tabella fornisce un numero, quello è il
influenzate i Non-morti rimanenti. Se un tiro di Scacciare
minimo risultato richiesto dal tiro del d20 per scacciare quel
i Non-morti fallisce, il Chierico non potrà utilizzare
tipo di Non-morto. Se la tabella indica “ S” per quella
nuovamente Scacciare i Non-morti per un intero turno. Un
combinazione, quel tipo di Non-morto è automaticamente
fallimento parziale (possibile contro gruppi misti) conta
influenzato (nessun tiro richiesto). Se il risultato indicato è una
come un fallimento per questo scopo.
“D”, allora quel tipo di Non-morto verrà danneggiato (e
possibilmente distrutto) anziché semplicemente scacciato. I mostri Non-morti che vengono scacciati fuggono dal
Chierico e dal suo gruppo al massimo movimento. Se il
Se il tiro ha successo, vengono influenzati 2d6 dadi vita di Non-
gruppo li insegue stringendoli all’angolo, i Non-morti
morti; i dadi vita in eccesso sono persi (quindi se vengono
possono riprendere ad attaccare il gruppo; ma se lasciati a
scacciati degli zombi e il risultato del tiro è 7, almeno 3 zombi
sé stessi, i mostri non torneranno e non tenteranno di
verranno scacciati), ma un minimo di una creatura verrà
attaccare il Chierico e chiunque si trovi accanto a lui per
influenzata se il primo tiro ha successo.
2d4 turni.
Un risultato di “D+” indica che 3d6 DV di Non-Morti sono
I mostri Non-morti soggetti a D (Danneggiati) subiranno
distrutti, mentre un risultato di “ Dǂ” indica che 4d6 DV di Non-
1d8 danni per livello del chierico (tirare un’unica volta e
Morti sono distrutti.
applicare lo stesso danno a tutti i Non- morti influenzati);
Indipendente dal numero di DV dei non-morti influenzati, un quelli ridotti a zero Punti Ferita verranno totalmente
risultato di D, D+ o Dǂ comporta la distruzione di almeno una distrutti, riducendosi a poco più che polvere. I
creatura non-morta, a meno che non si tratti di un risultato sopravvissuti al danno saranno comunque scacciati come
relativo a gruppi misti di Non-Morti. indicato in precedenza.
Se viene scacciato un gruppo misto di Non-Morti (ad esempio,
uno spettro e un paio di zombi), il giocatore tirerà comunque
un’unica volta. Il risultato viene applicato contro il tipo più
debole per primo (gli zombi), e se vengono scacciati
efficacemente, lo stesso risultato viene applicato contro il tipo
di Non-morti direttamente più forte. Allo stesso modo, i 2d6

Tabella dei Chierici contro i Non-morti


Livello del Chierico
Non-Morto 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-20 21-24 25
Scheletro 7 S S D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ Dǂ
Zombie 9 7 S S D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Ghoul 11 9 7 S S D D D D D D D+ D+ D+ D+
Spettro - 11 9 7 S S D D D D D D D+ D+ D+
Presenza - - 11 9 7 S S S D D D D D D+ D+
Mummia - - - 11 9 7 S S D D D D D D D+
Necrospettro - - - - 11 9 7 S S D D D D D D
Vampiro - - - - - 11 9 7 S S D D D D D
Fantasma - - - - - - 11 9 7 S S D D D D
Anima Persa - - - - - - - 11 9 7 S S D D D
Spirito - - - - - - - - 11 9 7 S S D D
Ombra - - - - - - - - - 11 9 7 S S D
Lich - - - - - - - - - - 11 9 7 S S
Speciali* - - - - - - - - - - - 11 9 7 S

19
Vendicatori & Viverne Personaggi

Combattente Arcano
Prerequisiti: Razza (Elfo)
Requisito primario: FOR e INT
Dado Vita: 1d6
Armature: Tutte, qualsiasi scudo
Armi: Tutte
Linguaggi: Allineamento, Comune
Allineamento: Qualsiasi
Questi personaggi mescolano le capacità del guerriero con
quelle del mago: possono sia combattere che lanciare
incantesimi; inoltre, è loro permesso di lanciare incantesimi
indossando un'armatura che non sia più pesante di una Cotta di
Maglia (una Corazza di Piastre o un’Armatura Completa ne
ostacolerebbero troppo i movimenti). In ogni caso, non potendo
approfondire gli studi magici al pari di un mago puro, non
possono lanciare incantesimi di livello superiore al 6°.
Un Combattente Arcano di primo livello inizia il gioco
conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore (vedi Sezione 3:
Magia), oltre a Lettura del Magico e ulteriori Incantesimi di
primo livello di sua scelta pari a 1 più il suo modificatore di
Intelligenza. Questi incantesimi vengono scritti nel libro di
incantesimi fornito dal suo mentore. L’AdG può decidere se
determinare casualmente gli incantesimi, assegnarli come
ritiene opportuno, oppure far scegliere al giocatore. Consulta il
CAPITOLO 4: MAGIA per i dettagli.

COMBATTENTE ARCANO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4 5 6
1 0 1d6 +0 12 12 12 Trucchetti, Arma Preferita 1 - - - - -
2 3.500 2d6 +1 12 12 12 2 - - - - -
3 7.000 3d6 +1 12 12 12 2 1 - - - -
4 14.000 4d6 +2 12 12 12 2 2 - - - -
5 28.000 5d6 +2 10 10 10 3 2 - - - -
6 56.000 6d6 +3 10 10 10 3 2 1 - - -
7 112.000 7d6 +4 10 10 10 3 2 2 - - -
8 215.000 8d6 +5 10 10 10 Specialista d’arma 3 3 2 - - -
9 430.000 9d6 +5 9 9 9 3 3 2 1 - -
10 595.000 9d6+2 +6 9 9 9 Opzioni di combattimento 3 3 2 2 - -
11 860.000 9d6+4 +6 9 9 9 4 3 2 2 - -
12 1.075.000 9d6+6 +7 9 9 9 4 3 2 2 1 -
13 1.290.000 9d6+8 +7 8 8 8 Attacchi Multipli (2) 4 3 3 2 1 -
14 1.505.000 9d6+10 +8 8 8 8 4 3 3 2 2 -
15 1.720.000 9d6+12 +9 8 8 8 4 4 3 2 2 -
16 1.935.000 9d6+14 +10 8 8 8 4 4 4 3 2 -
17 2.150.000 9d6+16 +10 7 7 7 4 4 4 3 2 1
18 2.365.000 9d6+18 +11 7 7 7 5 4 4 3 2 1
19 2.580.000 9d6+20 +11 7 7 7 5 4 4 3 3 2
20 2.795.000 9d6+22 +12 7 7 7 5 5 4 4 3 2
21 3.010.000 9d6+24 +12 6 6 6 5 5 5 4 3 2
22 3.225.000 9d6+26 +13 6 6 6 6 5 5 4 3 3
23 3.440.000 9d6+28 +14 6 6 6 6 6 5 4 4 3
24 3.655.000 9d6+30 +15 6 6 6 6 6 6 5 4 3
25 3.860.000 9d6+32 +15 5 5 5 Attacchi Multipli (3) 7 6 6 6 5 4

20
Vendicatori & Viverne Personaggi

Difensore del Clan


Arma Preferita: Al 1° livello un Combattente Arcano sceglie
un’arma a cui dedicare la maggior parte del suo addestramento.
Con quell’arma ottiene un bonus di +1 al Tiro per Colpire e di Prerequisiti: Razza (Nano)
+1 ai danni. Requisito primario: FOR e COS
Dado Vita: 1d12
Specialista d’Arma: All’8° livello un combattente arcano
Armature: Tutte, qualsiasi scudo
padroneggia la sua arma preferita a livelli strabilianti. I suoi bonus
Armi: Tutte
con quell’arma aumentano a +2 al tiro per Colpire e di +2 ai danni.
Linguaggi: Allineamento, Comune
Opzioni di Combattimento: Al 10° livello un Combattente Allineamento: Qualsiasi non Caotico
Arcano ottiene l’accesso a particolari Opzioni di
I Difensori del Clan che vigilano intorno alle loro
Combattimento riservate ai combattenti (vedi la sezione
comunità, alla ricerca di nemici, di solito goblinoidi, orchi
Combattimento per i dettagli).
e troll. Ispezionano anche il loro ambiente per capire se
Attacchi Multipli: Quando un Combattente Arcano raggiunge alcuni pericoli nelle caverne o in simili ambienti
il 13° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel sotterranei possano minacciare i loro insediamenti. La loro
round di combattimento, purché non compia un movimento vita è di solito una guerra quasi costante nei tunnel oscuri
superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un Combattente dei regni sottostanti, e il loro addestramento e le loro
Arcano ottiene tre attacchi per round al 25° livello. capacità riflettono questa loro condizione. I Difensori del
Clan non sono particolarmente attratti dalle avventure,
sebbene per la vita che conducono siano le avventure a
cercarli, ma occasionalmente decidono di accompagnare
un gruppo di avventurieri, soprattutto quando ciò comporta
l’essere in missione per il loro clan, ad esempio per
recuperare importanti reliquie dei nani, ottenere notizie di
un clan cugino, ecc.
I Difensori del Clan sono esperti nel combattimento, quasi
quanto i guerrieri e sono, assieme ai Barbari, i più
resistenti. Malgrado non siano versati nelle vie della

DIFENSORE DEL CLAN


Punti Bonus di Tiri Salvezza
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali
1 0 1d12 +0 10 12 14 Odiati nemici, Difesa salda, Ostico alla magia
2 2.500 2d12 +1 10 12 14 Speleologo
3 5.000 3d12 +2 10 12 14 Guerriero dei Tunnel
4 10.000 4d12 +3 10 12 14
5 20.000 5d12 +3 9 10 12 Guardia del Clan
6 40.000 6d12 +4 9 10 12
7 80.000 7d12 +5 9 10 12 Possente ascia e ponderoso martello
8 140.000 8d12 +6 9 10 12
9 270.000 9d12 +6 8 9 10 Opzioni di Combattimento dei Guerrieri
10 400.000 9d12+4 +7 8 9 10
11 530.000 9d12+8 +8 8 9 10
12 660.000 9d12+12 +9 8 9 10 Attacchi multipli (2)
13 790.000 9d12+16 +9 7 8 9
14 920.000 9d12+20 +10 7 8 9
15 1.050.000 9d12+24 +11 7 8 9 Resistente agli incantesimi
16 1.180.000 9d12+28 +12 7 8 9
17 1.310.000 9d12+32 +12 6 7 8
18 1.440.000 9d12+36 +13 6 7 8
19 1.570.000 9d12+40 +14 6 7 8
20 1.700.000 9d12+44 +15 6 7 8
21 1.830.000 9d12+48 +15 5 6 7
22 1.960.000 9d12+52 +16 5 6 7
23 2.090.000 9d12+56 +17 5 6 7
24 2.220.000 9d12+60 +18 5 6 7 Attacchi multipli (3)
25 2.350.000 9d12+64 +18 4 5 6

21
Vendicatori & Viverne Personaggi

(il tiro va ripetuto ogni volta che l’oggetto dovrebbe avere


effetto, ma non più di una volta nello stesso round).
Speleologo: i difensori del clan vengono utilizzati per
pattugliare i tunnel e le caverne circondando le loro
comunità. Al 2° livello essi aggiungono il loro livello a
tutte le prove di caratteristica e di abilità generale effettuate
per: Arrampicarsi su rocce e superfici in pietra; orientarsi
negli ambienti sotterranei, comprese le prove per rilevare
pendenze o passaggi inclinati e per comprendere la
profondità approssimativa a cui ci si trova rispetto alla
superficie; conoscenza della geologia e del sottosuolo
(caverne, tunnel, ecc.), compresa la capacità di notare
pietre insolite, come pareti scorrevoli, trappole in pietra,
nuovi tunnel o costruzioni (anche se costruito per abbinarli
a quelle vecchie), superfici in pietra non sicure, pietre
traballanti di soffitti e simili. Qualcosa che non è pietra ma
che è camuffato da pietra conta anche come pietra insolita.
Guerriero dei Tunnel: al 3° livello i difensori del clan
sono migliori di altri nel muoversi e combattere in tunnel
stretti, spazi angusti e simili. Se usa solo armi da taglio o
cda punta piccole (come spade corte o pugnali) e non
indossa un'armatura più pesante della cotta di maglia, un
difensore del clan non subisce alcuna penalità a iniziativa,
tiri per gli attacchi e per i danni, CA quando è sdraiato a
terra o prono. Se usa armi e armature più pesanti, un
difensore del clan riduce comunque queste penalità della
magia, i Difensori del Clan possono utilizzare molti oggetti metà. Infine, un difensore del clan può muoversi
magici; tuttavia, la loro resistenza innata alla magia spesso strisciando a terra alla sua velocità di base (invece di un
interferisce con l’uso di molti oggetti magici. I Difensori del massimo di mezza velocità come per tutti gli altri).
Clan possono usare qualsiasi tipo di arma e armatura.
Guardia del Clan: Al 5° livello, i difensori del clan
Odiati nemici: Orchi e goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear diventano sentinelle efficienti e difensori dei loro clan e
e simili) sono i nemici tradizionali dei nani, contro i quali alleati. Ottengono un bonus +1 per non essere sorpresi
devono costantemente combattere per difendere i loro domini. (cioè sono sorpresi solo su un 1 su d6) quando proteggono
I Difensori del Clan sono particolarmente addestrati nel un luogo, ingresso, accampamento, carovana, ecc. Inoltre,
combattere contro questi nemici e ottengono un bonus di +1 quando si difende dagli aggressori e non si muove per più
bonus ai Tiri per colpire e per i danni contro queste creature. di 1,5 metri in quel round, ottiene un bonus di +2 alla sua
Essi, inoltre, conoscono la lingua degli orchi e dei goblin e CA. Al 17° livello, questo bonus aumenta a +2 per la
ottengono un bonus di +2 su tutte le prove di caratteristica o di sorpresa (quindi non possono essere sorpresi da nemici
abilità generale effettuate per riconoscere la loro presenza o comuni), e di +4 per la CA.
passaggio, il loro odore, o conoscere le loro abitudini. Al 13°
Possente ascia e poderoso martello:al 7° livello, quando
livello, entrambi i bonus sopra descritti raddoppiano, inoltre,
usano l'ascia da battaglia o martello da guerra con
quando questi nemici hanno solo 1 DV, i Difensori del Clan
entrambe le mani, i difensori del clan ottengono un bonus
possono effettuare contro di essi nello stesso round fino a un
di +2 ai loro tiri per i danni.
attacco in mischia per round (purché siano a portata).
Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un difensore del
Difesa Salda: i Difensori dei Clan ottengono un bonus di +4
clan ottiene l’accesso a particolari Opzioni di
alla CA contro grandi umanoidi come ciclopi, giganti, orchi
Combattimento riservate ai combattenti (vedi la sezione
maggiori (ogre e oni) e troll. Essi, inoltre, ottengono anche un
Combattimento per i dettagli).
bonus di +4 per qualsiasi prova di lotta in difesa, e ai Tiri
Salvezza per resistere a qualsiasi effetto che li getti a terra Attacchi Multipli: Quando un difensore del clan
proni, li faccia cadere, li spinga, li tiri o li sposti in qualsiasi raggiunge il 12° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo
altro modo contro la loro volontà. al suo turno nel round di combattimento, purché non
compia un movimento superiore a un passo (1,5 metri) in
Ostico alla magia: I difensori del clan sono particolarmente
quel round. Un difensore del clan ottiene tre attacchi per
resistenti alla magia e ottengono un bonus di +2 a tutti i tiri
round al 24° livello.
salvezza contro incantesimi ed effetti magici prodotti da
creature e oggetti magici che riproducono effetti di incantesimi. Resistente agli incantesimi: un difensore del clan è
Questo bonus è cumulativo col bonus razziale dei nani. divenuto talmente resistente alla magia che dimezza
Tuttavia, la particolare resistenza alla magia dei difensori del automaticamente tutti i danni causati da incantesimi ed
clan li limita nell’uso degli oggetti magici. Infatti, qualsiasi effetti magici che duplicano incantesimi (siano essi
oggetto magico diverso da armi, armature, scudi, pozioni, prodotti da oggetti magici o creature) e se questi
anelli, guanti, stivali, mantelli o cinture, ha il 20% di possibilità concedono un Tiro Salvezza per dimezzare i danni, un Tiro
di malfunzionamento quando è usato da un difensore del clan Salvezza riuscito riduce il danno a ¼ del normale.

22
Vendicatori & Viverne Personaggi

Druido
I Druidi possono indossare solo armature e usare scudi
realizzati in materiali organici (normalmente solo armatura
Prerequisiti: COS 10 di cuoio, armatura di pelle e scudi di legno) incluse le loro
Requisito primario: SAG versioni magiche, ma tutte le altre sono loro proibite. Essi,
Dado Vita: 1d8 inoltre, possono utilizzare una limitata selezione di armi
Armature: Qualsiasi armatura non metallica e scudo (piccolo compatibili con la loro fede: accetta, arco corto, bastone,
o medio) non metallico clava/randello, falce, falcetto, fionda, lancia, pugnale,
Armi: Accetta, Bastone, Clava/Randello, Falcetto, Falce, scimitarra e tridente, oltre all’olio da lanterna e le torce.
Fionda, Lancia, Pugnale, Scimitarra e Tridente. Usare armi, scudi o armature proibite.
Linguaggi: Allineamento, Druidico, Comune
I Druidi possono lanciare Incantesimi di natura divina a e
Allineamento: Neutrale (Qualsiasi Neutrale)
possono utilizzare magie minori chiamate Arti Druidiche.
I Druidi sono sacerdoti della natura, riveriscono le divinità che Per lanciare qualsiasi incantesimo un druido deve portare
personificano il mondo naturale e proteggono le terre un simbolo sacro, generalmente costituito da un
incontaminate dall’interferenza “civilizzatrice” della Legge e ramoscello di vischio colto dal personaggio, tranne nel
dal tocco corruttore del Caos. Per questo i Druidi mantengono caso in cui veneri una specifica divinità della natura. La
un Allineamento tendenzialmente Neutrale. potenza e il numero degli incantesimi a disposizione del
Spesso i Druidi utilizzano il vischio come simbolo sacro, ma druido sono determinati dal livello di esperienza del
ciò varia a seconda delle specifiche divinità della natura. I personaggio.
Druidi impiegano il loro tempo contemplando la natura o in I druidi devono essere fedeli ai dettami del loro
forme di servizio mondano come officiare riti nelle zone rurali. Allineamento e religione. Quelli che perdono il favore
Comunque, ci sono coloro che vengono chiamati lontano, a della loro divinità potrebbero essere penalizzati perdendo
servire l'ordine naturale in modi maggiormente diretti temporaneamente l’accesso ai loro incantesimi o capacità
lavorando attivamente per ripristinare l'equilibrio. speciali.
I Druidi combattono bene quanto i Chierici, tuttavia la loro
limitata scelta di armature li rende più vulnerabili. Sono più Grazie alle loro Conoscenze Naturali possono
robusti dei Ladri, almeno ai livelli bassi, poiché sono abituati al riconoscere piante e animali propri dell’habitat di
lavoro fisico che un Ladro solitamente evita. appartenenza senza possibilità di sbagliare, per cui
ogniqualvolta un druido esamini una pianta o tracce di un

DRUIDO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1d8 +0 12 14 10 Arti Druidiche, Conoscenze 1 - - - - - -
Naturali, Orientarsi,
Resistenza all’Energia
2 1.800 2d8 +1 12 14 10 2 - - - - - -
3 3.600 3d8 +1 12 14 10 Linguaggi Silvani 2 1 - - - - -
4 7.200 4d8 +2 12 14 10 Passo Leggero 2 2 - - - - -
5 14.400 5d8 +2 10 12 9 2 2 1 - - - -
6 29.000 6d8 +3 10 12 9 3 2 2 - - - -
7 58.000 7d8 +3 10 12 9 Forma Animale 3 2 2 1 - - -
8 115.000 8d8 +4 10 12 9 Immunità Naturali 3 3 2 2 - - -
9 230.000 9d8 +4 9 10 8 3 3 2 2 1 - -
10 345.000 9d8+2 +5 9 10 8 4 3 3 2 2 - -
11 460.000 9d8+4 +5 9 10 8 4 4 3 2 2 1 -
12 575.000 9d8+6 +6 9 10 8 4 4 3 3 2 2 -
13 690.000 9d8+8 +6 8 9 7 4 4 4 3 2 2 -
14 805.000 9d8+10 +7 8 9 7 4 4 4 3 3 2 -
15 920.000 9d8+12 +7 8 9 7 5 4 4 3 3 2 -
16 1.035.000 9d8+14 +8 8 9 7 5 5 4 3 3 2 -
17 1.150.000 9d8+16 +8 7 8 6 5 5 4 4 3 3 1
18 1.265.000 9d8+18 +9 7 8 6 Attacchi Multipli (2) 6 5 4 4 3 3 2
19 1.380.000 9d8+20 +9 7 8 6 Cerchia Ristretta 6 5 5 4 3 3 3
20 1.495.000 9d8+22 +10 7 8 6 6 5 5 4 4 3 3
21 1.600.000 9d8+24 +10 6 7 5 7 6 6 5 4 4 2
22 1.715.000 9d8+26 +11 6 7 5 7 6 6 5 4 4 3
23 1.830.000 9d8+28 +11 6 7 5 7 7 6 5 5 4 3
24 1.945.000 9d8+30 +12 6 7 5 8 7 6 6 5 4 3
25 2.060.000 9d8+32 +12 5 6 4 Longevità 9 8 7 6 5 4 3

23
Vendicatori & Viverne Personaggi

animale, egli è in grado di identificare esattamente il tipo di


pianta o animale, ma solo se appartiene alla flora o alla fauna
dell’habitat caratteristico del druido, viceversa dovrà usare le
abilità generali appropriate (Seguire tracce e Erboristeria). Un
Druido può sempre sapere se l’acqua che può vedere è pulita e
potabile.
Orientarsi: Un gruppo con un druido ha solo una probabilità
di 1 su 6 di perdersi nelle foreste.
Resistenza all’Energia: I druidi guadagnano un bonus di +2 ai tiri
salvezza contro elettricità (fulmine) e fuoco. I druidi di terre gelide e
artiche ottengono questo bonus contro il gelo al posto del fuoco.
Inoltre, tutti i Druidi possono parlare un linguaggio unico, noto solo
ai druidi, il Linguaggio Druidico, grazie al quale riescono a
comunicare tra loro senza essere compresi da altri individui. Questo
linguaggio non ha molto in comune con le lingue normali ed
esprime concetti complessi o oggetti artificiali tramite
l’accostamento di diversi concetti semplici tipici della cultura
druidica o di caratteristiche naturali (ad esempio, una “spada” è una
“falce dritta”, un “castello” è una “montagna di pietra”, una
“incoronazione” è una “celebrazione per l’autorità di un capo”,
ecc.), sicché risulta molto difficile anche per un individuo che riesca
a tradurre magicamente il linguaggio, venire a capo del significato
simbolico delle parole comuni, senza essere stato precedentemente
addestrato. La lingua druidica (che si compone anche di simboli e
segnali tracciati o composti sul terreno, per comunicare brevi notizie
senza dare nell’occhio) viene tramandata esclusivamente all’interno
dei circoli druidici, e a qualsiasi druido è proibito insegnarla ad
estranei, pena l’espulsione dall’ordine.
Linguaggi Silvani: Ad ogni livello a partire dal 3°, un druido
impara a parlare uno dei linguaggi delle creature delle foreste
silvane (ad es. draghi verdi, driadi, folletti, uomini albero).
Passo Leggero: Al 4° livello, un druido acquisisce l’abilità di
passare attraverso gli ambienti naturali senza lasciare alcuna e Costituzione) vengono annullate. Il Druido ottiene una vita
traccia, potendo anche percorrere aree di erba alta a velocità estremamente lunga e può entrare in uno stato di ibernazione
normale e senza impedimenti. per prolungarla ulteriormente. Il druido aggiunge 1000 anni
Forma Animale: Al 7° livello, un druido acquisisce il potere di di vita alla sua vita naturale massima. Compiendo un rituale
assumere la forma di un rettile, un uccello o un mammifero (una di Comunicazione con gli Dei con la natura, il druido,
volta al giorno ciascuno). L’animale può essere di qualunque inoltre, può entrare in uno stato di ibernazione che blocca
taglia fino al doppio della corporatura normale del druido. Se quasi completamente il suo invecchiamento. Quando lo fa
un druido ha perso punti ferita, ne riguadagna 1d4 per livello quasi tutte le funzioni vitali del Druido di cessano per un
dopo la trasformazione in animale. Tutto l’equipaggiamento periodo di tempo da lui determinato da un minimo di 1
che trasporta viene assorbito dalla forma animale e riappare giorno a un massimo di 101 anni e in questo tempo non
quando il druido torna alla sua forma normale. Il personaggio invecchia (non conta ai fini dell’età massima che può
mantiene i suoi PF, i TS, il Bonus di Attacco e le proprie raggiungere). Durante questo periodo il Druido non ha
Caratteristiche fisiche e mentali, ma acquisisce il tipo di bisogno di bere, mangiare e respirare, entra in un sonno
movimento, la CA, il numero e il tipo di attacchi dell’animale profondo e non è cosciente di ciò che avviene attorno a lui
in questione, oltre che i suoi sensi e la capacità di comunicare (tuttavia può accorgersi dei rumori e di presenze circostanti
con animali dello stesso tipo, tuttavia, mentre è in forma entro 9 metri con un Tiro Salvezza sulla Volontà con una
animale non può utilizzare oggetti magici, né incantesimi. penalità di -4). Il Druido in ibernazione è sostanzialmente
indifeso e per questo sceglie con molta cura il luogo in cui
Immunità Naturali: Dall’8° livello, i druidi diventano immuni porre sé stesso in questo stato. Mentre è in ibernazione il
ai veleni di origine animale o vegetale e allo charme delle fate druido guarisce un punto ferita ogni ora fino al suo massimo,
e di altre creature silvane (ad es. driadi, folletti, ecc.). cura le malattie e i veleni che lo affliggono in una settimana,
Attacchi Multipli: Quando un Druido raggiunge il 18° livello, e rigenera completamente un arto perduto (o un occhio o un
egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel round di orecchio) in un mese.
combattimento, purché non compia un movimento superiore a Le maledizioni e le malattie magiche (come la putrefazione
un passo (1,5 metri) in quel round. della mummia) tuttavia non vengono curate da questa
capacità.
Longevità: giunto al 25° livello, la natura preserva la salute dei
suoi più grandi protettori. Il druido smette di invecchiare e tutte
le penalità per l’età alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza

24
Vendicatori & Viverne Personaggi

Eroe del Popolo


Il Druido può svegliarsi anticipatamente in qualsiasi momento
dal suo stato di ibernazione rispetto alla durata che ha fissato
effettuando un Tiro Salvezza sulla Volontà a penalità di -6, ma se Prerequisiti: Razza (Halfling)
lo fa subisce un contraccolpo per lo shock, e per un giorno Requisito primario: FOR e DES
subisce una penalità di -4 agli Attacchi e ai Tiri Salvezza, che si Dado Vita: 1d8
riduce a -2 per tutto il giorno successivo, e sparisce il terzo Armature: Armatura di cuoio, armatura di pelle, corazza
giorno. a scaglie, cotta di maglia, scudo piccolo e scudo medio,
Armi: Arco (corto), pugnale, fionda e spada (corta)
Cerchia Ristretta: Ci sono solo nove druidi del 19° livello,
Linguaggi: Allineamento, Comune
sette del 20°, cinque del 21°, quattro del 22°, tre del 23°, due
Allineamento: Legale (Qualsiasi Buono)
del 24° e uno del 25° (il Grande Druido).
Quando il personaggio raggiunge il 19° livello, non acquista Gli eroi del popolo halfling sono i coraggiosi campioni
effettivamente le capacità e i poteri di quel livello. Egli deve della loro comunità, spesso più per caso che per effettiva
trovare e sfidare uno dei nove druidi di 19° livello; volontà, trovandosi ad assumere il loro ruolo mentre
combatteranno solo con la magia e il combattimento disarmato, vagano per la campagna intorno ai loro insediamenti rurali
poiché le armi non sono consentite. Se il personaggio del sia per divertimento che per scopi pratici. Nonostante non
giocatore perde, rimane al 18° livello, perdendo abbastanza siano impressionante come un cavaliere umano in
punti esperienza da essere inferiore di 1 punto esperienza al 19° splendente armatura, sono comunque coraggiosi e
livello. Una volta che ha riguadagnato il 19° livello, può rispettosi dei loro proprio codice d'onore. Gli eroi del
riprovare, ma non può lanciare un'altra sfida prima che siano popolo sono anime coraggiose che probabilmente
trascorsi tre mesi dalla sua prima sfida. avrebbero preferito condurre una vita pacifica e
La stessa cosa avviene per tutti i livelli successivi finché il confortevole nelle loro accoglienti tane, ma hanno dovuto
personaggio non diventa il Grande Druido. intraprendere missioni spiacevoli e pericolose da un senso
del dovere.
Essi vegliano sull'ambiente circostante in cerca di segni di
pericolo per avvertire in tempo la loro comunità. Ai livelli

EROE DEL POPOLO


Punti Bonus diTiri Salvezza Abilità dei Ladri
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali SS ST RT SP MS NO SR
1 0 1d8 +0 11 11 13 Abilità dei Ladri, Apparentemente innocuo 15 10 10 75 25 24 25
2 2.750 2d8 +1 11 11 13 20 15 15 76 30 28 30
3 5.500 3d8 +1 11 11 13 25 20 20 77 35 32 35
4 11.000 4d8 +2 10 10 13 Evitare i guai 30 25 25 78 40 35 40
5 22.000 5d8 +2 10 10 11 35 30 30 79 44 38 45
6 44.000 6d8 +3 10 10 11 40 35 34 80 48 41 50
7 85.000 7d8 +4 9 9 11 Tiratore preciso 45 40 38 81 52 44 54
8 170.000 8d8 +5 9 9 11 50 45 42 82 55 47 58
9 340.000 9d8 +5 9 9 10 Nascondersi in piena vista 54 50 46 83 58 50 62
10 490.000 9d8+2 +6 9 9 10 Opzioni di combattimento dei Guerrieri 58 54 50 84 61 53 66
11 640.000 9d8+4 +6 8 8 10 62 58 54 85 64 56 70
12 790.000 9d8+6 +7 8 8 10 66 62 58 87 66 58 74
13 880.000 9d8+8 +7 8 8 9 Attacchi multipli (2) 69 66 61 88 68 60 78
14 1.140.000 9d8+10 +8 7 7 9 72 70 64 89 70 62 81
15 1.300.000 9d8+12 +9 7 7 9 75 73 67 90 72 64 84
16 1.450.000 9d8+14 +10 7 7 9 Eludere 78 76 70 91 74 66 87
17 1.600.000 9d8+16 +10 7 7 8 81 80 73 92 76 68 90
18 1.750.000 9d8+18 +11 6 6 8 84 83 76 93 78 70 92
19 1.900.000 9d8+20 +11 6 6 8 Fortuna sfacciata 86 86 79 94 80 72 94
20 2.050.000 9d8+22 +12 6 6 8 88 89 82 95 82 74 96
21 2.200.000 9d8+24 +12 5 5 7 90 92 85 96 84 76 98
22 2.350.000 9d8+26 +13 5 5 7 Eludere migliorato 92 94 88 97 86 78 100
23 2.500.000 9d8+28 +14 5 5 7 94 96 91 98 88 80 102
24 2.650.000 9d8+30 +15 5 5 7 96 98 94 99 89 82 104
25 2.800.000 9d8+32 +15 4 4 6 Attacchi multipli (3) 98 99 97 100 90 84 106

25
Vendicatori & Viverne Personaggi

un comportamento umile e un'attrezzatura discreta,


combinati con le loro piccole dimensioni e un po’ di favore
del destino o degli dèi, gli eroi del popolo appaiono innocui
e generalmente non vengono considerati una minaccia da
altre creature finché non attaccano. Ciò comporta che le
prove di reazione effettuate dall’AdG nei confronti del
personaggio all’inizio di un incontro ottengono la
riduzione di 2 punti sul tiro dei dadi (vedi CAPITOLO 4:
GESTIRE GLI INCONTRI, nella Guida dell’Arbitro di
Gioco). Se gli alleati dell’eroe del popolo non hanno armi
in mano nel momento in cui avviene un incontro, essi
beneficiano della riduzione del risultato del tiro di reazione
finché si trovano entro 9 metri dall’eroe del popolo.
Evitare i guai: gli eroi del popolo hanno la tendenza a
buttarsi in situazioni pericolose ma, al 4° livello, hanno
anche sviluppato la capacità di sfuggirle velocemente e
illesi. In effetti, gli esploratori possono ritirarsi e fuggire da
un combattimento (o altre circostanze minacciose) al
doppio della loro velocità normale di base per un numero
di round pari a 1d6 + il loro livello. Se vincono l'iniziativa,
o se perdono l'iniziativa ma superano un Tiro Salvezza sui
riflessi, non subiscono alcun attacco di opportunità alle
spalle nel caso in scelgano di fuggire da un combattimento.
È possibile usare questa abilità una volta per
combattimento/incontro.
più alti, gli eroi del popolo conoscono bene il territorio in cui Tiratore preciso: Al 7° livello gli eroi del popolo sono tra
vivono e si avventurano più lontano, talvolta fungendo da guida i migliori nell’uso delle armi a distanza, e ottengono un
per i viaggiatori attraverso le terre selvagge. Quindi, i più bonus di +1 agli attacchi quando impiegano queste armi,
esperti di loro sono eventualmente proposti la posizione di cumulabile con il bonus razziale degli Halfling. Sono
sceriffo nelle proprie comunità, o possono liberare le proprie particolarmente esperti nell’uso della fionda e raddoppiano
terre per stabilire alcuni nuovi insediamenti di halfling. Gli eroi il bonus razziale dell’Halfling quando usano quest’arma.
del popolo sono combattenti capaci che possono tenere testa
Nascondersi in piena vista:al 9° livello, gli esploratori
anche a nemici molto più grandi. Tuttavia, anche se sono in
possono provare a nascondersi (usando l’abilità
grado di combattere il male con la forza delle loro braccia e non
vacillano di fronte alle avversità, essi generalmente Nascondersi nelle Ombre) in qualsiasi ambiente naturale
preferiscono usare armi a distanza, la furtività e le loro abilità anche mentre sono osservati.
per poter vivere per combattere un altro giorno, in cui sarà Opzioni di Combattimento: Al 10° livello un eroe del
necessario essere in prima linea. Nonostante preferiscano popolo ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento
tattiche di guerriglia, il codice d'onore degli eroi del popolo può riservate ai combattenti (vedi la sezione Combattimento per i
portarli a sacrificare la loro vita per il bene più grande, ma non dettagli).
solo per lo stile e la gloria come sono soliti farlo i cavalieri.
Attacchi Multipli: Quando un eroe del popolo raggiunge
Gli eroi del popolo sono piuttosto dotati nel combattimento, il 13° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno
sebbene non quanto i guerrieri ma di certo più di un ladro. nel round di combattimento, purché non compia un
Malgrado non siano versati nelle vie della magia, possono movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.
utilizzare molti oggetti magici, compresi tutti quelli riservati Un eroe del popolo ottiene tre attacchi per round al 25°
ai Guerrieri e ai Ladri. Gli eroi del popolo, puntando molto livello.
sulla furtività, sono limitati nell’uso delle armature a quelle
non più pesanti della cotta di maglia, oltre all’uso degli scudi Eludere: Al 16° livello, quando un eroe del popolo
piccoli e medi, e possono usare molte armi, sebbene non tutte effettua un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i
quelle che sarebbe capace di usare un guerriero. danni da una qualsiasi fonte, non subisce alcun danno
dall’attacco se il Tiro Salvezza riesce.
Abilità dei Ladri: un eroe del popolo, per agire furtivamente,
impara molte delle abilità tipiche di un ladro (sebbene non tutte, Fortuna Sfacciata: Al 19° livello, quando un eroe del
in quanto non è avvezzo al furto e non colpirebbe mai un popolo fallisce un Tiro Salvezza, può ripeterlo
avversario alle spalle). In particolare, egli ottiene le abilità immediatamente con un bonus di +2. In questo caso
Scassinare Serrature (SS), Scoprire Trappole (ST), Rimuovere dovrà tenere il risultato del secondo tiro anche se
Trappole (RT), Scalare Pareti (SP), Muoversi in Silenzio (MS), peggiore del primo. Questa capacità può essere usata
Nascondersi nelle Ombre (NO) e Sentire Rumori (SR), con le solo una volta al giorno.
percentuali indicate nella tabella riepilogativa della classe
dell’eroe del popolo. Per il resto queste abilità funzionano Eludere Migliorato: Al 22° livello, quando un eroe del
esattamente come descritto nella classe del Ladro. popolo usa la sua capacità di Eludere, dimezza i danni
da subiti dall’attacco anche se il Tiro Salvezza fallisce.
Apparentemente innocuo: per tutto il tempo in cui conservano

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Guerriero GUERRIERO
Prerequisiti: nessuno Punti Bonus di Tiri Salvezza
Requisito primario: FOR Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali
Dado Vita: 1d10 1 0 1d10 +0 10 12 14 Arma Preferita
Armature: Tutte, qualsiasi scudo 2 2.000 2d10 +1 10 12 14
Armi: Tutte 3 4.000 3d10 +2 10 12 14
Linguaggi: Allineamento, Comune 4 8.000 4d10 +3 10 12 14
Allineamento: Qualsiasi 5 16.000 5d10 +3 9 10 12
6 32.000 6d10 +4 9 10 12
I Guerrieri includono soldati, guardie,
7 64.000 7d10 +5 9 10 12 Specialista d’Arma
combattenti, cavalieri e chiunque altro per
cui combattere è uno stile di vita. Si 8 120.000 8d10 +6 9 10 12
allenano nel combattimento e Opzioni di
generalmente affrontano i problemi a testa 9 240.000 9d10 +6 8 9 10 Combattimento
bassa, arma sguainata. 10 360.000 9d10+3 +7 8 9 10
11 480.000 9d10+6 +8 8 9 10
Non a caso, i Guerrieri sono i migliori nel
12 600.000 9d10+9 +9 8 9 10 Attacchi Multipli (2)
combattimento di tutte le classi. Sono tra le
13 720.000 9d10+12 +9 7 8 9
classi più resistenti, superati solo dai
14 840.000 9d10+15 +10 7 8 9
Barbari e dai nani Difensori del Clan.
Malgrado non siano versati nelle vie della 15 960.000 9d10+18 +11 7 8 9
magia, i Guerrieri possono utilizzare molti 16 1.080.000 9d10+21 +12 7 8 9
oggetti magici, tra cui armi e armature e 17 1.200.000 9d10+24 +12 6 7 8
sono gli unici, assieme agli spadaccini, che 18 1.320.000 9d10+27 +13 6 7 8 Maestro d’Armi
arrivano a fare quattro attacchi in un solo 19 1.440.000 9d10+30 +14 6 7 8
round. 20 1.560.000 9d10+33 +15 6 7 8
21 1.680.000 9d10+36 +15 5 6 7
I Guerrieri possono usare qualsiasi tipo di 22 1.800.000 9d10+39 +16 5 6 7 Gran Maestro d’Armi
arma e armatura. 23 1.920.000 9d10+42 +17 5 6 7
24 2.040.000 9d10+45 +18 5 6 7 Attacchi Multipli (3)
25 2.160.000 9d10+48 +18 4 5 6

Arma Preferita: Al 1° livello un guerriero sceglie un’arma


a cui dedicare la maggior parte del suo addestramento. Con
quell’arma ottiene un bonus di +1 al tiro per Colpire e di
+1 ai danni.
Specialista d’Arma: Al 7° livello un guerriero conosce a
fondo la sua arma preferita. I suoi bonus con quell’arma
aumentano a +2 al tiro per Colpire e +2 ai danni.
Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un Guerriero
ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento
riservate ai combattenti (vedi CAPITOLO 3: INCONTRI
E COMBATTIMENTO per i dettagli).
Attacchi Multipli: Quando un Guerriero raggiunge il 12°
livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel
round di combattimento, purché non compia un
movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.
Un Combattente Arcano ottiene tre attacchi per round al
24° livello.
Maestro d’Armi: Al 18° livello un guerriero padroneggia
la sua arma preferita a livelli strabilianti. I suoi bonus con
quell’arma aumentano a +3 al tiro per Colpire e +3 ai
danni. Alternativamente può scegliere una seconda arma
come arma preferita.
Gran Maestro d’Armi: Al 22° livello un guerriero
padroneggia la sua arma preferita a livelli leggendari. I
suoi bonus con quell’arma aumentano a +4 al tiro per
Colpire e +4 ai danni. Alternativamente può scegliere una
terza arma come arma preferita o diventare Specialista
d’arma con la sua seconda arma preferita,

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Ladro
tempo richiesto come desidera. L’AdG può decidere di
eseguire questi tiri al posto del giocatore per contribuire a
creare uno stato di incertezza e, normalmente, l’AdG
Prerequisiti: nessuno
dovrebbe tirare sempre al posto del giocatore per abilità
Requisito primario: DES
come Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle Ombre,
Dado Vita: 1d6
Rimuovere Trappole, Scoprire Trappole e Sentire Rumori,
Armature: Armatura di cuoio. Nessuno scudo.
poiché il personaggio non può sapere se effettivamente ha
Armi: Tutte
avuto successo nella sua prova oppure no. A tutte le prove
Linguaggi: Allineamento, Comune
di Abilità Speciali, il Ladro applica il doppio del suo
Allineamento: Qualsiasi
modificatore di Destrezza alla percentuale di successo,
I veri Ladri sono coloro che prendono ciò che vogliono tramite salvo dove diversamente indicato. Si noti inoltre che l’AdG
il furto, disattivando trappole a scassinando serrature per potrebbe applicare dei modificatori a seconda della
ottenere l’oro che desiderano, o “prendendo a prestito” del situazione (aggiungendo o sottraendo punti percentuale).
denaro dalle tasche altrui direttamente sotto il naso della vittima
Scassinare Serrature permette al Ladro di aprire una
senza che questi se ne accorga. Ma non tutti i ladri sono tali,
serratura senza avere a disposizione la chiave. Può essere
essendo compresi in questa categoria anche canaglie di vario
tentato una sola volta per serratura. Se il tentativo fallisce,
genere e semplici avventurieri. I Ladri combattono meglio dei
il Ladro dovrà attendere di aver guadagnato un livello
Maghi ma non bene quanto i Guerrieri. Evitare l’onesto lavoro
prima di poter tentare nuovamente.
porta i Ladri a essere meno robusti delle altre classi, malgrado
superino i Maghi. Scoprire Trappole viene in genere tirato per individuare
la trappola. Il Ladro deve esaminare l’area (per una
Il Requisito Primario dei Ladri è la Destrezza. I ladri possono superficie massima di 9 m x 9 m) per almeno 1 turno (10
utilizzare qualsiasi arma, ma non possono indossare armature round). Se impiega meno tempo (minimo 1 round) subisce
più pesanti dell’armatura di cuoio in quanto interferiscono con una penalità al tiro del 5% per ogni round in meno
le loro capacità, né possono utilizzare scudi di qualsiasi tipo. impiegato. Il ladro applica il doppio del suo modificatore
I Ladri hanno un numero di Abilità Speciali, descritte in di Saggezza invece del suo modificatore di Destrezza su
seguito. È solitamente necessario un Turno per l’uso di una quest’abilità.
qualsiasi di queste Abilità, sebbene l’AdG possa modificare il

LADRO
Punti Bonus di Tiri Salvezza
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R Capacità
V speciali
1 0 1d6 +0 14 10 12 Abilità dei Ladri, Attacco furtivo (x2)
2 1.700 2d6 +1 14 10 12
3 3.400 3d6 +1 14 10 12
4 6.800 4d6 +2 14 10 12 Leggere linguaggi
5 14.000 5d6 +2 12 9 10
6 28.000 6d6 +3 12 9 10
7 60.000 7d6 +3 12 9 10
8 115.000 8d6 +4 12 9 10
9 230.000 9d6 +4 10 8 9
10 345.000 9d6+2 +5 10 8 9 Utilizzare Oggetti Magici (Leggere pergamene)
11 460.000 9d6+4 +5 10 8 9
12 575.000 9d6+6 +6 10 8 9 Attacco furtivo (x3)
13 690.000 9d6+8 +6 9 7 8
14 805.000 9d6+10 +7 9 7 8
15 920.000 9d6+12 +7 9 7 8 Eludere
16 1.035.000 9d6+14 +8 9 7 8
17 1.150.000 9d6+16 +8 8 6 7 Utilizzare Oggetti Magici (Attivare bacchette)
18 1.265.000 9d6+18 +9 8 6 7 Attacchi multipli (2)
19 1.380.000 9d6+20 +9 8 6 7
20 1.495.000 9d6+22 +10 8 6 7
21 1.610.000 9d6+24 +10 7 5 6
22 1.725.000 9d6+26 +11 7 5 6
23 1.840.000 9d6+28 +11 7 5 6
24 1.955.000 9d6+30 +12 7 5 6 Attacco furtivo (x4)
25 2.170.000 9d6+32 +12 6 4 5 Utilizzare Oggetti Magici (Attivare qualsiasi oggetto)

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Abilità dei Ladri


Livello Scassinare Scoprire Rimuovere Scalare Muoversi Nascondersi Svuotare Sentire Leggere Utilizzare
Serrature Trappole Trappole Pareti in Silenzio Tasche Rumori Pergamene Oggetti Magici
1 15 10 10 87 20 10 20 30 - -
2 20 15 15 88 25 15 25 35 - -
3 25 20 20 89 30 20 30 40 - -
4 30 25 25 90 35 24 35 45 - -
5 35 30 30 91 40 28 40 50 - -
6 40 35 34 92 44 32 45 54 - -
7 45 40 38 93 48 35 50 58 - -
8 50 45 42 94 52 38 55 62 - -
9 54 50 46 95 55 41 60 66 - -
10 58 54 50 96 58 44 65 70 55 -
11 62 58 54 97 61 47 70 74 60 -
12 66 62 58 98 64 50 75 78 62 -
13 69 66 61 99 66 53 80 81 64 -
14 72 70 64 100 68 56 85 84 66 -
15 75 73 67 101 70 58 90 87 68 -
16 78 76 70 102 72 60 95 90 70 -
17 81 80 73 103 74 62 100 92 71 45
18 84 83 76 104 76 64 105 94 72 50
19 86 86 79 105 78 66 110 96 73 55
20 88 89 82 106 80 68 115 98 74 60
21 90 92 85 107 82 70 120 100 76 63
22 92 94 88 108 84 72 125 102 77 66
23 94 96 91 109 86 74 130 104 78 69
24 96 98 94 110 88 76 135 106 79 72
25 98 99 97 111 89 78 140 108 80 75

Rimuovere Trappole viene in genere tirato dopo aver del suo modificatore di Saggezza invece del suo
individuato una trappola, per disinnescarla. L’AdG eseguirà modificatore di Destrezza.
questi tiri poiché il giocatore non saprà per certo se il Svuotare Tasche permette al Ladro di sfilare borselli,
personaggio ha avuto successo o meno finché qualcuno non tagliare borse, ecc. a una vittima senza che questi se ne
testerà l’area influenzata dalla trappola. accorga. Ovviamente, se il tiro fallisce, il Ladro non otterrà
Scalare Pareti permette al Ladro di arrampicarsi lungo superfici ciò che vuole; e inoltre, la vittima designata (o un passante,
con scarsi appigli. Questa abilità dovrebbe normalmente essere a scelta del l’AdG) noterà il tentativo se il tiro di dado è
tirata dal giocatore. Se il tiro fallisce, il Ladro cade a circa la metà superiore al doppio della possibilità percentuale (oppure se
della scalata. L’AdG potrebbe richiedere tiri multipli nel caso la il tiro è 00).
distanza da scalare sia superiore a 30 metri. Per questa abilità il Muoversi Silenziosamente, come Rimuovere Trappole,
ladro applica il doppio del suo modificatore di Forza invece del suo viene sempre tirata dal l’AdG. Il Ladro solitamente crede
modificatore di Destrezza. di avere avuto successo indipendentemente dal risultato
Nascondersi consente al Ladro di occultarsi in qualsiasi area ottenuto, ma potrà essere sentito qualora il tiro fallisse.
adombrata abbastanza grande da contenere il suo corpo. Come Leggere Linguaggi: Quando il ladro raggiunge il 4°
per Muoversi Silenziosamente il Ladro sarà sempre convinto di
livello, egli ottiene la capacità di leggere e comprendere
aver avuto successo; quindi, sarà l’AdG ad eseguire il tiro. Un
qualsiasi linguaggio normale scritto (inclusi semplici
Ladro che si nasconda nelle ombre dovrà rimanere immobile
affinché l’abilità abbia effetto.
codici, lingue morte, mappe del tesoro, ma non
linguaggi magici) con il 75% di probabilità. Se egli
Sentire Rumori viene generalmente utilizzata per origliare ad effettua un tentativo di lettura ma fallisce, dovrà
una porta, o tentare di individuare suoni distanti in un attendere almeno un livello di esperienza prima di poter
sotterraneo. L’AdG decide che tipo di suoni il personaggio è in ritentare. Per questa abilità il ladro applica il doppio del
grado di sentire; un tiro eseguito con successo non indica suo modificatore di Intelligenza invece del suo
necessariamente che sia stato udito un rumore quanto la modificatore di Destrezza.
possibilità che un rumore venga udito. Il ladro applica il doppio

29
Vendicatori & Viverne Personaggi

Attacco Furtivo: il ladro è in grado di infliggere danni


aggiuntivi con un attacco ben assestato ogni qual volta
l’avversario del ladro è sorpreso, quando il ladro attacca in
mischia e si trovi alle spalle di un avversario e questi non sia
consapevole della sua presenza, o quando l’avversario deve
fronteggiare contemporaneamente in mischia il ladro e altri
suoi alleati e il ladro attacca stando diametralmente opposto a
uno dei suoi alleati (i due “fiancheggiano” l’avversario).
Per attaccare di sorpresa o alle spalle l’AdG potrebbe richiedere
un tiro di Muoversi Silenziosamente o Nascondersi per
determinarlo.
L’Attacco Furtivo viene eseguito con un Bonus d’Attacco +4 e
raddoppia i dadi dei danni normalmente inflitti dall’arma
(questo comprende i danni migliorati per la competenza nelle
armi, ma non i bonus per la forza, la magia o altro tipo) se ha
successo; il moltiplicatore dei danni dell’attacco furtivo
aumenta a x3 al 12° livello, e x4 al 24° livello. Un Ladro non
può eseguire più di un Attacco Furtivo sullo stesso avversario
durante lo stesso combattimento, anche se ha attacchi multipli.
L’Attacco Furtivo può essere eseguito con qualsiasi arma da
mischia o con un’arma a distanza ma solo se usta a gittata corta,
oppure può essere portato a mani nude o con un manganello di
cuoio riempito di sabbia (trattare come una clava) ma in questi
ultimi due casi vengono inflitti danni non letali (si veda la
sezione Incontri per i dettagli). Non si applica il modificatore
di Destrezza a questa abilità.
Leggere Pergamene: Al 10° livello un ladro può tentare di
leggere una pergamena con incantesimi di qualsiasi classe.
Questa capacità consente al ladro solo di utilizzare
pergamene esistenti, non di scriverne di proprie. Per questa
abilità il ladro applica il doppio del suo modificatore di
Intelligenza invece del suo modificatore di Destrezza. Un
fallimento consuma inutilmente la pergamena.
Eludere: Al 15° livello, quando un Ladro effettua un Tiro
Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una qualsiasi
fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il Tiro
Salvezza riesce.
Utilizzare Oggetti Magici: Al 17° livello un ladro può Fallire in questa prova comporta una probabilità del
tentare di usare una bacchetta degli incantesimi come un 20% di avere un contraccolpo, creando risultati inattesi,
mago o come un chierico. Con questa stessa abilità al 25° a causa della non perfetta conoscenza della magia da
livello un ladro può tentare di usare qualsiasi oggetto magico parte del ladro.
normalmente riservato a un’altra classe, come un bastone Attacchi Multipli: Quando un Ladro raggiunge il 18°
magico da mago. Per questa abilità il ladro applica il doppio livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel
del suo modificatore di Intelligenza invece del suo modificatore round di combattimento, purché non compia un
di Destrezza. movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.

30
Vendicatori & Viverne Personaggi

Mago
diventare un Mago. Le uniche armi in cui sono competenti
sono il pugnale, il bastone la fionda e il randello. I Maghi
non possono indossare armature di alcun tipo né utilizzare
Prerequisiti: nessuno
scudi in quanto interferirebbero col lancio degli
Requisito primario: INT
incantesimi.
Dado Vita: 1d4
Armature: Nessuna; no scudo. Il potere principale di un Mago sta nella sua capacità di
Armi: Bastone, Fionda, Pugnale e Randello. lanciare Incantesimi arcani. Un Mago di 1° livello inizia
Linguaggi: Allineamento, Comune il gioco conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore,
Allineamento: Qualsiasi oltre all’incantesimo Lettura del Magico e un ulteriore
incantesimo di primo livello di sua scelta. Se il Mago ha
I Maghi sono coloro che ricercano a usufruiscono della
un’intelligenza pari o superiore a 12, impara un numero di
conoscenza arcana. Non utilizzano la magia allo stesso modo
incantesimi aggiuntivi di 1° livello pari al suo modificatore
dei Chierici, tramite la fede in una potenza superiore, ma
di Intelligenza. Questi incantesimi vengono scritti nel libro
piuttosto tramite la perspicacia e la comprensione.
di incantesimi fornito dal suo mentore.
I Maghi sono la peggiore delle classi in combattimento;
Quando ottiene un nuovo livello di potere degli
impiegare ore a studiare tomi massicci non porta un
incantesimi (ad es. incantesimi di 2° livello di potere
personaggio a diventare forte o competente nelle armi. Sono i
quando il Mago giunge al 3° livello di classe) il Mago
meno robusti, alla pari dei Ladri a livelli bassi ma cedono
impara automaticamente un incantesimo di quel livello
rapidamente terreno.
Sia al primo livello che ai livelli successivi, l’AdG
Il Requisito Primario di un Mago è l’ Intelligenza; un
potrebbe voler determinare casualmente l’incantesimo o
personaggio deve avere Intelligenza 10 o superiore per
gli incantesimi che il mago conosce, assegnandoli come
ritiene opportuno, oppure lasciar scegliere al giocatore, a
seconda di come preferisce (vedi CAPITOLO 4: MAGIA
per maggiori dettagli).
La magia è vasta e alcuni maghi preferiscono concentrare
i loro studi su campi specifici piuttosto che apprendere
incantesimi in maniera casuale o generica. Questi studi
specifici costituiscono vere e proprie “Scuole di Magia”
intese non tanto come luoghi fisici di apprendimento, ma
come complesso di dottrine che coprono un campo
particolare della magia, e ciascuno di essi è un po’ come
una materia di studio autonoma nell’ambito del percorso
complessivo di studio della magia. Le scuole e le rispettive
scuole opposte sono le seguenti (vedi CAPITOLO 4:
MAGIA per maggiori dettagli)

SCUOLA OPPOSTA ACCESSO


RIDOTTO
Abiurazione Trasmutazione Divinazione e
Illusione
Ammaliamento Invocazione Divinazione e
Necromanzia
Divinazione Evocazione -
Evocazione - Divinazione,
Invocazione e
Trasmutazione
Illusione Necromanzia Abiurazione e
Invocazione
Invocazione Ammaliamento Evocazione ed
Illusione
Trasmutazione Abiurazione Evocazione e
Necromanzia
Necromanzia Illusione Ammaliamento e
Trasmutazione

31
Vendicatori & Viverne Personaggi

MAGO
Livello Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità Speciali
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1d4 +0 14 12 10 Trucchetti 1 - - - - - - - -
2 2.500 2d4 +0 14 12 10 2 - - - - - - - -
3 5.000 3d4 +1 14 12 10 2 1 - - - - - - -
4 10.000 4d4 +1 14 12 10 2 2 - - - - - - -
5 20.000 5d4 +1 12 10 9 2 2 1 - - - - - -
6 40.000 6d4 +1 12 10 9 3 2 2 - - - - - -
7 80.000 7d4 +2 12 10 9 3 2 2 1 - - - - -
8 155.000 8d4 +2 12 10 9 3 3 2 2 - - - - -
9 310.000 9d4 +2 10 9 8 3 3 2 2 1 - - - -
10 415.000 9d4+1 +2 10 9 8 4 3 3 2 2 - - - -
11 620.000 9d4+2 +3 10 9 8 4 4 4 3 2 - - -
12 775.000 9d4+3 +3 10 9 8 4 4 4 3 2 1 - - -
13 930.000 9d4+4 +3 9 8 7 5 4 4 3 2 2 - - -
14 1.085.000 9d4+5 +3 9 8 7 5 4 4 4 3 2 - - -
15 1.240.000 9d4+6 +4 9 8 7 5 4 4 4 3 2 1 - -
16 1.395.000 9d4+7 +4 9 8 7 5 5 5 4 3 2 2 - -
17 1.550.000 9d4+8 +4 8 7 6 6 5 5 4 4 3 2 - -
18 1.705.000 9d4+9 +4 8 7 6 6 5 5 4 4 3 2 1 -
19 1.860.000 9d4+10 +5 8 7 6 6 5 5 5 4 3 2 2 -
20 2.015.000 9d4+11 +5 8 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2 -
21 2.170.000 9d4+12 +5 7 6 5 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22 2.325.000 9d4+13 +5 7 6 5 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 2.480.000 9d4+14 +6 7 6 5 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 2.635.000 9d4+15 +6 7 6 5 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 2.780.000 9d4+16 +6 6 5 4 7 7 6 6 5 5 4 4 3

Mago Specialista (Regola Opzionale)


Se l’AdG lo consente, al 1° livello un Mago può selezionare
una scuola di magia tra le 8 scuole presenti come scuola di Infine, quando lancia un incantesimo della sua scuola di
specializzazione, ottenendo alcuni vantaggi. specializzazione, i bersagli di quell’incantesimo subiscono
una penalità di -1 al loro Tiro Salvezza (se applicabile).
Ciascuna Scuola di Specializzazione garantisce al mago la
possibilità di lanciare un incantesimo in più per ciascun livello La specializzazione in una scuola di magia, tuttavia non è
di potere rispetto al numero di incantesimi stabilito dal livello priva di costi. Ogni scuola ha una scuola opposta (tranne
di classe, ma gli incantesimi aggiuntivi devono essere Evocazione) e fino a tre scuole ad accesso ridotto, i cui
memorizzati solo tra quelli della scuola di specializzazione. incantesimi sono preclusi in tutto o in parte al mago
specialista, poiché egli dovrà via via concentrare i suoi
Quando accede a un nuovo livello di incantesimi, il Mago studi sempre di più nel suo campo di specializzazione. Non
specialista ottiene un incantesimo aggiuntivo da trascrivere nel gli sarà possibile imparare e lanciare incantesimi della
suo libro degli incantesimi che deve essere individuato tra scuola opposta, né incantesimi di livello superiore al 3°
quelli della sua scuola di specializzazione di quel livello. delle scuole ad accesso ridotto.

32
Vendicatori & Viverne Personaggi

Negromante
a consentirgli di comandare questi poteri corrotti. Questo
smodato desiderio di potere allontana inesorabilmente
dalle vie del bene tutti i Negromanti, anche quelli con le
Prerequisiti: COS 10 e SAG 12
migliori intenzioni.
Requisito primario: INT
Dado Vita: 1d6 Un Negromante non va confuso con un Necromante,
Armature: Armatura di Cuoio, Armatura di Pelle, Corazza a poiché mentre il primo si addentra nella conoscenza
scaglie, Cotta di maglia, nessuno scudo. occulta di tutta la magia nera (e dunque è un “praticante di
Armi: Accetta, Ascia da Battaglia, Balestra (leggera e pesante), magia nera”), quest’ultimo studia la magia dei morti (ossia
Bastone Ferrato, Clava/Randello, Falce, Falcetto, Fionda, è un Mago Specialista nella scuola di Necromanzia),
Frusta, Lancia, Mazza, Mazzafrusto, Pugnale, Spada Corta, sebbene la negromanzia comprenda la necromanzia e
Scimitarra, Tridente. questa differenza appaia alla maggior parte delle persone
Linguaggi: Allineamento, Comune soltanto una distinzione accademica.
Allineamento: qualsiasi non Legale (qualsiasi non Buono)
I Negromanti non eccellono in combattimento, ma non
I Negromanti, conosciuti anche come Stregoni o Warlock, sono sono neppure inesperti e gracili come i maghi. I
degli occultisti e degli esoteristi, incantatori arcani che si Negromanti sono competenti nell’uso di una discreta
allontanano dagli studi tradizionali e stipulano patti con entità varietà di armi e armature, ma non possono usare armature
tenebrose per occuparsi di pratiche proibite, in particolare più pesanti di una cotta di maglia, né utilizzare scudi, in
relative alla manipolazione delle energie che riguardano la vita quanto interferirebbero col lancio dei loro incantesimi.
e la morte, la demonologia, e tutto ciò che ha a che fare con la
magia nera, come soggiogare le menti deboli. Sebbene riescano Uno dei poteri principali dei Negromanti consiste nella
a manipolare queste energie, le potenze oscure ed entità loro peculiare capacità di lanciare Incantesimi. Essi,
malvage di altri Piani di esistenza con le quali stipulano i loro infatti, mescolano incantesimi divini di tipo clericale con
patti scellerati, sono diverse dalle divinità dei Chierici, ed è la incantesimi arcani; tuttavia, la magia negromantica è
loro ossessione per i poteri occulti, non la fede in una divinità, propriamente arcana, non divina. Un Negromante di 1°

NEGROMANTE
Incantesimi
Punti Bonus di Tiri Salvezza Capacità speciali
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V 1 2 3 4 5 6 7
Trucchetti, Infliggere Ferite, 1 - - - - - -
1 0 1d6 +0 12 14 10 Comandare Non Morti
2 2.500 2d6 +1 12 14 10 2 - - - - - -
3 5.000 3d6 +1 12 14 10 Poteri Vili (1) 2 1 - - - - -
4 10.000 4d6 +2 12 14 10 Servitore Immondo 2 2 - - - - -
5 20.000 5d6 +2 10 12 9 2 2 1 - - - -
6 40.000 6d6 +3 10 12 9 3 2 2 - - - -
7 80.000 7d6 +3 10 12 9 Poteri Vili (2) 3 2 2 1 - - -
8 155.000 8d6 +4 10 12 9 Colpire Mostri Invulnerabili 3 3 2 2 - - -
9 310.000 9d6 +4 9 10 8 3 3 2 2 1 - -
10 415.000 9d6+2 +5 9 10 8 4 3 3 2 2 - -
11 620.000 9d6+4 +5 9 10 8 Poteri Vili (3) 4 4 3 2 2 1 -
12 775.000 9d6+6 +6 9 10 8 4 4 3 3 2 2 -
13 930.000 9d6+8 +6 8 9 7 Maestro Evocatore 4 4 4 3 2 2 -
14 1.085.000 9d6+10 +7 8 9 7 4 4 4 3 3 2 -
15 1.240.000 9d6+12 +7 8 9 7 Poteri Vili (4) 5 4 4 3 3 2 -
16 1.395.000 9d6+14 +8 8 9 7 5 5 4 3 3 2 -
17 1.550.000 9d6+16 +8 7 8 6 5 5 4 4 3 3 1
18 1.705.000 9d6+18 +9 7 8 6 Attacchi Multipli (2) 6 5 4 4 3 3 2
19 1.860.000 9d6+20 +9 7 8 6 6 5 5 4 3 3 3
20 2.015.000 9d6+22 +10 7 8 6 Poteri Vili (5) 6 5 5 4 4 3 3
21 2.170.000 9d6+24 +10 6 7 5 7 6 6 5 4 4 2
22 2.325.000 9d6+26 +11 6 7 5 7 6 6 5 4 4 3
23 2.480.000 9d6+28 +11 6 7 5 7 7 6 5 5 4 3
24 2.635.000 9d6+30 +12 6 7 5 8 7 6 6 5 4 3
25 2.780.000 9d6+32 +12 5 6 4 Poteri Vili (6) 9 8 7 6 5 4 3

33
Vendicatori & Viverne Personaggi

livello inizia il gioco conoscendo tutti i Trucchetti di magia


minore di un mago e un incantesimo di primo livello di sua
scelta. Se il Negromante ha una Intelligenza pari o
superiore a 12, impara un numero di incantesimi aggiuntivi
di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza. Questi
incantesimi, tuttavia, non vengono scritti in un libro di
incantesimi, bensì sono tenuti nella memoria del
Negromante e tramandati in maniera esclusivamente orale.
L’A.d.G. potrebbe voler determinare casualmente
l’incantesimo, assegnarlo come ritiene opportuno, oppure
lasciar scegliere al giocatore, a seconda di come preferisca.
Ad ogni livello successivo al 1° il Negromante apprende
due nuovi incantesimi di qualsiasi livello egli sia in grado
di lanciare e li fissa permanentemente nella sua memoria.
Ogni volta che accede a un nuovo livello di incantesimi,
inoltre, il Negromante ottiene la conoscenza immediata di
un numero di incantesimi di quel livello pari al suo
modificatore di Intelligenza, in aggiunta ai due incantesimi
per il livello di classe. Data la particolare modalità di
apprendimento, è estremamente difficile che un
Negromante riesca a conoscere tutti gli incantesimi della
sua lista (vedi “CAPITOLO 4: MAGIA” per maggiori
dettagli).
Infliggere Ferite: I negromanti apprendono come
manipolare l’energia negativa propria delle forme invertite
degli incantesimi cura ferite dei chierici. Pur non
conoscendo effettivamente tali incantesimi, i negromanti
possono convertire un qualsiasi incantesimo che hanno
preparato in precedenza in un incantesimo infliggi feritedi
livello corrispondente secondo la tabella che segue:
Livello dell’incantesimo Convertito in
1° Infliggi Ferite Leggere
2° Infliggi Ferite Moderate
3° Infliggi Ferite Gravi
4° Infliggi Ferite Critiche
5° Infliggi Ferite di Massa
Convertire un incantesimo equivale a lanciare quello
preparato, tranne che per il fatto che l’effetto sarà quello
dell’infliggi ferite anziché quello dell’incantesimo
convertito. Un negromante può anche usare oggetti magici
(bacchette e bastoni) che contengano questi incantesimi in
forma invertita, ma non è in grado di usare in maniera
analoga le forme normali degli incantesimi Cura ferite. combinazione, non è possibile per il Negromante
Comandare i Non-morti: I Negromanti possono Comandare i influenzare quel tipo di Non-morto. Se la tabella fornisce
Non-morti in maniera del tutto analoga al potere esercitato da un numero, quello è il minimo risultato richiesto dal tiro
altri non-morti più potenti su non morti inferiori, quindi, porre del d20 per influenzare quel tipo di Non-morto, come se la
sotto il loro controllo i mostri Non-Morti tramite l’uso dei loro creatura fosse sotto un incantesimo di Charme Persone,
poteri oscuri. Proprio per tale ragione, diversamente dai anche se l’incantesimo normalmente non ha effetto sui
chierici, i poteri del negromante non sono tali da influenzare non-morti.
non morti più potenti di uno spirito. Se il risultato indicato è una “ C”, allora quel tipo di Non-
Il Negromante pronuncia formule arcane proibite e invoca il morto verrà controllato automaticamente. Un Non-Morto
potere dei suoi patroni oscuri. Il giocatore tira 1d20 e dichiara controllato obbedirà ciecamente a qualsiasi ordine del
all’AdG il risultato. Si noti che il giocatore deve sempre Negromante, ma se si tratta di un Non-Morto con
effettuare il tiro, anche se l’AdG sa che il personaggio non può un’Intelligenza pari o superiore a 12 può effettuare un Tiro
aver successo (o non può fallire), in quanto dire al giocatore se Salvezza sulla Volontà per liberarsi dal controllo ogni volta
possa o meno tirare il dado potrebbe rivelare troppo. che il Negromante impartisce un ordine palesemente
L’AdG consulta la Tabella dei Negromanti contro i Non-morti suicida o contrario alla natura del Non-Morto (ad es.
incrociando il risultato ottenuto con livello del Negromante e il ordinare a un Vampiro di non bere il sangue delle sue
tipo di Non-morto. Se la tabella indica un “-” per quella vittime).

34
Vendicatori & Viverne Personaggi

Se il tiro ha successo, vengono influenzati 2d6 dadi vita di Non- dal controllo del Negromante e possono riprendere ad
morti; i dadi vita in eccesso sono persi (quindi se vengono attaccare il gruppo e persino il Negromante.
comandati degli zombi e il risultato del tiro è 7, almeno 3 zombi Il negromante può mantenere stabilmente il controllo su un
verranno scacciati), ma un minimo di una creatura verrà numero massimo di Dadi Vita di non morti pari a quattro
influenzata se il primo tiro ha successo. volte il suo livello di Classe. Se decide di esercitare il suo
Un risultato di “C+” indica che 3d6 DV di Non-Morti sono comando su altri non morti che superano il totale dei Dadi
controllati. Vita sottoposti al suo controllo, i Non Morti
Indipendente dal numero di DV dei non-morti influenzati, un precedentemente controllati si liberano a partire da quelli
risultato di C o C+ comporta il controllo di almeno una creatura con meno Dadi Vita.
non-morta, a meno che non si tratti di un risultato relativo a Il Negromante può decidere di liberare spontaneamente i
gruppi misti di Non-Morti. non morti controllati e questi, una volta lasciati a sé stessi,
Il Negromante, in ogni caso, può controllare un numero si allontaneranno e non tenteranno di attaccare il
massimo di Dadi Vita di Non-Morti pari a quattro volte il suo Negromante e chiunque si trovi accanto a lui per almeno
livello di classe (fino a un massimo di 100 DV al 25° livello). 2d4 turni.
Se comandare i Non-Morti viene usato su un gruppo misto di
Poteri vili: al 3° livello, i negromanti possono fare un patto
Non-Morti (ad esempio, uno spettro e un paio di zombi), il
con un’entità soprannaturale malvagia corrompendo
giocatore tirerà comunque un’unica volta. Il risultato viene
irreversibilmente la loro anima e diventando agenti, o
applicato contro il tipo più debole per primo (nell’esempio, gli
addirittura servitori, di potenti diavoli, demoni o divinità
zombi), e se vengono controllati efficacemente, lo stesso
oscure. In cambio i negromanti ottengono un potere
risultato viene applicato contro il tipo di Non-morti
soprannaturale (determinato casualmente) dal loro oscuro
immediatamente più forte dopo di essi. Allo stesso modo, i 2d6
patrono e divengono noti “iniziati del primo circolo”.
dadi vita vengono tirati un’unica volta. Ad esempio, se il
Successivamente (al 3°, 7°, 11°, 15°, 20° e 25° livello)
gruppo descritto precedentemente deve essere comandato da un
possono essere promossi a circoli superiori, a condizione
Negromante di 2° livello, questi dovrà aver tirato un 15 o più
che abbiano servito bene i loro padroni e abbiano
per controllare gli zombi. Se questo ha successo, vengono tirati
commesso atrocità appropriate, guadagnando più poteri
2d6; ipotizzando che il risultato dei 2d6 sia un 7, questo
soprannaturali nel processo. Sfortunatamente, ogni potere
controllerà entrambi gli zombi lasciando 3 dadi vita di effetto.
vile viene accompagnato da una deformità che segnerà il
Gli spettri sono, in effetti, un mostro da 3 dadi vita quindi,
personaggio come un servitore del caos (o del male) e
ipotizzando che il risultato del d20 fosse stato un 20, anche lo
indurrà ostilità nelle reazioni delle persone normali. Questi
spettro verrà controllato. Ovviamente, se fosse stato un gruppo
poteri vili possono essere:
di 3 zombi e uno spettro, il risultato dei 2d6 avrebbe dovuto
essere 9 o più per influenzare tutti i Non-morti.  1. Mani artigliate: il negromante ottiene mani artigliate
Se un Negromante ha successo nel Comandare i Non-morti, ma che possono essere utilizzate come armi taglienti e
infliggono 1d6 danni ciascuna + il modificatore di
non tutti i Non-morti presenti vengono influenzati, potrà tentare
nuovamente il round successivo per influenzate i Non-morti forza, oltre a un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire
rimanenti. Se un tiro di Controllare i Non-morti fallisce, ile sono considerate armi magiche.
Negromante non potrà utilizzare nuovamente Controllare i  2. Zoccoli del Caprone: il negromante tramuta le sue
gambe e i suoi piedi in zampe e zoccoli di una capra,
Non-morti per un intero turno. Un fallimento parziale (possibile
contro gruppi misti) conta come un fallimento a questo scopo.ottenendo un bonus di +3 metri alla sua velocità di base
dello stregone (cioè 15 metri anziché 12 per un essere
I mostri Non-morti che vengono comandati o controllati restano
sempre entro 120 metri dal Negromante, a meno che non siano umano).
scacciati da un Chierico. Se il Negromante o uno dei  3. Sguardo abissale: il negromante ottiene occhi neri
componenti del suo gruppo li attacca, i Non-morti si liberanocon piccole pupille rosse scintillanti, che gli fanno
ottenere infravisione entro 18
metri (cumulabile con
Tabella dei Negromanti contro i Non-morti l’eventuale infravisione già
posseduta);
Livello del Negromante  4. Pelle infernale: la
Non-Morto 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25 pelle diventa gonfia e indurita,
Scheletro 7 5 3 C C C C C C C+ C+ prendendo anche su un colore
Zombie 9 7 5 3 C C C C C C C+ grigiastro e garantendo un bonus
Ghoul 11 9 7 5 3 C C C C C C soprannaturale di +3 alla CA.
Spettro - 11 9 7 5 3 C C C C C  5. Occhio paranoico:
Presenza - - 11 9 7 5 3 C C C C cresce un grande occhio nella
parte posteriore della testa, che
Mummia - - - 11 9 7 5 3 C C C
consente al negromante di
Necrospettro - - - - 11 9 7 5 3 C C vedere dietro la schiena e di fatto
Vampiro - - - - - 11 9 7 5 3 C percependo ogni cosa a 360
Fantasma - - - - - - 11 9 7 5 3 gradi (a condizione che l’occhio
Anima Persa - - - - - - - 11 9 7 5 non sia coperto di capelli o
Spirito - - - - - - - - 11 9 7 cappuccio). Se l’occhio è
scoperto, il negromante diventa

35
Vendicatori & Viverne Personaggi

più difficile (se non impossibili) da sorprendere (solo con gli stregoni possono tirare il dado due volte e scegliere il
un 1 su 1d6) e non può essere attaccato alle spalle. risultato migliore.
 6. Odore sulfureo: il corpo del negromante genera
Attacchi Multipli: Quando un Negromante raggiunge il
continuamente un fetore che esercita gli stessi effetti di un
18° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno
incantesimo Nube Maleodorantein un 5 piedi raggio tutto
nel round di combattimento, purché non compia un
intorno al negromante. Il Negromante in un round può
movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.
sopprimere questa capacità per 3 turni per livello al giorno
se lo desidera, ma può riattivarla in qualsiasi momento
spendendo un round di concentrazione
Servitore Immondo: al 4° livello, un negromante, con una
Ramingo
speciale cerimonia della durata di 8 ore, può ottenere un Prerequisiti: SAG 12
servitore immondo ai propri ordini, che mentre lo aiuta li Requisito primario: FOR e DES
monitora e riferisce il suo operato al proprio oscuro signore nei Dado Vita: 1d10
piani inferiori. Questo può essere un famiglio immondo (ad Armature: Armatura di cuoio, Armatura di Pelle,
esempio un imp o quasit), o un demone o un diavolo guardiano Corazza a scaglie, Cotta di Maglia e Scudo (piccolo o
i cui DV siano almeno 1 in meno del livello del negromante o medio)
qualche destriero infernale (ad esempio un incubo). La scelta è Armi: Tutte
concordata tra il giocatore e l’AdG, ma spetta a quest’ultimo la Linguaggi: Allineamento, Comune
decisione finale (per i dettagli della creatura si veda il Allineamento: Qualsiasi
CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di
Gioco). Se la creatura muore, oltre ad eventuali effetti negativi Il Ramingo è un esperto cacciatore ed esploratore che
a ciò connessi, il negromante non potrà rimpiazzarla con un spesso preferisce vivere nelle terre selvagge e lontano dalla
nuovo servitore se prima non sia trascorso 1 anno o egli non civiltà a dalle comodità.
abbia guadagnato un nuovo livello. I Requisiti Primari di un Ramingo sono Forza e
Colpire Mostri Invulnerabili: all’8° livello la magia oscura Costituzione; un personaggio, tuttavia, deve avere anche
avvolge le armi che usa il Negromante ed egli è in grado di Saggezza 10 o superiore per diventare un Ramingo.
colpire mostri che possono essere normalmente feriti solo dalla I Raminghi combattono bene quasi quanto i guerrieri e
magia o armi magiche. Esclusivamente a tal fine, le armi usate possono usare tutti i tipi di armi, anche se spesso
dal Negromante contano come se avessero un bonus di +1 per preferiscono le armi a distanza (come l’arco), dato che
ogni 5 livelli di classe del negromante (arrotondato per difetto), preferiscono avere maggiore mobilità e possono usare
ma non conferiscono alcun armature non più pesanti di una cotta di maglia e scudi, per
Chierici Malvagi e bonus al Tiro per Colpire o via della loro furtività.
per i Danni.
Comandare i Non-Morti Cacciatore ed Esploratore: un Ramingo ottiene
Maestro Evocatore: gli “Caccia”, “Orientamento” e “Sopravvivenza” come abilità
(regola opzionale) Stregoni sono demonologi generali bonus (anche se queste regole opzionali
esperti nell'evocare e legare normalmente non siano usate dall’AdG) e su tali abilità
Alcuni chierici hanno forti creature planari. In primo ottiene un bonus di +2 alle prove. Questo bonus aumenta
affinità con le forze occulte dei luogo, essi ottengono un di +1 ogni 5 livelli (+3 al 5°, +4 al 10°, ecc.). Inoltre, un
cui poteri i negromanti si bonus di +2 (o +10%) per gruppo con un Ramingo può trovare più facilmente cibo
avvalgono. tutti i tiri relativi alla foraggiando (1-2 su 1d6) o prede cacciando (1-5 su 1d6).
Se l’AdG lo consente ed è in uso gestione o al controllo delle
il sistema opzionale degli creature evocate. Quindi, Attacco a Sorpresa: Un Ramingo ha una probabilità di 1-
allineamenti morali, i chierici di tutte le creature che 3 su 1d6 di passare inosservato quando si avvicina
Allineamento malvagio (Legale evocano sono più resistenti furtivamente a un nemico nelle terre selvagge. Se ha
Malvagio, Neutrale Malvagio o e ottengono un bonus di +2 successo, il bersaglio può essere sorpreso (vedi
Caotico Malvagio) possono Punti Ferita per DV (anche CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida
Comandare i Non-Morti, dell’Arbitro di Gioco, voce “Sorpresa”).
se questo non consente loro
anziché Scacciare i Non-Morti.
di superare il loro normale
La stessa cosa vale per un Abilità da Ramingo: un Ramingo può ascoltare rumori,
Templare di Allineamento massimo), nonché un bonus muoversi in silenzio, nascondersi nelle ombre e scalare
malvagio, anche se il suo livello +1 ai loro tiri per colpire e pareti come un ladro di pari livello.
da Chierico è solo pari a 1/3 del per i danni e ai lori Tiri
suo livello effettivo. Salvezza. Quando un Consapevolezza: Al 2° livello, un Ramingo viene sorpreso
Sempre se l’AdG lo consente un negromante evoca creature solo con un tiro di 1, perciò e possibile che agisca nel round
Chierico o un Templare non planari o le crea attraverso di sorpresa anche quando i loro compagni sono sorpresi.
Buono, né Malvagio può la magia, le creature sono
Inseguimento: A partire dal 2° livello, quando il gruppo di
scegliere se Scacciare o sempre di natura diabolica e
un Ramingo insegue degli avversari nelle terre selvagge
Comandare i Non-Morti. La malvagia (almeno in
(vedi CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della
scelta deve essere effettuata nel apparenza). Infine, quando
momento in cui si acquista la
Guida dell’Arbitro di Gioco , voce “Fuga e
un incantesimo evoca un
capacità e, una volta effettuata, Inseguimento”), le possibilità di fuga sono ridotte del 10%.
numero casuale di creature,
non è più modificabile.

36
Vendicatori & Viverne Personaggi

RAMINGO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4
Cacciatore ed Esploratore, Attacco a sorpresa,
1 0 1d10 +0 10 12 12 - - - -
Abilità da Ramingo
2 2.500 2d10 +1 10 12 12 Consapevolezza, Inseguimento - - - -
3 5.000 3d10 +2 10 12 12 In Armonia con la Natura 1 - - -
4 10.000 4d10 +3 10 12 12 1 - - -
5 20.000 5d10 +3 9 10 10 1 - - -
6 40.000 6d10 +4 9 10 10 2 - - -
7 80.000 7d10 +5 9 10 10 Passo Leggero 2 - - -
8 140.000 8d10 +6 9 10 10 2 - - -
9 280.000 9d10 +6 8 9 9 Opzioni di combattimento 2 1 - -
10 410.000 9d10+3 +7 8 9 9 2 1 - -
11 540.000 9d10+6 +8 8 9 9 2 1 - -
12 650.000 9d10+9 +9 8 9 9 Attacchi Multipli (2) 2 2 - -
13 780.000 9d10+12 +9 7 8 8 2 2 - -
14 910.000 9d10+15 +10 7 8 8 2 2 - -
15 1.140.000 9d10+18 +11 7 8 8 2 2 1 -
16 1.270.000 9d10+21 +12 7 8 8 2 2 1 -
17 1.400.000 9d10+24 +12 6 7 7 3 2 1 -
18 1.530.000 9d10+27 +13 6 7 7 Eludere 3 2 2 -
19 1.660.000 9d10+30 +14 6 7 7 3 3 2 -
20 1.790.000 9d10+33 +15 6 7 7 3 3 2 -
21 1.920.000 9d10+36 +15 5 6 6 3 3 2 1
22 2.130.000 9d10+39 +16 5 6 6 3 3 2 1
23 2.260.000 9d10+42 +17 5 6 6 3 3 2 1
24 2.390.000 9d10+45 +18 5 6 6 Attacchi Multipli (3) 3 3 2 2
25 2.520.000 9d10+48 +18 4 5 5 3 3 2 2

Al 3° livello, un Ramingo entra In Armonia Con La


Natura diventa particolarmente affine alla natura e
impara a utilizzare le Arti Druidichecome un Druido di
1° livello.
Inoltre, egli ottiene la capacità di lanciare Incantesimi da
Druido come un Druido di 1/3 dei suoi livelli di classe,
arrotondati per difetto (in altri termini potrà lanciare
incantesimi come un Druido di 2° livello quando
raggiunge il 6° livello; ecc.).
Al 7° livello, un Ramingo ottiene il Passo Leggero del
Druido.
Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un Ramingo
ottiene l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento
riservate ai combattenti (vedi la sezione Combattimento
per i dettagli).
Seguaci: Dal 10° livello 2d12 creature si uniranno al
Ramingo come seguaci. La loro natura dipende
dall’AdG: potrebbero includere avventurieri umani o
semiumani, animali, cavalcature fantastiche, creature
silvane o mostri speciali. Se qualcuno di loro muore, non
viene rimpiazzato.
Attacchi Multipli: Quando un Ramingo raggiunge il 12°
livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel

37
Vendicatori & Viverne Personaggi

round di combattimento, purché non compia un movimento Sebbene non siano versati nelle vie della magia, gli
superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un Ramingo Spadaccini possono utilizzare molti oggetti magici, in
ottiene tre attacchi per round al 24° livello. primo luogo le armi.
Eludere: Al 18° livello, quando un Ramingo effettua un Tiro I membri di questa classe possono utilizzare ogni tipo di
Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una qualsiasi arma piccola o media usata a una mano e l’armatura di
fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il Tiro Salvezza cuoio, ma non possono usare scudi, eccetto lo scudo
riesce. piccolo (molte capacità di classe, tuttavia, non funzionano
se si usa uno scudo).
Proprietà Limitate: Un Ramingo non può possedere più di
quanto sia in grado di trasportare su di sé o con la propria Agilità e Prontezza: finché indossa un’armatura non più
cavalcatura. La ricchezza e le proprietà in eccesso devono pesante di un’armatura di cuoio e non usa uno Scudo, lo
essere donate a una degna causa (gli altri PG non valgono!). Spadaccino ottiene un bonus alla sua Classe dell’Armatura
e ai tiri per l’Iniziativa pari al suo modificatore di
Spadaccino
Intelligenza. Inoltre, lo Spadaccino ottiene Acrobazia
come Abilità Generale bonus anche se l’AdG normalmente
non usa le abilità generali nella campagna.
Prerequisiti: CAR 10
Requisito primario: INT e DES Fascino e Spavalderia: Uno Spadaccino confida nella sua
Dado Vita: 1d8 personalità per affrontare la vita e applica il suo
Armature: Armatura di Cuoio, scudo piccolo modificatore di Carisma come bonus sui Tiri Salvezza
Armi: Tutte le armi piccole e medie usate a una mano contro gli effetti di Paura. Inoltre, ottiene un’Abilità
Linguaggi: Allineamento, Comune Generale bonus a scelta tra Persuasione e Raggirareanche
Allineamento: Qualsiasi se normalmente l’AdG normalmente non usa le abilità
generali nella campagna.
Non tutti i combattenti sono masse di ferraglia armata o brutali
ammassi di muscoli pronti alla battaglia. Gli spadaccini Arma Accurata: Al 3° livello lo Spadaccino può usare il
rappresentano combattenti che fanno della grazia e dell’agilità suo modificatore di Destrezza ai Tiri per Colpire e per i
armi altrettanto letali. Come i guerrieri si allenano nel Danni, al posto del suo modificatore di Forza quando usa
combattimento e affrontano i problemi con l’arma sguainata, una delle seguenti armi:
ma con un pizzico di astuzia, fascino e di destrezza in più.
Gli spadaccini combattono bene come Guerrieri ma fanno della
loro mobilità e agilità le loro armi migliori, non potendo contare
sulle armature pesanti e sugli scudi, né su una pari resistenza.

SPADACCINO
Punti Bonus di Tiri Salvezza
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali
1 0 1d8 +0 14 10 12 Agilità e Prontezza,
Fascino e Spavalderia
2 2.000 2d8 +1 14 10 12
3 4.000 3d8 +2 14 10 12 Arma Accurata
4 8.000 4d8 +3 14 10 12
5 16.000 5d8 +3 12 9 10 Cappa e Spada
6 32.000 6d8 +4 12 9 10
7 64.000 7d8 +5 12 9 10 Parata e Disarmo
8 120.000 8d8 +6 12 9 10
9 240.000 9d8 +6 10 8 9 Fintare
10 360.000 9d8+3 +7 10 8 9
11 480.000 9d8+6 +8 10 8 9 Colpo Preciso
12 600.000 9d8+9 +9 10 8 9 Attacchi multipli (2)
13 720.000 9d8+12 +9 9 7 8
14 840.000 9d8+15 +10 9 7 8
15 960.000 9d8+18 +11 9 7 8 Eludere
16 1.080.000 9d8+21 +12 9 7 8
17 1.200.000 9d8+24 +12 8 6 7
18 1.320.000 9d8+27 +13 8 6 7
19 1.440.000 9d8+30 +14 8 6 7
20 1.560.000 9d8+33 +15 8 6 7
21 1.680.000 9d8+36 +15 7 5 6
22 1.800.000 9d8+39 +16 7 5 6
23 1.920.000 9d8+42 +17 7 5 6
24 2.040.000 9d8+45 +18 7 5 6 Attacchi multipli (3)
25 2.160.000 9d8+48 +18 6 4 5

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Pugnale, Spada Corta, Stocco, Scimitarra, qualsiasi altra arma dei danni normali dell’arma, ma non di eventuali bonus e
da mischia di taglia piccola, in tutti i casi purché l’arma sia aggiunge il suo punteggio di caratteristica di Destrezza al
usata con una sola mano e senza usare uno scudo. totale dei danni inflitti.
Cappa e Spada: Al 5° livello lo Spadaccino può avvolgere un Attacchi Multipli: Quando uno Spadaccino raggiunge il
mantello sulla sua mano libera per confondere gli avversari 12° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno
mentre combatte e ottiene un bonus di +2 alla sua CA e, se nel round di combattimento, purché non compia un
dispone delle opzioni “Parata” e “Disarmo”, anche ai tiri per movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.
determinare se queste manovre hanno successo. Il mantello non Uno Spadaccino ottiene tre attacchi per round al 24°
influisce sulla capacità “Arma Accurata” non essendo uno livello.
scudo.
Eludere: Al 15° livello, quando uno Spadaccino effettua
Parata e Disarmo: Al 7° livello uno Spadaccino ottiene un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una
l’accesso alle Opzioni di Combattimento riservate ai qualsiasi fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il
combattenti “Parata” e “Disarmo” (vedi la sezione Tiro Salvezza riesce.
Combattimento per i dettagli).
Fintare: Al 9° livello, una volta per round, lo spadaccino,
mentre combatte, può ingannare un singolo avversario Templare
attraverso un rapido gioco di gambe e manovre confondenti.
Egli effettua una prova di Carisma contrapposta alla Saggezza Prerequisiti: SAG 12
dell’avversario e se la prova ha successo, con il primo attacco Requisito primario: FOR e CAR
andato a segno in quel round lo spadaccino infligge 1d6 danni Dado Vita: 1d10
aggiuntivi, grazie al fatto che l’avversario ha incautamente Armature: Tutte, qualsiasi scudo
abbassato la guardia. Armi: Tutte
Linguaggi: Allineamento, Comune
Colpo Preciso: All’11° livello, lo Spadaccino può effettuare un Allineamento: Legale (Legale Qualsiasi)
singolo attacco in mischia (rinunciando ad eventuali attacchi
multipli) per colpire con precisione l’avversario in un punto in Alcuni combattenti sentono la chiamata divina per
cui concentra tutta la sua abilità. Quando lo fa infligge il doppio difendere i pellegrini o i luoghi sacri e si uniscono ai

TEMPLARE
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4
1 0 1d10 +0 10 14 12 Ordine Religioso, Resistenza Sacra - - - -
2 2.500 2d10 +1 10 14 12 Imposizione delle Mani - - - -
3 5.000 3d10 +2 10 14 12 Poteri Divini, Voto di Umiltà 1 - - -
4 10.000 4d10 +3 10 14 12 Cavalcatura 1 - - -
5 20.000 5d10 +3 9 12 10 1 - - -
6 40.000 6d10 +4 9 12 10 Punire la nemesi (1/giorno) 2 - - -
7 80.000 7d10 +5 9 12 10 2 - - -
8 140.000 8d10 +6 9 12 10 2 - - -
9 280.000 9d10 +6 8 10 9 Opzioni di combattimento dei guerrieri 2 1 - -
10 410.000 9d10+3 +7 8 10 9 2 1 - -
11 540.000 9d10+6 +8 8 10 9 Punire la nemesi (2/giorno) 2 1 - -
12 650.000 9d10+9 +9 8 10 9 Attacchi Multipli (2) 2 2 - -
13 780.000 9d10+12 +9 7 9 8 2 2 - -
14 910.000 9d10+15 +10 7 9 8 2 2 - -
15 1.140.000 9d10+18 +11 7 9 8 2 2 1 -
16 1.270.000 9d10+21 +12 7 9 8 Punire la nemesi (3/giorno) 2 2 1 -
17 1.400.000 9d10+24 +12 6 8 7 3 2 1 -
18 1.530.000 9d10+27 +13 6 8 7 3 2 2 -
19 1.660.000 9d10+30 +14 6 8 7 3 2 2 -
20 1.790.000 9d10+33 +15 6 8 7 Ardore 3 2 2 -
21 1.920.000 9d10+36 +15 5 7 6 Punire la nemesi (4/giorno) 3 3 2 1
22 2.130.000 9d10+39 +16 5 7 6 3 3 2 1
23 2.260.000 9d10+42 +17 5 7 6 3 3 2 1
24 2.390.000 9d10+45 +18 5 7 6 Attacchi Multipli (3) 3 3 2 2
25 2.520.000 9d10+48 +18 4 6 5 Punire la nemesi (5/giorno) 3 3 2 2

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Chierici della loro fede per combattere i nemici della fede. I Paladini sono il fulgido esempio dei cavalieri sacri in
Cavalieri consacrati, variamente denominati, sono tutti armatura splendente, campioni del bene e della legge,
Templari e si distinguono sottilmente solo per la fede praticata, onorevoli e devoti, non mentono e non deviano mai dalle
l’allineamento e le rispettive capacità, ma in ogni caso si tratta regole, proteggono i deboli e gli indifesi e sono pronti a
di personaggi con aspetti di allineamento in un certo senso sacrificare sé stessi per una giusta causa.
“estremi”, in quanto enfatizzano al massimo ogni aspetto della
I Liberatori possono essere talvolta esempi di altruismo in
loro religione e del loro allineamento.
assenza di regole in cui fare del bene è più importante che
In particolare, i templari si distinguono in sottoclassi che rispettare la legge, talaltra, invece, sono dei veri campioni
vengono di seguito brevemente descritte, tenendo presente che dell’anarchia, ma mai con indole malvagia. In entrambi i
i templari appartenenti a una specifica sottoclasse ne assume la casi si tratta di gente che professa culti in cui la legge e le
rispettive denominazioni: regole hanno scarso o nessun valore, pronti a muovere
guerra verso tiranni, schiavisti e dittatori di ogni genere.
Sottoclasse Allineamenti Allineamenti nel
consentiti sistema opzionale I Vendicatori sono lo strano frutto di una visione distorta
della legge, scevra da pietà e compassione, votata al puro
Paladino Legale Legale Buono ordine e al potere. Campioni della dominazione e della
Caotico Buono o tirannide, i vendicatori credono davvero che legge e ordine
Liberatore Neutrale
Caotico Neutrale siano necessari e rispetteranno la parola data e le regole
Legale Neutrale o stabilite, tant’è che spesso assumono ruoli da antieroe,
Vendicatore Legale
Legale Malvagio compiendo imprese eroiche e facendo rispettare la legge
Anti-Paladino Caotico Caotico Malvagio solo per sete di potere e prestigio personale, in cui, tuttavia,
la difesa dei deboli e degli oppressi passa in secondo piano
(quando proprio non sono visti come inutili ostacoli)
rispetto al potere e alla gloria. Alcuni di essi sono convinti
fautori che il caos vada contrastato con ogni mezzo
possibile e vedono la pietà e la compassione dei paladini
come segni di debolezza nella lotta contro il vero nemico.
Altri, invece, sono appena meno brutali di un Anti-
Paladino e rivolgono le loro gesta contro tutto ciò che è
buono.
Gli Anti-Paladini sono l’incarnazione del male e del caos,
un flagello vero e proprio, dediti, come sono a portare solo
morte, distruzione e disperazione ovunque passino (nei
limiti delle loro possibilità). Mentono, rubano, uccidono,
sono senza scrupoli e sono i campioni corrotti di divinità
profane che presiedono ad aspetti simili.
Indipendentemente dalla sottoclasse di appartenenza, i
Templari uniscono all’addestramento militare tipico del
guerriero anche una ferrea devozione religiosa che li
accomuna in parte al Chierico e, grazie a ciò, seppure in
misura minore rispetto a un Chierico vero e proprio, sono
in grado di usare poteri e incantesimi divini. I Templari si
allenano nel combattimento unendolo alla preghiera e
affrontano i problemi a testa bassa, arma sguainata, ma con
la fede a guidarne le gesta.
I Templari combattono meglio dei Chierici e quasi bene
come i Guerrieri, compensando con le loro capacità divine
le lacune del loro addestramento marziale.
I Requisiti Primari dei Templari sono la Forza e il Carisma;
un personaggio deve avere anche Saggezza 12 per poter
divenire un Templare.
I membri di questa classe, diversamente dai Chierici,
possono comunque usare tutte le armi, tutte le armature e
gli scudi.
Resistenza Sacra: Un Templare ha su di sé lo sguardo
benevolo della sua divinità o comunque si trova in un
particolar stato di grazia che lo aiuta ad affrontare le
difficoltà. Il Templare ottiene un bonus a tutti i suoi Tiri
Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0)

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Vendicatori & Viverne Personaggi

ed è immune a tutte le malattie (ma si noti che la malattia della istituzione per la quale egli presta servizio o è i n linea con
Mummia è una maledizione e non una vera malattia; pertanto, i suoi ideali.
essa funziona normalmente su un Templare).
Cavalcatura: Al 5° livello il Templare può pregare per
Ordine Religioso: Un Templare riceve un addestramento ottenere un fedele destriero che il suo Patrono gli invia nel
religioso accanto a quello militare e impara a utilizzare giro di 24 ore.
Orazioni come un Chierico di 1° livello.
La tipica cavalcatura per un templare di taglia Media è un
Inoltre, egli ottiene la capacità di lanciare Incantesimi da
cavallo da guerra, mentre quella per un templare di taglia
Chierico e Scacciare i Non Morti come un Chierico di 1/3 dei
Piccola è un pony da guerra (vedi il CAPITOLO 2:
suoi livelli, arrotondati per difetto (in altri termini potrà lanciare
BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Giocoper le
incantesimi e Scacciare i Non Morti come un Chierico di 2°
statistiche).
livello quando raggiunge il 6° livello da Templare; come un
Chierico di 3° livello quando raggiun ge il 9° livello; ecc.). Se La cavalcatura del Templare è superiore ad un normale
la regola opzionale che consente ai chierico malvagi di animale della stessa specie (di base ha 5 Dadi Vita) e
comandare i non morti è in uso, un Templare malvagio può possiede dei poteri speciali, come descritto di seguito.
comandare i no-morti come un Negromante di 1/3 dei suoi
Con il permesso dell’AdG, si può optare per un diverso
livelli di classe.
tipo di cavalcatura, come ad esempio un cane da galoppo
Un templare deve mantenere il suo allineamento originario. Se
(per un halfling) o uno squalo grande (per una campagna
cambia allineamento (e il nuovo allineamento non è permesso
acquatica) o con qualcosa di potere e Dadi Vita equivalenti
dalla sua sottoclasse) egli perde i suoi poteri e tutte le abilita di
indicato dall’AdG e in tema con l’ambientazione o con
classe ad eccezione degli attacchi multipli e delle opzioni di
l’area di interesse della divinità patrona del Templare.
combattimento dei guerrieri se è di livello sufficiente per
utilizzarle. L’A.d.G. a questo punto può consentire al In ogni caso, la cavalcatura di un templare non è un
personaggio di compiere un’impresa per espiare le sue colpe e normale animale, bensì una bestia magica.
riottenere il suo Allineamento e le sue capacità speciali.
La Cavalcatura del Templare, inoltre, migliora le sue
precedenti. Se l’impresa fallisce o se il templare vi rinuncia,
caratteristiche man mano che il Templare avanza di livello,
quando guadagna il livello successivo il templare diventa un
secondo lo schema che segue:
guerriero di livello equivalente con il minimo dell’esperienza
per ottenere quel livello. Livello DV Bonus Mod. Speciale
del bonus in CA For e
Inoltre, anche se non cambia Allineamento, un Templare deve
Templare Int
rimanere fedele ai dettami del suo Allineamento e della sua
religione. Quelli che perdono il favore della loro divinità 5°-9° nessuno +1 +1 Condividere
incantesimi,
potrebbero essere penalizzati con la temporanea perdita di condividere tiri
incantesimi e/o capacità speciali finché non espiano le loro salvezza, legame
colpe. empatico

Imposizione delle Mani: Al 2° livello un Templare non caotico 10°-14° +2d8 +2 +2 Eludere Migliorato
(o non malvagio se si usa il sistema di allineamenti opzionale) 15°-19° +4d8 +4 +3 Velocità migliorata
può guarire le ferite, proprie o di altri, con la sola imposizione
10°-24° +6d8 +6 +4 Comando
delle mani per un numero di punti ferita pari a 3 per livello. Può
usare questa capacità di guarigione tutta in una volta o 25° +8d8 +8 +6 Ardore
suddividendola in più usi, ma mai per meno di 3 Punti Ferita
alla volta. Un Templare caotico (o malvagio nel sistema Con il permesso dell’AdG e alle condizioni che lo stesso
opzionale) può guarire solo le proprie ferite, ma può usare indicherà, un Templare può sostituire la sua cavalcatura
Imposizione delle Manisu altri per causare un ammontare di con un altro animale normale quando sale di livello e, a
danni pari a quelli che normalmente potrebbe curare, anche se partire dal 10° livello, può ottenere creature cavalcabili
per creature non consenzienti è necessario un tiro per colpire in diverse da un animale di potere e Dadi Vita equivalenti a
mischia. quelli che avrebbe normalmente la sua cavalcatura speciale
Dal 5° livello, un Templare utilizzando 15 punti ferita del suo (in genere 5 DV + DV bonus), considerando ogni capacità
potere di Imposizione delle mani può anche guarire malattie speciale (ossia ogni *) o la capacità di volare come 1 Dado
come per l’incantesimo Cura Malattie. Vita nel computo complessivo. In questo modo il Templare
può ottenere come cavalcatura anche creature speciali
Poteri Divini: A partire dal 3° livello un Templare accede alle
come un pegaso, un grifone, un ippogrifo o persino un
capacità speciali conferite dal suo ordine al pari di un Chierico
drago giovane-adulto (non applicando i DV bonus, né i
della sua stessa religione, come un Chierico di 1/3 dei suoi
bonus alla CA o alle caratteristiche, ma solo le capacità
livelli da Templare. Si veda la descrizione del Chierico per i
speciali della cavalcatura), il tutto a condizione che la
dettagli.
cavalcatura scelta sia di Allineamento uguale a quello del
Voto di Umiltà: Un templare può possedere al massimo Templare o quanto meno Neutrale (se sono in uso i 9
un’armatura magica, uno scudo magico e tre armi da mischia allineamenti opzionali, anziché i 3 allineamenti standard, e
magiche e, complessivamente, non può possedere più di 10 l’AdG lo consente, l’Allineamento della cavalcatura può
oggetti magici che non siano monouso (quindi pozioni e discostarsi di un grado su una delle due componenti
pergamene con incantesimi non contano). Inoltre, egli deve rispetto a quello del Templare). Se la cavalcatura del
donare il 10% di tutti i suoi guadagni alla sua chiesa o a un’altra

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Templare muore, non può invocarne un’altra prima che sia personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Una
trascorso un anno e un giorno. cavalcatura speciale può ottenere abilità generali aggiuntive
nei limiti previsti dall’Arbitro di Gioco in relazione al tipo di
Punire la nemesi: a partire dal 6° livello, un Templare ottiene creatura ogni volta che la sua Intelligenza aumenta di 1 punto.
la capacità di colpire con grande potenza i suoi nemici. Quando
usa questa capacità, il Templare può effettuare i normali Bonus in CA: Il numero indicato qui è un aumento del bonus
attacchi in quel round (o un singolo attacco con Schiantare, se alla Classe dell’Armatura esistente della cavalcatura.
ha accesso a questa opzione di combattimento dei guerrieri) Mod. For e Int: Aggiungere questo valore al punteggio di
contro un avversario che costituisca la sua nemesi (vedi oltre). Forza e Intelligenza della cavalcatura.
Quando lo fa egli infligge il doppio dei danni che normalmente
Condividere incantesimi : A propria discrezione, il templare
avrebbe causato con ciascun attacco andato a segno in quel
può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità
round. La nemesi è generalmente una creatura di allineamento
magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con la
apertamente contrastato dal templare, variabile a seconda della cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri al
sua sottoclasse: momento del lancio dell’incantesimo per godere di questo
Sottoclasse Nemesi Nemesi nel sistema di beneficio. Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina
allineamenti opzionale di avere effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre
Paladino Caotico Qualsiasi Malvagio 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche
se questa ritorna dal Templare prima che finisca
Qualsiasi Malvagio o
Liberatore Legale l’incantesimo. In aggiunta, il Templare può lanciare sulla sua
Qualsiasi Legale*
cavalcatura, al posto di sé stesso qualsiasi incantesimo che
Qualsiasi Buono o Qualsiasi abbia come bersaglio solo l’incantatore (come un incantesimo
Vendicatore Caotico
Caotico* con gittata Tocco). Il Templare e la sua cavalcatura possono
Anti-Paladino Legale Qualsiasi Buono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non
* Il templare deve sceglie una delle due opzioni la prima volta che hanno effetto su creature del tipo della cavalcatura.
acquista questa capacità e non può modificarla in futuro.
Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri
Se la sua nemesi è un non morto, un drago o una creatura salvezza base o quelli del Templare, se migliori. La
planare, i danni sono triplicati, anziché raddoppiati. Può usare cavalcatura applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri
questa capacità una volta al giorno al 6° livello, 2 volte al giorno salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai TS che il suo
all’11°, 3 volte al giorno al 16°, 4 volte al giorno al 21° e 5 volte padrone potrebbe avere (ad es. derivanti da oggetti magici).
al giorno al 25° + un numero di volte al giorno aggiuntive pari
Eludere migliorato: Se la cavalcatura è soggetta a un attacco
al suo modificatore di Carisma (minimo 0). che normalmente permette un Tiro Salvezza sui Riflessi per la
Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un Templare ottiene metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il
l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai Tiro Salvezza o metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
combattenti (vedi la sezione Combattimento per i dettagli). Legame empatico: Il templare ha un legame empatico con la
Attacchi Multipli: Quando un Templare raggiunge il 12° cavalcatura fino a una di 1,5 km. Il paladino non può vedere
livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo nel suo round di attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono
combattimento, purché non compia un movimento superiore a comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature intelligenti
vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le
un passo (1,5 metri) in quel round. Un Templare ottiene tre
incomprensioni sono sempre possibili. Grazie al legame
attacchi per round al 24° livello.
empatico il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura
Ardore: Al 20° livello il Templare combatte con grande, colto con un oggetto o un luogo.
da fervore religioso, e diviene difficile da fermare. Quando un Velocità migliorata: La velocità della cavalcatura aumenta di
effetto che richiede un Tiro Salvezza sulla Tempra o sulla 3 metri.
Volontà causa dei danni, con un Tiro Salvezza sulla Volontà
riuscito i danni dovuti a quell’effetto sono completamente Comando: Una volta al giorno per ogni due livelli da paladino
negati. del suo padrone, una cavalcatura può usare questa capacità per
Se l’effetto invece non causa danni, il Templare può ripetere il comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa
Tiro Salvezza nel round successivo per eliminare l’effetto, specie generica (per i cavalli da guerra e i pony da guerra,
questa categoria comprende asini, muli e pony) avente un
tranne nel caso in cui egli sia morto prima che arrivi
numero di Dadi Vita inferiore ai suoi. Questa capacità
nuovamente il suo turno.
funziona come l’incantesimo comando, ma la cavalcatura
Descrizione specifica della cavalcatura del Templare deve superare una prova di Costituzione, se in quel momento
Basi della cavalcatura del Templare: Utilizzare le statistiche base di una è cavalcata. Se fallisce la prova la capacità non funziona, ma
creatura della specie della cavalcatura e apportare i cambiamenti tenendo viene contata come tentativo nella giornata. Ogni bersaglio
conto di attributi e caratteristiche riassunte in tabella e descritti di seguito. può tentare un Tiro Salvezza sulla Volontà per negare l’effetto.

DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si Ardore: Quando un effetto che richiede un Tiro Salvezza sulla
applica il modificatore di Costituzione della creatura. I Dadi Vita Tempra o sulla Volontà causa dei danni, con un Tiro Salvezza
extra migliorano il Tiro Per Colpire della cavalcatura secondo la sulla riuscito i danni di quell’effetto sono completamente
tabella di avanzamento dei mostri e i suoi tiri salvezza equivalenti. negati dalla Cavalcatura. Se l’effetto invece non causa danni,
Il bonus di attacco di una cavalcatura speciale è lo stesso di un la Cavalcatura può ripetere il Tiro Salvezza nel round
chierico di un livello pari ai DV della creatura. Una cavalcatura ha successivo per eliminare l’effetto, tranne nel caso in cui egli
buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un sia morto prima che arrivi nuovamente il suo turno.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Altre Abilità dei Personaggi

Competenza nelle Armi (regola opzionale)


Intelligenza di un mostro determina il grado massimo di
capacità:

Nel sistema di combattimento standard di Vendicatori &  fino a 11: Basilare;


Viverne ogni personaggio sa usare automaticamente ogni  12-13: Abile;
arma disponibile per la sua classe di personaggi per l’uso.  14-15: Esperto
 16-17: Maestro
Il seguente il sistema opzionale consente ai personaggi di
 18 o più: Gran Maestro
studiare un’arma in maniera approfondita o di studiare un
po’ di armi a un livello meno intenso. Quando un Tutti gli altri requisiti per incrementare il proprio livello di
personaggio sta usando l’arma o le armi che ha Competenza nelle Armi devono essere rispettati anche da un
padroneggiato, ha un vantaggio su chi non ha studiato queste mostro (compreso il pagamento e l’addestramento
armi. necessari).
La Competenza nelle Armi, quindi, è l’abilità di un Nota Bene: Quando si usa questo sistema opzionale,
personaggio di usare armi con maggiore abilità rispetto a Bardi, Chierici, Druidi, Ladri e Negromanti non
quanto il gioco normalmente consente. ottengono attacchi multipli come capacità di classe,
Tutti i personaggi, non solo i combattenti, (e anche i Mostri mentre i Guerrieri e i Combattenti Arcani perdono le
intelligenti) possono ottenere la padronanza delle armi. capacità di classe “Arma Preferita”, “Specialista
d’Arma”, “Maestro d’Armi” e Gran Maestro d’Armi”,
Scelta delle Armi se possedute.

Con le regole della Competenza nelle Armi, quando un Cosa Fare con le Scelte delle Armi
personaggio inizia il gioco, non sa come usare qualsiasi
arma che normalmente potrebbe usare la sua Classe, ma gli Per ogni scelta di arma che il personaggio può effettuare tra
viene data la possibilità di scegliere tra quelle armi in modo le armi utilizzabili dalla sua classe, un personaggio può
da poterne imparare l’uso singolarmente. Successivamente scegliere di imparare un’arma al livello di padronanza
ciascun personaggio può aumentare la sua Competenza nelle basilare. Con “un’arma” s’intende precisamente un tipo
Armi attraverso l’addestramento, come descritto di seguito. specifico di arma: se si sceglie la “Spada Corta” quella scelta
non riguarda gli altri tipi di spade.
Numero di Armi Scelte
Quando un’arma può essere usata in due differenti modi
Tutti i combattenti (Barbari, Difensori del Clan, Guerrieri, (cioè, a una mano e a due mani, come con la spada bastarda),
Raminghi, Spadaccini e Templari) iniziano al 1° livello con una scelta di armi deve essere effettuata solo per una di
quattro scelte di armi; tutte le altre classi di personaggi quelle modalità. Un personaggio può avere diversi livelli di
iniziano con due, da scegliere tra quelle consentite per la padronanza, ad esempio con spade bastarde a una mano e
propria classe. Un Chierico ottiene l’arma preferita della sua spade bastarde a due mani, a seconda di come ha assegnato
divinità o fede come scelta bonus. le sue scelte di armi.
Solo Guerrieri e Spadaccini al 1° livello possono spendere, Il livello di abilità Basilare è il livello di abilità minimo per
per una sola volta, due scelte su una stessa arma per arrivare usare l’arma in maniera efficace e poter utilizzare eventuali
al grado di competenza “Abile” con quell’arma. Tutte le proprietà speciali della stessa (ad esempio, posizionare una
altre classi non possono andare oltre il grado “Basilare” al lancia contro una carica) come indicato nella descrizione
1° livello. specifica dell’arma nella sezione “Armi ed
Equipaggiamento” a pag. 63. Tuttavia, il personaggio non
Ogni personaggio ottiene una nuova scelta di arma a deve usare necessariamente tutte le scelte di armi per
ciascuno dei seguenti livelli di esperienza: 3°, 6°, 9°, 12°, acquistare il livello di competenza Basilare con una nuova
15°, 20° e 25°. I Guerrieri (e solo i guerrieri) guadagnano arma. Invece, può scegliere di specializzarsi applicando le
scelte di armi aggiuntive ai livelli 1°, 7°, 18° e 22°. I sue scelte di armi a un’arma che lui già conosce, migliorando
Combattenti Arcani ottengono una singola scelta aggiuntiva così la sua capacità con quell’arma. Questi gradi di abilità
al 1° livello. sono chiamati livelli di capacità e sono elencati nella Tabella
Tutti i personaggi ottengono una nuova scelta di armi per della Competenza nelle Armi.
ogni 200.000 punti esperienza che guadagnano al di sopra Al 1° livello di esperienza, un personaggio di qualsiasi
del loro massimo livello di esperienza. classe deve spendere tutte le sue scelte di armi su armi
Per quanto riguarda i Mostri, i rispettivi DV sono equiparati diverse; potrebbe non progredire oltre la capacità basilare
ai livelli di classe (non combattente) e ogni 3 DV oltre i 25 con qualsiasi arma. Potrebbe spendere in seguito scelte di
si considerano come ulteriori 200.000 punti esperienza ai armi per acquistare Capacità Basilare con a nuova arma o
fini della Competenza nelle Armi. Il punteggio di

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Tabella: Competenza nelle Armi


Grado di Capacità Tempo di Costi Probabilità Effetti del grado di Competenza nelle Armi
nelle Armi Addestramento (in M.O.) di successo
(in settimane)
0) Senza - - - Penalità di – 5 al Tiro per Colpire
Addestramento (-2 se l’arma è nella lista delle armi di Classe)
1) Basilare - 0 100% -
2) Abile 2 100 75% Bonus di +1 al Tiro per Colpire e di +2 ai Danni
3) Esperto 4 250 66% Bonus di +3 al Tiro per Colpire e di +3 ai Danni;
Bonus di +1 alla CA
4) Maestro 8 500 50% Bonus di +3 al Tiro per Colpire e di +3 ai Danni;
Aumento di 1 categoria del dado di danni*;
Incremento alla gittata dell’arma **
Bonus di +2 alla CA;
5) Gran Maestro 16 1000 33% Bonus di +3 al Tiro per Colpire e di +3 ai Danni;
Aumento di 2 categorie del dado di danni*;
Incremento alla gittata dell’arma ***
Bonus di +3 alla CA
Attacchi Multipli (il personaggio ottiene un attacco
extra con l’arma in cui è Gran Maestro, non
cumulabile con eventuali attacchi multipli conferiti
dalla Classe – applicare solo il numero di attacchi
maggiore)
*: Le progressioni del dado di danni dell’arma si applicano come segue:
Danni normali Aumento di 1 categoria Aumento di 2 categorie Aumento di 3 categorie (per qualsiasi causa)
1d3  1d4  1d6  1d8
1d4  1d6  1d8  1d10
1d6  1d8  1d10  2d6
1d8  1d10  2d6  2d8
1d10  2d6  2d8  3d6
1d12  2d8  3d6  3d8
2d6  2d8  3d6  3d8
2d8  3d6  3d8  3d10
**: Le armi che hanno già una gittata incrementano tutte le loro gittate di 1,5 metri, tranne archi e balestre che le incrementano di 3
metri. Un’arma non di taglia Piccola o Media normalmente priva di gittata ottiene la stessa gittata di un Pugnale. Se si tratta di una
balestra leggera, è anche possibile caricare e tirare un quadrello per ogni 2 attacchi multipli effettuabili nello stesso round. Se si tratta
di una balestra pesante, è anche possibile caricare e tirare un quadrello nello stesso round.
*** Le armi che hanno già una gittata o che l’anno acquisita al livello di Maestro attraverso le Competenza nelle Armi, incrementano
tutte le loro gittate di ulteriori 1,5 metri, tranne archi e balestre che le incrementano di ulteriori 3 metri. Un’arma di taglia Grande
normalmente priva di gittata ottiene la stessa gittata di un Pugnale. Se si tratta di una balestra pesante, è anche possibile caricare e tirare
un numero di quadrelli nello stesso round pari al numero di attacchi multipli consentiti al personaggio. Se si tratta di una balestra pesante,
spendendo uno degli attacchi multipli per i tempi di ricarica, è anche possibile caricare e tirare un numero di quadrelli nello stesso round pari al numero
di attacchi multipli effettuabili dal personaggio meno uno.

per avere l’opportunità di migliorare il suo livello di ha un grado di capacità in quella specifica arma uguale o
padronanza con un’arma che ha già conosce. maggiore a quello del personaggio. Quel qualcuno potrebbe
essere un altro PG, ma di solito è un insegnante PNG trovato
In generale, più alto è il livello di Competenza nelle Armi di
durante avventure o attraverso il passaparola. In qualche
un personaggio con una specifica arma, più danni fa con
campagna, i maestri d’armi gestiscono accademie dove
l’arma e maggiori sono le possibilità che i suoi attacchi
insegnano l’uso corretto di armi specifiche; le accademie di
vadano a segno. I diversi livelli di padronanza sono descritti
spada sono le più comuni.
in dettaglio alla successiva voce “Addestramento”.
Dopo aver trovato un istruttore che fornirà l’addestramento
Addestramento necessario, lo studente deve pagare tutti i costi necessari
prima che l’addestramento possa iniziare. I costi e il tempo
Sebbene i personaggi possano ottenere gradi Basilari di necessari per l’addestramento con le armi variano in base al
Competenza nelle Armi semplicemente spendendo scelte di livello di capacità ricercato, e sono elencati nella Tabella:
armi, i personaggi non possono raggiungere gradi più elevati Competenza nelle Armipresentata più oltre. Uno studente
nello stesso modo. può allenarsi solo fino al grado di capacità superiore
Una volta che il personaggio ha effettuato le sue scelte di immediatamente successivo alla propria. Può passare da
armi per il 1° livello, per acquisire ulteriori conoscenze Basilare ad Abile, per esempio, e la volta successiva passare
sull’uso di un’arma deve essere addestrato da qualcuno che da Abile a Esperto, ma non riesce mai a saltare direttamente

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Vendicatori & Viverne Personaggi

da Basilare a Esperto. Uno studente può allenarsi nella Un fallimento non significa che il personaggio abbia perso
speranza di raggiungere il grado successivo di capacità, ma la sua scelta di armi per quel livello di esperienza. La scelta
non sempre riesce a farlo. Il personaggio studente ha una dell’arma è ancora lì, ed è ancora dedicata all’arma e al
possibilità di fallimento applicata ad ogni periodo di grado di Competenza nelle Armi che ha scelto per questa.
addestramento. Le sue possibilità di successo e il fallimento Lo studente perde solo il tempo e il denaro che ha impiegato,
variano in base al grado di capacità che intende conseguire, ma può spendere più tempo e denaro finché non raggiunge
come da probabilità indicate nella Tabella: Competenza il grado di maestria per il quale ha effettuato la spesa per la
nelle Armi presentata sopra. Dal punto di vista del sua scelta di arma.
personaggio, il fallimento può verificarsi perché
l’addestratore ha una conoscenza insufficiente o non sa
formare gli altri o perché lo studente non apprende le nuove
informazioni.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Padronanza di uno Stile di Combattimento


solo i vantaggi dello stile utilizzato. Ad esempio, se il
personaggio conosce due stili che forniscono un bonus di +2
alla CA quando si combatte senza armatura, non riceverà un
(Regola Opzionale Alternativa) bonus di +4 alla CA, ma solo il bonus concesso dallo stile
che usa. Parimenti, salvo diversa indicazione, solo una
Nel sistema di combattimento standard di Vendicatori & manovra speciale può essere utilizzata alla volta, non due.
Viverne ogni personaggio sa usare automaticamente ogni Infine, i vantaggi di uno stile o di una manovra possono
arma disponibile per la sua classe di personaggi per l’uso e essere ottenuti solo utilizzando le relative armi o
in questo sistema questo assunto rimane invariato. forme di attacco senz'armi. Ad esempio, un personaggio
Diversamente dal sistema opzionale della Competenza nelle esperto di boxe, non otterrà il bonus alla CA se si combatte
Armi descritto precedentemente, il sistema opzionale che con una mazza, una spada, ecc.
segue non consente ai personaggi di studiare un’arma in
Per quanto riguarda i Mostri, i rispettivi DV sono equiparati
maniera approfondita, bensì focalizza l’addestramento su un
ai livelli di classe e ogni 3 DV possono ottenere la
preciso stile di combattimento, ottenendo dei vantaggi
padronanza di un singolo stile o di una manovra ad esso
quando combatte con quello stile man mano che lo
collegata. Il punteggio di Intelligenza di un mostro
padroneggia.
determina il numero massimo di manovre che un mostro può
La Padronanza di uno Stile di Combattimento, quindi, è apprendere:
l’abilità di un personaggio di usare una modalità di
 fino a 11: Stile base, +1 manovra;
combattimento che prevede in particolare l’uso di certe
categorie di armi adatte a quello stile con maggiore abilità  12-13: Stile base +2 manovre;
rispetto a quanto il gioco normalmente consente.  14-15: Stile base, +3 manovre;
 16-17: Stile base, +5 manovre;
Tutti i personaggi, non solo i combattenti, (e anche i Mostri  18 o più: Stile base, +7 manovre.
intelligenti) possono ottenere Stili di Combattimento
Preferiti. 1. ARMA A DUE MANI
Questo stile deve essere usato in combinazione con una
Nota che la maggior parte di questi stili di combattimento e grande arma a due mani come lo spadone o l'alabarda.
manovre possono portano rapidamente una certa Ci sono molte differenze tra una grande spada e un'alabarda,
complessità nel gestire un personaggio, e non andrebbero quindi, i personaggi impareranno lo stile e manovre con
combinati con le regole opzionali della Competenza nelle l’una o con l’altra, ma non entrambi. D'altra parte, un
Armi; perciò, AdG e giocatori dovrebbero valutare molto personaggio che impara per l'alabarda potrebbe anche usarli
attentamente se adottare queste regole opzionali nel gioco con la maggior parte delle armi in asta.
prima di consentirle. Requisiti: DES13+; FOR 13+; Competenza nello spadone
a due mani, nell’ascia bipenne, nell’alabarda o in qualsiasi
Scelta dello Stile altra arma a due mani appropriata.
Vantaggio: i personaggi riducono il fattore di velocità della
Con le regole della Padronanza di uno Stile di loro arma a due mani di -3 segmenti (ma solo quando l'arma
Combattimento, quando un personaggio inizia il gioco sa è effettivamente a due mani, che non è necessariamente il
come usare tutte le armi consentite dalla sua Classe, ma gli caso di alcune armi, come la spada bastarda).
viene data la possibilità di addestrarsi in uno stile di MANOVRE A DUE MANI:
combattimento particolare da scegliere tra quelli descritti di • Combattimento angusto: il personaggio sa come usare
seguito e consentiti per la propria classe. uno spadone o un’altra arma grande in modo tale che l’arma
La scelta dello stile conferisce al personaggio solo il può essere utilizzata in spazi normalmente troppo stretti per
beneficio di base dello stile stesso. Successivamente ciascun usare armi di grandi dimensioni (purché si tratti di uno
personaggio può aumentare la sua Padronanza dello Stile spazio in cui una spada corta possa ancora essere usata).
attraverso l’addestramento, come descritto di seguito. • Incalzare: se due o più avversari affrontano il personaggio
stando fianco a fianco (adiacenti), il personaggio può
La scelta dello stile di combattimento è definitiva e non può attaccarli tutti con una sola spazzata della sua arma (anche
essere variata in seguito. Solo ai Guerrieri e ai Combattenti se questo non consente di colpire con un solo attacco più di
Arcani è consentito scegliere fino a tre stili di quattro nemici di piccole dimensioni, tre di medie
combattimento, mentre tutte le altre classi sono limitate a dimensioni o due di dimensioni grandi o superiori.) Per
uno o due. determinare se il tiro per colpire colpisce tutti loro, ogni
Ogni personaggio ottiene una manovra speciale dello stile di avversario successivo al primo va considerato il tiro per
combattimento che ha scelto a ciascuno dei seguenti livelli colpire come se avesse ottenuto un risultato di 2 punti in
di arma a ciascuno dei seguenti livelli di esperienza: 3°, 6°, meno (cumulativo), e allo stesso una penalità cumulativa di
9°, 12°, 15°, 20° e 25°. I Guerrieri (e solo i guerrieri) -2 ai danni si applica ai tiri per i danni su ciascun avversario
guadagnano scelte di stile aggiuntive ai livelli 1°, 7°, 18° e dopo il primo.
22°. I Combattenti Arcani ottengono una singola scelta • Fendente: Quest'attacco fa caricare di forza la spalla del
aggiuntiva al 1° livello. personaggio ed è un po’ più lento ma più potente,
concedendo così un bonus di +2 al personaggio al tiro per i
Nota che ogni stile è esclusivo degli altri. D'ora in poi, se un danni, a scapito di una penalità di -3 all'iniziativa (che
personaggio ne può imparare più di uno molti, può quindi annulla il vantaggio concesso dallo stile di base).
comunque usarne solo uno alla volta, quindi, può ottenere • Spezzare Arma: il personaggio può colpire l'arma

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dell'avversario(invece dell'avversario stesso) per durante lo stesso round di combattimento.


frantumarla. Questa manovra è normalmente usata contro Questo è in qualche modo trattato come lo stile di
armi con un’impugnatura o asta di legno, non contro pugnali combattimento con due armi; il personaggio subisce una
o altre armi interamente metalliche. Questa manovra penalità di -2 ai suoi tiri per colpire e poiché lo scudo è usato
richiede un tiro per colpire uguale o superiore a quello per parare gli attacchi del suo avversario, lo scudo non può
dell'avversario. In caso di successo l'arma deve superare un proteggere da altri attacchi, se presenti. Questa manovra
Tiro Salvezza dell’oggetto sulla Tempra contro questa garantisce al personaggio un bonus aggiuntivo di +2 alla CA
manovra o essere rovinata. Si noti che l'arma usata per (oltre a quello fornito dallo scudo, la sua magia, il vantaggio
compiere questa manovra è normalmente di taglia grande e dello stile di base di +1, ecc.).
abbastanza forte da non rischiare di essere rovinata a sua • Bloccare proiettili: come azione primaria il personaggio
volta nel processo. può automaticamente bloccare un certo numero di proiettili
• Difesa Offensiva: il personaggio fa volteggiare la sua (frecce, quadrelli di balestra, asce lanciate e pugnali, ecc.,
arma tutt’intorno al suo corpo, creando una sorta di barriera ma non proiettili di pistola o massi) pari al suo bonus di
mortale tra lui e tutti gli altri. Questo richiede un'azione di Destrezza. Se non ha un bonus di destrezza, questa manovra
round completo (un intero round, per ciascun round di funziona contro un singolo attacco a distanza come per la
utilizzo) e può essere mantenuta per un numero massimo di manovra Deviare Frecce dello stile di Tiro (vedi Stile
round pari a 1d4 + modificatore di Costituzione. Questa Scherma).
manovra concede al personaggio un bonus alla sua CA pari • Protezione estesa dello scudo: il personaggio può
a +2 o metà del suo livello (arrotondato per difetto), a aggiungere il suo Bonus di scudo alla CA (incluso il bonus
seconda di quale sia maggiore. Qualsiasi attacco riuscito +1 concesso dallo stile) a qualsiasi tiro salvezza sui Riflessi
contro il personaggio interrompe la manovra, ma gli o sulla Tempra contro minacce e attacchi che possono essere
avversari dovranno spesso fare una prova di morale (se ostacolati dalla copertura (ad es. un soffio del drago, un
applicabile) per tentare un attacco attraverso una difesa incantesimo Fulmine magicoo Tempesta di ghiaccio, ecc.).
offensiva. Questo non può essere utilizzato contro incantesimi ad area
• Atterramento: il personaggio si spinge in avanti quando di effetto che sono in grado di aggirare le coperture (come
colpisce il suo avversario, per farlo cadere prono. Il un incantesimo Palla di fuoco) o tutto ciò che si manifesta
bersaglio non può essere di dimensioni maggiori rispetto al direttamente sul bersaglio.
personaggio, e ha diritto a un Tiro Salvezza sulla Tempra per • Botta di Scudo:il personaggio è in grado di usare il suo
resistere al tentativo. Alcune creature possono ottenere un scudo come arma, come se stesse combattendo con due armi.
bonus per il loro TS, come +4 per i quadrupedi. Se si In questo caso, uno scudo piccolo infligge 1d3 danni
utilizzasse un’arma in asta o una lancia lunga (picca), questa contundenti (fattore di velocità = 0 segmenti); uno scudo
manovra potrebbe essere utilizzata per disarcionare dal medio infligge 1d4 danni contundenti (fattore di velocità =
cavallo un cavaliere. In ogni caso il personaggio perde 2 segmenti) e uno scudo grande infligge 1d6 danni
leggermente il suo ritmo nel farlo, rendendolo vulnerabile contundenti (fattore di velocità = 5 segmenti. Quando si
per un breve periodo dopo. Gli avversari guadagnano un utilizza uno scudo come arma, tuttavia, esso non concede il
+2 bonus per colpire il personaggio per i successivi round suo bonus alla CA, ma il suo bonus magico, se presente, può
1d2, o 1d4 round se l'attacco mancato. essere utilizzato come bonus all’attacco e al danno.
• Specializzazione delle armi:il personaggio ottiene un • Parata con lo scudo : quando usa questa manovra il
bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni personaggio effettua un tiro per colpire come se usasse lo
i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es. scudo per attaccare, contrapposto al risultato dell’attacco
Spadone, Ascia Bipenne, alabarda, ecc.). Quest’abilità può che si intende parare e se il risultato di questo tiro è
essere selezionata più di una volta, ma ogni volta si applica maggiore di quello dell’attacco lo scudo assorbe tutti i danni
a diverso tipo di arma. dell’attacco e quindi deve effettuare un Tiro Salvezza
dell’oggetto sulla Tempra per non subire il danno ed essere
2. ARMA E SCUDO
eventualmente distrutto nel processo. Il personaggio non
Lo scudo è la forma più antica e più comune di protezione
deve essere sorpreso in quel round per poter usare questa
sul campo di battaglia, ma solo poche persone sanno come
manovra e questa manovra non consente di effettuare alcun
usarlo in modo veramente efficace.
attacco in quel round, eccetto arretrare combattendo o
Ad esempio, anche se la maggior parte dei cavalieri
fuggire da un combattimento.
indosserà uno scudo su cui esporre il proprio stemma,
• Proteggere gli altri: nel combattimento in mischia il
generalmente lo usano in un modo più semplice. Lo stile di
personaggio può usare il suo scudo per proteggere un alleato
combattimento con arma e scudi è particolarmente favorito
adiacente (purché si trovi sul lato dello scudo) al posto di sé
da mercenari e soldati che non vogliono, o non possono
stesso, senza ostacolare le proprie azioni o quelle dell'alleato
calpestare il campo di battaglia usando pesanti armature di
protetto. In questo caso il personaggio perde il bonus alla CA
metallo.
fornito dallo scudo ma il suo alleato ne beneficia al suo
Requisiti: DES 11+. Competenza nell'uso dello scudo.
posto.
Vantaggio: i personaggi ottengono un ulteriore bonus id +1
• Falange: il personaggio può usare una lancia lunga (picca)
alla CA quando usano uno scudo (ad esempio, uno scudo
o altra arma in asta a due mani in congiunzione con uno
piccolo garantirebbe quindi un bonus +2 alla CA, uno medio
scudo medio o grande che è legato alla sua spalla. In questo
un bonus di +3, ecc.).
caso l’arma viene usata con una mano sola senza penalità
MANOVRE DI ARMA E SCUDO:
(ma senza applicare il normale aumento dei danni per un
• Attacco e Parata:il personaggio può effettuare sia un
elevato punteggio di forza per l’arma usata a due mani). Il
attacco che parare l’attacco di un avversario con il suo scudo
personaggio non può tentare altre manovre speciali con lo

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scudo o la lancia, ma se ha la specializzazione della lancia, piccola come un halfling; 1d8 se il personaggio è di taglia
può applicare il suo bonus normalmente. grande) e il bonus alla CA aumenta a +3. Il personaggio può
usare altre manovre di Arti Marziali beneficiando di queste
3. ARTI MARZIALI
capacità aumentate.
Le arti marziali si riferiscono a forme orientali di
• Arti marziali superiori:il danno inflitto dalle arti marziali
combattimento disarmato che usano i piedi e altre parti del
aumenta a 1d8 (1d6 se il personaggio è di taglia piccola
corpo (gomiti, ginocchia, ecc.) proprio come le mani, ed
come un halfling; 1d10 se il personaggio è di taglia grande)
eseguendo movimenti complessi del corpo ispirati a animali,
e il bonus alla CA aumenta a +4. Il personaggio può usare
filosofie particolari e così via. Tuttavia, le arti marziali non
altre manovre di Arti Marziali beneficiando di queste
devono essere necessariamente limitate a quelle dei classici
capacità aumentate. Per selezionare questa manovra il
ninja e samurai. Ad esempio, le arti marziali potrebbero
personaggio deve già conoscere la manovra Arti Marziali
essere trovate in una cultura raffinata (come quella elfica)
migliorate.
come forma d’arte che fonde movimenti di danza aggraziati
• Calcio Volante: il personaggio può usare una carica per
con colpi senz’armi letali. Nelle ambientazioni medievali
sferrare un devastante calcio volante contro un avversario.
tradizionali, le arti marziali dovrebbero essere più difficili da
Alla fine di questa carica, egli aggiunge il suo livello di
imparare (cioè trovare una scuola o un mentore appropriato)
classe come bonus al danno che infligge con un attacco
rispetto a picchiare o alla lotta.
disarmato.
Requisiti: DES 13+; FOR 11+
• Colpo incapacitante: il personaggio effettua un unico
Vantaggio: i personaggi possono usare i loro pugni o piedi,
attacco in quel round adoperando una speciale tecnica di arti
ginocchia, gomiti, ecc. per infliggere a scelta danni letali o
marziali per causare, a scelta, uno dei seguenti effetti:
non letali causando 1d4 danni contundenti (1d3 se il
- Stordito per 1d6 round;
personaggio è di taglia piccola come un halfling; 1d6 se il
- Gettato a terra prono;
personaggio è di taglia grande) e ottengono un bonus di +2
- Accecato per 1d4 round;
alla CA quando combattono disarmati, purché non indossino
- Paralizzato per 1 round.
armature più pesanti dui un’armatura di cuoio e non
Questo attacco infligge danni doppi (doppio dei danni base
trasportino un carico pesante.
+ bonus per Forza o di Destrezza se si possiede la manovra
Inoltre, un personaggio che non indossi armatura o ne
Colpi Accurati, ecc., che non sono raddoppiati), e
indossi una di cuoio può colpire efficacemente con attacchi
l'avversario può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per
senz’armi un personaggio in armatura di metallo, senza
evitare l’effetto. L’AdG può determinare che su alcune
subire danni per colpire bersagli in armatura metallica.
creature (come non morti, creature incorporee, costrutti ed
MANOVRE DI ARTI MARZIALI:
esterni) l’attacco non produca in tutto o in parte l’effetto.
• Agile Risposta: il personaggio deve designare un
Quando questa manovra è usata non sono consentiti attacchi
avversario sul quale concentra la sua attenzione. Se
multipli, né attacchi con arma secondaria. Un personaggio
quest'ultimo effettua un attacco in mischia contro il
deve conoscere almeno altre 4 manovre di Arti Marziali a
personaggio e il colpo non va a segno, il personaggio (oltre
sua scelta prima di poter selezionare questa manovra.
alle normali azioni per il round da effettuare al suo turno)
• Combattere alla Cieca:il personaggio può combattere in
può effettuare immediatamente un attacco gratuito con le
mischia disarmato senza la necessità di vedere, senza subire
arti marziali in risposta all’attacco di questo avversario.
alcuna penalità per colpire in condizioni di scarsa
Tuttavia, focalizzare la sua attenzione in questo modo
illuminazione, e con solo una penalità di -2 nel buio più
garantisce un bonus di +1 ai tiri per colpire di tutti gli altri
totale. Inoltre, contro avversari invisibili, il personaggio
eventuali avversari che attaccano il personaggio, e questi
subisce solo una penalità di -2 sui Tiri per colpire quando
subisce anche una penalità di -1 sui tiri per la sorpresa.
combatte disarmato.
• Armi marziali: il personaggio può usare i benefici delle
• Deviare frecce: il personaggio può usare i suoi attacchi
altre manovre di Arti Marziali che conosce usando alcune
disarmati per deviare attacchi a distanza di cui è a
armi speciali proprie dell’arte marziale che conosce al posto
conoscenza (ad esempio frecce, pugnali lanciati, ecc., ma
degli attacchi senz’armi.
non massi scagliati da giganti o proiettili di armi da assedio).
L’AdG deve decidere quali armi sono tipiche per l’arte
Per avere successo, il personaggio deve effettuare un tiro per
marziale appresa dal personaggio, in un numero massimo di
colpire e se il risultato complessivo è uguale o superiore a
8 e deve trattarsi normalmente di armi da mischia,
quello dell'attacco, la munizione o l’arma da lancio di cui è
eventualmente anche scagliabili. In alternativa, per
bersaglio è deviata. Ogni tiro per deviare attacchi a distanza
particolari arti marziali può essere limitata a uno o due tipi
consuma un attacco di quel round e se il personaggio
di arma a distanza (come l’Arco, lungo e corto, usato nel
possiede attacchi multipli può deviare più attacchi a distanza
Kyudo). In assenza di una lista specifica di armi l’AdG può
in quello stesso round.
usare la seguente lista che include anche la versione
• Raffica di colpi: come azione di round completo (è
orientale equivalente dell’arma (ove previsto): accetta, armi
consentito solo un movimento di 1,5 metri) il personaggio
in asta, bastone ferrato (o bo), falcetto (o kama), frusta (o
può attaccare due volte per round con le arti marziali
siangham), lancia, mazza (o nunchaku), pugnale (o sai),
subendo solo una penalità di –2 a ciascun Tiro per colpire.
pugnale da lancio (o shuriken) e spada corta (o ninja to). In
Se il personaggio ha attacchi multipli per il suo livello, egli
ogni caso il personaggio deve essere competente nell’arma
aggiunge un attacco a quelli disponibili, ma tutti gli attacchi
utilizzata con questa manovra per poter beneficiare degli
sono effettuati con una penalità di -2
effetti di quest’ultima.
• Raffica di colpi superiore: come azione di round
• Arti marziali migliorate: il danno inflitto dalle arti
completo (è consentito solo un movimento di 1,5 metri) il
marziali aumenta a 1d6 (1d4 se il personaggio è di taglia
personaggio può attaccare tre volte per round con le arti

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marziali subendo solo una penalità di –1 a ciascun Tiro per • Combattere con due Armi Migliorato:il personaggio
colpire. Se il personaggio ha attacchi multipli per il suo può effettuare due attacchi con la sua arma secondaria,
livello, egli aggiunge due attacchi a quelli disponibili, ma anziché uno. Il secondo attacco con l’arma secondaria,
tutti gli attacchi sono effettuati con una penalità di -1. Per tuttavia, subisce una penalità ulteriore di -4 al Tiro per
selezionare questa manovra il personaggio deve già Colpire. Il personaggio deve essere di livello sufficiente ad
conoscere la manovra Raffica di colpi. effettuare attacchi multipli con almeno due attacchi per
• Rialzarsi all’istante: Il personaggio impiega il suo round per poter selezionare questa manovra.
normale movimento per eseguire un colpo di reni che lo • Combattere con due Armi Superiore: il personaggio può
rimette istantaneamente in piedi. Il personaggio in questo effettuare tre attacchi con la sua arma secondaria, anziché
caso può tornare in piedi da posizione prona senza penalità due. Il terzo attacco con l’arma secondaria, tuttavia, subisce
e senza il rischio di subire attacchi. Un personaggio può una penalità ulteriore di -6 al Tiro per Colpire. Il personaggio
usare questa manovra anche in combinazione con stili di deve avere già acquisito la manovra Combattere con due
combattimento diversi dalla lotta, mantenendone tutti i armi migliorato ed essere di livello sufficiente ad effettuare
benefici. attacchi multipli con almeno tre attacchi per round per poter
selezionare questa manovra.
4. DUE ARMI
• Deviare frecce: il personaggio può usare i suoi attacchi
Lo scudo è la forma più antica e più comune di protezione
(con le armi appropriata per questo stile) per deviare frecce,
sul campo di battaglia, ma solo poche persone sanno come
quadrelli, proiettili e armi scagliate in arrivo di cui è a
usarlo in modo veramente efficace.
conoscenza (esclusi massi scagliati da giganti o altre
Ad esempio, anche se la maggior parte dei cavalieri
creature o proiettili di armi da assedio). Per avere successo,
indosserà uno scudo su cui esporre il proprio stemma,
il personaggio deve effettuare un tiro per colpire e se il
generalmente lo usano in un modo più semplice. Lo stile di
risultato complessivo è uguale o superiore a quello
combattimento con arma e scudi è particolarmente favorito
dell'attacco, la munizione o l’arma da lancio di cui è
da mercenari e soldati che non vogliono, o non possono
bersaglio è deviata. Ogni tiro per deviare attacchi a distanza
calpestare il campo di battaglia usando pesanti armature di
consuma un attacco di quel round e se il personaggio
metallo.
possiede attacchi multipli può deviare più attacchi a distanza
Requisiti: DES 15+. Competenza nell'uso delle armi usate.
in quello stesso round. Se fallisce nel deviare l’attacco, il
Vantaggio: i personaggi ottengono un bonus di +1 alla CA
personaggio subisce i danni normalmente come se fosse
quando usano due armi e attaccano con l’arma secondaria.
stato colpito anche se quel missile non avrebbe normalmente
MANOVRE CON DUE ARMI:
colpito, come effetto della deviazione dell’attacco.
• Ambidestro: il personaggio è abile allo stesso modo con
• Difendere con due armi:il personaggio ottiene un bonus
entrambe le mani e la penalità per combattere con due armi
di +2 alla CA, invece di +1 quando usa due armi e attacca
dell’arma secondaria è uguale a quella applicata per l’arma
con l’arma secondaria.
primaria (-4/-4, o -2/-2 se l’arma secondaria è piccola).
• Difendere con due armi migliorato:il personaggio
ottiene un bonus di +3 alla CA, invece di +2 quando usa due
armi e attacca con l’arma secondaria. Il personaggio deve
aver già acquisito la manovra Difendere con due armi per
poter selezionare questa manovra.
• Parata con l’arma secondaria : quando usa questa
manovra il personaggio effettua un tiro per colpire come se
usasse l’arma secondaria per attaccare, ma con una penalità
di -2, contrapposto al risultato dell’attacco che si intende
parare e se il risultato di questo tiro è maggiore di quello
dell’attacco l’arma usata assorbe tutti i danni dell’attacco e
quindi deve effettuare un Tiro Salvezza dell’oggetto sulla
Tempra per non subire il danno ed essere eventualmente
distrutta nel processo. Il personaggio non deve essere
sorpreso in quel round per poter usare questa manovra e
questa manovra non consente di effettuare alcun attacco in
quel round con l’arma secondaria.
5. INCANTATORE DA GUERRA
Alcuni incantatori imparano stili di combattimento comuni,
ma altri preferiscono affinare il loro stile di combattimento
mescolando armi e magia.
Requisiti: INT, SAG o CAR 13+.
Vantaggio: i personaggi ottengono un ulteriore bonus id +1
alla CA quando usano uno scudo (ad esempio, uno scudo
piccolo garantirebbe quindi un bonus +2 alla CA, uno medio
un bonus di +3, ecc.).
MANOVRE DA INCANTATORE DA GUERRA:
• Colpo Arcano: il personaggio infonde una parte della sua
energia magica nella sua arma ed è in grado di colpire mostri

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che possono essere normalmente feriti solo dalla magia o usare questa manovra un numero di volte al giorno pari a 1
armi magiche un bonus pari a 1/5 del suo livello di classe. + il suo modificatore di caratteristica rilevante per lanciare
L’arma non acquisisce effettivamente alcun bonus, tuttavia gli incantesimi della sua classe (minimo 1).
riesce a colpire creature normalmente invulnerabili alle armi • Mantenere la carica:il personaggio può mantenere la
normali. Se l’arma usata è già magica il suo bonus magico carica di un incantesimo della sua lista con raggio di azione
conta normalmente per il Tiro per Colpire e per i danni, “tocco” che ha lanciato. Questo significa che l’incantesimo
anche se normalmente non riuscirebbe a ferire un resta “caricato” sulla mano dell’incantatore finché non
determinato tipo di creatura, purché la manovra lo consenta. riesce a toccare un bersaglio con un attacco effettuato con
Il personaggio deve poter lanciare incantesimi arcani (ad es. successo. Se l’incantatore lancia un nuovo incantesimo,
Bardo, Combattente Arcano, Mago o Negromante) e deve l’incantesimo di cui manteneva la carica cessa di avere
essere di 5° livello o superiore per poter selezionare questa effetto.
manovra. Questa manovra può esser utilizzata in • Premonizione difensiva: Il personaggio sceglie un
combinazione di qualsiasi altra manovra di questo stile. nemico e usa le sue arti divinatorie per ottenere
• Colpo Incantato: ogni volta che l’incantatore lancia un anticipatamente dei segni delle future intenzioni del suo
incantesimo della sua lista degli incantesimi con raggio di nemico, ottenendo un bonus di +1 alla sua CA e ai suoi Tiri
azione “tocco”, egli può sprigionarlo attraverso qualsiasi Salvezza sui Riflessi contro gli attacchi, gli incantesimi e le
arma che impugni come parte di un attacco in mischia. Al capacità speciali di quell'avversario. Il personaggio deve
posto del normale attacco in mischia gratuito sferrato con conoscere la manovra premonizione marziale per poter
l’incantesimo, un incantatore può effettuare un unico attacco selezionare questa manovra. Questa manovra può essere
in mischia gratuito con la sua arma come parte del lancio di usata in combinazione con qualsiasi altra manovra di questo
questo incantesimo. Se ha successo, questo attacco in stile.
mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti • Premonizione marziale:Il personaggio sceglie un nemico
dell’incantesimo. Se usata con la manovra incantesimi in e usa le sue arti divinatorie per ottenere anticipatamente dei
combattimento, anche questo attacco in mischia subisce segni delle future intenzioni del suo nemico, ottenendo un
tutte le penalità inflitte dalla capacità. bonus di +1 ai suoi Tiri per colpire e per i danni contro
• Concentrazione in battaglia:Il personaggio ottiene un quell'avversario. Il personaggio deve essere almeno di 6°
bonus di +4 ai Tiri Salvezza sulla Tempra per non perdere livello prima di poter selezionare questa manovra. Questa
gli incantesimi che sta lanciando se viene attaccato mentre li manovra può essere usata in combinazione con qualsiasi
lancia. altra manovra di questo stile.
• Incantatore Esperto di Scudo : il personaggio può portare • Sovraccarico di Energia:l’incantatore può lanciare un
qualsiasi tipo di scudo (incluso uno scudo grande) e la mano incantesimo sovraccaricando l’energia magica dello stesso.
dello scudo continua ad essere considerata libera per il Questo richiede un tempo aggiuntivo per lanciare
lancio degli incantesimi. L’incantatore non perde il bonus l’incantesimo che avrà effetto solo alla fine del round,
dello scudo alla CA quando usa questa manovra. lasciando l’incantatore a rischio di essere colpito e di perdere
L’incantatore deve avere la competenza nell’uso dello scudo l’incantesimo che sta sovraccaricando. Quando lo fa
che usa con questa manovra per poterla selezionare. l’incantesimo ottiene un dado di danni aggiuntivo del tipo
• Incantesimi in combattimento:il personaggio apprende usato dall’incantesimo per ogni 4 livelli dell’incantatore
come lanciare incantesimi e brandire armi dopo il 1°, ovvero, se l’incantesimo non infligge danni,
contemporaneamente. Funziona in modo simile al impone all’avversario una penalità al Tiro Salvezza di -1 per
combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un ogni 4 livelli dell’incantatore dopo il 1°.
incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa Questo sovraccarico, tuttavia, comporta un contraccolpo
capacità il personaggio deve avere una mano libera e sull’incantatore che subisce 1d6 danni da energia magica per
impugnare un’arma da mischia piccola o a una mano ogni dado incrementato o punto di penalità al tiro salvezza
nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti inflitto. L’incantatore può effettuare un Tiro Salvezza sulla
i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità tempra per dimezzare questo danno. L’incantatore può usare
di –2 al Tiro per Colpire e può inoltre lanciare un qualsiasi questa manovra un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo
incantesimo della sua lista degli incantesimi con il normale modificatore di caratteristica rilevante per lanciare gli
tempo di lancio. Il personaggio può scegliere se prima incantesimi della sua classe (minimo 1).
lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha attacchi • Specializzazione negli incantesimi d’attacco diretto:il
multipli, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus
l’arma. Questa manovra può essere usata insieme ad altre +2 ai tiri per i danni con tutti gli incantesimi che richiedono
manovre di questo stesso stile. un Tiro per Colpire.
• Lancio di incantesimi immobile: l’incantatore può • Utilizzatore di bacchette: il personaggio può attivare una
lanciare un incantesimo stando immobile e senza necessità bacchetta o un bastone magico anziché lanciare un
di avere almeno una mano libera, né di dover effettuare incantesimo quando usa la manovra Incantesimi in
alcun gesto. L’incantatore può usare questa manovra un Combattimento. Il personaggio deve conoscere già la
numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di manovra Incantesimi in Combattimento prima di poter
caratteristica rilevante per lanciare gli incantesimi della sua selezionare questa manovra.
classe (minimo 1).
6. LANCIO
• Lancio di incantesimi silenzioso: l’incantatore può
Il personaggio è un esperto con qualsiasi tipo di arma che è
lanciare un incantesimo senza pronunciare alcuna parola
possibile scagliare: accetta, giavellotto, lancia, martello
magica e restando completamente in silenzio, persino se ha
leggero, olio o acqua santa, pugnale e qualsiasi comune
un bavaglio o gli è stata tagliata la lingua. L’incantatore può

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Vendicatori & Viverne Personaggi

pietra. è più un ostacolo che un vantaggio. Si tratta di uno stile di


Questo stile è per lo più apprezzato per l’uso combinato di combattimento per lo più efficace contro gli umanoidi, e
armi in mischia e a distanza ravvicinata. l’AdG potrebbe imporre penalità per colpire creature con
Requisiti: DES 13+; Competenza in almeno una delle armi anatomie molto diverse.
usate per lo stile. Requisiti: FOR 13+; DES 11+.
Vantaggio: i personaggi subiscono solo la metà delle Vantaggio: i personaggi ottengono un bonus +1 sui Tiri per
penalità per i tiri di attacco a distanza per ogni incremento Colpire effettuati in lotta e un bonus +2 alle prove di Forza
di gittata oltre il primo (cioè -1 per gittata Lunga e -2 per di Destrezza e ai Tiri Salvezza effettuati per liberarsi da una
gittata estrema, invece dei rispettivi -2 e -4 normalmente lotta o resistere a manovre di lotta effettuate da avversari
applicati) con il tipo di arma selezionata. contro di loro.
MANOVRE DI TIRO ACQUISIBILI: MANOVRE DI LOTTA:
• Lancio distante: quando usa armi da lancio, il personaggio • Abbraccio dell’Orso: questa manovra brutale consiste
considera tutte le sue gittate raddoppiate rispetto alla gittata nell'afferrare un avversario con entrambe le braccia e
normale. stritolarlo quando si si tiene in lotta un avversario*, il
• Lancio in corsa:il personaggio può effettuare l’intero personaggio gli infligge 1d4 punti di danno per round (più il
movimento base o in corsa e scagliare un’arma in quel round suo modificatore di Forza).
e durante il movimento, ma subisce una penalità di -2 ai tiri Se il personaggio nella sua prova di lotta ottiene un tiro
per colpire. Questo è particolarmente utile durante gli naturale di 20, o supera il tiro dell'avversario di 10 punti o
inseguimenti quando si inseguono i nemici. più, riesce a strangolare l'avversario. Una creatura
• Lancio montato:il personaggio subisce solo la metà della strangolata non può respirare né parlare, e quindi non può
penalità per scagliare armi da un cavallo in movimento (cioè lanciare Incantesimi, inoltre non può neanche trattenere il
-1 invece di -2 per un movimento normale; -2 invece di -4 respiro e iniziare a soffocare (Vedi “Respirare e Trattenere
per un movimento in corsa). il fiato” a pag. 87 per i dettagli).
• Lancio rapido: se il personaggio ha una banderuola per • Combattimento a terra: il personaggio sa come
pugnali o una o più armi da lancio agganciate alla cintura o combattere prono. Egli mantiene il suo bonus di Destrezza
poste sulla schiena o altre parti del corpo in punti comunque alla CA (se presente) e gli avversari in piedi ottengono solo
facilmente raggiungibili, può effettuare un singolo attacco un bonus di +2 ai Tiri per colpire contro di lui (invece di +4).
aggiuntivo con la sua arma ma questo attacco e tutti i Se combatte con un altro avversario prono, egli ottiene
successivi sono effettuati con una penalità di -2 sul Tiro per anche un bonus di +2 ai tiri per colpire e alle prove di lotta
Colpire. contro quell'avversario prono e può anche eseguire altre
• Lancio ravvicinato:il personaggio ottiene un bonus di +1 manovre di lotta. Un personaggio può usare questa manovra
ai Tiri per colpire e per i danni quando attacca bersagli entro anche in combinazione con stili di combattimento diversi
la gittata corta dell’arma usata. Inoltre, le penalità per tirare dalla lotta, mantenendone tutti i benefici.
quando si è in un’area minacciata da un nemico sono • Leva del braccio:quando si tiene in lotta un avversario*
dimezzate. (vedi regole della Lotta a pag. 84), il personaggio può
• Lancio sfuggente: quando il personaggio compie una applicare un blocco del braccio, il che significa che
manovra di Fuggire da un combattimento, può comunque l'avversario in seguito non può muoversi, e non può tentare
effettuare un attacco con un’arma da lancio con una penalità di liberarsi dalla leva. Se l'avversario vuole liberarsi
di -2 al Tiro per colpire mentre esegue la manovra nonostante il dolore, deve prima effettuare un Tiro Salvezza
(normalmente fuggire da un combattimento non consente sulla Volontà e, se questo ha successo, può poi effettuare una
alcun attacco) prova contrapposta di Forza o di Destrezza (quella delle due
• Mira letale:il personaggio minaccia un colpo critico su un che sia più alta) con un bonus di +4 contro la prova di Forza
tiro naturale di 19 o 20, non solo con 20 come normalmente dell’avversario, e se vinche riesce a liberarsi dalla leva
avverrebbe. subendo comunque 1d8 danni contundenti.
• Specializzazione nelle armi:il personaggio ottiene un • Lotta migliorata:i bonus dei benefici dello stile di base
bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni sono raddoppiati (+2 sui Tiri per Colpire effettuati in lotta e
i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es. un bonus +4 alle prove di Caratteristica e ai Tiri Salvezza).
accetta, lancia, pugnale, ecc.). Quest’abilità può essere Il personaggio può usare le altre manovre di lotta
selezionata più di una volta, ma ogni volta si applica a un beneficiando di queste capacità aumentate.
diverso tipo di arma. Il personaggio può tentare manovre di • Presa alla testa:quando si tiene in lotta un avversario*
tiro beneficiando al contempo della specializzazione delle umanoide della stessa taglia del personaggio o inferiore, il
armi. personaggio può infliggere 1d6 punti di danno (più il
modificatore di Forza) anziché 1d3.
7. LOTTA
• Spezza Schiena:quando si tiene in lotta un avversario*, il
La lotta è, insieme al picchiare, l'altra forma più antica di
personaggio lo può far cadere/sbattere sul ginocchio della
combattimento disarmato.
sua gamba piegata, infliggendogli 2d6 danni non letali (più
Questo stile enfatizza le prese, che generalmente conducono
il suo modificatore di Forza) o la metà dei danni (1d6 + mod.
i combattenti a finire a terra, e dove il combattente in cima
Forza) come danni letali. La vittima deve poi effettuare un
generalmente vincerà la battaglia. Nelle società medievali,
Tiro Salvezza sulla Tempra o essere stordita per 1d4 round.
la prevalenza delle armature promuove anche questo stile di
In ogni caso l’avversario si ritroverà in posizione prona dopo
combattimento: l'armatura fornisce eccellenti appigli per la
aver subito gli effetti di questa manovra. Il personaggio deve
lotta, e il peso aggiunto rende più facile gettare un avversario
essere in grado di sollevare il peso dell’avversario per poter
a terra. Una volta che è a terra, il peso aggiunto dell’armatura
usare questa manovra. Questa manovra richiede un’azione

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Vendicatori & Viverne Personaggi

di round completo. • Sporco trucco:il personaggio usa ciò di cui dispone per
• Tecnica di lancio:quando si tiene in lotta un avversario*, causare un intoppo a un avversario diverso dai semplici
il personaggio può effettuare una tecnica per proiettarlo a danni. Al posto di un normale attacco il personaggio può
terra (sia che lo si lanci in aria, sia che lo si atterri con uno lanciare sabbia o polvere prese da terra (se disponibili) per
sgambetto) infliggendogli danni contundenti pari a 1d6 oltre accecare l’avversario per 1d4 round, ovvero sgambettarlo
al suo modificatore di Forza. Questo danno può essere letale per farlo cadere a terra prono. In entrambi i casi, egli deve
o non letale a discrezione del personaggio. L’avversario, in effettuare un tiro per colpire con una penalità di -4 e se
ogni caso si ritrova a terra prono dopo aver subito questa colpisce il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza sulla
manovra. Tempra per evitare l’effetto. Nel caso di creature con più di
2 gambe o di taglia Grande o superiore il Tiro Salvezza è
8. PICCHIARE
effettuato con un bonus di +2 per ogni paio di gambe dopo
Usare i pugni e i calci come armi naturali contro altri è la
il primo e di +2 per ogni categoria di taglia superiore alla
forma più naturale di lotta disarmata. Non si tratta di vere e
media. Questa manovra potrebbe non essere efficace contro
proprie tecniche come la boxe moderna o le arti marziali, ma
non morti, costrutti, elementali, ecc., a seconda del tipo e a
di uno stile che fa dell’improvvisazione e del “giocare
discrezione dell’AdG.
sporco” per dare un bel pugno duro in faccia o un calcio ben
• Calcio: il personaggio può usare anche i calci al posto dei
assestato in mezzo all’inguine dell'avversario. Si tratta di
pugni o in combinazione con i pugni se dispone di attacchi
uno stile di combattimento per lo più efficace contro gli
multipli. Un calcio infligge danni usando un dado di una
umanoidi, e l’AdG potrebbe imporre penalità per colpire
categoria superiore a quello normalmente usato (ad es. se si
creature con anatomie molto diverse.
usa 1d4 per il pugno, il calcio infliggerà 1d6 danni) ma ogni
Requisiti: DES 11+; FOR 11+
attacco con i calci subisce una penalità di -2 al Tiro per
Vantaggio: i personaggi possono usare i loro pugni per
Colpire. Il personaggio può usare altre manovre di Picchiare
infliggere a scelta danni letali o non letali causando 1d4
beneficiando di questa capacità.
danni contundenti (1d3 se il personaggio è di taglia piccola
• Difesa secondaria: il personaggio combatte
come un halfling; 1d6 se il personaggio è di taglia grande) e
difensivamente, proteggendo le parti vitali del suo corpo
ottengono un bonus di +2 alla CA quando combattono
con le braccia e schivando agilmente. Il personaggio subisce
disarmati, purché non indossino armature più pesanti di
una penalità di -2 ai suoi Tiri Per colpire, ma guadagna anche
un’armatura di cuoio e non trasportino un carico pesante.
un bonus +2 alla CA e ai suoi Tiri Salvezza contro le
Inoltre, un personaggio che non indossi armatura o ne
manovre Montante, Sporco Trucco, Colpo Stordente e simili
indossi una di cuoio può colpire efficacemente un
manovre relative a stili con attacchi disarmati.
personaggio in armatura di metallo, senza subire danni per
• Specializzazione nelle armi:il personaggio può usare
colpire bersagli in armatura metallica. Il personaggio può
nocche di ottone, guanti di metallo e stivali rinforzati quando
usare altre manovre di Picchiare beneficiando di queste
combatte disarmato ottenendo così un bonus di +1 ai Tiri per
capacità aumentate.
colpire e un bonus di +2 ai danni dei suoi attacchi di
MANOVRE DI PICCHIARE:
picchiare.
• Picchiare migliorato: il danno inflitto da un pugno
Il personaggio può tentare manovre di picchiare
aumenta a 1d6 (1d4 se il personaggio è di taglia piccola
beneficiando al contempo della specializzazione nelle armi.
come un halfling; 1d8 se il personaggio è di taglia grande)e
il bonus alla CA aumenta a +3. Il personaggio può usare altre 9. SCHERMA
manovre di Picchiare beneficiando di queste capacità La scherma è il tipico stile del duellante, che brandisce uno
aumentate. stocco o un’arma leggera in una mano, senza avere niente
• Picchiare superiore: il danno inflitto da un pugno nell’altra, che viene utilizzato per l'equilibrio.
aumenta a 1d8 (1d6 se il personaggio è di taglia piccola È generalmente più adatto ai duelli d'onore rispetto al campo
come un halfling; 1d10 se il personaggio è di tagl ia grande) di battaglia. La scherma ha maggiori probabilità di
e il bonus alla CA aumenta a +4. Il personaggio può usare essere favorita tra gli elfi e gli spadaccini, nonché nelle
altre manovre di Picchiare beneficiando di queste capacità ambientazioni con culture e livello di civiltà rinascimentali,
aumentate. Per selezionare questa manovra il personaggio essere tipico dei signori in ambienti urbani.
deve già conoscere la manovra Picchiare migliorato. Requisiti: DES 13+; Competenza nello stocco, spada lunga,
• Raffica di colpi: come azione di round completo (è spada corta, scimitarra o altra arma da punta o da taglio
consentito solo un movimento di 1,5 metri) il personaggio piccolo appropriata secondo l’AdG.
può attaccare due volte per round con i pugni (un attacco per Vantaggio: i personaggi ricevono un bonus di +1 alla CA
pugno) subendo solo una penalità di –2 a ciascun Tiro per quando si utilizza questo stile mantenendo l'altra mano
colpire. Se il personaggio ha attacchi multipli per il suo libera, o semplicemente maneggiando (ma non usando)
livello, egli aggiunge un attacco a quelli disponibili, ma tutti un’arma piccola o un oggetto che non sia uno scudo. Inoltre,
gli attacchi sono effettuati con una penalità di -2 se sono non indossa armature o indossa al massimo
• Montante: questo pugno a tutto campo può essere un'armatura di cuoio e non ha un carico pesante, il
devastante se atterra. Questa manovra impone una penalità personaggio riceve un bonus di +1 all'iniziativa.
di -4 al Tiro per colpire; ma se l’attacco ha successo esso o MANOVRE DI SCHERMA:
infligge danni doppi (doppio dei danni base + bonus per • Colpo letale:il personaggio minaccia un colpo critico con
Forza, ecc., che non sono raddoppiati), e l'avversario deve un tiro naturale di 19 o 20, non solo con 20 come
effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o rimanere stordito normalmente avverrebbe.
per 1d4 round. L’effetto di stordimento non si applica a • Deviare frecce: il personaggio può usare i suoi attacchi
creature di taglia Enorme o superiore. (con l’arma appropriata per questo stile) per deviare frecce,

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Vendicatori & Viverne Personaggi

quadrelli, proiettili e armi scagliate in arrivo di cui è a vantaggi a un diverso tipo di arma tra quelle consentite dallo
conoscenza (esclusi massi scagliati da giganti o altre stile deve acquisire nuovamente questo stile per questi tipo
creature o proiettili di armi da assedio). Per avere successo, di arma e scegliere le manovre separatamente per l’arma
il personaggio deve effettuare un tiro per colpire e se il diversa.
risultato complessivo è uguale o superiore a quello Questo stile è per lo più apprezzato per essere in grado di
dell'attacco, la munizione o l’arma da lancio di cui è attaccare a distanza e quindi ridurre i rischi per sé stessi.
bersaglio è deviata. Ogni tiro per deviare attacchi a distanza Requisiti: DES 13+; Competenza nell'arco corto e lungo o
consuma un attacco di quel round e se il personaggio nella balestra leggera o pesante, ovvero nella fionda.
possiede attacchi multipli può deviare più attacchi a distanza Vantaggio: i personaggi subiscono solo la metà delle
in quello stesso round. Se fallisce nel deviare l’attacco, il penalità per i tiri di attacco a distanza per ogni incremento
personaggio subisce i danni normalmente come se fosse di gittata oltre il primo (cioè -1 per gittata Lunga e -2 per
stato colpito anche se quel missile non avrebbe normalmente gittata estrema, invece dei rispettivi -2 e -4 normalmente
colpito, come effetto della deviazione dell’attacco. applicati) con il tipo di arma selezionata.
• Finta: il personaggio può effettuare una prova di Carisma MANOVRE DI TIRO ACQUISIBILI:
contrapposta a una prova di Saggezza dell’avversario per • Mira Letale:il personaggio minaccia un colpo critico su
cogliere alla sprovvista l'avversario. Se l'avversario fallisce un tiro naturale di 19 o 20, non solo con 20 come
la prova contrapposta, il personaggio guadagna un bonus +4 normalmente avverrebbe.
al tiro per colpire, altrimenti effettua un normale attacco. • Munizione Incoccata: se il personaggio inizia il
Solo una finta può essere utilizzata in ogni round. (Tuttavia, combattimento con una freccia incoccata nell’arco o una
gli avversari otterranno un bonus di +2 cumulativo per munizione caricata in una balestra o in una fionda (a seconda
ciascuno delle loro prove contrapposte di saggezza dell’arma cui si applica lo stile) ed è pronto a tirare, può
successive alla prima effettuate contro questa manovra, effettuare un singolo attacco con la sua arma prima che il
durante lo stesso combattimento.) combattimento inizi, indipendentemente da chi abbia vinto
• Trovare debolezze: se il personaggio osserva il suo l'iniziativa. Questa manovra, tuttavia, non può essere
avversario per tre round di fila mentre questo combatte (il impiegata se il personaggio è sorpreso, anche se ha una
personaggio può combattere normalmente, ma non può munizione pronta al tiro.
eseguire alcuna manovra speciale durante quel periodo), egli • Specializzazione nelle armi:il personaggio ottiene un
può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà. In caso di bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni
successo, il personaggio ha trovato un punto debole modo in i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es.
cui questo avversario combatte, garantendogli un bonus +2 arco, balestra, ecc.). Quest’abilità può essere selezionata più
ai tiri per colpire per il resto di quel combattimento. (Un di una volta, ma ogni volta si applica a un diverso tipo di
eventuale successivo combattimento con lo stesso arma. Il personaggio può tentare manovre di tiro
l'avversario richiede nuovamente tre round di studio, ma il beneficiando al contempo della specializzazione delle armi.
personaggio ottiene un bonus cumulativo di +2 sul suo Tiro • Tiro distante: quando usa l’arma scelta per questo stile, il
Salvezza) personaggio considera tutte le sue gittate incrementate di un
• Affondo: questa manovra deve essere effettuata come numero di metri pari alla gittata corta dell’arma.
parte di un attacco. Se l'attacco ha successo, il personaggio • Tiro doppio: posizionando le frecce o i quadrelli o i
raddoppia il suo tiro di danno (solo il dado dell'arma di base proiettili per fionda in un modo particolare sull’arma usata,
è raddoppiato). Tuttavia, se è fallito, il personaggio è il personaggio può tirare contemporaneamente due
vulnerabile per un breve periodo mentre riacquista il suo munizioni anziché una. Queste munizioni possono essere
equilibrio. Gli avversari ottengono un bonus di +2 per tirate verso uno stesso bersaglio, applicando una penalità di
colpirlo per il loro prossimo attacco (o durante questo round -2 sul tiro per colpire, oppure su due bersagli separati,
o il successivo). applicando una penalità di –3 al tiro per colpire, e –2
• Arma accurata: quando si utilizza uno stocco, una spada sull'iniziativa. In questo secondo caso, i due bersagli non
corta, un pugnale o un’arma da punta o da taglio simile (ma possono trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro.
non una spada lunga), il personaggio può scegliere di usa il • Tiro in corsa: il personaggio può effettuare l’intero
suo modificatore Destrezza invece del suo modificatore movimento base o in corsa e tirare in quel round e durante il
Forza ai tiri per colpire e per i danni. L’arma accurata può movimento, ma subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire.
essere utilizzata in combinazione con un'altra manovra di Questo è particolarmente utile durante gli inseguimenti
scherma. quando si inseguono i nemici.
• Specializzazione delle armi:il personaggio ottiene un • Tiro montato: il personaggio subisce solo la metà della
bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni penalità per tirare frecce, quadrelli o proiettili per fionda da
i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es. un cavallo in movimento (cioè -1 invece di -2 per un
stocco, spada corta, pugnale, ecc.). Quest’abilità può essere movimento normale; -2 invece di -4 per un movimento in
selezionata più di una volta, ma ogni volta si applica a corsa).
diverso tipo di arma. • Tiro ravvicinato:il personaggio ottiene un bonus di +1 ai
Tiri per colpire e per i danni quando attacca bersagli entro 9
10. TIRO
metri. Inoltre, le penalità per tirare quando si è in un’area
Il personaggio è un esperto con qualsiasi tipo di arco, o
minacciata da un nemico sono dimezzate.
balestra o fionda.
• Tiro rapido: se il personaggio ha munizioni sufficienti,
Il personaggio deve scegliere il tipo di arma (archi, balestre
può effettuare un singolo attacco aggiuntivo con la sua arma
o fionda) quando seleziona questo stile e i vantaggi dello
scelta per questo stile, ma questo attacco e tutti i successivi
stile si applicano al tipo di arma scelta. Se vuole applicare i
sono effettuati con una penalità di -2 sul Tiro per Colpire.

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Abilità Generali (regola opzionale) Lista delle Abilità Generali

La lista delle abilità generali è esemplificativa e non


Le abilità generali sono abilità che i personaggi possono esaustiva, essa, quindi elenca una serie di abilità appropriata
utilizzare nella campagna. Ci sono molte abilità generali, ma per la maggior parte delle campagne del gioco di
nessun personaggio ne avrà più di alcune di loro; quindi, la Vendicatori & Viverne, ma i giocatori e l’AdG possono
scelta delle abilità di un personaggio aiuterà a distinguerlo aggiungere abilità a questa lista a seconda di cosa ritenga
dagli altri e a renderlo più utile come individuo in alcune opportuno l’AdG. L’AdG determina quale punteggio di
situazioni della campagna. L’utilizzo delle Abilità Caratteristica è quello rilevante per ogni nuova abilità.
Generali è opzionale, ma fortemente consigliato. Se
l’AdG non vuole usarle nella sua campagna, non verranno Abilità di Forza
utilizzate, con la sola eccezione delle Abilità Generali di Intimidire
quelle razze e classi che conferiscono espressamente Abilità Lottare
Generali bonus. Muscoli
Abilità Generali Iniziali
Abilità di Destrezza
Tutti i personaggi di 1° livello iniziano con quattro abilità Acrobazia
generali a loro scelta. I personaggi che hanno un’Intelligenza Alpinismo
di 12 o più iniziano con un numero di abilità generali Barare
aggiuntive pari al loro bonus di Intelligenza. I personaggi Cavalcare (scegli il tipo)
che hanno Un’intelligenza di 9 o meno, invece, riducono il Estrazione Rapida
numero delle loro abilità generali iniziali di 1 per ogni punto Fuga
di penalità alla caratteristica. Così un personaggio con Furtività (scegli terreno)
Intelligenza 16 inizierà il gioco con 7 Abilità Generali, Guidare Veicoli Terrestri
mentre un personaggio con intelligenza 8 ne avrà solo 3. Gli Pilotaggio (scegli il tipo)
umani hanno un’abilità generale extra che ottengono al 1°
livello indipendentemente dalla loro classe. Abilità di Costituzione
Assaggiatore di cibo
Il giocatore, normalmente, può scegliere le Abilità Generali Resistenza
a sua disposizione. Tuttavia, l’AdG potrebbe insistere che il Nuotare
giocatore selezioni determinate Abilità Generali ritenute più
appropriate, in particolare per renderle coerenti con il Abilità di Intelligenza
background che il giocatore ha scelto per il suo personaggio. Accendere il fuoco
Alchimia
Come Utilizzare le Abilità Generali Arte (scegli il tipo)
Artigianato (scegli il tipo)
Ogni Abilità Generale è basata su uno dei punteggi di
Artiglieria
Caratteristica del personaggio (Forza, Destrezza,
Cacciare
Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma).
Camuffare
Ogni volta che l’AdG ritiene che un personaggio abbia Conoscenza (scegli il tipo)
selezionato l’abilità generale appropriata a una situazione di Costruire Trappole
gioco, egli chiederà al giocatore di tirare 1d20 contro il Costruzione Navale
corrispondente punteggio di Caratteristica. Questo è Geografia planare
chiamato “Prova di abilità”. Se il tiro su 1d20 è uguale a o Gioco d’azzardo
inferiore al punteggio di Caratteristica, l’uso dell’abilità ha Imitazione
successo. Un tiro di 20 fallisce sempre, non importa quanto Ingegneria
sia alta la possibilità di successo. Ingegneria Magica
Lavoro
Ad esempio: se il personaggio sta cavalcando un cavallo e il Leggere le Labbra
cavallo è improvvisamente spaventato e inizia ad Lingua (scegli il tipo)
impennarsi, l’AdG deciderà che Cavalcare è l’Abilità Magie Alternative
Generale del personaggio più appropriata per verificare Mappatura / Cartografia
l’esito di questa situazione. Il giocatore tirerà 1d20 contro Orientamento
punteggio di Caratteristica (Destrezza) relativo alla sua Professione (scegli il tipo)
Abilità Generale. Se la Destrezza del personaggio è 15, il Scienze (scegli il tipo)
giocatore deve solo tirare un 15 o meno per usare con Segnalazione (scegli il tipo)
successo la sua abilità di Cavalcare. Tattiche Militari
Ottenere un successo col tiro di una prova di abilità
normalmente consente al personaggio di portare a termine il Abilità di Saggezza
compito che sta tentando. Ad esempio, se un personaggio sta Addestrare animali (scegli il tipo)
cercando di rintracciare un animale attraverso la foresta e Allerta
con successo fa la sua prova di Seguire Tracce, poi è in Arte (scegli il tipo)
grado di seguire le tracce della sua preda. Attaccare alla cieca

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Coraggio All’animale possono essere insegnati un po’ di semplici


Cerimonia (scegli una religione specifica) ordini o trucchi. Un personaggio che vuole addestrare due o
Diritto e Giustizia (scegli la cultura) più diversi tipi di animali deve scegliere questa abilità più di
Guarigione una volta: addestrare un Cavallo è un’abilità, addestrare un
Guarigione Veterinaria cane è un’abilità diversa. Tuttavia, un addestratore di cavalli
Misticismo può addestrare qualsiasi tipo di cavallo naturale o pony e un
Percepire Inganni addestratore di cani può addestrare qualsiasi razza di cane.
Sapienza della Natura Qualsiasi cultura che presenta un forte legame con qualche
Seguire Tracce tipo di animale avrà molti membri della popolazione con
Senso del pericolo l’abilità di addestramento dell’animale corrispondente.
Sopravvivenza (scegli il terreno)
Alchimia: questa abilità fornisce la capacità di riconoscere
Speleologia
e identificare le comuni sostanze alchemiche, pozioni e
veleni. Una prova effettuata con successo con quest’abilità
Abilità di Carisma
permetterà a un personaggio di riconoscere una pozione
Cantare
assaggiandola senza consumarla. Se l’AdG decide che
Contrattare
questo è possibile nella sua campagna, l’abilità consente di
Leadership
creare un antidoto pozione per un tipo specifico di veleno o
Musica (scegli il tipo)
piccoli oggetti alchemici avendo i materiali richiesti
Narrare Storie
dall’AdG e un laboratorio alchemico adeguatamente
Persuasione
attrezzato.
Recitazione
Raggirare Allerta: l’uso riuscito di questa abilità consente di estrarre
un’arma senza perderne tempo, di evitare gli effetti della
Descrizione delle Abilità Generali sorpresa, e per svegliarsi al minimo rumore fuori posto.
Le abilità elencate nella Lista delle Abilità Generali sono Alpinismo: Quest’abilità non sostituisce l’abilità speciale
descritte qui e sono disposte in ordine alfabetico per Scalare Pareti del Ladro, né Arrampicarsi su superfici
comodità. I tiri per le prove di abilità devono essere effettuati naturali del Barbaro. Questa è l’abilità di fare alpinismo con
contro la Caratteristica sotto la quale tali abilità generali l’uso di corde, chiodi, e altri attrezzi da arrampicata. Un
sono state elencate nella lista. Se ci sono bonus o penalità personaggio che ha abilità di alpinismo può usare tale
alla prova, il relativo punteggio modifica il punteggio di attrezzatura per scalare montagne e pareti rocciose difficili e
Caratteristica rilevante per la prova. può allacciare a sé altri personaggi non esperti per consentire
anche a loro di arrampicarsi.
Accendere il fuoco: questa è la capacità di accendere un
fuoco senza acciarino e pietra focaia o fiamme da altre fonti. Arte: questa è l’abilità di creare arte. Ci sono diversi tipi di
Un personaggio con un acciarino e pietra focaia che abbia abilità artistica (pittura, scultura, scultura in legno, mosaico,
questa abilità è in grado di accendere automaticamente un ecc.). Il giocatore deve specificare un tipo di arte praticata
fuoco (nessun tiro necessario) in condizioni ordinarie. Se il dal suo personaggio; un personaggio può acquisire l’abilità
personaggio sta cercando di accendere un fuoco senza più volte ed essere abile in diverse forme di arte. L’abilità
acciarino e pietra focaia, alla fine avrà successo, ma deve artistica può essere utilizzata per migliorare la reazione di un
effettuare un tiro di 1d6 ogni round, e con 1 o 2 egli accende PNG che assiste alla realizzazione dell’opera d’arte o al
il fuoco. Se il personaggio sta cercando di accendere un quale l’opera d’arte viene donata; se l’artista può realizzare
fuoco in condizioni avverse (in caso di forte vento o usando un ritratto o una scultura di quel PNG (e supera la prova di
legno bagnato), deve effettuare una prova di abilità con le Abilità Arte), l’artista riceve un + 2 alla reazione. A scelta
penalità assegnate dall’AdG. del giocatore ciascuna abilità di Arte posseduta può essere
basata sulla Saggezza invece che sull’Intelligenza, ma una
Acrobazia: il personaggio con questa abilità può eseguire volta fatta la scelta questa non può essere modificata
impressionanti acrobazie, stare in equilibrio su corde e fili successivamente.
tesi, ecc. Una prova di abilità effettuato con successo è
richiesto per eseguire qualsiasi impresa acrobatica; un Artigianato (scegli il tipo): Il personaggio conosce una
fallimento può provocare la caduta del personaggio. Una specifica attività artigianale o lavoro manuale per aver fatto
prova effettuata con successo consente a un personaggio di apprendistato da un artigiano esperto di quella abilità. Un
ridurre l’effettiva altezza di una caduta di 3 metri. Un AdG tipico esempio è costituto da “fabbricare armi”, “fabbricare
può concedere a un personaggio con l’Abilità Acrobaziadi armature”, “costruire archi e frecce”, “lavorazione della
beneficiare di un bonus di +2 sui Tiri Salvezza sui Riflessi pelle”, “realizzare tatuaggi”, “intagliare gemme”,
contro le trappole meccaniche dove l’agilità aiuterebbe, “forgiatura”, ecc. Il personaggio deve scegliere a quale tipo
come, ad esempio, i pavimenti inclinati e le trappole di di mestiere appartiene l’abilità che ha imparato. Un
caduta massi. Molti intrattenitori, ladri e i guerrieri agili personaggio può acquisire questa abilità generale più volte,
hanno questa abilità. Questa abilità non è l’equivalente ogni volta riferita ad una diversa tipologia di artigianato. Il
dell’abilità acrobatica di un Acrobata, ma un Acrobata ha personaggio può guadagnarsi da vivere con questa attività e,
sempre questa abilità e la ottiene come abilità generale con una prova di abilità effettuata con successo, può dare
bonus. pareri da esperto sugli argomenti di sua competenza.
Addestrare Animali (scegli il tipo) : Il personaggio sa come Artiglieria: un personaggio deve avere questa abilità se
allevare, addestrare e prendersi cura di un tipo di animale. intende comandare l’equipaggio di un pezzo di artiglieria

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Vendicatori & Viverne Personaggi

(catapulta o trabucco). Non deve effettuare prove di abilità che sta provando fornire. Deve effettuare una prova di abilità
ad ogni colpo; semplicemente è suffici ente aver appreso ogni giorno, e il fallimento indica che non ha trovato cibo a
quest’abilità. L’AdG può chiamarlo ad effettuare una prova sufficienza per nutrire tutti quel giorno. Un personaggio con
di abilità ogni volta che il personaggio o l’equipaggio mira l’abilità Caccia si procura automaticamente il cibo in aree
a un nuovo obiettivo; l’abilità gli permette di effettuare con fertili (anche quando è in viaggio o in movimento) e usa la
esattezza tutti i calcoli pertinenti traiettoria, distanza e peso sua prova di abilità di Caccia per determinare quanto
del lancio. Questa abilità, in alternativa, può consentire al successo ha durante i giorni interi trascorsi nel gioco.
personaggio di supervisionare la costruzione e la riparazione
Camuffare: questa è la capacità di creare un travestimento
di tutte le varietà di equipaggiamento d’assedio. Il
del personaggio per farlo assomigliare a qualcun altro. Una
personaggio non può sapere sia come costruire che come
prova di abilità effettuata con successo è richiesta per il
operare efficacemente con armi di artiglieria, a meno che
travestimento di sé stessi o di altri personaggi. Un PG o un
non acquisisca l’abilità due volte.
PNG può effettuare una prova contrapposta di Percepire
Assaggiatore di cibo: questa è la capacità di assaggiare il Inganni (se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza
cibo e acqua per vedere se si sono andati a male o avvelenati. con una penalità di -5 per capire comunque di essere oggetto
Così il personaggio può evitare di soffrire di intossicazione del tentativo di raggiro. Se il tiro del PG o del PNG ottiene
alimentare o di un avvelenamento assaggiando prima con un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si
cura il suo cibo. Questa capacità, tuttavia, non rileverà i accorge dell’inganno (vedi “Usare le abilità gli uni contro
veleni aggiunti a un piatto a meno che l’AdG stabilisca che gli altri” in questo capitolo).
il veleno ha un sapore riconoscibile (nel qual caso potrebbe
Canto: questa è la capacità di cantare in modo adatto; un
essere comunque troppo tardi).
personaggio può guadagnarsi da vivere con quest’abilità e
Attaccare alla cieca: questa abilità è la capacità di colpire (se è abbastanza bravo) può diventare un intrattenitore o un
un bersaglio senza poterlo vedere; è tipicamente usata bardo famoso.
quando il personaggio è nell’oscurità o quando il bersaglio
Cavalcare (scegli il tipo): questa abilità include le
è fuori dalla sua portata visiva o di Infravisione. Il
conoscenze in ordine alle cure di base e all’alimentazione di
personaggio deve essere capace di ascoltare il bersaglio in
un animale da equitazione e la capacità di controllarlo in
modo da poterne valutare la posizione. Se il personaggio
circostanze difficili. I tiri per cavalcare sono necessari se un
effettua la sua prova di abilità, egli può quindi attaccare il
personaggio sta provando usare un’arma dalla sella di un
bersaglio con un’arma da mischia o a distanza; ha comunque
cavallo o altra creatura cavalcata; un fallimento significa che
bisogno di un tiro per colpire il bersaglio, ma il personaggio
la montatura si sta muovendo troppo per il personaggio per
non soffre le normali penalità di oscurità.
usare l’arma. Ogni abilità di Cavalcare consente al
Barare: questa è l’abilità di vincere al gioco d’azzardo personaggio di cavalcare un tipo di animale; se un
giochi barando (distribuendo carte dal fondo del mazzo, personaggio vuole sapere come cavalcare due diversi tipi di
usando dadi truccati, ecc.) Il personaggio imbroglione bestie, deve acquistare due diverse abilità di Cavalcare. I
dovrebbe effettuare la sua prova di abilità Barare; ogni cavalli costituiscono un tipo di animale; aquile giganti
personaggio con cui gioca può fare una prova contrapposta costituiscono un altro. Quando un personaggio usa la sua
di abilità (Barare a livello normale, Gioco d’azzardo con una abilità di Cavalcare sull’animale sbagliato (ad esempio,
penalità di -1 o una prova di Intelligenza di base con una quando un cavaliere prova a cavalcare un cammello),
penalità di -4, qualunque sia la migliore) contro il risultato subisce una penalità di -4 alla sua prova di abilità. Quando
della prova di Barare del personaggio. Se il tiro di uno o più un personaggio prova a cavalcare un animale senza abilità
degli altri giocatori ottiene un risultato più basso di quello di Cavalcare, deve superare una Prova di Destrezza con una
che fa l’imbroglione (vedi “Usare le abilità gli uni contro penalità di -8 al suo punteggio di Caratteristica. Tuttavia, un
gli altri” in questo capitolo), si accorge dell’imbroglio. personaggio non deve effettuare alcuna prova, tranne che in
Questa abilità è limitata a personaggi di Allineamento non situazioni difficili, come quando l’animale è spaventato.
Legale. Altrimenti può stare sulla schiena dell’animale senza
difficoltà.
Caccia: questa è la capacità di localizzare, pedinare, e caccia
con l’arco selvaggina grande e piccola, fionda o lancia. Cerimonia (scegli divinità specifica): Un personaggio con
L’uso riuscito di questa abilità conferisce al personaggio un questa abilità sa onorare un immortale o una divinità
bonus di +1 al tiro per colpire con arco, balestra, fionda, specifica attraverso rituali e cerimonie; l’abilità consente a
giavellotto o lancia contro un bersaglio inconsapevole un personaggio chierico di eseguire normali rituali del suo
all’aperto; l’abilità non è utilizzabile nella maggior parte ordine clericale e (se l’AdG lo permette) potrebbe anche
situazioni di combattimento, con la sola eccezione di un consentire a un personaggio di ottenere l’attenzione della
round di sorpresa in cui il personaggio può agire contro una sua divinità (mediante la preghiera devota, il digiuno, il
creatura colta di sorpresa. Il personaggio può rifornirsi sacrificio di beni, ecc.). Quest’abilità include la conoscenza
automaticamente con il cibo per un lungo periodo di tempo del codice di condotta della religione scelta e i rituali graditi
se è in una zona abbastanza fertile e ha un’arma da tiro, una alla divinità.
lancia o un giavellotto. In zone normalmente non ricche di
Conoscenza (scegli il tipo): Il personaggio è un esperto in
selvaggina, il personaggio deve superare una prova di abilità
un campo di studio come la cultura o geografia di un
e ricevere penalità su quel tiro (penalità determinate
territorio, storia, leggende, teologia, ecc. Di solito un
dall’AdG). Se sta cercando di fornire cibo a più persone oltre
personaggio riesce a guadagnarsi da vivere insegnando la
sé stesso, il personaggio deve superare una prova di abilità
sua abilità o agendo come un esperto della sua materia; con
con una penalità di -1 per ogni persona in più dopo la prima

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una prova effettuata con successo, può fornire pareri da L’abilità funziona solo in quel tipo di terreno. (In ogni caso,
esperto su informazioni relative al suo campo di conoscenza. il personaggio potrebbe eventualmente acquisirla fino a sette
Il personaggio che sceglie questa abilità deve specificare che volte, una per ogni tipo di abilità Furtività.)
tipo di conoscenza sta acquisendo. Un personaggio può Città/all’apertoè usata nelle strade, nei vicoli, tra zone
selezionare più abilità di Conoscenza, usandone una per ogni di accumulo di rifiuti urbani, sui tetti e in aree urbane simili;
diverso campo di studio. Grotte/dungeon/al chiusoviene utilizzato in sotterranei
e catacombe, in caverne e caverne e nella maggior parte
Contrattare: una prova di abilità riuscita consente al
degli spazi chiusi.
personaggio di ottenere la migliore offerta disponibile per le
Gli altri tipi di terreno sono auto esplicativi.
merci, i servizi o le informazioni che intende acquisire o
Umani, semiumani e umanoidi possono acquisire
vendere. Di solito non è possibile per un personaggio
l’abilità Furtività. Il personaggio si può muovere in silenzio
contrattare con qualcuno affinché gli dia tutto senza
o può nascondersi nei terreni per i quali ha l’abilità, purché
pretendere nulla in cambio.
nel primo caso non corra e nel secondo caso resti immobile.
Coraggio: con un uso riuscito di questa abilità, il Quando sta cercando di avvicinarsi di soppiatto a qualcuno
personaggio può resistere agli effetti di qualsiasi magia o o quando c’è la possibilità che venga ascoltato o notato se si
effetto di paura. Un PNG che usa con successo questa abilità è nascosto, l’AdG deve effettuare la prova di abilità per il
può ignorare i risultati delle prove di morale o di abilità personaggio al posto del giocatore, poiché il personaggio
come Intimidire. non può sapere se ha avuto successo nell’usare la sua abilità.
L’uso di armature più pesanti di un’armatura di cuoio
Costruzione Navale: questa è l’abilità di progettare e
comporta una penalità alla prova di -1 per un’armatura di
costruire navi. Permette a un personaggio di supervisionare
pelle, di -2 per una cotta di maglia, di -4 per una corazza a
la costruzione di qualità professionale navi, siano esse
bande, di -5 per una corazza di piastre e di -8 per
costruite con il durio lavoro o con la Magia. L’abilità
un’armatura completa.
Costruzione Navale consentirà anche ai personaggi di
valutare le navi che incontrano, determinare chi le ha Geografia Planare: questa abilità conferisce al personaggio
costruite e quando, ecc. una conoscenza generale del Primo Piano Materiale, dei
Piani Interni, dei Piani Esterni e dei Piani Astrali ed Eterei
Costruire Trappole: questa è l’abilità di costruire trappole
come definiti nella campagna dall’AdG. Questa abilità
per catturare animali, mostri e visitatori indesiderati. Una
include la conoscenza delle tecniche di viaggio tra i piani
prova di abilità riuscita significa che la trappola funziona in
conosciuti e delle creature che li popolano.
maniera appropriata. L’AdG può assegnare modificatori alla
prova di abilità basati sulla quantità di tempo che il Gioco d’azzardo: questa è la capacità di vincere denaro in
personaggio ha dovuto impiegare per preparare la trappola, giochi di abilità (giochi di carte competitivi, per esempio) e
sulla disponibilità di materiali, ecc. scommesse. Questo implica giochi onesti ( Barare è
un’abilità diversa) e un successo nella prova aumenta le
Estrazione Rapida: una prova di abilità riuscita consente al
possibilità del personaggio di vincere soldi ai giochi.
personaggio di incoccare e scoccare una freccia con bonus
+2 all’iniziativa individuale. Guarigione: questa è la capacità di curare le ferite e
diagnosticare malattie tra umani, semiumani e umanoidi.
Fuga: il personaggio è spesso in grado di liberarsi quando
Una prova di abilità riuscita consente a un personaggio di
legato o rinchiuso. Una prova di abilità effettuata con
ripristinare 1d3 punti ferita a un personaggio ferito.
successo significa che il personaggio è in grado di liberarsi
(Un’abilità simile, Guarigione veterinaria, consente
dei suoi legami. È necessario un altro tiro per aprire la
l’analogo trattamento di animali e mostri). Questa abilità
serratura di una porta. L’AdG può applicare bonus e penalità
non può essere usata su un personaggio ferito più di una
alla prova in base alla qualità delle funi e dei nodi, la
volta per la stessa serie di ferite. Se il personaggio riceve
complessità della serratura, la mancanza di attrezzi da
nuove ferite, l’abilità Guarigionepuò essere applicata sulle
scasso, ecc. Serrature troppo complesse, tuttavia, richiedono
le nuove ferite. L’abilità viene tirata contro una serie di
sempre attrezzi da scasso e l’uso delle abilità speciali di un
ferite, non individualmente per ogni lesione. (Il termine
ladro.
“insieme di ferite” di solito si riferisce a tutti i punti ferita
Furtività (scegliere il terreno): quest’abilità è simile alle persi da un personaggio in una singola situazione di
abilità speciali dei ladri Muoversi in Silenzio e Nascondersi combattimento.). Se un guaritore ottiene un 20 naturale
nelle Ombre, con alcune importanti differenze. Il quando lo usa abilità, infligge accidentalmente 1d3 danni al
personaggio che acquisisce l’abilità Furtività deve scegliere paziente, e potrebbe non trattare quel set di ferite di nuovo.
un tipo di terreno in cui tale abilità può essere usata dal Le prove di abilità riuscite consentono al guaritore di
seguente elenco: diagnosticare tipo di malattia. Inoltre, un risultato del tiro di
5 o meno permetterà al personaggio di determinare se una
- città/all’aperto;
malattia è naturale o indotta magicamente. Lo stesso
- grotte/dungeon/al chiuso;
risultato di 5 o meno è necessario per curare una malattia
- foresta/giungla;
naturale (per quelle magiche occorre la magia). Trattare un
- pianure;
avvelenamento, invece, richiede un tiro di 4 o meno e
- deserto,
consente al paziente di effettuare un nuovo Tiro Salvezza
- artico;
sulla Tempra contro il veleno.
- montagne/colline.
Guarigione Veterinaria: quest’abilità funziona esattamente
come Guarigione (descritta sopra), ma riguarda le creature

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che non sono né umani, né semiumani o umanoidi (in altre per distinguere oggetti che sono trappole o maledetti da
parole, non umani, mostri, animali normali, e così via). Un quelli sicuri.
personaggio può acquisire questa abilità in uno dei due modi
Intimidire: questa è la capacità di intimidire i PNG per
descritti di seguito:
costringerli a fare ciò che il personaggio del giocatore vuole
1) come abilità di Guarigione Veterinaria Generale, il che
che facciano. Un successo significa che i PNG sono
significa che fa il suo tiro con una penalità di -2 su
intimiditi e faranno ciò che il personaggio vuole. Questa
qualsiasi creatura che tratta;
abilità non può essere usata contro personaggi giocanti. I
2) come abilità di Guarigione Veterinaria Specializzata,
PNG che subiscono su di loro l’uso di questa abilità è
che riguarda una specifica classe di creature (ad
improbabile che diventino mai amici del personaggio del
esempio, equini).
giocatore che li ha intimiditi. L’uso di questa abilità significa
Il personaggio con l’abilità di Guarigione Veterinaria
che il personaggio sta minacciando implicitamente o
Specializzata non subisce penalità durante il trattamento
esplicitamente il bersaglio con violenza o minaccia di altre
delle creature che sono la sua specialità, ma subisce una
terribili conseguenze se il bersaglio non si adegua alle sue
penalità di -4 con tutti gli altri tipi di creature (Un
richieste. Per questo motivo, Intimidire funziona meglio
personaggio potrebbe prendere l’abilità più volte, una
contro personaggi di basso livello. Quest’abilità non
Generale e una o più Specializzata; egli avrebbe il suo
funziona affatto sui personaggi dei giocatori o su PNG di 5°
elenco di creature che sono la sua specialità, con le quali non
livello o superiore o su creature con 5 DV o più. L’AdG
ha penalità e avrebbe solo una penalità di -2 quando tratta
inoltre, a sua discrezione, può decidere che l’abilità non
tutte le altre creature.) Un personaggio con l’abilità di
abbia comunque alcun effetto su qualcuno che è
Guarigione Veterinaria Generale può anche cercare di curare
palesemente in una posizione più forte rispetto al
un umano, un semiumano o un umanoide con una penalità
personaggio che usa l’abilità. Ad esempio, un re circondato
di -4.
da guardie d’élite, anche se lui stesso è un personaggio di 1°
Guidare Veicoli Terrestri: questo è l’equivalente livello, è improbabile che si senta minacciato.
dell’abilità Cavalcare ma si applica ai veicoli terrestri come
Lavoro (scegli il tipo): Il personaggio è molto abile a un
un calesse, una biga o un carro (Può applicarsi anche a
tipo di lavoro manuale non riconducibile ad una attività
veicoli tecnologicamente più avanzati, come un “auto-carro
artigianale come il muratore, l’agricoltura, l’estrazione
con motore a scoppio” o un treno a vapore, se queste cose
mineraria, il taglio di pietre, ecc. Il personaggio può
sono presenti in una campagna. L’uso di oggetti magici
guadagnarsi da vivere con l’abilità. Con una prova effettuata
simili a veicoli non richiede l’abilità Guidare Veicoli
con successo, può interpretare le informazioni che ha alla
terrestri.) Le prove di abilità non sono richieste per condurre
luce della sua occupazione. Un personaggio deve specificare
normalmente un veicolo, ma solo per manovre particolari in
quale tipo di lavoro conosce e può selezionare più lavori per
combattimento (ad es. speronamento, manovre evasive) o
essere abile in molti tipi di lavori diversi.
per affrontare condizioni avverse (come viaggiare su una
strada dissestata e ripida, senza che il veicolo si ribalti o si Legge e Giustizia: questa è la conoscenza delle leggi e del
rompa) con eventuali penalità alla prova determinate sistema giudiziario di una cultura o paese; personaggi che
dall’AdG. desiderano essere un giudice o un avvocato devono
selezionare questa abilità. Ogni impero o nazione ha i suoi
Imitazione: questa è la capacità di imitare gli animali rumori
codici, quindi i personaggi che desiderano avere
e accenti di lingua straniera. Questo è un’abilità molto utile
dimestichezza con i codici delle diverse nazioni dovrebbero
soprattutto nel deserto. Quando i personaggi utilizzano
scegliere questa abilità per ogni serie di leggi che vogliano
codici o segnali di riconoscimento che imitano lo strillo di
studiare.
una civetta o un rumore di qualche altro animale, questa
abilità permette loro di imitare quei rumori in modo Leadership: l’uso riuscito di questa abilità aggiunge +1 al
convincente in modo che il nemico che li ascolti non venga morale di qualsiasi PNG sotto il controllo del personaggio.
automaticamente avvisato che ci sono spie nella zona. Può anche essere usato per convincere gli altri PNG a
seguire i comandi del personaggio. L’AdG può decidere che
Ingegneria: questa è l’abilità di pianificare, progettare, e
qualsiasi PNG che abbia un buon motivo per non seguire il
realizzare grandi costruzioni come case, ponti, dighe e così
leader abbia automaticamente successo nel resistere a questa
via. A meno che non sia stata costruita sotto l’occhio attento
abilità. A differenza di Intimidire, l’uso dell’abilità
di un ingegnere qualificato, una grande struttura –
Leadership non comporta l’opposizione o di inimicarsi i
indipendentemente che sia stata costruita con manodopera e
PNG su cui è usata.
materiali o da pura magia - inevitabilmente crollerà o subire
qualche altro cedimento. L’abilità ingegneristica può essere Leggere le Labbra: per usare questa abilità, il personaggio
utilizzata anche per valutare le costruzioni sulle quali o deve essere in grado di vedere le labbra della persona o
dentro le quali passa il gruppo: che forma hanno, quando e creatura bersaglio e capire il linguaggio da esso parlato. Una
da chi sono stati costruiti, e così via. prova riuscita consente a un personaggio di “ascoltare” la
conversazione; se il lettore labiale capisce la lingua parlata,
Ingegneria Magica: questa è la capacità di riconoscere i
può comprendere le parole di chi sta parlando. La distanza
principi di base di alcuni dispositivi magici sconosciuti.
dall’obiettivo e la luce disponibile dovrebbero essere presi
L’abilità non include la formazione pratica nella
in considerazione: l’AdG dovrebbe applicare adeguate
progettazione o fabbricazione di artefatti magici. Una prova
penalità alla prova di abilità per situazioni difficili.
di abilità effettuata con successo consente al personaggio di
riconoscere gli oggetti magici più comuni. Non permette a Lingua (scegliere il tipo): vedere “Regola facoltativa per
un personaggio di riconoscere oggetti magici non comuni o le lingue”, più avanti in questo capitolo.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Lotta: nel combattimento di lotta, un successo della prova impetuosi, o andare sott’acqua in una certa direzione. L’uso
darà al personaggio un bonus di +1 alle sue prove di lotta di armature più pesanti di un’armatura di cuoio comporta
(vedi “Attacchi Senz’Armi e lotta ” a pag. 84). Acquisire una penalità alla prova di -1 per un’armatura di pelle, di -2
quest’abilità più volte concede bonus più alti, quindi un per una cotta di maglia, di -4 per una corazza a bande, di -5
personaggio con Lotta acquisita 2 volte consentirebbe di per una corazza di piastre e di -8 per un’armatura completa.
ricevere un bonus di + 2, Lotta acquisita 3 volte conferisce In aggiunta, un personaggio che trasporta un carico pesante
un bonus di +3, ecc. subisce un’ulteriore penalità di -3 alla prova.
Magie Alternative: questa abilità conferisce a un Orientamento: prendendo le indicazioni dalla posizione del
personaggio una familiarità di base con magie che non sono sole e delle stelle (o di qualunque fenomeno atmosferico
correlate al lancio di incantesimi standard. Include la appropriati alla campagna), il personaggio può sempre
conoscenza degli effetti di molte capacità magiche e sapere più o meno dov’è. Effettuare una prova di abilità con
soprannaturali note di Mostri del Primo Piano Materiale, di successo, con modificatori positivi o negativi per il
creature di altri Piani di esistenza e di esseri Immortali come personaggio a seconda della distanza dal territorio di origine
le Divinità. L’AdG definisce quali tipi di conoscenza questa e della familiarità con l’ambiente circostante, farà conoscere
abilità fornisce nella sua campagna. al personaggio più precisamente dove si trova.
Mappatura (cartografia): se un personaggio ha Percepire Inganni: questa è la capacità di riconoscere il
quest’abilità, può capire e fare mappe anche se non sa comportamento ingannevole di un PNG. Essa non rivela la
leggere e scrivere. L’abilità permette al personaggio di verità o la falsità di specifiche affermazioni, le motivazioni
comprendere mappe semplici senza alcuna prova di abilità; di chi parla, o l’esatta natura dell’inganno. Questa abilità
il personaggio dovrebbe fare una prova di abilità per avverte solo il personaggio di dover diffidare
interpretare o disegnare planimetrie complicate o mappare dell’ingannevole NPC. L’AdG effettua il tiro abilità per il
un’area a memoria. Un personaggio non deve avere questa personaggio, informandolo del risultato. Un PG o un PNG
abilità per mappare un dungeon come fanno i personaggi può effettuare una prova contrapposta di Percepire Inganni
mentre lo esplorano. Un personaggio che può mappare ma (se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza con una
non leggere ovviamente non riesco a capire le parole su una penalità di -5 per capire di essere oggetto del tentativo di
mappa. raggiro (se contro di lui viene usata l’abilità Camuffare,
Raggirareo Recitazione). Se il tiro del PG o del PNG ottiene
Misticismo: questa abilità, sebbene simile a Cerimonia
un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si
(descritta sopra), è selezionata da non religiosi. Questa
accorge dell’inganno (vedi “Usare le abilità gli uni contro
abilità permette al personaggio di conoscere istintivamente
gli altri” più avanti in questo capitolo).
il miglior modo di agire per compiacere gli immortali e le
divinità in generale. Una prova di abilità riuscita, ad Persuasione: questa è la capacità di persuadere un PNG
esempio, significa che il personaggio riconosce un idolo dell’onestà e della sincerità del tuo personaggio. Questa non
dedicato a una divinità e che i personaggi dovrebbero dargli è l’abilità di un bugiardo; l’oratore deve dire la verità quando
il dovuto rispetto. usa quest’abilità. Una prova effettuata con successo
significa che l’ascoltatore crede in ciò che l’oratore gli dice.
Muscoli: questa abilità rappresenta l’esperienza con il
Ciò non significa che l’ascoltatore farà ciò che chiede il
sollevamento di carichi pesanti e il duro lavoro. Il
personaggio o sarà d’accordo con le sue affermazioni.
personaggio può dirigere gruppi di lavoratori affinché i loro
L’AdG può assegnare penalità da -1 a -8 alla prova di abilità
sforzi siano i più efficace possibile. Questo personaggio
se il pubblico è ostile. Questo è un’abilità che devono avere
capisce l’uso di macchinari semplici come cunei, pulegge e
necessariamente diplomatici e negoziatori.
leve. Con una prova di abilità effettuata con successo, il
personaggio riceve un bonus di +2 selle prove di Pilotaggio (scegliere il tipo): questo è l’equivalente
Caratteristica di Forza per compiti come aprire le porte. dell’abilità Cavalcare ma si applica alle navi. (Può applicarsi
anche a grandi navi volanti come navi aeree e castelli
Musica (scegli il tipo): questa abilità consente a un
volanti, se queste cose sono presenti in una campagna. L’uso
personaggio di suonare un gruppo di strumenti correlati in
di oggetti magici come tappeti volanti e scope volanti non
maniera abile. Il giocatore sceglie il gruppo di strumenti che
richiede l’abilità Pilotare.) Un personaggio deve selezionare
il suo personaggio conosce, e il personaggio può selezionare
una diversa categoria di pilotaggio per ogni diverso tipo di
quest’abilità più volte per conoscere più gruppi di strumenti.
nave, come definito nella “Tabella Tipi di navi”. Come tale,
I gruppi includono strumenti a corda, ottoni, percussioni,
avrà bisogno di spendere più di un’abilità per pilotare più di
fiati, ecc. Questa abilità è spesso presa insieme con l’abilità
un tipo di nave. Le prove di abilità non sono richieste per la
di canto.
normale navigazione, ma solo per manovre particolari in
Nuotare: questa abilità rappresenta la capacità del combattimento (ad es. speronamento, manovre evasive) o
personaggio di tenersi a galla in acqua e di muoversi per affrontare condizioni avverse (come navigare in una
nuotando anche in condizioni difficili. Nuotare a un terzo tempesta) con eventuali penalità alla prova determinate
della propria normale velocità di movimento in acque calme dall’AdG.
non richiede nessuna prova di abilità e persino un
Abilità di pilotaggio: Tabella dei tipi di navi
personaggio che non sa nuotare riesce a farlo con una prova
Tipo di nave Navi in questa categoria
di caratteristica (FOR) riuscita. Una prova di Nuotare,
invece, è richiesta quando il personaggio vuole nuotare più Piccole Barche: Barca fluviale, barca a vela, canoa,
velocemente (massimo fino a metà della sua normale scialuppa di salvataggio di nave,
velocità di movimento a terra), affrontare onde o fiumi zattera;

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Galee: Galea piccola, Galea grande, Galea da personaggio la conoscenza di cose come piante
Guerra, Nave Lunga; commestibili e velenose, erbe curative e segni di pericolo
Vascelli Oceanici: Veliero Grande, Veliero Piccolo, innaturale (come quiete insolita, assenza di piante o animali
Trasporto Truppe; normali vita, comportamento animale atipico, ecc.). Quando
Navi Volanti: Barca Aerea, Nave Aerea il personaggio usa questa abilità nel suo territorio natio,
riceve un bonus di +2 alla prova di abilità. Quando lo usa nel
Professione: Il personaggio è esperto in un tipo di
territorio molto simile al suo territorio natio, non riceve
professione intellettuale, come la politica, l’economia, la
alcun bonus. Meno assomiglia al suo territorio, tanto
gestione immobiliare, la toelettatura cavalli, la calligrafia (il
maggiore sarà la penalità che riceverà, fino a un massimo di
personaggio non deve essere analfabeta), ecc. Il personaggio
-4.
può guadagnarsi da vivere con la sua abilità, e (con una
prova effettuata con successo) può fornire pareri da esperto Scienza (scegli il tipo): il personaggio è un esperto in un
su argomenti di sua competenza. Il giocatore deve indicare ramo di studi scientifici come l’astronomia, la geologia, la
quale professione specifica il suo personaggio conosce; un metallurgia, ecc. Personaggi con questa abilità possono
personaggio può acquisire più volte quest’abilità, ogni volta guadagnarsi da vivere, di solito come specialisti nelle grandi
per una professione diversa. città. L’AdG potrebbe vietare l’acquisizione di quest’abilità
ai personaggi appartenenti a culture più primitive, ma è del
Raccontare Storie: questa è la capacità di affascinare il
tutto appropriata per personaggi provenienti da aree
pubblico quando si raccontano storie. Il personaggio può
altamente civilizzate del mondo. Il giocatore deve indicare
guadagnarsi da vivere come narratore di storie; se lui ha
quale branca della scienza il suo personaggio ha
anche Abilità di Conoscenza in materie come la storia, può
padroneggiato; un personaggio può acquistare più abilità
essere un narratore della storia.
Scienza per poter conoscere molteplici discipline.
Raggirare: questa è la capacità di persuadere un ascoltatore
Segnalazione (scegliere il tipo): uso corretto di quest’abilità
della “verità” e sincerità di ciò che l’oratore sta dicendo,
consente al personaggio di lasciare messaggi che possono
nonostante in effetti stia mentendo. Un uso riuscito di questa
essere compresi solo da un altro soggetto che possiede la
abilità fa credere a un PNG un che una dichiarazione falsa o
stessa abilità di Segnalazione, che si riferisca a una stessa
fuorviante, sia invece onesta e sincera. Il fallimento indica
cultura, corporazione commerciale, forza militare, o
che il personaggio sembra poco convincente. Un PG o un
“scuola”. Per esempio, un personaggio nano con l’abilità
PNG può effettuare una prova contrapposta di Percepire
Segnalazione potrebbe accumulare rocce in un determinato
Inganni (se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza
punto di una galleria; ciò non comunicherebbe niente alla
con una penalità di -5 per capire comunque di essere oggetto
maggior parte dei personaggi, ma un altro personaggio nano
del tentativo di raggiro. Se il tiro del PG o del PNG ottiene
con la stessa abilità di Segnalazione lo riconoscerebbe come
un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si
un particolare segno e ne saprebbe interpretarne il
accorge dell’inganno (vedi “Usare le abilità gli uni contro
significato. Quando un personaggio acquisisce un’abilità
gli altri” in questo capitolo).
Segnalazione, deve specificare il tipo e la cultura dei segnali
Recitazione: questa è la capacità di guadagnarsi da vivere che studierà e deve avere l’opportunità di poter apprendere
come attore teatrale, ma conferisce anche la capacità di tali segnali. Tipi appropriati di segnali includono l’uso di
assumere una personalità diversa o mostrare false emozioni. segnali sonori militari (squilli di tromba o tamburi), bandiere
L’uso riuscito di questa abilità consente a un personaggio di navali, segnali di fumo, serie di fuochi accesi, particolari
raccontare bugie convincenti per un limitato periodo di glifi di gilda commerciale, ecc.
tempo. Un PG o un PNG può effettuare una prova
Seguire Tracce: il personaggio può seguire le tracce lasciate
contrapposta di Percepire Inganni(se possiede quest’abilità)
dalle creature sul terreno. L’AdG è libero di aumentare o
o una prova di Saggezza con una penalità di -5 per capire
ridurre la possibilità di successo a seconda delle circostanze
comunque di essere oggetto del tentativo di raggiro. Se il tiro
(età delle tracce, tipo di terreno, numero di tracce presenti
del PG o del PNG ottiene un risultato più basso di quello che
nell’area, e così via). Il successo, in genere, può essere
fa il raggiratore, si accorge dell’inganno.
modificato dai seguenti fattori:
Resistenza: questa abilità conferisce al personaggio la
Terreno molle/duro: da +4 a –10;
capacità di svolgere un compito faticoso per lunghi periodi
Dimensioni del gruppo inseguito : +1 per due o tre creatur e;
di tempo. Una prova di abilità riuscita significa che il
+1 aggiuntivo per ogni 2 creature oltre le prim e tre;
personaggio è in grado di eseguire alcune attività faticose e
impegnative per un’ora senza crollare. Il personaggio deve Passare per un’area dove ci sono altre tracce : –10;
effettuare un’altra prova di abilità per ogni ora che esegue Età della traccia: –1 ogni 12 ore;
il compito, con una penalità cumulativa di -1 per ogni ora in Pioggia: –5 ogni ora;
più. Una volta che il personaggio ha completato il suo Tentativi di nascondere le tracce: –5.
compito o fallisce una prova di abilità e crolla, deve riposare
Senso del Pericolo: una prova di abilità riuscita significa
tre volte il tempo che ha impiegato a svolgere quel compito.
che il personaggio può rilevare un pericolo imminente. Il
Sapienza della Natura: questa abilità è la conoscenza di personaggio non conoscerà la natura o fonte del pericolo.
comuni forme di vita vegetale e animale di uno specifico L’AdG, non il giocatore, effettua questo tiro di abilità, e non
terreno: deserto, foresta, giungla, montagna/collina, mare dovrebbe rivelare al giocatore che è stato effettuato una
aperto, pianura o artico. Il personaggio può ottenere diverse prova di quest’abilità a meno che il tiro non abbia avuto
abilità di Sapienza della Natura spendendo un’abilità per successo (e il pericolo è presente).
ogni terreno diverso che impara. Questa abilità dà al

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Sopravvivenza (scegliere il terreno): questa abilità che possono essere parlate e scritte senza alcuna difficoltà, i
permette al personaggio di trovare facilmente cibo personaggi hanno difficoltà a pronunciare questi ulteriori
(soprattutto verdura e frutta), riparo e acqua in un unico tipo lingue acquisite con le abilità (cd. “linguaggi di abilità”). Un
di terreno, selezionato tra uno dei seguenti: deserto, personaggio che parla un linguaggio di abilità capirà
foresta/giungla, montagna/collina, mare aperto, pianura, automaticamente qualcuno che parla lentamente e
artico. Quindi, ad esempio, Sopravvivenza (Deserto)non dà semplicemente. Se il personaggio sta ascoltando qualcuno
al personaggio la capacità di sopravvivere nella foresta; il che è agitato e parla velocemente o sta usando discorso
personaggio dovrà acquisire anche Sopravvivenze tecnico, deve effettuare la prova della sua abilità per capire
(Foresta/Giungla)per questo. Un personaggio con l’abilità la lingua. Un fallimento significa che lui non ha capito cosa
Sopravvivenza può ottenere cibo automaticamente in aree è stato detto. Il personaggio che parla un linguaggio di abilità
fertili, anche quando è in viaggio o in movimento. In zone comunica nello stesso modo. Quando prova a spiegare
normalmente non fertili, il personaggio deve superare una qualcosa velocemente, o un argomento complicato o tecnico
prova di abilità. Se sta cercando di fornire cibo a più persone o quando è agitato o eccitato, egli deve superare una prova
oltre sé stesso, il personaggio deve superare una prova di di abilità per far capire il suo discorso a chi lo ascolta.
abilità con una penalità di -1 per ogni persona in più dopo la
prima che sta provando fornire. Deve effettuare una prova di Migliorare le Abilità Generali
abilità ogni giorno, e il fallimento indica che non ha trovato
cibo a sufficienza per nutrire tutti quel giorno. Le Abilità Generali dei personaggi possono essere
potenziate. Acquisire la stessa abilità generale più volte fa
Speleologia: questa è la capacità di sapere sempre dove ci si ottenere un bonus di +2 all’abilità selezionata per ogni volta
trova mentre si esplorano grotte sotterranee, complessi di in cui l’abilità è acquisita in maniera aggiuntiva. Un’abilità,
caverne, fiumi, ecc. Un personaggio con questa abilità comunque, può essere utilizzata per migliorare un esistente
conoscerà automaticamente il percorso che ha preso per abilità di un punto o per acquistare una nuova abilità, non
arrivare dove si trova (purché sia rimasto cosciente tutto il per entrambe.
tempo). Molti nani hanno questa abilità. L’abilità
Speleologia può essere utilizzata anche in un labirinto o in Esempio: Alarico ha solo un Carisma di 12, ma vuole essere
un dungeon. Le prove di abilità sono necessarie quando il un leader naturale. Invece di usare solo un’abilità per
personaggio è disorientato. Se è costretto a fuggire per un acquistare l’Abilità Generale Leadership decide di usarne
lungo tratto, deve effettuare una prova di abilità per evitare tre su quell’abilità. La prima scelta gli conferisce la sua
di perdersi. (Personaggi senza questa abilità si perdono abilità di Leadership e con quella dovrebbe effettuare le
automaticamente in una situazione del genere.) prove di abilità contro un punteggio di caratteristica di
Carisma di 12; tuttavia, le sue due scelte di abilità ex tra gli
Tattiche Militari: questa abilità consente a un personaggio danno un ulteriore +2 al punteggio di caratteristica
di interpretare il movimento delle forze nemiche e di considerato ai soli fini della prova di abilità (ossia, è come
muovere meglio le proprie forze. Quando si utilizza quest’ se avesse Carisma 14, pari a un + 1 per ogni abilità spesa in
abilità, il giocatore (non il personaggio) esamina prima la questo modo).
situazione e decide cosa pensa sia giusto: cosa pensa che stia
facendo il nemico o come dovrebbe impostare le sue unità. Imparare più Abilità Generali
L’AdG, non il giocatore, effettua la prova di abilità Tattica
Militare del personaggio. Con un tiro effettuato con Ciascun personaggio può scegliere di acquistare altre abilità
successo, l’AdG dirà sinceramente al giocatore se ha generali o migliorare quelle esistenti. Tutti i personaggi
calcolato correttamente le tattiche dell’avversa rio; se non ha ottengono la possibilità di acquisire una nuova abilità (da
calcolato correttamente ma il tiro per la prova ha avuto spendere per nuove abilità o per il miglioramento di quelle
successo, l’AdG dovrebbe offrire alcuni consigli su come il esistenti) ogni quattro livelli di esperienza dopo il 1°,
giocatore dovrebbe impostare la sua tattica o aumentare le secondo la tabella seguente.
sue forze. Se il tiro fallisce, l’AdG dovrebbe dire al giocatore Va inoltre sottolineato che laddove il personaggio in qualche
che il suo personaggio non può interpretare i movimenti modo ottenga permanentemente un incremento del suo
delle truppe nemiche abbastanza bene da usarli a suo punteggio di Intelligenza (ad esempio, attraverso l’uso di
vantaggio. Un tiro di 20 naturale indica che il personaggio incantesimi Desiderio o per altre vie) può acquistare abilità
ha completamente frainteso le intenzioni del nemico e generali aggiuntive.
l’AdG gli suggerirà una tattica sbagliata che possa
penalizzare il personaggio. Il successo della prova, quindi, Livello del Abilità Totale Abilità
può determinare bonus o penalità per le truppe durante il Personaggio Acquisibili Disponibili
combattimento di massa. 1° 4 + Mod. INT 4 + Mod. INT
5° +1 5 + Mod. INT
Regola opzionale per le lingue 9° +1 6 + Mod. INT
Con il permesso dell’AdG, i personaggi possono usare le 13° +1 7 + Mod. INT
abilità per imparare lingue in più rispetto a quelle razziali, di 17° +1 8 + Mod. INT
classe e aggiuntive basate sull’Intelligenza. Ogni volta che 21° +1 9 + Mod. INT
si acquisisce quest’abilità per una nuova lingua, il 25° +1 10 + Mod. INT
personaggio può parlare la lingua scelta (non L’AdG può semplicemente presumere che il personaggio
necessariamente molto bene) e può leggerla (se è abbastanza incontri un insegnante o un maestro che può istruire il
intelligente per leggere le sue lingue normali). Diversamente personaggio nell’abilità, o l’AdG può introdurre un PNG
dalle lingue razziali, di classe aggiuntive per l’Intelligenza che funga da insegnante del personaggio.

61
Vendicatori & Viverne Personaggi

Nota importante per l’AdG: mostri intelligenti, come orchi Uso delle abilità da parte di più personaggi insieme
e giganti, possono anche acquisire abilità generali, e così
anche creature come i draghi (specialmente quelli che Spesso, quando la prova di abilità generale del personaggio
possono assumere forma umanoide). L’AdG può preferire di ottiene come tiro un fallimento, tutti gli altri personaggi con
concedere le Abilità Generali solo a quei mostri che hanno la stessa abilità diranno: “ Ha fallito?! Lasciami fare Una
personalità distintive e ruoli peculiari all’interno di una prova di abilità!”
campagna.
Questa non è una buona cosa da fare. Se l’AdG lo permette
Abilità Generali e AdG tutti faranno una prova di abilità per lo stesso compito
quando qualcuno ha fallito, e un personaggio alla fine potrà
È responsabilità dell’AdG fare in modo che i giocatori non avere successo; è quindi se si consente a tutti i personaggi in
abusino di queste abilità e raggiungano risultati del tutto maniera sistematica di avere la stessa abilità generale o
inappropriati al loro uso nella campagna. È anche comunque di farne uso, ogni prova di abilità avrà
responsabilità dell’AdG premiare i personaggi che usano le “automaticamente” (vale a dire, “alla fine”) successo.
loro abilità in modo intelligente e nel contesto
L’AdG di solito dovrebbe decidere che le circostanze che
dell’avventura.
hanno portato un personaggio al fallimento faranno fallire
L’AdG decide quando un personaggio può effettuare la sua tutti gli altri. Ad esempio, un personaggio che insegue la sua
prova di abilità, e decide anche che tipo di effetto l’abilità preda fallisce la prova di Seguire Tracce e perde la traccia.
può avere in una situazione. L’AdG non dovrebbe far L’AdG decide, ad esempio, che ciò è accaduto perché la
effettuare le prove di abilità ai personaggi più e più volte per creatura ha attraversato un fiume (se è presente) o la pioggia
lo stesso compito, ma solo nei momenti critici in gioco. caduta in quella zona ne ha cancellato le tracce, o per altro
ragionevole motivo, per cui non ci sono più tracce da trovare
Modificatori Positivi e Negativi e, conseguentemente, anche gli altri personaggi non possono
usare la loro abilità generale Sopravvivenzaper trovarle, se
Quando il personaggio sta usando un’abilità, l’AdG non per confermare il fatto che non ci siano tracce.
potrebbe voler assegnare modificatori positivi o negativi per
rendere il tiro del personaggio più facile o più difficile. Tuttavia, a volte è ragionevole per i personaggi usare le loro
abilità insieme per risolvere un compito. Ad esempio,
Questi modificatori si basano sulle circostanze. Circostanze quando due guaritori stanno cercando di diagnosticare una
che rendono un compito leggermente più difficile riducono malattia, due possono essere meglio di uno. In questo caso,
il punteggio di Caratteristica rilevante applicando un i personaggi possono scegliere quale di loro è il principale
modificatore di -1 o -2. Quelle che rendono il compito risolutore di problemi per questa situazione (di solito il PG
sostanzialmente più difficile richiedono l’applicazione di un con l’abilità più alta), e quel PG e gli altri con la stessa abilità
modificatore di -3 o -4. Quelle che rendono il compito molto fanno tutti la loro prova di abilità. L’AdG usa il tiro del “capo
più arduo, come non essere in grado di vedere, lavorare sul risolutore” e gli attribuisce un modificatore alla
ponte mobile di una nave durante una forte tempesta, e così Caratteristica rilevante per l’abilità di +1 per ognuno dei
via, possono giustificare penalità variabili da -5 fino a -15 al suoi alleati che hanno effettuato con successo la prova e un
punteggio di Caratteristica preso in considerazione per la modificatore -1 per tutti quelli che l’hanno fallita. Il “capo
prova. risolutore”, comunque, non può mai ricevere un bonus
D’altra parte, circostanze che rendono il compito più facile, superiore a +3, ma non c’è limite alle penalità che può
come avere tutti i materiali necessari, avere molto tempo a ricevere se tutti i suoi alleati particolarmente maldestri
disposizione, e così via, garantiscono benefici positivi falliscono le loro prove di abilità.
(bonus) secondo la stessa scala delle penalità.
Usare le abilità l’una contro l’altra (Prove Contrapposte)
Il personaggio, in ogni caso, ha sempre una possibilità di
successo, per quanto le probabilità siano a suo sfavore, a A volte si presentano situazioni in cui due le Abilità generali
patto che l’AdG dica che è remotamente possibile avere sono in conflitto. Esempi tipici sono un personaggio con
successo. Un tiro naturale di 1 su ld20 è un successo l’abilità Raggirare che vuol provare a ingannare un
automatico, proprio come un tiro di 20 è un errore personaggio con Percepire Inganni, o due personaggi che
automatico. usano l’abilità Contrattare nelle trattative per la
compravendita di un oggetto.
Uso del Tempo
Quando l’AdG vede che questa situazione si verifica, anche
Quando è importante saperlo, decide l’AdG quanto tempo è dove non espressamente indicato nella descrizione delle
necessario per l’ogni uso di un’abilità. singole abilità generali, può far effettuare a entrambi i
personaggi le prove delle rispettive abilità appropriate.
Il tempo che serve per guardare le stelle e fare una
pergamena per la navigazione di base potrebbe essere di In questi casi, il personaggio che ha effettuato la prova
circa un minuto; il tempo necessario per fare una lancia ottenendo il tiro di successo più basso vince la “prova
lunga, comprensiva di punta e asta, sarà di pochi giorni; e il contrapposta di abilità”. In caso di parità, l’AdG deve
tempo ci vuole per fare una prova di Seguire Tracce per esaminare la situazione; potrebbe far ripetere il tiro per avere
riconoscere quale specie di creatura ha lasciato le impronte un risultato chiaro o decidere che la situazione rimane in
prima del personaggio può essere solo un secondo o due. stallo e invariata.

62
Vendicatori & Viverne Personaggi

Armi ed Equipaggiamento
Il valore pecuniario viene generalmente espresso in Monete * Questi oggetti pesano poco individualmente, Dieci di
d’Oro. Oltre alle monete d’oro, vi sono monete fatte di platino, questi oggetti pesano 0.5 Kg.
argento, electrum (una lega di argento e oro), e rame. Vengono
** Questi oggetti hanno un peso irrilevante e non devono
valutate come segue:
essere considerati al fine di determinare l’ingombro del
1 Moneta di Platino (MP) = 5 Monete d’Oro (MO) personaggio a meno di non trasportarne qualche centinaio.
1 Moneta d’Oro (MO) = 10 Monete d’Argento (MA)
1 Moneta d’Electrum (ME) = 5 Monete d’Argento (MA) Armature e Scudi
1 Moneta d’Argento (MA) = 10 Monete di Rame (MR)
Tipo di Armatura Costo Peso CA DES max
Ai fini del gioco, si presume che una moneta d’oro pesi circa Nessuna Armatura 0 MO 0 11 -
1/20 di Kg, e che cinque monete d’oro occupino uno spazio pari
Armatura di Cuoio 20 MO 7,5 13 -
a 6 centimetri cubi (non letteralmente, ma funziona abbastanza
bene se applicata a scrigni o contenitori). Tutti i personaggi di Armatura di Pelle 10 MO 15 14 +4
primo livello iniziano il gioco con 3d6 x 10 MO (a meno che Armatura di Scaglie 40 MO 20 15 +2
l’AdG non decida altrimenti). Cotta di Maglia 60 MO 17,5 15 +3
Corazza a Bande 180 MO 22,5 16 +2
Equipaggiamento Comune Corazza di Piastre 300 MO 25 17 +3
Oggetto Costo Peso (in Armatura Completa 1.500 MO 30 19 +1
Kg) Scudo Piccolo 7 MO 1,5 +1 -
Abiti Comuni 4 MO 0,5 Scudo Medio 10 MO 3 +2 -
Acqua Benedetta, Fiala 10 MO * Scudo Grande 30 MO 7,5 +4 +1
Attrezzi da Scasso 25 MO 0,5
Bottiglia o Fiala 1 MO * Armi
Candele, 12 1 MO * Arma Costo Taglia Peso Danno Tipo
Carta (Al foglio) 1 MO ** Asce
Contenitore per mappe o 1 MO 0,25 Accetta 4 MO P 2,5 1d6 T
pergamene
Ascia da Battaglia 2M 7 MO M 3,5 1d8 T
Coperta Invernale 1 MO 1,5
Ascia Bipenne 14 MO G 7,5 1d12 T
Corda di Canapa, 15 m. 1 MO 2,5
Archi
Corda di Seta, 15 m. 10 MO 1
Arco Corto 25 MO M 1 1d6 P
Cote 1 MO 0,5
Freccia Normale 1 MA *
Esca e Acciarino 3 MO 0,5
Freccia d’Argento + 2 MO *
Faretra / Contenitore dei Dardi 1 MO 0,5
Arco Lungo 60 MO G 1,5 1d8 P
Gesso, Piccola borsa di pezzi 2 MO *
Freccia Normale 2 MA *
Inchiostro (Per fiala) 8 MO *
Freccia d’Argento + 4 MO *
Lanterna, schermata 8 MO 1
Balestre
Olio (Per fiasca) 1 MO 0,5
Balestra Leggera 30 MO M 3,5 1d6 P
Otre / Borraccia 1 MO 1
Dardo Leggero 2 MA *
Palo di Legno, 3 metri 1 MO 5
Dardo L. d’Argento+ 5 MO *
Perni di Ferro, 12 1 MO 0,5
Balestra Pesante 50 MO G 7 1d8 P
Rampino 2 MO 2
Dardo Pesante 4 MA *
Razioni Essiccate, 7 giorni 10 MO 7
Dardo P. d’Argento + 10 MO *
Sacca, Grande 1 MO *
Pugnali
Sacca, Piccola 5 MA *
Pugnale 2 MO P 0,5 1d4 P
Scala, 3 m. 1 MO 10
Pugnale d’Argento + 25 MO P 0,5 1d4 P
Simbolo Sacro 25 MO *
Spade
Specchio di metallo, piccolo 7 MO *
Spada corta 6 MO P 1,5 1d6 P
Tenda, grande (10 persone) 25 MO 10
Scimitarra 6 MO P 1,5 1d6 T
Tenda, Piccola (persona singola) 5 MO 5
Spada lunga 10 MO M 2 1d8 T
Torce x6 1 MO 0,5
Spada bastarda 2M 15 MO M 2 1d8 T
Zaino 4 MO *
Spadone a due mani 18 MO G 5 2d6 T
Stocco C 10 MO P 1 1d6 P

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Mazze e Martelli L’AdG dovrebbe applicare limitazioni simili ai mostri


Martello da guerra 2M 6 MO M 5 1d8 C armati; ad esempio, Coboldi e Goblin sono di taglia simile
Martello leggero 4 MO P 2 1d6 agli Halfling, e quindi dovrebbero avere le stesse
Mazza 4 MO P 3 1d6 C restrizioni riguardo le armi.
Mazzafrusto 7 MO M 5 1d8 C
Maglio 10 MO G 8 2d6 C
Gittata delle armi a distanza
Altre Armi Corta Media Lunga Estrema
Armi in asta *** 9 MO G 7,5 1d10 T/P Arma (+1) (0) (-2) (-4)
Bastone Ferrato 2 MO G 2 1d6 C Accetta 3 6 9 12
Clava/Randello 2M 2 MA M 0,5 1d4 C Arco Corto 15 30 45 60
Falce C 3 MO G 3,5 1d8 T Arco Lungo 21 42 63 84
Falcetto 3 MO P 0,5 1d4 T Balestra Leggera 18 36 54 72
Fionda 1 MO P * 1d4 C Balestra Pesante 24 48 72 96
Proiettile 1 MA * Fionda 9 18 27 36
Frusta N/A * 1d3 C Giavellotto 6 12 18 24
Giavellotto 3 MO M 2 1d6 P Lancia 3 6 9 12
Lancia da Cavaliere ** 15 MO M 3,5 1d8 P Martello Leggero 3 6 9 12
Lancia *** 2M 5 MO M 2,5 1d6 P Olio o Acqua Santa 3 6 9 12
Pietra N/A * 1d3 C Pugnale 3 6 9 12
Tridente *** 2M 8 MO M 3 1d6 P Pietra 3 6 9 12
+: Lama o punta in argento, efficaci contro i licantropi.
La gittata delle armi a distanza viene espressa in metri.
*: questi oggetti pesano poco individualmente, dieci di questi pesano All’esterno le distanze indicate si moltiplicano per tre (x3).
0,5 Kg.
Se il bersaglio si trova entro la gittata corta, l’attaccante
**: Quest’arma può essere usata solo montando su una cavalcatura. beneficia di un +1 al Bonus d’Attacco.
Usata in carica infligge danni raddoppiati.
Se il bersaglio si trova oltre la gittata media, ma entro
***: Quest’arma può essere preparata per resistere a una carica. Usata
in questo modo causa danni doppi all’attaccante in carica.
quella lunga, l’attaccante subisce una penalità di -2
all’attacco.
C: Quest’arma è particolarmente letale. Infligge e conferma un colpo
critico con un tiro naturale di 19 o 20 su 1d20, anziché con 20 soltanto. Se il bersaglio si trova oltre la gittata lunga, ma entro quella
2M:
estrema, l’attaccante subisce una penalità di -4 all’attacco.
Quest’arma può essere usata anche a due mani e in tal caso il dado
di danno aumenta di una categoria (da 1d4 a 1d6; da 1d6 a 1d8; da 1d8
a 1d10; da 1d10 a 2d6)

Taglia delle Armi


Umani ed Elfi devono brandire le armi di taglia Grande (G) con
entrambe le mani, ma possono utilizzare armi Piccole (P) o
Medie (M) con una mano sola. Gli Halfling non possono
utilizzare armi di taglia grande, e devono brandire le armi di
taglia media con entrambe le mani. I Nani, grazie alla loro
possanza, possono utilizzare le armi di taglia media con una
mano sola e alcune armi grandi con entrambe le mani, tuttavia,
armi grandi di lunghezza superiore al metro e mezzo sono loro
proibite (specificatamente, Spadoni, Armi in asta e Archi
Lunghi). Alcune Armi devono essere utilizzate con entrambe le
mani (come Archi e Balestre) ma il limite massimo di taglia
permane.

64
Vendicatori & Viverne Personaggi

Descrizione dell’Equipaggiamento
Equipaggiamento comune
L’ Acqua Santa viene descritta nella sezione Incontri.
Gli Attrezzi da Scasso sono necessari per l’uso di alcune
abilità da ladro come Scassinare Serrature e Rimuovere
Trappole. Queste abilità possono non essere utilizzabili in
mancanza degli strumenti appropriati, o possono venire
utilizzate con una penalità a discrezione dell’Arbitro di Gioco.
Una Candela getta luce in un raggio di 1,5 metri, con una luce
fioca che si estende per altri 1.5 metri. Una normale candela si
consuma in circa 3 turni per ogni 3 centimetri di altezza.
Un Contenitore per Mappe o Pergameneè un tubo di cuoio oleato
utilizzato per trasportare mappe, pergamene, o altri oggetti cartacei.
Il contenitore possiede una calotta resistente all’acqua (ma non
stagna) con delle cinghie attorno alla cima, e un passante per poter
essere appeso a una cintura o una bandoliera. Un normale
contenitore ha spazio fino a 10 fogli di carta, o una singola Del Gesso è utile per “tenere traccia” del sentiero
pergamena contenente fino a sette incantesimi. attraverso un sotterraneo o una rovina, per assicurarsi che
Una Corda di Canapamisura circa un centimetro di diametro gli avventurieri possano ritrovare nuovamente la via
e sopporta un carico massimo di 700 Kg. Il carico di lavoro d’uscita.
ottimale per una corda di canapa è all’incirca un quarto del suo Una Lanterna fornisce luce coprendo un raggio di 9 metri;
carico massimo. Uno o più nodi lungo la corda dimezzano tale della luce fioca si estende per ulteriori 6 metri. Una
carico massimo. Questo non influenza il carico di lavoro lanterna consuma una fiasca d’olio in 18+1d6 turni.
ottimale, poiché i nodi vengono considerati nel quarto sopra Un’ Otre/Borraccia è un contenitore per acqua potabile o
menzionato. vino; generalmente l’acqua viene portata con sé in un
Una Corda di Setamisura circa mezzo centimetro di diametro sotterraneo o un ambiente selvaggio. Un otre normale
e sopporta un carico massimo di 700 Kg, sebbene pesi contiene un quarto di litro, che è la minima quantità
notevolmente meno rispetto a una corda di canapa. Le note d’acqua necessaria a un personaggio per un giorno. Se ci si
riguardanti la resistenza della corda di canapa, descritte avventura nel deserto o un’altra zona torrida o secca, un
precedentemente, si applicano anche a questa corda. personaggio potrebbe necessitare fino a dieci volte questo
Una Cote viene utilizzata per affilare la lama di alcune armi ammontare. Si noti che il peso indicato vale per un otre
come spade, pugnali e asce. pieno, un otre vuoto ha un peso indifferente.
Una scatola dell’Esca viene generalmente acquistata assieme ad I Perni di Ferrotornano utili per bloccare delle porte chiuse
Acciarino e Pietra Focaia; la pietra, un pezzo di roccia dura, viene (oppure bloccare delle porte aperte) e possono essere utilizzati
strofinata vigorosamente contro un pezzo d’acciaio ad alta densità di come chiodi grezzi in determinate situazioni.
carbonio. Quando si esegue correttamente questa procedura, delle Delle Razioni Essiccate possono consistere in pane
scintille roventi balzano da acciarino e pietra focaia finendo tostato, formaggio duro, frutta secca, noci, fagioli, carne
sull’esca, auspicabilmente generando fuoco. L’esca migliore è un affumicata, o qualsiasi altro cibo che non rischi di “andare
pezzo secco di fungo da esca precedentemente preparato, trasportato a male” entro un periodo inferiore al mese (o maggiore).
nella scatola dell’esca per tenerlo asciutto; stracci, corda di canapa, Le Razioni Essiccate vengono generalmente vendute in
o persino erba molto secca possono sostituirlo qualora l’esca non sia quantità sufficiente per sfamare una singola persona per
disponibile. Il tempo richiesto per avviare un fuoco dovrebbe venire una settimana., e sono impacchettate in carta oleata per
determinato dal l’AdG in base alle condizioni in cui viene effettuato proteggerle.
il tentativo; in condizioni ideali, avviare un fuoco con acciari no, Un paio di Sacche da Sellacontengono al massimo 5 Kg o 0,3
pietra focaia ed esca richiede circa un turno. metri cubi di beni (divisi equamente tra le due sacche).
Una Faretra è un contenitore aperto utilizzato per trasportare Una Sacca Grande contiene fino a 20 Kg o 1,2 metri cubi di
le frecce. Un Contenitore dei Dardiè un recipiente similmente beni.
utilizzato per i dardi di balestra. In entrambi i casi la normale
capacità è di 20 proiettili. La lunghezza della faretra o del Una Sacca Piccola contiene al massimo 10 Kg o 0,6 metri cubi
contenitore deve eguagliare la lunghezza delle munizioni per di beni.
poter essere utilizzata; quindi, vi sono faretre per archi lunghi e Uno Specchio è utile nei sotterranei per svariate ragioni;
corti e contenitori per balestre pesanti e leggere. Il prezzo è lo ad esempio, rappresenta l’unico modo per guardare una
stesso indipendentemente dal tipo. Medusa senza venire pietrificati. Gli specchi sono anche
utili per guardare oltre gli angoli, e possono essere

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Vendicatori & Viverne Personaggi

utilizzati all’esterno per mandare segnali riflettendo la luce del termini di peso e protezione a una Corazza di Piastre.
sole.
Corazza a Bande: Un tipo di armatura in cui strisce
Una Torcia fornisce luce in un raggio di 9 metri; della luce di metallo vengono applicate orizzontalmente ad un
fioca si estende per ulteriori 6 metri, e brucia per 1d4+4 turni. sostegno di maglia di ferro o cuoio. L’armatura è forte
Ovviamente, una torcia torna utile per dar fuoco a materiali e relativamente economica se comparata ad una
infiammabili (come ragnatele o olio). corazza di piastre. Esistono varianti o di
Uno Zaino contiene un massimo di 20 Kg o un metro cubo di quest’armatura in cui le strisce di metallo sono
materiali. Alcuni oggetti possono essere legati all’esterno; applicate verticalmente (cd. Corazza a Strisce) o
questi conteranno ai fini del limite di peso ma non per il limite sostituite da strati di lamelle o placche metalliche (cd.
di volume. Lo zaino di un Halfling contiene un massimo di 15 Corazza a Scaglie o Lamellare).
Kg e 0,75 metri cubi, ma il prezzo è lo stesso. Corazza di Piastre: Un misto di armatura di maglia
di ferro con piastre di metallo che coprono le aree
Armature vitali come il petto, l’addome e i fianchi. Il peso viene
Armatura di Cuoio: Quest’armatura è fatta di cuoio distribuito su tutto il corpo e l’insieme viene sorretto
indurito nell’olio bollente e poi modellato in una da lacci e fibbie.
protezione per il petto e le spalle. Il resto dell’armatura è Armatura Completa: La migliore (e più pesante)
fatto di materiali più flessibili e morbidi. armatura che un combattente può acquistare, sia per
Armatura di Pelle: Quest’armatura è fatta di pelli di l’aspetto che la protezione. Le sue piastre
animali e cuoio grezzo (non indurito come la normale perfettamente lavorate e incastrate sono angolate per
armatura di cuoio) spesso in più strati, cosa che rende deviare frecce e colpi, e l’intera armatura è adornata
l’armatura relativamente pesante e ingombrante, rispetto da ricche incisioni e decorazioni.
a un’Armatura di Cuoio.
Corazza a Scaglie: Questa corazza è costituita da Scudi
un’armatura di cuoio sulla quale sono cucite delle scaglie
metalliche di rinforzo (spesso stilizzate come le squame Scudo Piccolo: Lo scudo piccolo è di solito circolare.
di un pesce) che la rendono piuttosto pesante. È una delle È legato all’avambraccio e talvolta tenuto dalla mano
armature più comunemente usate. che regge lo scudo. È leggero rispetto ad uno scudo
medio e permette a chi lo indossa di portare altri
Cotta di Maglia: La cotta di maglia è composta di anelli
oggetti in quella mano e di effettuare i gesti necessari
metallici allacciati tra di loro. Viene sempre indossata
a lanciare incantesimi, anche se non può essere usata
sopra uno strato di imbottitura o cuoio leggero che
per impugnare un’altra arma in combattimento.
impedisce di ferirsi e ammorbidisce l’impatto dei colpi. È
una delle armature più comunemente usate. Esistono Scudo Medio: Questo scudo viene trasportato
varianti lunghe e più pesanti di quest’armatura (cd. Vesti infilando un braccio in un passante generalmente di
di Maglia di Ferro o “Maglia Pesante”) che coprono tutto cuoio mentre un secondo passante di legno e/o di
il corpo fino a sotto le ginocchia ed equivalgono in metallo serve per sorreggere lo scudo con la mano.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Gli scudi medi sono di solito fatti di metallo, vanno dai Arco Lungo: Questo tipo di arco è alto quasi quanto
90 ai 120 cm di diametro e possono essere di qualsiasi l’arciere, di solito 180 cm o più. Ha una gittata migliore
forma, da circolari a quadrai ad ali di drago. Un tipico dell’arco corto. Gli archi lunghi compositi sono fatti di più
scudo medievale sembra quasi un triangolo dai lati di un tipo di materiale. Ciò gli dà maggiore flessibilità e
arrotondati e la punta rivolta verso il basso. La mano che gittata.
porta lo scudo non consente di portare altro, né può essere
Accetta: La lama di quest’ascia ha un’estremità più
usata per lanciare incantesimi, a meno che non si lasci
affilata, bilanciata da uno spuntone. Il corto manico è
temporaneamente la presa, mantenendo lo scudo attaccato
appuntito all’estremità e la testa può avere uno spuntone in
all’avambraccio, ma finché è usato in questo modo lo
cima.
scudo non fornisce alcuna protezione e l’utilizzatore
perde il bonus dello scudo alla CA. Armi in asta: le armi in asta comprendono una vasta
categoria di armi a lama e/o da punta montate su un bastone
Scudo Grande: Detto anche Scutum, Pavese o Scudo
lungo dai 180 cm ai 270 cm. L’arma in asta più comune è
Torre, questo imponente scudo di metallo o legno copre
l’Alabarda che consiste di una lama simile ad un’ascia
l’utilizzatore quasi da capo a piedi. Spesso è usato dai
montata su di un bastone lungo circa 180 cm. La lama
balestrieri, poiché può essere anche piantato a terra per
dell’ascia è equilibrata da uno spuntone affilato.
fornire copertura mentre si ricarica. Se è usato in
Un’alabarda combina le caratteristiche di una lancia e di
combattimento in mischia, deve essere ben fissato
un’ascia. Esistono molte altre armi in asta meno comuni,
all’avambraccio e la mano dello scudo deve sempre tenere
di cui le più note sono la Picca (costituita solo da una lancia
una buona presa su di esso. In nessun caso uno scudo torre
estremamente lunga, in genere oltre i 220 cm, che non
usato in combattimento consente di portare altri oggetti e
infligge danni taglienti ma solo perforanti), la Roncola o
non è possibile lasciare la presa per lanciare incantesimi,
Guisarma (una falce con uno spuntone in cima all’asta), il
poiché il peso dello scudo ostacola i movimenti necessari.
Becco di Corvo o Martello d’arme (un martello da guerra
Usare con uno Scudo Grande un’arma da mischia diversa
appuntito con uno spuntone in cima all’asta) e la Bardica
da una Spada Corta, un Pugnale, una Lancia o un Tridente
(una variante dell’alabarda, con una grande scure a
comporta una penalità di -2 ai Tiri per Colpire.
mezzaluna montata sull’asta, la cui estremità superiore
Armi funge anche da punta).
Ascia da Battaglia: La versione più comune dell’ascia da
Arco Corto: Forma primitiva dell’arco. Gli archi corti sono battaglia è una rigida asta lunga circa 120 cm con una
lunghi circa 150 cm. Col passare degli anni si sono fatti dei singola lama affilata montata ad un’estremità.
tentativi per aumentare la gittata degli archi. Gli archi erano
realizzati in modo da essere più lunghi o flessibili senza Ascia Bipenne: è una versione poco più lunga dell’ascia
cambiare la lunghezza. I primi divennero gli archi lunghi. Gli da battaglia, dotata di due lame anziché una e usata
archi corti compositi sono archi fatti di più di un tipo di normalmente a due mani a causa del maggior peso e della
materiale. Ciò gli dà maggiore flessibilità e gittata. difficile manovrabilità.

67
Vendicatori & Viverne Personaggi

Balestra Leggera: Una balestra è un arco montato a croce su Maglio: Il maglio è un’asta di legno con in cima una
di un asse di legno o metallo. La corda viene tesa e agganciata pesante testa di ferro o legno rinforzato. Un Maglio ha
al grilletto per tenere l’arma pronta al tiro. La balestra spara generalmente una lunghezza complessiva compresa tra
quadrelli. Caricare una balestra leggero è complicato e richiede 120 e 140 cm. Alcune di queste armi hanno teste rotonde,
tempo. Per questo la balestra leggera può sparare solo una volta ovali o cilindriche, anche se tipicamente sono a forma di
ogni round, indipendentemente da eventuali attacchi multipli, a parallelepipedo.
meno che a usarla non sia un maestro balestriere (vedi sezione
Martello da Guerra: Il martello da guerra consiste in
“Altre Abilità dei Personaggi ”, Competenza nelle Armi, alle
un’asta di legno o metallo coperta da una testa di metallo.
pagg. 37 e seguenti).
La testa è di solito un blocco, cilindro o peso con una faccia
Balestra Pesante: è simile a balestra leggera, ma più grande e piatta o leggermente arrotondata. Il peso della testa lo
con un verricello necessario a tendere la corda per il tiro. rende ideale per fendere e colpire qualsiasi tipo di
Caricare una balestra pesante è complicato e richiede un round armatura.
intero. Per questo la balestra pesante può sparare solo una volta
Martello Leggero: Il martello leggero è costituito da un
ogni due round, a meno che a usarla non sia un maestro
corto manico di legno o metallo coperto da una testa di
balestriere (vedi sezione “Altre Abilità dei Personaggi ”,
metallo. Il peso della testa è bilanciato da un pomello
Competenza nelle Armi, alle pagg. 37 e seguenti).
metallico che lo rende ideale per essere scagliato.
Bastone Ferrato: Il bastone ferrato è un’asse di legno dai 180
Mazza: La mazza è una diretta discendente del randello,
ai 270 cm di lunghezza. I bastoni di migliore qualità sono fatti
essendo un’asta di legno con una testa di pietra o ferro. Il
di legno di quercia e sono rinforzati con metallo ad entrambe le
design della testa varia; alcune hanno le flange, altri sono
estremità. I bastoni sono impugnati con entrambe le mani.
piramidali.
Clava/Randello: La maggior parte dei randelli sono robusti
Mazzafrusto: Il mazzafrusto è un rigido manico di legno
bastoni di legno duro, stretti all’impugnatura e più ampi
attaccato ad una verga di ferro, una verga di legno con
all’altra estremità. Chiunque può trovare un buon pezzo di
spuntoni, o una palla di ferro rinforzata. Tra il manico e la
legno duro e brandirlo, da qui l’uso diffuso del randello.
testa c’è di solito una catena.
Fionda: La fionda base consiste da una sacca di cuoio con una
Pietra: è un normale sasso usato come arma da lancio
tasca per trattenere un proiettile. L’arma è tenuta ad entrambe
le estremità e fatta ruotare sulla testa dell’utilizzatore. Quando Proiettile: Un proiettile è un sasso di argilla indurita o
si raggiunge la velocità massima, il proiettile viene rilasciato, piombo costruito appositamente come munizione per una
mollando la presa sulle estremità della sacca. fionda.
Falce: è il normale strumento agricolo usato a due mani per Pugnale: Il tipico pugnale ha una lama appuntita a doppio
mietere il grano, usato come arma. filo, al contrario del coltello, che ha un solo filo ed è un po’
più corto. Generalmente un pugnale è anche bilanciato per
Falcetto: è il normale strumento agricolo da giardinaggio e
il lancio, al contrario della maggior parte dei coltelli.
usato negli orti. È una delle armi preferite dai druidi, poiché
usata anche per raccogliere le erbe nei boschi. Quadrelli: I quadrelli sono le munizioni sparate dalle
balestre.
Frecce: Le frecce sono costruite per la distanza. Sono spesso
usate per la caccia oltre che per la guerra. La maggior parte di Scimitarra: Questa spada è una lunga lama curva
queste frecce sono fatte di frassino con punta di metallo e sono progettata per i cavalieri. È l’unica spada che può usare un
lunghe dai 75 ai 100 cm. druido, ma si tratta di una buona arma.
Giavellotto: quest’asta di metallo o legno con punta di ferro è Spada Bastarda: Conosciuta anche come spada ad una
perfettamente bilanciata per il lancio e ha una gittata doppia mano e mezza, la spada bastarda deriva il suo nome dal
rispetto a una lancia. Un combattente esperto può usare un fatto che è a metà strada tra una spada a due mani e una
giavellotto per danneggiare e rendere inservibile uno scudo spada lunga. La spada bastarda è un lama a doppio filo con
avversario (richiede una manovra di Disarmo. Vedi “Opzioni di una lunga impugnatura. La lunghezza complessiva della
combattimento dei Guerrieri ” a pag. 83 per i dettagli). spada bastarda è tra i 120 e i 145 cm. Ciò consente di usarla
indifferentemente a una o a due mani.
Lancia: Una delle prime armi dell’uomo, che risale a tempi
preistorici, le prime lance erano bastoni di legno appuntiti ad Spada Corta: Il primo tipo di spada in assoluto. Ha una
un’estremità. Quando l’uomo apprese l’uso del metallo, le lama a doppio filo lunga circa 60 cm. L’estremità è
punte delle lance vennero costruite di ferro e acciaio. appuntita per poter essere usata di punta ed in effetti è
generalmente usata in questo modo.
Lancia da Cavaliere: Si tratta di una lancia normalmente più
lunga, dotata di particolari accorgimenti volti a facilitarne Spada Lunga: Queste spade vengono chiamate spade a
l'utilizzo da parte di un cavaliere, in particolare durante la doppio filo, spade da guerra o spade militari. In molti casi,
carica, come un padiglione paramano e un peso posteriore o una le spade lunghe hanno un solo filo. Non esiste un’unica
seconda punta per il bilanciamento. Può essere tenuta con una versione della spada lunga, in quanto variano di lunghezza
sola mano se usata su una cavalcatura e infligge danni doppi se tra gli 85 cm e i 120 cm. Nell’ultimo caso, la lama arriva a
usata in carica. prendere quasi 1 metro della lunghezza totale. La maggior
parte delle spade lunghe hanno un doppio filo e una punta

68
Vendicatori & Viverne Personaggi

affilata. Nonostante il nome, una spada lunga è progettata per


tagliare non per affondare.
Spadone: Lo spadone è un derivato della spada lunga. La lama
misura in genere 180 cm o più, e l’impugnatura è estesa. Sono
necessarie due mani per impugnarlo appropriatamente.
Stocco: noto anche come Fioretto, è una sottile lama di ferro,
generalmente tra i 65 e i 75 cm di lunghezza, priva di affilatura
ma dalla punta acuminata. È una delle armi preferite dagli
spadaccini per la loro capacità di infliggere colpi critici con
maggiore facilità.
Tridente: quest’arma deriva dalle fiocine dei pescatori e
consiste in una corta lancia la cui punta singola è sostituita da
una testa metallica a tre punte divergenti.

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Vendicatori & Viverne Personaggi

Animali da Trasporto e Veicoli


Le seguenti tabelle forniscono dettagli riguardo i vari mezzi di trasporto via terra e via mare. L’Arbitro di Gioco è libero di
creare ulteriori veicoli, in questo caso la tabella può essere usata come guida. Alcune delle statistiche fornite di seguito saranno
spiegate nel dettaglio successivamente.

Trasporto via Terra


Veicolo Lunghezza x Peso Carico Movimento Durezza / PF Costo (MO)
Larghezza*
Cocchio 4,5 m. x 2 m. 130 350 kg 36 m. (3 m.) 10 / 10 400
Carrozza 9 m. x 2.5 m. 450 900 kg 18 m. (4,5 m.) 6 / 12 1,500
Carro 10 m. x 2.5 m. 900 1800 kg 12 m. (6 m.) 6 / 16 500
* include I cavalli o I muli attaccati.

Trasporto via Mare


Lunghezza x Chilometri/Gi
Veicolo Larghezza Carico Equipaggio Movimento orno Durezza / PF Costo (MO)
Canoa 4,5 m. x 1,2 m. ½ ton 1 12 m. (1,5 m.) 30 4/4 50
Caravella 16 m. x 4,5 m. 75 ton 10 6 m. (6 m.) 45 8 / 75 10,000
Caracca 18 m. x 6 m. 135 ton 20 9 m. (9m.) 50 10 / 120 20,000
Galea, Piccola 30 m. x 4,5 m. 210 ton 90 6 m. (6 m.) 40 / 25 8 / 75 15,000
Galea, Grande 36 m. x 6 m. 375 ton 160 9 m. (7,5 m.) 45 / 25 10 / 120 30,000
Zattera/Chiatta 3 m. x 3 m. 1 ton 2 12 m. (3 m.) 20 6 / 12 100
Battello 15 m. x 5 m. 50 ton 10 6 m. (6 m.) 30 8 / 30 3,500
Barca a Remi 4,5 m. x 1,8 m. 1 ton 1 9 m. (3 m.) 25 6/8 600
Barca a Vela 12 m. x 2,4 m. 5 ton 1 12 m. (4,5 m.) 40 7 / 20 2,000

Il Carico per i veicoli di terra è indicato in Kg, mentre per


Animali da Soma i vascelli in tonnellate. Se il vascello viaggia giorno e notte,
ogni passeggero necessita di uno spazio personale
Nota: Le statistiche per gli animali descritti di seguito si trovano equivalente a una tonnellata di carico; inoltre, il vitto
a pagina 64. mensile di un uomo occupa 1/10 di tonnellata come spazio.
Articolo Prezzo Peso Il Movimento viene indicato separatamente in metri (metri
Cavallo, da Tiro 120 MO - al secondo effettivamente: si veda la sezione Tempo e
Cavallo, da Guerra 200 MO - Distanza nel CAPITOLO 2: L’AVVENTURA per la
spiegazione) così come in chilometri al giorno. La velocità
Cavallo, da Corsa 75 MO -
di movimento durante un incontro per un vascello non è
Pony * 40 MO - direttamente correlata alla sua velocità sulla lunga
Pony, da Guerra * 80 MO - distanza, siccome l’equipaggio deve lavorare sodo affinché
Morso e Briglie 15 MO 1,5 il vascello si muova agilmente durante un combattimento,
Ferri di Cavallo e Applicazione 1 MO 5 e questo impegno non può essere mantenuto notte e giorno.
Sella, da Carico 5 MO 7,5 Si veda Attaccare un Veicolo nella sezione Incontri per i
Sella, da Corsa 10 MO 17,5 dettagli riguardo Durezza e PF.
Sacche da Sella, al paio 4 MO 3,5
Un Cocchio richiede un singolo cavallo, generalmente un
* Data la statura ridotta, Nani e Halfling devono cavalcare dei cavallo da guerra, per essere trainato. Sia i Carri che le
pony o dei muli, anziché dei cavalli. Carrozze richiedono perlomeno un paio di cavalli da tiro
per essere trainati.
Veicoli Una Caravella è un veliero dalla grande manovrabilità
provvisto di due o tre alberi. Sebbene apparentemente
Il valore di Equipaggio riflette il numero minimo di marinai simili a una più grande caracca, le caravelle sono in grado
e/o mozzi necessari per condurre il vascello. Gli ufficiali non di veleggiare lungo i fiumi, un compito per cui i vascelli
vengono contati in questo numero, e ovviamente è sempre una più grandi non sono adatti.
buona idea assoldare ulteriori marinai e/o mozzi per assicurarsi
che qualsiasi incidente non rallenti il vascello.

70
Vendicatori & Viverne Personaggi

Una Caracca è una grande vascello adatto a solcare gli oceani mattoni. Una ballista necessita di un gruppo di tre persone
provvisto di tre o quattro alberi. per essere utilizzata.
Le Galee sono provviste sia di vele che di remi; il secondo Ariete da Sfondamento: Viene normalmente utilizzato
movimento indicato per le galee è la velocità tramite l’utilizzo sotto una copertura (una sorta di tettoia portatile).
dei remi. Una galea piccola possiede 20 file di remi, ognuno di Necessitano di otto o più individui per l’utilizzo.
essi manovrato da due uomini (per un totale di 80 vogatori)
Catapulta: Quest’arma scaglia pietre con una traiettoria
mentre una galea grande possiede circa 35 file di remi (per un
abbastanza diretta. Necessita di quattro individui per poter
totale di 140 vogatori). Le galee possiedono generalmente una
essere utilizzata.
manovrabilità maggiore rispetto a velieri come caracca e
caravella, e possono essere attrezzate con dei rostri. Trabucco: Questa imponente arma utilizza un contrappeso
per scagliare pietre lungo una traiettoria alta e arcuata. Non
Le Navi Vichinghe comunemente utilizzate dai razziatori
può attaccare bersagli entro i 60 metri. Se viene indirizzata
settentrionali sono molto simili alle galee. Ad ogni modo, dove
verso un bersaglio alto più di 6 metri rispetto all’arma, si
nazioni maggiormente civilizzate hanno vogatori, marinai e
avrà un’ulteriore penalità di -2 all’attacco. Un trabucco
mozzi specializzati, l’equipaggio di una Nave Vichinga è
necessita di otto persone per essere utilizzato.
maggiormente eterogeneo; ogni membro è adatto allo
svolgimento di ognuno di questi compiti. Torre d’Assedio: Non si tratta di un’arma di attacco
diretto, ma di una vera e propria torre di legno montata su
Macchine d’Assedio ruote e dotata di ponte levatoio, utile per affiancare le mura
di un castello avversario e inondarle di truppe nascoste al
Queste sono armi normalmente utilizzate nell’attaccare una suo interno. Ha tre piani, generalmente è alta dai 6 ai 9
fortezza, o a volte dei vascelli. Il loro costo può giungere metri e viene costruita in prossimità del castello da
persino a raddoppiare nelle regioni maggiormente remote. Una assediare. Ogni piano ha scale interne che conducono al
macchina d’assedio che scaglia proiettili (una ballista, catapulta piano superiore e presenta almeno due feritoie per arcieri o
o trabucco) dev’essere manovrata da un artigliere competente balestrieri. La torre deve essere spinta da almeno 8 uomini
per poter far fuoco; costui è il personaggio che compie il Tiro (o forza animale equivalente) e può contenere fino a 30
per Colpire con l’arma. I macchinari che scagliano proiettili uomini al suo interno pronti ad assaltare le mura
hanno delle penalità all’attacco, dettagliate in seguito. avversarie.
Ballista: Questa è a tutti gli effetti una balestra molto grande in
grado di scagliare dardi simili a lance o pietre di grandi
dimensioni. Viene solitamente montata su un treppiede o un
carro, ma può anche essere posta su un vascello. Quando
scaglia un dardo, la ballista non può danneggiare pietra o

71
Vendicatori & Viverne Avventura

Capitolo 2: L ‘ Avventura

Avventure nei sotterranei


Tempo e Distanza
Il tempo in un sotterraneo viene calcolato in turni di gioco, Elfo, Nano, Umano Halfling Cavallo, Ogre
ciascuno dei quali corrisponde (approssimativamente) a 10 Forza Carico Carico Carico Carico Carico Carico
minuti. All’inizio del combattimento, la scala temporale cambia Leggero Pesante Leggero Pesante Leggero Pesante
1 5 15 4 10 10 40
in round di combattimento, che durano (circa) 10 secondi.
2-3 10 30 8 20 20 80
Quindi, ci sono 60 round di combattimento per turno di gioco e
4-5 15 45 12,5 30 30 120
6 round sono pari a 1 minuto di gioco.
6-7 20 60 16,5 40 40 160
Le distanze nei sotterranei vengono misurate in metri. 8-9 25 75 21 50 50 200
All’aperto, tutte le misure (movimenti, gittata di armi da lancio 10-11 30 90 25 55 60 240
e incantesimi, ecc.) vengono triplicate (quindi 9 metri 12-13 35 105 30 60 67,5 270
divengono 27 metri) ma le dimensioni delle aree d’effetto (in 14-15 40 120 32,5 65 75 300
particolare per gli incantesimi) restano invariate. 16-17 45 135 35 70 82,5 330
18-19 50 150 37,5 75 90 360
Svolgimento del Turno 20-21 55 165 40 80 97,5 390
1. Mostri erranti:laddove sia appropriato, l’arbitro tira per i 22-23 60 180 42,5 85 105 420
mostri erranti. 24-25 65 195 45 90 112,5 450
2. Azioni: il gruppo decide quale azione intraprendere (ad es. 27-27 70 210 47,5 95 120 480
muoversi, perlustrare, ascoltare, entrare in una stanza). 28-29 75 225 50 100 127,5 520
3. Descrizione: l’arbitro descrive quello che succede. Se 30 80 240 52,5 105 135 550
vengono incontrati dei mostri l’AdG segue la procedura
descritta nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Le capacità di carico dei vari animali addestrati sono
Guida dell’Arbitro di Gioco . fornite nel CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida
4. Fine del turno:l’arbitro annota il tempo trascorso, facendo dell’Arbitro di Gioco, nella descrizione del tipo di animale.
attenzione a fonti di luce, durata degli incantesimi e bisogno di
riposo del gruppo. Movimento e ingombro
Il fattore movimento di un personaggio o una creatura è
Capacità di Carico espresso come il numero di metri che è in grado di
I personaggi Umani, Elfi e Nani sono in grado di trasportare in percorrere per round di combattimento. Le razze comuni
media fino a 30 Kg e rientrare in un carico leggero, o fino a 90 di personaggi giocanti possono tutte muoversi di un
Kg per un carico pesante. Gli Halfling possono trasportare fino numero di metri per round che va dai 9 ai 12. Durante
a 25 Kg per essere considerati con carico leggero, o fino a 55 l’esplorazione di un sotterraneo, il tempo viene calcolato
Kg per considerarsi al limite di un carico pesante. Si noti che in turni, come spiegato precedentemente; il normale
l’armatura di un personaggio Halfling pesa circa un quarto movimento in un turno è pari a 3 volte il fattore movimento
rispetto alle armature per le altre razze. Creature grandi come in un round.
un Cavallo o particolarmente possenti come un Ogre hanno il Questo potrebbe sembrare lento, ma questo fattore di
doppio delle capacità di trasporto di un umano. In generale, il movimento include alcune cose come disegnare le mappe,
limite di carico pesante è pari al doppio del carico leggero per scrutare i dintorni per trappole o mostri (malgrado possano
creature piccole come gli Halfling o meno, pari al triplo per comunque sorprendere il gruppo), ecc. In una situazione di
creature di taglia media come gli umani e al quadruplo per combattimento, d’altro canto, ciascuno si muove
creatura di taglia grande (per ogni taglia ulteriore il rapidamente, e cose come il disegnare mappe non sono
moltiplicatore aumenta di 1). È possibile sollevare oggetti il cui importanti.
peso non sia superiore al triplo del carico leggero, mentre si Mentre attraversano zone del dungeon con cui hanno
possono spingere o trascinare oggetti pesanti oltre il carico familiarità, l’arbitro potrebbe consentire ai PG di muoversi
massimo e fino cinque volte questo valore, ma in entrambi i più velocemente. Per esempio, potrebbe permettere loro di
casi il movimento è limitato a 1,5 metri per round. muoversi al triplo della loro capacità di movimento base
Queste definizioni vengono modificare dalla Forza: ogni +1 nel per turno quando attraversano zone familiari.
bonus di Forza aggiunge circa il 15% alla capacità di carico di Il fattore movimento di un personaggio è modificato
un personaggio, mentre ogni -1 sottrae circa il 15%. Le capacità dall’armatura che indossa e dal suo carico (il peso che
di carico dei personaggi vengono illustrate nella seguente trasporta) come segue:
tabella (arrotondate per convenienza):

72
Vendicatori & Viverne Avventura

Tipo di Armatura Carico Carico specificata per una particolare creatura, si considera sia di
Leggero Pesante 18 metri.
Nessuna o Armatura di Cuoio Base Base -1,5 m. Infravisione non ha effetto in presenza di una luce più forte
di quella lunare.
Armatura di Pelle, Corazza a Base -1,5 m. Base -3 m.
scaglie o Cotta di Maglia
Altre armature Base -3 m. Base -6 m. Porte, Trappole e Porte Segrete o Nascoste
I dungeon hanno spesso delle caratteristiche particolari,
Si tenga conto dell’armatura indossata quando si determina il come porte bloccate, grate di ferro, o altre particolarità
carico, perché l’armatura conta sia per la mole e la limitatezza nascoste come porte segrete o trappole. Gli avventurieri
nei movimenti che per il peso. Le armature magiche contano possono trovare le cose nascoste perlustrando l’area.
per il loro peso ma non sono restrittive come le normali Il giocatore che intende perlustrare deve dichiarare
armatura, garantendo quindi un fattore movimento migliore. esattamente quale area di 3×3×3 m. venga perlustrata e la
In ogni spedizione nei sotterranei, tracciare delle mappe è perlustrazione richiede 1 turno.
importante. Generalmente un giocatore si occupa di questo, Se un personaggio sta cercando nel posto giusto, ha una
tracciando la mappa su carta quadrettata ogni volta che probabilità di 1 su 1d6 di trovare una porta segreta o
l’Arbitro di Gioco descrive le stanze e i corridoi. L’assoluta trappola nelle stanze. (Alcuni tipi di avventurieri possono
accuratezza non è normalmente possibile; lo scopo principale è avere probabilità maggiori.)
assicurarsi che il gruppo possa ritrovare la via d’uscita dal Quando un personaggio si mette a cercare, deve dichiarare
sotterraneo. questa azione, ma il tiro in genere è sempre essere
effettuato dall’arbitro, in modo che il giocatore non sappia
se abbia fallito o semplicemente l’area perlustrata non
Vista e I lluminazione nasconda nulla.
Una torcia o una lanterna forniscono luce sufficiente a In ogni caso, un personaggio può effettuare un solo
illuminare un raggio di 9 metri; una luce fioca si estende per tentativo di perlustrare una specifica area.
ulteriori 6 metri. Le torce normali bruciano per 1d4+4 turni, Porte: Una porta bloccata può essere aperta con un
mentre una fiasca d’olio per lanterna si consuma in 18+1d6 risultato di 1 su 1d6; si applica il modificatore di Forza del
turni. Una candela illumina una zona nel raggio di 1,5 metri, personaggio al valore; quindi, un personaggio con un
con della luce fioca che si estende per ulteriori 1,5 metri. bonus di +2 può aprire una porta bloccata con un risultato
Generalmente, le candele coniche normalmente utilizzate per di 1-3 su 1d6.
l’illuminazione si estinguono in circa 3 turni per 2,5 centimetri Le porte chiuse a chiave possono essere forzate ottenendo
d’altezza. lo stesso risultato con 1d10. Le sbarre di metallo possono
Alcune razze di personaggi, e quasi tutti i mostri, possiedono essere piegate ottenendo questo risultato con 1d20.
Infravisione. Questo fornisce loro la capacità di vedere persino Un tentativo fallito di forzare una porta vanifica ogni
nel buio più fitto. Le creature dotate di infravisione possono possibilità di sorpresa (Vedi CAPITOLO 4: GESTIRE GLI
vedere l’energia termica che si irradia dalla materia vivente. In INCONTRI nella Guida dell’Arbitro di Gioco , voce
generale, ciò che è vivo e visibile con colori chiari, mentre gli “Sorpresa”) nei confronti di eventuali creature dall’altra
oggetti freddi risultano grigi e quelli molto freddi neri. Non è parte della porta.
possibile leggere al buio con l’infravisione, poiché non Le porte aperte (in qualunque modo) dagli avventurieri
permette di percepire i minimi dettagli. visione normale. tendono a richiudersi dopo il loro passaggio. Si possono
Infravisione non penetra la tenebra magica. La portata di fissare con chiodi di ferro o altri blocchi per impedirlo.
Infravisione è tipicamente di 9 o 18 metri; se non viene I mostri che vivono nel dungeon possono solitamente
aprire le porte (anche quelle incastrate), a meno che non
siano bloccate, chiuse magicamente o inchiodate.
Origliare alle Porte: i PG hanno una probabilità di 1 su
1d6 di individuare dei suoni flebili che provengano da oltre
una porta. (Alcuni tipi di avventurieri con abilità da ladro
specifiche come Sentire Rumori potrebbero avere
probabilità di successo maggiori.). Quando un personaggio
si mette a origliare, il tiro è effettuato dall’AdG, in modo
che il giocatore non sappia se abbia fallito o semplicemente
non ci siano rumori dietro la porta. Solo un personaggio
può origliare per ciascuna porta. Va inoltre tenuto presente
che alcuni mostri, come i non-morti, non producono alcun
rumore.
Trappole: sotterranei e rovine contengono frequentemente
trappole, come fosse nascoste, lancia-dardi, ecc. l’AdG
decide cosa attivi la trappola, e cosa accade qualora la
trappola venga attivata. In genere, deve esserci un modo di
evitare o ridurre gli effetti di una trappola attivata. Ad
esempio, un Tiro Salvezza sui Riflessi è comunemente
utilizzato per evitare di cadere in una fossa (aggiungendo

73
Vendicatori & Viverne Avventura

il bonus di Destrezza), mentre lancia-dardi, balestre, e simili L’AdG può creare porte segrete che siano più difficili (o
vengono considerati come dei mostri (compiendo un attacco facili) da individuare a seconda di come desideri.
contro la Classe Armatura della vittima con un valore d’attacco Più personaggi che cerchino delle porte segrete faranno in
predefinito). modo che prima o poi ne venga trovata una; in ogni caso,
I normali personaggi hanno una possibilità di 1 su 1d6 di se il primo e il secondo personaggio falliscono, il terzo
individuare una trappola se dichiarano di cercarne. Si noti che dovrà impiegare due turni nella ricerca, e tutti i successivi
questa equivale a una percentuale del 16,7%; i ladri possiedono tentativi richiederanno un’ora.
un’abilità speciale in questo campo, che sostituisce questo tiro,
così come l’abilità dei nani nell’individuare le trappole Si noti che trovare una porta segreta non fornisce la
costruite nella pietra. Un Nano Ladro rappresenta un caso consapevolezza del suo funzionamento. L’AdG potrebbe
particolare e può usare una qualsiasi delle abilità nello scovare richiedere ulteriori tiri o che vengano compiute azioni
trappole, generalmente usando quella che ha il valore maggiore. prima che la porta possa venire aperta.
In ogni caso, una ricerca di trappole impiega almeno un turno
per ogni 3 metri cubi di zona esaminata. Un singolo Cibo, Acqua e Sopravvivenza
personaggio può ispezionare una determinata area solamente
una volta, anche se il personaggio possiede più abilità che gli Come descritto precedentemente nella sezione
consentano di individuare trappole (come il Nano Ladro Equipaggiamento, i personaggi devono consumare una
dell’esempio precedente). razione giornaliera di cibo (o nutrimento equivalente) e un
minimo di un quarto di litro d’acqua al giorno.
L’abilità Scoprire Trappole non deve essere necessariamente
utilizzata qualora la trappola sia di natura magica, in questo Il mancato consumo di cibo non influenza
caso un Bardo, Combattente Arcano, Chierico, Druido, Mago o significativamente il personaggio per i primi due giorni,
Negromante può essere in grado di individuare le trappole dopo di che inizia a perdere 1 Punto Ferita per giorno.
magiche con una possibilità di 1 su 1d6, a scelta dell’Arbitro di Inoltre, a questo punto il personaggio perde la capacità di
Gioco. guarire dalle ferite in modo naturale, malgrado la magia
funzioni comunque. Consumare cibo sufficiente per un
La maggior parte degli avventurieri non ha la necessaria giorno (nel corso di una giornata non tutto in una volta),
competenza sui meccanismi nascosti per localizzare trappole ripristina la capacità di guarigione, e il personaggio
piccole come gli aghi avvelenati. (Alcuni tipi di avventurieri recupererà i Punti Ferita perduti al normale ritmo.
possono avere quest’abilita, come indicato nella descrizione
della classe.) La mancanza d’acqua influenza il personaggio più
rapidamente; dopo un giorno trascorso senz’acqua, il
Porte Segrete o Nascoste: In condizioni normali, cercare porte personaggio perde 1d4 Punti Ferita, e perderà ulteriori 1d4
segrete impiega un turno per personaggio per ogni 3 metri di Punti Ferita per giorno successivo; la capacità di
muro esaminati. Una porta segreta viene individuata con un tiro guarigione viene perduta quando viene tirato il primo dado
di 1 su 1d6; personaggi con Intelligenza 15 o superiore hanno per i danni.
successo con un risultato di 1 o 2, mentre personaggi con 20 o
più in
intelligenza ha
successo con un
tiro di 1, 2 o 3 -
inoltre, come
descritto
precedentemente,
gli Elfi
aggiungono 1 a
questo valore
automaticamente,
quindi un Elfo
individua una
porta segreta con
1-2 su 1d6, o 1-3
se l’Elfo ha
Intelligenza 15 o
superiore.

74
Vendicatori & Viverne Avventura

Avventure nelle Terre Se lvagge


Viaggi via Terra
2. Perdere l’orientamento: l’arbitro determina se il
gruppo si perde.
Il fattore movimento nei viaggi via terra all’aperto è 3. Mostri erranti: laddove sia appropriato, l’arbitro tira
direttamente collegato al fattore movimento durante gli per verificare la presenza di mostri erranti.
incontri, come mostrato nella seguente tabella: 4. Descrizione: l’arbitro descrive il territorio attraversato
e qualunque luogo di interesse nel quale il gruppo si
Movimento normale Movimento all’aperto
imbatta, chiedendo dove necessario le azioni dei giocatori.
(Metri per Round) (Chilometri al giorno)
Nel caso in cui si incontrino dei mostri, si segue la
3 9 procedura descritta nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI
6 18 INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco .
9 27 Attenzione, poiché nel caso in cui il gruppo venisse
12 36 sorpreso da tre o più mostri, questi dovrebbero essersi
15 45 posizionati in modo da circondarlo.
18 54 5. Fine della giornata:l’arbitro annota il tempo trascorso,
21 63 facendo attenzione a razioni, durata degli incantesimi e
bisogno di riposo del gruppo.
24 72
27 81 Perdere l’Orientamento
30 90 I personaggi possono seguire tranquillamente sentieri,
33 99 strade e altri punti di riferimento ben conosciuti senza
36 108 paura di perdersi. Lo stesso vale quando si viaggia con una
Ovviamente, ogni gruppo di compagni si muove secondo il guida fidata. Tuttavia, attraversando regioni aperte e poco
fattore movimento del membro più lento. battute, è facile perdere l’orientamento.
Gli spazi aperti delle terre selvagge permettono a personaggi e All’inizio di ogni giornata di viaggio, l’arbitro può
mostri di muoversi più liberamente che in un dungeon. determinare se il gruppo perde l’orientamento. La
All’aperto, gittata delle armi a distanza e capacità di probabilità che questo accada dipende dal terreno che si sta
movimento sono triplicate. Tuttavia, le aree d’effetto come attraversando:
quelle degli incantesimi o degli attacchi basati sul soffio  Prateria, terreno aperto:1 su 1d6.
rimangono invariate.  Boschi, colline, montagne, terreno arido:1-2 su 1d6.
Il fattore movimento illustrato nella tabella precedente è dato  Deserto, giungla, palude:1-3 su 1d6.
ipotizzando 8 ore di viaggio al giorno attraverso un terreno Se il gruppo si perde, l’arbitro deve decidere in quale
agevole. Altri tipi di terreno possono modificare il fattore direzione stia davvero viaggiando. Una possibilità è
movimento, come illustrato nella seguente tabella: scegliere una direzione solo leggermente fuori rotta. Per
Terreno Modificatore esempio, se il gruppo voleva dirigersi a sud, in realtà
magari sta andando a sud-ovest o a ovest.
Giungla, Montagna, Palude x1/3
Il gruppo potrebbe metterci un po’ ad accorgersi di stare
Deserto, Foresta, Collina x1/2 andando nella direzione sbagliata.
Terreno aperto, Pianura, Sentiero x2/3
Strada (Pavimentata) x1 Riposare
I personaggi possono effettuare una marcia forzata, viaggiando I personaggi devono riposare 1 giorno per ogni 6 di
12 ore al giorno. Se scelgono questa opzione, si aggiunga un viaggio. Se i personaggi proseguono senza riposare,
50% alla distanza percorsa. Dopo un giorno di marcia forzata soffrono una penalità di –1 ai tiri per colpire e al danno
i personaggi devono riposare per un giorno. finché non riposano per un giorno intero.

Ogni giorno di marcia forzata effettuata dopo il primo infligge Visibilità all’aperto
1d6 danni ai personaggi (e ai loro animali, se ne hanno). È I personaggi possono solitamente vedere attorno a loro per
concesso un Tiro Salvezza sulla Tempra per evitare i danni, ma quattro chilometri e mezzo se si trovano in terreno aperto.
se il Tiro Salvezza fallisce, non viene concesso nuovamente al Questa distanza a volte potrebbe essere ridotta (ad es. su
personaggio o creatura. Un giorno impiegato a risposare terreni con molta vegetazione come una foresta) o
“rinnova” il processo. aumentata (ad es. guardando dalla cima di una montagna).
Svolgimento della Giornata Cacciare e Foraggiare
1. Decidere la rotta:i giocatori decidono il loro itinerario Mentre i personaggi si trovano nelle terre selvagge, essi
giornaliero. possono dedicare tempo a procurarsi del cibo in diversi
modi.

75
Vendicatori & Viverne Avventura

Cacciare: se scelgono di cacciare, questa deve essere l’unica


attività della giornata e nessun riposo completo o spostamento d% Condizioni del vento Velocità
è possibile. Mentre si caccia, c’è una probabilità di 1 su 1d6 di 01-05 Bonaccia (calma) x0
incontrare animali adatti a essere mangiati (sempre che si riesca 06-13 Brezza Molto Lieve x1/3
a prenderli!). A questo si aggiunge la normale possibilità di 14-25 Brezza Lieve x1/2
incontri casuali (vedi Guida dell’Arbitro di Gioco ). In base 26-40 Brezza Moderata x2/3
all’animale cacciato, è possibile che i personaggi si procurino 41-70 Venti Medi x1
cibo sufficiente per uno o più giorni e per una o più persone. 71-85 Venti Forti x1 1/3
L’AdG, può determinare a caso che la cacciagione è sufficiente
86-96 Venti Molto Forti x1 1/2
per 1d4 giorni per 1d6 esseri di taglia umana o deciderlo.
Foraggiare: durante il normale movimento è possibile 97-00 Burrasca o Tempesta x2
foraggiare in cerca di erbe, frutta, noci, ecc. Il gruppo ha ogni Note:
giorno una probabilità di 1 su 1d6 di trovare abbastanza cibo Bonaccia: Le imbarcazioni a vela non si muovono. Le
per sfamare 1d6 esseri di taglia umana. imbarcazioni a remi possono muoversi secondo il loro
fattore movimento.
Viaggi sull’acqua Da Brezza Molto Lievea Venti Forti: è possibile navigare
Possono essere intrapresi in una differente varietà di barche o a vela normalmente
navi; si vedano le tabelle nella sezione Veicoli per i dettagli.
Venti Molto Forti:Veleggiare contro vento (virare) non è
Le distanze di viaggio sono basate sulle 12 ore di viaggio al possibile. I Vascelli hanno una probabilità di imbarcare
giorno, invece che le normali 8 ore per giorno descritte acqua che varia a seconda che siano adatti alla navigazione
precedentemente. Si noti che le imbarcazioni a vela possono in mare aperto (10%) o non adatti alla navigazione (20%).
viaggiare per 24 ore al giorno (se un buon ufficiale di rotta è a Una nave che ha imbarcato acqua ha una velocità di
bordo), e quindi sono in grado di coprire il doppio della normale movimento ridotta di 1/3 rispetto alla sua normale velocità,
distanza per giorno di viaggio. Questo oltre ai moltiplicatori finché non viene riparata in un porto.
descritti di seguito. Se l’imbarcazione si ferma ogni notte, come per
Burrasca o Tempesta: La velocità dei vascelli è
alcuni vascelli che navigano seguendo la costa o per i vascelli col
raddoppiata ma veleggiare contro vento non è possibile, e
numero minimo di membri della ciurma a bordo, tale moltiplicatore
le imbarcazioni esposte a una burrasca possono essere
non viene applicato.
danneggiate o affondate: si infliggano 2d8 danni a qualsiasi
In mare, come dappertutto all’aperto, gittata delle armi e nave, per ora di navigazione.
capacità di movimento sono triplicate, mentre le aree di effetto I vascelli adatti alla navigazione possono provare a seguire
di incantesimi e armi a soffio restano invariate. la direzione del vento per non subire danni. In questo caso
il vascello viaggia al triplo della sua velocità in una
Distanze: i Chilometri al giorno navigabili da una creatura o direzione scelta o determinata a caso dall’AdG (tira 1d6:
vascello pari alla sua capacità di movimento base . Per esempio, con 1 o 2 segue la direzione del vento, 3 indica 30° a destra,
un vascello con una capacità di movimento base di 108 m può 4 indica 60° gradi a destra, 5 indica 30° a sinistra, 6 indica
percorrere 108 km al giorno. 60° gradi a sinistra). Se durante questo spostamento la nave
Modificatori: La distanza percorsa in un giorno può essere incontra una massa di terra o scogli che affiorano, ha il
influenzata dalle condizioni atmosferiche prevalenti: 75% di probabilità di naufragare sulla costa più vicina). Il
 Navigazione fluviale: la corrente può aumentare vascello ha comunque il 20% di possibilità di imbarcare
(andando a valle) o diminuire (andando a monte) la acqua.
distanza percorsa di 1d6+9 km al giorno. I vascelli non adatti alla navigazione, invece, hanno l80%
 A vela: la velocita di movimento è influenzata dalle di possibilità di imbarcare acqua fino a riempirsi e
condizioni prevalenti del vento. Vedi oltre . affondare. Se il vascello è in vista di terra quando la
burrasca lo colpisce, può provare ad arenarsi e, se la costa
Condizioni del Vento è priva di pericoli (come scogli o rocce) questo ha
Le condizioni del vento in mare influiscono sulla velocita di un automaticamente successo, altrimenti c’è una probabilità
vascello a vela, come mostrato dalla seconda tabella più avanti. di 1-2 su 1d6 che la nave trovi una baia sicura in cui
Venti troppo forti possono anche rendere la navigazione attendere che la tempesta passi.
pericolosa. I modificatori vengono applicati solamente quando
si naviga col vento in poppa; navigare contro vento richiede il Svolgimento della Giornata
virare (chiamato “zigzag” dai terricoli) che riduce il fattore 1. Decidere la rotta:i giocatori decidono il loro itinerario
movimento di due righe della tabella (da Brezza Moderata a giornaliero.
Brezza Molto Lieve, ad esempio). L’arbitro può controllare le 2. Perdere l’orientamento: l’arbitro determina se il
condizioni del vento all’inizio di ogni giornata, tirando 1d12. gruppo si perde.
d12 Direzione del venti 3. Tempo atmosferico:l’arbitro determina le Condizioni
del Vento.
1 Nord 6 Sudovest
4. Mostri erranti: laddove sia appropriato, l’arbitro tira
2 Nordest 7 Ovest
per i mostri erranti.
3 Est 8 Nordovest 5. Descrizione: l’arbitro descrive il territorio attraversato
4 Sudest 9-12 Direzione di vento e qualunque luogo di interesse nel quale il gruppo si
5 Sud prevalente della località imbatta, chiedendo dove necessario le azioni dei giocatori.

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Vendicatori & Viverne Avventura

Viaggi in volo
Nel caso in cui si incontrino dei mostri, si segue la procedura
descritta nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della
Guida dell’Arbitro di Gioco . La distanza giornaliera che una creatura può percorrere
6. Fine della giornata:l’arbitro annota il tempo trascorso, volando e il doppio di quella che può percorrere via terra
facendo attenzione a razioni, durata degli incantesimi e (vedere Viaggi Via Terra), ma i modificatori del terreno
bisogno di riposo dell’equipaggio. vengono ignorati. Per esempio, una creatura con una
capacità di movimento di 36 m potrebbe percorrere 36 km
Riposare al giorno via terra, ma volare per 72 km.
I vascelli a remi necessitano di riposo, a meno che non abbiano La maggior parte delle creature alate deve procedere
rematori sufficienti da alternare durante la notte a quelli che almeno ad una velocità pari a un terzo del proprio
remano di giorno. movimento per rimanere in volo; in ogni caso, mezzi come
I vascelli a vela possono riposare se lo desiderano, ma un tappeto volante non sono soggetti a tale restrizione.
normalmente, purché ci sia qualcuno al timone e in grado di Gli avventurieri che seguano una strada, sentiero, fiume,
governare le vele, possono proseguire il viaggio senza soste. torrente, o altri punti di riferimento difficilmente si
perderanno; invece, se il gruppo si inoltra in foreste fitte,
Visibilità in mare deserti soffiati dal vento, ecc., potrebbe perdersi.
Terra: in una giornata limpida si può scorgere la terra a 36 km L’AdG può seguire le linee guida per lo svolgimento della
di distanza, che può ridursi in base alle condizioni di luce e giornata, la visibilità e le possibilità di perdersi indicate per
atmosferiche. i viaggi in mare.
Navi: in una giornata limpida si possono avvistare e
identificare a 300 m (anche solo a 40 m in caso di fitta nebbia). Cavalcature Volanti
Una bestia alata, salvo che nella descrizione specifica non
Perdere l’Orientamento disponga diversamente, può generalmente trasportare
Con un navigatore a bordo:la probabilità di perdersi e di 2 su cavalieri o altri carichi in base ai suoi DV:
1d6.  Creature con 3 DV: possono portare un essere
Senza un navigatore a bordo:la probabilità di perdersi è del grande circa la meta di un umano adulto.
100% in mare aperto e 2 su 1d6 in vista della costa.  Creature con 6 DV: possono portare un umano
Gli effetti sono identici a Perdere l’Orientamento,nelle terre adulto.
selvagge.  Creature con 12 DV:possono portare un animale
grande come un cavallo.
 Creature da 24 DV:possono portare un animale
molto grande, come un elefante.

77
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Capitolo 3: Incontri e Combattimento


Alzai il mio scudo per respingere uno dei mostri, e menai un fendente a un altro con la mia spada, ma il colpo andò a vuoto.
Marwen attaccò uno dei mostri colpendolo, ma la sua spada arrecò poco danno alle ossa della creatura. Notai che Adamaris
restava ancora sulla porta; di Smilzo non vi era segno. Fortunatamente, Adamaris reggeva anche una torcia.
Adamaris levò in alto il suo simbolo sacro e esclamò a gran voce, “Nel nome di Tah, andatevene!”. Rimasi sorpreso nel
vedere diversi mostri voltarsi come spaventati e fuggire in direzione opposta alla porta, scomparendo nell’oscurità.
Sfortunatamente ne rimasero ancora parecchi nella stanza.
Mentre notavo tutto questo continuai a colpire i mostri. Impiegai due colpi buoni per sconfiggere il primo; apparentemente
Marwen aveva problemi simili coi mostri. Poi uno degli scheletri la colpì, solamente una ferita trascurabile, ma mi sentii
grato di aver investito parte del ricavato della nostra ultima spedizione in una corazza di piastre; stavo assorbendo l’impat
to
di colpi che mi avrebbero danneggiato se avessi indossato ancora una cotta di maglia.
Con stupore, vidi Adamaris atterrare uno dei mostri con un singolo colpo, per poi fare altrettanto ad un altro col suo colpo
successivo. La sua mazza pareva più efficace contro i mostri delle nostre spade. Quando ebbi infine ragione del secondo
scheletro, udii un grido acuto... era Smilzo, un poco più avanti nella sala, e stava scagliando qualcosa.
Si udì un suono di vetro infranto, e senti uno spruzzo d’acqua sul mio volto. Diversi scheletri iniziarono a fumare, e poi uno
di esso crollò al suolo. Acqua benedetta, compresi, ma non ebbi il tempo di pensarci sopra. Continuai solamente a sferrare
colpi agli scheletri.
Quando ne avemmo infine ragione, avevo subito una ferita, e Marwen era stata ferita nuovamente. Avevamo ancora una
pozione curativa rimasta tra quelle che il tempio di Adamaris ci aveva dato; Marwen mi disse di berla, ma potevo vedere che
era in condizioni peggiore delle mie, quindi insistetti affinché la bevesse. Poi ci volgemmo nuovamente verso il sarcofago...

Incontri
fazioni decidono di parlare, la negoziazione può essere
risolta tramite l’interpretazione dei ruoli.
Un incontro inizia quando i personaggi incappano in un Movimento negli incontri: un personaggio può muoversi
mostro, che sia perché l’AdG ha pianificato un incontro della sua capacità di movimento base (nei dungeon) o del
nell’area che i PG stanno esplorando o perché un tiro di dadi triplo di tale velocità (nelle terre selvagge) durante gli
determina casualmente che ne avviene uno. incontri. Per esempio, un personaggio con una capacità di
Quando ciò accade l’AdG determina se una, nessuna o movimento base di 12 m può muoversi di 36 m per round
entrambe le fazioni sono sorprese, qual è la reazione degli durante un incontro nelle terre selvagge. I personaggi
avversari, l’esatta distanza a cui avviene l’incontro (si veda possono muoversi a questa velocita al massimo per 60 round
CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida (1 turno). Se il personaggio è coinvolto in combattimento,
dell’Arbitro di Gioco, voci: “Sorpresa”, “Reazione” e seguire le linee guida specifiche riportate in quella sezione.
“Distanza dell’incontro” - pag. 37).
Fuga: Se una fazione desidera evitare un incontro, può
Azioni cercare di scappare. Questo si definisce fuga ed è possibile
solo prima dell’inizio di un combattimento . Quando una
Una volta determinati gli effetti della sorpresa si procede fazione decide di cercare di fuggire, l’altra parte deve
secondo le azioni che personaggi (e mostri) intendono scegliere se inseguirla o meno.
intraprendere. I giocatori decidono cosa fare per i PG, mentre I Giocatori possono decidere liberamente se desiderano
l’AdG determina come i mostri reagiscono al gruppo. inseguire dei mostri in fuga.
Durante un incontro è possibile intraprendere qualunque Per i Mostri l’arbitro deve decidere se vogliano inseguire i
azione, ma le seguenti sono di certo le più comuni: PG in fuga. (Un risultato basso sulla tabella della Reazione
 Combattimento: se una fazione attacca, lancia dei Mostri può essere usato per determinare l’inseguimento.)
incantesimi o compie manovre tattiche, bisogna  Nessun inseguimento: se la fazione opposta decide di
cominciare a tenere traccia del tempo passato in round e lasciar scappare l’altra, la fuga ha automaticamente
seguire la procedura di Combattimento descritta più oltre successo; l’incontro viene evitato.
in questo capitolo, dall’Iniziativa in poi.  Inseguimento: se la fazione opposta decide di gettarsi
 Fuga: se una delle due fazioni decide di fuggire, l’altra all’inseguimento, la probabilità di successo della fuga
può decidere di inseguirla. (vedi “ Fuga e Inseguimento” dipende dall’ambiente che si sta esplorando (vedi Fuga
nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della e Inseguimento nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI
Guida dell’Arbitro di Gioco , pag. 38). INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco ,)
 Trattativa: i PG possono cercare di comunicare con i
mostri. Cominciare un incontro in questo modo può Conclusione dell’Incontro
influenzare il comportamento dei mostri. Se entrambe le Si assume che completare un incontro richieda almeno 1 turno,
incluso il tempo impiegato successivamente per riposare,
riorganizzarsi, pulire le armi, fasciare le ferite e così via.

78
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Combattimento
salvo che non eseguano una manovra in combattimento che
consente un movimento diverso.
Il combattimento avviene quando un gruppo di avventurieri
entra in contatto con dei potenziali nemici e decide di Correre
affrontarli I personaggi possono scegliere di correre; un personaggio
Prima dell’inizio del combattimento, come già visto, viene che corre non può effettuare attacchi (ma si veda Caricare, in
seguito). I personaggi che corrono si muovono al doppio del
effettuato un tiro per la sorpresae i personaggi che non
loro fattore movimento. I personaggi possono correre per un
siano stati sorpresi tirano per l’iniziativa, e agiscono
numero di round pari al doppio del loro punteggio di
seguendo l’ordine di iniziativa in base ai risultati ottenuti.
Costituzione, dopodiché sono esausti e possono solo
Da quel momento in poi, il tempo di gioco viene calcolato in camminare (al normale fattore movimento). Per i mostri privi
round di combattimento (della durata di 10 secondi) e di un punteggio di Costituzione definito, è possibile correre
personaggi e mostri devono usare il movimento tattico, per 24 round. I personaggi o le creature esauste devono
indipendentemente dal fatto che si trovino in un dungeon o riposare per almeno un turno prima di poter correre di nuovo.
all’aperto.
Salire e Scendere
Iniziativa Per battaglie che coinvolgano le tre dimensioni, qualsiasi
creatura o veicolo ha un’altitudine (quando vola) o
All’inizio dell’incontro, una volta risolto l’eventuale round
profondità (se sott’acqua). Per battaglie in cielo o in acqua,
di sorpresa, viene tirato 1d20 per determinare l’iniziativa di
almeno una delle creature o veicoli deve partire da
ogni personaggioo mostro. Questo tiro viene modificato dal
un’altitudine/profondità di 0, e un nuovo livello 0 può essere
bonus di Destrezza. I numeri maggiori agiscono prima.
definito a piacere, per semplificare il gioco, adattando
Qualsiasi personaggio/mostro con un risultato uguale agisce
l’altitudine delle altre creature o veicoli.
contemporaneamente.
Una creatura alata può guadagnare fino a 3 metri di altitudine
L’AdG, se lo desidera, può effettuare un solo tiro per mostri
dopo essersi mossa in avanti per la distanza mostrata dalla
dello stesso tipo per velocizzare il gioco.
sua classe di manovrabilità, e può discendere (perdere
Quando l’AdG annuncia i vari risultati dell’iniziativa, ogni altitudine in maniera controllata) fino al doppio del suo
personaggio o mostro può agire al giungere del suo numero. normale fattore movimento; se la creatura non si muove
Se lo desidera, un combattente può scegliere di aspettare fino orizzontalmente per almeno un terzo del suo fattore
a un numero successivo per agire. Se un giocatore dichiara movimento, si fermerà, e sarà costretta a discendere della
di voler aspettare che agisca un altro personaggio o mostro, distanza massima per un round. Creature o veicoli fluttuanti
allora l’azione del personaggio giocante avrà luogo allo (Palloni aerostatici, incantesimi di volo, tappeti volanti, ecc.)
stesso numero di iniziativa della creatura di cui sta possono salire verticalmente senza doversi muovere in
attendendo l’azione. In questo caso, l’azione del personaggio orizzontale fino a metà del loro fattore movimento, ma questi
giocante avviene contemporaneamente a quella della “fluttuanti” possono discendere solamente del loro normale
creatura che ha atteso, come se avessero ottenuto lo stesso fattore movimento, a meno che non abbiano completamente
numero. Un personaggio che utilizzi un’arma con portata (le perso la capacità di fluttuare.
lance, ad esempio) può scegliere di attaccare un avversario
Matrice d’Attacco e Tipi di Attacco
che si stia avvicinando durante il numero di iniziativa
dell’avversario e attaccare simultaneamente ad esso, anche
se il personaggio ha ottenuto un numero d’iniziativa La descrizione delle Classi di personaggio indica il bonus di
inferiore. attacco base di ciascuna di esse, che per praticità vengono
riportate in una matrice riassuntiva. Per i mostri, invece, il
Muoversi in combattimento (Movimento Tattico)
Bonus di Attacco dipende dai rispettivi Dadi Vita,
indipendentemente da modificatori e “asterischi” della
Ogni personaggio o creatura coinvolto in un combattimento creatura.
può muoversi se lo desidera, fino a una distanza pari al suo
fattore movimento, e poi attaccare, se ha un avversario entro Tiri per Colpire
la portata, quando giunge il suo numero di iniziativa. Dopo Per eseguire un tiro “per colpire” (TpC), l’attaccante tira
aver attaccato, un personaggio o creatura non può muoversi 1d20 e aggiunge il suo bonus d’attacco (BA), come indicato
fino al turno successivo, fatta salva la possibilità di compiere nella Matrice d’Attacco, nonché il suo modificatore di Forza
un singolo passo di 1,5 metri, salvo che non effettuino (se si tratta di un attacco in mischia) o il modificatore di
particolari manovre in combattimento (vedi oltre). Destrezza (se si tratta di un attacco a distanza) e qualsiasi
Se si usano una griglia e delle miniature, un quadretto altro modificatore richiesto dalla situazione (ad es. armi
normalmente equivale a 1,5 metri. Il movimento in diagonale magiche, abilità speciali, bonus per particolari manovre,
costa 1,5 metri per un singolo quadretto, ma ben 4,5 metri ecc.). Se il totale è uguale o maggiore alla Classe Armatura
per due quadretti percorsi in diagonale. dell’avversario, l’attacco colpisce e viene tirato il danno. Un
“1” naturale del tiro di dado è sempre un fallimento. Un “20”
Avversari che distino più di 1,5 metri possono muoversi naturale colpisce sempre, se l’avversario può essere colpito
liberamente, ma una volta che due avversari si trovino entro (ad esempio, mostri che possono essere colpiti solo da armi
1,5 metri, sono “ingaggiati” e devono seguire le regole sopra, magiche o d’argento, non possono essere colpiti dalle armi

79
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

normali, quindi un “20” naturale con armi normali non li Viene definita Copertura una protezione solida come quella
colpisce affatto). offerta da uno spesso tronco d’albero o un muro di pietra, e
quindi, qualsiasi cosa in grado di fermare o rallentare un
La mischia avviene dopo che un personaggio si è buttato nel
proiettile. L’occultamento è una copertura “morbida” come
combattimento e colpisce un mostro o un altro avversario. Le
la nebbia o del fogliame che rende difficile la mira per
armi o gli attacchi da mischia possono generalmente essere
l’attaccante ma non rallenta o blocca il proiettile. Copertura
utilizzati contro avversari con cui è ingaggiato l’attaccante
o occultamento rendono il bersaglio più difficile da colpire,
(come descritto precedentemente).
e quindi viene applicata una penalità al Tiro per Colpire
Le armi a distanza vengono utilizzate per attaccare i nemici dell’attaccante a seconda di quanto il bersaglio sia protetto.
lontani. La distanza del bersaglio dall’attaccante influenza il
Per l’occultamento la penalità all’attacco può variare da -1
Tiro per Colpire, come mostrato in precedenza nella tabella
(occultato per il 25%) a -4 (occultato per il 90%). Per la
della gittata delle armi a distanza (vedi CAPITOLO 1:
copertura tali penalità vengono raddoppiate.
PERSONAGGI, sezione “Armi ed Equipaggiamento ” a pag.
63) In genere, gli avversari che si trovino entro gittata corta In genere, le armi a distanza possono effettuare un singolo
vengono attaccati con un +1 al tiro di dado, quelli oltre gittata attacco per round, come le armi da mischia. Invece, le
corta ma entro gittata media vengono attaccati a +0, e quelli balestre rappresentano un’eccezione, in quanto ricaricare una
oltre la gittata media ma entro gittata lunga vengono attaccati balestra tra un colpo e l’altro richiede più tempo.
a -2 e quelli a gittata estrema vengono attaccati a -4.
Una balestra leggera può far fuoco una volta ogni round, e
Avversari che si trovino oltre la gittata estrema non possono
l’utilizzatore non può compiere nessun’altra azione (incluso
essere attaccati.
il movimento) durante il round di “ricarica”. Una balestra
Se un personaggio tenta di usare un’arma a distanza contro pesante può far fuoco solamente una volta ogni due round,
un avversario che si trovi entro 1,5 metri da lui (quindi che è essendo necessario all’utilizzatore impiegare due round per
ingaggiato con il personaggio), subisce una penalità di -5 al incoccare e ricaricare l’arma prima di far fuoco.
Tiro per Colpire. Questo a causa dei movimenti del tiratore
Ovviamente, l’utilizzatore di tali armi può lasciar cadere o
per evitare gli attacchi dell’avversario. L’unica eccezione si
riporre l’arma e ricorrere ad un’altra arma anziché ricaricare.
ha quando l’attaccante si trova alle spalle del bersaglio e
Inoltre, è possibile (specialmente mentre si difende una
questi non ne è consapevole, o se una creatura è talmente
posizione) caricare preventivamente più di una balestra per
distratta da non poter attaccare il tiratore; in questi casi, si
poi cambiare arma ad ogni round fino a far fuoco con tutte.
applica il bonus di +1 (per un totale di +3 attaccando alle
Una tale strategia è ovviamente sconsigliata nei sotterranei.
spalle).
In alcune situazioni, il bersaglio prescelto di un attacco a
distanza (o in mischia) potrebbe beneficiare di una copertura
o un occultamento di qualche tipo.
Matrice d’Attacco

Livello da Guerriero, Livello da Livello da Bardo, Livello da Dadi Vita del Bonus
Barbaro, Ramingo, Combattente Chierico, Druido, Mago Mostro d’Attacco
Spadaccino o Templare Arcano Ladro o Negromante
1 1 1 1-2 1 +0
2 2-3 2-3 3-6 2 +1
3 4-5 4-5 7-10 3 +2
4-5 6 6-7 11-14 4 +3
6 7 8-9 15-18 5 +4
7 8-9 10-11 19-22 6-7 +5
8-9 10-11 12-13 23-25 8-9 +6
10 12-13 14-15 10-11 +7
11 14 16-17 12-13 +8
12-13 15 18-19 14-15 +9
14 16-17 20-21 16-17 +10
15 18-19 22-23 18-19 +11
16-17 20-21 24-25 20-21 +12
18 22 22-23 +13
19 23 24-25 +14
20-21 24-25 26-28 +15
22 29-31 +16
23 32-34 +17
24-25 35-37 +18
38-40 +19
41 o più* +20*
*: per ogni 3 DV oltre 41 il bonus aumenta di +1

80
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Proiettili ad Area
Se viene dato fuoco all’olio tramite un qualsiasi tipo di
miccia o stoppino, allora qualsiasi creatura si trovi entro 1,5
Quando viene scagliato un proiettile ad area (fiasche d’olio, metri dal punto d’impatto subisce 1d6 danni da fuoco dallo
ecc.), un Tiro per Colpire effettuato con successo indica un spruzzo. Un Tiro Salvezza sui Riflessi evita di subire il
colpo diretto. In caso contrario, l’AdG tira 1d10 e consulta il danno. Se la fiasca non colpisce il bersaglio prescelto (come
seguente diagramma per determinare dove il proiettile descritto alla voce Proiettili ad Area, in precedenza), allora
colpisce. Si conti che ogni numero rappresenta una zona di 3 la creatura potrà comunque subire danni dallo spruzzo, ed è
metri quadrati. permesso un Tiro Salvezza.
(retro) Una fiasca d’olio infranta sul terreno brucerà per 10 round.
Chiunque tenti di attraversare l’olio in fiamme subirà 1d6
0 danni da fuoco per ogni round passato all’interno (senza
alcun Tiro Salvezza in questo caso).
Creature resistenti al fuoco, incluse le creature con abilità
7 8 9 basate sul fuoco, non ricevono danni dall’olio infuocato.
L’acqua santa danneggia le creature non-morte. Una fiala di
acqua santa può essere lanciata come proiettile ad area; la
5 Bersaglio 6 fiala si infrange se scagliata contro il corpo di una creatura
solida, ma per utilizzarla contro creature incorporee, deve
venire aperta e versata sul bersaglio, obbligando l’attaccante
ad essere adiacente al bersaglio.
2 3 4 L’impatto diretto di una fiala di acqua santa infligge 1d8
danni a una creatura non-morta. Inoltre, qualsiasi di queste
creature si trovi entro 1,5 metri dal punto d’impatto subisce
1 1d6 danni dallo spruzzo. L’acqua santa ha effetto per un
singolo round.
(fronte)
Danni da Attacco e Morte
Con l’eccezione dei proiettili ad area, i proiettili delle armi a
distanza che mancano il bersaglio prescelto vengono Se un attacco colpisce, l’attaccante tira i danni relativi
considerati persi. Se invece si fa fuoco in una mischia che all’arma. Gli attacchi in mischia applicano il modificatore di
coinvolga gli alleati del tiratore, e l’attacco manca, potrebbe Forza al dado dei danni, così come le armi a distanza che
colpire una delle creature alleate. L’AdG deve decidere quali vengano scagliate come pugnali o lance. Solitamente, archi
alleati possano venire colpiti, ed effettuare un Tiro per e balestre non applicano il modificatore di Forza, ma i
Colpire contro ogni possibile bersaglio fino a che tutti i proiettili da fionda e le pietre lo applicano.
bersagli sono stati considerati. Questi tiri per colpire Inoltre, le armi magiche applicano il loro bonus ai danni (e
vengono effettuati con il bonus d’attacco del tiratore, come le armi maledette applicano la penalità). Si noti che,
se avesse inteso attaccare le creature alleate. In ogni caso, è indipendentemente da qualsiasi penalità al danno, ogni
l’AdG a dover eseguire questi tiri e non il giocatore. attacco effettuato con successo infligge almeno un punto di
Questa regola è applicata agli attacchi effettuati dai mostri, danno.
quando appropriato. È comunque l’AdG a eseguire i tiri. Come spiegato precedentemente, una creatura o un
Questa regola è intenzionalmente vaga; l’AdG deve decidere personaggio ridotto a 0 Punti Ferita è morto, salvo che non
quando e come applicarla basandosi sulle circostanze della si utilizzino varianti alle regole.
battaglia. Si raccomanda che non più di tre alleati vengano
“attaccati” in questo modo, ma l’AdG potrebbe fare delle Regola opzionale: “Alle soglie della morte”
eccezioni qualora lo ritenga opportuno. Una creatura o un personaggio che sia ridotto a 0 punti ferita
Una fiasca d’olio può essere utilizzata come proiettile ad o meno non muore subito, ma cade a terra incosciente “alle
area. L’olio deve essere infiammato affinché possa infliggere soglie della morte”. Il personaggio o la creatura resta in
danni; altrimenti l’olio sarà solamente scivoloso. questo stato finché i suoi punti ferita non sono ridotti a un
Presumendo che sia possibile dar fuoco all’olio, l’impatto valore negativo pari 10 + il suo modificatore di Costituzione
diretto contro una creatura infligge 1d8 danni da fuoco, (ad es. un personaggio con Costituzione 14 potrebbe resistere
inoltre nel round successivo il bersaglio subisce ulteriori 1d8 finché i suoi Punti Ferita non siano stati ridotti a “-12”).
danni, a meno che non impieghi il round per spegnere le Mentre si trova in questo stato, il personaggio o la creatura
fiamme utilizzando un metodo ragionevole. L’AdG dovrò perde 1 Punto Ferita per round, ma ad ogni round, prima di
valutare il metodo utilizzato; rotolarsi sul terreno subire questo danno, può effettuare un Tiro Salvezza sulla
(presupponendo non sia coperto d’olio) o coprire le fiamme Tempra con una penalità pari al suo attuale valore di punti
con una coperta bagnata sono metodi accettabili, ad esempio, ferita. Se il Tiro Salvezza ha successo, il personaggio o la
mentre gettare acqua sull’olio in fiamme ha poco effetto. In creatura si considera “stabilizzato” (non perde altri PF) e, se
ogni caso, una fiasca di olio in fiamme infligge danni per due non subisce altri danni, dopo 24 ore si rianima con 1 Punto
round al massimo. Ferita e resta affaticato per tutto il giorno fino al giorno
successivo, a meno che non riceva cure magiche.
81
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Stili di Combattimento
o un simbolo sacro) altrimenti si perde il bonus alla CA
fornito dallo scudo. Usando uno scudo piccolo o uno scudo
Gli stili di combattimento comprendono particolari tecniche medio la mano dello scudo è considerata sufficientemente
per l’uso delle armi. libere per poter compiere i gesti somatici necessari a lanciare
incantesimi. Se si usa uno scudo grande, non è possibile
Combattere con Arma a Due Mani (stile) usare la mano dello scudo né per portare altri oggetti e
l’ingombro dello scudo è tale che non è possibile usare quella
Un personaggio con Forza 15 o più può sferrare attacchi con mano per compiere i gesti necessari a lanciare incantesimi.
armi a due mani di potenza considerevole.

Il personaggio applica normalmente il modificatore di Forza Combattere con un’Arma (stile)


agli attacchi sferrati con l’arma, ma il bonus ai danni è pari a Un personaggio che combatte con una singola arma ha il
una volta e mezzo il suo normale bonus di Forza (arrotondato vantaggio di avere sempre una mano libera, sebbene ciò
per difetto). possa andare a discapito della difesa.

Combattere con Due Armi (stile) Combattere con Armi a distanza (stile)
Un personaggio con Destrezza 15 o più può combattere con Un personaggio che combatte con armi a distanza beneficia
un’arma per ciascuna mano, a condizione che l’arma del fatto di stare lontano dai nemici, che può colpire senza
secondaria sia un’arma Piccola, come un pugnale. problemi purché non abbia alcun avversario entro 1,5 metri
dalla sua posizione e purché non si trovi entro la portata degli
Il personaggio può attaccare due volte (una con ciascuna
attacchi di un mostro o di un’arma da mischia con portata di
arma), con una penalità di -4 sugli attacchi dell’arma
un avversario anche più distante. In quest’ultimi casi, infatti,
primaria e una penalità di -6 sugli attacchi dell’arma
egli è costretto ad effettuare i suoi attacchi con una penalità
secondaria. Se l’arma secondaria è un’arma piccola, le
di -5 ad ogni Tiro per colpire (poiché deve stare attento ad
penalità sono ridotte a di -2 sugli attacchi dell’arma primaria
evitare i colpi avversari)
e una penalità di -4 sugli attacchi dell’arma secondaria. Il
modificatore di Forza si applica a entrambi gli attacchi, ma Regola opzionale: l’AdG può permettere al personaggio con
il bonus ai danni relativo all’arma secondaria è dimezzato. l’arma a distanza di attaccare senza penalità anche se si trova
in un’area minacciata da possibili attacchi di mostri, armi con
Un personaggio con attacchi multipli ottiene un singolo
portata o dalla presenza di nemici entro 1,5 metri, ma in tal
attacco aggiuntivo con l’arma secondaria, ma può decidere
caso ciascun avversario che normalmente potrebbe
di utilizzare uno o più attacchi multipli per aumentare il
attaccarlo nelle condizioni sopra descritte ha diritto a un
numero degli attacchi dell’arma secondaria, a scapito di
“attacco di opportunità” contro il personaggio che attacca
quella primaria, se lo desidera.
con le armi a distanza.

Combattere con Arma e Scudo (stile)


Combattere a cavallo (stile)
Un personaggio che combatte con arma e scudo ha maggiore
Un personaggio che combatte a cavallo beneficia di un bonus
protezione e può beneficiare di una Classe dall’Armatura più
id +1 al tiro per colpire con le armi in mischia contro
alta.
avversari di taglia media o inferiore che non siano essi stessi
Il personaggio applica il bonus di Scudo alla CA contro tutti a cavallo o su altra montatura.
gli attacchi, ad eccezione di quelli compiuti alle sue spalle
Tuttavia, l’uso di armi da tiro e da lancio è più difficoltoso e
(nel qual caso, la riduzione della CA si cumula con il bonus
il personaggio subisce una penalità di -2 al tiro per colpire se
ottenuto dall’attaccante che colpisce alle spalle).
il cavallo si muove normalmente (al trotto) o di -4 se il
Quando si usa uno scudo piccolo, la mano dello scudo può cavallo corre (al galoppo) Il personaggio applica il bonus di
portare alti oggetti non troppo pesanti e ingombranti (come Scudo alla CA contro tutti gli attacchi, ad eccezione di quelli
una torcia) senza che ciò faccia venir meno il bonus alla CA compiuti alle sue spalle (nel qual caso, la riduzione della CA
fornito dallo scudo. Se si usa uno scudo medio la mano dello si cumula con il bonus ottenuto dall’attaccante che colpisce
scudo può portare solo oggetti molto piccoli (come un anello alle spalle).

Manovre in Combattimento
Le manovre in combattimento sono particolari tipi di
attacchi, difese o movimenti che un personaggio può
compiere al suo turno in sostituzione o come parte di un
attacco.
Diversamente dalle “Opzioni di Combattimento dei
Guerrieri” riservate solo ad alcune Classi (Barbaro,
Guerriero, Ramingo, Spadaccino e Templare), le seguenti
manovre possono essere utilizzate da qualsiasi personaggio
(giocante e non) o mostro.

82
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Carica (manovra) attaccando un bersaglio alle spalle o di sorpresa, sia


fiancheggiando un avversario.
In alcune circostanze, personaggi o creature possono essere
in grado di attaccare dopo aver effettuato un movimento in Arretrare Combattendo (manovra)
corsa. Questa azione viene chiamata carica, ed è soggetta ad
alcune speciali limitazioni. Come prima cosa, un Invece di fuggire, un personaggio può iniziare a retrocedere
personaggio o una creatura che intenda caricare deve (fino a un massimo della metà del suo fattore movimento)
muoversi di almeno 3 metri, e può muoversi fino al doppio mentre continua a combattere (se l’avversario rimane in
del suo fattore movimento, come descritto in precedenza. Il portata, e quindi, segue il personaggio che retrocede). Questo
movimento deve essere eseguito in linea retta verso il non comporta alcun attacco d’opportunità da parte
bersaglio, e il percorso per raggiungere il bersaglio deve dell’avversario, ma non si tratta di una manovra che non
essere ragionevolmente sgombro. Se l’attaccante non è in consente alcuna fuga.
grado di avere la visuale sgombra nei confronti della creatura
che intende caricare, la carica non può essere effettuata. Fuggire da un Combattimento (manovra)
L’attacco effettuato al termine della carica beneficia di un +2 A volte un gruppo di avventurieri non desidera altro che
al Tiro per Colpire. Il personaggio o la creatura che effettua evitare un gruppo di mostri (o spesso, sono i mostri a evitare
la carica subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura per gli avventurieri). Se un gruppo viene sorpreso, e l’altro non
il resto del round. lo è, il gruppo non sorpreso potrebbe essere in grado di
Infine, se l’attaccante utilizzare un’arma come una lancia da fuggire automaticamente (a meno che qualcosa non renda
cavaliere o se si tratta di alcuni mostri, specialmente quelli impossibile la fuga).
con delle corna, che sono in grado di utilizzare efficacemente In ogni caso, i personaggi in grado di fuggire iniziano a farlo
le loro armi naturali quando caricano, nel caso in cui nel loro istante di iniziativa. L’AdG può facilmente giocare
l’attacco vada a segno, i danni vengono raddoppiati. la fuga, seguendola tramite la sua mappa (si noti che i
giocatori non possono disegnare mappe mentre fuggono
Preparare l’arma contro una carica (manovra) disperatamente attraverso un sotterraneo o nelle terre
selvagge). Ogni volta che un personaggio deve attraversare
Lance, armi in asta, e alcune armi da punta (vedi la sezione
una porta, compiere una svolta, ecc., l’AdG può richiedere
“Armi ed Equipaggiamento ” a pag. 63 per i dettagli)
un Tiro Salvezza sui Riflessi; se viene fallito il Tiro Salvezza,
infliggono danni doppi quando vengono “preparate”, ossia
il personaggio è caduto in quel punto e non può più muoversi
puntellate contro un muro o sul terreno, e utilizzate contro un
per quel round; può rialzarsi eseguendo un’azione di
avversario che sta caricando il personaggio. Per fare ciò, il movimento completo durante il suo prossimo istante di
personaggio o la creatura bersaglio di una carica deve avere iniziativa al prossimo round.
un numero di iniziativa migliore o uguale; questo conta come
ritardare l’azione: sia l’attaccante che il difensore agiscono Se in qualsiasi momento gli inseguitori si trovano entro 1,5
al numero di iniziativa dell’attaccante e quindi metri (distanza di mischia) all’inizio del round, possono dare
simultaneamente. inizio a un combattimento in mischia; i personaggi in fuga
sono soggetti a “ultimi colpi” come descritto nelle regole del
Movimento Difensivo qualora continuino a fuggire dopo che
Fiancheggiare e Colpire alle Spalle (manovra)
gli inseguitori sono entro la distanza di mischia.
Gli attacchi portati alle spalle di un avversario di solito
ottengono un bonus di +2 al Tiro per Colpire. Se i personaggi o le creature in fuga sono in grado di sfuggire
alla vista degli inseguitori per un round completo, hanno
Se due mostri o personaggi attaccano lo stesso bersaglio e evitato l’inseguimento...gli inseguitori li hanno persi.
sono diametralmente opposti l’uno all’altro con il bersaglio
nel centro, il bersaglio è fiancheggiato e non è in grado di Ogni qualvolta un personaggio volta le spalle a un avversario
difendersi adeguatamente da entrambe le direzioni. Entrambi adiacente (che abbia pronta un’arma) e inizia il suo
gli attaccanti ottengono un bonus di +2 al Tiro per colpire. movimento, l’avversario può effettuare un “ attacco
d’opportunità” con un bonus di +2 all’attacco, anche se
Questi bonus non si sommano all’abilità Attacco Furtivo (si l’avversario ha già compiuto tutti i suoi attacchi per quel
veda il Ladro, descritto precedentemente) che funziona sia round. Avversari con una sequenza di attacchi devono
scegliere un tipo di attacco; ad esempio, una tigre con una
sequenza di artiglio/artiglio/morso può compiere un solo
attacco di artiglio o un solo attacco di morso.

Opzioni di Combattimento dei Guerrieri (manovre)


Alcune classi (Barbaro, Guerriero, Ramingo, Spadaccino e
Templare), arrivate ad un determinato livello, ottengono
delle manovre aggiuntive e delle quali altri personaggi e
mostri non possono disporre. Di seguito vengono descritte le
manovre ottenute solo attraverso questa capacità di classe.

Disarmare: Al posto di un normale attacco è possibile


disarmare un avversario ma solo se questi è dotato di armi
manufatte (non se ha armi naturali come artigli o morsi). Se

83
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

l’attacco ha successo, non si infliggono danni, ma la vittima possono venir utilizzate in questo modo; solo con quelle
deve effettuare una Prova di Destrezza modificata dal puramente da taglio o da punta non è possibile.
modificatore Forza o Destrezza (la caratteristica usata per
Se un personaggio viene ridotto a zero Punti Ferita e ha
l’attacco) dell’attaccante (che, se positivo si applica come
subito almeno qualche danno non letale, il personaggio viene
penalità) e dalla differenza tra il numero di Livelli o Dadi
reso incosciente anziché morire. (qualsiasi ulteriore danno
Vita dell’attaccante rispetto al bersaglio (che se positiva si
non letale inflitto viene considerato danno letale, rendendo
applica come penalità).
possibile picchiare a morte qualcuno). Un personaggio reso
Se la manovra ha successo, l’arma cade a terra entro 1,5-6 incosciente in questo modo, ma non successivamente ucciso,
(1d4x1,5) metri dal bersaglio in una direzione determinata si risveglierà con 1 Punto Ferita in 1d4 turni, o potrà essere
casualmente dall’A.d.G. e potrà essere da questi recuperata svegliato (con 1 Punto Ferita) da qualcun altro dopo 2d10
usando una manovra di arretrare combattendo, a meno che round.
non preferisca estrarre una nuova arma (se ne ha a
Attacchi senz’armi e Lotta
disposizione) o l’arma sia irrecuperabile (ad esempio, perché
caduta in un fossato o da una montagna). Esempio: Se un
Guerriero di 9° livello con Forza 15 (+2) prova a disarmare Spesso un personaggio attaccherà sprovvisto di un’arma,
con una spada un Ogre (4 D.V.), quest’ultimo dovrà colpendo con un pugno o un calcio. Questo viene definito
effettuare una prova di Destrezza con una penalità di -7 sul picchiare.
suo punteggio di Caratteristica (-5 per la differenza di
I personaggi comuni infliggono 1d3 danni non-letali con un
DV/livelli e -2 per il modificatore di Forza del Guerriero) e
pugno, e 1d4 con un calcio; i calci subiscono una penalità di
se il suo tiro è superiore a tale punteggio modificato dalle
-2 al Tiro per Colpire. Un personaggio che non indossi
penalità, l’Ogre sarà disarmato.
armatura o ne indossi una di cuoio non può colpire
Parare: Con questa manovra il personaggio, in quel round, efficacemente un personaggio in armatura di metallo, e in
effetti, se tenta di far questo, il danno viene inflitto
si limita a parare i colpi degli avversari, senza effettuare all’attaccante anziché al difensore. Sta all’AdG determinare
alcun attacco in quel round, ottenendo un bonus di +4 alla quali mostri possano venire attaccati in questo modo. Tutte
sua C.A. Se il personaggio ha attacchi multipli, il bonus alla le Classi di personaggi possono picchiare,
CA aumenta di +1 per ogni attacco oltre il primo. indipendentemente dalle restrizioni relative alle armi.
Se si usano le regole opzionali sulla competenza nelle armi, Un attacco di lotta è un po’ diverso da un normale attacco
il bonus alla CA conferito dall’arma in cui si hanno più gradi in quanto un tentativo di entrare in lotta, che non infligge
di competenza è raddoppiato quando si usa questa manovra. alcun danno di per sé, richiede un Tiro per Colpire effettuato
Questa manovra può essere usata anche contro normali con successo contro una CA dell’avversario che è calcolata
proiettili e armi a distanza, ma non contro massi o proiettili come segue:
scagliati da un gigante o armi d’assedio, quadrelli da balista CA base (11) +
o armi d’assedio similari, o altri attacchi analoghi. Modificatore di Destrezza +
Modificatore di Taglia +
Schiantare: Quando il personaggio seleziona questa Modificatori vari =
manovra, perde automaticamente l’iniziativa per quel round CA di Lotta effettiva
e agirà dopo che avranno agito tutti gli altri (se più Modificatori di Taglia Modificatori vari
personaggi usano questa manovra, essi agiranno tutti per Minuscola: +4 Abilità generali: vedi Lottare
ultimi, ma seguendo il loro originario ordine d’iniziativa). Al Piccola: +2 Anelli di Protezione = bonus
suo turno di agire, il personaggio può effettuare un singolo Media: 0 Condizioni (vedi descrizione)
attacco (rinunciando ad eventuali attacchi multipli) con una Grande: -2 Posizione sopraelevata: +1
penalità di -5 al Tiro per Colpire. Se l’attacco ha successo, il Enorme: -4 Bersaglio Prono: -4
personaggio infligge, oltre ai normali danni che avrebbe Colossale: -8 Stile (regola opzionale)
inflitto, un numero di danni aggiuntivi pari al suo intero
punteggio di caratteristica di Forza. Se l’attacco va a segno l’attaccante ha afferrato il suo
avversario ed ha ottenuto una “presa di lotta” che viene
Questa manovra è particolarmente devastante se usata in risolta come segue.
combinazione con una carica, poiché se l’attacco in carica ha La presa viene mantenuta finché l’attaccante la rilascia o il
successo, i danni bonus di Schiantare sono raddoppiati, difensore effettua una prova contrapposta di caratteristica
indipendentemente dal fatto che l’arma usata raddoppi o alla successiva azione del difensore (secondo l’iniziativa): il
meno i propri danni in carica (se l’arma raddoppia bersaglio tira 1d20 e aggiunge il suo modificatore di Forza o
normalmente i danni, in questo caso i danni dell’arma sono Destrezza (a sua scelta) e lo confronta con il tiro
triplicati, ma i danni bonus per schiantare sono solo dell’attaccante di 1d20 + il rispettivo modificatore di Forza
raddoppiati). o Destrezza (a scelta dell’attaccante). Entrambi aggiungono
alla prova il proprio Bonus di Attacco. Se il bersaglio ottiene
Attacchi e Danni Non Letali un punteggio più alto dell’attaccante riesce a svincolarsi
dalla presa di lotta, altrimenti rimane in lotta con l’attaccante.
Gli attacchi portati con “il piatto della lama” per infliggere Un attacco di lotta effettuato con successo fa sì che
danni non letali vengono effettuati con una penalità di -4 e l’attaccante si muova nello stesso “spazio” del difensore (se
infliggono la metà dei danni. La maggior parte delle armi vengono utilizzate delle miniature).

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Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Dopo aver afferrato un avversario, l’attaccante infligge È inoltre possibile per un altro personaggio attaccare
automaticamente danno non letale (come se stesse l’attaccante di un attacco di lotta in corso. In questo caso, una
attaccando con un pugno), e può impedire a un avversario presa effettuata con successo nei confronti dell’attaccante
afferrato di parlare, utilizzare semplici oggetti magici come fornisce al difensore un bonus di +4 ai successivi tiri per
delle bacchette, o intraprendere qualsiasi altra azione divincolarsi.
secondo le valutazioni e decisioni dell’AdG. L’attaccante
Lottare coi mostri: Generalmente, le precedenti regole
può cercare di impossessarsi di un oggetto che l’avversario
possono essere utilizzate non solo quando le razze dei
abbia in mano (come un’arma) o tentare di spostare
personaggi lottano ma anche quando sono coinvolti mostri
l’avversario (descritto in seguito). Un personaggio afferrato
umanoidi. L’AdG decide se è permesso lottare quando sono
può venir rilasciato volontariamente qualora l’attaccante lo
coinvolte creature non umanoidi a seconda del singolo caso;
desideri.
se è permesso, si applicano le seguenti modifiche:
L’attaccante non può estrarre o utilizzare armi o bacchette,
Creature con ulteriori appendici prensili (oltre alle normali
bastoni, pergamene, pozioni, sfuggire a un altro attacco di
due) ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e alle prove
lotta, lanciare un incantesimo, o afferrare un altro
contrapposte di caratteristica per ciascuna appendice. Questo
personaggio mentre trattiene un avversario.
comprende creature con piedi prensili (come scimmie o
Spostare l’avversario: l’attaccante può muoversi fino a babbuini, ragni giganti, ecc.).
metà del suo movimento (trascinando con sé il difensore) con Creature di grandi dimensioni in grado di volare possono
un Tiro per Colpire eseguito con successo, se l’attaccante è
tentare di portare con sé gli avversari (anche se la creatura
abbastanza forte da trasportare o trascinare il difensore.
volante è il difensore).
Afferrare un oggetto: l’attaccante può tentare di sottrarre
Lottare contro creature con attacchi di tocco (come gli
un oggetto al difensore. Questo richiede un ulteriore Tiro per
spettri) comporterà all’attaccante di subire automaticamente
Colpire; se il tiro fallisce, il difensore può immediatamente
uno di questi attacchi ad ogni round.
effettuare un Tiro per Colpire (anche se ha già compiuto
attacchi durante il turno) che, se eseguito con successo, ha
come risultato che il difensore afferra l’attaccante; oppure, il
difensore può scegliere di sfuggire anziché invertire la presa. Uso di Veico li in combattimento
Azioni permesse al difensore:Il bersaglio di una presa Le seguenti regole si considerano opzionali. Difficilmente
effettuata con successo è solitamente immobile (ma non verranno utilizzate per le avventure nei sotterranei, ma
indifeso) perlomeno fino alla sua azione successiva, come aggiungono dettaglio alle situazioni di combattimento
determinato dall’iniziativa. Tali personaggi subiscono una all’aperto, specialmente per i combattimenti sull’acqua o
penalità di -4 alla CA contro avversari oltre all’attaccante. quando alcuni o tutti i combattenti sono in grado di volare.

Se il difensore è notevolmente più forte e/o grande Personaggi, creature, e vari tipi di veicoli hanno una distanza
dell’attaccante, può muoversi fino a metà del suo fattore di manovra. Questa viene elencata come una distanza in
movimento, trascinando con sé l’attaccante. metri tra parentesi dopo il loro fattore movimento, e
determina quanto spazio libero necessitino per poter
Durante la successiva azione del difensore, questi può tentare cambiare direzione quando si muovono in combattimento.
di divincolarsi dalla presa con una prova contrapposta di
caratteristica, come descritta in precedenza e, se la prova ha Tutti i personaggi giocanti, e in effetti la maggior parte delle
successo, il difensore termina la sua azione muovendosi in creature di taglia media che camminano, hanno una distanza
uno degli spazi adiacenti all’attaccante. di manovra pari a 1,5 metri. Se non viene specificata alcuna
distanza di manovra si consideri sia di 1,5 metri.
Se più attaccanti mantengono una presa su di un particolare
difensore, una prova contrapposta di caratteristica effettuata Generalmente, un cambio di direzione è qualsiasi svolta fino
con successo libera il difensore solamente da uno degli a 90 gradi (una svolta ad angolo retto); su una mappa
attaccanti. quadrettata, questo significa voltarsi direttamente a destra o
a sinistra della creatura che si sta fronteggiando. Un mezzo
I personaggi vittime di una presa possono inoltre utilizzare giro (45 gradi) viene comunque considerato come una
semplici oggetti magici come ad esempio gli anelli. Un cambio di direzione completo. Se si utilizzano gli esagoni, il
personaggio immobilizzato normalmente non è in grado di movimento “diagonale” non è disponibile, quindi un cambio
lanciare incantesimi, sebbene egli non sia stato zittito di direzione corrisponde a un giro di 60 gradi che fronteggi
dall’attaccante. il lato dell’esagono direttamente a destra o a sinistra.
Avversari multipli: Diversi combattenti possono essere Ci sono alcune eccezioni a questa regola:
coinvolti in un attacco di lotta. Fino a quattro combattenti
possono lottare contro un avversario di dimensioni normali Primo: qualsiasi creatura che non abbandoni la sua posizione
durante un singolo round. Creature che siano più piccole iniziale durante il round di combattimento può compiere
dell’attaccante contano la metà, mentre creature che siano qualsiasi cambio di direzione desideri (malgrado alcune
più grandi contano almeno il doppio (a discrezione del circostante, come tentare di far girare un cavallo in un
l’AdG). Si noti che, dopo che un avversario viene afferrato, corridoio stretto, possano rendere impossibile una cosa del
gli altri attaccanti beneficiano della penalità di -4 alla CA genere.).
applicata al difensore. Ad ogni modo, la penalità alla CA non Creature incorporee in grado di volare, come gli spettri,
è cumulativa (quindi, ogni ulteriore attacco non diminuisce possono girarsi liberamente in ogni punto mentre si
ulteriormente la CA). muovono.

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Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Cadute
Creature che stiano correndo (muovendosi a velocità doppia)
non possono cambiare direzione per più di 60 gradi, e la loro
distanza di manovra aumenta di 3 metri (o, se di base è 1,5 I personaggi subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta,
metri, aumenta a 3 metri). fino a un massimo di 20d6. Le frazioni di distanza vengono
Inoltre, la maggior parte delle creature può spostarsi arrotondate per difetto, quindi una caduta di 1-2 metri non
lateralmente di uno spazio mantenendo la direzione (questo provoca danno, 3-5 provoca 1d6, ecc.
viene chiamato “passo laterale”), ma può far questo
solamente quando si muove a velocità normale Condizioni fisiche dei personaggi
(“camminare”), non a velocità sostenuta (“correre”). “Uno Creature e personaggi possono subire diverse menomazioni
spazio” significa di 1,5 o 3 metri, a seconda della mappa o condizioni fisiche che ne influenzano le capacità anche
utilizzata. pesantemente.
Attacchi contro veicoli Cecità
Gli attacchi portati contro un veicolo (come un carro o I personaggi possono essere accecati da una varietà di effetti.
imbarcazioni) vengono effettuati contro Classe Armatura 11. Ad esempio, un incantesimo di luce o luce continua può
Per ogni veicolo vengono indicati i valori di Durezza e Punti essere lanciato direttamente sugli occhi di un personaggio,
Ferita. Si tira il danno contro il veicolo, e viene poi ridotto oppure un personaggio senza Infravisione può trovarsi in
del valore di durezza. Qualsiasi danno in eccesso viene un'area di completa oscurità.
applicato al veicolo. Un personaggio che è completamente cieco, per qualsiasi
motivo, subisce una penalità di - 4 a tutti i tiri salvezza, una
Se un lato del veicolo subisce un danno uguale o superiore ai penalità di -6 a tutti i tiri per colpire(deve indovinare dove
Punti Ferita indicati, viene ridotto a metà della velocità a si trova il suo bersaglio ascoltando) e una penalità di -4 alla
causa di danni alle ruote o allo scafo; se subisce nuovamente sua classe dell’armaturaper tutta la durata della sua cecità.
questo ammontare di danno viene immobilizzato, e una tale Una creatura cieca non può usare armi da tiro o da lancio (a
quantità affonderà un’imbarcazione. meno che non abbia l’abilità generale Colpire alla Cieca).
Il danno inflitto a un veicolo può venire riparato al ritmo di Una creatura cieca viene sorpresa con un risultato di 1-4 su
1d4 Punti Ferita per membro dell’equipaggio ad ogni ora di 1d6.
lavoro. In ogni caso, ma un veicolo può recuperare solamente Un personaggio che è costretto a percorrere grandi distanze
il 90% dei suoi Punti Ferita massimi tramite le riparazioni mentre è cieco deve muoversi molto lentamente poiché corre
sul posto; un’imbarcazione danneggiata dovrà essere tirata a il rischio di cadere o sbattere contro qualcosa (50% ogni
secco e riparata da un carpentiere e dalla sua squadra, mentre round) se si muove a velocità normale. Se vuole camminare
un carro, carrozza o cocchio richiederà allo stesso modo un abbastanza lentamente da non cadere giù per i gradini e
carpentiere per essere riparata completamente. Il costo di camminare senza saperlo nelle fosse, deve farlo si muove a
queste riparazioni viene lasciato alla decisione dell’Arbitro un terzo della sua velocità normale e, sia all'interno che
di Gioco. all'esterno, quella velocità è misurata in piedi, non in metri.
Un personaggio cieco guidato da un personaggio vedente
Ferite e Recupero
può muoversi in sicurezza a due terzi della sua velocità
normale. Un personaggio montato su un cavallo non subisce
I personaggi recuperano 1d3 Punti Ferita di danno ogni penalità di movimento se qualcun altro sta guidando quel
giorno, ammesso che possano dormire normalmente. I cavallo.
personaggi che rimangano a letto tutto il giorno Questi effetti vengono modificati quando si ha a che fare con
recupereranno un ulteriore Punto Ferita ogni sera, più un creature che possiedano delle capacità particolari; ad
numero di punti ferita extra pari al bonus di Costituzione. esempio, i pipistrelli verranno influenzati dalla sordità come
se fossero stati invece accecati.
I normali personaggi necessitano di 6 ore di sonno ogni 24
Queste penalità valgono per personaggi o creature
ore. Si sottragga da questo numero di ore la metà del
influenzate recentemente. Coloro che siano normalmente
modificatore di Costituzione; quindi, un personaggio con
ciechi potrebbero avere delle penalità ridotte a discrezione
Costituzione 18 necessita solamente di 4 ore di sonno per
dell’AdG.
notte (e un personaggio con Costituzione 3 necessita di 8 ore
di sonno). Si noti che questi valori sono il minimo; potendo Fame e disidratazione
scegliere, parecchi personaggi preferiranno dormire una o Un personaggio inizia a morire di fame dopo un giorno intero
due ore in più. senza cibo. Per ogni giorno intero in cui un personaggio
rimane senza cibo né acqua, tira un dado del tipo specificato
I personaggi che dormano meno dell’ammontare di ore
di seguito. Il risultato è il numero di punti ferita che perde.
richiesto subiranno una penalità di -1 su tutti i tiri per colpire
Mentre sta morendo di fame, il personaggio non può guarire
e i Tiri Salvezza (oltre non recuperare nessun Punto Ferita).
naturalmente e gli incantesimi di guarigione non ripristinano
Per ogni ulteriore notte di sonno insufficiente, la penalità
i punti ferita persi per fame fino a quando il personaggio non
aumenta di un punto. Indipendentemente da quanto a lungo
sta più morendo di fame.
il personaggio sia stato senza dormire adeguatamente, il
Man mano che un personaggio perde punti ferita per la fame
normale ammontare di sonno rimuove tali penalità.
e per la sete, diventa gradualmente sempre meno efficiente.
La tabella seguente mostra gli effetti della fame e della sete.
Per usare la tabella, scopri quale percentuale dei punti ferita
del personaggio ha perso a causa della fame: dividi il totale

86
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Tabella della Fame e della Disidratazione


Situazione del personaggio Punti Ferita persi
Meno della metà del Cibo e dell’Acqua necessari 1/2 giorni
Niente Cibo 1d2/giorno
Niente Acqua 1d8/giorno
Niente Cibo, né Acqua 1dl0/giorno

Percentuale di Punti Riposo minimo Movimento Penalità ai punteggi Ulteriore penalità


Ferita persi per fame e (al giorno) di Forza e Destrezza ai Tiri per
sete Colpire
0%-24% 6 ore Nessuna penalità -1 FOR/-1 DES 0
25%-49% 8 ore -25% -2 FOR/-2 DES -1
50%-74% 10 ore -50% -4 FOR/-4 DES -2
75%-99% 12 ore -75% -6 FOR/-6 DES -3

dei punti ferita del personaggio non modificato nel numero versioni superiori può essere usato per rimuovere l'effetto di
di punti ferita persi a causa della fame. (Ad esempio, un paralisi, ma non curerà alcun danno se usato a questo scopo.
guerriero con 32 punti ferita che ha perso 10 punti ferita
Personaggi Proni
points to fame ha perso circa il 31% dei suoi punti ferita a
Un personaggio che è prono (ad es. perché caduto in
causa della fame: 10/32 = 0,3125.) Confronta il risultato con
combattimento) è facile da colpire: gli attaccanti ricevono un
la tabella. (Puoi anche usare questa tabella per determinare
bonus di +4 ai loro tiri per colpire quando attaccano un
gli effetti della fame sui mostri.)
nemico caduto.
Un nemico caduto ha anche una penalità di -4 a tutti i tiri
Invisibilità
salvezza e una penalità di -2 ai tiri per colpire mentre è a
Un personaggio che non può vedere il suo avversario a causa
terra.
di un incantesimo di invisibilità subisce una penalità di -6 a
Un personaggio a terra impiega tutto il suo movimento di un
tutti i tiri per colpireeffettuati contro il suo nemico
round per alzarsi, salvo che può compiere un passo da 1,5
invisibile; deve indovinare dove si trova il suo obiettivo
metri in qualsiasi direzione per riposizionarsi; inoltre, per il
ascoltando. Non subisce penalità alla CA quando viene
resto del round dopo che si è alzato in piedi, il personaggio
attaccato da un personaggio invisibile: ricorda, chi attacca
subisce ancora le penalità di un personaggio caduto.
perde i bonus dell'invisibilità*.
Si noti che la penalità per attaccare creature invisibili è la
Respirare e trattenere il fiato
stessa penalità che per attaccare accecati, ma le penalità non
Una creatura vivente normalmente ha bisogno di respirare
si cumulano.
ossigeno per vivere.
Paralisi Se ciò non è possibile (perché si trova sott’acqua o perché
Vari tipi di incantesimi e attacchi di mostri su paralizzare o l’aria è diventata irrespirabile per presenza di gas velenosi)
“congelare” un personaggio. Se un personaggio viene colpito può trattenere il fiatoper un numero di minuti pari a 1 + il
da un attacco paralizzante e fallisce un Tiro Salvezza sulla suo modificatore di Costituzione (se ha un modificatore
Tempra, il personaggio viene immobilizzato e non può fare negativo, può comunque trattenere il fiato per un minimo di
nulla. Il personaggio non è morto e un personaggio non può 30 secondi). Quando una creatura non ha più fiato, può
morire per semplice paralisi. sopravvivere per un numero di round uguali al suo
Un personaggio paralizzato rimane sveglio e consapevole di modificatore di Costituzione (minimo 1 round), dopo di che
ciò che sta accadendo intorno a lui, ma non può fare nulla muore soffocata (o annegata se si trova sott’acqua).
che richieda movimento (incluse attività come correre,
attaccare, parlare, lanciare incantesimi e così via) fino alla Sonno e Incoscienza
fine della paralisi. Gli attacchi da mischia su un personaggio Un personaggio addormentato è impotente. Se un attaccante
paralizzato colpiscono automaticamente, ma un attacco con può avvicinarsi a un personaggio addormentato senza
arma da taglio non ucciderà automaticamente un svegliarlo, può uccidere il dormiente con un solo colpo di
personaggio paralizzato come farebbe con un personaggio qualsiasi arma da taglio, indipendentemente dai punti ferita
addormentato. della vittima.
Gli attacchi a distanza vengono effettuati contro la vittima Gli attacchi a un personaggio addormentato effettuati con
calcolando la sua CA come se avesse un Punteggio di altre armi da mischia colpiscono automaticamente; Gli
Destrezza pari a 3. attacchi a distanza vengono effettuati contro la vittima
La creatura fallisce automaticamente i TS sui Riflessi e calcolando la sua CA come se avesse un Punteggio di
qualsiasi prova di abilità o caratteristica basata sulla Destrezza pari a 3.
Destrezza o sulla Forza. La creatura è sempre sorpresa ed è Qualsiasi creatura addormentata, inclusa una colpita da un
considerata indifesa. incantesimo del sonno, può essere svegliata con la forza,
La paralisi stessa non ha effetti permanenti di alcun tipo. come una scossa, uno schiaffo o un calcio.
Dura 2d4 turni (a meno che non sia indicato un numero Alcuni tipi di sonno sono così pesanti che il personaggio non
diverso nella descrizione del mostro o dell'incantesimo). si risveglierà se disturbato; sono definiti con descrizioni
L'incantesimo del chierico Cura Ferite Gravio una delle sue individuali di incantesimi o risultati di combattimento e sono
normalmente indicati come incoscienza. Una vittima

87
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Tiri Salvezza
dell'incoscienza è molto simile a un dormiente, ma non si
risveglierà e non può resistere quando viene legato.
Sordità
Un personaggio reso sordo dalla magia (una maledizione o I Tiri Salvezza (TS) rappresentano la capacità di un
un corno esplosivo, per esempio) è sicuramente infastidito. personaggio o una creatura di contrastare o evitare particolari
Dal momento che non può sentire, perderà molti attacchi, come incantesimi o veleni. Come per un Tiro per
avvertimenti comunicati dai suoi alleati. Colpire, un Tiro Salvezza è un tiro di d20, contro un numero
Un personaggio sordo non può usare l’abilità dei ladri definito dalla classe e dal livello del personaggio; per i
Sentire Rumori, né Abilità generali che richiedano l’uso mostri, una classe e un livello compatibile vengono indicati
dell’udito e subisce una penalità di -2 sulle prove di abilità allo scopo di determinare i Tiri Salvezza del mostro. Un
generali che richiedono l’uso della parolae sull’abilità risultato di 1 del Tiro Salvezza (non modificato) è sempre un
Allerta. fallimento, mentre un 20 naturale è sempre un successo.
Se la creatura sorda è un incantatore, quando lancia un Per effettuare un Tiro Salvezza occorre, dunque, ottenere con
incantesimo ha una probabilità del 30%di fallire il lancio il tiro di dado un punteggio maggiore del valore indicato per
di qualsiasi incantesimo e perderlosenza produrre alcun quel Tiro Salvezza in base alla classe e al livello del
effetto, poiché, non potendo ascoltare ciò che dice, sbaglia personaggio, modificato da eventuali bonus o penalità.
nel pronunciare le parole magiche necessarie a lanciarlo.
La creatura sorda può reagire solamente a ciò che vede o Ci sono tre categorie di Tiri Salvezza, Tempra, Riflessi e
tocca, e viene sorpresa con un risultato di 1-3 su 1d6. Volontà: la Tempra rappresenta la capacità di resistere ad
Una maledizione della sordità sarebbe curata da un effetti che influenzano la prestanza fisica e la salute di un
incantesimo Rimuovere Maledizione, mentre la sordità personaggio o la sua forza vitale, come veleni, malattie, la
causata da un corno esplosivo potrebbe essere curata da un maggior parte degli effetti di morte e attacchi di
incantesimo cura cecità/sordità o guarigione. Queste penalità necromanzia; i Riflessi rappresentano la capacità del
valgono per personaggi o creature influenzate recentemente. personaggio di schivare effetti che richiedono particolare
Coloro che siano normalmente sordi potrebbero avere delle agilità e scatto, come evitare una trappola a botola, un soffio
penalità ridotte a discrezione dell’AdG. del drago o una palla di fuoco; la Volontà, infine,
rappresenta la capacità di resistere ad attacchi mentali,
Stordimento illusioni e tutto ciò che possa compromettere la personalità
Alcuni tipi di incantesimi, attacchi o effetti magici possono della creatura, come un incantesimo Giara magica.
stordire un personaggio. La durata dello stordimento è
determinata dal tipo di attacco; la descrizione di ogni tipo di I Tiri Salvezza sulla Tempra sono sempre modificati dalla
attacco che può stordire la volontà descrivine la durata. Costituzione del personaggio, quelli sui Riflessi dalla
Un personaggio stordito subisce le seguenti penalità: Destrezza e quelli sulla Volontà dalla Saggezza. L’AdG,
tuttavia, potrebbe decidere di applicare altri modificatori ai
1. Il personaggio stordito non può attaccare nessuno per il Tiri Salvezza a sua discrezione (ad es. l’Intelligenza per le
primo turno in cui è stordito (o fino a quando lo illusioni o il Carisma per attacchi contro la personalità come
stordimento svanisce, se termina prima); dopo il primo Giara Magica).
turno, può attaccare con una penalità di -4 al Tiro per
colpire fino a quando lo stordimento svanisce.
2. Si muove alla metà della sua normale velocità di
movimento con qualunque tipo di movimento stia
usando.
3. Subisce una penalità di -4 a tutti i suoi tiri salvezza, alla
sua classe di armatura e alle sue prove di abilità generali
o di caratteristica.
4. Non può concentrarsi, lanciare incantesimi o usare
oggetti magici che richiedano concentrazione per
l’attivazione (come le pergamene).
5. Qualsiasi Competenza nelle Armi che il personaggio
possiede al di sopra del livello Basilare viene ridotta al
livello Basilare.
L'incantesimo del chierico Cura Ferite Leggereo una delle
sue versioni superiori può essere usato per rimuovere l'effetto
di stordimento, ma non curerà alcun danno se usato a questo
scopo

88
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento

Tiri Salvezza degli oggetti


Effetti ad area (come, ad esempio, gli incantesimi palla di
fuoco o fulmine magico) potrebbero danneggiare gli oggetti
trasportati da un personaggio oltre a danneggiare il
personaggio stesso.
Per semplicità, si considera che gli oggetti trasportati dal
personaggio non vengano danneggiati se il personaggio
effettua con successo il Tiro Salvezza.
Ad ogni modo, nel caso di oggetti fragili (carta contro il
fuoco, vetro contro impatto fisico, ecc.) possono comunque
essere considerati a rischio anche nel caso che il portatore
effettui il Tiro Salvezza.
In qualsiasi caso in cui uno o più oggetti possano venire
danneggiati, si utilizza il Tiro Salvezza del portatore per
determinare se l’oggetto viene danneggiato o no. Ad
esempio, un personaggio che ha in mano un libro degli
incantesimi aperto viene colpito da una palla di fuoco; deve
effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi, e poi effettuarne un
altro alle stesse condizioni per il libro degli incantesimi.
L’AdG è libero di modificare questa regola a sua discrezione;
ad esempio, per uno zaino pieno di oggetti fragili può venir
effettuato un singolo Tiro Salvezza anziché tirare per ogni
singolo oggetto.

Compatibilità con altri giochi della “Vecchia Scuola”


Nello standard OSR che si richiama al BECMI, ci sono
cinque categorie di Tiri Salvezza come segue: Raggio della
Morte o Veleno, Bacchette Magiche, Paralisi o
Pietrificazione, Soffio del Drago e Incantesimi.
Incantesimi e attacchi speciali dei mostri indicheranno la
categoria da utilizzare (quando è consentito un Tiro
Salvezza), ma in alcune particolari situazioni l’Arbitro di
Gioco dovrà determinare la categoria. Un modo per
effettuare la scelta è quello di interpretare metaforicamente
le categorie. Ad esempio, un Arbitro di Gioco potrebbe
scrivere un’avventura con una trappola che versi olio
bollente sugli inconsapevoli avventurieri. Evitare l’olio
potrebbe essere simile all’evitare il soffio di un drago.
Oppure un idolo di pietra che scagli dei raggi di energia dagli
occhi quando viene avvicinato. Questo attacco potrebbe
essere considerato simile a una Bacchetta Magica, o se
particolarmente potente, a un Incantesimo.
Quando si convertono moduli di avventura dalla vecchia
scuola a Vendicatori & Viverneil parametro di conversione
rispetto alla versione dei Tiri Salvezza qui descritta è
orientativamente il seguente:
Raggio della Morte o Veleno = Tempra per il Veleno ed effetti fisici,
Riflessiper i raggi o effetti simili;
Bacchette Magiche = Tempra, Riflessio Volontà
in base all’incantesimo
Paralisi o Pietrificazione =generalmente Tempra;
Soffio del Drago = generalmente Riflessi;
Incantesimi = Tempra, Riflessio Volontà
in base all’incantesimo

89
Vendicatori & Viverne Magia

Capitolo 4: Magia

Orazioni, Arti Druidiche e Trucchetti


colpire il bersaglio e il raggio infligge danni da
energia divina in base al livello del chierico:
- fino al 4°: 1 punto ferita;
Orazioni - dal 5° al 9°: 1d2 punti ferita;
Un’orazione è il più umile degli incantesimi clericali - dal 10° al 14°: 1d3 punti ferita;
(tecnicamente di livello 0) ed è costituita da una breve - dal 15° al 19°: 1d4 punti ferita;
preghiera o invocazione di natura minore, generalmente - dal 20° al 24°: 1d6 punti ferita;
appresa durante il periodo di noviziato religioso al fine di - al 25° livello: 2d4 punti ferita;
affinare le loro abilità di lancio di incantesimi e
Arti Druidiche
potenziare concetti, ideali o frasi di particolare
importanza per la fede. Diversamente dai Trucchetti del Le arti druidiche sono i più elementari degli incantesimi
mago, che hanno effetti molteplici e variabili, i chierici druidico (tecnicamente di livello 0) e sono costituiti da
hanno a disposizione solo un numero limitatissimo di una breve preghiera o invocazione di natura minore,
effetti che possono essere ottenuti attraverso questa generalmente appresa durante il periodo di noviziato
forma di magia minore. Un chierico può usare le Orazioni religioso al fine di affinare le loro abilità di lancio di
a volontà, ma può utilizzarne solo una per round con le incantesimi e potenziare concetti, ideali o frasi di
seguenti limitazioni generali: particolare importanza per la fede druidica.
- Tutte le orazioni hanno una gittata “tocco”, salvo Diversamente dai Trucchetti del mago, che hanno effetti
dove diversamente indicato; molteplici e variabili, i druidi hanno a disposizione solo
- Tutte le orazioni possono avere come bersaglio una un numero limitatissimo di effetti che possono essere
singola creatura; ottenuti attraverso questa forma di magia minore. Un
- Tutte le orazioni richiedono un Tiro per Colpire in druido può usare le arti druidiche a volontà, ma può
mischia e consentono un Tiro Salvezza sulla Volontà utilizzarne solo una per round con le seguenti limitazioni
per negarne completamente gli effetti, se la creatura generali:
bersaglio non è consenziente. - Tutte le arti druidiche hanno una gittata “tocco”, salvo
- Gli effetti delle orazioni che non siano istantanei e dove diversamente indicato;
permanenti, hanno durata di 1 turno per livello del - Tutte le arti druidiche possono avere come bersaglio
chierico e se il beneficio da essi concesso è utilizzato una singola creatura;
terminano immediatamente. - Tutte le arti druidiche richiedono un Tiro per Colpire
I possibili effetti delle orazioni sono solo i seguenti: in mischia e consentono un Tiro Salvezza sulla
 Guida: si infonde nel soggetto un tocco divino che lo Volontà per negarne completamente gli effetti, se la
guida nelle sue azioni. La creatura ottiene Bonus di creatura bersaglio non è consenziente.
+1 ad un singolo Tiro per Colpire, Prova di Abilità - Gli effetti delle arti druidiche che non siano istantanei
Generale o Prova di Caratteristica. La creatura deve e permanenti, hanno durata di 1 turno per livello del
scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare druido e se il beneficio da essi concesso è utilizzato
il tiro a cui intende applicarlo; terminano immediatamente.
 Difesa: Si infonde nel soggetto un'energia magica che I possibili effetti delle arti druidiche sono solo i seguenti:
lo protegge dall'essere ferito, garantendogli Bonus  Guida: si infonde nel soggetto un tocco divino che lo
di +1 a un singolo Tiro Salvezza o di +1 alla sua CA guida nelle sue azioni. La creatura ottiene Bonus di
contro un singolo attacco. La creatura deve scegliere +1 ad un singolo Tiro per Colpire, Prova di Abilità
se utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui Generale o Prova di Caratteristica. La creatura deve
intende applicarlo o di conoscerne il risultato nel caso scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare
di un tiro per colpire contro di essa; il tiro a cui intende applicarlo;
 Soccorso: Con il lancio di questo incantesimo, una  Difesa: Si infonde nel soggetto un'energia magica che
creatura vivente bersaglio guarisce di 1 Punto ferita. lo protegge dall'essere ferito, garantendogli Bonus
Se ha –1 Punti Ferita o meno si stabilizza e non perde di +1 a un singolo Tiro Salvezza o di +1 alla sua CA
ulteriori Punti Ferita. Dopo aver beneficiato della contro un singolo attacco. La creatura deve scegliere
cura, non è possibile per la stessa creatura beneficiare quando utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a
di una nuova orazione di Soccorso finché la creatura cui intende applicarlo o di conoscerne il risultato nel
non sia stata nuovamente ferita. Gli effetti di questa caso di un tiro per colpire contro di essa;
orazione sono istantanei e permanenti.  Soccorso: Con il lancio di questo incantesimo, una
 Raggio di luce: Il chierico può invocare un raggio di creatura vivente bersaglio guarisce di 1 Punto Ferita.
luce sacra che scaturisce dal proprio dito puntato Se ha –1 Punti Ferita o meno si stabilizza
contro un bersaglio che sia un non morto o una automaticamente e non perde ulteriori Punti Ferita.
creatura extraplanare di Allineamento caotico (o Dopo aver beneficiato della cura, non è possibile per
malvagio nel sistema opzionale) entro 9 metri (un la stessa creatura beneficiare di una nuova orazione di
chierico caotico – malvagio nel sistema opzionale - Soccorso finché la creatura non sia stata nuovamente
emette un raggio oscuro sacrilego che infligge danni ferita. Gli effetti di questa orazione sono istantanei e
alle creature extraplanari legali – o buone). Occorre permanenti.
effettuare con successo un attacco a distanza per  Insetto servitore: Si può evocare un insetto normale
che compare entro 9 metri dall’incantatore e che

90
Vendicatori & Viverne Magia

agisce sotto il suo controllo finché l’incantatore resta  Si può conferire un bonus di +1 alla CA contro un
concentrato e fino al massimo di un turno, purché singolo attacco effettuato contro il beneficiario entro
l’insetto resti entro 9 metri; l’incantatore può dare un il turno successivo al lancio del Trucchetto;
semplice comando all’insetto (attacca un bersaglio  Si può invocare un raggio di energia a scelta
specifico, muoviti verso un punto specifico, difendi dell’incantatore (freddo, fuoco, elettricità o acido)
una posizione specifica) che lo eseguirà al meglio che scaturisce dal proprio dito puntato contro un
delle sue capacità; è possibile cambiare il comando, bersaglio entro 9 metri; occorre effettuare con
ma il mago deve spendere la sua azione nel round per successo un attacco a distanza per infliggere danni al
farlo. Se l’insetto evocato è in grado di attaccare esso bersaglio. Il raggio infligge danni del tipo indicato in
ha sempre 1 punto ferita, CA 15, i Tiri Salvezza di un base al livello del mago:
Ladro di 1° livello, un bonus di attacco di +4 e - fino al 4°: 1 punto ferita;
infligge 1 danno. Se il mago vuole evocare un insetto - dal 5° al 9°: 1d2 punti ferita;
velenoso (come uno scorpione o un ragno) o capace - dal 10° al 14°: 1d3 punti ferita;
di causare malattie (come una zecca) ha una - dal 15° al 19°: 1d4 punti ferita;
probabilità di successo del 4% per livello. Gli effetti - dal 20° al 24°: 1d6 punti ferita;
del veleno o della malattia sono quelli tipici per la - al 25° livello: 2d4 punti ferita;
specie evocata. N.B.: questo tipo di trucchetto non può essere usato
dai Bardi, che però possono fare uso dell’Orazione
“Soccorso” al posto di questo effetto, come se fosse
Trucchetti un Trucchetto.
I Trucchetti sono incantesimi minori (livello 0) studiati  Si può evocare un insetto normale che compare entro
dai Maghi e dai Combattenti Arcani durante il loro 9 metri dall’incantatore e che agisce sotto il suo
apprendistato e utilizzati per fare pratica (ma disponibili controllo finché l’incantatore resta concentrato e fino
anche ai Negromanti e in buona parte ai Bardi). al massimo di un turno, purché l’insetto resti entro 9
Quando un incantatore acquista la capacità di lanciare metri; l’incantatore può dare un semplice comando
incantesimi di 1° livello, non dimentica queste magie all’insetto (attacca un bersaglio specifico, muoviti
minori, le quali sono ormai talmente padroneggiate dal verso un punto specifico, difendi una posizione
mago che richiedono solo lo spazio di una pagina sul specifica) che lo eseguirà al meglio delle sue capacità;
libro degli incantesimi e che non necessitano di essere è possibile cambiare il comando, ma il mago deve
studiati e memorizzati in anticipo dal mago. Un mago spendere la sua azione nel round per farlo. Se l’insetto
può usare i suoi trucchetti a volontà, ma può utilizzarne evocato è in grado di attaccare esso ha sempre 1 punto
solo uno per round con le seguenti limitazioni generali: ferita, CA 15, i Tiri Salvezza di un Ladro di 1° livello,
 Tutti i trucchetti possono avere una gittata massima di un bonus di attacco di +4 e infligge 1 danno. Se il
9 metri, ma un trucchetto può essere usato anche a mago vuole evocare un insetto velenoso (come uno
“tocco”; scorpione o un ragno) o capace di causare malattie
 Tutti i trucchetti possono avere come bersaglio una (come una zecca) ha una probabilità di successo del
singola creatura; 4% per livello. Gli effetti del veleno o della malattia
 Tutti i trucchetti offensivi che causano danni hanno sono quelli tipici per la specie evocata.
un raggio “tocco” o creano un “raggio” e richiedono  Si può aprire o chiudere (a propria scelta) una porta,
un Tiro per Colpire, ma non è consentito un Tiro un forziere, una scatola, una finestra, una borsa, un
Salvezza; borsellino, una bottiglia, un barile o un qualsiasi altro
 Tutti i trucchetti offensivi che non causano danno contenitore. Se qualcosa ne impedisce l'apertura (una
consentono un Tiro Salvezza del tipo stabilito spranga su una porta o un lucchetto su un forziere o
dall’AdG a seconda del trucchetto per negarne più banalmente il fatto che sia chiuso a chiave),
completamente gli effetti, se la creatura bersaglio non l'incantesimo fallisce. Inoltre, il Trucchetto può aprire
è consenziente. o chiudere solo oggetti che pesino 15 kg o meno.
 Gli effetti dei trucchetti offensivi che causano danni Pertanto, porte, forzieri e oggetti simili più pesanti o
sono istantanei, mentre quelli dei trucchetti offensivi creati per creature enormi potrebbero essere oltre la
che non causano danni durano solo 1 round; portata dell'incantesimo.
 I trucchetti che non siano istantanei e permanenti  Si possono sussurrare messaggi (lunghi non più di 25
hanno durata di 1 turno per livello del mago, salvo parole per round) a una creatura bersaglio
dove diversamente indicato, e se il beneficio da essi consenziente e visibile dal mago e ricevere da essa
concesso è utilizzato questi terminano risposte sussurrate (della stessa lunghezza) per 1
immediatamente. turno; vi è la probabilità che chi sta vicino senta il
 Qualunque modifica reale ad un oggetto (a parte messaggio con una prova di Saggezza riuscita e
spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora. un’area di Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di
 Nessun trucchetto può guarire ferite. metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90
Diversamente dalle Orazioni di un chierico, i Trucchetti cm di legno o detriti bloccano l'incantesimo; Questo
di un mago possono creare un qualsiasi effetto di magia trucchetto trasmette suoni, non significati e non
minore, anche non espressamente indicato tra i seguenti, supera eventuali barriere linguistiche. Per
purché in linea con quanto segue secondo le valutazioni pronunciare un messaggio, occorre muovere le labbra
dell’A.d.G.: e sussurrare (il mago può solo muoversi in quello
 Si può conferire a una creatura toccata un bonus di +1 stesso round).
a un singolo Tiro per Colpire o Tiro Salvezza o Prova  Si può scrivere una pagina di testo in una lingua
di Abilità o di Caratteristica da utilizzare entro 1 conosciuta con scrittura non magica o cancellare una
turno; pagina di testo non magico; è possibile copiare una
pagina di un libro magico o cancellarla (ovvero

91
Vendicatori & Viverne Magia

cancellare un sigillo o una runa creata da un successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua
trucchetto) spendendo 10 m.o. in inchiostri e polveri una prova di Abilità Generale o di Caratteristica, può
magiche; tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto alla
 Si può scrivere una runa o un sigillo personale, prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare
composto da non più di 6 caratteri, su qualsiasi di questo rito solo una volta;
sostanza (perfino pietra o metallo) senza danneggiare  Rito funebre. il chierico prega per un cadavere che si
il materiale in questione. La scritta può essere visibile trovi entro 3 metri da lui e per i successivi 7 giorni +
o invisibile. Se viene posto un sigillo invisibile, un 1 giorno per livello del chierico oltre il 1°, il bersaglio
incantesimo di Individuazione del Magicolo rende non può diventare non morto in alcun modo a meno
visibile e luminoso (ma non necessariamente di un incantesimo desiderio. Se il rito è ripetuto più
comprensibile). Incantesimi od oggetti volte prima della scadenza degli effetti di ciascun
come Individuazione dell’Invisibilità o Vista rituale, per una durata complessiva di almeno un
Rivelante, sono analogamente in grado di rendere la anno, l’effetto diviene permanente. (costo in
runa visibile a chi ne fa uso. Un incantesimo Lettura materiali: 25 m.o.).
del Magico rivela le parole, se ve ne sono. Il sigillo è  Rito Nuziale: il chierico tocca due umanoidi adulti
permanente se è lanciato su materia non vivente. Se disposti a essere uniti in matrimonio. Per i successivi
viene inscritta su un essere vivente, la normale usura 7 giorni + 1 giorno per livello del chierico oltre il 1°,
del tempo fa scomparire la runa nel giro di un mese. ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA finché
La runa, può essere dissolta con un Dissolvi Magie, si trova entro 9 metri l'uno dall'altro. Una creatura può
ma può essere rimossa con un trucchetto. beneficiare nuovamente di questo rito solo se vedova.
 Si possono mettere in atto per un’ora semplici effetti (costo in materiali: 25 m.o.).
magici e giochi di prestigio come:  Ordinazione: il chierico tocca un umanoide che
- creare nella propria mano una fiamma come desidera dedicarsi al servizio del suo dio. Per le
quella di una candela per accendere il fuoco come successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua
con un acciarino e pietra focaia o per fare luce un Tiro Salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il
fioca nel raggio di 1,5 metri; numero ottenuto al Tiro Salvezza. Una creatura può
- sollevare e/o spostare lentamente 0,5 kg di beneficiare di questo rito solo una volta. Il chierico
materiale con un effetto minore di telecinesi; deve essere almeno di 5° livello per poter svolgere
- cambiare i colori di oggetti in un cubo con spigolo questa cerimonia (costo in materiali: 50 m.o.).
di 30 cm ogni round;  Espiazione: toccando una creatura consenziente il cui
- ripulire o sporcare oggetti in un cubo con spigolo allineamento è cambiato, il chierico perdona i peccati
di 30 cm ogni round (questo effetto è permanente) di questa creatura ed effettua una prova di Saggezza a
- raffreddare, riscaldare, o insaporire 0,5 kg di penalità di -5. Se il chierico ha meno DV o livelli della
materiale non vivente; creatura che deve beneficiare dell’espiazione, la
- creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e penalità alla prova di Saggezza, invece, è di -10. Se la
artificiali (i materiali così creati sono prova ha successo, si riporta il bersaglio al suo
estremamente fragili, e non possono essere usati allineamento originale. Il chierico deve essere almeno
come attrezzi, armi o componenti di incantesimi). di 7° livello per poter svolgere questa cerimonia
Infine, questo incantesimo non può duplicare (costo in materiali: 100 m.o.).
alcun effetto magico.  Consacrazione: il chierico tocca un’area nella quale
- evocare dal nulla un vegetale o un animale realizzare un luogo sacro come un cimitero, una
normale innocuo vivo di taglia minuscola (al cappella o una chiesa invocando su di essa la
massimo un piccione o un coniglio), se l’animale benevolenza divina. L’area oggetto della
evocato è ucciso, semplicemente scompare; consacrazione copre un raggio di 12 m dal punto
- invocare piccoli effetti di luce e suono che toccato o una singola struttura di volume equivalente
riproducano gli effetti dei fuochi d’artificio; (o parte della struttura). Questo produce quattro
effetti importanti:
Magia Rituale: Cerimonie o tutta le creature che si trovano all’interno
dell’area (luogo o struttura) interessata sono
protette da un effetto di Protezione dal Male nel
Cerimonie Clericali raggio di 3 metri;
o le prove per Scacciare i Non-Morti beneficiano
Oltre alle Orazioni, i chierici imparano a celebrare dei
di un bonus di +4 al tiro e ai DV influenzati;
rituali religiosi che attraverso il tempo e la preghiera
o qualsiasi cadavere seppellito in un luogo
possono generare effetti magici in determinate occasioni.
soggetto a santificare non può essere
Ciascuna cerimonia richiede l’uso di candele, erbe
trasformato in un Non-Morto;
aromatiche, olii, incensi e piccoli oggetti sacrificali di
o è possibile scegliere di collocare l’effetto di un
valore diverso a seconda della cerimonia officiata che
singolo incantesimo sul luogo consacrato, la cui
vengono consumati nel corso del rito. Ciascuna
durata è pari a 1 anno e funziona in tutta l’area
cerimonia deve riguardare uno o piò oggetti o soggetti
consacrata, indipendentemente dalla sua
entro la gittata prevista dal rito e, per avere effetto, deve
normale durata o area di effetto; si può decidere
essere svolta ininterrottamente per 1 ora che è necessaria
se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle
a compiere uno dei seguenti riti:
creature che condividono la propria fede o il
 Benedire l'acqua: il chierico tocca una fiala d'acqua
proprio Allineamento, o solo sulle creature che
e la fa diventare acqua santa (costo in materiali: 10
aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Alla
m.o.);
fine dell’anno l’effetto scelto si esaurisce, ma
 Raggiungimento della maggiore età: il chierico può essere rinnovato o cambiato effettuando una
tocca un umanoide che è un giovane adulto. Per le

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Vendicatori & Viverne Magia

nuova cerimonia di Consacrazione. Gli effetti di creature extraplanari ed extra-dimensionali (ovvero


incantesimi che possono essere legati a nate su altri piani di esistenza o dimensioni
Santificare includono: Aiuto, Anatema, alternative) nel loro mondo d’origine, pronunciando
Benedizione, Dissolvi Magie, Epurare particolari preghiere e le necessarie parole di
Invisibilità, Incuti Paura, Individuazione del congedo, nonché mostrando loro il simbolo sacro e/o
Magico, Individuazione del Male, Interdizione materiali particolarmente sgraditi alla creatura. Il
alla Morte, Libertà di Movimento, Linguaggi, rituale consente di scacciare fino a un totale di DV di
Luce, Oscurità, Proibizione, Protezione dal creature pari al doppio del livello dell’incantatore,
Veleno, Protezione dall'Energia, Resistenza agli con un minimo di una creatura; quelle dotate di DV
Elementi, Scaccia Paura, Silenzio nel raggio di inferiori a metà del livello dell’incantatore non
4,5 metri, e Zona di Verità. ottengono alcun Tiro Salvezza per resistere all’effetto
Il chierico deve avere un Allineamento non caotico e sono le prime ad essere influenzate, mentre quelle
(nel sistema opzionale: non malvagio) ed essere dotate di DV/Livelli uguali o superiori possono
almeno di 9° livello per poter svolgere questa tentare di opporsi all’effetto con un favorevole Tiro
cerimonia (costo in materiali: 1.000 m.o., più 1.000 Salvezza sulla Volontà con una penalità di -1 per ogni
m.o./livello dell’incantesimo da includere nell’area 5 livelli dell’incantatore (massimo -5 al 25° livello).
da consacrare) e deve essere del livello necessario a Ovviamente se le creature possiedono una resistenza
lanciare gli incantesimi aggiuntivi. alla magia bisogna superarla perché l’incantesimo
 Profanazione: il chierico tocca un’area nella quale abbia effetto. Quelle che vengono bandite
realizzare un luogo sacrilego come un cimitero dall’esorcismo spariscono immediatamente, e non
infestato, una cappella o una chiesa di divinità oscure possono far ritorno in quel piano finché il chierico che
invocando su di essa la corruzione di entità malevole. le ha bandite è in vita, a meno che non si tratti di
L’area oggetto della profanazione copre un raggio di creature con 20 DV o più, che possono essere bandite
12 m dal punto toccato o una singola struttura di al massimo per 1 anno e 1 giorno. Ogni tentativo di
volume equivalente (o parte della struttura). Questo evocarle nuovamente in questo periodo è destinato a
produce quattro effetti importanti: fallire. Può quindi capitare che per vendetta le
o tutta le creature che si trovano all’interno creature più potenti mandino degli sgherri a dare la
dell’area (luogo o struttura) interessata sono caccia e ad uccidere chi le ha bandite.
protette da un effetto di Protezione dal Bene nel Questa cerimonia funziona anche contro la
raggio di 3 metri; possessione diabolica e/o demoniaca ed effetti di
o le prove per Scacciare i Non-Morti subiscono giara magica o similari e in caso di successo libera la
una penalità di -4 al tiro e ai DV influenzati; creatura posseduta.
o qualsiasi cadavere seppellito in un luogo Il Chierico deve essere almeno di 12° livello per poter
soggetto a profanazione si rianima svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 500
automaticamente come Non-Morto m.o. in polvere d’argento, più 100 m.o./DV della
(normalmente uno zombi, salvo diversa creatura da bandire).
decisone dell’AdG) dopo 3 giorni dalla sua
sepoltura.
o è possibile scegliere di collocare l’effetto di un Cerimonie Druidiche
singolo incantesimo sul luogo profanato, la cui
durata è pari a 1 anno e funziona in tutta l’area Oltre alle Arti Druidiche, i druidi imparano a celebrare
consacrata, indipendentemente dalla sua dei rituali religiosi che attraverso il tempo e la preghiera
normale durata o area di effetto; si può decid ere possono generare effetti magici in determinate occasioni.
se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle Ciascuna cerimonia richiede l’uso di vischio, piante, olii,
creature che condividono la propria fede o il incensi e piccoli oggetti sacrificali di valore diverso a
proprio Allineamento, o solo sulle creature che seconda della cerimonia officiata che vengono consumati
aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Alla nel corso del rito. Ciascuna cerimonia deve riguardare
fine dell’anno l’effetto scelto si esaurisce, ma uno o piò oggetti o soggetti entro la gittata prevista dal
può essere rinnovato o cambiato effettuando una rito e, per avere effetto, deve essere svolta
nuova cerimonia di Profanazione. Gli effetti di ininterrottamente per 1 ora che è necessaria a compiere
incantesimi che possono essere legati a uno dei seguenti riti:
Profanazione includono: Aiuto, Anatema,  Raggiungimento della maggiore età: il druido tocca
Benedizione, Dissolvi Magie, Epurare un umanoide che è un giovane adulto. Per le
Invisibilità, Incuti Paura, Individuazione del successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua
Magico, Individuazione del Male, Interdizione una prova di Abilità Generale o di Caratteristica, può
alla Morte, Libertà di Movimento, Linguaggi, tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto alla
Luce, Oscurità, Proibizione, Protezione dal prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare
Veleno, Protezione dall'Energia, Resistenza agli di questo rito solo una volta;
Elementi, Scaccia Paura, Silenzio nel raggio di  Rito Nuziale: il druido tocca due umanoidi adulti
4,5 metri e Zona di Verità. disposti a essere uniti in matrimonio. Per i successivi
Il chierico deve avere un Allineamento caotico (nel 7 giorni + 1 giorno per livello del druido oltre il 1°,
sistema opzionale: malvagio) ed essere almeno di 9° ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA finché
livello per poter svolgere questa cerimonia (costo in si trova entro 9 metri l'uno dall'altro. Una creatura può
materiali: 1.000 m.o., più 1.000 m.o./livello beneficiare nuovamente di questo rito solo se vedova.
dell’incantesimo da includere nell’area da profanare) (costo in materiali: 25 m.o.).
e deve essere del livello necessario a lanciare gli  Iniziazione: il druido tocca un umanoide che desidera
incantesimi aggiuntivi. dedicarsi al servizio della natura. Per le successive 24
 Esorcismo: permette all’incantatore di ricacciare ore, ogni volta che il bersaglio effettua un Tiro

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Vendicatori & Viverne Magia

Salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il numero incantesimi passano attraverso la radura senza
ottenuto al Tiro Salvezza. Una creatura può danneggiarla, anche se i suoi occupanti non
beneficiare di questo rito solo una volta. Il chierico possono essere visti dall’esterno.
deve essere almeno di 5° livello per poter svolgere o è possibile scegliere di collocare l’effetto di un
questa cerimonia (costo in materiali: 50 m.o.). singolo incantesimo sul luogo consacrato, la cui
 Rito della Fertilità. il druido prega per garantire un durata è pari a 1 anno e funziona in tutta l’area
buon raccolto a un’area della superficie massima di consacrata, indipendentemente dalla sua
10.000 metri quadri che egli possa vedere e per 1 normale durata o area di effetto; si può decidere
anno, il terreno avrà un raccolto del 25% maggiore e se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle
una probabilità del 50% in meno di subire attacchi di creature che condividono la propria fede o il
malattie vegetali o parassiti. (costo in materiali: 25 proprio Allineamento, o solo sulle creature che
m.o.). Il druido deve essere almeno di 7° livello per aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Alla
poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: fine dell’anno l’effetto scelto si esaurisce, ma
100 m.o.). può essere rinnovato o cambiato effettuando una
 Radura Druidica: il druido prega e tocca un punto nuova cerimonia di Consacrazione. Gli effetti di
per consacrare alla religione druidica un’area del incantesimi che possono essere legati a
raggio di 12 metri centrata nel punto toccato che Santificare includono: Intralciare, Dissolvi
diventa un luogo consacrato alla fede druidica. Magie, Evocazione del Tempo Atmosferico,
Generalmente si tratta di un boschetto o una radura Fuoco Fatuo, Incuti Paura, Individuazione del
con una fonte d’acqua, un’oasi nel deserto, una Magico, Invisibilità agli animali, Libertà di
sorgente di montagna circondata da rocce aguzze o Movimento, Luce, Oscurità, Parlare con gli
altri siti naturali remoti. Questo produce quattro Animali, Parlare con le Piante, Protezione dal
effetti importanti: Veleno, Protezione dall'Energia, Resistenza agli
o l’area all’interno del boschetto è temperata e Elementi, Scaccia Paura, Scalda Metalli,
confortevole e la temperatura all’interno Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Trasporto via
della Capanna è di 21° C, se all’esterno è Piante.
compresa fra –17° C e 38° C. Nel caso in cui Il Druido deve essere almeno di 9° livello per
invece sia inferiore a –17° C o superiore a 38° poter svolgere questa cerimonia (costo in
C, la temperatura della sfera si abbassa o si alza materiali: 1.000 m.o., più 1.000 m.o./livello
rispettivamente di 1 grado per ogni grado in dell’incantesimo da includere nell’area da
eccesso. Se il druido che l’ha realizzata è consacrare) e deve essere del livello necessario
presente, a comando, la radura druidica a lanciare gli incantesimi aggiuntivi.
protegge i suoi occupanti dagli elementi, come
pioggia, polvere e tempeste di sabbia, a meno Cerimonie Negromantiche
che non si tratti di eventi estremi (ad esempio,
Oltre ai Trucchetti, i Negromanti imparano a celebrare
un uragano, con venti oltre 112,5 km/h, è in
dei rituali oscuri che attraverso il tempo, formule occulte
grado di influenzare l’area normalmente).
e patti con potenti esseri di altre dimensioni possono
o l’acqua nella sorgente del boschetto è sempre
generare effetti magici in determinate occasioni.
limpida e potabile. Inoltre, gli alberi e le piante
Ciascuna cerimonia richiede l’uso di candele, erbe
presenti forniscono una varietà di frutti maturi,
aromatiche, olii, incensi e oggetti o creature da sacrificare
a prescindere dalla stagione, che funzionano
di valore diverso a seconda della cerimonia officiata che
come un incantesimo Bacche Benefiche per un
vengono consumati nel corso del rito. Ciascuna
massimo di otto persone. Il boschetto è protetto
cerimonia deve riguardare uno o piò oggetti o soggetti
da un effetto di allarme che avvisa il druido (e
entro la gittata prevista dal rito e, per avere effetto, deve
se necessario lo sveglia) nel caso una creatura
essere svolta ininterrottamente per 1 ora che è necessaria
con intenti ostili entri nell’area, purché lo stesso
a compiere uno dei seguenti riti:
si trovi entro 1,5 Km dalla radura.
o l’interno della radura è opaco se visto  Profanazione di cadavere. il negromante fa offerte a
dall’esterno, l’interno è invece trasparente. I potenze oscure affinché un cadavere che si trovi entro
proiettili, le armi e la maggior parte degli 3 metri da lui si rianimi come zombi (se il cadavere è

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Vendicatori & Viverne Magia

recente) o come scheletro (se il cadavere è Se vince l’incantatore, la creatura è costretta a servirlo
decomposto) entro i successivi 30 giorni, -1 giorno portando a termine uno specifico compito che egli le
per livello del negromante oltre il 1°. Il bersaglio si darà, al termine del quale sarà libera e tornerà
rianima come non morto ma non è sotto il controllo automaticamente nel suo mondo di origine; la durata
del negromante (che però può prenderne il controllo massima del servizio prestato è 1 giorno per livello
con i normali mezzi). Un cadavere protetto da un rito dell’incantatore. Occorre ricordare che, benché
funebre non può essere rianimato in questo modo. vincolate agli ordini dell’incantatore, certe creature
(costo in materiali: 25 m.o.). (in particolare quelle caotiche, malvage e
 Patto Oscuro: il negromante tocca un umanoide che demoniache) possono comunque cercare di
desidera ottenere il favore di un potente demone, stravolgere a proprio piacimento qualsiasi ordine,
diavolo o altra entità oscura suo dio. Per le successive spesso a danno dello stesso padrone.
24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua un Tiro Se invece è la creatura evocata a vincere, allora
Salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il numero l’evocatore ne perde il controllo, ed essa si
ottenuto al Tiro Salvezza. Una creatura può comporterà come meglio crede (di solito attaccando
beneficiare di questo rito solo una volta. Il l’evocatore per averla disturbata e rapita dal suo
negromante deve essere almeno di 5° livello per poter habitat). In questo caso, inoltre, se non dispone di
svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 50 mezzi autonomi per tornare nel proprio mondo, la
m.o.). creatura è costretta a rimanere nella dimensione in cui
 Corruzione: al termine del rituale, toccando una è stata chiamata finché qualcuno non la rimanderà
creatura non consenziente, il suo allineamento è indietro magicamente.
cambiato in Caotico (o in Malvagio). La creatura deve È possibile servirsi contemporaneamente di un
essere stata legata, incapacitata, addormentata, numero di creature evocate tramite questo rituale pari
soggetta a charme o comunque convinta in qualche a un quinto del livello dell’incantatore (arrotondando
modo a sottoporti al rituale per tutta la sua durata. La per difetto), ed è possibile assegnare lo stesso compito
creatura può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà a più di una creatura.
con una penalità di -5 per evitare l’effetto. Se il Il Negromante deve essere almeno di 12° livello per
negromante supera di almeno 5 o più livelli i DV o poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali:
livelli della creatura soggetta a corruzione, la penalità 500 m.o. in polvere d’argento, più 500 m.o./DV della
al Tiro Salvezza, invece, è di -10. Il negromante deve creatura da evocare, oltre ai costi di un’eventuale
essere almeno di 7° livello per poter svolgere questa offerta).
cerimonia (costo in materiali: 100 m.o.).
 Profanazione: il negromante tocca un’area nella
quale realizzare un luogo sacrilego come un cimitero Incantesimi
infestato, un luogo corrotto per ottenere il favore di
entità malevole. Queto rituale funziona esattamente Il numero di incantesimi per ogni livello che Bardi,
come il rituale di Profanazione del chierico e ha gli Chierici, Druidi, Maghi, Raminghi, Templari e
stessi effetti, tranne per il fatto che le prove per Combattenti Arcani possono lanciare durante un giorno
Comandare i Non-Morti effettuate dal negromante viene illustrato all’interno dell’apposita tabella nella
ottengono un bonus di +4 al tiro e ai DV influenzati. sezione Personaggi.
Il Negromante deve essere almeno di 9° livello per Ogni giorno, solitamente al mattino, gli incantatori
poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: preparano gli incantesimi per ripristinare quelli utilizzati.
1.000 m.o., più 1.000 m.o./livello dell’incantesimo da I Chierici, i Druidi, i Raminghi e i Templari ottengono ciò
includere nell’area da consacrare) e deve essere del attraverso la preghiera, mentre i Maghi e i Combattenti
livello necessario a lanciare gli incantesimi Arcani devono studiare il lo ro Libro degli Incantesimi.
aggiuntivi.
 Evocazione: attraverso questo rituale il negromante, I Bardi (e solo i bardi) non devono preparare in anticipo
con polvere d’argento, traccia un pentacolo protettivo i loro incantesimi, poiché li conoscono a memoria e,
sul pavimento e al termine del rituale evoca una purché abbiano potuto riposare a sufficienza, possono
singola creatura i cui DV non possono superare i 3/4 utilizzare gli “slot” di incantesimo a loro disposizione
del livello dell’incantatore (max 18 DV) da un piano scegliendo al momento in cui intendono lanciarlo uno
esterno o da una dimensione alternativa; l’incantatore qualsiasi degli incantesimi che conoscono di quello
deve conoscere il tipo di creatura vuole evocare (le specifico livello.
divinità sono escluse). Gli incantesimi preparati ma non utilizzati permangono
La creatura può effettuare un Tiro Salvezza sulla da giorno a giorno; solamente quelli effettivamente
Volontà per evitare di essere richiamata, a meno che lanciati devono essere ripristinati.
il negromante non conosca il “vero nome” della
creatura stessa. In ogni caso, la creatura richiamata Un incantatore può sempre scegliere di dimenticare un
può ribellarsi all’incantatore. In questo caso occorre incantesimo preparato (senza doverlo lanciare) di modo
effettuare una Prova di Controllo tra l’incantatore e da preparare un incantesimo diverso.
essere evocato: si tira 1d20 e si sommano i rispettivi Gli incantatori devono avere almeno una mano libera, ed
modificatori di Intelligenza, Saggezza e Carisma, e essere in grado di parlare, per poter lanciare un
vince chi ottiene il risultato più alto. incantesimo; quindi, legare e imbavagliare un incantatore
Se il negromante ha lo stesso allineamento della è un metodo efficace per impedirgli di lanciare
creatura ottiene un bonus di +2 alla prova. incantesimi. Uno scudo piccolo è generalmente attaccato
Se il negromante fa alla creatura anche un’offerta all’avambraccio e lascia una mano libera ai fini del lancio
gradita e di valore adeguato (a discrezione dell’AdG) degli incantesimi.
ottiene un ulteriore bonus variabile da +1 a +4 alla
prova (a discrezione dell’AdG o tirare 1d4).
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Vendicatori & Viverne Magia

In combattimento, lanciare un incantesimo solitamente conosce, quell’incantesimo si considera come se non


impiega lo stesso tempo che portare un attacco. fosse nella sua “lista” anche ai fini degli oggetti magici
L’incantesimo è formulato dall’incantatore nel momento che richiedono di avere uno specifico incantesimo nella
esatto in cui egli ha la sua iniziativa nel round e propria lista per potere essere utilizzati.
l’incantesimo ha effetto immediatamente.
Incantesimi dei Chierici
Tuttavia, se un incantatore viene attaccato e ferito durate
l’istante di iniziativa in cui sta lanciando l’incantesimo I Chierici ricevono i loro incantesimi tramite la fede e la
(ossia, da qualcuno che il suo stesso punteggio di preghiera. Ogni giorno, solitamente al mattino, un
iniziativa), questi viene interrotto e l’incantesimo è perso, Chierico deve pregare per un minimo di tre turni per poter
a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Tempra con preparare gli incantesimi. Ovviamente, il Chierico
una penalità di -1 per ogni 2 punti ferita di danno subito. potrebbe pregare per un periodo di tempo maggiore di
modo da rimanere nelle grazie della sua divinità.
Tempo di Lancio (Regola Opzionale) Poiché guadagnano i loro incantesimi tramite la
preghiera, i Chierici possono preparare qualsiasi
L’A.d.G. può stabilire che lanciare un incantesimo incantesimo di ogni livello che siano in grado di lanciare.
richieda più tempo a seconda del livello di potere
Tuttavia, in alcuni casi la divinità del Chierico potrebbe
dell’incantesimo che viene lanciato. limitare la disponibilità di determinati incantesimi; ad es.,
Quando questa regola è in uso lanciare un incantesimo da una divinità della guarigione potrebbe rifiutarsi di
Mago, da Negromante o da Bardo richiede un fornirne la versione invertita degli incantesimi Cura
modificatore di iniziativa (cd. “segmenti”) pari al livello Ferite.
dell’incantesimo che si sta lanciando. Per Chierici,
Druidi, Raminghi e Templari, invece il modificatore di Incantesimi dei Druidi
iniziativa è pari al livello dell’incantesimo che si sta I Druidi ricevono i loro incantesimi tramite la fede e la
lanciando +2. Alcuni incantesimi e in particolare quelli preghiera o la Comunicazione con gli Dei mistica con la
che richiedono concentrazione ulteriore per essere natura. Ogni giorno, solitamente al mattino, un Druido
completati (ad es. Permanenza), hanno un tempo di deve pregare la sua divinità (se ne ha una) o meditare per
lancio equivalente al tempo necessario a completare entrare in Comunicazione con gli Dei con le forze
l’incantesimo. spirituali che permeano la natura per un minimo di tre
Ciò comporta che si inizia a lanciare l’incantesimo ad un turni per poter preparare gli incantesimi. Ovviamente, il
certo punto dell’iniziativa (quando spetta all’incantatore Druido potrebbe pregare o meditare per un periodo di
agire) e si finisce di lanciarlo in un momento successivo tempo maggiore di modo da rimanere nelle grazie della
del round. sua divinità o per il piacere di sentirsi parte della natura
stessa.
Se un incantatore viene attaccato e ferito durate il periodo
di iniziativa in cui sta lanciando l’incantesimo, ossia da Poiché guadagnano i loro incantesimi tramite la
qualcuno che agisce secondo l’iniziativa dopo preghiera, i Druidi possono preparare qualsiasi
dell’iniziativa dell’incantatore ma prima che questi riesca incantesimo di ogni livello che siano in grado di lanciare.
a completare il lancio, questi viene interrotto e
l’incantesimo è perso, a meno che non superi un Tiro Incantesimi dei Maghi
Salvezza sulla Tempra con una penalità di -1 per ogni 2
I Maghi lanciano incantesimi tramite l’utilizzo della
punti ferita di danno subito.
sapienza e della volontà. Preparano i loro incantesimi
attraverso lo studio dei loro Grimori; ogni Mago possiede
Preparare e Lanciare Incantesimi un Grimorio, contenente le formule magiche di ogni
incantesimo che conosce, vergate in un idioma magico
comprensibile solo a colui che l’ha scritto, o tramite l’uso
Incantesimi dei Bardi
dell’incantesimo: Lettura del Magico. Tutti i Maghi
I Bardi ottengono i loro incantesimi tramite la loro iniziano il gioco con Lettura del Magico come
continua ricerca del sapere e le loro conoscenze occulte, incantesimo di primo livello, ed è talmente radicato che
per certi aspetti legate al culto druidico e per altri alla un Mago può prepararlo senza bisogno del Grimorio
magia arcana più subdola. Diversamente da chierici e Lettura del Magico ha un raggio di “tocco” ed è
maghi, un Bardo non deve pregare, né studiare un libro permanente per ogni scritto magico esaminato (Grimorio
di incantesimi per poter preparare gli incantesimi. Essi o Pergamena).
conoscono a memoria i loro incantesimi ed è sufficiente I Maghi apprendono gli incantesimi tramite
che abbiano dormito regolarmente per una notte per l’insegnamento da parte di un altro Mago, o studiando il
recuperare tutti gli “slot” di incantesimo utilizzati in Grimorio di un altro Mago. Se insegnato, un incantesimo
precedenza. viene appreso in un solo giorno; la ricerca tramite il
Poiché guadagnano i loro incantesimi tramite le loro Grimorio di un altro Mago richiede un giorno per livello
conoscenze più disparate, ma fissano nella loro memoria dell’incantesimo. In entrambi i casi, l’incantesimo deve
un numero limitato di incantesimi, i Bardi non devono venir trascritto nel Grimorio personale del Mago, ad un
preparare tali incantesimi ma sono in grado di lanciare al costo di 500 MO per livello di incantesimo trascritto. Un
momento un qualsiasi incantesimo di un qualsiasi livello Mago principiante inizia il gioco con un Grimorio
che siano in grado di lanciare e che sia tra quelli che ha contenente Lettura del Magico e almeno un altro
memorizzato. Quando lo fa, il Bardo semplicemente incantesimo del primo livello, determinato dall’AdG,
consuma uno degli “slot” di quel livello per quel giorno. senza dover pagare nulla.
Se un incantesimo è astrattamente presente nella lista
degli incantesimi del Bardo, ma egli in concreto non lo
96
Vendicatori & Viverne Magia

Incantesimi dei Negromanti


I Negromanti ottengono i loro incantesimi tramite patti
sacrileghi con forze occulte spesso associate ai poteri
infernali, come signori dei demoni o arcidiavoli, ma
talvolta si tratta “solo” di entità dimenticate e misteriose
di altre dimensioni. Diversamente da chierici e maghi, un
Negromante non deve pregare, né studiare un libro di
incantesimi per poter preparare gli incantesimi. Essi
conoscono a memoria gli incantesimi che hanno appreso
grazie ai loro patti occulti ed è sufficiente che abbiano
dormito regolarmente per una notte per recuperare tutti
gli “slot” di incantesimo utilizzati in precedenza.
Se un incantesimo è astrattamente presente nella lista
degli incantesimi del Negromante, ma egli in concreto
non lo conosce, quell’incantesimo si considera come se
non fosse nella sua “lista” anche ai fini degli oggetti
magici che eventualmente richiedono di avere uno
specifico incantesimo nella propria lista per potere essere
utilizzati.

Scuole di Magia
Gli studiosi di magia suddividono tradizionalmente gli
incantesimi in otto scuole. Di seguito le otto scuole
vengono descritte sommariamente.
Abiurazione: Riguarda incantesimi di natura protettiva,
sebbene ne contenga anche alcuni dall’uso aggressivo.
Questi incantesimi creano barriere magiche, negano
effetti dannosi, danneggiano i violatori, o bandiscono le
creature in altri piani di esistenza. Creare non morti tramite l’uso di incantesimi di
necromanzia come Animare Morti non è un’azione
Ammaliamento: Riguarda incantesimi che agiscono
buona, e solo gli incantatori malvagi fanno
sulla mente altrui, influenzandone o controllandone il
frequentemente uso di questo incantesimo.
comportamento. Questi incantesimi possono far sì che i
Trasmutazione: Riguarda incantesimi che cambiano le
nemici considerino l’incantatore un amico, forzare
proprietà di una creatura, oggetto o ambiente. Possono
creature a effettuare determinate azioni, o addirittura
trasformare un nemico in una creatura innocua,
controllare un’altra creatura come fosse una marionetta.
aumentare la forza di un alleato, far spostare un oggetto
Divinazione: Riguarda incantesimi che rivelano agli ordini dell’incantatore o potenziare le capacità di
informazioni nella forma di segreti da tempo dimenticati, guarigione innate di una creatura per farle recuperare più
visioni del futuro, la posizione di oggetti nascosti, la in fretta da una ferita.
verità dietro le illusioni o immagini di persone e luoghi
lontani. Liste degli Incantesimi
Evocazione: Riguarda incantesimi che trasportano
oggetti e creature da un luogo all’altro. Alcuni Incantesimi dei Bardi
incantesimi richiamano creature o oggetti al fianco
dell’incantatore, mentre altri permettono all’incantatore
Incantesimi dei Bardi di Primo Livello
Illusione
di teletrasportarsi da un luogo a un altro. Alcune 1 Camuffare sé stesso
Ammaliamento
evocazioni creano oggetti o effetti dal nulla. 2 Charme su Persone o
Mammiferi
Illusione: Riguarda incantesimi che ingannano i sensi e Ammaliamento
3 Comando
la mente altrui. Fanno vedere alle persone cose che non Divinazione
esistono, non gli fanno notare le cose che esistono, fanno 4 Comprensione dei Linguaggi
Invocazione
udire rumori fasulli o ricordare cose che non sono mai 5 Cura Ferite Leggere*
Divinazione
accadute. Alcune illusioni creano immagini spettrali che 6 Individuazione del Magico
chiunque può vedere, ma le illusioni più insidiose Divinazione
7 Individuazione del Male
impiantano un’immagine direttamente nella mente di una 8 Localizzare Divinazione

creatura. 9 Luce* Evocazione

Invocazione: Riguarda incantesimi che manipolano Abiurazione


10 Scaccia Paura*
l’energia magica per produrre un effetto desiderato. 11 Sonno Ammaliamento

Alcuni creano esplosioni di fuoco o fulmini, altri 12 Ventriloquio Illusione


incanalano l’energia positiva per curare le ferite.
Incantesimi dei Bardi di Secondo Livello
Necromanzia: Riguarda incantesimi che manipolano le 1 Blocca Persone Ammaliamento
energie della vita e della morte. Questi incantesimi 2 Creazione Spettrale Illusione
possono conferire una riserva aggiuntiva di forza vitale, Invocazione
3 Cura Ferite Moderate*
risucchiare l’energia vitale da un’altra creatura, creare Divinazione
4 ESP
non morti o addirittura riportare in vita i morti. Illusione
5 Immagini Speculari

97
Vendicatori & Viverne Magia

Incantesimi dei Chierici


Divinazione
6 Individuazione dell’Invisibile
Illusione
7 Invisibilità
8 Parlare con gli Animali Divinazione Incantesimi dei Chierici di Primo Livello
Trasmutazione
9 Risata Incontenibile Ammaliamento 1 Arma Benedetta
Ammaliamento
10 Scassinare Trasmutazione 2 Comando
Invocazione
11 Scopri Trappole Divinazione 3 Cura Ferite Leggere*
Evocazione
12 Silenzio Illusione 4 Favore Divino
Divinazione
Incantesimi dei Bardi di Terzo Livello 5 Individuazione del Magico
Divinazione
1 Chiaroveggenza Divinazione 6 Individuazione del Male*
Evocazione
2 Cura Cecità/Sordità* Invocazione 7 Luce*
Abiurazione
3 Cura Ferite Gravi* Invocazione 8 Protezione dal Male*
Trasmutazione
4 Cura Malattie* Invocazione 9 Purificare Acqua e Cibo
Abiurazione
5 Dissolvi Magie Abiurazione 10 Santuario
Abiurazione
6 Distorsione Illusione 11 Scaccia Paura*
Abiurazione
7 Dominare Animali Druidico 12 Scudo della Fede
8 Invisibilità, Raggio 3 metri Illusione Incantesimi dei Chierici di Secondo Livello
Evocazione
9 Respirare Sott’acqua Trasmutazione 1 Aiuto
Evocazione
10 Luce Perenne* Evocazione 2 Arma Spirituale
Evocazione
11 Rimuovere Maledizione* Abiurazione 3 Benedizione*
Ammaliamento
12 Suggestione Ammaliamento 4 Blocca Persone
Invocazione
Incantesimi dei Bardi di Quarto Livello 5 Cura Ferite Moderate*
Divinazione
1 Allucinazione Mortale Illusione 6 Parlare con gli Animali
Trasmutazione
2 Charme Mostri Ammaliamento 7 Passo Sicuro
Abiurazione
3 Confusione Ammaliamento 8 Resistenza agli Elementi
Divinazione
4 Cura Ferite Critiche* Invocazione 9 Scopri Trappole
Illusione
5 Emozione Ammaliamento 10 Silenzio
Trasmutazione
6 Invisibilità Migliorata Illusione 11 Veglia Ferrea
Divinazione
7 Libertà di Movimento Abiurazione 12 Zona di Verità
8 Neutralizza Veleno* Invocazione Incantesimi dei Chierici di Terzo Livello
Trasmutazione
9 Parlare con le Piante Divinazione 1 Crescita Animale
Invocazione
10 Porta Dimensionale Evocazione 2 Cura Cecità/Sordità*
Invocazione
11 Terreno Illusorio Illusione 3 Cura Ferite Gravi*
Invocazione
12 Urlo Invocazione 4 Cura Malattie*
Invocazione
Incantesimi dei Bardi di Quinto Livello 5 Epurare Invisibilità
Abiurazione
1 Autometamorfosi Trasmutazione 6 Glifo di Guardia
Trasmutazione
2 Blocca Mostri Ammaliamento 7 Incantesimo del Colpire
Divinazione
3 Cerca* Ammaliamento 8 Individuazione degli Oggetti
Evocazione
4 Charme delle Piante Ammaliamento 9 Luce Perenne*
Divinazione
5 Contattare Altre Dimensioni Divinazione 10 Parlare coi Morti
Abiurazione
6 Cura Ferite di massa Invocazione 11 Protezione dal Veleno
Abiurazione
7 Demenza Precoce Ammaliamento 12 Rimuovere Maledizione*
8 Parlare coi Mostri Divinazione Incantesimi dei Chierici di Quarto Livello
Necromanzia
9 Passa Pianta Evocazione 1 Animare i Morti
Trasmutazione
10 Suggestione di Massa Ammaliamento 2 Bastoni in Serpenti
Evocazione
11 Visione Falsata Illusione 3 Creare Acqua
Invocazione
12 Vista Rivelante Divinazione 4 Cura Ferite Critiche*
Abiurazione
Incantesimi dei Bardi di Sesto Livello 5 Dissolvi Magie
Divinazione
1 Banchetto Eroico Evocazione 6 Dono delle Lingue
Abiurazione
2 Charme Multiplo Ammaliamento 7 Interdizione alla Morte
Abiurazione
3 Conoscenza Divinazione 8 Libertà di Movimento
Invocazione
4 Danza Ammaliamento 9 Neutralizza Veleno*
Divinazione
5 Guarigione* Invocazione 10 Parlare con le Piante
Abiurazione
6 Illusione Programmata Illusione 11 Protezione dal Male, Raggio 3 m
Abiurazione
7 Immagine Proiettata Illusione 12 Protezione dall’Energia
8 Individuazione della Corretta Via Divinazione Incantesimi dei Chierici di Quinto Livell
o
Divinazione
9 Mente Inespugnabile Abiurazione 1 Comunicazione con gli Dei
Ammaliamento
10 Rigenerazione* Invocazione 2 Cerca*
Evocazione
11 Ristorazione* Invocazione 3 Creare Cibo
Invocazione
12 Teletrasporto Evocazione 4 Cura Ferite di massa*
Abiurazione
5 Distruzione del Male

98
Vendicatori & Viverne Magia

Invocazione Evocazione
6 Ira Divina 7 Oscurare
Necromanzia Divinazione
7 Paralisi 8 Parlare con gli Animali
Evocazione Trasmutazione
8 Piaga degli Insetti 9 Pelle Coriacea
Invocazione
9 Potere Divino 10 Ragnatela Evocazione
Abiurazione
10 Resistenza agli Elementi di massa 11 Resistenza agli Elementi Abiurazione
Necromanzia
11 Rianimare i Morti* 12 Scalda Metalli Trasmutazione
Divinazione
12 Vista Rivelante 13 Scopri Trappole Divinazione

Incantesimi dei Chierici di Sesto Livello 14 Silenzio Illusione


Trasmutazione Trasmutazione
1 Animare Oggetti 15 Torci Legno
Evocazione
2 Banchetto Eroico Incantesimi dei Druidi di Terzo Livello
Evocazione
3 Barriera di Lame 1 Blocca Animali Ammaliamento
Evocazione
4 Creare Animali Normali 2 Crescita Animale Trasmutazione
Abiurazione
5 Immunità all’Energia 3 Crescita di Spine Trasmutazione
Divinazione
6 Individuazione della Corretta Via 4 Cura Cecità/Sordità* Invocazione
Invocazione
7 Guarigione* 5 Cura Ferite Gravi* Invocazione
Abiurazione
8 Mente Inespugnabile 6 Cura Malattie* Invocazione
Divinazione
9 Parlare coi Mostri 7 Dominare Animali Ammaliamento
Evocazione
10 Parola del Ritorno 8 Fondersi nella Pietra Trasmutazione
Abiurazione
11 Proibizione 9 Evoca Fulmini Evocazione
Invocazione
12 Rigenerazione* 10 Incantesimo del Colpire Trasmutazione

Incantesimi dei Chierici di Settimo Livello 11 Luce Perenne* Evocazione


Abiurazione
1 Barriera Anti-Magia 12 Muro di Vento Invocazione
Evocazione
2 Desiderio 13 Protezione dal Veleno Abiurazione
Necromanzia
3 Longevità* 14 Respirare Sott’Acqua Trasmutazione
Invocazione
4 Parola Sacra 15 Rimuovere Maledizione* Abiurazione
Invocazione
5 Patto Sacro* Incantesimi dei Druidi di Quarto Livello
Trasmutazione
6 Potere Magico 1 Bastoni in Serpenti Trasmutazione
Invocazione
7 Ristorazione* 2 Camminare nell’Aria Trasmutazione
Necromanzia
8 Resurrezione Integrale* 3 Controllo della Evocazione
Abiurazione
9 Simbolo Temperatura
Abiurazione
10 Sopravvivenza 4 Creare Acqua Evocazione
Invocazione
11 Terremoto 5 Cura Ferite Critiche* Invocazione
Trasmutazione
12 Viaggiare 6 Dissolvi Magie Abiurazione
Evocazione
7 Bolla di Vita
Evocazione
8 Evoca Animali
Incantesimi dei Druidi 9 Libertà di Movimento Abiurazione
Invocazione
10 Neutralizza Veleno*
Incantesimi dei Druidi di Primo Livello Divinazione
Trasmutazione 11 Parlare con le Piante
1 Bacche Benefiche Evocazione
2 Foschia Occultante Evocazione 12 Porta Vegetale
Abiurazione
3 Cura Ferite Leggere* Invocazione 13 Protezione dall’Energia
Abiurazione
4 Fuoco Fatuo Evocazione 14 Respingere Insetti
Invocazione
5 Individuazione del Magico Divinazione 15 Tempesta/Muro di Ghiaccio
6 Intralciare Trasmutazione Incantesimi dei Druidi di Quinto Livello
*
Trasmutazione
7 Invisibilità agli Animali Illusione 1 Autometamorfosi
Abiurazione
8 Localizzare Divinazione 2 Barriera Anti-Piante
Ammaliamento
9 Luce* Evocazione 3 Cerca
Ammaliamento
10 Passo Sicuro Trasmutazione 4 Charme delle Piante
Invocazione
11 Predire il Tempo Divinazione 5 Colpo Infuocato
Divinazione
12 Purificare Acqua e Cibo Trasmutazione 6 Comunicazione con gli Dei
Trasmutazione
13 Scaccia Paura* Abiurazione 7 Controlla Vento
Evocazione
14 Scopri Pericolo Divinazione 8 Creare Cibo
Trasmutazione
Trasmutazione 9 Dissoluzione*
15 Sensi Sviluppati Invocazione
10 Muro di Fuoco
Incantesimi dei Druidi di Secondo Livello Evocazione
Evocazione 11 Muro di Spine
1 Animale Messaggero Evocazione
Ammaliamento 12 Passa Pianta
2 Blocca Persone Evocazione
Trasmutazione 13 Piaga degli Insetti
3 Carico della Formica Abiurazione
Ammaliamento 14 Resistenza agli Elementi di
4 Charme su Persone o Mammiferi
Evocazione
massa
5 Crea Fuoco * Divinazione
Invocazione
15 Vista Rivelante
6 Cura Ferite Moderate*

99
Vendicatori & Viverne Magia

Incantesimi dei Druidi di Sesto Livello Incantesimi dei Maghi di Secondo Livello
Abiurazione Abiurazione
1 Barriera Anti-Animali 1 Chiavistello Magico
Illusione
2 Creare Animali Normali Evocazione 2 Creazione Spettrale
Divinazione
3 Esplosione Solare Invocazione 3 ESP
Invocazione
4 Evocazione del Tempo Evocazione 4 Folata di Vento
Atmosferico 5 Freccia Acida Evocazione
Invocazione Illusione
5 Guarigione* 6 Immagini Speculari
Divinazione Divinazione
6 Individuazione della Corretta 7 Individuazione dell’Invisibile
Via 8 Individuazione del Male* Divinazione
Abiurazione
7 Immunità all’energia 9 Invisibilità Illusione
Evocazione
8 Muro di Pietra 10 Levitazione Trasmutazione
Divinazione
9 Parlare coi Mostri 11 Localizzare Oggetto Divinazione
Evocazione
10 Parola del Ritorno 12 Luce Perenne* Evocazione
Trasmutazione
11 Pelle di Pietra 13 Mano Spettrale Necromanzia
Necromanzia
12 Reincarnazione 14 Muro di Vento Invocazione
Invocazione
13 Rigenerazione* 15 Nube Maleodorante Trasmutazione
Trasmutazione
14 Smuovi Legno 16 Ragnatela Evocazione
Evocazione
15 Trasporto via Piante 17 Risata Incontenibile Ammaliamento

Incantesimi dei Druidi di Settimo Livello 18 Scassinare Trasmutazione


Evocazione
1 Controlla Tempo Atmosferico 19 Spaventare Necromanzia
Evocazione
2 Desiderio 20 Tocco del Ghoul Necromanzia
Necromanzia
3 Dito della Morte Incantesimi dei Maghi di Terzo Livello
Evocazione
4 Evoca Elementale 1 Anello di Lame Abiurazione
Abiurazione
5 Guscio Anti-Vita 2 Blocca Persone Ammaliamento
Trasmutazione
6 Inversione della Gravità 3 Chiaroveggenza Divinazione
Trasmutazione
7 Metallo in Legno 4 Creare Aria Evocazione
Evocazione
8 Morte Volante 5 Dissolvi Magie Abiurazione
Trasmutazione
9 Potere Magico 6 Distorsione Illusione
Invocazione
10 Ristorazione* 7 Forma Gassosa Trasmutazione
Abiurazione
11 Sopravvivenza 8 Freccia Infuocata Trasmutazione
Invocazione
12 Tempesta di Fuoco 9 Fulmine Magico Invocazione
Abiurazione Trasmutazione
13 Terra Stabile 10 Incantare armi
Invocazione Illusione
14 Terremoto 11 Invisibilità, Raggio 3 metri
Trasmutazione Invocazione
15 Viaggiare 12 Palla di Fuoco
Abiurazione
13 Protezione dai Proiettili Normali
Abiurazione
14 Protezione dal Male, Raggio 3 m
Incantesimi dei Maghi
Trasmutazione
15 Respirare Sott’acqua
Divinazione
16 Infravisione
Incantesimi dei Maghi di Primo Livello 17 Suggestione Ammaliamento
Evocazione
1 Armatura del Mago 18 Tocco del Vampiro Necromanzia
Abiurazione
2 Blocca Porta 19 Velocità* Trasmutazione
Evocazione
3 Bocca Magica 20 Volo Trasmutazione
Trasmutazione
4 Caduta Morbida Incantesimi dei Maghi di Quarto Livello
Illusione
5 Camuffare sé stesso 1 Allucinazione Mortale Illusione
Ammaliamento
6 Charme Persone 2 Autometamorfosi Trasmutazione
Divinazione
7 Comprensione dei Linguaggi 3 Charme Mostri Ammaliamento
Invocazione
8 Dardo Incantato 4 Confusione Ammaliamento
Evocazione
9 Disco Levitante 5 Contagio Necromanzia
Necromanzia
10 Furto Vitale 6 Crescita Vegetale Trasmutazione
Divinazione
11 Individuazione del Magico 7 Emozione Ammaliamento
Evocazione
12 Luce* 8 Invisibilità Migliorata Illusione
Invocazione
13 Mani Brucianti 9 Metamorfosi Trasmutazione
Abiurazione
14 Protezione dal Male* 10 Metamorfosi di Massa Trasmutazione
Trasmutazione
15 Saltare 11 Muro di Fuoco Invocazione
Abiurazione
16 Scudo 12 Nebbia Acida Evocazione
Ammaliamento
17 Sonno 13 Occhio dello Stregone Divinazione
Invocazione
18 Stretta Folgorante 14 Porta Dimensionale Evocazione
Evocazione
19 Unto 15 Rimuovere Maledizione* Abiurazione
Illusione
20 Ventriloquio 16 Scolpire la Pietra Trasmutazione

Invocazione
17 Scudo di Fuoco

100
Vendicatori & Viverne Magia

Invocazione Ammaliamento
18 Tempesta/Muro di Ghiaccio 14 Parola Incapacitante
Illusione Trasmutazione
19 Terreno Illusorio 15 Porta Magica
Invocazione Evocazione
20 Urlo 16 Reggia Meravigliosa
Incantesimi dei Maghi di Quinto Livello 17 Spada Evocazione

Necromanzia Trasmutazione
1 Animare i Morti 18 Statua
Abiurazione
2 Bolla di Vita 19 Teletrasporto di Ogni Oggetto Evocazione
Ammaliamento
3 Blocca Mostri 20 Velo Illusione
Invocazione
4 Cono di Freddo Incantesimi dei Maghi di Ottavo Livello
Divinazione
5 Contattare Altre Dimensioni 1 Barriera Mentale Abiurazione
Trasmutazione
6 Controlla Vento 2 Campo di Forza Abiurazione
Evocazione
7 Creare Legno 3 Charme Multiplo Ammaliamento
Ammaliamento
8 Demenza Precoce 4 Clonare Necromanzia
Trasmutazione
9 Dissoluzione* 5 Crea Mostri Magici Evocazione
Evocazione
10 Evoca Elementale 6 Creare Acciaio Evocazione
Necromanzia
11 Giara Magica 7 Cuore di Pietra Necromanzia
Trasmutazione
12 Indurire* 8 Danza Ammaliamento
Evocazione
13 Muro di Pietra 9 Impersonare Illusione
Evocazione
14 Nube Mortale 10 Mano Possente Invocazione
Trasmutazione
15 Passa-pareti 11 Metamorfosi di Ogni Oggetto Trasmutazione
Necromanzia
16 Paralisi 12 Miraggio Arcano Illusione
Trasmutazione
17 Pelle di Pietra 13 Premonizioni Divinazione
Trasmutazione
18 Telecinesi 14 Nube Esplosiva Invocazione
Evocazione
19 Teletrasporto 15 Orrido Avvizzimento Necromanzia
Illusione
20 Visione Falsata 16 Parola Accecante Ammaliamento

Incantesimi dei Maghi di Sesto Livello 17 Permanenza Trasmutazione


Trasmutazione
1 Abbassare il livello delle Acque 18 Simbolo Abiurazione
Abiurazione
2 Barriera Anti-Magia 19 Stasi Temporale Trasmutazione
Trasmutazione
3 Carne in Pietra* 20 Viaggiare Trasmutazione
Invocazione
4 Catena di Fulmini Incantesimi dei Maghi di Nono Livello
Evocazione
5 Creare Pietra 1 Amnesia Programmata Ammaliamento
Evocazione
6 Controlla Tempo Atmosferico 2 Aura Elementale Trasmutazione
Trasmutazione
7 Disintegrazione 3 Cambia Forma Trasmutazione
Abiurazione
8 Globo di Invulnerabilità 4 Cancello Evocazione
Illusione
9 Illusione Programmata 5 Creazione di Qualunque Mostro Evocazione
Illusione
10 Immagine Proiettata 6 Cura Invocazione
Ammaliamento
11 Imposizione* 7 Desiderio Universale
Necromanzia
12 Incantesimo della Morte 8 Disgiunzione Arcana Abiurazione
Evocazione
13 Muro di Ferro 9 Fermare il Tempo Trasmutazione
Necromanzia
14 Reincarnazione 10 Fatale Illusione
Necromanzia
15 Sguardo Penetrante 11 Immunità Abiurazione
Evocazione
16 Segugio Invisibile 12 Imprigionare* Abiurazione
Ammaliamento
17 Suggestione di Massa 13 Labirinto Evocazione
Trasmutazione
18 Terre Mobili 14 Lancia Incantesimo Abiurazione
Abiurazione
19 Vigilanza e Interdizione 15 Maledizione Vincolante dell’Unghia Blu Necromanzia
Divinazione
20 Vista Rivelante 16 Mano Stritolatrice Invocazione

Incantesimi dei Maghi di Settimo Livello 17 Parola Mortale Ammaliamento


Ammaliamento
1 Charme delle Piante 18 Pioggia di Meteore Invocazione
Divinazione
2 Conoscenza 19 Previsione Divinazione
Evocazione
3 Creare Ferro Abiurazione
Necromanzia
20 Prisma
4 Creare Non Morti
Evocazione
5 Creazione di Mostri Normali
Abiurazione
6 Difesa Globulare
Necromanzia
Incantesimi dei Negromanti
7 Dito della Morte
8 Evoca Oggetti Evocazione Incantesimi dei Negromanti di Primo Livello
9 Inversione della Gravità Trasmutazione 1 Anatema I1 Invocazione
Illusione
10 Invisibilità Multipla Illusione 2 Camuffare sé stesso
Ammaliamento
11 Longevità* Trasmutazione 3 Charme Persone
Ammaliamento
12 Mano Interposta Invocazione 4 Comando
Divinazione
13 Palla di Fuoco ad effetto ritardato Invocazione 5 Comprensione dei Linguaggi
Invocazione
6 Dardo Incantato

101
Vendicatori & Viverne Magia

7 Furto Vitale Necromanzia


Incantesimi dei Negromanti di Quinto Livello
Divinazione Divinazione
8 Individuazione del Magico 1 Contattare Altre Dimensioni
Divinazione Invocazione
9 Individuazione del Male* 2 Cono di Freddo
Evocazione
10 Luce* Evocazione 3 Creazione di Mostri Normali
Ammaliamento
11 Mani Brucianti Invocazione 4 Demenza Precoce
Necromanzia
12 Protezione dal Male* Abiurazione 5 Giara Magica
Ammaliamento
13 Scudo Abiurazione 6 Imposizione*
Necromanzia
14 Sonno Ammaliamento 7 Incantesimo della Morte
Illusione
15 Spaventare Necromanzia 8 Invisibilità Migliorata
Evocazione
Incantesimi dei Negromanti di Secondo Livello 9 Nube Mortale
Trasmutazione
1 Aiuto Evocazione 10 Pelle di Pietra
Necromanzia
2 ESP Divinazione 11 Reincarnazione
Invocazione
3 Causa Cecità/Sordità I3 Invocazione 12 Rigenerazione*
Necromanzia
4 Freccia Acida Evocazione 13 Sguardo Penetrante
Evocazione
5 Immagini Speculari Illusione 14 Teletrasporto
Divinazione
6 Individuazione dell’Invisibile Divinazione 15 Vista Rivelante
7 Invisibilità Illusione Incantesimi dei Negromanti di Sesto Livello
Trasmutazione
8 Luce Perenne* Evocazione 1 Animare Oggetti
Abiurazione
9 Mano Spettrale Necromanzia 2 Barriera Anti-Magia
Evocazione
10 Nube Maleodorante Trasmutazione 3 Barriera di Lame
Abiurazione
11 Parlare coi Morti Divinazione 4 Barriera Mentale
Divinazione
12 Ragnatela Evocazione 5 Conoscenza
Evocazione
13 Resistenza agli Elementi Abiurazionne 6 Crea Mostri Magici
Abiurazione
14 Infravisione Divinazione 7 Difesa Globulare
Necromanzia
15 Tocco del Ghoul Necromanzia 8 Dito della Morte
Incantesimi dei Negromanti di Terzo Livello 9 Ferire I3 Invocazione
Necromanzia
1 Anello di Lame Abiurazione 10 Longevità*
Necromanzia
2 Animare i Morti Necromanzia 11 Orrido Avvizzimento
Necromanzia
3 Chiaroveggenza Divinazione 12 Resurrezione*
Invocazione
4 Contagio Necromanzia 13 Ristorazione*
Abiurazione
5 Dissolvi Magie Abiurazione 14 Sopravvivenza
Abiurazione
6 Distorsione Illusione 15 Vigilanza e Interdizione
7 Forma Gassosa Trasmutazione Incantesimi dei Negromanti di Settimo Livello
Evocazione
8 Paralisi Necromanzia 1 Cancello
Necromanzia
9 Protezione dai Proiettili Normali Abiurazione 2 Clonare
Evocazione
10 Protezione dal Male, Raggio 3 m* Abiurazione 3 Creazione di Qualunque Mostro
Necromanzia
11 Protezione dal Veleno Abiurazione 4 Cuore di Pietra
Invocazione
12 Suggestione Ammaliamento 5 Cura
Evocazione
13 Tempesta/Muro di Ghiaccio Invocazione 6 Desiderio
Abiurazione
14 Rimuovere Maledizione* Abiurazione 7 Disgiunzione Arcana
Abiurazione
15 Tocco del Vampiro Necromanzia 8 Guscio Anti-Vita
Abiurazione
Incantesimi dei Negromanti di Quarto Livello 9 Immunità
Abiurazione
1 Autometamorfosi Trasmutazione 10 Lancia Incantesimo
Necromanzia
2 Bolla di Vita Abiurazione 11 Maledizione Vincolante dell’Unghia Blu
3 Charme Mostri Ammaliamento 12 Patto Sacrilego I4 Invocazione

Trasmutazione
4 Confusione Ammaliamento 13 Permanenza
Abiurazione
5 Creare Non Morti Necromanzia 14 Simbolo
Trasmutazione
6 Interdizione alla Morte Abiurazione 15 Viaggiare
Abiurazione
7 Libertà di Movimento I1
: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla
Trasmutazione
8 Metamorfosi forma invertita dell’incantesimo Benedizione.
Invocazione
9 Muro di Fuoco I2
: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla
Evocazione
10 Muro di Spine forma invertita dell’incantesimo Cura
Evocazione
11 Nebbia Acida Cecità/Sordità.
Invocazione
12 Neutralizza Veleno* I3
Divinazione
: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla
13 Occhio dello Stregone forma invertita dell’incantesimo Guarigione.
Invocazione
14 Palla di Fuoco
I4
15 Porta Dimensionale Evocazione : Il Negromante ha accesso esclusivamente alla
forma invertita dell’incantesimo Patto Sacro.

102
Vendicatori & Viverne Magia

Descrizione degli incantesimi (in ordine alfabetico)


Abbassare il Livello delle Acque Amnesia Programmata
Chierico 4, Mago 5 Mago 9
Gittata: Tocco Gittata: 9 metri
Durata: 1 turno per livello Durata: Speciale (vedi testo)
Questo incantesimo riduce la profondità dell’acqua o di un Questo peculiare incantesimo consente all’incantatore, in
liquido simile fino ad un massimo di 0,5 metri per livello modo selettivo e preciso e a suo piacimento, di distruggere,
dell’incantatore (fino a una profondità minima di 2,5 alterare o impiantare memorie nella mente di una creatura.
centimetri). Viene influenzata una quantità d’acqua compresa L’incantatore può anche riprogrammare completamente un
entro un cubo dai lati di 3 metri per livello dell’incantatore. In personaggio, inventarne una nuova personalità, mutarne
corpi d’acqua estremamente ampli e profondi, come ad l’Allineamento e, addirittura, cambiarne la classe (se ciò è
esempio un oceano profondo, l’incantesimo crea un mulinello possibile, tenuto conto dei punteggi nelle varie
in grado di trascinare verso il fondo vascelli e altri mezzi simili, caratteristiche). Solo le creature intelligenti (Intelligenza 3
ponendoli a rischio e impossibilitandoli nell’allontanarsi o più) possono essere influenzate da quest’incantesimo e
tramite il normale movimento per tutta la durata perché ciò avvenga l’incantatore deve conoscere la loro
dell’incantesimo. Quando viene lanciato contro degli lingua; se il bersaglio non è di tipo “umanoide”, inoltre,
elementali dell’acqua o altre creature d’acqua, questo egli guadagna un bonus di +4 sul proprio Tiro Salvezza per
incantesimo ha lo stesso effetto di un incantesimo di Lentezza negare gli effetti.
(l’inverso di Velocità); è permesso un Tiro Salvezza sulla Come sopra accennato, quest’incantesimo può essere
Volontà per negarne l’effetto. L’incantesimo non ha effetto su usato per ottenere diversi effetti e risultati. L’incantatore,
altri tipi di creature. al momento del lancio, deve sceglierne uno tra i seguenti:
A) Cancellazione della Memoria: Le memorie possedute
Aiuto dal soggetto possono essere cancellate in tutto o in
Chierico 2, Negromante 2 parte, a piacimento del lanciatore. Possono anche
Gittata: Tocco essere cancellati singoli eventi ovvero singoli luoghi
Durata: 1 turno per livello o specifiche persone da un evento (in tal caso l’evento
si ricorderà, ma non si ricorderanno i luoghi o le
Per tutta la durata dell’incantesimo, il bersaglio riceve un
persone da esso eliminati).
Bonus di +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro effetti
B) Impianto di Memoria: Il lanciatore può inserire nella
di Paura, oltre a Punti Ferita Temporanei pari a 1d8 + il proprio
memoria dei falsi ricordi a suo piacimento. Amici
livello dell’incantatore (massimo 1d8 + 15 Punti Ferita
immaginari, luoghi mai visti prima dal soggetto,
Temporanei al 15° livello dell’incantatore).
tradimenti mai avvenuti, eventi mai accaduti e
persino l’amicizia con una creatura che fino a pochi
Allucinazione Mortale
istanti prima era un acerrimo nemico possono essere
Bardo 4, Mago 4
inseriti come ricordi che, per la vittima, saranno reali
Gittata: 30 metri + 3 metri per livello
accadimenti di cui è stata partecipe.
Durata: istantanea
C) Eliminazione di Capacità: Il lanciatore può eliminare
Si crea l’immagine illusoria della creatura più spaventosa che il dalla mente del soggetto uno o più (anche tutti)
soggetto riesca a immaginare, dando semplicemente forma alle capacità di classe o una o più capacità magiche,
peggiori paure presenti nel suo subconscio e materializzandole straordinarie o soprannaturali possedute dalla
in una forma che il suo lato conscio possa percepire: mostro creatura. Ciò include la capacità di lanciare
terrificante. Solo il soggetto dell’incantesimo è in grado di incantesimi, le Abilità dei Ladri (anche solo alcune o
vedere l’allucinazione mortale; gli altri, sé compresi, vedono solo in parte), la capacità di Scacciare i Non Morti e
solamente una sagoma vaga. Il soggetto per prima cosa ottiene qualunque altra capacità che rientri nelle conoscenze
un Tiro Salvezza sulla Volontà per accorgersi che l’immagine acquisite dal personaggio. Persino i gradi di
non è reale. Se fallisce, l'illusione tocca il soggetto, e questo Competenza nelle Armi e le Abilità Generali
deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra oppure muore conosciute possono essere rimossi in tutto o in parte.
di paura. Anche se il Tiro Salvezza sulla Tempra riesce, il Le uniche caratteristiche che non possono essere
soggetto subisce comunque 3d6 danni. rimosse sono i Punti Ferita, il bonus di attacco base, i
Se il bersaglio dell’Allucinazione Mortaleriesce a non farsi Tiri Salvezza e le caratteristiche del personaggio
ingannare dall’allucinazione e possiede una forma di telepatia (FOR, DES, ecc.). La lingua natia del personaggio
o sta indossando un Elmo della Telepatia, potrebbe riuscire a non può essere rimossa.
volgere la creatura contro l’incantatore. A quel punto D) Annullamento della Personalità: Combina gli effetti
l’incantatore dovrà dubitare dell’allucinazione per non essere di una Cancellazione della Memoria e di una
colpito dal suo terribile attacco mortale. Eliminazione delle Capacità. Usato alla massima
intensità, quest’effetto fa “Tabula Rasa” di tutte le
conoscenze del personaggio. Solo la lingua natia, i
Punti ferita, i Tiri Salvezza Base, le caratteristiche, i
gradi di abilità e bonus di attacco base rimangono

103
Vendicatori & Viverne Magia

intatti. Tutti i gradi di competenza nelle armi e le Abilità irrimediabilmente e rimpiazzate dalle sue abilità
generali acquisiti vengono dimenticati. Le precedenti originarie; se ha successo, il personaggio mantiene nuove
capacità di lanciare incantesimi, nonché le abilità magiche Competenza nelle Armi e abilità generali acquisite,
e soprannaturali precedenti sono rese inutilizzabili. Il accanto a quelle originarie e, se ha acquisito livelli in una
personaggio può scegliere un qualunque Allineamento ed classe diversa da quella originaria, se compatibili, può
una qualunque classe (tenuto conto delle sue tenerli, ma l’AdG determina in che misura ciò è possibile
caratteristiche) ricominciando dal 1° livello. Tuttavia, agli e influisce sul suo avanzamento.
effetti della progressione di livello, egli prosegue col suo
livello di personaggio effettivo. Anello di Lame
E) Impianto di Personalità: In questo caso, l’incantatore non Mago 3, Negromante 3
si limita ad annullare la personalità del soggetto Gittata: Personale
lasciandolo ripartire da zero, ma immette nella sua mente Durata: 6 round per livello
una serie di false memorie tali da consentire al lanciatore
Quest’incantesimo evoca un cerchio orizzontale di lame
di creare una nuova identità per il soggetto. In pratica,
metalliche roteanti intorno all’incantatore. Il cerchio si
l’incantatore “sceglie” la classe, l’Allineamento, le abilità
estende per 1,5 metri dall’incantatore, in tutti i quadretti
ed i ricordi che il soggetto avrà dopo l’Annullamento della
adiacenti al suo spazio e si sposta con lui se si muove. Ad
Personalità. Se la scelta ricade per un avventuriero, vale
ogni round, al termine del turno dell’incantatore, a partire
quanto descritto sopra ed il personaggio parte dal 1°
dal round in cui lancia l’incantesimo, le lame infliggono
livello nella classe stabilita dal lanciatore.
1d6 danni, +1 danno per livello dell’incantatore (massimo
F) Amnesia Programmata: Con questa opzione la vittima non
+15) a tutte le creature nell’area influenzata. Un Tiro
subisce effetti subito evidenti. Il soggetto è programmato
Salvezza sui Riflessi effettuato con successo consente di
per subire uno degli effetti sub A), C) o D), nei modi
dimezzare i danni.
stabiliti dal lanciatore, al verificarsi di un certo evento. Ad
es. l’incantatore può subordinare l’effetto
Animale Messaggero
dell’Annullamento della Personalità della vittima al
Druido 2
raggiungimento di un dato luogo, al compimento di una
Gittata: 7,5 metri + 1,5 metri per livello
certa azione o ad un mero limite temporale.
Durata: 1 giorno/livello
Se vuole, l’incantatore può decidere di mitigare gli effetti
della cancellazione dopo che la condizione si è verificata. Si costringe un animale di taglia minuscola a raggiungere
Il tempo di lancio di quest’incantesimo varia in base agli effetti un luogo stabilito. L’uso più comune di questo incantesimo
desiderati. consiste nel far portare all’animale un messaggio ai propri
L’applicazione di un singolo effetto richiede un tempo di lancio alleati. L’animale non può essere addomesticato o
di 16 ore divise in fasi di 8 ore ciascuna, distribuite in 2 giorni addestrato da nessun altro.
consecutivi, che l’incantatore deve trascorrere in completo Usando del cibo gradito all’animale, lo si attira a sé. La
isolamento (il laboratorio dell’incantatore, se privo di intrusi, è creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. Si può
più che sufficiente). imprimere mentalmente nell’a un certo posto conosciuto o
L’incantatore può dormire e mangiare nell’area d’isolamento, un paesaggio facilmente riconoscibile. Le indicazioni
ma se lo interrompe per un qualsiasi motivo, l’incantesimo è devono essere semplici, perché l’animale dipende dalle
perduto inutilmente. Per ogni effetto dopo il primo, altre 8 ore indicazioni e non dalle sue conoscenze. Si può dotare
(spese in un giorno di isolamento immediatamente successivo) l’animale di un biglietto o si può fissargli addosso un
devono essere impiegate per il lancio. piccolo oggetto. L’animale parte per la destinazione
Al termine del periodo d’isolamento, l’incantatore deve essere indicata e, raggiuntala, vi resta in attesa fino a quando
in grado di vedere la vittima e questa deve effettuare l’effetto dell’incantesimo non svanisce, dopodiché
immediatamente un Tiro Salvezza sulla Volontà. Se il Tiro riprende le sue normali attività.
Salvezza ha successo, l’incantesimo fallisce; se il Tiro Salvezza
fallisce, la vittima subisce in pieno tutti gli effetti scelti Animare i Morti
dall’incantatore. Chierico 4, Mago 5, Negromante 3
L’uso di quest’incantesimo, salvo casi molto peculiari, è Gittata: tocco
pressoché interdetto agli incantatori di Allineamento Buono, Durata: speciale
mentre quelli Neutrali lo dovrebbero usare solo come
Questo incantesimo trasforma le ossa o il corpo dei
contromisura per gravi minacce (ad es. per evitare di avere a
che fare con un eventuale traditore si usa l’incantesimo per cadaveri in Scheletri o Zombie non-morti che eseguono gli
assicurarsene la fedeltà). ordini verbali dell’incantatore. Rimangono animati fino a
che non vengono distrutti. L’incantatore può tentare di
Quest’incantesimo, normalmente, ha effetti permanenti, a
animare un numero di Dadi Vita di non-morti pari al
meno che il lanciatore non specifichi durante il lancio
doppio del suo livello, e non di più. Gli Scheletri così
dell’incantesimo un termine di durata o una condizione che ne
annulli gli effetti al momento in cui si verifichi. animati possiedono un numero di Dadi Vita pari a quelli
Gli effetti di quest’incantesimo possono essere rimossi solo con che la creatura possedeva in vita; per scheletri di Umani o
Semi-umani, questo significa un Dado Vita,
una Rigenerazione o un Desiderio. Un personaggio che
indipendentemente dal livello del cadavere al momento
acquisisca nuove capacità o abilità durante il periodo di
della morte. Gli Zombie possiedono un ulteriore Dado Vita
amnesia deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà con un
rispetto a quelli posseduti in vita. Uno scheletro animato
bonus di +4, quando riacquista la memoria. Se il Tiro Salvezza
fallisce le capacità ed abilità acquisite sono perse può venir creato solamente da uno scheletro perlopiù

104
Vendicatori & Viverne Magia

intatto; uno Zombie può venir creato da un cadavere perlopi ù magiche. Se il Martello oltrepassa la Gittata
intatto. L’incantatore deve toccare i resti per poterli animare. dell’incantesimo, il chierico lo perde di vista, o
Nessun personaggio è normalmente in grado di controllare un l’incantatore cessa di dirigerlo, il martello scompare. Il
numero di Dadi Vita di non-morti superiore a 4 volte il suo martello non può essere attaccato o danneggiato dagli
livello, indipendentemente da quante volte questo incantesimo attacchi normali, ma Dissolvi Magie, Disintegrazione,
venga lanciato. Disgiunzione Arcanao una Verga della Cancellazione
possono disperderlo.
Animare Oggetti
Chierico 6, Negromante 6 Armatura del Mago
Gittata: 30 metri +3 metri/livello Mago 1
Durata: 1 round per livello Gittata: personale
Durata: 1 ora per livello
Questo incantesimo infonde una parvenza di vita e movimento
negli oggetti inanimati. Gli oggetti così animati sono quindi in L’incantatore evoca un campo di forza invisibile ma
grado di attaccare chiunque o qualsiasi cosa l’incantatore tangibile che lo circonda, garantendogli la stessa
desideri. Questo incantesimo non è in grado di animare oggetti protezione di un’Armatura di Cuoio (Classe Armatura 13
trasportati o indossati da una creatura. Un oggetto animato può di base). A differenza delle normali armature, Armatura
essere composto da qualsiasi materiale non magico. del Mago non ha alcun peso o ingombro, non ostacola i
L’incantatore è in grado di animare un oggetto per livello, fino movimenti e non interferisce con il lancio degli
a un massimo di 10 kg per livello dell’incantatore (quindi 120 incantesimi. Poiché l’Armatura del Magoè costituita da
Kg al 12° livello, 130 Kg al 13° e così via). forza, le creature Incorporee non possono oltrepassarla
L’AdG deve determinare l’efficacia degli oggetti animati in come nel caso delle normali armature.
combattimento. In genere, gli oggetti animati attaccano
utilizzando lo stesso bonus d’attacco dell’incantatore. Oggetti Aura Elementale
piccoli o di peso ridotto non infliggono un danno superiore a Mago 9
1d4 per colpo, mentre oggetti di dimensione superiore o Gittata: Personale
maggiormente pesanti infliggono 1d6 o 1d8 danni (a Durata: 1 ora per livello
discrezione dell’AdG). Come caso particolare, armi che
Quest’incantesimo ha quattro forme differenti, in base
vengano animate infliggono danni pari al normale ammontare
all’elemento (acqua, aria, fuoco o terra) da cui l’aura trae
dell’arma in questione, ma solamente fino a un massimo di 1d8.
energia.
Gli oggetti animati si muovono a una velocità di 3 metri per
Solo l’incantatore può beneficiare di un’ Aura elementale e
round, e generalmente devono muoversi a contatto col terreno
soltanto un tipo di Aura elementale può essere attivo
(camminando, saltellando, scivolando, o rimbalzando, a
contemporaneamente sul medesimo soggetto.
seconda di come l’AdG ritenga appropriato).
Ciascuna Aura copre interamente il corpo dell’incantatore
estendendosi dalla sua superficie per circa 7 cm. L’ Aura
Arma Benedetta
dell’aria è di colore bianco lucente, l’ Aura della terraè di
Chierico 1
colore grigio roccia, l’Aura del fuocoè di colore rosso
Gittata: tocco
fulgido e l’Aura dell’acqua è di colore blu marino.
Durata: 1 round per livello
Ciascuna Auraha diversi poteri:
Questo incantesimo benedice un’arma consentendo alla stessa Acqua
di infliggere 1d6 danni aggiuntivi ai non morti. Questi danni ● Immunità agli attacchi basati sull’acqua e sul
aggiuntivi vengono applicati ad ogni attacco portato a termine freddo;
con successo durante tutta la durata dell’incantesimo. Non ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle
fornisce alcun bonus d’attacco, ma se lanciato su di un’arma creature del Piano Elementale dell’Acqua;
normale, questo incantesimo permette di colpire non morti ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente
vulnerabili solamente alle armi magiche; ad ogni modo sul Piano Elementale dell’Acqua e sott’acqua;
solamente gli 1d6 danni aggiuntivi vengono inflitti. ● Capacità di lanciare un Muro di Ghiaccio una
L’incantesimo è cumulabile con Colpire. volta entro la durata dell’ Aura.
Aria
Arma Spirituale ● Immunità al gas, all’elettricità ed agli attacchi
Chierico 2 basati sull’aria;
Gittata: 9 metri ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle
Durata 1 round per livello creature del Piano Elementale dell’Aria;
Questo incantesimo crea un’arma composta di pura forza (in ● Capacità di lanciare gli incantesimi Volare,
genere del tipo dell’arma preferita della divinità del chierico o, Folata di vento e Muro di vento, una volta ciascuno,
in mancanza, un martello da guerra), in grado di attaccare entro la durata dell’Aura.
qualsiasi nemico indicato dal chierico entro la Gittata una volta Fuoco
per round. Infligge 1d8 punti di danno per colpo, +1 punto per ● Immunità al fuoco ed al calore normale e magico;
ogni tre livelli dell’incantatore (massimo +7). Utilizza il ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle
normale bonus d’attacco dell’incantatore, oltre al modificatore creature del Piano Elementale del Fuoco;
di Saggezza, colpendo come un’arma magica, e quindi ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente
infliggendo danni anche alle creature vulnerabili alle armi sul Piano Elementale del Fuoco o all’interno della lava

105
Vendicatori & Viverne Magia

vulcanica; sfamare i commensali. Il banchetto richiede almeno un’ora


● Totale protezione dagli effetti deleteri dell’ambiente per essere completato, e solo dopo questo lasso di tempo
ostile mentre si viaggia attraverso il Piano del Fuoco, o hanno inizio gli effetti benefici; l’intera creazione
all’interno della lava vulcanica; (mobilia, servitori, resti del pasto, ecc.) svanisce al termine
● Capacità di lanciare un Muro di Fuocouna volta entro del banchetto o comunque dopo tre ore.
la durata dell’Aura. Tutti i commensali vengono curati da qualunque malattia
Terra avessero contratto (anche di origine magica), e per le
● Pelle di Pietra costante senza limiti di danno; successive 12 ore ottengono l’immunità al veleno e a tutti
● Immunità agli attacchi basati sull’acido; gli effetti di paura e disperazione, ed inoltre ottengono un
● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature bonus di +2 ai loro Tiri per Colpire e ai danni per l’ora
del Piano Elementale della Terra; successiva. Infine, se hanno bevuto almeno un po’ del
● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul nettare presente durante il banchetto, recuperano 1d6+1
Piano Elementale della Terra; Punti Ferita.
Se il banchetto viene interrotto per qualunque ragione (per
● Capacità di lanciare un Muro di Pietrauna volta entro
esempio se i commensali sono attaccati, oppure lasciano il
la durata dell’Aura.
banchetto, o la magia viene dissolta), esso risulta inefficace
L’Auranon limita l’incantatore in alcun modo. Egli è libero di
e non si ottengono gli effetti benefici sopra elencati.
muoversi ed agire normalmente mentre è sotto l’influenza
Quest’effetto non può essere reso permanente.
dell’Aura.

Autometamorfosi Barriera Anti-Animali


Druido 6, Negromante 6
Bardo 5, Druido 4, Mago 4, Negromante 4
Gittata: l’incantatore
Gittata: personale
Durata: 1 turno per livello
Durata: 1 ora/livello
Barriera anti-animali crea una barriera invisibile che
Questo incantesimo permette all’incantatore di mutare la sua
avvolge l’incantatore (a circa 2 cm dal corpo) in grado di
forma in quella di un’altra creatura. La forma assunta non può
bloccare gli attacchi in mischia degli animali e degli insetti,
avere un numero di Dadi Vita superiore a quello
normali e giganti, e delle creature non soprannaturali o
dell’incantatore. L’incantatore non può assumere forma gassosa
magiche dalla mente primitiva e intelligenza di livello
o incorporea. Se ucciso, l’incantatore torna alla sua forma
animale (INT 2 o meno). Finché l’incantatore è così
originaria.
protetto può attaccare le creature da cui è protetto solo con
L’incantatore ottiene le abilità fisiche e le statistiche della forma
la magia o con attacchi a distanza, ma le creature sono
assunta ma mantiene le sue capacità mentali. Ottiene inoltre
tutti gli attacchi fisici posseduti dalla forma assunta ma non protette dai suoi attacchi in mischia allo stesso modo in cui
egli è protetto da loro.
ottiene alcuna abilità speciale, soprannaturale o magica. Il
Soffio del Drago, ad esempio, è un’abilità speciale quindi,
quando un incantatore assume la forma di un drago, potrà Barriera Anti-Magia
utilizzare gli attacchi tramite gli artigli, il morso o la spazzata Chierico 7, Mago 6, Negromante 6
con la coda, ma non il soffio di drago. Gittata: personale
Durata: 1 turno per livello
Bacche Benefiche
Druido 1 Entro un raggio di 3 metri attorno all’incantatore, tutte le
Gittata: Tocco magie vengono inibite per l’intera durata dell’incantesimo.
Durata: 1 giorno/livello Gli attacchi magici non influenzeranno l’incantatore, gli
oggetti magici e gli incantesimi che si trovino all’interno
Lanciare Bacche Benefichesu una manciata di bacche fresche del raggio vengono soppressi, e l’incantatore non può
appena colte fa sì che 2d4 di esse diventino magiche. lanciare ulteriori magie sino al temine dell’incantesimo.
L’incantatore, così come qualsiasi altro Druido di 3° livello o
superiore, riconoscere immediatamente quali bacche sono Barriera Anti-Piante
soggette all’incantesimo. Ogni bacca incantata fornisce Druido 5
nutrimento come se fosse un pasto normale per una creatura Gittata: l’incantatore
Media. Le bacche curano anche 1 danno quando vengono Durata: 1 turno per livello
mangiate, fino ad un massimo di 8 danni nell’arco di 24 ore.
Barriera anti-piante crea una barriera invisibile che
Banchetto Eroico avvolge l’incantatore (a circa 2 cm dal corpo) in grado di
Bardo 6, Chierico 6 bloccare gli attacchi in mischia dei vegetali e dei mostri
Gittata: 36 metri vegetali, proteggendolo completamente da tali danni. Se il
Durata: speciale druido passa attraverso aree di fitta vegetazione naturale
mentre è protetto da questo incantesimo, crea lungo il suo
Lanciando questo incantesimo (operazione che richiede 1 turno cammino un varco largo 1,5 metri che può essere
intero) viene creato un banchetto pantagruelico per un numero attraversato anche da altri. Finché l’incantatore è così
di creature pari al livello del chierico, comprendente un tavolo protetto può attaccare le creature da cui è protetto solo con
maestoso, sedie per tutti (e soli) i commensali, cibo e bevande la magia o con attacchi a distanza, ma le creature sono
succulenti e in abbondanza e persino una dozzina di servitori protette dai suoi attacchi in mischia allo stesso modo in cui
simili a innocue fanciulle ectoplasmiche, col compito di egli è protetto da loro.

106
Vendicatori & Viverne Magia

Barriera di Lame Blocca Animali


Chierico 6, Negromante 6 Druido 3
Gittata: 27 metri Gittata: 54 metri
Durata: 1 round per livello Durata: 3 turni
Questo incantesimo crea un muro di lame danzanti lungo fino Questo incantesimo ha effetto su qualunque animale di
a 6 m. per livello dell’incantatore, oppure una barriera circolare taglia normale o gigante, ma non su creature fantastiche o
di Gittata fino a 1,5 m. ogni due livelli. Qualsiasi forma si animali con intelligenza superiore a 2 punti. Ogni vittima
eleverà fino a 6 m. di altezza (per quanto permesso dallo spazio deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o rimanere
disponibile). Ogni creatura che oltrepassi la barriera subirà 1d6 immobilizzata per 3 turni. L’incantatore può influenzare
danni per livello dell’incantatore (fino a un massimo di 15d6), fino a 1 Dado Vita di animali per ogni suo livello,
dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi riuscito. ignorando i “+” ai Dadi Vita (minimo sempre un animale,
Se l’incantatore evoca la barriera di modo che appaia dove si indipendentemente dai DV). Si noti che l’incantesimo ha
trovano delle creature, ogni creatura subirà danni come se effetto anche su animali evocati o controllati.
avesse attraversato la barriera. Ognuna di queste creature può
evitare la barriera (finendo quindi a uno dei due lati a sua scelta) Blocca Mostri
e quindi evitare di subire danni compiendo con successo un Tiro Bardo 5, Mago 5
Salvezza sui Riflessi. Gittata: 54 metri
Una barriera di lame fornisce copertura (bonus +4 alla Classe Durata: 2d8 turni
Armatura) contro gli attacchi portati attraverso di essa.
Questo incantesimo funziona esattamente come Blocca
Persone, ad eccezione che influenza qualsiasi creatura
Barriera Mentale
vivente che fallisca il Tiro Salvezza sulla Volontà.
Mago 8, Negromante 7
Gittata: tocco
Blocca Persone
Durata: 7 round +1 round per livello
Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Mago 3
Il soggetto è protetto da tutte le magie che sondano o Gittata: 54 metri
influenzano le emozioni e i pensieri (come ESP, Charme Durata: 2d8 turni
Persone, ecc.). L’incantesimo, inoltre, protegge da ogni tipo di
Questo incantesimo paralizza qualsiasi creatura vivente
divinazione: chi usa una sfera di cristallo può scrutare l’area
(ma non i Non-morti o i costrutti come i Golem) che sia
dove si trova la creatura, ma non la vedrà affatto. Le divinazioni
Umana, Semi-umana o Umanoide. Creature più grandi di
rivolte a una creatura sotto l’effetto di Barriera mentale
un Ogre (Orco maggiore) non vengono influenzate da
falliranno del tutto.
questo incantesimo. I bersagli dell’incantesimo sono
consapevoli, e respirano normalmente, ma non possono
Bastoni in Serpenti
compiere alcuna azione, compreso parlare. Un Tiro
Chierico 4, Druido 4
Salvezza sulla Volontà effettuato con successo nega
Gittata: 36 metri
l’effetto. L’incantesimo può essere lanciato contro un
Durata: 6 turni
singolo individuo, il quale subirà una penalità di -2 al Tiro
Questo incantesimo trasforma dei normali bastoni di legno in Salvezza, o contro un gruppo, nel qual caso influenzerà
1d4 Dadi Vita di serpenti normali (non giganti) per livello 1d4 di individui.
dell’incantatore. (Consulta il CAPITOLO 5: BESTIARIO della Una creatura alata che venga paralizzata non sarà in grado
Guida dell’Arbitro di Giocoper i dettagli riguardo i vari tipi di di sbattere le ali e precipiterà (se stava volando nel
serpenti). I serpenti obbediscono ai comandi dell’incantatore. momento in cui ha subito l’incantesimo). Un nuotatore
Se uccisi, dispersi, o quando l’incantesimo termina, i serpenti paralizzato non sarà in grado di nuotare e potrebbe
tornano alla loro forma originaria di bastoni. “Bastoni” magici annegare.
come, ad esempio, quelli incantati non possono essere
influenzati dall’incantesimo. Blocca Porta
Mago 1
Benedizione* Gittata: 30 metri +3 metri/livello
Chierico 2 (Negromante 1 – solo forma invertita) Durata: 1 round per livello
Gittata: 15 metri di raggio
Durata: 1 turno Questo incantesimo sigilla magicamente una porta,
cancello, finestra, o grata di metallo, legno, o pietra. La
Questo incantesimo fornisce all’incantatore e ai suoi alleati
magia influenza il portale come se fosse chiuso in modo
(entro 15 metri dall’incantatore) un bonus di +1 ai tiri per
adeguato e serrato normalmente. L’incantesimo Scassinare
colpire, ai tiri per il morale (per i mostri o i PNG alleati
o un Dissolvi Magie lanciato con successo può contrastare
all’incantatore), e ai Tiri Salvezza sulla Volontà contro la Paura
un Blocca Porta.
indotta magicamente.
La versione invertita di Benedizione è detta Anatema. Infonde
Bocca Magica
nei nemici dell’incantatore (entro una Gittata di 15 metri)
Mago 1
dubbio e paura, infliggendo ad ogni creatura influenzata una
Gittata: 9 metri
penalità di -1 su tiri per colpire, i tiri per il morale, e i Tiri
Durata: speciale
Salvezza contro la Paura indotta magicamente.

107
Vendicatori & Viverne Magia

condizioni visibili o udibili e azioni direttamente in linea


visiva o entro distanza d’orecchio.

Bolla di Vita
Druido 4, Mago 5, Negromante 4
Gittata: tocco
Durata: 2 ore per livello
Si circondano le creature toccate con un guscio costante e
mobile dello spessore di 2,5 cm e le cui condizioni interne
sono tollerabili. Questo guscio permette ai soggetti di
respirare liberamente, anche sott’acqua o nel vuoto, e li
rende immuni ai gas e ai vapori nocivi, incluse le malattie e
i veleni da inalazione e gli incantesimi come Nube
Maleodorantee Nube Mortale. Inoltre, il guscio protegge
i soggetti dalle temperature estreme di origine naturale e
dalle pressioni estreme.
L’incantesimo protegge dal soffio velenoso di un drago
verde, ma ciò pone immediatamente termine
all’incantesimo.
Bolla di Vita non fornisce protezione dall’energia negativa
o positiva (ad esempio sui piani dell’Energia
Negativa e Positiva), la capacità di vedere in condizioni di
scarsa visibilità (come nel fumo o nella nebbia), né la
capacità di muoversi o agire normalmente in condizioni
che impediscono il movimento (come sott’acqua).
Quando si lancia questo incantesimo, l’incantatore, se lo
vuole, può dividere equamente tra più creature (fino a un
massimo di 8) la durata dell’incantesimo, in incrementi
minimi di 10 minuti (1 turno), purché le stesse si trovino
entro 1,5 metri dall’incantatore al momento del lancio.
Questo incantesimo crea su di un bersaglio non vivente una
bocca incantata che appare improvvisamente e comunica il suo Caduta Morbida
messaggio non appena si verifica un determinato evento. Il Mago 1
messaggio, che può essere lungo sino a tre parole per livello Gittata: solo l’incantatore
dell’incantatore, può essere in qualsiasi linguaggio conosciuto Durata: 1 round
dall’incantatore e può essere ripetuto nel corso di un periodo di
tempo di 1 turno a qualsiasi volume, dal sussurro all’urlo. La L’incantatore può evocare questo potere mentre cade per
voce somiglierà a quella dell’incantatore, ma non sarà ridurre la velocità di caduta ed evitare o ridurre i danni. In
perfettamente identica. La Bocca non è in grado di utilizzare pratica, l’incantesimo è istantaneo, può essere lanciato
parole di comando o attivare effetti magici. Si muove anche mentre non è il turno dell’incantatore e non richiede
comunque conformemente alle parole pronunciate; se viene il normale tempo di concentrazione per essere lanciato, ma
piazzata su di una statua, la bocca della statua si muoverà come basta pronunciare una parola di attivazione che impiega un
se stesse parlando. Naturalmente, una bocca magica può essere istante, cosa che lo rende utilissimo proprio in situazioni
creata su di un albero, una roccia, o ogni altro tipo di oggetto. disperate di caduta inaspettata da altezze superiori ai 4,5
L’incantesimo ha effetto al verificarsi delle condizioni metri (visto che in un secondo di caduta si percorrono
specificate dall’incantatore al momento del lancio. Tali appunto 4,5 metri). La caduta morbidarallenta la velocità
condizioni possono essere generiche o dettagliate a seconda di dell’incantatore facendolo volteggiare a terra come una
come si desideri, sebbene solamente degli inneschi visivi o piuma per un round. Se in questo lasso di tempo
sonori possano essere utilizzati. Tali inneschi reagiscono a l’incantatore tocca terra, non risente di alcun danno a causa
quelle che sono le condizioni specificate. Camuffamenti o della caduta, indipendentemente dalla distanza percorsa.
illusioni non sono in grado di aggirarli. La tenebra normale non Se invece al termine del round il mago non è ancora
inibisce un innesco visivo, ma la tenebra magica o l’invisibilità atterrato, riprende a cadere in base alle normali leggi di
sì. Il movimento silenzioso o il silenzio magico inibiscono gravità, ma l’altezza che ha raggiunto in quel round viene
invece gli inneschi sonori. Gli inneschi sonori possono essere considerata quella iniziale per calcolare i danni da caduta.
collegati a tipi di rumori generici o a rumori o parole specifiche. Esempio 1: un mago cade da una torre alta 9 metri. In teoria
Determinate azioni possono essere utilizzate come inneschi se non avrebbe tempo di lanciare un incantesimo per salvarsi
sono visibili o udibili. Una bocca magica non può distinguere dato che impiega appena un secondo e mezzo per arrivare
livello, dadi vita, o classe a eccezione del vestiario indossato. a terra. Usando però caduta morbidache richiede solo un
La massima Gittata di un innesco è di 3 metri per livello secondo, è in grado di rallentare la caduta per il resto del
dell’incantatore; quindi, un incantatore di 6° livello può far sì round, atterrando senza subire alcun danno.
che una bocca magica si attivi per delle condizioni verificatesi Esempio 2: un mago cade da un precipizio alto 400 metri,
fino a 18 metri di distanza da essa. Indipendentemente dalla e benché abbia un round di tempo per pronunciare un
Gittata, una bocca magica può attivarsi solamente in risposta a incantesimo prima di toccare il suolo, non ha a sua

108
Vendicatori & Viverne Magia

disposizione alcuna magia che possa salvarlo tranne caduta Questo incantesimo crea una barriera invisibile e
morbida. Così plana per la distanza che percorrerebbe in 1 irremovibile di pura forza, che permane per 1 turno per
round (10 secondi), ovvero 340 metri, ma al termine del round livello dell’incantatore. La barriera non ha spessore, non
riprende a cadere violentemente. Tuttavia, arrivato a terra può essere distrutta in nessun modo, ad eccezione
subirà danni per una caduta da 60 metri (400 m meno i 340 m dell’incantesimo disintegrazione, e può essere spostata
azzerati con caduta morbida), che sono comunque 20d6 punti solo tramite un desiderio. Neppure dissolvi magie o
di danno, e sarebbe spacciato se non usasse una seconda volta disgiunzione arcanapuò scalfire questa barriera anche se
la caduta morbida. un raggio anti-magia è in grado di creare
temporaneamente un varco nella zona influenzata.
Cambia Forma La forma di un campo di forzaè limitata a una sfera, una
Mago 9 semisfera, una superficie piatta, un cilindro, o un cubo. La
Gittata: solo l’incantatore superficie piatta o le combinazioni sopra descritte possono
Durata: 1 turno per livello essere create ovunque (anche a mezz’aria) e possono
coprire un’area di 450 metri quadrati, il che significa che
Questo incantesimo permette all’incantatore di assumere la
la sfera può avere un diametro massimo di 6 metri. Il
forma di una creatura di qualsiasi tipo (ma non una specifica
campo di forzanon può avere una forma irregolare e la sua
identità), con l’eccezione di creature extraplanari (come i
superficie deve essere perfettamente liscia. Esso non può
demoni) o semidivine. I punti ferita dell’incantatore non
apparire all’interno di un solido o di una creatura: una
cambiano. Egli guadagna tutte le abilità straordinarie o
qualunque sua porzione che venisse a contatto con un
sovrannaturali della forma assunta (attacchi e difese), eccetto
oggetto solido non apparirebbe, lasciando un buco nella
quanto si basa direttamente sulle conoscenze o sull’intelletto
barriera grande abbastanza per passarci attraverso. Inoltre,
della creatura (come la conoscenza specifica di lingue o
i bordi della barriera non sono spigolosi e non possono
incantesimi), poiché la mente dell’incantatore rimane la stessa.
causare danni.
L’incantatore può cambiare forma una volta per turno fintanto
Sebbene venga normalmente usato come barriera o
che dura l’incantesimo.
prigione, un campo di forzapuò essere usato per creare un
pavimento, uno scivolo o un altro supporto di forza. Il
Camminare nell’Aria
campo di forza completamente chiuso impedisce
Druido 4
magicamente a qualunque essere al suo interno di morire
Gittata: tocco
in modo naturale: egli quindi non invecchia, non necessita
Durata: 1 turno/livello
di nutrimento, né di respirare, né viene danneggiato dalle
Il beneficiario dell’incantesimo può camminare nell’aria come condizioni atmosferiche o della temperatura, fintanto che
se camminasse su terreno solido. Salire più in alto è rimane lì dentro. Tuttavia, una creatura può subire dei
come scalare il fianco di una collina. L’angolazione massima di danni ed essere uccisa da altri esseri presenti nel campo di
salita o di discesa è 45 gradi, a una velocità pari a metà di quella forza.
normale della creatura che sta camminando. Nulla può passare attraverso il campo di forza, da una parte
Un forte vento (oltre 31,5 km/h) può spingere il soggetto o e dall’altra, ad eccezione di poteri speciali che coinvolgano
tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni round, il la vista: colpi effettuati con armi da lancio, soffi e tutte le
soggetto che cammina nell’aria viene spinto di 1,5 metri per altre forme di attacco rimbalzano sulla barriera quando
ogni 7,5 km/h di velocità del vento. La creatura può essere arrivano a contatto con essa, mentre gli incantesimi non
soggetta ad ulteriori penalità in caso di vento particolarmente possono attraversarlo né comparire al suo interno. Solo
forte o turbolento, per esempio può perdere il controllo del tramite incantesimi di trasporto istantaneo (come un
movimento, o subire danni fisici nel caso urti contro qualcosa. teletrasporto o una porta dimensionale) è possibile
Se l’incantesimo termina la sua durata mentre il soggetto è attraversare la barriera da una parte all’altra (quindi in
ancora in aria, la magia svanisce lentamente. Il soggetto scende teoria si potrebbe evocare una creatura e teletrasportarla
a una velocità di 18 metri per round per 1d6 round. Se in quel dentro il campo per farle assalire chi si trova al suo
lasso di tempo la creatura raggiunge il terreno, atterra senza interno). Il campo di forzaesiste anche sul piano attiguo,
problemi. Altrimenti, precipita per il resto della distanza, e quindi un singolo spostamento planare non basta per
subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Poiché dissolvere un superare la barriera. A differenza di altri incantesimi di 8°
incantesimo fa sì che questo termini, il soggetto scende in livello, un campo di forza può essere associato
questo modo anche nel caso in cui l’incantesimo Camminare all’incantesimo permanenza, anche se rimane vulnerabile
nell’Ariavenga dissolto, ma non nel caso che sia negato da una solo alla disintegrazione e ai desideri, mentre la
Barriera Anti-magia. permanenzapuò essere dissolta normalmente.
È possibile lanciare Camminare nell’Ariasu una cavalcatura
appositamente addestrata in modo che sia in grado di cavalcare Camuffare Sé Stesso
nell’aria. È inoltre possibile addestrare una cavalcatura a Bardo 1, Mago 1, Negromante 1
muoversi con l’ausilio di Camminare nell’Ariacon una Gittata: personale
settimana di lavoro e una prova riuscita di Abilità Generale Durata: 1 turno/livello
Addestrare Animali con penalità di -5.
Si può fare in modo che la propria persona (compresi i
vestiti, le armi, l’armatura e l’equipaggiamento) appaiano
Campo di Forza
diversi. Si può apparire più alti o più bassi di 30 cm, più
Mago 8
magri o più grassi. Non si può cambiare tipo di creatura
Gittata: 36 metri
(anche se si può apparire come un diverso sottotipo). Per il
Durata: 1 turno/livello

109
Vendicatori & Viverne Magia

resto, l’entità del cambiamento è lasciata alle proprie decisioni. offerte, che si aggiunge a qualunque costo pagato per
Ci si può limitare ad aggiungere o a togliere dettagli minori, o richiamare le creature. Se si richiama una singola creatura
decidere di apparire come una persona completamente diversa. questa è controllabile solo se non ha più Dadi Vita del
L’incantesimo non conferisce i modi di fare o le caratteristiche proprio livello dell’incantatore.
della forma scelta, non altera le proprie capacità percettive Se si sceglie di richiamare un tipo di essere invece che una
tattili (tocco) o uditive (suono) o l’equipaggiamento. Se si singola creatura, si può far arrivare una creatura qualsiasi
utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, si appartenente a quella specie o più creature. In qualunque
ottiene bonus +10 alla prova di Camuffare. Le creature che caso, il loro totale DV non può eccedere due volte il
interagiscono con il mascheramento (ad esempio, toccando proprio livello dell’incantatore. Una creatura con un
l’incantatore) hanno diritto a un Tiro Salvezza su Volontà per numero di DV maggiore del proprio livello
riconoscerlo come un’Illusione. dell’incantatore non può essere controllata. Le divinità e
gli esseri unici non possono essere controllati in nessun
Cancello caso. Un essere non controllato agisce come crede, il che
Mago 9, Negromante 7 rende il richiamo di tali creature molto pericoloso. Un
Gittata: 9 metri essere non controllato può fare ritorno al suo piano nativo
Durata: speciale in qualsiasi momento.
Se si sceglie di esigere una forma più lunga o più
Lanciare un incantesimo Cancello sortisce due effetti.
coinvolgente di servizio, occorre offrire qualcosa in
Come prima cosa si crea una connessione interdimensionale tra
cambio per il servizio. Il servizio richiesto e il favore o la
il proprio piano di esistenza e il piano desiderato, permettendo
ricompensa promessa devono essere ragionevolmente
il passaggio da un piano all’altro in entrambe le direzioni.
equilibrati; vedi l’incantesimo alleato planare inferiore per
Secondo, permette di richiamare un particolare individuo o tipo
ulteriori dettagli sulle ricompense adeguate. Purtroppo,
di creatura attraverso il Cancello.
alcune creature pretendono di essere pagate in “bestiame”
Il Cancello in sé è un disco ovale o circolare del diametro
piuttosto che in denaro, il che potrebbe complicare la
variabile da 1,5 a 6 metri (a scelta), orientato nella direzione in
questione. Non appena completato il servizio, la creatura
cui si desidera quando lo si materializza (solitamente verticale
viene trasportata nelle proprie vicinanze e bisogna
e rivolto verso di sé). Viene a formarsi una finestra
immediatamente consegnarle quanto promesso. Una volta
dimensionale a due sensi sul piano nominato, e chiunque o
fatto questo, la creatura viene liberata e fa ritorno al suo
qualunque cosa lo attraversi viene immediatamente spinto
piano di provenienza.
dall’altra parte.
Non mantenere alla lettera la parola data farà sì che si
Il Cancello ha una faccia frontale e una posteriore. Le creature
diventi asserviti alla creatura o a colui che la comanda, nel
che lo attraversano entrando dal verso frontale vengono
migliore dei casi. Nel peggiore dei casi la creatura o quelli
trasportate sull’altro piano, le creature che attraversano
della sua specie vi attaccheranno.
il Cancello da dietro invece no.
Viaggio Planare: Come metodo di viaggio planare, il Cancello Carico della Formica
funziona in maniera molto simile all’incantesimo Spostamento Druido 2
Planare, con la differenza che il Cancello si apre nel punto Gittata: tocco
preciso desiderato. Da notare che le divinità o gli altri esseri che Durata: 2 ore/livello
dominano un reame planare possono impedire a un Cancello di
La capacità di trasporto del bersaglio triplica. Non
aprirsi in loro presenza o in presenza dei loro emissari, se non
influisce in alcun modo sulla reale forza della creatura,
lo desiderano. Non si ha bisogno di tenere per mano i soggetti
semplicemente sulla quantità di materiale che può
con cui si viaggia: chiunque scelga di oltrepassare il Cancello
trasportare mentre beneficia di questo incantesimo. Il
viene trasportato. Un Cancello non può essere aperto su un altro
Druido, se lo vuole, può dividere equamente tra più
punto dello stesso piano; l’incantesimo funziona solo per il
creature (fino a un massimo di 8) la durata
viaggio interplanare.
dell’incantesimo, in incrementi minimi di 10 minuti (1
È possibile tenere un Cancello aperto solo per breve tempo
turno), purché le stesse si trovino entro 1,5 metri
(non più di 1 round per livello dell’incantatore) e per farlo
dall’incantatore al momento del lancio.
bisogna rimanere concentrati, altrimenti la connessione
interplanare viene interrotta.
Carne in Pietra
Richiamare Creature: Il secondo effetto Mago 6
dell’incantesimo Cancello consiste nel richiamare una Gittata: 9 metri/livello
creatura extraplanare in aiuto (un effetto di evocazione). Durata: permanente
Pronunciando il nome di un particolare essere o di una
Questo incantesimo trasforma un bersaglio, assieme a tutto
particolare specie nel momento in cui si lancia l’incantesimo,
l’equipaggiamento trasportato, in una statua di pietra inerte
permette che il Cancello si apra nelle vicinanze immediate
e inconsapevole. È consentito un Tiro Salvezza sulla
della creatura desiderata e la trascini oltre il Cancello, che essa
Tempra per resistere all’effetto dell’incantesimo. Se la
lo voglia o meno. Le divinità e gli esseri unici non sono costretti
statua creata dall’incantesimo viene distrutta o
ad attraversare il Cancello, anche se potrebbero farlo di loro
danneggiata, il bersaglio (se ripristinato al suo stato
spontanea volontà. Questo uso dell’incantesimo tiene
originario) subisce gli eventuali danni o deformazioni.
il Cancello aperto solo quel poco che basta per trasportare la
Solamente creatura composte di carne vengono influenzate
creatura richiamata. Questo particolare uso dell’incantesimo
da quest’incantesimo.
richiede un costo materiale di 10.000 m.o. in incensi rari e

110
Vendicatori & Viverne Magia

La versione invertita di quest’incantesimo, Pietra In Carne, La forma invertita di quest’incantesimo Rimuovi


agisce come un contro-incantesimo per Carne In Pietra, Imposizioni elimina senza possibilità di fallimento un
facendo tornare la creatura com’era quando è stata pietrificata. incantesimo Cerca, Imposizione, e qualsiasi incantesimo di
Non ha invece effetto se lanciato su della pietra che non sia il Charmeo Suggestione su una singola creatura.
risultato di Carne In Pietra o simili effetti di pietrificazione
(come, ad esempio, lo sguardo di una medusa). Charme Mostri
Bardo 4, Mago 4, Negromante 4
Catena di Fulmini Gittata: 9 metri
Mago 6 Durata: speciale
Gittata: 120 metri + 12 metri/livello
Questo incantesimo funziona esattamente come Charme
Durata: istantaneo
Persone, eccetto che l’effetto non è limitato dalla taglia o
Il mago crea un fulmine che infligge 1d6 danni per livello il tipo di creatura influenzata. Questo incantesimo
dell’incantatore (massimo 20d6) alla prima creatura che si trova influenza 3d6 Dadi Vita di creature che possiedano 3 o
in linea retta di fronte al mago. La creatura può effettuare un meno Dadi Vita, o una singola creatura superiore a 3 Dadi
Tiro Salvezza sui Riflessi riuscito per dimezzare il danno. Vita. I Tiri Salvezza sulla Volontà vengono eseguiti come
Tuttavia, se il Tiro Salvezza fallisce, il fulmine si propaga per l’incantesimo Charme Persone.
anche alle creature vicine a quella colpita, purché entro 18 metri
dalla stessa, generando fulmini secondari che infliggono la Charme Persone
metà dei danni del fulmine principale. Il fulmine colpisce la Mago 1, Negromante 1
creatura di volta in volta più vicina all’ultimo bersaglio e salta Gittata: 36 metri
da una creatura all’altra finché il bersaglio secondario colpito Durata: speciale
fallisce il proprio Tiro Salvezza sui Riflessi. Il fulmine, tuttavia,
Questo incantesimo fa sì che una creatura umanoide
non può colpire più volte lo stesso bersaglio. L’incantesimo
consideri l’incantatore come un amico fidato e un alleato.
termina se uno dei bersagli secondari effettua con successo un
Gli Umani, i Semi-umani e gli umanoidi non mostruosi e
Tiro Salvezza sui Riflessi, se non ci sono altri bersagli validi
non più grandi di un ogre (come orchi e goblin) possono
entro 18 metri dall’ultimo bersaglio che ha fallito il Tiro
venirne influenzati, indipendentemente dal livello o dai
Salvezza.
DV. Un Tiro Salvezza sulla Volontà consente di evitarne gli
effetti. Se il bersaglio viene attaccato dall’incantatore o dai
Cerca*
suoi alleati, riceve un bonus di +5 al Tiro Salvezza.
Bardo 5, Chierico 5
L’incantesimo non permette all’incantatore di controllare
Gittata: 7,5 m./livello
l’individuo affascinato come se fosse un automa; piuttosto,
Durata: speciale
il bersaglio percepisce le parole e le azioni dell’incantatore
Cerca pone un comando magico su di una creatura per far sì che nel modo più favorevole. L’incantatore può tentare di dare
svolga un determinato compito o per impedirgli di compiere degli ordini al bersaglio, ma questi non farà nulla che
determinate azioni, a seconda di come desideri l’incantatore. La normalmente non farebbe, e inoltre potrebbe ricevere un
creatura bersaglio deve essere in grado di comprendere ulteriore Tiro Salvezza per liberarsi dall’incantesimo (a
l’incantatore affinché questo incantesimo abbia effetto. discrezione dell’AdG). L’incantatore deve essere in grado
Sebbene una Cerca non possa costringere una creatura a di parlare il linguaggio della creatura per poter comunicare
togliersi la vita o compiere atti che conducano a una morte qualsiasi comando, o perlomeno essere in grado di farsi
certa, può indurre al compimento di ogni altro tipo di azione. intendere; ovviamente se l’incantatore viene attaccato, la
Un Tiro Salvezza sulla Volontà permette a un bersaglio non creatura affascinata interverrà per proteggere il suo
consenziente di contrastare una cerca non appena viene lanciato “amico” (sebbene questo potrebbe significare attaccare i
l’incantesimo. Comunque, un bersaglio potrebbe scegliere di nemici dell’incantatore, o condurlo in un luogo “sicuro”).
accettare la cerca, tipicamente come parte di un accordo con Il bersaglio può compiere un ulteriore Tiro Salvezza ogni
l’incantatore affinché questi gli fornisca alcuni servizi. giorno se la sua Intelligenza è 13 o più, ogni settimana se
La creatura influenzata deve seguire le indicazioni fornitegli l’Intelligenza va da 9 a 12, oppure ogni mese se la sua
sino a che la cerca non viene completata, indipendentemente da Intelligenza è 8 o meno.
quanto ci voglia.
Se le istruzioni comprendono un compito amplio che il Charme su Persone o Mammiferi
bersaglio non è in grado di portare a termine solamente con le Bardo 1, Druido 2
sue azioni, l’incantesimo rimarrà attivo per un massimo di un Gittata: 36 metri
giorno per livello dell’incantatore. Un bersaglio intelligente Durata: speciale
potrebbe sovvertire alcune delle istruzioni.
Questo incantesimo funziona come Charme persone,
Se al soggetto viene impedito di obbedire alla cerca per 24 ore,
tranne per il fatto che può essere utilizzato per affascinare,
questi subisce 3d6 danni ogni giorno.
oltre agli umanoidi, tutti i mammiferi, compresi gli animali
Ad una cerca (e tutti i relativi effetti) può venir posto termine
intelligenti e giganti.
tramite un incantesimo di RimuovereMaledizione lanciato da
Anche contro questa versione dell’incantesimo è permesso
un incantatore che sia almeno due livelli superiore a colui che
un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti.
ha lanciato la cerca, o tramite un desiderio, oppure tramite la
versione invertita di questo incantesimo. Dissolvi Magie non
influenza un incantesimo di Cerca.

111
Vendicatori & Viverne Magia

Charme delle Piante Charme Multiplo


Bardo 5, Druido 5, Mago 7 Bardo 6, Mago 8
Gittata: 36 metri Gittata: 1,5 metri/livello
Durata: 6 mesi Durata: speciale
Simile negli effetti a Charme Persone, questo incantesimo pone Questo incantesimo funziona come Charme Mostri, ma il
tutte le piante e i mostri vegetali presenti in un volume di 9x9x9 numero totale di Dadi Vita influenzati può arrivare fino al
metri (indipendentemente dai loro Dadi Vita) agli ordini doppio del livello dell’incantatore. Tutti i bersagli di
dell’incantatore; solo i vegetali mostruosi (treant, boleto Charme Multiplodevono trovarsi in un’area quadrata con
stridente, ecc.) possono evitarne gli effetti con un favorevole il lato di 9 m. Ognuno di loro effettuerà il Tiro Salvezza
Tiro Salvezza sulla Volontà. sulla Volontà con una penalità di -2.
Le piante sottoposte allo charme comprendono tutti gli ordini
impartiti dell’incantatore e gli obbediscono, finché ciò rientra Chiaroveggenza
nelle loro possibilità (possono quindi ostacolare o bloccare chi Bardo 3, Mago 3, Negromante 3
passa loro accanto coi loro attacchi, o come se usasse Gittata: 18 metri
l’incantesimo intralciare, ma non muoversi, né intuire Durata: 12 turni
l’Allineamento di qualcuno, ecc.). Restano così sottomesse per
Questo incantesimo permette all’incantatore di vedere in
6 mesi, oppure fin quando l’incantesimo non viene disperso
un’altra zona attraverso gli occhi di una creatura vivente
magicamente, o fino all’arrivo dell’inverno, quando cadono in
che la occupa. L’incantatore deve specificare una direzione
un sonno profondo. Questo incantesimo è molto utile
e una distanza approssimativa, fino ad un massimo di 18
all’esterno e all’interno delle roccaforti, specie dopo un
metri. Se nella zona non è presente nessuna creatura
incantesimo di crescita vegetale.
adeguata, l’incantesimo fallisce. Non è permesso nessun
Questo effetto non può essere reso permanente con un
Tiro Salvezza, e la creatura è ignara di essere usata.
incantesimo di permanenza.
L’incantatore può selezionare un altro bersaglio dopo che
è passato almeno un turno, facendo sì che diversi luoghi
possano venire osservati. Se la creatura bersaglio si muove
al di fuori della Gittata dell’incantesimo, il contatto viene
perduto, sebbene in questo caso l’incantatore possa
selezionare immediatamente un’altra creatura.

Chiavistello Magico
Mago 2
Gittata: 6 metri
Durata: permanente
Un Chiavistello Magicolanciato su di una porta, scrigno,
o portale lo sigilla magicamente. L’incantatore è libero di
oltrepassare il suo chiavistello magico senza che questo ne
risenta, così come qualsiasi Mago che sia di almeno 3
livelli superiore rispetto a colui che ha lanciato
l’incantesimo; altrimenti, una porta o un oggetto sigillati
con quest’incantesimo possono essere aperti solamente
tramite gli incantesimi Dissolvi Magie o Scassinare.

Clonare
Mago 8, Negromante 7
Gittata: tocco
Durata: permanente
Questo incantesimo crea un duplicato di una creatura. Per
creare il duplicato l’incantatore deve essere in possesso di
un pezzo di carne del corpo vivente della creatura
originaria (non
capelli, unghie, squame o simili). Il pezzo di carne non
deve essere necessariamente fresco, ma perlomeno ben
conservato.
Una volta lanciato l’incantesimo, il duplicato deve essere
fatto
crescere in un laboratorio alchemico per 2d4 mesi. Quando
il duplicato raggiunge la maturità, se la creatura originaria
e ancora viva, condivide con essa un legame psichico per
una settimana. Durante questo periodo, i due cercano di
distruggersi a vicenda. Se ciò dovesse risultare
impossibile, esiste una probabilità del 95% che o il clone o

112
Vendicatori & Viverne Magia

l’originale impazziscano. In questo caso, il 25% delle volte Con la prima variante, l’incantesimo consente
toccherà all’originale, in caso contrario sarà il clone a all’incantatore di leggere qualsiasi numero di scritti in
impazzire. C’è anche una probabilità del 5% che entrambi differenti linguaggi. Questa variante dura 1 turno per
perdano il senno. Dopo una settimana, se nessuno dei due e livello dell’incantatore.
riuscito a distruggere l’altro, il legame psichico e la spinta a Con la seconda variante, l’incantesimo consente
distruggersi a vicenda cesseranno. L’incantesimo duplica all’incantatore di leggere un singolo libro o tomo; questa
soltanto il corpo e la mente della creatura originaria, non il suo variante dura 3 ore per livello dell’incantatore.
equipaggiamento. Nella terza variante, l’incantesimo consente al mago di
leggere una singola pergamena (escluse le pergamene degli
Colpo Infuocato incantesimi; ad esempio, una pergamena di protezione o
Druido 5 una mappa del tesoro); questa variante è permanente.
Gittata: 12 metri + 12 metri/livello L’incantesimo fornisce la capacità di leggere il testo, ma in
Durata: istantanea nessun modo velocizza la lettura né fornisce la
comprensione di concetti che l’incantatore non è in grado
Questo incantesimo evoca una colonna di fiamme divine che
di comprendere. Inoltre, affinché l’incantesimo abbia
dall’alto si scarica a terra e che infliggi danni a tutti i bersagli
effetto, deve esistere almeno un’altra creatura che sia in
che si trovano in un’area di forma cilindrica del raggio di 3
grado di leggere lo stesso linguaggio presente nello stesso
metri, alta 12 metri, individuata entro la Gittata
piano di esistenza.
dell’incantesimo. I bersagli all’interno dell’area subiscono 1d6
danni per livello dell’incantatore (massimo 20d6), metà dei
Comunicazione con gli Dei
danni sono da pura energia divina e metà dei danni sono da
Chierico 5
fuoco. Un Tiro Salvezza sui Riflessi effettuato con successo
Gittata: personale
dimezza il danno subito. Eventuali resistenze o immunità ai
Durata: 1 round per livello
danni da fuoco proteggono solo per la metà dei danni, ma non
si applicano comunque ai danni da energia divina. Questo incantesimo mette in contatto l’incantatore con la
sua divinità patrona o un suo servitore extra-planare, che
Comando risponde con “SI” o “NO” ad una singola domanda per
Bardo 1, Chierico 1, Negromante 1 livello dell’incantatore. Il rituale per lanciare questo
Gittata: 3 metri incantesimo richiede 1 turno per poter essere completato.
Durata: 6 round L’entità contattata potrebbe o non potrebbe essere
onnisciente, e inoltre, malgrado l’entità sia tecnicamente
Questo incantesimo permette all’incantatore di dare un
alleata dell’incantatore, potrebbe non rispondere
comando ogni round come azione gratuita finché è attivo
chiaramente o in modo completo alle domande. Questi
l’effetto, pronunciando una sola parola. La parola deve essere
dettagli vengono lasciati a discrezione dell’AdG.
espressa in un linguaggio comprensibile all’essere a cui è
indirizzato l’ordine. Il bersaglio cerca di eseguire l’ordine nel
Confusione
miglior modo possibile (per quanto le sue capacità glielo
Bardo 4, Mago 4, Negromante 4
consentano). Un comando del Tipo di creatura: “ Muori!”
Gittata:108 metri
causerebbe solo lo svenimento del ricevente per un intero
Durata: 2 round +1 round per livello
round, ma senza ulteriori effetti deleteri (a meno che,
ovviamente, non stia camminando sopra una fune sospesa a 100 Questo incantesimo confonde fino a 3d6 creature in una
metri d’altezza). Delle tipiche parole del comando includono: zona di 9 metri di raggio attorno all’incantatore,
Fermati (rimane immobile), Corri (corre nella direzione di rendendole incapaci di determinare indipendentemente
marcia evitando gli ostacoli), Fuggi (fugge in una direzione cosa fare. Un Tiro Salvezza sulla Volontà è permesso per
casuale al massimo della velocità), Arrenditi(lascia cadere le contrastarne l’effetto. Tirare sulla tabella seguente durante
armi e non attacca), Ritorna (effettua il suo normale movimento l’istante di iniziativa di ogni singola creatura per
a ritroso), ecc. determinare cosa farà il soggetto.
I non-morti non possono essere influenzati dalla parola del
comando. Le creature con Saggezza di 12 o più e le creature d20 Comportamento
con 5 o più D.V. o livelli di esperienza possono effettuare un 1–2 Attacca l’incantatore con un’arma da mischia o
Tiro Salvezza sulla Volontà per evitarne gli effetti; se una a distanza (o si avvicina all’ incantatore se non è
creatura ha entrambi i requisiti effettua comunque un solo Tiro possibile attaccare)
Salvezza. 3–4 Agisce normalmente.
5–10 Non fa nulla se non blaterare incoerentemente.
Comprensione dei Linguaggi 11–14 Fugge dall’incantatore alla massima velocità.
Bardo 1, Mago 1, Negromante 1
15–20 Attacca la creatura più vicina
Gittata: personale
Durata: speciale Un personaggio confuso che non possa portare a termine
Questo incantesimo conferisce all’incantatore la capacità di l’azione determinata non fa altro che blaterare
leggere quasi ogni tipo di linguaggio scritto. Può essere lanciato incoerentemente. Gli attaccanti non godono di nessun
in tre varianti: vantaggio particolare nell’attaccare una creatura confusa.
Qualsiasi creatura confusa che venga attaccata contrattacca
automaticamente al turno successivo, ammesso che sia
ancora confusa quando giunge tale turno.

113
Vendicatori & Viverne Magia

Cono di Freddo subisce una riduzione di –2 ai punteggi di Forza e


Mago 5, Negromante 5 Costituzione, non riesce a guarire naturalmente e gli
Gittata: 18 metri (vedi testo) incantesimi Cura ferite consentono di recuperare solo 1
Durata: 1 round per livello Punto Ferita per livello dell’incantesimo usato finché la
malattia è in corso. La malattia dura per 1 giorno per livello
L’incantatore stende un braccio e genera un cono di gelo e
dell’incantatore poi svanisce da sola, salvo che non sia
freddo con vertice sul palmo della sua mano rivolto nella
curata prima magicamente.
direzione in cui vuole orientare il cono, lungo 18 metri e largo
9 metri alla base. Le creature investite dal cono subiscono 1d6
Contattare Altre Dimensioni
di danni da freddo per livello dell’incantatore (massimo 20d6),
Bardo 5, Mago 5, Negromante 5
ma possono effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per
Gittata: 0
dimezzare il danno.
Durata: 1 round per domanda
Conoscenza Questo incantesimo permette all’incantatore di contattare
Bardo 6, Mago 6, Negromante 6 un Piano Esterno e di porre alcuni interrogativi ad una
Gittata: Speciale Divinità o altro essere di potenza simile (il cui ruolo è
Durata: permanente giocato dal DM). Questo tipo di incantesimo sottopone la
mente dell’incantatore ad un fortissimo stress che può
Questo incantesimo permette all’incantatore di apprendere
anche portare alla pazzia, in base al potere dell’entità che
notizie su oggetti, luoghi e persone. Se l’incantatore tocca
si cerca di raggiungere: infatti, più lontana e potente sarà
l’oggetto, il luogo o la persona su cui vuole ottenere
la divinità, maggiore lo sforzo per la mente
un’informazione al momento del lancio dell’incantesimo,
dell’incantatore. Gli esseri più saggi e potenti vivono nei
allora acquisirà tale informazione immediatamente. Se invece
piani Esterni più lontani, e hanno maggiori probabilità di
il bersaglio dell’incantesimo non si trova a Gittata di mano, il
conoscere la risposta alle domande dei mortali, anche se
processo di acquisizione dell’informazione sarà molto più
non è detto che siano intenzionati a rivelarle, specie a
lento, necessitando di 1d100 giorni. Occorre puntualizzare che
incantatori che non mostrano alcun tipo di venerazione o
l’incantatore non necessita di rimanere concentrato finché non
rispetto nei loro confronti. Il numero di quesiti che
acquisisce le informazioni: la magia lavora autonomamente per
l’incantatore può porre dipende dal livello di potere
portare la risposta richiesta alla mente dell’incantatore, che nel
dell’immortale che si sceglie di contattare: si può porre una
frattempo può fare altro, e una volta ottenuta l’informazione
domanda al round, e al termine delle domande
resta impressa nella sua mente per sempre.
l’incantesimo termina. Dal livello dell’essere contattato
L’informazione cercata è limitata ad un certo Tipo di creatura:
dipendono anche le probabilità che la divinità conosca la
locazione esatta (se si tratta di un oggetto/luogo/persona non
risposta al quesito e sia disposta a rivelarla al supplicante:
presente), dettagli riguardanti specifici eventi passati accaduti
la risposta sarà sempre e comunque una singola parola,
in un certo luogo o ad un certo individuo/oggetto (non è
adatta alla domanda posta (ad esempio “sì”, “no”,
possibile sapere
“domani”, “Contea”, “Drago”, ecc.). L’incantatore decide
l’intera storia di un bersaglio, ma solo eventi specifici richiesti
quale essere contattare in base a quelli a lui noti, e l’AdG
dall’incantatore), poteri magici o punti deboli di un
deve considerare il livello della divinità (se non lo ha
oggetto/persona (vengono rivelati tutti simultaneamente),
predeterminato, decidendone autonomamente il livello)
caratteristiche magiche benefiche o malefiche di un luogo, età,
per sapere che tipo di responso darà (se conosce la risposta
Allineamento o classe di un individuo, locazione di un
o se dà un’informazione menzognera) e se l’incantatore
passaggio nascosto o di una precisa stanza in un certo luogo, e
impazzirà, come mostra la Tabella riportata di seguito.
così via. Spetta al DM stabilire quanto l’informazione può
essere precisa e chiara, in base alla domanda formulata e Tabella – Risultato delContattare Altre Dimensioni
all’importanza dell’informazione, ricordando che alcuni Livello N° di Impazzire* Conoscere Mentire
incantesimi impediscono la divinazione, cioè la capacità di divinità quesiti (d%) (d%) (d%)
acquisire informazioni su persone, cose o luoghi schermati. 1-3 1 5 30 50
4-6 2 10 35 45
Contagio 7-9 3 15 40 40
Mago 4, Negromante 3 10-12 4 20 45 35
Gittata: tocco 13-15 5 25 50 30
Durata: istantanea 16-18 6 30 55 25
Funziona come l’inverso dell’incantesimo Cura Malattie, 19-24 7 35 60 20
facendo ammalare il bersaglio con una “piaga funesta” 25-30 8 40 65 15
(descritta di seguito) che non richiede alcun periodo di 31-35 9 45 70 10
incubazione o, a scelta dell’incantatore, con una malattia 36 10 50 80 5
determinata casualmente dall’AdG (in questo caso periodo di * le probabilità di impazzire diminuiscono del 2% per ogni livello
incubazione ed effetti sono quelli normali). L’incantesimo dell’incantatore superiore al 15°.
richiede che l’incantatore effettui con successo un Tiro Per La probabilità di impazzire viene controllata per prima,
Colpire contro il bersaglio e il bersaglio può effettuare un Tiro mentre le altre probabilità devono essere controllate per
Salvezza sulla Tempra per evitare l’effetto. ogni risposta; il DM ha sempre in ultima istanza la facoltà
Piaga Funesta: la malattia fa comparire sul corpo del bersaglio di decidere autonomamente se rivelare qualcosa o meno ai
piaghe e pustole, causando la necrosi dei tessuti. Il bersaglio

114
Vendicatori & Viverne Magia

giocatori, ignorando i tiri percentuali, in base alle esigenze della zona influenzata si sposta col druido, centrata su di lui.
sua campagna. Finché perdura l’incantesimo, il druido può continuare a
L’incantesimo può essere utilizzato al massimo una volta al cambiare la temperatura, concentrandosi per 1 round, ma
mese. Se il personaggio impazzisce, la sua Intelligenza viene non necessita di concentrarsi continuamente per mantenere
ridotta a 2 e ritrova automaticamente il senno dopo un numero attiva la magia (è automatico), inoltre ottiene gli effetti di
di settimane di assoluto riposo pari al livello dell’immortale con un incantesimo Resistenza agli elementi che è
cui è entrato in contatto, oppure prima se viene guarito contemporaneamente efficace sia contro il caldo/fuoco, sia
magicamente. contro il freddo/ghiaccio.

Controlla Vento Controlla Tempo Atmosferico


Druido 5, Mago 5 Druido 7, Mago 6
Gittata: speciale Gittata: 3 Km
Durata: 1 turno per livello Durata: Concentrazione
Questo incantesimo crea un effetto tipo “occhio del ciclone” Questo incantesimo consente all’incantatore di controllare
centrato sull’incantatore, riducendo l’intensità di qualsiasi tipo le condizioni atmosferiche entro un raggio di 3 km di
di vento o bufera fino a farla diventare una semplice brezza, distanza in un’area di 1 km di raggio, scegliendone il tipo
mentre permette all’incantatore di variare l’intensità dei venti specifico e mantenendolo o variandolo a suo piacimento,
entro un raggio di 9 metri per livello (l’area influenzata si sposta finché resta concentrato (ciò significa che può solo
con lui). muoversi a velocità di cammino e parlare lentamente), e
La magia non ha effetto sulle precipitazioni o gli eventi l’area d’effetto si sposta con lui. La condizione climatica
atmosferici che accompagnano la bufera, ma solo sull’intensità creata ha effetto su tutti gli esseri
dei venti circostanti. L’incantatore può rafforzare o diminuire il viventi entro la zona indicata, compreso l’incantatore. I tipi
vento fino ad un’intensità massima di 4 km/h per livello, di condizione climatica evocabili sono i seguenti:
variando la direzione del vento e la velocità fino a 40 km/h per  Bel tempo: annulla il brutto tempo (pioggia, neve,
round di concentrazione; nebbia), ma non gli effetti secondari (es. fango).
finché rimane concentrato, l’incantatore può solo camminare a  Caldo afoso: velocità di movimento dimezzata.
metà della sua velocità, oppure farsi trasportare dall’aria come Asciuga l’umidità in eccesso (pioggia, neve, fango).
se volasse alla stessa velocità del vento. L’effetto può essere  Nebbia: visibilità ridotta a 6 metri (o a 3 metri di
contrastato da chiunque sia di livello superiore al mago e faccia notte, anche se dotati di Infravisione) e velocità di
uso del medesimo incantesimo o di un controlla tempo movimento dimezzata. Chi è circondato dalla nebbia
atmosferico. L’incantatore non deve rimanere concentrato una non riesce a orientarsi e può perdersi.
volta invocata questa magia per mantenerla attiva, ma deve  Neve: visibilità ridotta a 12 metri (o meno se di notte)
concentrarsi solo quando vuole modificare l’intensità dei venti e velocità di movimento dimezzata. La superficie di
nell’area d’effetto, oppure per ottenere uno dei due effetti fiumi e ruscelli può ricoprirsi di uno strato di
riportati di seguito. ghiaccio. Quando la neve si scioglie, il terreno resta
Se controlla vento viene usato contro un essere composto di coperto di fango e si continua ad applicare la suddetta
aria (ad esempio un elementale dell’aria), la vittima può penalità al movimento finché il terreno non si
ricorrere ad un Tiro Salvezza sulla Volontà: se fallisce, asciuga.
l’incantatore può tenere l’essere sotto controllo usando in modo  Pioggia: tutti i Tiri per Colpire delle armi da tiro
appropriato la forza del vento. L’essere continua ad obbedire subiscono una penalità di –2. Dopo 3 turni, la
finché l’incantatore mantiene la concentrazione: se la superficie del terreno si copre di fango, dimezzando
concentrazione viene interrotta, l’essere si libera e attacca la normale velocità di movimento.
l’incantatore per vendicarsi, cercando di ucciderlo con ogni  Tempesta: si scatena una tempesta con fulmini venti
mezzo. superiori a 60 km/h e pioggia battente che impedisce
Alternativamente si può scatenare una volta al turno una tromba a chiunque di proseguire. C’è inoltre la probabilità di
d’aria sotto il controllo del mago, che attacca e si sposta come 1 su 1d20 che ad ogni round un fulmine colpisca una
fosse un Elementale dell’Aria con 16 DV fino a che creatura che si trova all’esterno causandole 6d6
l’incantatore rimane concentrato. Se la concentrazione viene danni, dimezzabili con un favorevole TS sui Riflessi
meno o il vortice viene dissolto magicamente o distrutto (l’incantatore non può però controllare in alcun modo
fisicamente, esso scompare all’istante. L’incantatore può questo effetto e può anzi esserne vittima).
tentare di evocare un’altra tromba d’aria solo trascorso un turno  Tornado: si crea una tromba d’aria sotto il controllo
(fino al termine della durata dell’incantesimo).
dell’incantatore, che attacca e si sposta come fosse un
Elementale dell’Aria con 14 DV. In mare il tornado
Controllo della Temperatura
dà origine ad una tromba marina.
Druido 4
 Vento intenso: venti con forza superiore a 80 km/h,
Gittata: speciale
impossibile usare proiettili o armi da lancio e volare,
Durata: 1d6+2 ore
velocità di movimento dimezzata. Sul mare aumenta
Questo incantesimo permette al druido di alterare la del 50% la velocità delle imbarcazioni a vela.
temperatura dell’ambiente in una sfera di 6 metri di diametro Nei deserti si creano tempeste di sabbia che riducono il
intorno a sé per resistere a temperature estreme: la variazione movimento a un terzo e la visibilità a 3 metri.
massima rispetto alla temperatura ambiente, in aumento o in
diminuzione, è di 50°C. Il cambiamento avviene all’istante e la

115
Vendicatori & Viverne Magia

Crea Fuoco Crea Mostri Magici


Druido 2 Mago 8, Negromante 6
Gittata: 0 Gittata: 18 metri
Durata: 2 turni per livello Durata: 3 turni
L’incantesimo fa apparire una fiammella magica sulla mano del Con questo incantesimo il mago è in grado di creare 1 DV
druido che illumina una sfera di raggio 6 metri. Il fuoco non di esseri per livello (visti almeno una volta e non inventati),
scotta l’incantatore, che può concentrarsi per farlo scomparire che si materializzano istantaneamente entro 18 metri. Essi
o riapparire una volta al round, e quando non è presente può comprendono la lingua del creatore e gli obbediscono
usare o impugnare altri oggetti con la stessa mano senza ciecamente al massimo delle proprie capacità (che sono
conseguenze. sempre tipiche di un individuo adulto della loro specie).
La fiamma incendia materiali infiammabili (lanterne, torce, Gli esseri creati si materializzano col loro
olio, ecc.) senza esserne consumata fino al termine della sua equipaggiamento standard, che include armatura e armi di
durata (2 turni per livello), e il druido può anche usarla per cui sono usualmente fornite (in base alla loro descrizione
colpire bersagli in mischia (normale Tiro per Colpire senza CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di
considerare il modificatore di Forza, causa 1d6 danni da ustioni Gioco) e svaniscono allo scadere di 3 turni, o se vengono
e richiede un Tiro Salvezza sui Riflessi per non incendiare uccisi o dissolti magicamente. Se soggetti alla
materiali infiammabili) o scagliarla fino a 9 metri di distanza, permanenza, le loro caratteristiche restano fisse così come
ma in questo secondo caso scompare il round successivo. la loro età: essi non invecchiano né progrediscono di livello
Finché rimane nelle mani del druido, inoltre, il fuoco non può né possiedono ricordi originali, ma hanno comunque
essere spento dal vento, anche se può essere dissolto bisogno di nutrimento.
magicamente con le normali probabilità, e viene estinto se L’incantesimo funziona esattamente come la magia di 7°
immerso in acqua. livello creazione di mostri normali , con l’unica differenza
che con questa versione si possono creare anche mostri con
L’incantesimo inverso, Estingui Fiamme, crea un campo
al massimo due poteri speciali (indicati da due asterischi
magico intorno all’incantatore che spegne automaticamente
vicino al numero dei DV nella loro descrizione nel
qualsiasi fiamma normale in un’area sferica di 12 metri di
CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di
diametro, mentre ha il 30% di probabilità +1% per livello
Gioco); restano esclusi i costrutti, i draghi, i non-morti e
dell’incantatore di spegnere quelle magiche ad ogni round.
gli esseri immortali. Creature con 1-1 DV valgono 1 Dado
Il volume delle fiamme non importa: tutte quelle entro l’area
Vita, e quelle con 1/2 DV o meno valgono 1/2.
d’effetto cessano immediatamente, anche se questo non annulla
Esempio: un mago del 20° livello potrebbe far apparire 20
eventuali ustioni preesistenti.
goblin, orchetti o hobgoblin, (con 1 DV a testa senza
L’area d’effetto di estingui fiammeè centrata sull’incantatore e
asterischi), oppure ancora 5 metamorfosis (ciascuno con 4
si muove con lui, a meno che questi non scelga di lasciare
DV e 1 asterisco), o 3 pantere distorcenti (ciascuna con 6
l’effetto fisso su un’area, per impedire a qualsiasi tipo di fuoco
DV e 1 asterisco), o due djinn (dotati ciascuno di 7 DV con
di sprigionarsi in quella zona fintanto che dura l’incantesimo.
2 asterischi), oppure combinare 3 thoul (2 DV e 2 asterischi
Ad esempio, se una palla di fuocofosse lanciata in un’area dove
a testa), un efreeti (10 DV e 1 asterisco) e 4 gremlin (1 DV
è rimasto attivo l’estingui fiammedi un druido di 5° livello, ci
e 1 asterisco ciascuno), per un totale di 20 DV, e così via.
sarebbe una probabilità del 35% che l’esplosione non si
Occorre sottolineare che sconfiggere creature create o
verifichi e la palla di fuoco sarebbe sprecata; mentre se
evocate magicamente non fa guadagnare PE, che vengono
l’incantesimo venisse posto in essere anche un round dopo
acquisiti sconfiggendo chi le ha evocate.
l’esplosione, esso estinguerebbe automaticamente tutte le
fiamme nella zona (senza tuttavia rigenerare i danni prodotti).
Creare Acciaio
Quando l’estingui fiammeviene fissato su una specifica zona
Mago 8
(come spiegato sopra), il druido non può più muoverlo, anche
Gittata: 3 metri
se può lanciare un’altra volta lo stesso incantesimo per
Durata: permanente
beneficiare ancora della sua protezione. Una volta spente le
fiamme in un determinato luogo, esse non ritornano se l’area Questo incantesimo crea acciaio per un volume massimo
d’effetto dell’incantesimo viene rimossa da quella zona, a meno di 3 metri cubi, le cui misure lineari possono variare in base
che intorno non vi sia un incendio che può interessare anche alla volontà del mago (ad esempio un muro di 6x5 metri
quel luogo. Se un elementale del fuoco o un simile essere fatto spesso 10 cm). La magia funziona nello stesso modo di
completamente di fuoco entra nel raggio d’azione dell’ estingui creare legno, con tutte le specifiche descritte per quella
fiamme, esso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o magia, ma serve per creare principalmente barriere o armi
ha il 30% +1% per livello dell’incantatore di possibilità di totalmente in acciaio durevole, senza parti mobili. Un
venire rispedito nel suo piano d’origine (se ha successo è incantatore con l’abilità Fabbro o Armaiolopotrebbe usare
immune a quello specifico incantesimo estingui fiammeper il suo talento per produrre armi e armature resistenti e di
tutta la restante durata). ottima fattura con questa magia.
Una struttura di acciaio creata con questo incantesimo
avrebbe CA 17 e 200 Punti Ferita ogni metro cubo.

116
Vendicatori & Viverne Magia

Creare Acqua Creare Ferro


Chierico 4, Druido 4 Mago 7
Gittata: 3 metri Gittata: 3 metri
Durata: permanente Durata: permanente
Questo incantesimo crea 4 litri d’acqua per livello Questo incantesimo crea ferro per un volume massimo di
dell’incantatore. Si noti che uno o più recipienti per contenere 3 metri cubi, le cui misure lineari possono variare in base
l’acqua devono essere presenti al momento del lancio. L’acqua alla volontà del mago (un muro di 10x3 m. spesso 10 cm,
creata in questo modo è simile a limpida acqua piovana. Nota: o una statua alta 5 m e larga 50 cm). La magia funziona
L’acqua ha un peso di circa 0.25 Kg per litro, e un metro cubo nello stesso modo di creare legno, con tutte le specifiche
d’acqua equivale a circa 100 litri. descritte per quella magia, ma serve per creare oggetti in
ferro senza parti mobili. Inoltre, a differenza del muro di
Creare Animali Normali ferro, il metallo creato con questo incantesimo non
Chierico 6, Druido 6 necessita di essere in posizione verticale (può essere un
Gittata: 9 metri ponte, o un pavimento, non necessariamente un muro
Durata: 10 turni verticale).
Una struttura di ferro creata con questo incantesimo
Lanciando questo incantesimo l’incantatore fa apparire dal
avrebbe CA 16 e 100 Punti Ferita per ogni metro cubo.
nulla entro 9 metri uno stuolo di animali al suo servizio. Il
numero massimo di creature create (che devono essere tutti
Creare Legno
animali normali, non bestie magiche o intelligenti né versioni
Mago 5
gigantesche della creatura standard) è pari a 2 Dadi Vita di
Gittata: 3 metri
animali per livello dell’incantatore. Gli animali obbediscono a
Durata: permanente
qualsiasi comando mentale dell’incantatore, eseguendo
l’azione al meglio delle loro possibilità, e possono allontanarsi Questo incantesimo crea legno per un volume massimo
senza limiti di distanza, ma devono rimanere sullo stesso piano pari a 30 metri cubi, le cui misure lineari possono variare
di esistenza. Una volta uccisi o al termine della durata in base alla volontà del mago (colonna da 15x2 m, oppure
dell’effetto gli animali creati svaniscono. un muro di 5x5x1,2 metri). Il tempo di lancio effettivo
varia asseconda della complessità della forma: un muro
Creare Aria lineare richiede un round, una semplice scala potrebbe
Mago 3 richiedere un turno (10 minuti), mentre una forma
Gittata: 3 metri complicata che dovesse combaciare con una superficie
Durata: 1 ora per livello irregolare (come, ad esempio, la chiglia di una nave)
potrebbe richiedere fino a 12 turni (due ore, il tempo
Questo incantesimo viene utilizzato per creare aria respirabile
massimo richiesto) per essere fabbricata. Spetta al DM in
con pressione stabile adatta alla fisiologia del mago,
questi casi stabilire quanto tempo impiega il mago per
specialmente laddove essa viene a mancare o diventa stagnante.
creare il volume di legno desiderato.
Quando lo si lancia, esso influenza un volume massimo di 216
Il legno creato in questo modo risulta sempre un pezzo
m³ (per esempio, un cubo di 6×6×6 metri, oppure otto stanze di
unico, senza parti mobili. È possibile anche lanciare una
3×3×3 metri connesse tra loro) e fintanto che durano i suoi
seconda volta l’incantesimo su di una precedente
effetti, tutte le persone presenti all’interno dell’area interessata
applicazione dello stesso per modificarlo (in questo modo
riescono a respirare tranquillamente. Tuttavia, esso non
di solito gli incantatori creano sculture raffinate e opere
mantiene l’aria creata fissa nella zona, ma essa può fuoriuscire
d’intarsio), e spetta ancora al DM decidere quanto impiega
da eventuali pertugi se esistono (ed è inutile crearla sott’acqua
il mago a modificare la forma precedentemente creata (da
o in mezzo al vuoto).
1 round a 12 turni). Quando l’incantatore è soddisfatto del
Può inoltre essere utilizzato lanciandolo su un mezzo di
risultato, lancia l’incantesimo una terza volta per fissare la
trasporto (come ad esempio veicoli subacquei, navi volanti o
forma definitivamente: a questo punto non è più possibile
scavatrici), e in tal caso l’interno del veicolo (rispettando il
modificarla ulteriormente, si può solo distruggerla.
volume massimo influenzabile) si riempie di aria fresca
Il legno prodotto deve poggiare su una superficie solida al
disponibile a volontà per tutti i suoi passeggeri, fintanto che
momento della creazione, e non può essere creato in uno
l’incantesimo perdura (ma è sempre soggetto a fuoriuscite se il
spazio già occupato da altri oggetti o persone. Il mago può
veicolo non è a tenuta stagna).
lasciare un lato del volume di legno grezzo, e in un secondo
tempo si può aggiungere altro legno con questo stesso
Creare Cibo
incantesimo, senza che si noti alcun tipo di saldatura o che
Chierico 5
vi siano punti deboli lungo il lato in cui i due incantesimi
Gittata: 3 metri
si uniscono; questo viene fatto solitamente per creare
Durata: permanente
imbarcazioni, edifici o altre strutture di legno resistenti.
Il cibo creato da quest’incantesimo consiste in semplici L’incantatore può anche decidere che tipo di legno
porzioni a scelta dell’incantatore, nutrienti ma dal sapore produrre, entro certi limiti. È possibile creare qualsiasi tipo
blando. Fino a 3 uomini o un cavallo per livello dell’incantatore di legno comune, ma legni magici (come quello
possono essere sfamati ogni giorno con quest’incantesimo. Il dell’Albero della Vita) o particolarmente costosi (come
cibo così creato diviene immangiabile entro 24 ore, sebbene ebano e mogano) non sono ammessi. Il legno creato in
possa essere mantenuto fresco per altre 24 ore tramite un questo modo è normale e non è possibile dissolverlo
incantesimo di Purificare Acqua e Cibolanciato su di esso. magicamente: esso permane fino a quando non viene

117
Vendicatori & Viverne Magia

distrutto fisicamente (bruciato, fatto a pezzi, o disintegrato, ad per colpire dipende dal numero di DV del non-morto. C’è
esempio). inoltre una probabilità del 50% che ogni essere mantenga
Una struttura di legno creata con questo incantesimo avrebbe le proprie capacità con le armi (maestrie incluse, effettuare
CA 13 e 40 Punti Ferita per metro cubo. il controllo col d100 per ogni arma conosciuta).
L’incantatore può tenere sotto controllo un numero
Creare Non-Morti massimo di Dadi Vita di non-morti creati con questo
Mago 7, Negromante 4 incantesimo pari al proprio livello. Se si creano non-morti
Gittata: 3 metri oltre a questo limite, i non-morti in eccesso acquistano una
Durata: permanente volontà propria e non sono soggetti al controllo del mago.
Sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa
Questo incantesimo consente all’incantatore di creare un non
guadagnare i PE relativi ad esse finché non viene sconfitto
morto intelligente, diverso da un mero scheletro o zombi.
anche colui che le ha evocate.
L’incantatore deve avere a disposizione un cadavere (parziale
o intero) e deve lanciare questo incantesimo solo di notte.
Creare Pietra
L’incantatore pone dentro al cadavere (di solito nella bocca o
Mago 6
nel torace) una gemma del valore di 300 monete d’oro per Dado
Gittata: 3 metri
Vita da animare, che fa da catalizzatore per l’energia
Durata: permanente
necromantica e viene da essa consumata, animando il corpo
come non-morto nel momento in cui viene lanciato Questo incantesimo crea pietra per un volume massimo
l’incantesimo. L’incantatore è in grado di creare pari a 30 metri cubi, le cui misure lineari possono variare
permanentemente un non-morto che può possedere al massimo in base alla volontà del mago (una vasca da 10x3 m, o un
6 DV + 1 DV ogni 2 livelli dell’incantatore (max. 16 DV al 20°) muro di 5x5x1,2 m). L’incantesimo funziona nello stesso
e che ubbidisce fedelmente al suo creatore. modo di Creare legno, con tutte le specifiche descritte per
I Dadi Vita totali del non-morto vengono decisi dal mago quella magia, ma serve per creare blocchi e muri di pietra,
quando lancia l’incantesimo e non dipendono da quelli originali statue, scale e altri oggetti totalmente in pietra, sempre
della creatura. Le tipologie di non-morti creabili con questa senza parti mobili.
magia sono due, e dipendono dalla quantità di resti mortali a Il mago può anche decidere che tipo di pietra produrre
disposizione nonché dalla conoscenza dell’incantatore (ovvero entro certi limiti. È possibile creare qualsiasi tipo di pietra
il mago non può creare un tipo di non-morto che non conosce): comune (anche marmo), ma pietra magica o pietre preziose
- Corporei (occorre almeno il 60% del corpo): (come giada o onice) non è ammessa. È però possibile
scheletro, zombi, ghoul, ghast, spettro, mummia, creare un tipo di cristallo particolarmente trasparente,
vampiro, e ogni non-morto corporeo con meno di 16 senza valore come pietra preziosa, ma utile per fabbricare
DV. vetri perfetti e resistenti.
- Incorporei(deve esserci una parte del corpo, come un Una struttura di pietra creata con questo incantesimo
braccio o il teschio): presenza, necrospettro, avrebbe CA 15 e 50 Punti Ferita per metro cubo.
apparizione, poltergeist, mezzombra, druji, odic e
qualsiasi altro non-morto incorporeo con meno di 16 Creazione di Mostri Normali
DV. Mago 7, Negromante 5
- Il Tipo di Non-Morto che è possibile creare comunque Gittata: 9 metri
dipende dal livello dell’incantatore: Durata: 6 turni
Livello Tipo di Non Morto
Questo incantesimo è in grado di creare 1 DV per livello
Fino al 15° Ghoul del mago di mostri normali (visti almeno una volta e non
Fino al 15° Spettro inventati), che si materializzano entro 9 metri. Essi
16° Presenza comprendono gli ordini del creatore e gli obbediscono
17° Mummia ciecamente al massimo delle proprie capacità, che sono
18° Necrospettro sempre tipiche di un individuo adulto della loro specie. Le
creature si materializzano con equipaggiamento standard,
20° Vampiro
che include armatura e armi caratteristiche della razza (in
22° Fantasma base alla loro descrizione), e svaniscono al termine dei 6
Non è possibile creare Anime Perse, Spiriti, Ombre Notturne, turni, o se uccise o dissolte magicamente. Se soggette alla
Lich o non morti speciali attraverso l’uso di quest’incantesimo permanenza, le loro caratteristiche restano fisse così come
Gli esseri creati mantengono il 50% delle conoscenze (solo la loro età: esse non invecchiano né progrediscono di
abilità legate a Intelligenza e Saggezza per esseri incorporei, livello né possiedono ricordi originali, ma hanno
abilità legate a Forza e Saggezza per quelli corporei) e dei comunque bisogno di nutrimento.
ricordi posseduti in vita, e c’è una probabilità del 25% che L’incantatore può decidere che tipo di creature
coloro che erano incantatori da vivi siano in grado di utilizzare materializzare, mischiando anche le razze presenti,
ancora gli incantesimi nel modo comune (in base alla classe scegliendo tra tutte quelle prive di capacità magiche o
originale), solo se il loro punteggio di caratteristica appropriato poteri speciali di attacco o difesa (cioè quegli esseri il cui
(Intelligenza, Saggezza o Carisma) originariamente era uguale numero di DV, nella descrizione, non sia accompagnato da
o superiore a 16. In quanto non-morti sono immuni agli effetti uno o più asterischi), ma non può creare esseri semi-umani,
del sonno e dello charme, ai veleni e alla paralisi. L’essere extraplanari, draghi, non-morti e costrutti.
ottiene il numero di attacchi e la tipologia di danni tipici del Gli esseri con 1-1 DV valgono 1 Dado Vita, e quelli con
tipo di non-morto in cui è stato trasformato, e il Bonus ai tiri 1/2 DV o meno, valgono 1/2. Esempio: un mago del 15°

118
Vendicatori & Viverne Magia

livello potrebbe far apparire 30 pipistrelli giganti o coboldi dimensioni dell’effetto. L’immagine permane tanto a lungo
(tutti esseri da 1/2 DV), oppure 15 goblin o orchetti, (con 1 DV quanto l’incantatore mantiene la concentrazione su di essa.
a testa), oppure 7 gnoll (2 DV), o 5 cinghiali (3 DV ciascuno), Se utilizzato per creare l’illusione di una o più creature,
o 3 orsi neri o donnole giganti (con 4 DV a testa), oppure 4 topi queste avranno Classe Armatura 11 e svaniranno dopo aver
(1/2 a testa), 2 cinghiali (3 DV entrambi), una pantera da 4 DV subito un singolo colpo in combattimento. Se utilizzato per
e 3 orchetti da 1 DV (per un totale di 15 DV). simulare un incantesimo d’attacco, un Tiro Salvezza sulla
Sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa Volontà eseguito con successo permette alla vittima di
guadagnare i PE relativi ad esse finché non viene sconfitto evitare totalmente il danno. Il danno inflitto da mostri,
anche colui che le ha evocate. incantesimi, e così via, simulati tramite quest’incantesimo
non è reale; coloro “uccisi” o in egual modo resi inermi si
Creazione di Qualunque Mostro sveglieranno privi di danni (perlomeno quelli inflitti da
Mago 9, Negromante 7 quest’incantesimo) dopo 2d8 round. Il danno illusorio
Gittata: 27 metri inflitto è equivalente al normale danno inflitto da qualsiasi
Durata: 3 turni forma d’attacco venga simulata.
Questo incantesimo è in grado di creare 1 DV per livello di
Crescita Animale
esseri visti almeno una volta, che si materializzano entro 27
Chierico 3, Druido 3
metri dal mago. Essi comprendono la lingua del creatore e gli
Gittata: 18 metri +3 metri/livello
obbediscono ciecamente al massimo delle proprie capacità (che
Durata: 1 turno per livello
sono sempre tipiche di un individuo adulto della loro specie).
Gli esseri creati si materializzano col loro equipaggiamento Questo incantesimo aumenta le dimensioni di un animale
standard, che include armatura e armi di cui sono usualmente fino al doppio della sua taglia e a otto volte il suo peso
fornite (in base alla loro descrizione nel CAPITOLO 5: normale. La creatura influenzata infliggerà danni doppi
BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Gioco ) e svaniscono con tutti i suoi attacchi fisici e la sua Classe Armatura
allo scadere di 3 turni, o se vengono uccisi o dissolti naturale ottiene un bonus di +2. Inoltre, viene raddoppiata
magicamente. anche la capacità di carico.
Se soggetti alla permanenza, le loro caratteristiche restano fisse Animali ostili devono effettuare con successo un Tiro
così come la loro età: essi non invecchiano né progrediscono di Salvezza sulla Tempra per contrastare quest’ incantesimo;
livello né possiedono ricordi originali, ma hanno comunque normalmente, animali domestici non tenteranno di
bisogno di nutrimento. L’incantatore può decidere razza e resistervi, sebbene possa divenire confusi e impauriti (a
numero di creature materializzate, e con questo incantesimo si discrezione dell’AdG).
può creare qualsiasi essere, indipendentemente dal numero di Tutto l’equipaggiamento indossato o trasportato
abilità speciali possedute (asterischi vicino al numero dei DV dall’animale e similmente ingrandito dall’incantesimo,
dalla creatura nella loro descrizione), con l’eccezione di esseri sebbene questo cambiamento non influenzi le capacità
immortali (ammessi non-morti e costrutti). Tuttavia, se si vuole magiche dell’equipaggiamento. Qualsiasi oggetto
una creatura dotata ingrandito che abbandoni la creatura ritorna alla sua
di tre o più capacità speciali, il mago deve avere studiato grandezza originaria.
attentamente un esemplare (vivo o morto) per almeno un’ora Questo incantesimo non consente di comandare o
per poterlo duplicare e non può creare più di un esemplare di influenzare in alcun modo la creatura ingrandita.
tale potenza con ogni applicazione dell’incantesimo. Gli esseri
con 1-1 DV valgono 1 Dado Vita, e quelli con 1/2 DV o meno, Crescita di Spine
valgono 1/2 DV. Druido 3
Esempio: un mago del 20° livello potrebbe far apparire 20 Gittata: 30 metri + 3 metri per livello
goblin o hobgoblin, (con 1 DV a testa senza asterischi), oppure Durata: 1 ora/livello
ancora 5 metamorfosis (ciascuno con 4 DV e 1 asterisco),
La vegetazione che copre il terreno all’interno di un’area
oppure 3 pantere distorcenti (ciascuna con 6 DV e 1 asterisco),
delle dimensioni di un quadrato con lato di 6 m/livello
o 2 djinn (dotati ciascuno di 7 DV con 2 asterischi), o persino
diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo aspetto
un mek (con 15 DV e due asterischi) o oppure combinare un
esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad
ghoul (2 DV e 2 asterischi), un efreeti (10 DV e 1 asterisco) e
agire in questo modo. Solitamente, Crescita di Spinepuò
2 gargoyle (4 DV e 2 asterischi ciascuno), per un totale di 20
essere lanciato in qualunque area all’aperto, eccetto che in
DV, e così via. Sconfiggere creature create o evocate
mezzo agli specchi d’acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in
magicamente non fa guadagnare i PE relativi ad esse finché non
un deserto sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque
viene sconfitto anche colui che le ha evocate.
creatura si sposti a piedi all’interno dell’area di effetto
subisce 1d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di
Creazione Spettrale
movimento nell’area spinosa.
Bardo 2, Mago 2
Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo
Gittata: 54 metri
deve anche superare un Tiro Salvezza su Riflessi o subisce
Durata: concentrazione
ferite ai piedi e alle gambe, che dimezzano la sua velocità
Questo incantesimo crea l’illusione visiva di un oggetto, sul terreno. Questa penalità alla velocità dura per 24 ore o
creatura o effetto, come visualizzato dall’incantatore, di finché la creatura ferita non riceve un incantesimo
dimensioni massime pari a un cubo di 6 metri di lato. di Cura (che le restituisce anche i Punti Ferita perduti), o
L’illusione non crea suoni, odori, consistenza, o temperatura. una medicazione delle ferite di 10 minuti (1 turno) da parte
L’incantatore può spostare l’immagine entro i limiti delle

119
Vendicatori & Viverne Magia

di un altro personaggio che abbia superato una prova di abilità incantesimi di Blocco, Paura e Charmedi livello inferiore
generale Guarigione con una penalità di -2. all’8°; è immune agli effetti di Morte (dunque ad es., si
Un personaggio con Scoprire Trappole può usare la sua abilità salva automaticamente da Dito della Morte, Obliteraree
da ladro per trovare la trappola e l’abilità Rimuovere simili). Infine, egli ottiene un bonus di +4 sui Tiri Salvezza
Trappole per impedirne temporaneamente il funzionamento per contro effetti di Pietrificazioneo Metamorfosi.
1 turno. Entrambe le prove di abilità subiscono una penalità del Sebbene Cuore di Pietrasia un potente incantesimo, esso
25%. Crescita di Spineè una trappola magica che non può ha varie limitazioni. Innanzi tutto, una certa quantità di
essere permanentemente disattivata con l’abilità Rimuovere attacchi fisici può uccidere ugualmente l’incantatore, a
Trappole. dispetto della sua innaturale resistenza alle ferite (ad es.
una folla inferocita di contadini, armata di pietre, clave e
Crescita Vegetale* bastoni, potrebbe ugualmente uccidere l’incantatore).
Mago 4 Secondariamente, l’incantesimo non conferisce alcuna
Gittata: 36 metri protezione da altre forme di attacco come Fuoco, Freddo,
Durata: permanente Elettricità, Acido, Gas, Suono, ecc...
Un incantesimo di Disintegrazioneè normalmente efficace
Questo incantesimo induce nella vegetazione normale (erbe,
sull’incantatore.
rovi, cespugli, cardi, liane, alberi, viticci, ecc.) all’interno del
La cosa più grave, però, risulta essere la perdita da parte
raggio d’azione una crescita folta, innaturale e
dell’incantatore della naturale abilità di recuperare le ferite
sovradimensionata. Le dimensioni della crescita sono
col riposo. Inoltre, gli incantesimi curativi, le pozioni di
determinate dall’incantatore ma non possono superare i 30
guarigione e gli oggetti magici che hanno effetti simili
metri cubi (un’area di 30 x 30 x 30 m. o equivalente) per ogni
curano solo il minimo dei Punti Ferita possibili (ad es. un
5 livelli dell’incantatore. Le piante si intrecciano sino a formare
Cura ferite leggerelanciato da un chierico di 3° livello -
una macchia o una giungla in cui le creature sono costrette ad
1d8+3 PF- curerà solo 4 PF). Un incantesimo di
aprirsi a forza una via. Tutto il movimento all’interno della zona
Guarigione o di Cura ripristina comunque il normale
colpita viene ridotto a non più di 1,5 metri per round per le
ammontare di Punti Ferita. La Rigenerazione funziona
creature di taglia inferiore a quella gigante. La zona deve
normalmente.
possedere cespugli e/o alberi affinché questo incantesimo abbia
Un altro problema è poi relativo alla “vulnerabilità
effetto.
indiretta” che l’incantatore acquisisce in conseguenza a
La forma invertita dell’incantesimo, Diminuzione Vegetale,
quest’incantesimo: il suo vero cuore può essere distrutto,
può essere utilizzata per rendere transitabili delle aree invase da
uccidendo l’incantatore all’istante. Naturalmente
piante normali. L’area di effetto è identica alla versione normale
l’incantatore dovrebbe proteggere e nascondere
dell’incantesimo.
accuratamente il suo vero cuore in modo da prevenire
Crescita vegetale e la sua versione invertita, sono permanenti
questo rischio. Il vero cuore continua a battere per tutta la
finché non viene lanciato un Dissolvi Magie, oppure la versione
durata dell’incantesimo al di fuori del corpo
invertita dell’incantesimo per porre fine all’effetto. Questo
dell’incantatore. Non è necessario alcun ricettacolo
incantesimo non ha effetto sulle creature animate di origine
particolare per la protezione o conservazione del cuore (se
vegetale (ad esempio i Treant o le Driadi).
volesse, l’incantatore potrebbe anche lasciarlo per terra in
un angolino del proprio laboratorio).
Cuore di Pietra
Il Cuore di pietra non può essere cancellato con un
Mago 8, Negromante 7
Dissolvi magie. Incantesimi come Disgiunzione Arcana,
Gittata: Personale
Pietra in carneo Distruzione del Male, tuttavia, pongono
Durata: 1 anno
fine all’incantesimo, ripristinando nel petto
Questo potente incantesimo scambia il vero cuore pulsante dell’incantatore il suo vero cuore.
dell’incantatore con un cuore finemente scolpito in una pietra Indipendentemente dal modo in cui l’incantesimo finisce
di qualità in cui sia impresso un emblema, alterando la reale (anche per termine della normale durata), il vero cuore
natura dell’incantatore stesso. dell’incantatore ritorna immediatamente al suo posto,
Finché il Cuore di Pietradura, l’incantatore è particolarmente mentre il cuore di pietra compare nel luogo ove il cuore
resistente agli attacchi di armi da punta o da taglio; egli non vero era in precedenza custodito. Nel momento in cui
sanguina, perciò risente molto meno di questi attacchi. l’incantesimo ha termine, tutte le ferite subite
L’incantatore, inoltre, ignora gli effetti di molti incantesimi di dall’incantatore sono moltiplicate per 1d6 (ciò può causare
livello inferiore all’8° e degli effetti magici simili. anche la morte dell’incantatore) ed esse ricominciano a
In termini di gioco, l’incantatore ignora i primi 15 punti ferita sanguinare (ad es. un incantatore che avesse subito 6 PF
di danno da armi taglienti o perforanti (inclusi artigli e zanne o non recuperati, subirebbe 6d6 PF di danno, per i quali però
attacchi simili) per ciascun attacco subito. Se l’incantatore non contano i 6 PF iniziali).
viene smembrato, egli non subisce altri inconvenienti se non Per lanciare quest’incantesimo l’incantatore necessita di
quello di avere una parte del suo corpo altrove e può rimetterla un focus costituito da un cuore di pietra. Esso deve essere
al suo posto semplicemente tenendocela attaccata per almeno 5 scolpito in una roccia di qualità (giada, ossidiana o marmo
minuti (30 round). con venature d’oro, sono le rocce più appropriate) il cui
Gli incantesimi di Infliggi ferite infliggono all’incantatore valore non deve essere inferiore alle 5.000 m.o. Il cuore
protetto da quest’incantesimo il minimo dei danni in ogni caso. deve essere preparato appositamente dall’incantatore (che
Oltre a resistere alle ferite, l’incantatore è immune alla fame, deve possedere il talento Creare Oggetti Meravigliosi)
alla sete, al veleno, alle malattie, alla stanchezza, prima del lancio dell’incantesimo, altrimenti questo
all’affaticamento e all’indebolimento. Egli è immune a tutti gli fallisce. La pietra non è consumata dall’incantesimo e, se è

120
Vendicatori & Viverne Magia

intatta, può essere utilizzata per lanciare di nuovo Cura Ferite di Massa*
l’incantesimo. Bardo 5, Chierico 5, (Negromante 5 – solo forma invertita)
Gittata: 7,5 metri +1,5 metri ogni 2 livelli
Cura Durata: istantanea
Mago 9, Negromante 7
Si incanala energia positiva per curare 2d8 danni +1 danno
Gittata: tocco
per livello dell’incantatore (massimo +25) ad un numero di
Durata: istantanea
bersagli pari a 1 creatura per livello; le creature selezionate
Similmente a Guarigione, quest’incantesimo consente non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra. Come gli
all’incantatore di eliminare ferite e acciacchi. Pone altri incantesimi di cura, Cura Ferite di Massainfligge
immediatamente fine a tutte le condizioni negative elencate di danni ai Non Morti nella sua area di effetto anziché curarli.
seguito: perdita temporanea di punti di caratteristica, cecità, Ogni Non Morto influenzato può tentare un Tiro
confusione, sordità, malattia, sfinimento o fatica, la follia Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.
causata da Demenza Precoce, nausea, e avvelenamento.
La forma invertita di questo incantesimo Infliggi Ferite di
Ripristina inoltre tutti i Punti Ferita. Cura non rimuove livelli
Massa incanala energia negativa per curare 2d8 danni +1
negativi, né ripristina punti d’abilità perduti permanentemente
danno per livello dell’incantatore (massimo +25) ad un
e, diversamente da Guarigione, non ha alcun effetto sui Non-
numero di bersagli non morti pari a 1 creatura per livello;
Morti.
le creature selezionate non possono trovarsi a più di 9 m
l’una dall’altra. Come gli altri incantesimi Infliggi
Cura Cecità/Sordità*
Ferite, Infliggi Ferite di Massainfligge danni alle creature
Chierico 3, Druido 3 (Negromante 2 – solo forma invertita)
viventi nella sua area di effetto anziché curarli.
Gittata: tocco
Ogni creatura vivente influenzata può tentare un Tiro
Durata: istantanea
Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.
Tramite questo incantesimo l’incantatore può curare una
creatura che soffra di cecità (compresa quella causata da una Cura Ferita Gravi*
ferita o dalla magia, inclusi gli incantesimi di Luce e Luce Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, (Negromante 3 – solo forma invertita)
Perenne) o da sordità. La cecità o la sordità provocata da una Gittata: tocco
maledizione non possono essere rimosse in questo modo. Durata: istantanea
L’inverso dell’incantesimo, Causa Cecità/Sordità, infligge al
Questo incantesimo funziona esattamente come Cura
bersaglio uno dei seguenti effetti a scelta dell’incantatore, ma
Ferite Leggere, tranne che guarisce 3d8 punti di danno, più
richiede che quest’ultimo effettui con successo un Tiro Per
1 punto per livello dell’incantatore (massimo +15).
Colpire contro il bersaglio:
- Accecato: penalità di –6 ai Tiri per Colpire; penalità di –4 La forma invertita di quest’incantesimo, Infliggi Ferite
ai Tiri Salvezza sui Riflessi; penalità di -4 alla CA; Gravi, funziona esattamente come Infliggi Ferite Leggere,
impossibile usare armi da tiro o da lancio; movimento salvo che infligge 3d8+1/livello danni (massimo +15).
normale dimezzato (ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato
da qualcuno); rischio di cadere o sbattere contro qualcosa Cura Ferite Leggere*
(50% ogni round) se si muove a velocità normale. Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, (Negromante 1 – solo forma invertita)
- Assordato: penalità di –1 alla Destrezza e di –2 a tutti i tiri Gittata: tocco
per la Sorpresa (inclusa l’abilità generale Allerta), a meno Durata: istantanea
che non sia dotata di altri sensi eccezionalmente acuti (a
parte l’udito), impossibilità di utilizzare l’abilità Sentire Tramite quest’incantesimo l’incantatore ripristina 1d8
Punti Ferita di danno + 1 punto ferita per livello (massimo
rumori. Gli incantatori assordati hanno inoltre una
+5) tramite l’imposizione delle mani sulla creatura ferita.
probabilità del 30% di fallire il lancio di qualsiasi
incantesimo. L’inverso di quest’incantesimo, Infliggi Ferite Leggere,
La vittima può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per provoca 1d8+1/livello (massimo +5) danni alla creatura
evitare l’effetto. Se il Tiro Salvezza fallisce potrà ripetere il influenzata. In questo caso, un Tiro per Colpire eseguito
Tiro Salvezza una volta in ogni giorno successivo, finché un con successo è necessario.
Tiro Salvezza riuscito consenta di riacquistare la vista o l’udito.
I Non-morti vengono influenzati da questo incantesimo in
Cura Ferita Critiche* maniera opposta, vengono feriti da Cura Ferite Leggeree
Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, (Negromante 4 – solo forma invertita) guariti da Infliggi Ferite Leggere.
Gittata: tocco
Durata: istantanea Cura Ferita Moderate*
Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, (Negromante 2 – solo forma invertita)
Questo incantesimo funziona esattamente come Cura Ferite Gittata: tocco
Leggere, tranne che guarisce 4d8 punti di danno, più 1 punto Durata: istantanea
per livello dell’incantatore (massimo +20).
L’inverso dell’incantesimo, Infliggi Ferite Critiche, funziona Questo incantesimo funziona esattamente come Cura
esattamente come Cura Ferite Leggere, salvo che infligge 4d8 Ferite Leggere, tranne che guarisce 2d8 punti di danno, più
+1 danno/livello (massimo +20). 1 punto per livello dell’incantatore (massimo +10).

121
Vendicatori & Viverne Magia

L’inverso dell’incantesimo, Infliggi Ferite Moderate, funziona decimo, fino ad un massimo di sette dardi al
esattamente come Infliggi Ferite Leggere, salvo che infligge diciannovesimo livello. Se l’incantatore crea più dardi, può
2d8+1/livello danni (massimo +10). designare una singola creatura o diverse creature come
bersagli. Un singolo dardo può colpire un’unica creatura. I
Cura Malattie* bersagli devono essere determinati prima che i danni
Bardo 3, Chierico 3, Druido 3 vengano tirati.
Gittata: tocco Demenza Precoce
Durata: istantanea Bardo 5, Mago 5, Negromante 5
Gittata: 54 metri
Cura Malattieguarisce un soggetto da tutte le malattie di cui
Durata: permanente
sta soffrendo. L’incantesimo elimina inoltre i parassiti che
infestano la creatura bersaglio. Alcune malattie speciali non Se la creatura bersaglio fallisce un Tiro Salvezza sulla
possono essere guarite tramite questo incantesimo o possono Volontà, i suoi punteggi di Intelligenza e Carisma
essere guarite solamente da un incantatore di livello scendono a 1 e il suo punteggio di Saggezza scende a 3. La
sufficientemente elevato. Questo incantesimo non previene una creatura influenzata è incapace di lanciare incantesimi,
nuova infezione a seguito di una nuova esposizione alla stessa comprendere linguaggi, o comunicare coerentemente. La
malattia. vittima ricorda chi siano i suoi amici e può seguirli e
proteggerli dai pericoli. Il bersaglio rimane in questo stato
L’inverso di quest’incantesimo, Causa Malattie, infligge alla
finché non viene utilizzato un incantesimo Guarigioneper
vittima una malattia devastante, che ne causa la morte in 2d12
annullarne gli effetti. Una creatura bersaglio in grado di
giorni (è concesso un Tiro Salvezza sulla Tempra). La malattia
lanciare incantesimi da mago subisce una penalità di -4 al
può essere curata lanciando Cura Malattie. La vittima della
Tiro Salvezza per resistere agli effetti di questo
malattia non può essere curata magicamente dalle ferite, che
incantesimo.
guariscono naturalmente nel doppio del tempo. La sofferenza
indotta dalla malattia comporta una penalità di -2 ai tiri per
Desiderio
colpire e ai Tiri Salvezza per tuttala sua durata.
Chierico 7, Druido 7, Mago 9, Negromante 7
Gittata: Speciale
Danza
Durata: Speciale
Bardo 6, Mago 8
Gittata: tocco Questo incantesimo è il potere più grande che una divinità
Durata: 1d4+1 round possa concedere ad un suo sacerdote o a cui lo studio di un
mago possa condurre e può essere usato solo da un
Il bersaglio dell’incantesimo proverà un irrefrenabile bisogno
incantatore di 20° livello con almeno 18 punti in Saggezza
di ballare e comincerà a farlo, con tanto di piroette e tip tap. La
(se Chierico o Druido) o 18 in Intelligenza (se Mago o
danza è irresistibile e rende impossibile fare qualsiasi cosa che
Negromante). Non è assolutamente possibile creare
non sia ballare sul posto. L’effetto impone una penalità di -4
pergamene con incantesimi di desiderio. In pratica, grazie
alla classe armatura, rende inutili eventuali scudi imbracciati
al desiderio, il personaggio può emulare qualsiasi
dal soggetto e gli impedisce di fare Tiri Salvezza sui Riflessi,
incantesimo esistente, e far avverare così i propri sogni. Ci
mentre i Tiri Salvezza sulla Tempra e sulla Volontà subiscono
sono tuttavia alcune limitazioni e direttive da tenere
una penalità di -4.
presente per giudicare la Gittata e la realizzabilità di un
desiderio formulato da un PG, onde evitare di creare
Dardo Incantato
squilibri nel gioco e di distruggere la campagna.
Mago 1, Negromante 1
Pronunciare il desiderio: il giocatore deve dichiarare o
Gittata: 30 metri +3 metri/livello
scrivere il desiderio espresso dal PG. La formulazione del
Durata: istantanea
desiderio è molto importante, poiché l’effetto che si
Questo incantesimo fa sì che un
proiettile di energia magica
scaturisca dalla punta delle dita
dell’incantatore andando a colpire
il relativo obbiettivo, infliggendo
1d6+1 danni. Il dardo colpisce
infallibilmente, anche se
l’obbiettivo si trova in mischia o
gode di una copertura inferiore a
copertura totale o occultamento
totale. Le parti specifiche di una
creatura non possono essere scelte
come bersaglio. Gli oggetti
inanimati non vengono
danneggiati da quest’incantesimo.
Per ogni tre livelli dell’incantatore
oltre al primo, è possibile creare un
ulteriore dardo – due al quarto
livello, tre al settimo, quattro al

122
Vendicatori & Viverne Magia

verifica potrebbe non essere stato totalmente previsto dalle Un desiderio può essere espresso per acquisire un oggetto
intenzioni del giocatore, specie se si tratta di una richiesta magico per un breve periodo di tempo (1d6 turni).
insensata. Il DM dovrebbe infatti cercare di mantenere il gioco Generalmente, qualunque oggetto magico ottenuto viene
equilibrato, evitando di essere troppo generoso o restrittivo nel preso in prestito da qualche altra parte, non creato dal nulla,
decidere gli effetti di un desiderio. Se espresso con buone e l’unico limite è che non è possibile acquisire artefatti
intenzioni, anche un desiderio formulato male potrebbe immortali. In alternativa può essere usato per distruggere
produrre buoni risultati. Tuttavia, se la richiesta tradisce avidità un oggetto normale o magico (esclusi artefatti), ma questi
o intenti maliziosi, il DM dovrebbe trovare interpretazioni ultimi hanno una probabilità del 20% di evitare l’effetto.
letterali che riservino un deterrente. Seguono alcuni esempi di Un desiderio può essere usato per cambiare
desideri sbagliati: temporaneamente (6 turni) il punteggio di una
- “Voglio sapere tutto di questo dungeon ”, potrebbe risolversi caratteristica (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza,
nella conoscenza da parte del PG della pianta del dungeon Costituzione, Carisma) da 3 a 18 punti.
per un solo secondo; I desideri possono anche essere usati per incrementare
- “Desidero un milione di monete d’oro ” potrebbe essere permanentemente i punteggi delle caratteristiche, ma il
esaudito facendo cadere le monete ai piedi del personaggio procedimento è molto difficile. Per elevare un punteggio di
e facendole sparire subito dopo; caratteristica è necessario lanciare entro una settimana un
- “Desidero ricevere immediatamente e in modo permanentenumero di incantesimi desiderio pari al punteggio
i poteri di un basilisco conservando tutte le mie abilità e i desiderato nella caratteristica (ad es. per un punteggio di
miei oggetti” è una richiesta ben formulata, ma che manca 18 in una singola caratteristica occorrerà lanciare 18
di equilibrio. Questo desiderio potrebbe far crescere una desideri entro una settimana) senza poter fare altro in quel
testa di basilisco in aggiunta a quella del personaggio sul periodo di tempo se non attività leggere come mangiare,
suo busto, dando così al personaggio un aspetto orribile e dormire, camminare, leggere o compiere altri semplici
facilmente riconoscibile. gesti di vita quotidiana, altrimenti gli incantesimi lanciati
Occorre inoltre tenere presente che, nel caso di un Chierico o di vengono sprecati. I desideri non possono però essere usati
un Druido, il desiderio viene concesso dalla divinità (o dalla per abbassare permanentemente i punteggi di caratteristica
Natura) al suo sacerdote e ha molte più limitazioni di un nello stesso modo sopra descritto.
desiderio di un Mago, poiché la divinità non acconsentirà Un desiderio può consentire di guadagnare 1 Dado Vita
spesso ad elargire tanto potere per placare le esigenze di potere addizionale rispetto al limite massimo di qualsiasi essere;
o esaudire i capricci di un chierico mortale, né ad alterare le ciò influisce solo sui Punti Ferita e non cambia nessun altro
leggi della natura nel caso di un Druido. In questi casi, il DM valore (Bonus di attacco, numero di attacchi, ecc.).
deve sempre giudicare se il desiderio sia effettivamente utile Un desiderio può essere usato per raggiungere il massimo
alla causa della divinità o della fede del sacerdote, se il dei Punti Ferita possibili per un individuo, tenendo conto
sacerdote che lo richiede sia stato sempre pio e devoto nei della sua classe e razza, del suo livello e del punteggio di
confronti della sua divinità e religione, e se la richiesta sia Costituzione relativo al momento in cui viene pronunciato.
coerente con gli scopi della divinità o della fede stessa, prima Un desiderio può cambiare la razza di un personaggio in
di accettarla. modo permanente, mantenendo invariati i PE, le
È possibile, tuttavia, che una divinità elargisca un desiderio caratteristiche e l’età (nonché la capacità di lanciare
come ricompensa per servizi resi alla sua causa, e il incantesimi, se la nuova forma può farlo) da una forma
personaggio utilizzerà allora l’incantesimo come meglio crede, all’altra, e guadagnando le abilità fisiche e speciali della
ma questa deve essere un’eccezione e non la regola. nuova razza. Se la creatura vuole opporsi, può effettuare
Effetti possibili: se un desiderio viene usato per provocare la un Tiro Salvezza sulla Volontà.
morte immediata di un’altra creatura, la vittima deve effettuare Un desiderio non può essere usato per cambiare i risultati
un Tiro Salvezza sulla Volontà con penalità di –6: in caso di di un evento passato da oltre 24 ore, e anche per eventi
successo, la vittima subisce danni pari a metà dei suoi Punti recenti, la modificazione è soggetta a forti limitazioni
Ferita attuali e l’incantatore deve effettuare un analogo Tiro imposte dal DM, che sono tanto maggiori quanto più esteso
Salvezza sulla Volontà con una penalità di –3 per evitare di è l’evento in questione (ad esempio, se l’armata
perdere lo stesso ammontare di Punti Ferita. Se il desiderio è dell’incantatore ha perso una battaglia, un desiderio non
usato per distruggere un oggetto, gli effetti sono i medesimi può ribaltare la situazione, ma può far sì che le perdite
dell’incantesimo disintegrazione. vengano ridotte al minimo).
Un desiderio può essere usato per replicare o annullare Un desiderio, infine, non può mai essere usato per
qualsiasi effetto magico o incantesimo, salvo quelli in cui viene guadagnare PE o livelli di esperienza.
specificamente sottolineato che sono irreversibili e inalterabili
persino dai desideri. Difesa Globulare
Un desiderio può essere usato per guadagnare preziosi, fino a Mago 7, Negromante 6
un valore massimo di 50.000 m.o. per desiderio. Tuttavia, Gittata: personale
l’incantatore perde 1 PE per m.o. di valore del tesoro ottenuto, Durata: 1 turno/livello
e questa perdita di esperienza non può essere recuperata
Quest’incantesimo richiede sette gemme, del valore di
magicamente.
almeno 50 m.o. ciascuna. Al lancio dell’incantesimo, le
Un desiderio può essere espresso per riuscire ad usare un
gemme vengono consumate per creare 7 sfere magiche che
qualsiasi oggetto, il cui utilizzo è normalmente ristretto ad altri
fluttuano in cerchio (entro un raggio di 75 cm) sopra la
individui o classi, per un breve periodo di tempo (analogamente
testa dell’incantatore. Ciascuna sfera resta in esistenza per
ad un incantesimo di stregoneria, ma si applica a qualsiasi tipo
un turno per livello dell’incantatore, ovvero fino a quando
di oggetto).

123
Vendicatori & Viverne Magia

egli decide di utilizzarne il suo potere offensivo o scatta Disco Levitante


autonomamente quello difensivo. In aggiunta, finché esiste Mago 1
almeno una sfera, il lanciatore ha una perfetta visione a 360° di Gittata: 0
ciò che lo circonda e può usufruire dell’Individuazione Durata: 1 turno/livello
dell’invisibile e dell’Infravisione, entrambe in un raggio di 18
Questo incantesimo crea un disco di forza invisibile,
metri.
leggermente concavo, per trasportare carichi. Ha circa la
I poteri di ciascuna sfera presa singolarmente sono descritti
forma di uno scudo di un metro di diametro e con una
qui di seguito.
profondità di 2,5 centimetri al centro. Può sostenere un
 Globo del Mago: Questa sfera di colore violetto assorbe la
massimo di 225 Kg di peso. (si noti che l’acqua pesa circa
prima manifestazione di energia magica (sia essa fuoco, freddo,
1 Kg per litro). Il disco deve essere caricato in modo da
forza, elettricità, acido o altri effetti simili) che potrebbe
sostenere correttamente tutti gli oggetti disposti su di esso,
danneggiare l’incantatore. In alternativa, l’incantatore può
o questi (ovviamente) cadranno automaticamente al suolo.
utilizzare il globo per scagliare un Fulmine (lungo 18 m, largo
Ad esempio, un disco potrebbe sostenere 200 litri d’acqua,
1,5 m) che infligge 6d6 danni da elettricità. Uno qualunque di
ma questa deve essere contenuta in un barile o un altro
questi usi consuma la sfera.
recipiente che possa essere piazzato sopra al disco.
 Globo della Mente: Questa sfera di colore indaco protegge Similmente, un mucchio di monete accatastate tenderà a
il lanciatore da un singolo attacco mentale (come un scivolare, e alcune potrebbero cadere ad ogni passo
incantesimo di Charme persone, ESP o Suggestione). Il primo compiuto dall’incantatore; ma un sacco pieno di monete,
attacco di questo tipo effettuato contro il lanciatore è negato, assicurato correttamente, rimarrà stabile.
ma, in cambio, distrugge la sfera. In alternativa, l’incantatore Il disco fluttua parallelamente al terreno, circa all’altezza
può usare il globo per lanciare istantaneamente un incantesimo della vita dell’incantatore. Rimane fermo quando si trova a
di Charme persone, ma anche questo distrugge la sfera. circa 3 metri dall’incantatore e lo segue alla sua velocità di
 Globo della Spada: Questa sfera di colore blu deflette il movimento quando l’incantatore di allontana da esso. Il
primo attacco fisico che colpisca il lanciatore, inclusi attacchi Disco Levitantepuò essere spinto per collocarlo in una data
in corpo a corpo ed attacchi con armi da tiro o da lancio, ma ciò posizione se necessario, ma svanirà se distante più di 3
consuma la sfera. In alternativa lo stregone può creare 5 lame metri dall’incantatore. Quando il periodo di durata termina,
magiche d’energia che colpiscono come un Dardo incantato il disco svanirà lasciando cadere al suolo qualsiasi cosa
(ciascuna lama causa 1d4+1 PF), ma anche ciò consuma la stesse trasportando.
sfera.
 Globo del Veleno: Questa sfera di colore verde neutralizza Disgiunzione Arcana
un attacco che avrebbe avvelenato il lanciatore. Nel caso di un Mago 9, Negromante 7
attaccante dotato di un’arma avvelenata, l’incantatore può Gittata: 7,5 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli
decidere di usare quest’occhio anziché quello della Spada per Durata: 1 turno per livello
bloccare l’attacco. In alternativa, l’incantatore può usare il
globo per lanciare a distanza l’incantesimo Veleno contro una Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici presenti nel
creatura entro 9 metri (è richiesto un tiro per colpire). Uno dei raggio di 12 metri dal punto prescelto all’interno della
due usi consuma la sfera. gittata, a parte quelli portati o toccati personalmente,
 Globo dello Spirito: Questa sfera di colore giallo para il vengono disgiunti. Ciò significa che gli incantesimi e gli
primo attacco che colpisce l’energia vitale dell’incantatore, effetti magici vengono separati nei loro componenti
inclusi Risucchio di energia, Infliggi ferite, Dito della morte, individuali (ponendo fine al loro effetto come nel caso di
Distruzione, Giara magicae simili. In alternativa, l’incantatore un incantesimo Dissolvi Magie), e gli oggetti magici
può usare il globo per lanciare un incantesimo Tocco del permanenti devono superare un Tiro
Vampiroa distanza su un bersaglio entro 9 metri (è richiesto un Salvezza su Volontà o divengono normali per la durata
tiro per colpire). Uno dei due usi consuma la sfera. dell’incantesimo. Un oggetto in possesso di una creatura
 Globo dell’Artifizio: Questa sfera di colore arancio può utilizza il Tiro Salvezza su Volontà del suo possessore o
essere usata per negare il primo attacco contro il lanciatore quello di un Mago di 10° livello, a seconda di quale sia più
derivante da un qualunque oggetto magico (esclusi i meri alto. Se il Tiro Salvezza dell’oggetto risulta un 1 naturale,
fendenti delle armi magiche), anche se l’attacco stesso potrebbe l’oggetto viene distrutto invece di essere soppresso.
essere parato con un altro globo. In alternativa, l’occhio può Esiste anche una probabilità dell’1% per livello
essere usato per lanciare un incantesimo Dissolvi magie. dell’incantatore di distruggere un Campo Anti-magia . Se
 Globo della Pietra: Questa sfera nega il primo attacco che il Campo Anti-magiaregge, nessuno degli oggetti al suo
pietrificherebbe il lanciatore. La sfera può essere consumata, in interno viene disgiunto.
alternativa, per lanciare un incantesimo Blocca persone. C’è anche la possibilità di usare questo incantesimo per
Sebbene tutti i globi possano difendere l’incantatore colpire un singolo oggetto bersaglio. L’oggetto può
contemporaneamente, solo una sfera può essere usata in modo effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con penalità –5 per
offensivo nello stesso round. Usare una sfera in modo offensivo evitare di essere distrutto. Anche gli Artefatti sono soggetti
richiede la concentrazione del mago che non può fare altro in alla Disgiunzione Arcana, sebbene ci sia solo una
quel round, a parte muoversi della sua normale velocità. La probabilità dell’1% per livello dell’incantatore di riuscire a
concentrazione non è richiesta per gli effetti difensivi. Usare colpirli. Se un Artefatto viene distrutto, bisogna superare
una sfera offensivamente richiede concentrazione, ma se essa un Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -5 o si
viene persa solo il singolo globo e non l’intero incantesimo perde permanentemente la capacità di lanciare incantesimi.
viene perso. Questa capacità non può esser restituita dalla magia dei
mortali, nemmeno con Desiderio. Distruggere Artefatti è

124
Vendicatori & Viverne Magia

un atto pericoloso, e ha una probabilità del 95% di attirare alla CA. Sterpaglie o simili lanciate nel fango possono
l’attenzione di qualche potente entità interessata o connessa essere d’aiuto alle creature che riescono ad arrampicarvisi
direttamente all’oggetto. in cima. Le creature abbastanza grandi da camminare sul
fondo della pozza di fango possono guadare l’area alla
Disintegrazione velocità di 1,5 metri.
Mago 6 Se Dissoluzione viene lanciato sul soffitto di una caverna
Gittata: 18 metri o di un tunnel, il fango si riversa sul pavimento e si espande
Durata: istantanea fino a formare una pozza della profondità di 1,5 metri. Il
fango in caduta e la frana che ne segue infliggono 8d6
Questo incantesimo genera un sottile raggio di luce verde che
danni contundenti a chiunque si trovi direttamente sotto
parte dal dito dell’incantatore. Qualsiasi singola creatura o
l’area, o danni dimezzati a chi supera un Tiro
oggetto (fino a un cubo di 3 metri di lato di materiale) viene
Salvezza su Riflessi.
completamente disintegrato, lasciando soltanto una traccia di
I castelli e i grandi edifici in pietra sono generalmente
polvere sottile. L’equipaggiamento della creatura disintegrata
immuni agli effetti dell’incantesimo, in
non viene influenzato dall’incantesimo.
quanto Dissoluzione non funziona sulla pietra lavorata e
Il raggio può influenzare una singola creatura o un singolo
non arriva abbastanza in profondità da minare le
oggetto. Una creatura che effettua con successo un Tiro
fondamenta. Tuttavia, altri edifici più piccoli spesso
Salvezza sulla Tempra subisce comunque 5d6 danni, anche se,
poggiano su fondamenta abbastanza superficiali da poter
nel caso in cui morisse per effetto di tali danni, non sarebbe
essere danneggiate o perfino distrutte dagli effetti
disintegrata.
dell’incantesimo.
Il fango rimane finché non viene usato con successo un
Dissolvi Magie
incantesimo Dissolvi Magie o Indurire, che ripristina la
Bardo 3, Chierico 4, Druido 4, Mago 3, Negromante 3
sua sostanza, ma non necessariamente la sua forma.
Gittata: 36 m
L’evaporazione naturale trasforma il fango in terreno
Durata: istantanea
normale nel giro di alcuni giorni. Il tempo preciso dipende
L’incantatore può utilizzare Dissolvi Magie per terminare un dall’esposizione al sole, al vento e all’essiccazione
incantesimo che sia stato lanciato su di una creatura o un naturale.
oggetto, o dissipare gli incantesimi persistenti (o perlomeno i
La forma invertita di quest’incantesimo, Indurire,
loro effetti) entro una zona delle dimensioni di un cubo di 6
trasforma del fango normale o delle sabbie mobili in pietra
metri di lato. L’incantatore deve scegliere se disperdere la
friabile (arenaria o materiali simili) in modo permanente.
magia su di una creatura o oggetto, oppure influenzare un’area.
Le creature nel fango hanno diritto a un Tiro
Se Dissolvi Magie viene indirizzato a una creatura, tutti gli
Salvezza su Riflessi per scappare prima che la pietra si
effetti magici (compresi quelli di eventuali pozioni) possono
solidifichi attorno a loro, intrappolandole al suo interno.
venire annullati. Se lanciato su di un’area, tutti gli effetti
all’interno dell’area possono venire cancellati. Tutti gli Dissoluzione contrasta e dissolve automaticamente
incantesimi o gli effetti magici aventi un livello di incantatore Induriree viceversa.
uguale o inferiore al livello di colui che ha lanciato Dissolvi
Magie vengono automaticamente dissipati. Quelli lanciati da Distorsione
incantatori di livello superiore potrebbero invece permanere; Bardo 3, Mago 3, Negromante 3
c’è una probabilità del 5% che Dissolvi Magie fallisca per ogni Gittata: 0
livello in eccesso rispetto al livello dell’incantatore. Per Durata: 1 round per livello
esempio, un incantatore di 10° livello che tenta di disperdere un
L’incantatore ricrea su sé stesso le capacità di una Pantera
effetto magico generato da un incantatore di 14° livello, avrà il
Distorcente. La distorsione illusoria fa sì che la posizione
20% di possibilità di fallire.
apparente dell’incantatore si sposti continuamente nel
Alcuni incantesimi non vengono influenzati da Dissolvi Magie;
raggio di un metro dalla sua reale posizione. Qualsiasi
nello specifico questi comprendono qualsiasi maledizione,
creatura attacchi l’incantatore in mischia, a distanza o con
incluse quelle generate da Imporre Maledizione(l’inverso di
un incantesimo che richieda un tiro per colpire mentre
Rimuovere Maledizione ), così come quelle imposte dagli
l’incantesimo è attivo, la prima volta mancherà il bersaglio
oggetti maledetti.
al qualunque sia il risultato del dado. In seguito, tutti gli
attacchi contro l’incantatore avranno una probabilità di
Dissoluzione*
fallimento del 50% (la probabilità per ciascun attacco va
Druido 5, Mago 5
tirata singolarmente). Questa penalità non si cumula con la
Gittata: 36 metri
penalità per combattere alla cieca. Alcuni mostri, come i
Durata: permanente, vedi testo
pipistrelli, non si basano sulla vista per combattere e quindi
Questo incantesimo trasforma fino a 2 cubi con spigolo di 3 saranno in grado di percepire la vera posizione del mago e
m/livello di qualsiasi tipo di roccia naturale, non scolpita e non di battersi senza penalità.
lavorata in un eguale volume di fango. La pietra magica non
viene influenzata dall’incantesimo. La profondità del fango
creato non può superare i 3 metri. Le creature incapaci
di volare, levitare o allontanarsi in qualche modo dal fango
affondano fino alla vita o fino al petto; la loro velocità viene
ridotta a 1,5 metri e subiscono penalità –2 ai Tiri per Colpire e

125
Vendicatori & Viverne Magia

Distruzione del Male ma si sa cosa sta provando in quel momento. Dal momento
Chierico 5 che si sta dirigendo l’Animale con la propria Intelligenza,
Gittata: tocco esso sarà in grado di compiere imprese solitamente oltre la
Durata: 1 round per livello sua portata, come manipolare oggetti con le zampe o con
la bocca. Non è necessario mantenere
Questo potente incantesimo assiste l’incantatore nell’affrontare
la concentrazione esclusivamente sul controllo
creature provenienti dai Piani Inferiori, da qui in poi definite
dell’Animale a meno che non gli si ordini di fare qualcosa
come “creature malvagie”.
che normalmente non sarebbe in grado di fare. Cambiare
In primo luogo, l’incantatore ottiene un bonus di +4 sulla
le proprie istruzioni o impartire un nuovo ordine
Classe Armatura contro gli attacchi provenienti da queste
all’Animale dominato richiede uno sforzo che non
creature.
consente di fare altro in quel round, a parte muoversi a
Come effetto secondario, l’incantatore può scegliere di bandire
velocità normale.
la creatura malvagia al suo piano d’origine tramite il tocco
(richiede un Tiro per Colpire effettuato con successo). La
Dono delle Lingue
creatura può negarne l’effetto con un Tiro Salvezza sulla
Chierico 4
Volontà effettuato con successo. Questo utilizzo consuma
Gittata: tocco
l’incantesimo terminandolo.
Durata: 1 turno/livello
Infine, col semplice tocco l’incantatore può automaticamente
disperdere un singolo incantesimo lanciato da una creatura Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la
malvagia. Eccezioni: incantesimi che non possono essere capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una
dispersi con Dissolvi Magie non possono venir annullati da qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di
Distruzione del Male. Il Tiro Salvezza non viene applicato a una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il
quest’effetto. Questo utilizzo consuma l’incantesimo. soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta,
L’esatta definizione di malvagie viene lasciata anche se è in grado di capirne diversi. Dono delle
all’interpretazione dell’AdG; comunque, creature extra-planari Lingue non consente al soggetto di parlare con creature che
che ostacolino l’incantatore sono ritenuti quasi sempre tali. Per non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove
un incantatore di Allineamento malvagio le creature arriva la sua voce. L’incantesimo non modifica in alcun
extraplanari buone sono ritenute creature che ostacolano modo l’atteggiamento delle creature con cui il soggetto
l’incantatore e “malvage” nei suoi confronti, per cui vuole parlare.
l’incantesimo è efficace nei loro confronti se lanciato da un
incantatore malvagio. Emozione
Bardo 4, Mago 4
Dito della Morte Gittata: 3 metri/livello
Druido 7, Mago 7, Negromante 6 Durata: concentrazione
Gittata: 18 metri
Tutte le creature in un’area quadrata di 12 metri entro
Durata: istantanea
gittata devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o
L’incantatore punta il dito contro una creatura vivente che si essere influenzate da un’emozione scelta dall’incantatore:
trovi nel suo raggio di azione e ne provoca la morte immediata.  Disperazione: i soggetti sono totalmente demoralizzati
Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza sulla Tempra per ed eseguono con aria abbattuta gli ordini dei nemici (ad
sopravvivere a questo attacco. Se fallisce, la vittima muore es. di arrendersi o ritirarsi). Per ogni round di
all’istante e può essere riportata in vita solo da Resurrezione combattimento, c’e una probabilità di 1 su 1d4
Integrale, Reincarnazione o con un Desiderio. Se il Tiro (risultato 1) che un soggetto non faccia nulla e sempre
Salvezza ha successo, la vittima subisce comunque 3d6 danni di 1 su 1d4 (risultato 4) che si ritiri. La disperazione
+1 danno per livello dell’incantatore, e potrebbe morire per le contrasta gli effetti in corso di odio.
ferite riportate, ma in tal caso può essere riportato in vita  Odio: i soggetti guadagnano un bonus di +2 a tiri per
normalmente. colpire, danno, tiri salvezza e morale. L’ odio contrasta
gli effetti in corso di disperazione.
Dominare Animali  Paura: i soggetti sono colti dal terrore e scappano
Bardo 3, Druido 3 dall’incantatore alla massima velocità. C’è una
Gittata: 7,5 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli probabilità del 60% che le creature influenzate lascino
Durata: 1 round per livello immediatamente cadere ciò che tengono in mano. La
Si è in grado di ammaliare un animale normale o gigante probabilità diminuisce del 5% per ogni livello o DV
(inclusi gli insetti) e comandarlo con ordini semplici come superiore a 1. La paura contrasta gli effetti in corso di
“attacca”, “corri” o “riporta”. Ordini suicidi o autodistruttivi rabbia.
(compreso l’ordine di attaccare una creatura di due o più  Rabbia: i soggetti vengono travolti dalla furia,
categorie di taglia più grande della sua) vengono guadagnando un bonus di +1 ai tiri per colpire e +3 al
semplicemente ignorati. danno. Combattono senza preoccuparsi della propria
Dominare Animalistabilisce un legame mentale tra sé e vita e senza usare scudi, guadagnando 5 Punti Ferita
l’animale dominato. L’animale può essere comandato tramite temporanei. Questi possono portare il totale di un
ordini mentali silenziosi fin quando rimane entro la gittata soggetto oltre il suo normale punteggio massimo, ma
dell’incantesimo. Non si ha bisogno di vedere l’animale per scompaiono al termine dell’incantesimo. La rabbia
controllarlo, non si ricevono dati sensoriali diretti dall’animale, contrasta gli effetti in corso di paura.

126
Vendicatori & Viverne Magia

Per continuare a proiettare l’emozione è necessario che che alle piante e ai vegetali, mentre i costrutti e qualsiasi
l’incantatore mantenga la concentrazione. Se l’incantatore oggetto subiscono automaticamente la metà dei danni, con
lancia un altro incantesimo, si muove oltre la metà della sua possibilità di ridurre a 1/4 con un Tiro Salvezza riuscito.
velocità, attacca o subisce danni e fallisce un Tiro Salvezza
sulla Tempra, egli perde la concentrazione e l’incantesimo Evoca Animali
termina. Druido 3
Gittata: 108 metri
Epurare Invisibilità Durata: 6 round
Chierico 3
Con questo incantesimo, il druido può evocare uno o più
Gittata: personale
animali normali presenti entro 108 metri. Vengono
Durata: 1 turno per livello
richiamate solo creature normali, non bestie magiche e né
L’incantesimo crea una sfera di potere con un raggio di 1,5 esseri di intelligenza superiore a quella animale (2), né
metri per livello dell’incantatore intorno a sé che annulla insetti, ma inclusi tutti i mammiferi, i rettili, gli anfibi, i
qualsiasi forma di Invisibilità. Qualunque cosa invisibile pesci e gli uccelli (anche le versioni giganti). Il druido può
all’interno dell’area torna visibile. scegliere uno o più animali conosciuti, può evocare specie
determinate, o semplicemente qualsiasi animale che sia
ESP plausibilmente presente nel raggio d’azione a discrezione
Bardo 2, Mago 2, Negromante 2 del DM (ad esempio, è impossibile riuscire a richiamare un
Gittata: 18 metri orso in un deserto o una tigre in un sotterraneo). I Dadi Vita
Durata: 1 turno per livello totali degli animali richiamati sono pari al livello del
druido: animali da 1/2 DV valgono come esseri da 1/2 DV.
Questo incantesimo consente all’incantatore di individuare i
Gli animali evocati giungono nei pressi dell’incantatore
pensieri superficiali di uno o più bersagli entro il raggio
entro 1d6 round (a meno che non ve ne siano già presenti
d’azione. L’incantatore deve specificare una direzione, e poi
intorno al druido), e per la durata dell’incantesimo
concentrarsi per un turno di modo da poter “sentire” i pensieri.
capiscono il linguaggio del druido, sono amichevoli e
Ad ogni turno l’incantatore può decidere di “ascoltare” in una
aiutano l’evocatore nei limiti delle loro capacità. Gli
direzione differente. L’incantatore può smettere di sentire, per
animali rimangono fedelmente al fianco del druido per un
poi ricominciare nuovamente, fintanto che l’incantesimo non
massimo di 24 ore o fino a che possiedono almeno la metà
termini. La creatura bersaglio è normalmente ignara di essere
dei loro Punti Ferita totali; se vengono ridotti sotto la metà
spiata in questo modo.
dei PF, ad ogni round devono effettuare un controllo sul
La pietra più spessa di 5 centimetri o un rivestimento di piombo
Morale o fuggire (ciò pone fine all’incantesimo per
o oro bloccano quest’incantesimo. Tutte le creature non-morte
quell’animale). Se il druido viene attaccato, ogni animale
sono immuni a quest’effetto, così come creature prive di mente
che non stia eseguendo un compito preciso attacca
come i golem.
immediatamente l’assalitore per proteggere l’evocatore,
fuggendo solo se fallisce un controllo sul Morale dopo
Esplosione Solare
essere stato ferito seriamente (vedi sopra). Inoltre, se il
Druido 6
druido attacca
Gittata: 72 metri
uno degli animali richiamati, ciò pone fine agli effetti
Durata: speciale
dell’evocazione per tutto il branco.
Questo incantesimo crea un’esplosione di luce solare che Sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa
riempie un’area sferica di 12 metri di diametro entro 72 metri guadagnare i PE relativi ad esse finché non viene sconfitto
dal druido. Il druido mantiene attivo il potere di creare questa anche colui che le ha evocate.
esplosione per 1 round per livello, e durante questo lasso di
tempo è possibile creare fino a un massimo di tre esplosioni Evoca Elementale
(non più di una al round). L’effetto svanisce quando tutte le Druido 7, Mago 5
esplosioni vengono utilizzate o al termine della sua durata (in Gittata: 72 metri
base a quale delle due condizioni si verifica prima), o se viene Durata: speciale
lanciato con successo un dissolvi magie sul druido. Ciascuna
Un portale verso uno dei piani elementali di Terra, Acqua,
esplosione causa a tutte le creature presenti entro l’area
Aria o Fuoco viene aperto, permettendo all’incantatore di
d’effetto 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore
evocare un elementale da quel piano. Solo un elementale
(massimo 10d6) a causa dell’intenso irraggiamento di energia,
di ogni tipo può essere evocato dall’incantatore ogni
ma è possibile effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per
singolo giorno. Una volta che l’elementale compare, questi
dimezzare i danni; se però il Tiro Salvezza fallisce, oltre ai
serve l’evocatore a tempo indefinito, a patto che il Mago
danni la vittima rimane accecata perennemente.
non si concentri su nient’altro all’infuori di controllare la
Se vi sono creature non-morte nell’area d’effetto, l’ esplosione
creatura, il lancio di incantesimi, effettuare attacchi in
solare infligge il doppio dei danni (massimo 20d6), e il Tiro
mischia o con armi a distanza, o il movimento superiore a
Salvezza per evitare la cecità e dimezzare le ferite subisce una
metà della velocità normale hanno come effetto la perdita
penalità di –4; inoltre, tutte quelle creature non-morte
di concentrazione.
specificamente vulnerabili alla luce solare (come i vampiri)
L’evocatore, fintanto che controlla l’elementale, può
vengono ridotte in polvere e distrutte all’istante se il loro Tiro
congedarlo al suo piano d’origine quando vuole (facendolo
Salvezza fallisce. La luce generata dall’effetto è in grado di
nel suo istante di iniziativa, se in combattimento). Se
infliggere danni anche a muffe, funghi e melme in genere, oltre
l’incantatore perde la concentrazione, il controllo

127
Vendicatori & Viverne Magia

sull’elementale è perduto e non può essere riguadagnato. La Fatale


creatura cercherà quindi di attaccare l’evocatore e chiunque si Mago 9
frapponga sul suo cammino. Solamente Dissolvi Magie o Gittata: 30 metri + 3 metri per livello
Distruzione del Malepossono bandire l’elementale una volta Durata: Istantanea
che si è perso il controllo. Ovviamente, un elementale può
Nella mente di un numero qualsiasi di creature, due delle
scegliere di tornare al suo piano d’ origine di sua volontà;
quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra, si
creature di questo tipo preferiscono non rimanere sul piano
crea l’immagine illusoria della creatura più spaventosa che
materiale troppo a lungo.
i soggetti riescano a immaginare, dando semplicemente
Diversamente da un Mago, un Druido controlla l’elementale
forma alle peggiori paure presenti nel loro subconscio e
senza bisogno di mantenere la concentrazione e può
materializzandole in una forma che il loro lato conscio
semplicemente ordinare all’elementale di fare qualcosa che la
possa percepire: un mostro terrificante. Solo i soggetti
creatura lo farà nei limito delle sue possibilità. Quando un
dell’incantesimo sono in grado di vedere l’allucinazione
Mago raggiunge il 20° livello, anche per lui non è più
mortale; gli altri, sé compresi, vedono solamente una
necessario mantenere la concentrazione.
sagoma vaga. I soggetti per prima cosa ottengono un Tiro
Salvezza su Volontà per accorgersi che l’immagine non è
Evoca Fulmini
reale. Se falliscono, e l’allucinazione tocca un soggetto,
Druido 3
esso deve superare un Tiro Salvezza su Tempra oppure
Gittata: 108 metri
morire di paura, anche se il tiro riesce, subisce comunque
Durata: 6 round
3d6 danni e rimane Stordito per 1 round. Inoltre, subisce
Questo incantesimo può essere usato solo all’aperto e 1d4 danni temporanei alla Forza.
concentrandosi il druido è in grado di richiamare un fulmine dal Se uno dei bersagli riesce a non farsi ingannare
cielo ogni round fino al termine della sua durata (6 round) o dall’allucinazione e possiede una forma di telepatia o sta
finché il potere non viene dissolto sul druido. Il fulmine parte indossando un Elmo della Telepatia, potrebbe riuscire a
dalle nubi e colpisce un’area di 6 metri di diametro entro il volgere la creatura contro l’incantatore. A quel punto
raggio d’azione: chiunque si trovi in detta area subisce 8d6 l’incantatore dovrà dubitare dell’allucinazione (con un
punti di danno da elettricità, ma può dimezzare le ferite con un Tiro Salvezza sulla Volontà) per non essere colpito dal suo
favorevole Tiro Salvezza sui Riflessi. terribile attacco mortale.
Una volta evocato l’incantesimo, non è necessario che il druido
rimanga concentrato per mantenerlo attivo, ma deve Favore Divino
concentrarsi solo nel round in cui vuole indirizzare Chierico 1
effettivamente il fulmine sulla zona desiderata. Gittata: Personale
Durata: 1 turno
Evoca Oggetti
Facendo appello alla forza e alla saggezza della propria
Mago 7
divinità, si ottiene un Bonus di +1 ai Tiri per Colpire e per
Gittata: illimitata
i danni delle armi. Questo Bonus aumenta a +2 al 12°
Durata: istantanea
livello e +3 al 24° livello. Il bonus si applica agli attacchi
Questo incantesimo richiama istantaneamente nella mano compiuti con incantesimi ma non ai danni degli
dell’incantatore un oggetto specifico, dovunque esso si trovi. incantesimi.
L’oggetto, che non deve essere più lungo di 2 metri e non deve
pesare più di 4 kg, deve essere stato appositamente marchiato Fermare il Tempo
dall’incantatore. Mago 9
Quando l’incantesimo viene lanciato, il nome dell’oggetto Gittata: l’incantatore
viene anche scritto su una gemma da 5.000 m.o., che Durata: 1d4+1 round
l’incantatore deve portare con sé. Quando l’oggetto viene
Questo incantesimo blocca lo scorrere del tempo per tutti
evocato con una specifica parola di comando, la gemma si
tranne l’incantatore in una sfera di 9 m di diametro. La
dissolve e l’oggetto appare nella mano dell’incantatore. Solo
sfera in cui il tempo si ferma, simile a una bolla d’aria
l’incantatore può attivare la gemma. L’oggetto può trovarsi
leggermente luminescente, si forma intorno all’incantatore
ovunque, anche in un’altra dimensione o piano di esistenza,
che ne è al centro, restando poi immobile. L’incantatore
purché non sia in possesso di un’altra creatura anche se non
può agire per 1d4 +1 round entro la sfera, mentre le altre
direttamente maneggiato o custodito addosso in quel momento.
creature sono “congelate temporalmente” (appaiono come
paralizzate), ma l’incantatore non può interagire
Evocazione del Tempo Atmosferico
direttamente con esse (gli oggetti però non contano),
Druido 6
altrimenti l’incantesimo ha termine immediatamente (ad
Gittata: 8 Km +1,5 Km per ogni livello oltre il 15°
esempio, potrebbe costruire una gabbia attorno a loro o
Durata: 1 ora/livello
rubare un oggetto dallo zaino o dalla cintura di uno di essi
Con questo incantesimo il druido può evocare un tipo di senza far terminare l’incantesimo, ma non potrebbe
condizioni atmosferiche che sa esistere nelle sue vicinanze, ma attaccarle fisicamente o con la magia o strappare un
non ne possiede il controllo. Solo i druidi di livello più alto (20° oggetto tenuto in mano, poiché quando ciò accade
o più) possono evocare tempeste, ondate di gelo o condizioni l’incantesimo ha subito termine). Se l’incantatore esce
climatiche estreme. Gli altri si devono limitare ad evocare dalla sfera, l’incantesimo finisce. Chiunque entri nella
schiarite, annuvolamenti, piccoli temporali, ecc.

128
Vendicatori & Viverne Magia

sfera viene immediatamente affetto dall’incantesimo (senza In qualsiasi momento prima della fine dell’incantesimo, si
Tiro Salvezza). può uscire dalla pietra dalla stessa superficie da cui si è
entrati. Se la durata ha termine o l’incantesimo viene
Folata di Vento dissolto prima che si esca volontariamente dalla roccia in
Mago 2 cui ci si trova, si viene espulsi violentemente e si subiscono
Gittata: 9 metri 5d6 danni.
Durata: istantanea I seguenti incantesimi, se utilizzati sulla roccia in cui ci si
trova, sono in grado di provocare danni:
Questo incantesimo crea un vento molto forte (60 km/h) che
 Pietra in Carneespelle infliggendo 5d6 danni.
parte dalla posizione del mago e si propaga nella direzione da
 Scolpire la Pietrainfligge 3d6 danni senza
lui scelta come un’onda larga 9 metri e lunga altrettanto che
espulsione.
solleva polvere o sabbia, spinge gas e foglie e può sradicare o
 Dissoluzione espelle e può uccidere all’istante se
capovolgere tende e oggetti non fissati bene che trova sul suo
non si supera un Tiro Salvezza sulla Tempra con
percorso. Il vento estingue automaticamente tutte le candele,
una penalità di -3, nel qual caso si viene
torce e simili fiamme non protette, mentre quelle protette hanno
semplicemente espulsi.
una probabilità del 50% di spegnersi. Inoltre, tutte le creature
 Passapareti, infine, espelle dalla roccia senza
che incontra sul suo percorso subiscono un contraccolpo in base
danni.
alla loro taglia:
 Piccola o inferiore: l’essere cade e rotola, mentre se è in Forma Gassosa
volo indietreggia di 2d4x3 metri; in entrambi i casi Mago 3, Negromante 3
subisce 1d6 Punti Ferita per ogni 3 metri percorsi (da 2d6 Gittata: Tocco
a 8d6 PF). Durata: 6 round per livello
 Media: l’essere cade e rotola, mentre se sta volando viene
spinto indietro di 1d4x3 metri; in ogni caso subisce 1d6 Il soggetto, assieme a tutto il suo equipaggiamento, diventa
Punti Ferita di danno per ogni 3 metri percorsi (da 1d6 a inconsistente, nebuloso e traslucido. Finché è in forma
4d6 PF); gassosa, la sua classe dell’armatura è pari a 11 + il
 Grande: l’essere viene spinto 1d2x3 metri indietro e modificatore di Destrezza + qualsiasi bonus derivante da
subisce 1d6 danni ogni 3 metri percorsi; oggetti magici o incantesimi, ma esclusa la Classe
 Enorme o superiore: la creatura cade a terra prona e se Armatura base conferita da armature e scudi che diventano
vola il suo movimento per quel round viene dimezzato. inutili. In ogni caso la Classe dell’Armatura del
In tutti i casi un Tiro Salvezza sulla Tempra superato dimezza beneficiario non può essere inferiore a 22. La creatura
la distanza percorsa e i danni risultanti. diventa immune alle armi non magiche e al veleno e non
Se la spinta del vento sposta il bersaglio oltre un precipizio o in può essere bersaglio di attacchi furtivi. Non può attaccare
posizione da subire un’ulteriore caduta, i danni della caduta o lanciare incantesimi mentre è in forma gassosa. In tale
sono aggiuntivi. stato, perde inoltre le sue abilità sovrannaturali. Una
creatura gassosa può volare ad una velocità di 3 metri e può
Fondersi nella Pietra passare attraverso piccoli fori o stretti pertugi, anche
Druido 3 semplici fessure, finché dura l’effetto dell’incantesimo. La
Gittata: Personale creatura gassosa è soggetta agli effetti del vento e non può
Durata: 1 turno/livello entrare nell’acqua o in un altro liquido. In questa forma, gli
oggetti non possono essere manipolati, nemmeno quelli
Con quest’incantesimo l’incantatore immergere il proprio trasportati quando è stato lanciato quest’incantesimo. Gli
corpo e il proprio equipaggiamento all’interno di un blocco di oggetti che sono attivi continuamente rimangono attivi,
pietra. Quest’ultimo deve essere sufficientemente grande da anche se in alcuni casi i loro effetti potrebbero essere
contenerlo in tutte e tre le dimensioni. Quando il lancio dubbi. Il beneficiario dell’incantesimo può riassumere la
dell’incantesimo è stato completato, l’incantatore e fino a 50 kg sua forma materiale quando vuole, ma se lo fa gli effetti
di equipaggiamento si fondono con la roccia. Se solo una di dell’incantesimo terminano.
queste condizioni non viene rispettata, l’incantesimo fallisce ed
è sprecato. Foschia Occultante
Una volta all’interno della roccia si rimane in contatto, anche Druido 1
se in modo labile, con la superficie della roccia con cui si è fusi. Gittata: Personale
Si rimane in grado di percepire lo scorrere del tempo e di Durata: 1 turno/livello
lanciare incantesimi su sé stessi dall’interno della roccia. Non
si riesce a vedere nulla di ciò che accade al di fuori della roccia, Si viene avvolti da un denso vapore, con una nube centrata
ma si riesce a sentire ciò che accade intorno. Danni fisici minori su di sé che si propaga per 6 metri di raggio in ogni
inflitti alla roccia non sono in grado di ferire, ma se essa viene direzione (ma non sottoterra) che resta immobile e
parzialmente distrutta (fino al punto di non poter più stare al impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri,
suo interno), si viene espulsi e si subiscono 5d6 danni. La totale inclusa l’Infravisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza
distruzione della roccia causa l’immediata espulsione e si è parzialmente occultata (gli attacchi hanno una penalità di
rischia di morire sul colpo se non si supera un Tiro -2). Le creature ancora più distanti godono di un
Salvezza sulla Tempra con una penalità di -3. In quest’ultimo occultamento totale (gli attacchi hanno una penalità di -4 e
caso, anche se si supera il Tiro Salvezza, comunque si l’attaccante non può usare la vista per localizzare il
subiscono 5d6 danni. bersaglio).

129
Vendicatori & Viverne Magia

Un vento di intensità moderata (16,5 o più km/h), come quello a discrezione dell’AdG. Creature già colpite dal fulmine
generato dall’incantesimo Folata di Vento, disperde la nebbia magico non subiscono ulteriori danni se colpite dalla
in 4 round. Un forte vento (31,5 o più km/h), disperde la nebbia riflessione dell’incantesimo.
in un round. Palla di Fuoco, Colpo Infuocatoo un incantesimo
simile disperdono la nebbia nell’area dell’esplosione o delle Fuoco Fatuo
fiamme. Un Muro di Fuocodisperde la nebbia nell’area in cui Druido 1
può causare danni. Gittata: 18 metri
Questo incantesimo non funziona sott’acqua. Durata: 1 round per livello
Con questo incantesimo, il druido circonda uno o più
Freccia Acida
bersagli (esseri o oggetti) con un fioco bagliore di color
Mago 2, Negromante 2
verde pallido. Per essere colpiti dall’incantesimo, i bersagli
Gittata: 120 metri + 12 metri per livello
devono semplicemente trovarsi entro 18 metri dal druido
Durata: 1 round + 1 round ogni 3 livelli
ed essere individuati dall’incantatore in qualche modo. I
bersagli influenzati da tale incantesimo sono più
Dalla propria mano scaturisce una freccia magica d’acido che
facilmente visibili e tutti i tiri per colpire queste creature
si dirige sul bersaglio. Occorre colpire il bersaglio con un
beneficiano di un bonus di +2. Per ogni 5 livelli di
attacco a distanza. Se si colpisce, la freccia infligge 2d4 danni
esperienza (arrotondando per eccesso), il druido può
da acido, senza danni da spargimento. Ogni 3 livelli
circondare col fuoco fatuo un bersaglio di Medie
dell’incantatore, l’acido, a meno che non venga in qualche
dimensioni (non oltre 2,1 metri), oppure due di dimensioni
modo neutralizzato, permane per un altro round (fino a un
più piccole, ma non è possibile effettuare alcun Tiro
massimo di 8 round addizionali al 24° livello) infliggendo altri
Salvezza per evitarne l’effetto. Due incantesimi di fuoco
2d4 danni a round.
fatuo lanciati sullo stesso individuo non sono cumulativi:
il secondo semplicemente allunga la durata
Freccia Infuocata
dell’incantesimo.
Mago 3
Gittata: 9 metri
Furto Vitale
Durata: 1 turno per livello
Mago 1, Negromante 1
Gittata: tocco
Questo incantesimo rende fino a 50 munizioni normali (come
Durata: 1 turno
frecce, quadrelli o proiettili per fionda) dei proiettili che si
infuocano al momento dell’uso. I proiettili devono trovarsi La mano dell’incantatore si illumina di un alone verde. Se
nello stesso contenitore al momento del lancio riesce a toccare una creatura vivente, gli infligge 1d4 danni
dell’incantesimo (faretra o simile) o a terra ma adiacenti tra +1d4 ogni due livelli dopo il 1°, fino a un massimo di 5d4,
loro. Ogni munizione si incendia appena lanciata e infligge e l’incantesimo termina. I danni inflitti guariscono
1d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi bersaglio colpito. l’incantatore se egli è ferito e i Punti Ferita in eccedenza
Una munizione infuocata può facilmente incendiare un rispetto al suo massimo si aggiungono ai suoi punti ferita
oggetto o una struttura infiammabile, ma non riuscirà a per un’ora, passata la quale questi punti ferita extra
far prendere fuoco a una creatura. spariscono. Se l’incantatore viene successivamente ferito,
i punti ferita extra sono i primi a dai quali detrarre i danni.
Fulmine Magico
Mago 3 Giara Magica
Gittata: 15 metri +3 metri/livello Mago 5, Negromante 5
Durata: istantanea Gittata: 18 metri
Durata: speciale
Questo incantesimo rilascia una potente scarica di energia
elettrica che infligge 1d6 danni da elettricità per livello Lanciando Giara Magica l’incantatore pone la sua anima
dell’incantatore a ogni creatura all’interno dell’area. Un Tiro all’interno di una gemma o un cristallo di grandi
dimensioni entro la Gittata dell’incantesimo (chiamato
Salvezza sui Riflessi è permesso per dimezzare i danni. Il
fulmine ha origine dalla punta delle dita dell’incantatore a si Giara Magica), lasciando il suo corpo inerme.
L’incantatore può quindi tentare di prendere possesso di
propaga per tutto il raggio d’azione dell’incantesimo.
una creatura vivente entro il raggio d’azione
L’incantatore può scegliere di limitare il raggio d’azione
dell’incantesimo, ma la Gittata minima è comunque pari a 18 dell’incantesimo, imprigionandone l’anima all’interno
metri. Il fulmine magico si estende per una larghezza di 1,5 della giara magica. L’incantatore può muoversi
nuovamente all’interno della giara (restituendo quindi
metri, inarcandosi e balzando, di modo che, malgrado non sia
l’anima imprigionata al suo corpo) e tentare di possedere
effettivamente largo 1,5 metri, in termini di gioco lo si consideri
un altro corpo. L’incantesimo termina quando l’anima
in questo modo.
Il Fulmine Magico da fuoco a materiali infiammabili e dell’incantatore torna al suo corpo originario, lasciando il
danneggia tutti gli oggetti lungo il suo percorso. Può fondere i ricettacolo vuoto.
Per lanciare l’incantesimo la giara magica deve trovarsi
metalli con un punto di fusione basso quali, piombo, oro,
entro la Gittata dell’incantesimo e l’incantatore deve essere
argento, rame o bronzo. Se il danno inflitto a una barriera fa sì
consapevole di dove si trovi, malgrado non debba
che questa si infranga, il fulmine procederà oltre di essa a patto
necessariamente essere in grado di vederla. Quando
che la Gittata lo consenta; altrimenti verrà riflesso indietro dalla
barriera in direzione dell’incantatore, o in una direzione casuale l’incantatore trasferisce la sua anima durante il lancio

130
Vendicatori & Viverne Magia

Glifo di Guardia
Chierico 3
Gittata: personale
Durata: permanente finché non viene scaricato
Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che
entrano, oltrepassano o aprono un oggetto o un’area
protetti. In generale è possibile proteggere un sinolo
oggetto toccato o un’area fino a un massimo di 0,45 m 2 per
livello. Un Glifo di guardiapuò proteggere l’accesso ad un
ponte, un passaggio, un portale, o proteggere con una
trappola uno scrigno o una scatola e così via.
Si devono stabilire le condizioni della protezione.
Normalmente ogni creatura che entra nell’area protetta o
apre l’oggetto protetto senza pronunciare una parola
d’ordine (che si stabilisce al momento del lancio
dell’incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo. In
alternativa o in aggiunta a una parola di attivazione, i glifi
possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche
(altezza o peso), Tipo e Sottotipo, o genere di creatura.
Oppure possono essere regolati su bene, caos, legge, male
o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria
religione. Non possono essere invece regolati in base alla
dell’incantesimo, il corpo dell’incantatore appare morto, a classe, ai Dadi Vita o al livello. I glifi reagiscono
chiunque si trovi vicino ad esso, ma non subisce il decadimento normalmente alle creature invisibili ma non vengono
come un cadavere normale. invece attivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea.
La possessione di una creatura attraverso quest’incantesimo Non è possibile porre glifi multipli all’interno della stessa
viene bloccata da Protezione dal Maleo da una difesa simile. area. Tuttavia, se un mobiletto ha tre cassetti, ognuno può
Al bersaglio è permesso un Tiro Salvezza sulla Volontà per essere protetto da un glifo diverso.
evitare l’effetto. Il fallimento nella possessione lascia l’anima Al momento del lancio dell’incantesimo, occorre tracciare
del mago all’interno della giara magica, e il bersaglio è immune una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di
da ulteriori tentativi per tutta la durata dell’incantesimo. protezione. Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma
Se l’incantatore ha successo, la sua forza vitale occupa il corpo che rientri nei limiti dell’area che è in grado di coprire.
ospitante e la forza vitale del bersaglio viene imprigionata nella Quando l’incantesimo è completato, il glifo e i disegni
giara magica. L’incantatore mantiene i suoi punteggi di tracciati diventano pressoché invisibili.
Intelligenza, Saggezza, Carisma, Livello, Classe, Bonus I glifi non possono subire l’effetto o essere oltrepassati da
d’Attacco, Tiri Salvezza e abilità mentali (compreso lanciare mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere
incantesimi). Il corpo mantiene la sua Forza, Destrezza, dissolti. Fuorviaree Metamorfosi(e simili effetti magici)
Costituzione, Punti Ferita, e abilità naturali. Un corpo con possono ingannare un glifo, anche se i camuffamenti non
membra supplementari non consente all’incantatore di magici e simili non ci riescono. Lettura del
effettuare più attacchi del normale. L’incantatore non ha Magico consente di identificare un glifo di guardia
accesso alle abilità speciali o sovrannaturali del corpo effettuando una prova di Intelligenza con una penalità di -
ospitante. 3. Identificare il glifo non significa tuttavia scaricarlo;
Se lo spirito dell’incantatore si trova all’interno della giara permette però di sapere la sua natura di base (versione, tipo
magica è questa viene distrutta (tramite Dissolvi Magie o danni di danni che provoca, quale incantesimo contiene).
fisici): se il corpo dell’incantatore si trova entro Gittata, lo Le trappole magiche come Glifo di Guardiasono difficili
spirito dell’incantatore tornerà al suo interno. Altrimenti, lo da individuare e disattivare. Un Ladro può usare la
spirito dell’incantatore svanisce (e questi muore). In entrambi i sua Abilità Scoprire Trappole per trovare la trappola e
casi l’incantesimo termina. l’Abilità Rimuovere Trappole per impedirne il
Se lo spirito della vittima si trova all’interno della giara magica, funzionamento, ma subisce una penalità alla sua
e la giara viene distrutta: se questa si trova in Gittata del corpo probabilità di successo pari al 45%.
ospitante, lo spirito dell’incantatore svanisce, lo spirito della In base alla versione scelta, un glifo può colpire con
vittima torna al suo corpo originario, e l’incantesimo termina. un’esplosione l’intruso oppure attivare un incantesimo.
Altrimenti, lo spirito della vittima svanisce, e lo spirito  Glifo Esplosivo: Un’esplosione infligge 1d8 danni ogni
dell’incantatore è vincolato nel corpo ospitante. In questo caso 2 livelli dell’incantatore (massimo 5d8) all’intruso e a
l’incantesimo non termina. Distruzione del Malepuò inoltre tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri da lui. I danni
essere utilizzato per forzare lo spirito dell’incantatore fuori dal inflitti possono essere da acido, elettricità, freddo,
corpo, facendolo svanire e terminando l’incantesimo. fuoco o sonori (scelti al momento del lancio). Chi
Nel caso in cui l’incantesimo termini con il corpo subisce i danni può effettuare un Tiro
dell’incantatore privo dello spirito, il corpo muore Salvezza su Riflessi per dimezzarli.
definitivamente.  Glifo Incantato: Si può celare all’interno del glifo
qualsiasi incantesimo conosciuto di 3° livello o
inferiore che infligga danno. Tutte le caratteristiche

131
Vendicatori & Viverne Magia

dell’incantesimo dipendenti dal livello vengono calcolate in barriera solo con armi a distanza o incantesimi con gittata
base al livello dell’incantatore al momento del lancio. Se sufficiente a oltrepassarla. Spingere una barriera contro
l’incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in delle creature che la barriera dovrebbe tenere lontane fa
questione sarà l’intruso. Se l’incantesimo ha un’area o un collassare la barriera.
effetto amorfo, l’area o l’effetto vengono centrati
sull’intruso. Se l’incantesimo evoca delle creature, queste Illusione Programmata
compaiono il più vicino possibile all’intruso e lo attaccano. Bardo 6, Mago 6
I Tiri Salvezza funzionano normalmente in relazione Gittata: 9 metri
all’incantesimo celato nel glifo. Durata: speciale
Tramite questo incantesimo l’incantatore è in grado di
Globo d’Invulnerabilità
creare un’illusione visiva, uditiva, olfattiva e tattile in un
Mago 6
cubo con spigolo di 9 metri, e di programmare la sua natura
Gittata: personale
(senza essere troppo complicati) e il momento in cui verrà
Durata: 1 round per livello
attivata, prevedendo una particolare situazione o un
Il mago crea attorno a sé una barriera invisibile e che si muove comando vocale che attiveranno l’illusione (ad esempio,
insieme a lui e copre un’area sferica di 3 metri di raggio centrata crea una banda di tre orchi che fronteggiano chiunque si
sull’incantatore. Gli incantesimi fino al 4° livello incluso non avvicini all’entrata del castello senza pronunciare la parola
hanno effetto su di lui e su qualsiasi creatura adiacente d’ordine; gli orchi attaccheranno o ostacoleran no gli
all’incantatore; questo vale per i soli incantesimi che hanno intrusi, in base alle istruzioni fissate dall’incantatore). Essa
specificamente come bersaglio le creature all’interno del globo; funziona in tutto e per tutto come un incantesimo
tuttavia, gli incantesimi ad area non specificamente diretti su Creazione Spettrale, ma è permanente, e una volta attivata
una delle creature protette agiscono normalmente. dura per 1 turno per livello del mago o finché non viene
distrutta. Terminato l’effetto l’immagine scompare, ma
Guarigione*
riappare quando le condizioni indicate dall’incantesimo si
Bardo 6, Chierico 6, Druido 6, (Negromante 6 – solo forma invertita)
verificano di nuovo. L’immagine scompare per sempre
Gittata: tocco
solo se bersaglio di Dissolvi Magie usato con successo o
Durata: permanente
DisgiunzioneArcana.
Guarire consente all’incantatore di eliminare ferite e acciacchi.
Pone immediatamente fine a tutte le condizioni negative Immagine Proiettata
elencate di seguito: perdita temporanea di punti d’abilità, Bardo 6, Mago 6
cecità, confusione, sordità, malattia, sfinimento o fatica, la Gittata: 72 metri
follia causata da Demenza Precoce, nausea, e avvelenamento. Durata: 6 turni
Ripristina inoltre tutti i Punti Ferita del bersaglio tranne 1d4.
Questo incantesimo crea una versione illusoria
Guarire non rimuove livelli negativi o ripristina punti d’abilità
dell’incantatore. L’intangibile immagine proiettata appare,
perduti permanentemente.
suona, e odora come l’incantatore, oltre a emularne
L’inverso di quest’incantesimo, Ferire, danneggia la creatura peculiarità e modi di fare (inclusa la parlata). Qualsiasi
toccata in modo talmente grave da lasciarla con solo 1d4 Punti ulteriore incantesimo lanciato sembra aver origine
Ferita. In questo caso l’incantatore deve effettuare con successo dall’illusione, non dall’incantatore reale. Una linea di
un Tiro per Colpire; il fallimento comporta la perdita visuale tra l’incantatore e la sua copia illusoria deve essere
dell’incantesimo. Si noti che nel caso la vittima avesse meno mantenuta o l’incantesimo termina. Porta Dimensionale,
Punti Ferita rimanenti rispetto al risultato del dado, subirà Teletrasporto o qualsiasi incantesimo simile che infranga
comunque 1 danno (e questo è l’unico caso in cui Ferire può la linea di visuale dissolve l’immagine, così come avviene
uccidere una creatura). qualora l’incantatore venga direttamente coinvolto in
combattimento. Si noti che questo incantesimo non
Generalmente, sia Guarigione che Ferire influenzano
fornisce alcuna speciale capacità sensoriale all’ incantatore;
solamente le creature viventi. Se utilizzati contro i Non-morti, ad esempio, se la copia illusoria è posizionata in modo da
Guarigione funziona come Ferire, allo stesso modo, Ferire poter vedere qualcosa che l’incantatore non è direttamente
influenza i Non-morti come Guarire. I costrutti come, ad
in grado di scorgere, l’incantatore non la vedrà. Inoltre, la
esempio, i golem sono immuni a quest’incantesimo.
Gittata dell’incantesimo viene definita dalla posizione
attuale dell’incantatore, non dalla posizione della copia
Guscio Anti-Vita
illusoria.
Druido 7, Negromante 7
Gittata: personale Immagini Speculari
Durata: 1 turno/livello
Bardo 2, Mago 2, Negromante 2
Si crea un campo di energia mobile di forma semisferica che Gittata: personale
blocca l’accesso a gran parte delle creature viventi. Durata: 1 turno per livello
L’effetto respinge qualsiasi creatura vivente, compresi i Questo incantesimo genera diversi duplicati illusori
vegetali, ma non ha alcun effetto contro un costrutto (come un dell’incantatore. Le immagini si muovono costantemente
Golem), un non-morto, un elementale o un’altra creatura
così come l’incantatore, rendendo impossibile per la
extraplanare (come un Demone).
maggior parte delle creature determinare quale sia quella
Questo incantesimo può essere usato solo in maniere difensiva
reale. Un totale di 1d4 immagini più una ogni tre livelli
e non offensiva. L’incantatore può attaccare dall’interno della

132
Vendicatori & Viverne Magia

dell’incantatore (fino a un massimo di otto immagini) viene Durata: 24 ore


creato. Queste illusioni si dipartono dall’incantatore e
Questo incantesimo è simile a Camuffare sé stesso, ma ha
rimangono in una zona attorno a lui. Le illusioni replicano le
due notevoli differenze.
azioni dell’incantatore, fingendo di lanciare un incantesimo,
In primo luogo, l’incantesimo Impersonare permette
bevendo una pozione, levitando, e così via, allo stesso modo
all’incantatore di assumere le sembianze, la voce e l’odore
dell’incantatore. Le illusioni sono sempre identiche
di un singolo individuo effettivamente esistente o esistito
all’incantatore.
purché non sia morto da più di 1 anno per livello del Mago.
I nemici che tentino di portare un attacco o lanciare un
L’incantatore deve aver studiato da vicino quella persona
incantesimo in direzione dell’incantatore colpiranno sempre
per duplicarla in modo credibile, e se non ha osservato la
una delle illusioni. Qualsiasi attacco portato contro una delle
vittima che intende impersonare per almeno 24 ore,
immagini la dissolve, sia che l’ attacco riesca o meno; inoltre,
l’incantesimo non funziona. L’incantesimo poi non
incantesimi d’attacco rivolti direttamente contro un’immagine
conferisce all’incantatore la capacità di imitare il modo di
la distruggono, senza che sia permesso alcun Tiro Salvezza. Gli
fare della vittima (per questo è richiesta l’uso con successo
incantesimi ad area non sono direttamente lanciati contro
dell’abilità generale Raggirare), ma solo le sue sembianze,
l’incantatore, e quindi influenzano tutte le immagini
la voce e l’odore.
esattamente come influenzano l’incantatore; ad esempio, se
In secondo luogo, l’incantesimo Impersonare non può
l’incantatore subisce danno da una Palla di Fuoco, tutte le
essere dissolto con Dissolvi magie e non può essere
illusioni sembreranno danneggiate come l’incantatore.
smascherato neppure da Vista Rivelante. Comunque, un
Desiderio o un incantesimo Disgiunzione Arcanasono in
Immunità
grado di dissolverlo, ed un incantesimo ESP può rivelare
Mago 8, Negromante 7
che i pensieri della persona non corrispondono alla sua
Gittata: tocco
identità apparente (se l’incantatore non è dotato dell’abilità
Durata: 1 turno per livello
generale Raggiraree lo stesso la utilizzi con successo).
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata immunità Per capire che l’identità assunta dall’individuo è falsa, una
totale a tutti gli incantesimi (sia arcani che divini) dei primi tre persona deve dapprima avere qualche ragione di sospettare
livelli di potere che influenzano direttamente l’individuo che egli non sia chi afferma di essere (a discrezione del
provocando danni o che appartengono alla scuola di AdG). Se ciò succede, l’osservatore può fare una prova di
Ammaliamento. Inoltre, il dissolvi magie ha una probabilità Saggezza o di Percepire inganni contrapposta ad una
dimezzata rispetto al normale di annullare gli effetti magici prova di Raggirare del soggetto (o una prova di Carisma a
attivi su di lui, mentre tutti gli incantesimi del quarto e quinto –4 se privo dell’abilità), ma l’incantatore beneficia di un
livello di potere hanno effetto dimezzato (un quarto se viene bonus di +4 dato dall’incantesimo. Alla prova di abilità
effettuato con successo un Tiro Salvezza, ammesso che sia dell’osservatore l’AdG assegnerà dei modificatori basati
concesso dall’incantesimo in questione). Qualunque variabile sul grado di familiarità con la persona reale:
quantificabile dell’effetto viene ridotta, inclusi durata, danni,
penalità, ecc.; se necessario, arrotondare i numeri a favore del  Sconosciuto (mai visto): –4
beneficiario.  Vagamente Conosciuto (visto da lontano): –2
Esempio: un mago protetto da questo incantesimo può rendersi  Conosciuto (visto da vicino): +0
invisibile, attivare poteri di scrutare o velocità, ma è immune  Familiare (visto spesso da vicino,): +2
agli effetti di un fulmine magico, di una palla di fuoco o di un  Molto Familiare (conoscente): +4
blocca persone. Inoltre, egli subisce solo metà dei danni (un  Intimo (amico, parente): +8
quarto con un favorevole Tiro Salvezza, laddove sia concesso) Se l’osservatore vince la prova contrapposta, intuisce che
da effetti deleteri di 4° e 5° livello come Infliggi Ferite critiche, c’è qualcosa che non va, ma deve trarre da sé le sue
nube mortalee tempesta di ghiaccio, mentre la durata di un conclusioni.
blocca mostri o di una confusione per lui è dimezzata. Il
beneficiario è anche immune a tutti i proiettili normali o Imposizione*
d’argento di qualsiasi dimensione, alle armi normali e Mago 6, Negromante 5
d’argento, e subisce metà dei danni dalle armi magiche. Questa Gittata: 1,5 metri/livello
protezione non vale contro armi naturali (morsi e artigli) di Durata: speciale
creature incantate (si considerano come tali le creature con 2 o
più *, equiparate ad attacchi con armi magiche), soffi, sguardi Imposizionepone un comando magico su di una creatura
e altri tipi di poteri sovrannaturali, che funzionano per far sì che svolga un determinato compito o per
normalmente. impedirgli di compiere determinate azioni, a seconda di
Il beneficiario può abbandonare temporaneamente la come desideri l’incantatore. La creatura bersaglio deve
protezione offerta dall’immunità: in questo caso però, essere in grado di comprendere l’incantatore affinché
l’immunitàè completamente assente per quel round (inclusa la questo incantesimo abbia effetto. Sebbene un’ Imposizione
protezione dalle armi), e quindi il soggetto può essere ferito non possa costringere una creatura a togliersi la vita o
normalmente, ma essa ritorna automaticamente all’inizio del compiere atti che conducano a una morte certa, può indurre
round successivo (sempre se l’incantatore lo desidera). al compimento di ogni altro tipo di azione.
Un Tiro Salvezza sulla Volontà permette a un bersaglio non
Impersonare consenziente di contrastare un’Imposizione non appena
Mago 8 viene lanciato l’incantesimo. Comunque, un bersaglio
Gittata: personale potrebbe scegliere di accettare l’ Imposizione, tipicamente

133
Vendicatori & Viverne Magia

come parte di un accordo con l’incantatore affinché questi esempio, l’annegamento nell’acido o nella lava (dato che
fornisca alcuni servizi. si verificano danni da annegamento in mancanza
La creatura influenzata deve seguire le indicazioni fornitegli d’ossigeno), sordità in caso di attacchi sonori, essere
sino a che l’Imposizione non viene completata, bloccata nel caso di attacchi di ghiaccio, e così via.
indipendentemente da quanto ci voglia. Immunità all’energiasi sovrappone a (e non è cumulativo
Se le istruzioni comprendono un compito amplio che il con) Resistenza agli Elementie Protezione dall’energia,
bersaglio non è in grado di portare a termine solamente con le ma solo se riguardano lo stesso tipo di energia. Se un
sue azioni l’incantesimo rimane attivo per un massimo di un personaggio fosse protetto da Immunità all’energia
giorno per livello dell’incantatore. Un bersaglio intelligente relativa ad un tipo di energia e da un altro incantesimo che
potrebbe sovvertire alcune delle istruzioni. protegge dallo stesso tipo di energia, Immunità all’energia
Per ogni 24 ore che il soggetto decide di non obbedire renderebbe irrilevanti gli altri eventuali incantesimi
all’Imposizione(o nel caso gli venga impedito di farlo), subisce
una penalità di -2 ad ognuno dei suoi punteggi di caratteristica, Incantare Armi
fino ad un massimo di -8. Nessun punteggio può essere ridotto Mago 3
a meno di 3 da questo effetto. Le penalità ai punteggi di Gittata: tocco
caratteristica svaniscono 24 ore dopo che il soggetto torna ad Durata: 5 round per livello
obbedire all’Imposizione.
Questo incantesimo complicato, che richiede un turno per
Ad un’Imposizione (e tutti i relativi effetti) può venir posto
essere lanciato, permette di incantare 10 proiettili (frecce,
termine tramite un incantesimo di Rimuovere Maledizione ,
quadrelli, ecc.) o 2 armi piccole (pugnali, spade corte) o 1
tramite un desiderio, oppure tramite la versione invertita di
singola arma più grande. Tali armi diventano
questo incantesimo. Dissolvi Magie non influenza un
temporaneamente magiche e ricevono un bonus +1 ai tiri
incantesimo di Imposizione.
per colpire e ai danni inflitti. Le armi da lancio e i proiettili
perdono le loro proprietà magiche non appena abbiano
Imprigionare*
colpito un bersaglio mentre quelle da mischia lo
Mago 9
mantengono fino allo scadere della durata
Gittata: 1,5 metri/livello
dell’incantesimo.
Durata: speciale
Un mago di 10° livello può incantare il doppio delle armi
Questo incantesimo incredibilmente potente richiede un intero normalmente indicate.
minuto per essere lanciato. Il bersaglio dell’incantesimo entro Un mago di 15° livello può conferire un bonus di +2 agli
la gittata viene imprigionato in un modo scelto dall'incantatore. attacchi e ai danni.
Il bersaglio può essere sepolto sottoterra, incatenato al suolo, Un Mago di 20° può incantare il triplo delle armi
inviato su un semipiano, rimpicciolito e conservato in una normalmente indicate.
gemma, o messo in uno stato di sonno da cui non potevano Un mago di 25° livello può conferire un bonus di +3 agli
svegliarsi. Durante la prigionia, i bersagli non hanno bisogno di attacchi e ai danni.
mangiare, bere e respirare e non invecchiavano.
La forma invertita di questo incantesimo, Libertà, è usata per
liberare una creatura imprigionata dalla sua reclusione. Un
essere prescelto a distanza ravvicinata viene liberato da
qualsiasi legaccio, vincolo., serratura o manette, nonché da
qualsiasi altro effetto magico o mondano che ne limita i
movimenti, come gli incantesimi di Blocco, Intralciare,
Paralisi, Imprigionare, Labirinto, Sonno, Lentezza, Stasi
Temporale e Ragnatela, forme di pietrificazione, effetti che
causano paralisi e stordimento.
Per liberare qualcuno da un incantesimo Imprigionare o
Labirinto, l'incantatore deve conoscere il nome e qualche
dettaglio del passato della vittima e lanciare l'incantesimo
Libertà nel luogo in cui essa è stata sepolta o bandita nel
labirinto, altrimenti l'incantatore rischia di liberare una creatura
diversa da quella desiderata, se presente, a discrezione
dell’AdG).

Immunità all’Energia
Chierico 6, Druido 6
Raggio d’azione: Tocco
Durata: 1 turno per livello
Questo incantesimo assicura alla creatura toccata ed al suo
equipaggiamento completa protezione contro i danni causati da
una specifica forma di energia scelta al momento del lancio tra:
Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco e Suono.
Immunità all’energia assorbe esclusivamente i danni. La
creatura soffrirà ancora degli effetti collaterali, quali ad

134
Vendicatori & Viverne Magia

Incantesimo della Morte Tramite quest’incantesimo l’incantatore è in grado di


Mago 6, Negromante 5 vedere creature, oggetti o scritte invisibile entro la Gittata
Gittata: 72 metri dell’incantesimo, individuandole come forme traslucide.
Durata: istantanea
Individuazione del Magico
Questo incantesimo annienta 6d6 Dadi Vita o livelli di creature
Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Mago 1, Negromante 1
entro un’area sferica di 9 metri di raggio, centrata ovunque
Gittata: 18 metri
l’incantatore desideri (entro il limite di gittata). I livelli o i Dadi
Durata: 2 turni
Vita in eccesso all’effetto dell’incantesimo sono perduti. Ogni
creatura influenzata può compiere un Tiro Salvezza sulla L’incantatore è in grado di individuare creature ed oggetti
Tempra, il fallimento comporta la morte immediata. Creature incantati o sottoposti a incantesimi all’interno della Gittata,
con 8 o più Dadi Vita o livelli sono immuni all’incantesimo, vedendoli come circondati da una tenue luminescenza.
così come i Non-morti, i golem, e ogni altra creature che non Solamente l’incantatore vede tale luce. Gli oggetti o le
sia realmente vivente. creature invisibili non vengono individuati da
quest’incantesimo, ma l’emanazione dovuta
Individuazione degli Oggetti all’incantesimo di Invisibilità verrà individuata come una
Chierico 3, Mago 2 lucente nebbia amorfa, consentendo all’incantatore (e solo
Gittata: 108 metri a lui) di portare attacchi contro la creatura invisibile con
Durata: 1 round per livello una penalità di -2.
Questo incantesimo permette all’incantatore di percepire la
Individuazione del Male
direzione di un oggetto conosciuto o chiaramente visualizzato.
Bardo 1, Chierico 1, Mago 2, Negromante 1
L’incantatore può condurre una ricerca per oggetti generici, nel
Gittata: 18 metri
qual caso verrà percepito l’oggetto più vicino del tipo
Durata: 1 round per livello
desiderato se ce n’è più di uno entro la gittata. L’incantatore non
può localizzare un oggetto specifico a meno che egli sia stato Questo incantesimo permette all’incantatore di individuare
in grado di osservare quel particolare oggetto personalmente il male; nello specifico, l’incantatore può individuare le
(non tramite la divinazione). L’incantesimo viene bloccato da creature con intenzioni ostili, gli oggetti magici con
una lamina di piombo o oro, per quanto sottile possa essere. Le incantamenti deleteri e le creature extra-planari di natura
creature non possono essere individuate tramite malvagia. Gli individui comuni, compresi quelli di natura
quest’incantesimo. malvagia, non possono essere individuati tramite
quest’incantesimo, poiché solamente la malvagità
intrinseca viene rilevata. L’incantatore vede gli oggetti o le
Individuazione della Corretta Via
creature malvagie come circondati da un’aura definita, ma
Bardo 6, Chierico 6, Druido 6
solamente lui è in grado di vederla.
Gittata: tocco
L’esatta definizione di male viene lasciata
Durata: 1 turno per livello
all’interpretazione del DM. Si noti che oggetti come
Il bersaglio di quest’incantesimo è in grado di trovare la via trappole o veleni non sono intrinsecamente malvagi e
fisica più breve e diretta per giungere a una destinazione. pertanto non vengono individuati da quest’incantesimo.
L’incantatore deve possedere una qualche conoscenza della
L’inverso di questo incantesimo Individuazione del Bene
destinazione: qualsiasi luogo l’incantatore abbia visitato può
ha effetto esattamente come descritto in precedenza tranne
essere localizzato in questo modo, così come i luoghi descritti
per il fatto di individuare incantamenti benevoli, creature
all’incantatore. Persino il solo nome del luogo è sufficiente
angeliche, e così via.
affinché l’incantesimo funzioni.
Il luogo può trovarsi all’aperto o sottoterra. Individuazione
Interdizione alla Morte
della Corretta Viaha effetto solamente relativamente ai luoghi,
Chierico 4, Negromante 5
non con oggetti o creature. Il luogo deve trovarsi sullo stesso
Gittata: tocco
piano d’esistenza dell’incantatore al momento del lancio.
Durata: 1 turno per livello
L’incantesimo fornisce al bersaglio il senso della giusta
direzione che porterà eventualmente alla destinazione, Il soggetto ottiene un bonus di +4 ai Tiri Salvezza contro
indicandogli al momento giusto il sentiero corretto da seguire o tutti gli incantesimi e gli effetti magici di morte, e può
le azioni fisiche da intraprendere. Ad esempio, l’incantesimo effettuare un Tiro Salvezza anche se non sarebbe
permette al bersaglio di individuare porte segrete e conoscere normalmente previsto. Il soggetto è immune a Risucchi di
qualsiasi parola d’ordine richiesta. L’incantesimo termina Energia e a qualunque effetto che risucchia i livelli, inclusi
quando la destinazione è raggiunta o al termine della durata, a il morso di un vampiro o il tocco di uno spettro. Gli
seconda di che accada prima. incantesimi Furto Vitale e Tocco del Vampiro non hanno
alcun effetto su una creatura protetta da quest’incantesimo.
Individuazione dell’Invisibile Questo incantesimo non rimuove eventuali risucchi di
Bardo 2, Mago 2, Negromante 2 energia o perdite di livelli che il soggetto abbia già subito.
Gittata: 18 metri L’incantesimo non offre protezione contro altri tipi di
Durata: 1 turno per livello attacchi, nemmeno se questi dovessero rivelarsi letali.

135
Vendicatori & Viverne Magia

Intralciare Invisibilità
Druido 1 Bardo 2, Mago 2, Negromante 2
Gittata: 24 metri Gittata: tocco
Durata: 1 turno/livello Durata: speciale
L’incantatore fa in modo che tutte le piante in un’area con 6 La creatura o l’oggetto toccati divengono invisibili,
metri di raggio entro la Gittata dell’incantesimo si piegano e scomparendo alla vista, compresa l’Infravisione. Se il
aggrovigliano, intralciando le creature al suo interno. Tutte le bersaglio dell’incantesimo è una creatura che trasporti
creature nell’area influenzata devono effettuare un Tiro dell’equipaggiamento, anche questo svanisce. Se
Salvezza sui Riflessi per evitare di restare intrappolate. l’incantesimo viene lanciato su un altro individuo, né
Se supera il Tiro Salvezza, la creatura riesce a muoversi l’incantatore né i suoi compagni possono individuare il
attraverso l’area influenzata, ma solo a metà della sua capacità bersaglio, a meno che non siano normalmente in grado di
di movimento. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura è vedere l’invisibile o di impiegare la magia per poterlo fare.
intralciata e non può muoversi, ma può ripetere il Tiro Salvezza Gli oggetti lasciati cadere o posati da una creatura
ad ogni round. Un personaggio intralciato ha difficoltà di invisibile divengono visibili; gli oggetti raccolti divengono
movimento, ma può comunque provare a muoversi a velocità invisibili se nascosti dagli abiti o posti nei contenitori
dimezzata ma non può Correre o Caricare, e subisce penalità – trasportati dalla creatura. Ad ogni modo, la luce non
2 ai Tiri per Colpire e penalità –4 al punteggio di Caratteristica diviene mai invisibile, malgrado una fonte che la emani
di Destrezza. Un personaggio intralciato che cerca di lanciare possa invece diventarlo (quindi, l’effetto sarà quello di una
un incantesimo deve superare una Tiro Salvezza sulla Volontà luce senza una fonte apparente). Qualsiasi parte di un
con una penalità di -5 o perde l’incantesimo. oggetto che il bersaglio trasporti ma che si estenda per più
di 3 metri da esso diviene visibile. Ovviamente, il bersaglio
Inversione della Gravità non è silenziato magicamente, e alcune ulteriori condizioni
Druido 7, Mago 7 possono renderlo individuabile (come calpestare del
Gittata: 3 metri/livello fango).
Durata: istantanea L’incantesimo termina se il bersaglio attacca una qualsiasi
creatura o lancia un incantesimo. Azioni (all’infuori del
Questo incantesimo inverte per un attimo la gravita in un’area
lancio di incantesimi) dirette a oggetti incustoditi non
quadrata di 9x9 metri, facendo “cadere” verso l’alto tutte le
spezzano l’incantesimo. Causare del danno indirettamente
creature e le cose non aggrappate o fissate al suolo fino a
non è un attacco. Questo incantesimo permane per un
un’altezza di 15 metri. Se sbattono contro il soffitto durante la
massimo di 24 ore.
“caduta”, cose e creature subiscono danni o ferite come per una
caduta verso il basso (1d6 per ogni 3 metri). Se una cosa o una
Invisibilità agli Animali
creatura raggiunge l’altezza massima senza urtare alcunché,
Druido 1
fluttua per un istante nell’aria prima di ricadere giù.
Gittata: tocco
Durata: 1 turno per livello

136
Vendicatori & Viverne Magia

L’incantesimo rende il beneficiario impercettibile a tutti i sensi che compare dal cielo travolgendo i bersagli sotto di essa.
(olfatto, vista, udito) degli animali non magici, permettendogli Un Tiro Salvezza sui Riflessi effettuato con successo
di muoversi tra loro passando completamente inosservato. dimezza il danno subito. Eventuali resistenze o immunità
ai danni di un particolare tipo di energia proteggono solo
Invisibilità Migliorata per la metà dei danni causati dall’energia scelta, ma non si
Bardo 4, Mago 4, Negromante 5 applicano comunque ai danni da energia divina.
Gittata: tocco
Durata: 1 turno + 1 round per livello Labirinto
Mago 9
La creatura diviene invisibile come per l’incantesimo di
Gittata: 1,5 metri/livello
secondo livello e l’incantesimo funziona esattamente allo
Durata: speciale
stesso modo, tranne per la diversa durata e per il fatto che la
creatura rimane invisibile dopo che ha attaccato la prima volta L’incantatore confina il bersaglio (che sembra svanire nel
o dopo che ha lanciato un incantesimo ma la sua sagoma è nulla) in un labirinto extradimensionale.
distinguibile per un breve istante rendendo gli altri consapevoli
Il numero di turni o round che il soggetto vaga fuori dalla
della sua posizione. Se la creatura si ferma per un round torna
realtà e determinato dal suo punteggio di Intelligenza (vedi
invisibile.
tabella in fondo alla descrizione dell’incantesimo).
Invisibilità Multipla Punteggio INT Tempo di
Mago 7 assenza
Gittata: 3 metri/livello 2 (o meno) 2d4 turni
Durata: speciale 3-4 1d6 turni
Questo incantesimo funziona come Invisibilità, tranne per il 5-6 1d4 turni
fatto che l’incantesimo ha effetto su qualsiasi creatura in 7-8 5d4 round
un’area di 9 metri x 9 metri al momento del lancio. 9-11 4d4 round
12-14 3d4 round
Invisibilità nel raggio di 3 metri 15-16 2d4 round
Bardo 3, Mago 3 17-18 1d6 round
Gittata: tocco 19 (o più) 1d4 round
Durata: 1 round per livello Benché poco intelligenti, i minotauri sono completamente
Questo incantesimo funziona come Invisibilità, tranne che immuni a quest’incantesimo. Non c’è alcun Tiro salvezza
conferisce invisibilità a tutte le creature che si trovino in un contro quest’incantesimo.
raggio di 3 metri dal bersaglio. Il centro dell’effetto si muove Lancia Incantesimo
con il bersaglio. Mago 9
Coloro che vengono influenzati dall’incantesimo possono Gittata: contatto
vedersi reciprocamente. Qualsiasi creatura influenzata che si Durata: speciale
muova al di fuori dell’area d’effetto diviene visibile, ma le
creature che si muovano all’interno dell’area d’effetto dopo che Quest’incantesimo consente di preparare un incantesimo
l’incantesimo viene lanciato non divengono invisibili. Le dei maghi di livello 5° o inferiore da lanciare in una
creature influenzate (oltre al bersaglio) che attaccano determinata situazione. Mentre quest’incantesimo viene
dissolvono l’invisibilità solo per sé stessi. Se il bersaglio lanciato, il mago descrive una situazione e, quando essa si
dell’incantesimo attacca, la sfera di invisibilità termina per tutte verifica, l’incantesimo preparato in precedenza viene
le creature influenzate. lanciato automaticamente e immediatamente.
Esempi: “Quando vengo a contatto con qualunque creatura
Ira Divina vivente che non sia un chierico legale (o buono), ad
Chierico 5 eccezioni dei miei amici Agramon figlio di Ullr e Sabin
Gittata: 12 metri +12 metri/livello Ditoargenteo, lancio l’incantesimo Charme mostrisulla
Durata: istantanea creatura che mi sta toccando” o “Quando mi rimangono 8
punti ferita o meno e mi trovo in un dungeon con nemici
Questo incantesimo evoca una colonna di energia divina che presenti, lancio teletrasporto su me stesso nel punto più
infligge danni a tutti i bersagli che si trovano in un’area di lontano in cui sono stato nelle ultime 12 ore prima che
forma cilindrica del raggio di 3 metri, alta 12 metri, individuata questa situazione si verificasse”.
entro la gittata dell’incantesimo. I bersagli all’interno dell’area È possibile associare l’incantesimo a un solo tipo di
subiscono 1d10 danni per ogni 2 livelli dell’incantatore, metà creatura od oggetto nella condizione descritta. Neppure un
dei danni sono da pura energia divina e metà dei danni sono di Desiderio può consentire applicazioni multiple. La
un tipo di energia affine alla divinità del Chierico (ad es. descrizione della situazione può essere complessa o
fulmine per una divinità delle tempeste; fuoco per una divinità semplice, ma deve essere chiara e in qualche modo limitata
della guerra o dei vulcani; freddo per una divinità dell’inverno nell’effetto, altrimenti l’incantesimo fallisce: la condizione
o del mare) o, se una particolare affinità non si evince, decide o l’evento che attiva l’incantesimo preparato, in ogni caso,
l’AdG. In base al tipo di danno applicato, l’ Ira Divina assume deve verificarsi entro 36 metri dall’incantatore. Il bersaglio
l’aspetto di una concentrazione di fulmini che dall’alto si e l’effetto dell’incantesimo devono essere sempre
scaricano a terra, di una colonna di fuoco che cade dal cielo o specificati adeguatamente e devono essere identificati o
che emerge dalle viscere della terra o di una valanga ghiacciata

137
Vendicatori & Viverne Magia

concretamente identificabili quando l’incantesimo preparato si Longevità*


attiva. Se vengono omessi dettagli necessari, l’incantesimo non Chierico 7, Mago 7, Negromante 7
viene lanciato. Lancia Incantesimonon ha una durata massima Gittata: Tocco
predeterminata e può restare attivo per secoli finché non viene Durata: Istantanea
scaricato quando la situazione determinata si verifica.
Lanciando quest’incantesimo, l’incantatore può
ringiovanire sé stesso o un’altra creatura. Il soggetto deve
Levitazione
essere consenziente, altrimenti può effettuare un Tiro
Mago 2
Salvezza sulla Tempra per negare gli effetti.
Gittata: tocco
Il ringiovanimento è di 1 anno per livello dell’incantatore
Durata: 1 turno per livello
e può sia contrastare gli effetti dell’invecchiamento
Levitazione consente all’incantatore di muovere sé stesso, innaturale, sia ridurre effettivamente l’età naturale del
un’altra creatura, o un oggetto verso l’alto o il basso come beneficiario, consentendogli di riacquistare i punti
desiderato. Una creatura deve essere consenziente per poter eventualmente persi nelle caratteristiche di Forza,
essere fatta levitare, e un oggetto deve essere incustodito o Destrezza e Costituzione (le caratteristiche di Intelligenza,
posseduto da una creatura consenziente. L’incantatore può Saggezza e Carisma restano invariate).
dirigere mentalmente i movimenti del bersaglio in alto o in Lanciare quest’incantesimo, tuttavia, non è privo di rischi
basso per un massimo di 6 metri per round, tramite la per il beneficiario. Anzitutto, ogni volta che si riceve un
concentrazione. L’incantatore non può muovere il bersaglio incantesimo di Longevità, il beneficiario deve effettuare un
orizzontalmente, ma il bersaglio può trascinarsi lungo la Tiro Salvezza sulla Tempra per sopravvivere alla
facciata di una parete, ad esempio, o premere contro il soffitto trasformazione del proprio corpo e, se fallisce, il soggetto
per spostarsi lateralmente (muovendosi generalmente di metà muore (anche se può essere riportato in vita normalmente).
della sua normale velocità a terra). Il secondo pericolo sta nel fatto che ogni volta che si fa uso
Una creatura levitante che attacchi con un’arma si troverà di quest’incantesimo sul medesimo beneficiario per
gradualmente instabile; il primo attacco avrà una penalità di -1, ridurne l’età effettiva, vi è una probabilità cumulativa del
il secondo -2, e così via, fino a una penalità massima di -5. Un 2% che gli effetti di tutte le Longevità precedentemente
intero round impiegato per stabilizzarsi permetterà alla creatura ricevute siano annullati, con la conseguenza che il soggetto
di ricominciare nuovamente da -1. riacquista tutti gli anni che ha effettivamente vissuto (è
quindi escluso l’invecchiamento magico o innaturale
Libertà di Movimento risanato), eventualmente causandone la morte per
Chierico 4, Druido 4, Negromante 4 vecchiaia.
Gittata: tocco
L’inverso di quest’incantesimo, Invecchiamento, consente
Durata: 1 turno per livello
all’incantatore di invecchiare una creatura. Una volta
Questo incantesimo permette all’individuo che ne beneficia di lanciato, l’incantatore può mantenere la carica finché non
muoversi e di agire normalmente per la durata colpisce una vittima o, comunque, fino a quando non lo
dell’incantesimo, ignorando qualsiasi tipo di magia o di effetto scarica in altro modo.
che normalmente gli renderebbe il movimento difficoltoso o Un colpo andato a segno infligge 1d8 danni +1 punto ferita
impossibile (come gli incantesimi blocca persone, lentezza, per livello (max 1d8+30) e invecchia la vittima di 10 anni.
ragnatela, oppure veleni paralizzanti). Libertà di movimento L’invecchiamento può avere l’effetto di modificare le
non consente tuttavia al soggetto di muoversi ignorando caratteristiche della vittima e ne riduce la durata di vita,
ostacoli fisici comuni come muri, porte e funi. L’incantesimo eventualmente potendo causare anche la morte per
permette inoltre ad un individuo di muoversi e attaccare vecchiaia, se la creatura supera il suo limite.
normalmente sott’acqua o in qualsiasi altro ambiente più denso In alternativa all’invecchiamento, l’incantesimo può
dell’aria (ma non di respirare l’elemento di quell’ambiente) con causare l’avvizzimento di un arto, che in tal modo è reso
qualsiasi arma, purché essa venga impugnata e non lanciata. inutilizzabile. Per individuare rapidamente quale arto è
stato colpito (in un bersaglio umanoide) occorre consultare
Localizzare la tabella che segue:
Bardo 1, Druido 1
Tiro d100 Arto
Gittata: 36 metri
Durata: 6 turni 01 - 20 braccio destro
21 - 40 braccio sinistro
L’incantatore può percepire la direzione (ma non la distanza) di 41 - 70 gamba destra
un esemplare non magico e non senziente di pianta o animale 71 - 00 gamba sinistra.
del tipo prescelto. L’incantesimo ha due modalità d’uso:
1. Nominare una specie: localizza una pianta o animale della L’avvizzimento di un arto superiore comporta
specie nominata. In questo caso viene localizzato l’esemplare l’impossibilità di utilizzarlo per qualsiasi scopo ed infligge
più vicino di quella specie. una penalità di –4 su tutte le abilità generali, i tiri per
2. Individuo specifico: localizza una specifica pianta o animale colpire e le prove di Caratteristica che necessitino dell’uso
che l’utilizzatore può visualizzare chiaramente in tutti i suoi di quell’arto secondo il giudizio dell’AdG.
aspetti. L’avvizzimento di un arto inferiore dimezza il movimento
via terra della creatura colpita ed infligge una penalità di –
4 su tutte le abilità generali, i tiri per colpire e le prove di
Caratteristica che necessitino dell’uso di quell’arto.

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Vendicatori & Viverne Magia

Un Tiro Salvezza sulla Tempra effettuato con successo non L’inverso di questo incantesimo, Tenebra Persistente,
dimezza i danni, ma evita l’invecchiamento e l’avvizzimento causa la completa assenza di luce all’interno dell’area
degli arti. d’effetto, annullando le normali fonti di luce. Tenebra
Tutti gli effetti sono istantanei e cumulativi. Rigenerazione Persistente può essere utilizzato per accecare allo stesso
ripristina gli arti avvizziti e la cura, magica o naturale, ripristina modo di Luce Perenne.
i PF persi. L’invecchiamento magico può essere eliminato con
Desiderio, Longevità o altri mezzi comunque idonei a ridare la Maledizione Vincolante dell’Unghia Blu
giovinezza. Mago 9, Negromante 7
L’incantesimo non ha effetto sulle creature che non Gittata: Tocco
invecchiano, sui non morti, sugli esterni e sui costrutti. Durata: Permanente finché l’obbligazione non viene
L’uso di quest’incantesimo non è un’azione buona ed anche i adempiuta
chierici neutrali devono farne un uso oculato e limitato a casi
Questo potente incantesimo serve a garantirsi la lealtà dei
estremi o di necessità.
sottoposti e di coloro che stipulano un patto con
l’incantatore.
Luce*
La creatura bersaglio di quest’incantesimo deve essere una
Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Mago 1, Negromante 1
creatura corporea in grado di comprendere la lingua
Gittata: 36 metri
dell’incantatore e tra essa e l’incantatore occorre che sia
Durata: 1 ora/livello
stipulato un patto, un contratto, una promessa, un voto o un
Questo incantesimo crea una luce simile a quella di una torcia altro tipo di vincolo simile.
in grado di illuminare una zona entro 9 metri di raggio (e Se la creatura si rifiuta espressamente di accettare il
fornisce scarsa illuminazione per ulteriori 6 metri) attorno al vincolo o il patto l’incantesimo fallisce automaticamente.
bersaglio o all’oggetto incantato. L’effetto è immobile se Accettare il patto solo formalmente (con la riserva mentale
lanciato all’interno di un’area, ma può venir lanciato su un di non mantenerlo oppure controvoglia), invece, consente
oggetto mobile. Luce portato in una zona di tenebre magiche all’incantesimo di avere piena efficacia.
non ha effetto. Una volta che il patto è stato stipulato, l’incantatore deve
stringere la mano al bersaglio (occorre un attacco di
L’inverso dell’incantesimo Luce diviene Tenebre, creando una
contatto solo se la creatura non è consenziente).
zona di tenebra come descritto precedentemente. Tale tenebra
Interdizione alla morteo effetti magici similari equivalenti
blocca l’Infravisione e nega l’effetto delle fonti di luce normali.
ad incantesimi di 8° livello o inferiore sono totalmente
Un incantesimo di luce può essere lanciato per contrastare e
inutili contro quest’incantesimo ed i suoi effetti.
disperdere l’effetto di un incantesimo Tenebre di livello uguale
Una volta che il bersaglio è stato toccato, un’escrescenza
o inferiore al livello dell’incantatore (e viceversa). In questo
blu ricopre una delle unghie della creatura (se la creatura
modo l’effetto di entrambi gli incantesimi termina,
non ha unghie, l’escrescenza cresce su una qualsiasi
ripristinando il livello di luce esistente dell’ambiente.
appendice che la creatura possa vedere bene).
Entrambe le versioni di questo incantesimo possono essere
Finché la creatura rispetta fedelmente i termini
utilizzate per accecare un avversario lanciandoli in modo da
dell’accordo l’unghia (o la diversa appendice) rimane di
influenzare gli organi visivi del bersaglio. Al bersaglio è
colore blu senza causare alcun effetto particolare.
permesso un Tiro Salvezza sulla Tempra, e se esso ha successo,
Se la creatura si discosta lievemente dai termini
l’incantesimo non ha alcun effetto. Un incantesimo di Luce o
dell’accordo, l’unghia diventa di colore violetto e si
Tenebra lanciato per accecare non possiede l’area d’effetto già
insinua dolorosamente nelle carni del soggetto che subisce
menzionata (quindi, non compare nessuna luce o tenebra
una penalità di fortuna di –2 su Tiri per Colpire, tiri per i
attorno alla vittima).
danni, prove di abilità generali, prove di caratteristica e Tiri
Salvezza, ma ritorna di colore blu nel giro di 1d4 turni se
Luce Perenne*
la creatura torna a rispettare i patti.
Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Mago 2, Negromante 2
Se la creatura viola involontariamente i patti, l’unghia
Gittata: 108 metri
diventa di colore purpureo e si insinua ancora più
Durata: 1 anno/livello
dolorosamente ed in profondità nelle carni del soggetto,
Questo incantesimo crea una zona sferica di luce, fulgida come cominciando a sanguinare. La creatura subisce 1d6 danni
la luce del giorno in un raggio massimo di 9 metri, con una luce temporanei alla Costituzione, perde 1 punto ferita da
di minore intensità per ulteriori 18 metri. Luce Perenne può sanguinamento per round (per un round per livello
essere lanciato su di un oggetto, nell’aria, o su di una creatura, dell’incantatore) e subisce una penalità di –6 su attacchi,
come per l’incantesimo Luce, fino a una Gittata massima di 108 tiri per i danni, prove di abilità, prove di caratteristica e Tiri
metri dall’incantatore. L’incantesimo permane per un anno per Salvezza, ma ritorna di colore blu se la creatura torna a
livello dell’incantatore. rispettare i patti.
Come per l’incantesimo Luce questo incantesimo può essere Se la creatura viola volontariamente i patti o se anche solo
utilizzato per accecare una creatura se lanciato sui suoi organi decide di non rispettarli in futuro, l’unghia diventa prima
visivi. Le creature influenzate possono effettuare un Tiro di colore porpora (vedi sopra gli effetti) per 1d6 round
Salvezza sulla Tempra, se il Tiro ha successo, l’incantesimo entro i quali la creatura può ancora cambiare idea. Se entro
viene lanciato in una zona direttamente alle spalle del bersaglio. questo periodo di tempo la creatura non cambia idea o se il
Una penalità di -4 viene applicata ai tiri per colpire delle patto non può più essere rispettato, l’unghia diventa di
creature accecate qualora il Tiro Salvezza fallisca. colore rosso vivo e cresce insinuandosi dolorosamente

139
Vendicatori & Viverne Magia

nelle carni del soggetto fino a raggiungerne gli organi vitali.


Quando l’unghia è diventata di colore rosso il procedimento
non è più reversibile e la creatura subisce immediatamente 3d6
danni permanenti alla Costituzione, dopo di che, per 1d4+1
round, perde 5d8 punti ferita da sanguinamento per round e
subisce una penalità di –10 su Tiri per Colpire, tiri per i danni,
prove di abilità generali, prove di caratteristica e Tiri Salvezza.
Al termine di questo periodo di sofferenza ed agonia, la creatura
viene distrutta, dilaniata dall’unghia che ne sparpaglia i resti in
mille pezzi.
Se il patto viene rispettato fino alla fine l’incantesimo ha
termine e l’unghia sparisce dopo 1d4 ore. Se l’obbligazione non
può più essere adempiuta per causa non dipendente dalla
volontà o dalla colpa della creatura obbligata, l’incantesimo
non ha termine e l’unghia non sparisce, ma essa non cambia
colore neanche se la creatura smette di prestare fede ai termini
del patto.
A prescindere da quali siano i contenuti degli accordi tra
l’incantatore e la creatura, attaccare l’incantatore o anche il
semplice pensiero di nuocere direttamente alla sua persona,
prima o dopo aver rispettato il patto, costituiscono sempre
violazioni volontarie del patto, per quanto “implicite”. Questa
è una piccola “clausola di salvaguardia” che funziona anche se
l’obbligazione non può più essere adempiuta per causa non
imputabile alla creatura obbligata.
Per riportare in vita una creatura uccisa dall’unghia di una
Maledizione vincolante dell’unghia blu è necessario un essere usata solo per rallentare una creatura fino a due
incantesimo di Resurrezione lanciato da un incantatore di tonnellate di peso in modo che il suo movimento sia ridotto
livello pari o superiore al livello che aveva l’incantatore al a 3 metri per round. Le creature fino a otto tonnellate di
momento in cui ha stretto il patto con il quale l’unghia è stata peso possono essere rallentate in modo che il loro
posta. movimento sia ridotto a meta. È possibile distruggere la
Quest’incantesimo non ha effetto su creature del tipo Costrutto, Mano Interpostacon le armi e la magia. Essa ha CA 10 e
Elementale, Vegetale e sulle creature del sottotipo Incorporeo 3 Punti Ferita per livello dell’incantatore.
di qualunque tipo, ma funziona sui Non Morti intelligenti
corporei (come i vampiri e le mummie). Mano Possente
Mago 8
Mani Brucianti Gittata: 3 metri/livello
Mago 1, Negromante 1 Durata: 1 round per livello
Gittata: 3 metri
Quest’incantesimo crea un’enorme mano semisolida che
Durata: istantanea
può stringersi in un pugno e colpire un avversario scelto
L’incantatore evoca il potere del fuoco per creare un arco di dall’incantatore ad ogni round. L’attacco colpisce senza
fiamme di 180° di fronte all’incantatore lungo 3 metri e largo 3 possibilità di fallimento e la gravità dei danni causati varia
metri alla sua estremità che parte dalla sua mano e investe tutte a seconda dell’esito del tiro di 1d20, consultando la tabella
le creature all’interno di tale area (nessun Tiro per Colpire è seguente:
richiesto). L’arco di fiamme causa 1d4 danni da fuoco +1d4
danni per ogni 2 livelli dell’incantatore dopo il 1° (massimo 1d20 Ferite inflitte
10d4 al 19° livello), ma i bersagli possono tentare un Tiro 1 o meno 4d6 (e stordito per 3 round)
Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. Se il Tiro Salvezza 2-4 3d6 (e stordito per 1 round)
fallisce, tutti gli oggetti infiammabili che trasporta prendono 5-8 2d6
fuoco, e occorre un intero round per spegnerlo ed evitare di 9-20 1d6
subire altri 1d6 danni al round per le fiamme. Se un bersaglio viene attaccato di nuovo mentre e stordito,
si sottrae 4 al risultato del dado. Questo riflette l’incapacità
Mano Interposta del bersaglio di schivare almeno in parte i colpi mentre è
Mago 7 stordito.
Gittata: 3 metri/livello È possibile distruggere la Mano Possentecon le armi e la
Durata: 2 turni/livello magia. Essa ha CA 13 e 4 punti ferita per livello del mago.
Il mago evoca una mano che si frappone tra lui ed una qualsiasi
altra creatura. La mano agisce come un muro alto 6 metri e
lungo 3 metri per livello dell’incantatore. La creatura a cui si
frappone non può raggiungere il mago fino a che l’incantesimo
è attivo o finché non distrugge la mano, salvo che si tratti di
creature di dimensioni considerevoli. La mano può infatti

140
Vendicatori & Viverne Magia

Mano Spettrale Metamorfosi


Mago 2, Negromante 2 Mago 4, Negromante 4
Gittata: 0 Gittata: 9 metri
Durata: 2 turni/livello Durata: permanente
Il mago crea una mano invisibile utile per utilizzare gli Quest’incantesimo consente all’incantatore di trasformare
incantesimi a tocco. La mano può essere spostata con la un bersaglio in un’altra forma di creatura vivente. La forma
semplice volontà fino a 9 metri dal Mago in una qualsiasi assunta non può avere più Dadi Vita del livello
direzione. Per questi incantesimi la mano ha il Bonus di attacco dell’incantatore, o essere incorporea o gassosa. A
dell’incantatore, modificato dal suo bonus di Intelligenza e con differenza di Autometamorfosi , la creatura trasformata
un ulteriore bonus di +2 al tiro per colpire. ottiene i tratti mentali e comportamentali, qualsiasi attacco
fisico, speciale, sovrannaturale o abilità simili a
Mano Stritolatrice incantesimi della nuova forma, in aggiunta alle capacità
Mago 9 fisiche e le statistiche di quest’ultima. Se la nuova forma
Gittata: 3 metri/livello fosse notevolmente meno intelligente, il bersaglio potrebbe
Durata: 1 round per livello non ricordare la sua esistenza precedente.
La creatura bersaglio avrà lo stesso numero di Punti Ferita
Questo incantesimo crea un’enorme mano semisolida che può
posseduti precedentemente, indipendentemente dai Dadi-
afferrare e stritolare un avversario scelto dall’incantatore ad
Vita della forma assunta. Creature gassose o incorporee
ogni round. L’attacco colpisce sempre e la gravita del colpo
sono immuni a quest’incantesimo, come descritto
dipende dalla durata dello stritolamento. Il bersaglio subisce
precedentemente. Una creatura con l’abilità di mutare
1d10 PF per round, fino a un massimo di 20d10 PF. Non è
forma come i metamorfi può tornare alla sua forma
possibile sfuggire alla presa di una Mano Stritolatrice, se non
originaria in un round.
distruggendola.
Le creature non consenzienti che effettuano con successo
È possibile distruggere la Mano Stritolatricecon le armi e la
un Tiro Salvezza sulla Tempra non vengono influenzate.
magia. Essa ha CA 20 e 5 Punti Ferita per livello
L’incantesimo è permanente finché non viene dissolto o la
dell’incantatore.
creatura viene uccisa, nel qual caso il bersaglio torna alla
sua forma originaria.
Mente Inespugnabile
Bardo 6, Chierico 6
Metamorfosi di Massa
Gittata: Tocco
Mago 4
Durata: 1 turno per livello
Gittata: 30 metri +3 metri/livello
Quest’incantesimo protegge la creatura toccata da attacchi Durata: 1 ora/livello
magici e soprannaturali che colpiscono la mente, inclusi gli
Tramite questo incantesimo l’incantatore fa sì che 1d4+1
incantesimi come Charme, Sonno, Suggestione, e altri
creature di taglia umana (o inferiore) per ogni quattro
incantesimi della scuola di Ammaliamento, oltre a incantesimi
livelli dell’incantatore appaiano come se fossero elementi
come ESP, Giara Magica, e attacchi diretti portati con
naturali del terreno (ad esempio, alberi in una foresta,
incantesimi di Illusione, come Allucinazione Mortaleo Fatale,
stalagmiti in una caverna, coralli sott’acqua, massi in una
ma non contro altri tipi di illusioni.
cava, ecc.). Tutte le creature che devono essere influenzate
Contro gli attacchi di questo tipo, Mente Inespugnabile
devono trovarsi entro un raggio di 36 metri dall’incantatore
conferisce un bonus di +4 sul Tiro Salvezza sulla Volontà,
al momento del lancio dell’incantesimo. Solamente le
inoltre consente di effettuare un Tiro Salvezza senza il bonus
creature che l’incantatore desidera nascondere vengono
conferito da questo incantesimo anche contro incantesimi che
influenzate e solo se sono consenzienti riguardo al venire
normalmente non consentono un Tiro Salvezza (es.: Danza
occultate. L’incantatore può includere sé stesso tra le
irresistibile, Costrizione, ecc.).
creature influenzate.
Le creature influenzate sono così occultate dalle altre
Metallo in Legno
creature che attraversino l’area a patto che rimangano
Druido 7
immobili. Se una creatura influenzata si muove o attacca,
Gittata: 24 metri
l’illusione viene dissolta per quella creatura, ma coloro che
Durata: permanente
rimangono immobili continuano a essere occultati.
L’incantesimo può trasformare un qualsiasi oggetto di metallo L’incantatore può terminare l’incantesimo prima del tempo
in legno. Un oggetto magico fatto di metallo ha solo una se così desidera, pronunciando una singola parola.
probabilità del 10% di venire affetto da quest’incantesimo. Per L’illusione può anche essere dissolta da Dissolvi Magie.
ogni livello dell’incantatore possono essere trasformati in legno
4 kg di metallo per livello. Gli oggetti trasformati in questa Metamorfosi di Ogni Oggetto
maniera sono alterati in maniera permanente; pertanto, Dissolvi Mago 8
Magie non può invertirne la trasformazione. Solo un Desiderio Gittata: 3 metri/livello
può riportare l’oggetto al suo stato originale. Le armature Durata: 1 ora/livello
trasformate in legno cadono a terra in pezzi e le armi diventano
Questo incantesimo funziona come Metamorfosi, ma può
semplici bastoni, in ogni caso privi di proprietà magiche.
trasformare le creature in oggetti e viceversa (le creature
non consenzienti possono fare un Tiro Salvezza sulla
Tempra per evitare l’effetto). La durata dell’incantesimo

141
Vendicatori & Viverne Magia

dipende da quanto la nuova forma è diversa dall’originale


(secondo i parametri nella tabella che segue) e viene Morte Volante
determinata con esattezza dall’AdG. Le trasformazioni tra un Druido 7
regno della natura a un altro durano al massimo alcune ore; Gittata: 36 metri
quelle tra elementi correlati (come un pezzo di pelliccia di lupo Durata: 1 round per livello
in un lupo) sono permanenti, a meno che non siano dissolte da
L’incantesimo crea un enorme sciame composto da 1.000
Dissolvi Magie.
insetti striscianti, saltellanti e volanti, che appare ovunque
Possibili cambiamenti entro 36 metri dal druido (a sua discrezione).
Regno (animale, vegetale, minerale) Essi riempiono un volume di 108 metri cubi, le cui esatte
Classe (mammiferi, funghi, metalli, ecc.) dimensioni possono essere scelte dal druido (ad esempio
Taglia (simile, molto più grande o più piccolo) 6x6x3 metri, oppure 9x6x2 metri, ecc.). Lo sciame si
Correlazione (ramo per albero, pelliccia per lupo ecc.) sposta alla velocità di 18 metri per round, senza che alcun
Forma generale (forme simili, funzioni simili) ostacolo possa ridurne la velocità, e svanisce al termine
Forma particolare (forme simili, funzioni simili) della durata dell’incantesimo, oppure quando si allontana
Intelligenza (simile, più intelligente o meno intelligente) oltre 36 metri dal druido.
Gli insetti divorano chiunque incontrino sul loro cammino,
I cambiamenti che rientrano in più categorie tendono a durare e ogni gruppo di 10 insetti infligge 1 Punto Ferita (senza
meno. Le creature e gli oggetti trasformati emanano un’aura possibilità di Tiro Salvezza per ridurre i danni), per un
magica e risultano positivi a individuazione della magia. totale di 100 PF per round a ciascun individuo che si trova
Questo incantesimo può inoltre essere utilizzato per duplicare all’interno dello sciame. I normali attacchi (come un colpo
Carne in Pietra, Pietra in Carnee altri incantesimi che alterano di spada o mazza, o una torcia accesa) non sono in grado
la materia. Quando metamorfosi assoluta duplica gli effetti di di intaccare la compattezza dello sciame, e solo
Carne in Pietra, il Tiro Salvezza subisce una penalità di -4. incantesimi che influenzano un’area d’effetto ampia
almeno 27 metri cubi possono ridurre il numero degli
Miraggio Arcano insetti di 1 per ogni Punto Ferita causato, riducendo quindi
Mago 8 in proporzione il numero di danni inflitti dallo sciame (ad
Gittata: 108 metri esempio, un incantesimo palla di fuoco che causa 90 PF
Durata: 12 ore uccide automaticamente 90 insetti, mentre dissolvi magie
Questo potente incantesimo permette al mago di modificare copre metà del volume e può dimezzare gli insetti).
l’aspetto dell’area d’effetto scelta secondo il suo desiderio per Lo sciame può essere dissolto magicamente con le normali
tutta la durata dell’illusione. L’incantatore è in grado di probabilità di successo, e non è in grado di penetrare lo
modificare l’aspetto generale della zona interessata facendo schermo creato dall’incantesimo protezione del malené la
diventare invisibili o modificando l’aspetto esteriore di cose o barriera anti-animali , né una barriera anti-magia.
persone ivi presenti al momento del lancio dell’incantesimo Questo effetto non può essere reso permanente.
come se stesse utilizzando gli incantesimi combinati velo,
terreno illusorio, visione falsata e invisibilità di massa. Muro di Ferro
Qualsiasi creatura che non voglia soggiacere all’illusione può Mago 6
effettuare un favorevole Tiro Salvezza sulla Volontà con una Gittata: 27 metri
penalità di -2 per evitarlo, viceversa tutti coloro che non si Durata: permanente
oppongono diverranno parte del miraggio. Se i beneficiari si Quest’incantesimo crea un muro di ferro piano e verticale.
allontanano dall’area dell’incantesimo, gli effetti del miraggio Il muro è composto da una sezione squadrata di 3 metri X
(ad esempio invisibilità o fattezze alterate) non svaniscono su 3 metri, di 2,5 centimetri di spessore, per livello
di loro finché la durata della magia non cessa. Inoltre, il mago dell’incantatore. Se l’incantatore lo desidera, il muro può
può programmare un’illusione che si attivi in base a ancorarsi a qualsiasi materiale inorganico se la sua
determinate condizioni all’interno dell’area d’effetto, in tutto e superficie lo permette. Il muro non può essere evocato di
per tutto simile all’incantesimo arcano di 6° Illusione modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o un
Programmata. altro oggetto. Il muro deve sempre poggiare su una
Qualsiasi creatura può penetrare l’illusione del Miraggio superficie piana, malgrado i bordi possano essere sagomati
Arcano con un Tiro Salvezza sulla Volontà, ma solo dopo aver di modo da adattarsi allo spazio disponibile, e deve sempre
interagito con l’ambiente o le persone per almeno 1 minuto (6 essere evocato a contatto col terreno.
round) e avere scoperto stranezze che possano destare sospetti L’incantatore può aumentare lo spessore del muro con una
sulla veridicità della scena. Incantesimi di scrutamento a riduzione proporzionale della sua superficie; ad esempio,
distanza sono tratti in inganno dal Miraggio Arcanoallo stesso raddoppiare la profondità ne dimezza la superficie. Il muro
modo degli osservatori presenti in carne e ossa, mentre Vista non può essere spesso meno di 2,5 centimetri.
Rivelante ha solo il 25% di probabilità di smascherare L’incantatore può creare il muro posato verticalmente su
l’illusione. una superficie piana ma non attaccato a tale superficie, di
Il miraggio svanisce solo al termine della sua durata. È tuttavia modo da poterlo spingere per farlo cadere e travolgere
possibile annullare parti del miraggio grazie a Dissolvi Magie delle creature al di sotto di esso. Il muro ha il 50% di cadere
lanciato su alcuni individui o zone dell’area influenzata, cosa in entrambe le direzioni se lasciato stare. Le creature
che darà modo di sospettare anche del resto della scena possono spingere il muro in una direzione anziché lasciare
(ottenendo un Tiro Salvezza sulla Volontà per dubitare del che cada in modo casuale. Una creatura con Forza 13
miraggio). (oppure con 4 o più Dadi-Vita) è in grado di spingere il

142
Vendicatori & Viverne Magia

muro; oppure diverse creature possono unirsi per far ciò. requisiti riducono l’area d’effetto dell’incantesimo della
(Qualora venga utilizzata la regola opzionale dei Tiri di Abilità, metà. Il muro può essere rozzamente modellato per
un tiro di Forza con una penalità di -3 è sufficiente a far cadere consentire la presenza di merlature, spalti, e così via
il muro) le creature con sufficiente spazio per fuggire dalla riducendo l’area come descritto in precedenza.
caduta del muro devono effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi. Come qualsiasi altro muro di pietra, anche questo può
Qualsiasi creatura di taglia uguale o inferiore a quella di un essere distrutto da un incantesimo di Disintegrazione o
Orco che fallisca il Tiro Salvezza subisce 10d6 punti di danno. tramite metodi normali come distruggendolo o aprendovi
Il muro non può travolgere creature più grandi. delle brecce.
Come un qualunque muro di ferro, questo muro può essere È possibile, ma difficile, intrappolare avversari in
soggetto a ruggine, perforazione, e altri fenomeni naturali. movimento all’interno o sotto un muro di pietra, a patto
che il muro venga modellato in modo da contenere tali
Muro di Fuoco creature. Le creature possono evitare di essere intrappolate
Druido 5, Mago 4, Negromante 4 eseguendo con successo un Tiro Salvezza sui Riflessi.
Gittata: 54 metri
Durata: 1 round per livello (o speciale) Muro di Spine
Druido 5, Negromante 4
Un’immobile, fiammeggiante cortina di fulgide fiamme
Gittata: 72 metri
violacee viene creata. Un lato del muro, a scelta
Durata: 1 turno per livello
dell’incantatore, rilascia ondate di calore, infliggendo 2d4 punti
di danno da fuoco alle creature che si trovino entro 3 metri e Questo incantesimo crea una barriera intricata di rovi e
1d4 punti di danno da fuoco alle creature che si trovino oltre i spine lunghe quanto le dita di un uomo entro 72 metri dal
3 metri ma entro i 6 metri. Il muro provoca questo danno druido, che ne decide le esatte dimensioni e la forma
nell’istante in cui compare e durante il turno dell’incantatore in usando 1 cubo con spigolo di 3 metri per livello
ogni round a tutte le creature entro l’area d’effetto. Inoltre, il dell’incantatore. Per la sua conformazione, il muro
muro infligge 2d6 punti +1 per livello dell’incantatore di danni impedisce di vedere chiaramente attraverso di esso,
da fuoco a qualsiasi creatura che lo oltrepassi. Il muro infligge offrendo quindi copertura contro qualsiasi arma a distanza,
danni raddoppiati alle creature non-morte e alle creature e qualsiasi essere che tenti di attraversarlo (incluso il
vulnerabili al fuoco. druido) subisce un danno da lacerazioni in punti ferita pari
Il muro può essere una cortina di fiamme fino a 6 metri di a 10 + il livello del druido - il valore della Classe
lunghezza per livello dell’incantatore, o un anello con un raggio d’Armatura del soggetto (calcolato senza bonus di
di 1,5 metri per livello dell’incantatore. L’incantatore può Destrezza) per ogni 3 metri in cui vi si addentra (ad
scegliere di ridurre le dimensioni del muro se così desidera. Il esempio, se un druido di 12° livello lanciasse l’incantesimo
muro può raggiungere un’altezza massimo di 6 metri (come e un soldato in corazza di cuoio che ha CA 12 lo
desiderato dall’incantatore e/o come limitato dal soffitto). attraversasse, questi subirebbe 10 punti ferita ogni 3 metri
Se l’incantatore crea il muro di modo che appaia dove sono percorsi nel muro). Chiunque sia presente nell’area in cui
situate delle creature, ognuna di esse subisce danni come se compare il muro al momento della sua creazione deve fare
avesse oltrepassato il muro; un Tiro Salvezza sui Riflessi è un Tiro Salvezza sui Riflessi: se riesce si sposta al suo
concesso, se effettuato con successo il danno viene inflitto esterno, ma se fallisce subisce 10 punti ferita di danno e
come se la creatura si trovi entro 3 metri dal muro. resta imprigionato al suo interno (deve attraversarlo per
L’incantatore può scegliere di mantenere l’incantesimo per un uscirne). Il druido può scegliere di diminuire lo spessore
tempo indefinito (entro i ragionevoli limiti della sua resistenza del muro, e in tal caso i danni causati dal suo
fisica) attraverso la concentrazione, oppure può lanciarlo con la attraversamento
durata standard di 1 round per livello, a seconda di come sono ridotti in proporzione (ad esempio, un muro spesso 1
desideri. metro causa solo 1/3 dei danni).
Se si tenta di abbattere il muro con armi taglienti
Muro di Pietra appropriate (come machete, spade, accette, ecc.), un
Druido 6, Mago 5 soggetto può aprirsi una via larga 2 metri e profonda 3
Gittata: 4,5 metri per livello metri senza ferirsi in 1 turno. Il fuoco normale non intacca
Durata: permanente in alcun modo il muro, mentre quello magico lo incendia e
lo distrugge completamente in due turni, trasformandolo a
Questo incantesimo crea un muro di pietra che si fonde con le
tutti gli effetti in un combinato di muro di fuocoe muro di
superfici rocciose adiacenti. Il muro è composto da una sezione
spine finché non si consuma del tutto. Incantesimi come
squadrata di 3 metri X 3 metri, di 2,5 centimetri di spessore, per
porta vegetale permettono di attraversarlo senza danni. Il
livello dell’incantatore. L’incantatore può raddoppiare la
muro di spinescompare al termine della sua durata, oppure
superficie del muro dimezzandone lo spessore. Il muro non può
se viene dissolto magicamente o se il druido che lo ha
essere evocato di modo da occupare lo stesso spazio di una
creato lo desidera (cosa che pone fine all’incantesimo).
creatura o un altro oggetto.
L’incantatore può creare un muro di pietra in quasi qualsiasi
Muro di Vento
forma desideri. Il muro non necessita di essere verticale, né di
Druido 3, Mago 2
poggiare su delle solide fondamenta; comunque, deve fondersi
Gittata: 36 metri
ed essere solidamente supportato da pietra preesistente. Può
Durata: 1 turno per livello
essere utilizzato per oltrepassare un baratro, ad esempio, oppure
come una rampa. Per questo utilizzo, se la distanza è superiore Questo incantesimo crea una cortina di vento verticale,
ai 6 metri, il muro deve essere arcuato e sostenuto. Questi invisibile e statica, spessa 60 cm e di considerevole forza,

143
Vendicatori & Viverne Magia

che permane nel punto in cui è stata creata per tutta la durata lanciato su di una creatura uccisa dal veleno durante gli
dell’incantesimo. L’incantatore può dare al muro la forma che ultimi 10 round, la creatura viene rianimata con 1 Punto
vuole (anche fare una barriera cilindrica), purché rispetti il Ferita. Se lanciato su un oggetto avvelenato (arma,
limite di altezza e lunghezza del muro: fino a 3 metri per livello trappola, ecc.) il veleno viene reso permanentemente
in larghezza, 1,5 metri per livello in altezza e 60 cm per livello inefficace.
di spessore. Esso può essere creato anche nella zona in cui è Invertito, questo incantesimo diviene Veleno.
presente un altro solido e senza alcun supporto fisico (anche a L’incantatore deve effettuare un Tiro per Colpire; se
mezz’aria), anche se può essere dissolto magicamente. l’attacco ha successo, il bersaglio deve effettuare un Tiro
Il muro è in grado di spazzare via qualsiasi uccello di taglia Salvezza sulla Tempra o morire. Il tocco dell’incantatore
piccola o inferiore, e di strappare fogli di carta dalle mani di un rimane avvelenato per 1 round per livello, oppure finché
qualsiasi individuo colto di sorpresa (un tiro Destrezza permette non viene rilasciato (quindi solamente una creatura può
di trattenere le carte). Le creature volanti di taglia piccola o essere influenzata dall’inverso dell’incantesimo).
inferiore non possono attraversare la barriera; tutte le altre la
attraversano ma impiegano 2 round per farlo. Frecce e Nube Esplosiva
quadrelli vengono deviati verso l’alto e mancano sempre il Mago 8
bersaglio se incontrano un muro di vento, mentre qualsiasi altra Gittata: 3 metri/livello
arma a distanza (esclusi proietti di dimensioni enormi) che Durata: 1d6+4 round
attraversi il muro ha una probabilità del 50% di essere deviata
Una Nube Esplosiva crea una nuvola di fumo e tizzoni
e mancare automaticamente il bersaglio. Anche gas, armi a
ardenti
soffio gassoso e creature gassose (ma non incorporee) non
che oscura completamente la vista. La nube ha un raggio
riescono ad oltrepassare la barriera.
di 6 metri ed è alta 3 metri. Dopo il primo round, i tizzoni
ardenti iniziano a infliggere ferite a chi si trova avvolto nel
Nebbia Acida
fumo.
Mago 4, Negromante 4
Inizialmente, le ferite inflitte sono pari a 6d6 danni da
Gittata: 30 metri + 3 metri per livello
fuoco; nel 3° e nel 4° round le ferite inflitte aumentano a
Durata: 1 turno per livello
8d6 danni da fuoco; dal 5° round in poi i danni da fuoco
Dal punto indicato scaturisce un banco di nebbia che si propaga causati si riducono di 2d6 per ogni round (6d6 al 5°, 4d6 al
per 6 metri di raggio in ogni direzione (ma non sottoterra) che 6°, 2d6 al 7°) fino ad azzerarsi (dall’8° round in poi)
resta immobile e impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, lasciando solo la spessa coltre di fumo che oscura la vista,
inclusa l’Infravisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza se ancora l’incantesimo è attivo. Tutte le creature
è parzialmente occultata (gli attacchi hanno una penalità di -2). all’interno dell’area hanno diritto a un Tiro Salvezza sui
Le creature ancora più distanti godono di un occultamento Riflessi in ogni round in cui subiscono danni per
totale (gli attacchi hanno una penalità di -4 e l’attaccante non dimezzarli se il tiro ha successo.
può usare la vista per localizzare il bersaglio). In compenso, una
creatura o un oggetto che cade nella Nebbia Acidaè rallentato, Nube Maleodorante
al punto tale che ogni 3 metri di vapori attraversati dalla Mago 2, Negromante 2
creatura o dall'oggetto riducono i danni da caduta di 1d6. Gittata: 30 metri + 3 metri/livello
La nebbia è particolarmente densa e viscosa, tanto da ostacolare Durata: 1 turno
il movimento (il movimento è dimezzato) e tutte le prove di
L’incantatore crea una nube maleodorante in un’area
abilità generale o caratteristica basate sulla destrezza, tutti i tiri
cubica con spigolo di 6 metri. In aree chiuse
per colpire e i tiri per i danni delle armi subiscono una penalità
particolarmente basse e strette, la nube occupa un volume
di -2.
analogo adattandosi alla conformazione dell’area.
Chiunque entra per la prima volta nella nebbia subisce
Chiunque si trovi o attraversi l’area deve effettuare un Tiro
immediatamente 2d4 danni da acido (nessun Tiro Salvezza
Salvezza sulla Tempra o diventare nauseato e subire una
ammesso). Inoltre, ogni round di permanenza all’interno della
penalità di -3 a tutte le azioni, ai Tiri Salvezza, agli attacchi
nebbia fa subire alla creatura altri 2d4 danni da acido (non è
ed ai danni per tutta la durata dell’incantesimo.
concesso alcun Tiro Salvezza contro questo effetto).
A differenza di una normale nebbia, solo un vento molto forte
Nube Mortale
(46,5 o più km/h) riesce a disperdere questa nebbia, anche se
Mago 5, Negromante 5
impiega solo 1 round.
Gittata: 30 metri +3 metri/livello
Nebbia Acidapuò essere reso permanente con un
Durata: 6 round per livello
incantesimo Permanenza. Una Nebbia Acidapermanente che
viene dispersa dal vento si riforma in 10 minuti (1 turno). Questo incantesimo crea una nube di 6 m. x6 m. x6 m. di
Questo incantesimo non funziona sott’acqua. gas venefico che si sposta al ritmo di 3 m. per round sotto
controllo dell’incantatore (fintanto che si concentra su di
Neutralizza Veleno* essa). Il gas uccide immediatamente qualsiasi creatura di 3
Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Negromante 4 o meno dadi vita o livelli con cui viene in contatto; creature
Gittata: tocco che possiedano 4 o più dadi vita o livelli devono effettuare
Durata: istantanea un Tiro Salvezza sulla Tempra o morire. La nube persiste
per l’intera durata dell’incantesimo anche se l’incantatore
Questo incantesimo disintossica qualsiasi veleno si trovi
cessa di concentrarsi su di essa.
all’interno della creatura o dell’oggetto toccato. Una creatura
avvelenata non soffre alcun effetto ulteriore dal veleno; se

144
Vendicatori & Viverne Magia

Occhio dello Stregone Palla di Fuoco


Mago 4 Mago 3, Negromante 4
Gittata: 75 metri Gittata: 30 metri +3 metri/livello
Durata: 6 turni Durata: istantanea
Tramite quest’incantesimo l’incantatore crea un invisibile Una palla di fuoco crea un’esplosione di fiamme che
“occhio” magico attraverso cui è in grado di vedere. L’occhio detona con un lieve fragore e infligge 1d6 punti di danno
possiede Infravisione, ma peraltro è in grado di vedere da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 15d6) ad
esattamente come l’incantatore. Può essere creato in qualsiasi ogni creatura che si trovi entro un volume sferico del
luogo l’incantatore sia in grado di vedere, fino a una distanza raggio di 6 metri. È concesso un Tiro Salvezza sui Riflessi
di 74 metri, dopodiché è in grado di muoversi al ritmo di 12 per subire solamente la metà dei danni. L’esplosione non
metri per round come diretto dall’incantatore. In nessun caso crea alcuna pressione.
l’occhio è in grado di spostarsi più lontano di 74 metri L’incantatore punta il dito e determina la Gittata (distanza
dall’incantatore. L’occhio non è in grado di attraversare oggetti e altezza) in cui la palla di fuoco deflagrerà. Una fulgida
solidi, ma è delle esatte dimensioni di un occhio umano, e può sfera di piccole dimensioni fuoriesce dal dito puntato e, a
quindi passare attraverso fori di dimensioni ridotte fino a un meno che non impatti contro un corpo fisico o una barriera
massimo di 2,5 centimetri di diametro. L’incantatore deve solida prima di raggiungere il punto prestabilito, si espande
concentrarsi per poter utilizzare l’occhio. in una palla di fuoco appena raggiunta la Gittata prescritta
(un impatto ha come risultato una detonazione prematura).
Oscurare Se l’incantatore tenta di mandare la sfera attraverso un
Druido 2 passaggio stretto, come ad esempio una feritoia, deve
Gittata: 0 effettuare con successo un Tiro per Colpire a distanza
Durata: 1 turno per livello (senza modificatori dovuti alla gittata) per colpire
l’apertura, altrimenti la sfera colpirà la barriera esplodendo
L’incantesimo fa salire dal terreno una nube di nebbia alta 30
prematuramente.
centimetri e di 3 metri di raggio per ogni livello del druido (ad
Una palla di fuoco infiamma i materiali combustibili e
esempio, se il druido è di 20° livello crea una nube alta 6 metri
danneggia gli oggetti all’interno dell’area. È in grado di
e di 40 metri di raggio).
fondere i metalli con un basso punto di fusione come
L’oscurità si centra sul druido, che può scegliere se farla
piombo, oro, argento, rame e bronzo. Se il danno causato a
rimanere fissa nella zona in cui viene creata o se la bruma si
una barriera interposta la infrange oltrepassandola, la palla
sposta con lui. La nebbia riduce la visuale dei soggetti al suo
di fuoco può proseguire oltre di essa in modo da
interno a 3 metri in caso sia presente luce diurna o simile oppure
raggiungere il suo pieno volume.
al buio totale, ad eccezione del druido stesso e di coloro che
sono dotati di vista rivelante(persino l’Infravisione è inutile)
Palla di Fuoco ad effetto ritardato
che continuano a vedere con le condizioni normali. La nebbia
Mago 7
può essere spazzata via da un vento di forza moderata
Gittata: 30 metri +3 metri/livello
(20 km/h) in 1 round o dall’incantesimo dissolvi magie. Inoltre,
Durata: istantanea
essendo la nebbia una manifestazione magica, essa confonde
anche gli incantesimi divinatori che rilevano il magico, facendo Per molti aspetti questo incantesimo e uguale a Palla di
brillare tutta l’area occupata dalla bruma. Fuoco, ma l’incantatore può fare esplodere il proiettile
Nel caso l’effetto venga evocato sott’acqua, oscurare intorbida ardente fino a 5 round dopo che è stato lanciato. La palla
l’acqua nell’area d’effetto con le stesse conseguenze sopra di fuoco ad effetto ritardato infligge 1d6+1 danni da fuoco
riportate. La zona di acque torbide può essere dissolta per livello dell’incantatore (massimo 20d6+20).
magicamente o spazzata via da una corrente con forza di
almeno 20 km/h. Paralisi
Chierico 5, Mago 5, Negromante 3
Orrido Avvizzimento Gittata: speciale
Mago 8, Negromante 6 Durata: 1 turno/2 livelli
Gittata: 120 metri + 12 metri per livello
Con questo incantesimo il chierico crea un cono di energia
Durata: Istantanea
spirituale lungo fino a 18 metri e largo la metà orientandolo
Questo incantesimo prosciuga i liquidi dai corpi viventi dei in qualsiasi direzione davanti a sé.
soggetti in un raggio di 12 metri dal punto individuato Tutte le creature viventi all’interno del cono devono
dall’incantatore entro la gittata, facendo in modo che le carni si effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o rimanere
secchino e diventino fragili e si riducano in polvere. Ciò paralizzati per 1 turno ogni due livelli dell’incantatore (a
infligge 1d6 danni per livello dell’incantatore (massimo 25d6). meno che la paralisi non venga sciolta prima grazie alla
Questo incantesimo è particolarmente devastante magia). L’effetto è simile a blocca persone, tranne per il
sugli Elementali dell’acqua e sulle creature Vegetali, che fatto che non è un effetto di ammaliamento e la paralisi
invece subiscono 1d8 danni per livello dell’incantatore agisce su esseri viventi di qualsiasi razza e specie (esclusi
(massimo 25d8). Un Tiro Salvezza sulla Tempra effettuato con non-morti, elementali e costrutti) all’interno dell’area
successo consente di dimezzare i danni. L’incantesimo non ha d’effetto.
effetto su elementali diversi da quelli dell’Acqua, su creature
planari che non siano del Piano Elementale dell’Acqua, sui
Non-Morti e sui Costrutti.

145
Vendicatori & Viverne Magia

Parlare con gli Animali parzialmente animato mantiene la traccia dell’anima che lo
Bardo 2, Chierico 2, Druido 2 permeava un tempo, e può quindi fornire tutte le cognizioni
Raggio: speciale posseduta dalla creatura durante la sua vita. Ad ogni modo, il
Durata: 1 turno/4 livelli cadavere non può apprendere nuove informazioni. In effetti,
non può neppure ricordare di essere stato interrogato.
L’incantatore è in grado di comprendere e comunicare con
Questo incantesimo non influenza un cadavere che sia stato
qualsiasi animale (normale o gigante, ma non magico o
tramutato in una creatura non-morta.
mostruoso) che si trovi in vista dell’incantatore e sia in grado
di udirlo. L’incantatore può cambiare l’animale con cui
Parola Accecante
comunicare a volontà, una volta per round. L’incantesimo non
Mago 8
altera la reazione dell’animale o la sua attitudine nei confronti
Gittata: 36 metri
dell’incantatore; un normale tiro di reazione deve essere fatto
Durata: speciale
per determinare ciò. Inoltre, animali maggiormente intelligenti
è probabile siano scostanti ed evasivi, mentre i meno L’incantatore pronuncia una potente parola arcana che
intelligenti potrebbero fare commenti insensati. Ad ogni modo, causa cecità in una o più creature a sua scelta,
se un animale è amichevole nei confronti dell’incantatore, indipendentemente dal fatto che le creature siano in grado
potrebbe essere disposto a fornire dei favori o servizi, di sentire la parola o meno. È possibile accecare creature
che abbiano un totale di Punti Ferita pari a 100. La durata
Parlare con le piante dell’incantesimo di pende dai punti ferita attuali di
Bardo 4, Chierico 4, Druido 4 ciascuna creatura colpita. Non è ammesso alcun Tiro
Raggio: 6 metri Salvezza.
Durata: 1 turno
Punti ferita Durata
L’incantatore è in grado di comprendere e comunicare con 50 o meno 1d4 giorni
normali piante o creature arboree. La percezione dei dintorni di 51-100 2d4 ore
una comune pianta è limitata; quindi, non sarà in grado di Le creature che hanno 101 punti ferita o più sono immuni
fornire (o riconoscere) descrizioni dettagliate di creature o all’incantesimo.
rispondere a domande riguardanti eventi al di fuori delle
immediate vicinanze. L’incantesimo non altera la reazione della Una creatura accecata subisce una penalità di –4 ai Tiri per
pianta o la sua attitudine nei confronti dell’ incantatore; Colpire, ai TS sui Riflessi e alla CA; impossibile usare
comunque, le piante normali comunicheranno in genere armi da tiro o da lancio; movimento normale dimezzato
liberamente con l’incantatore, poiché non hanno nient’altro di (ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato da qualcuno); rischio
più importante da fare. Creature arboree intelligenti saranno di cadere o sbattere contro qualcosa (50% ogni round) se
probabilmente scostanti e evasive, comportandosi allo stesso si muove a velocità normale. La creatura viene sorpresa
modo di ogni altro mostro. Se una creatura arborea fosse con un risultato di 1-4 su 1d6.
amichevole nei confronti dell’incantatore, potrebbe decidere di Un incantesimo Cura cecità o sordità, Cura o Guarigione
fornire dei favori o dei servizi. Le piante normali sono possono curare la cecità inflitta da quest’incantesimo solo
solitamente inanimate, e quindi non possono fornire altro se l’incantatore che ne fa uso è di livello pari o superiore a
“servizio” che rispondere alle domande. quello di chi ha lanciato Parola Accecante.

Parlare coi morti Parola Incapacitante


Chierico 3, Negromante 2 Mago 7
Gittata: 3 metri Gittata: 1,5 metri/livello
Durata: 3 round per livello Durata: speciale

Quest’incantesimo infonde una parvenza di vita e intelletto ad L’incantatore pronuncia una potente parola arcana che
un cadavere, permettendogli di rispondere alle diverse stordisce una singola creatura da lui designata per 2d4
domande che l’incantatore gli pone. L’incantatore può porre round, indipendentemente dal fatto che la creatura possa
una domanda per ogni due livelli del personaggio. Le domande udire la parola o meno. La durata dell’incantesimo di pende
non poste vengono perse se la durata termina. La conoscenza dai punti ferita attuali di ciascuna creatura colpita. Non è
del cadavere è limitata a ciò che la creatura conosceva durante ammesso alcun Tiro Salvezza.
la sua vita, inclusi i linguaggi parlati (se conosciuti). Punti ferita Durata
Le risposte sono spesso brevi, criptiche, o ripetitive. 30 o meno 4d4 round
Se il cadavere è stato sottoposto a Parlare coi morti entro 31-60 2d4 round
l’ultima settimana, il nuovo incantesimo fallisce. L’incantatore
61-90 1d4 round
può lanciare quest’incantesimo su di un cadavere deceduto da Le creature che hanno 91 punti ferita o più sono immuni all’incantesimo.
tempo indefinito, ma il corpo dev’essere perlopiù intatto
affinché sia in grado di rispondere. Un corpo danneggiato Una creatura stordita subisce una penalità di –4 alla CA, ai
potrebbe essere in grado di fornire risposte parziali o TS e a qualsiasi prova di abilità; il suo movimento è
parzialmente corrette, ma deve avere perlomeno una bocca per dimezzato e gli è impossibile correre, attaccare o
poter parlare. concentrarsi e lanciare incantesimi.
Questo incantesimo non permette all’incantatore di parlare con la
persona (la cui anima è ormai dipartita). Invece richiama la
conoscenza insita “immagazzinata” nel cadavere. Il corpo

146
Vendicatori & Viverne Magia

Parola Mortale Paralizzato: penalità di –2 alla CA e impossibile


Mago 9 applicare il Bonus di Destrezza alla CA; impossibile
Gittata: 36 metri muoversi, correre, attaccare o concentrarsi e lanciare
Durata: speciale incantesimi; la creatura fallisce automaticamente i TS sui
Riflessi e qualsiasi prova di abilità o caratteristica basata
L’incantatore pronuncia una potente parola arcana che uccide
sulla Destrezza o sulla Forza; La creatura è sempre
una o più creature entro un cerchio del raggio di 36 metri,
sorpresa ed è considerata indifesa.
indipendentemente dal fatto che le creature siano in grado di
Stordito: penalità di –4 alla CA, ai TS e a qualsiasi
sentire la parola o meno. L’incantatore deve dichiarare se
prova di abilità; movimento dimezzato, impossibile
intende provare a uccidere una singola creatura o più creature.
correre, attaccare o concentrarsi e lanciare incantesimi.
Questo incantesimo uccide più di una creatura se i bersagli
Accecato: penalità di –6 ai Tiri per Colpire, ai TS sui
hanno meno di 20 punti ferita purché tutti si trovino entro l’area
Riflessi e alla CA; impossibile usare armi da tiro o da
d’effetto, oppure ne uccide una sola con 60 punti ferita o meno.
lancio; movimento normale dimezzato (ridotto a 2/3 se il
Le creature con 61-120 punti ferita non muoiono ma subiscono
cieco viene guidato da qualcuno); rischio di cadere o
gli effetti di Parola Incapacitante.Le creature con 121 punti
sbattere contro qualcosa (50% ogni round) se si muove a
ferita o più sono immuni all’incantesimo. Questo incantesimo
velocità normale. La creatura viene sorpresa con un
non permette un Tiro Salvezza, a meno che il bersaglio non sia
risultato di 1-4 su 1d6.
in grado di lanciare incantesimi. In quest’ultimo caso è
Assordato: penalità di -2 alla Destrezza e di –2 a tutti i
ammesso un Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di -4.
tiri per la Sorpresa (compreso l’abilità generale Allerta), a
meno che non sia dotata di altri sensi eccezionalmente
Parola del ritorno acuti (a parte l’udito), impossibilità di utilizzare l’abilità
Chierico 6, Druido 6 Sentire rumori. Gli incantatori assordati hanno inoltre una
Gittata: personale (speciale) probabilità del 30% di fallire il lancio di qualsiasi
Durata: istantanea incantesimo. La creatura può reagire solamente a ciò che
vede o tocca, viene sorpresa con un risultato di 1-3 su 1d6.
Parola del ritorno teletrasporta l’incantatore al suo rifugio
Solo gli esseri con lo stesso Allineamento morale del
quando viene sussurrata una singola parola. L’incantatore deve
chierico possono effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà
designare il rifugio quando prepara l’incantesimo, e questo
per evitare totalmente gli effetti della parola sacra.
deve essere un luogo molto familiare. L’effettivo punto di Nessuna protezione fisica può riparare dai suoi effetti,
arrivo è un’area designata non più grande di 3 metri per 3 metri. ad esclusione di una barriera anti-magiao di un campo di
L’incantatore può venir teletrasportato per qualsiasi distanza forza. L’incantesimo influenza anche costrutti, non-morti
all’interno di un piano dell’esistenza ma non può muoversi tra
e melme, mentre esseri extra-planari uccisi vengono
i piani. L’incantatore può portare con sé oggetti o creature, per
semplicemente rimandati al loro piano di provenienza
un massimo di 150 Kg più 50 Kg per ogni livello al di sopra del senza che possano tornare per 24 ore.
10°. l’incantatore deve essere in contatto con ogni oggetto e/o Quest’effetto non può essere reso permanente.
creatura da trasportare (sebbene le creature da trasportare
possano essere in contatto l’una con l’altra, con almeno una di
Passa-pareti
esse in contatto con l’incantatore).
Mago 5
Una creatura non consenziente non può essere trasportata
Gittata: 9 metri
tramite parola del ritorno. Allo stesso modo, un Tiro Salvezza Durata: 3 turni
sulla Volontà previene il trasporto degli oggetti in suo possesso.
Passa-pareti crea un passaggio attraverso un muro di legno,
Parola Sacra mattoni, o pietra ma non attraverso metallo o altri materiali
Chierico 7 maggiormente resistenti. Il passaggio e profondo fino a 3
Gittata: 12 metri metri più 3 metri aggiuntivi di profondità per ogni tre livelli
Durata: speciale dell’incantatore oltre al 9° (6 metri al 12° livello, 9 metri
di profondità al 15°, 12 metri al 18°). Se lo spessore del
Lanciando questo incantesimo, il chierico attira la potenza della muro è maggiore della profondità del passaggio creato,
sua divinità intorno a sé, colpendo indiscriminatamente tutti
allora un singolo passa-pareti crea semplicemente una
coloro (sia amici che nemici) che si trovano entro un raggio di
nicchia o un breve tunnel. Diversi passa-pareti possono
12 metri intorno a lui.
quindi formare un passaggio continuo che faccia breccia in
Solo le creature fedeli alla stessa divinità, chiesa o culto del
una muratura profonda. Quando passa-pareti termina (a
sacerdote sono immuni agli effetti della Parola Sacra, mentre causa della durata, Dissolvi Magie, o per volontà
tutte le altre sono influenzate e subiscono effetti diversi dell’incantatore), le creature all’interno del passaggio
asseconda della differenza tra il loro livello o DV e quello del
vengono espulse all’uscita più vicina.
chierico, come segue:
Differenza Effetti Passa-pianta
9+ liv. in meno Morte istantanea Bardo 5, Druido 5
5-8 liv. in meno Paralizzato per 2d10 turni Gittata: speciale
1-4 liv. in meno Stordito per 2d10 round Durata: istantanea
Uguale Accecato per 1d10 round Il druido, lanciando questo incantesimo, può penetrare in
Superiore Assordatoper 1d10 round un albero grande almeno quanto lui, e riemergere
immediatamente da un albero della stessa specie.

147
Vendicatori & Viverne Magia

La distanza del trasporto vegetale è funzione della specie di superino il 75% dei punti ferita complessivi del
albero usato come veicolo del trasporto magico, come indicato beneficiario quando è in piena salute.
di seguito: Le esatte condizioni devono essere stabilite al
momento del lancio dell’incantesimo.
Tab. 4.5 – Distanza raggiungibile conpassa pianta Quando anche una sola di esse si verifica, il
Tipo di albero Distanza percorsa beneficiario, al suo turno nel round successivo a quello in
Quercia 600 metri cui la condizione si è avverata, riceve un incantesimo
Frassino, olmo, tiglio, tasso 360 metri Guarigione lanciata al livello dell’incantatore che ha
Alberi sempreverdi 300 metri stipulato il Patto Sacro.
Altri alberi 240 metri Una creatura può essere sotto gli effetti di un singolo
Se non è presente alcun altro albero di specie uguale entro il Patto Sacro per volta. Lanciare un secondo Patto Sacro su
raggio d’azione del trasporto, allora l’incantesimo non ha di una creatura che già ne possiede uno quiescente, ha solo
luogo. Il druido può scegliere da quale fra le diverse piante l’effetto di sostituire il vecchio patto con il nuovo.
fuoriuscire, solo se conosce l’ubicazione delle diverse piante Con la forma invertita quest’incantesimo, Patto
sparse nell’area d’effetto, altrimenti il luogo di destinazione è Sacrilego, l’incantatore stipula un patto, per sé o per un
determinato casualmente. terzo, con le forze delle tenebre, affinché, in caso di morte,
Nota: i druidi artici, quelli acquatici, quelli del deserto, e quelli il beneficiario del patto possa essere riportato in vita per
del sottosuolo usano versioni adatte al loro ambiente naturale eliminare i suoi nemici e vendicarsi.
che usano ghiacciai, dune, formazioni rocciose o banchi di L’incantatore deve concentrarsi per 1 turno (10 minuti)
coralli al posto delle piante. compiendo un preciso rituale in cui sacrifica parte della sua
esperienza (500 Punti Esperienza) e un diamante del valore
Passo Sicuro di 5.000 m.o. per poter completare il lancio
Chierico 1, Druido 1 dell’incantesimo. Se viene interrotto l’incantesimo è
Gittata: tocco sprecato e il diamante è distrutto, ma non si perdono punti
Durata: 6 turni esperienza.
Una volta che il patto è stato stretto mediante il
Questo incantesimo permette all’incantatore o a una qualsiasi completamento del rituale, esso ha effetto solo quando il
creatura toccata, di camminare su qualsiasi tipo di liquido, o su beneficiario è morto (vedi regole sulla Morte).
qualsiasi superficie semisolida (come ghiaccio e fango) senza Nello stesso istante in cui le condizioni della morte si
affondare o scivolare finché rimane eretto. L’incantesimo infatti verificano, il soggetto beneficiar dei seguenti effetti:
crea un cuscino di forza sotto i piedi della creatura, i cui
- L’individuo (o i suoi resti) e tutto ciò che trasporta
piedi non vengono perciò mai in contatto con la superficie su
sono immediatamente trasportati al santuario del Chierico
cui cammina (purché sia presente una superficie d’appoggio,
da una Parola del Ritorno (tuttavia, al momento della
sia essa liquida, solida o semi solida).
stipulazione del patto, può essere indicato un santuario
L’incantesimo non permette di camminare sui gas o sull’aria, e
diverso, purché della stessa religione del lanciatore).
non protegge la creatura da condizioni climatiche estreme
- All’arrivo nel santuario, l’individuo riceve un
(come il caldo o il freddo intenso), né da altri elementi naturali
presenti sulla superficie (geyser o crepacci). Inoltre, se la incantesimo Resurrezione.
superficie è agitata o mossa (un mare in tempesta o le rapide di - Qualunque parte del corpo lesa o mancante è
un fiume), l’individuo deve effettuare una prova di Destrezza istantaneamente ricreata da un incantesimo di
ogni round per non perdere l’equilibrio e cadere. Rigenerazione.
- Il corpo è sottoposto ad un incantesimo Dissolvi magie
Patto Sacro* superiore e ad uno Rimuovere Maledizione(lanciati al
Chierico 7, (Negromante 7 – solo forma invertita) livello dell’incantatore stipulante) al fine di eliminare ogni
Gittata: Tocco incantesimo, dannoso o benefico.
Durata: Permanente fino ad attivazione - La creatura è istantaneamente guarita da eventuali
avvelenamenti, cecità, sordità, malattie, follia o altre
Con quest’incantesimo l’incantatore stipula un patto, per sé o afflizioni simili.
per un terzo, con la propria divinità affinché usi le sue energie Il Patto Sacrilego resta sospeso a tempo indefinito,
divine per debellare una qualsiasi condizione negativa dal finché non si verificano le condizioni per la sua attivazione
soggetto allorché essa si verifica. (la morte, semplice o sottoposta ad ulteriore condizione) e
L’incantatore deve concentrarsi per 1 turno (10 minuti) non può essere eliminato che attraverso un incantesimo
compiendo un preciso rituale in cui sacrifica parte della sua Desiderio, Disgiunzione Arcana o una Verga della
esperienza (500 Punti Esperienza) e un diamante del valore di Cancellazione, neanche se espressamente ed
5000 m.o. per poter completare il lancio dell’incantesimo. Se esclusivamente utilizzati a tale specifico scopo.
viene interrotto l’incantesimo è sprecato e il diamante è Il Patto Sacrilego può essere stipulato a vantaggio
distrutto, ma non si perdono punti esperienza. dell’incantatore o di un terzo. In questo secondo caso,
Una volta che il lancio di quest’incantesimo viene tuttavia, esso non ha alcun effetto se il beneficiario non è
completato, il patto rimane quiescente finché non viene attivato della religione dell’incantatore o se, pur essendolo al
da una o più delle seguenti condizioni che colpiscano il momento del lancio, questi abbia cambiato fede
beneficiario: danni alle caratteristiche, cecità, sordità, successivamente alla stipulazione del Patto.
confusione, malattia, stordimento, stanchezza, esaurimento, Perché l’incantesimo funzioni, inoltre, esso deve essere
follia, nausea, avvelenamento, Demenza Precoce, o danni che lanciato all’interno di un Santuario sacrilego della

148
Vendicatori & Viverne Magia

religione del lanciatore (non necessariamente un Tempio, basta e comporta l’invecchiamento di 1 anno per ogni settimana
una Cappella o una Cripta, purché creata con una Cerimonia di in cui l’incantesimo è attivo. In maniera analoga, ma non
Profanazione). esattamente opposta, un incantesimo lentezza reso
Il Patto Sacrilego, tuttavia, non è senza costi. La sua permanente rallenta l’invecchiamento naturale del 50%.
stipulazione consiste in un lungo ed estenuante processo che L’AdG, al qual è affidata la cura dell’equilibrio del gioco,
porta l’incantatore a contatto con potenti e malevoli entità può limitare ulteriormente l’uso di quest’incantesimo a sua
d’altri Piani che, come tributo, richiedono un “tributo di discrezione.
sangue”, ossia una parte della salute del beneficiario, il quale Lanciare un incantesimo permanenzanon è immediato e
perde immediatamente e permanentemente 2 punti di richiede un ambiente tranquillo e un rituale che dura un’ora
Costituzione o in alternativa il sacrificio (l’uccisione rituale) di e consuma ingredienti e componenti esotici per un valor
una creatura intelligente di Allineamento buono con un numero pari a 500 m.o. per livello dell’incantesimo da rendere
di DV o Livelli almeno pari a quelli del beneficiario permanente; in mancanza di tali ingredienti, sarà il mago
dell’incantesimo -2. È evidente che il sacrificio di una creatura che dovrà sacrificare parte della sua energia vitale per
buona costituisce un atto gravemente malvagio. rendere permanente l’effetto, perdendo 500 PE per livello
dell’incantesimo. Gli effetti resi permanenti in tal modo
Pelle Coriacea durano fin quando l’incantesimo di permanenzanon sia
Druido 2 annullato dall’incantesimo disgiunzione arcanao dissolvi
Gittata: tocco magie pronunciato da un incantatore di livello uguale o
Durata: 1 turno per livello superiore a quello che ha creato la permanenza. Il dissolvi
magie agisce solo sulla permanenza (e sui normali
L’incantesimo rende la pelle di una creatura dura come la incantesimi temporanei presenti), lasciando inalterato
corteccia di un albero. Questo effetto fornisce Bonus di +2 alla l’incantesimo a cui era stata abbinata, la cui durata riprende
Classe dell’Armatura già esistente della creatura. Tale bonus a scorrere normalmente.
aumenta di +1 ogni 5 livelli dell’incantatore oltre il 5°, fino a Ogni oggetto o ambiente può essere soggetto ad un
un massimo di +6 al 25° livello dell’incantatore. massimo di cinque incantesimi permanenza, mentre gli
esseri viventi possono riceverne solo due (tra quelli
Pelle di Pietra individuali); se si vuole cambiare uno dei due incantesimi
Druido 6, Mago 4
Gittata: tocco
Durata: fino a 8 ore
La creatura toccata diventa resistente ai danni fisici
(contundenti, perforanti e taglienti), siano essi causati da armi
naturali o manufatte. Ogni volta che la creatura protetta da
quest’incantesimo subisce danni fisici, tali danni sono ridotti di
10 Punti Ferita per ciascun attacco subito. L’incantesimo può
assorbire in questo modo 10 danni per livello dell’incantatore
fino a un massimo di 150 Punti ferita, e quando l’incantesimo
ha ridotto il massimo dei danni esso ha termine
anticipatamente.

Permanenza
Mago 8, Negromante 7
Gittata: 3 metri
Durata: permanente
Con questo incantesimo, l’incantatore può rendere permanente
gli effetti di un qualsiasi altro incantesimo arcano del 7° livello,
o di livello inferiore. Tuttavia, indipendentemente dal loro
livello, non possono essere resi permanenti gli incantesimi di
durata “istantanea” (come dissolvi magie, palla di fuoco,
fulmine magico, ecc.), quelli che abbiano già una durata
permanente (come creare legno, carne in pietra, ecc.), quelli la
cui durata dipende dalla concentrazione (come creazione
spettrale), quelli che concedono un bonus o una penalità
magica ad un oggetto (come arma incantata), quelli che
aumentano o diminuiscono temporaneamente un punteggio di
Caratteristica, gli incantesimi divini, gli incantesimi arcani
dell’8° e 9° livello di potere (a meno che non sia esplicitamente
indicato, come nel caso di campo di forza), e tutti quegli
incantesimi arcani di livello inferiore all’8° in cui questa
limitazione viene indicata esplicitamente. Si noti che un
incantesimo velocità può essere reso permanente, ma
l’accelerazione coinvolge il metabolismo delle creature viventi

149
Vendicatori & Viverne Magia

permanenzain atto, occorre prima annullarne magicamente una dall’incantatore o dalla creatura bersaglio verrà inoltre
con dissolvi magie, lanciare il nuovo incantesimo e poi una trasportato, inclusi un altro personaggio o creatura se il
nuova permanenza. Per incantare permanentemente oggetti trasportatore è in grado di sollevarli. Se il punto designato
magici, invece (senza possibilità che la magia venga dissolta si trova all’interno di un oggetto solido, l’incantesimo
permanentemente), occorre seguire altri procedimenti secondo fallisce automaticamente.
le indicazioni dell’AdG.
Porta Magica
Piaga degli Insetti Mago 7
Chierico 5, Druido 5 Gittata: 3 metri
Gittata: 90 metri +9 metri/livello Durata: speciale
Durata: 1 round per livello Questo incantesimo, che può essere indirizzato verso ogni
Questo incantesimo evoca uno sciame di locuste per ogni tre parete, pavimento, soffitto o sezione di terreno, crea un
livelli dell’incantatore, fino a un massimo di sei sciami al 18° passaggio magico e invisibile, che può essere localizzato e
livello. Si veda Sciame di Insetti nel CAPITOLO 5: utilizzato solo dall’incantatore. Il passaggio è un varco
BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Giocoper gli effetti di lungo fino a 3 metri, che attraversa qualsiasi materiale non
uno sciame. Lo sciame deve essere evocato di modo che sia organico, e può pertanto essere utile per collegare un
adiacente ad almeno un altro sciame (per cui, gli sciami devono corridoio con una stanza segreta che l’incantatore vuole
occupare una zona contigua). L’incantatore può evocare gli rendere inavvicinabile. La porta magica può essere
sciami di locuste di modo che occupino l’area di altre creature. scoperta solo con individuazione del magicoo con Vista
Ogni sciame attacca qualsiasi creatura si trovi nell’area Rivelante, e può essere distrutta normalmente con dissolvi
occupata. Gli sciami sono stazionari una volta evocati. magie. La porta magica persiste fin quando non sia
dissolta, oppure non venga utilizzata per un numero di
Pioggia di Meteore volte pari al doppio del livello dell’incantatore (per
Mago 9 “utilizzo” s’intende ogni singolo passaggio attraverso la porta).
Gittata: 120 metri +12 metri/livello
Durata: istantaneo Porta Vegetale
Druido 4
Pioggia di Meteoree un incantesimo estremamente potente e Gittata: 0
spettacolare, simile a Palla di Fuoco sotto molti aspetti. Durata: 1 turno per livello
Quando viene lanciato, 4 sfere con diametro di 60 cm
scaturiscono dal palmo della propria mano e puntano in linea Per tutta la durata dell’incantesimo, nessun ammasso
retta verso i punti designati. Le meteore lasciano dietro di sé vegetale, per folto che sia, può impedire il passaggio del
una scia di scintille infuocate. druido: perfino gli alberi e i cespugli si piegano o si aprono
Se si tenta di dirigere una sfera verso una creatura specifica, per farlo passare, ad eccezione dei mostri vegetali e dei
bisogna compiere un attacco a distanza per colpire il bersaglio vegetali magicamente e attivamente controllati. Nessun
con la meteora. Qualunque creatura colpita da una di queste altro essere vivente può usufruire del passaggio, che torna
sfere subisce 2d6 danni contundenti (senza Tiro Salvezza) e normale istantaneamente al passaggio del druido. Questo
riceve penalità –4 contro il danno da fuoco della sfera (vedi incantesimo inoltre permette al druido di nascondersi
sotto). Se una sfera mirata ad un bersaglio lo manca, esplode dentro un albero abbastanza grosso da contenerlo, che si
semplicemente al più vicino angolo dello spazio del bersaglio. apre e si richiude al suo comando: fin quando è dentro,
Si può dirigere più di una meteora contro lo stesso bersaglio. però, non può vedere né udire ciò che accade fuori, anche
Se le sfere arrivano a destinazione, ognuna esplode in una se può uscire quando vuole finché dura l’incantesimo. Se
propagazione del raggio di 12 metri, infliggendo 6d6 danni da resta bloccato dentro l’albero (ad esempio la magia viene
fuoco ad ogni creatura presente nell’area. Se una creatura si dissolta), il druido muore.
trova all’interno dell’area di più di una sfera, deve effettuare Nota: i druidi artici, quelli acquatici, quelli del deserto e
un Tiro Salvezza sui Riflessi diverso contro ognuna di esse. quelli del sottosuolo ottengono Passa Pareti (incantesimo
Nonostante provenga da sfere separate, tutto il danno da fuoco arcano di 4° livello) al posto di quest’incantesimo.
viene sommato insieme dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, e
la Resistenza al Fuoco si applica solo una volta. Potere Divino
Chierico 5
Porta Dimensionale Gittata: personale
Bardo 4, Mago 4, Negromante 4 Durata: 1 round per livello
Gittata: 3 metri Quando un chierico lancia questo incantesimo, esso viene
Durata: istantanea infuso dell’energia del proprio immortale, che potenzia le
Il lanciatore di questo incantesimo trasferisce istantaneamente sue capacità combattive e le sue difese naturali. Per la
sé stesso, o una singola creatura entro la Gittata, ad un qualsiasi durata dell’incantesimo, il chierico ottiene un bonus di +4
punto entro 60 metri più 6 metri per livello dell’incantatore. ai suoi punteggi di caratteristica di Forza e Costituzione,
L’incantatore o la creatura bersaglio giunge sempre esattamente ottiene un bonus ai Tiri Per Colpire di +1 per ogni 5 livelli,
nel punto desiderato, sia che l’incantatore visualizzi l’area o può effettuare un attacco aggiuntivo e può utilizzare le
indichi la direzione e la distanza. Un bersaglio non Opzioni di Combattimento dei guerrieri come un Guerriero
consenziente può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per di pari livello. Il chierico inoltre ottiene un bonus di +2
evitare il trasporto. Qualsiasi oggetto indossato o trasportato alla sua Classe dell’Armatura e un bonus di +2 ai su tutti i
Tiri Salvezza.

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Vendicatori & Viverne Magia

Potere Magico le scene come se fosse la realtà), e al termine della visione


Chierico 7, Druido 7 può così decidere se portare avanti le azioni come previsto,
Gittata: personale oppure cambiare qualcosa. Nel primo caso tutto si svolge
Durata: 1 turno per livello esattamente come nella visione fino al momento in cui è
terminata, mentre nel secondo il DM e i giocatori devono
Questo incantesimo permette al chierico, una volta lanciato, di
rimettere in scena gli eventi a partire dal momento in cui
poter conoscere intuitivamente i poteri di qualsiasi oggetto
l’incantatore sceglie di variare il suo comportamento, cosa
magico tocchi, e di poterlo utilizzare correttamente fino a che
che rende obsoleta la previsione fatta.
l’incantesimo non termina.
Si può effettuare solo una previsione su una determinata
Il chierico utilizza l’oggetto come se fosse un incantatore del
serie di eventi o periodo di tempo, ed è sempre centrata
tipo appropriato di livello pari al suo, e può usare differenti
sulle azioni del mago.
oggetti finché dura l’incantesimo, senza essere limitato in alcun
modo (a parte la solita limitazione di non poter produrre più di
Prisma
un effetto magico per round). Questa magia però non gli
Mago 9
consente di utilizzare oggetti comuni a lui sconosciuti, né di
Gittata: personale
scoprire il potere e il modo di utilizzare gli artefatti. Se viene
Durata: 1 round per livello
colpito da un dissolvi magie, il chierico perde immediatamente
la capacità e le conoscenze utili per attivare gli oggetti non L’incantatore evoca una sfera scintillante di luce colorata,
clericali. Quest’effetto non può essere reso permanente. che
lo circonda e lo nasconde alla vista di chi si trova
Predire il Tempo all’esterno.
Druido 1 La sfera, che brilla di tutti i colori dello spettro visibile,
Gittata: personale offre protezione da ogni forma di attacco. Inoltre, la sfera
Durata: istantanea acceca per 2d4 round tutte le creature con meno di 8 DV
che la guardano.
Questo incantesimo consente al druido di conoscere le esatte
Colori della sfera prismatica
condizioni meteorologiche delle prossime 12 ore, entro una
Colore Ordine Effetto Dissolvere
zona di diametro di 1,5 km per livello del druido (ad esempio
Rosso 1° Blocca le armi da Passapareti
un druido del 10° livello può conoscere le condizioni
lancio normali e
meteorologiche di una zona di 15 km di diametro). L’effetto
infligge 10 ferite da
non consente in alcun modo di condizionare il tempo
fuoco
atmosferico a venire, ma solo di conoscerlo in anticipo.
Arancione 2° Blocca le armi a Volo
Nota: i druidi del sottosuolo usano scavare (incantesimo arcano
distanza magiche e
di 1° livello) al posto di questa magia.
infligge 20 ferite
Giallo 3° Blocca il veleno i Disintegrazi
Premonizioni
gas, la one
Mago 8
pietrificazione e
Gittata: personale
infligge 40 ferite
Durata: 24 ore
Verde 4° Blocca gli attacchi Passapareti
Questo incantesimo conferisce all’incantatore un potente sesto di soffio e avvelena
senso che lo riguarda direttamente. (Tiro Salvezza sulla
Prima del termine della durata egli può decidere di sfruttare Tempra per non
questo effetto per ricevere un bonus pari a un terzo del suo morire avvelenato)
livello (arrotondando per difetto) ad un singolo Tiro per Blu 5° Blocca le Dardo
Colpire, a un Tiro Salvezza, e a una prova di abilità o divinazioni, gli incantato
caratteristica. L’attivazione dell’effetto è istantanea, e può attacchi mentali e
essere fatta anche nel turno di un altro personaggio, se pietrifica (Tiro
necessario. Si può usare la premonizione anche dopo aver Salvezza sulla
compiuto il tiro che si vuole modificare, e una volta sfruttato Tempra nega)
l’effetto per tutti e tre i tipi di tiri interessati (quindi tre volte in Indaco 6° Blocca tutti gli Luce
24 ore) l’incantesimo termina. incantesimi e fa perpetua
Non si può attivare su di sé più di una premonizioneper volta, impazzire
e l’incantesimo non può essere reso permanente. (Tiro Salvezza sulla
Volontà per evitare
Previsione Confusione
Mago 9 permanente)
Gittata: personale Violetto 7° Spedisce le altre Dissolvi
Durata: 6 turni creature in altra magie
dimensione
Con questo incantesimo il mago entra in trance per 1 ora, (Tiro Salvezza sulla
concentrandosi su una serie di azioni che intende compiere Volontà nega)
entro un lasso di tempo pari a 1 ora per livello. Nella sua mente
egli vede in anticipo ciò che avverrà nel futuro in base alle L’incantatore può entrare e uscire dalla sfera prismatica
azioni da lui predeterminate (in pratica, DM e giocatori giocano (che ha un diametro di 3 m) e toccarla senza danno. La

151
Vendicatori & Viverne Magia

sfera blocca ogni tentativo di intrusione da parte di qualsiasi penalità di -2, se fallisce viene respinto all’esterno e
cosa (compresi gli incantesimi). Altre creature che cercano di subisce 4d6 danni.
attaccare l’incantatore o di attraversare la sfera subiranno gli  Allineamento diverso su entrambi gli assi (legge/caos
effetti dei singoli colori, uno dopo l’altro. La sfera prismatica o bene/male): Tiro Salvezza sulla Volontà con una
ha comunemente una forma semisferica, poiché la metà penalità di –4, se fallisce viene respinto all’esterno e
inferiore non si forma nel pavimento sotto i piedi subisce 8d6 danni.
dell’incantatore quando questi lancia l’incantesimo. Se la creatura supera il Tiro Salvezza, riesce ad entrare
L’incantesimo non può essere dissolto normalmente con un nell’area e subisce automaticamente la metà dei danni
Dissolvi Magie, ma richiede uno specifico incantesimo per sopra riportati.
eliminare un colore alla volta. Alternativamente un incantesimo Ogni ulteriore tentativo di entrare da parte dei soggetti
Disgiunzione Arcanapuò essere usato ma anche in tal caso le respinti comporta gli stessi effetti (TS e danni).
probabilità che funzioni sono le stesse che per gli altri Le creature già presenti nell’area al momento del lancio
incantesimi avrebbe un Dissolvi Magie. dell’incantesimo vi possono rimanere senza problemi,
anche se non possono usare la magia per lasciarla.
Proibizione Qualora poi escano e siano di Allineamento diverso da
Chierico 6 quello del chierico, anche a loro si applicano le stesse
Gittata: 36 metri regole nel caso vogliano rientrarvi.
Durata: permanente A scelta dell’incantatore, è possibile associare alla
proibizione una parola d’ordine che, quando pronunciata,
L’incantesimo ostacola l’ingresso alle creature il cui
permette alla creatura che la usa di evitare del tutto i danni
Allineamento è diverso da quello del chierico in un’area che
e di accedere all’area anche se non ha lo stesso
può essere ampia fino a un volume cubico con spigolo che si
Allineamento del chierico. Occorre specificare
può estendere fino a 9 metri per livello del chierico. L’accesso
quest’opzione e la parola al lancio dell’incantesimo.
viene impedito automaticamente a qualsiasi tentativo fatto
Non è possibile sovrapporre più proibizioni, e solo un
usando mezzi magici (come teletrasporto, porta dimensionale,
incantesimo di distruzione del magicoo simili effetti sono
e qualsiasi forma di spostamento planare o di evocazione di
in grado di eliminare definitivamente una proibizione,
creature planari) di creature con Allineamento diverso.
mentre un dissolvi magie lanciato con successo annulla
Qualsiasi creatura cerchi di entrare nell’area fisicamente
semplicemente gli effetti della proibizioneper 1d10 round.
avverte un timore istintivo serrargli le viscere come
avvertimento, e se continua nel suo proposito, gli effetti
Protezione dai Proiettili Normali
dell’incantesimo dipendono dall’Allineamento del soggetto
Mago 3, Negromante 3
rispetto a quello del sacerdote:
Gittata: personale
 Allineamento identico: nessun effetto, il soggetto è in
Durata: 1 turno per livello
grado di entrare liberamente.
 Allineamento diverso su uno solo dei due assi (legge/caos L’incantatore è completamente protetto dagli attacchi
o bene/male): Tiro Salvezza sulla Volontà con una portati con proiettili di piccola taglia, non magici. Quindi,
frecce magiche, massi scagliati, o simili non vengono

152
Vendicatori & Viverne Magia

bloccati, ma un qualsiasi numero di frecce normali, proiettili da Protezione dal male nel raggio di 3 metri*
fionda, dardi di balestra, pugnali scagliati, ecc. verranno Chierico 4, Mago 3, Negromante 3
deflessi. Si noti che proiettili normali scagliati da armi magiche Gittata: tocco
contano come proiettili magici ai fini di quest’incantesimo. Durata: 1 turno per livello
Questo incantesimo funziona esattamente come Protezione
Protezione dall’Energia
dal Male, ma entro un raggio di 3 metri anziché 30
Chierico 4, Druido 4
centimetri. Tutti coloro che si trovano all’interno della
Raggio: Tocco
zona influenzata beneficiano della protezione: coloro che
Durata: 1 turno per livello
abbandonano l’area rientrandovi successivamente, o che
L’incantesimo circonda una creatura con una barriera magica entrano dopo che l’incantesimo è stato lanciato,
che dona la stessa protezione di Resistenza agli elementi(2°), beneficiano comunque della protezione.
ma invece di dimezzare i danni subiti è in grado di assorbire 12
Invertito, questo incantesimo diviene Protezione dal bene
danni per livello dell’incantatore del tipo di elemento scelto al
nel raggio di 3 metri, e funziona esattamente come
momento del lancio dell’incantesimo, tra fuoco, gelo ed
Protezione dal bene, eccetto che ha effetto in un raggio di
elettricità/fulmini. L’effetto dura 1 turno per livello, ma
3 metri attorno al bersaglio anziché il normale raggio di 30
l’immunità ai danni cessa non appena viene superata la soglia
centimetri.
di protezione offerta, dopo di che l’incantesimo continua a
funzionare come Resistenza gli elementi.
Protezione dal Veleno
Esempio: un chierico di 10° che si immunizza ai fulmini. Ignora
Chierico 3, Druido 3, Negromante 3
un massimo di 120 danni causati da uno o più incantesimi
Gittata: tocco
fulmine magico, e superata questa soglia l’immunità
Durata: speciale
cesserebbe, ma resterebbe attiva la resistenza ai fulmini con la
possibilità di dimezzare i danni restanti. Questo incantesimo rende la creatura su cui viene lanciato
particolarmente resistente ai veleni. Ogniqualvolta
Protezione dal Male* l’individuo venga a contatto con un veleno, egli beneficia
Chierico 1, Mago 1, Negromante 1 di un bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza per dimezzare o
Gittata: tocco evitare i danni. Oltre a ciò, vi sono due possibili effetti che
Durata: 1 turno per livello il chierico deve scegliere quando evoca il potere: ritardare
l’effetto del veleno o rendere il soggetto immune a una
Questo incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di
particolare gamma di veleni; nessuno dei due effetti può
creature malvagie, dal controllo mentale, e dalle creature
annullare un avvelenamento già in corso (per fare ciò
evocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio a una
occorre Neutralizza Veleno).
distanza di 30 cm. La barriera si muove assieme al bersaglio e
Immunità ai veleni: questo effetto dura per un periodo di
ha tre effetti principali.
1 turno per livello dell’incantatore. In base al livello
Primo, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA e un bonus
dell’incantatore che ha lanciato l’incantesimo, l’individuo
di +2 ai Tiri Salvezza. Entrambi questi bonus si applicano nei
che ne beneficia diventa automaticamente immune a certi
confronti di attacchi o effetti derivanti da creature malvagie. Si
tipi di veleno (l’immunità è cumulativa con quelle dei
noti che la definizione di “male” viene lasciata alla decisione
gradi inferiori):
dell’AdG.
Secondo, la barriera blocca qualsiasi tentativo di possedere la - 1°-5° livello: immune ai veleni derivati da piante
creatura protetta (tramite Giara Magica, ad esempio) o di o erbe naturali (esclusi mostri vegetali);
esercitare controllo mentale su di essa (incluso l’incantesimo - 6°-8° liv.: immune al veleno di mostri max 3
Affascinare Persone o effetti simili). La protezione non DV;
previene la scelta della creatura protetta come bersaglio di tali - 9°-12° liv.: immune al veleno di mostri max 7
effetti, ma ne inibisce l’efficacia per tutta la durata dell’effetto DV
di Protezione dal Male. Se Protezione dal Maletermina prima - 13°-16° liv.: immune al veleno mostri max 15
di uno di questi effetti di controllo, l’aspirante controllore sarà DV;
quindi in grado di comandare la creatura controllata. - 17°+ livello: immune al veleno di qualsiasi
Similmente, la barriera blocca l’accesso a una forza vitale che mostro.
abbia intenzione di possedere la creatura ma non annulla una
Questo effetto protegge solo da veleni naturali di piante o
possessione in atto prima del lancio dell’incantesimo.
mostri, non da veleni creati magicamente (come il soffio di
Terzo, l’incantesimo previene il contatto fisico da parte di
creature evocate (indipendentemente dal fatto che siano un drago verde, una pozione alchemica o il veleno di una
“malvagie” oppure no). Questo fa sì che gli attacchi con armi nube mortale).
Ritarda veleno: per un periodo di 1d6 ore, il soggetto non
naturali portati da tali creature falliscano e che la creatura
indietreggi qualora tale attacco richieda il toccare la creatura risente degli effetti di un avvelenamento
(indipendentemente dalla fonte e dal tipo di veleno), nel
protetta. La protezione contro creature evocate termina qualora
la creatura protetta compia un attacco o tenti di forzare la caso in cui abbia fallito il suo Tiro Salvezza per evitarlo.
barriera contro la creatura evocata. Al termine della protezione offerta dall’incantesimo, tutti
gli effetti del veleno (o dei veleni) assorbito si applicano
Invertito, quest’incantesimo diviene Protezione dal Bene.
contemporaneamente, come se il personaggio fosse stato
Funziona esattamente come descritto precedentemente, tranne
avvelenato in quel momento. Se naturalmente nel
che le vengono tenute a distanza creature “buone”, anziché le
frattempo il soggetto ha assunto un antidoto contro il
creature “malvage”.

153
Vendicatori & Viverne Magia

veleno da cui era stato infettato o beneficia di un incantesimo infuocati subiscono 2d4 danni da fuoco causati dalle
neutralizza veleno, gli effetti deleteri non si manifesteranno per fiamme, ma se sopravvivono sono completamente liberi.
niente.
Reggia Meravigliosa
Purificare acqua e cibo Mago 7
Chierico 1, Druido 1 Gittata: 27 metri
Gittata: 3 metri Durata: 2 ore per livello
Durata: istantanea
Si evoca una dimora extradimensionale delle dimensioni
Questo incantesimo rende i cibi e le bevande guasti, avariati, fino a 3 cubi con spigolo di 3 m/livello che ha una singola
avvelenati o contaminati in altro modo puri e adatti per sfamarsi entrata nel piano in cui l’incantesimo è stato lanciato. Il
o dissetarsi. Questo incantesimo non previene il successivo punto di ingresso appare come una debole luminescenza
decadimento. L’acqua maledetta o simili cibi e bevande nell’aria, largo circa 1,2 metri e alto 2,4 metri. Solo quanti
vengono rovinati da purificare acqua e cibo, ma l’incantesimo sono stati designati possono entrare nella dimora, e il
non ha effetto su creature di qualsiasi tipo né sulle pozioni portale viene chiuso e reso invisibile una volta che si è
magiche. entrati. Si può poi aprirlo di nuovo dalla parte in cui ci si
trova, a piacimento. Una volta che i visitatori sono passati
Ragnatela attraverso l’ingresso, si trovano a contemplare un
Druido 2, Mago 2, Negromante 2 magnifico atrio che conduce a numerose stanze.
Gittata: 3 metri per livello L’atmosfera è pulita, fresca e riscaldata.
Durata: 2 turni/livello Si possono creare quanti piani si desidera nel limite
dell’effetto dell’incantesimo. Il luogo è ammobiliato e
Ragnatela crea una massa a più livelli di filamenti appiccicosi
contiene cibo a sufficienza per fornire un pasto di nove
e resistenti, riempiendo un volume di 240 metri cubi
portate per dodici persone per livello dell’incantatore. C’è
(l’equivalente di otto cubi dal lato di 3 metri). I filamenti sono
anche uno stuolo di servitori semitrasparenti (in numero di
simili a tele di ragno ma notevolmente più spessi e resistenti.
2 per livello dell’incantatore), obbedienti e in livrea che
Queste masse devono essere ancorate a due o più punti solidi e
attendono eventuali visitatori.
diametralmente opposti altrimenti la ragnatela collassa su sé
I servitori sono privi di forma definita e di volontà propria,
stessa scomparendo; entro il suo limite, l ’incantatore può
ma possono eseguire alcuni semplici compiti assegnati.
scegliere qualsiasi posizionamento della ragnatela a seconda di
Ciascun servitore può correre, riportare degli oggetti,
come desideri, entro il limite di Gittata e di 240 metri cubi di
aprire porte che non siano bloccate, tenere una sedia, pulire
volume. L’incantatore può scegliere di creare un volume
o fare piccole riparazioni. Ogni servitore è in grado di
inferiore se così desidera. Le creature intrappolate all’interno
eseguire solo un compito alla volta, ma può ripetere la
della ragnatela vengono avviluppate dalle fibre collose.
stessa attività in continuazione, se così gli viene ordinato.
Attaccare una creatura all’interno della ragnatela non fa si che
Il servitore è in grado di aprire porte, cassetti, coperchi
l’attaccante ne venga intrappolato, ma muoversi attraverso la
normali e ha un punteggio effettivo di Forza pari a 2 (è
zona occupata da essa sì.
quindi in grado di sollevare fino a 10 kg o di trascinare 50
Qualsiasi creatura all’interno dell’area d’effetto quando
kg). Può far scattare trappole e meccanismi simili, ma può
l’incantesimo viene lanciato deve effettuare un Tiro Salvezza
esercitare sempre solo 10 kg di forza, che potrebbero non
sui Riflessi. Se questo Tiro Salvezza ha successo, la creatura
essere sufficienti a far scattare alcuni meccanismi a
viene intrappolata, ma non è impossibilitata a muoversi,
pressione. Non può svolgere alcun incarico che richieda
malgrado possa muoversi solamente per metà del suo fattore
una Prova di Abilità Generale basata sull’Intelligenza o
movimento. Le creature così intrappolate non possono lanciare
sulla Forza, ma può effettuare altre prove di
incantesimi né attaccare; che siano consentite altre azioni sta
Caratteristica come se avesse un punteggio di abilità di 10.
alla decisione dell’AdG. Una volta che una creatura
La loro velocità è 4,5 metri. Non possono volare,
intrappolata abbandoni l’area d’effetto della ragnatela, sarà
arrampicarsi o nuotare (anche se può camminare
nuovamente in grado di agire normalmente.
sull'acqua). Un servitore non è in grado di attaccare in
Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura viene intrappolata e non
alcun modo; non effettua mai Tiri per Colpire. Non può
può muoversi né compiere altre azioni fisiche. È comunque
essere ucciso, ma si dissolve se subisce almeno 6 danni da
possibile parlare. Le creature con Forza 13 o superiore (o che
un attacco ad area (non ha diritto ad alcun Tiro
possiedano 4 o più dadi vita) possono essere in grado di
Salvezza contro gli attacchi). Se si tenta di inviarlo oltre il
liberarsi, ad ogni round, tali creature possono effettuare un
raggio di azione dell'incantesimo (misurato dalla propria
ulteriore Tiro Salvezza sui Riflessi coi risultati descritti
attuale posizione), il servitore cessa di esistere, ma possono
precedentemente. Le creature che falliscano il primo Tiro
spostarsi liberamente all'interno della dimora
Salvezza e che abbiano Forza 12 o inferiore (o meno di 4 dadi
indipendentemente dalle sue dimensioni effettive.
vita) sono intrappolate fino al termine dell’incantesimo o fino a
Visto che questa dimora è accessibile solo tramite il suo
che la ragnatela non venga rimossa in altro modo.
portale magico, le condizioni ambientali esterne non hanno
I filamenti di una ragnatela sono infiammabili. Qualsiasi
alcun effetto su quelle interne e viceversa.
fiamma è in grado di dar fuoco alla ragnatela e bruciare un cubo
di 3 metri di lato per round; il fuoco si propagherà attraverso i
cubi adiacenti ad ogni round successivo fino a che la ragnatela
non ne venga consumata (o finché il fuoco non venga spento
con altri mezzi). Tutte le creature all’interno dei filamenti

154
Vendicatori & Viverne Magia

Reincarnazione La creatura reincarnata ottiene tutte le abilità associate alla


Druido 6, Mago 6, Negromante 5 nuova forma, incluse le forme di movimento e la velocità,
Gittata: tocco armatura naturale, attacchi naturali, abilità straordinarie, e
Durata: istantanea così via, ma non parla automaticamente il linguaggio della
nuova forma.
Tramite questo incantesimo, l’incantatore riporta in vita un
personaggio morto (o una creatura umanoide) in un altro corpo,
Resistenza agli Elementi
a patto che la morte sia avvenuta entro una settimana dal lancio
Chierico 2, Druido 2, Negromante 2
dell’incantesimo e che l’anima del bersaglio sia libera e
Raggio: tocco
consenziente a tornare in vita. Se l’anima del bersaglio non
Durata: 1 turno per livello
desidera tornare in vita l’incantesimo fallisce.
Si consulti la seguente tabella per determinare che sorta di Questo incantesimo rende la creatura su cui viene lanciato
creatura il personaggio divenga. totalmente immune agli effetti di un elemento normale a
scelta dell’incantatore al momento del lancio tra: freddo
d% Incarnazione (gelo, ipotermia, congelamento), fuoco (caldo, insolazioni,
01–02 Bugbear disidratazione) o elettricità naturale come quella di una
03–17 Nano torpedine (esclusi i fulmini).
18–28 Elfo
Inoltre, la magia rende particolarmente resistenti ai danni
29 Gnoll provocati dalla forma magica o da forme potenti
30–39 Gnomo dell’elemento per la durata dell’incantesimo. In pratica,
40–44 Goblin ogniqualvolta l’individuo venga colpito da un attacco
45–63 Halfling basato su freddo o fuoco magici (come gli incantesimi
64–88 Umano tempesta di ghiaccio, fulmine magico, palla di fuoco o il
89–92 Coboldo soffio di un drago) o da fulmini di qualsiasi tipo o elettricità
93 Uomo Lucertola magica, l’individuo beneficia di un bonus di +2 a tutti i Tiri
Salvezza per dimezzare o evitare i danni dalla forma
94–98 Orco, minore (orchetto)
magica dell’elemento e in caso subisca danni (interi o
99 Troglodita
dimezzati) i danni subiti vengono dimezzati (ulteriormente
100 Altro (a scelta dell’AdG) dimezzati se già dimezzati con un Tiro Salvezza).
Siccome il personaggio deceduto torna alla vita in un nuovo Questo incantesimo non protegge dai danni derivanti da
corpo, tutte le malattie fisiche e le menomazioni vengono temperature naturali estremamente elevate o basse
guarite. Le condizioni dei resti non sono un fattore (superiori a 200°C o inferiori a -100°C), come quelle della
determinante. Finché è disponibile una piccola parte del lava o di un incendio di grandi dimensioni, né dai fulmini,
cadavere del personaggio, questi può reincarnarsi, ma la parte tuttavia, rispetto a tali danni si applicano gli stessi benefici
che riceve l’incantesimo deve essere stata parte del corpo del relativi alla forma magica dell’elemento scelto.
personaggio al momento della morte. La magia
dell’incantesimo crea un nuovo giovane corpo adulto completo Resistenza agli Elementi di Massa
in grado di ospitare l’anima a partire dagli elementi naturali a Chierico 5, Druido 5
disposizione. Questo processo richiede un’ora per essere Gittata: 7,5 metri +1,5 metri ogni 2 livelli
completato. Non appena il corpo è pronto, il bersaglio si Durata: 1 turno per livello
reincarna.
Un personaggio reincarnato ricorda la maggior parte della sua Quest’incantesimo funziona come Resistenza agli
vita e forma precedenti. La sua classe non varia, così come Elementi tranne per il fatto che ha effetto su più creature
l’Intelligenza, la Saggezza e il Carisma. I punteggi di Forza, contemporaneamente, avendo come beneficiari una
Destrezza e Costituzione devono essere determinati creatura per livello, delle quali non più di due possono
nuovamente. (Se i punteggi di abilità del personaggio sono al trovarsi ad una distanza superiore a 9 metri.
di fuori dei punteggi di abilità consentiti alla nuova forma,
dovranno essere diminuiti o incrementati dall’AdG come Respingere Insetti
necessario). Il livello del bersaglio (o Dadi Vita) viene ridotto Druido 4
di 1; questa è una riduzione reale, non un livello negativo, e non Gittata: personale
è soggetta alla Ristorazionemagica. Si tiri un dado vita e si Durata: 1 turno per livello
sottragga il risultato dal to tale dei Punti Ferita; questi saranno i Una barriera invisibile del raggio di 3 metri, centrata
Punti Ferita della nuova forma. Se il bersaglio era di 1° livello, sull’incantatore e che si muove con lui, respinge gli insetti
anziché ridurre i Punti Ferita, si ridurrà il nuovo punteggio di normali e giganti. Un insetto con meno di un terzo del
Costituzione di 2. proprio livello dell’incantatore in Dadi Vita non può
Un personaggio che sia stato trasformato in una creatura non- oltrepassare la barriera.
morta o ucciso da un effetto di morte non può essere riportato Se invece ha almeno un terzo del proprio livello
in vita tramite questo incantesimo. Costrutti, Elementali, e dell’incantatore in Dadi Vita può oltrepassare la barriera
creature non-morte non possono essere reincarnate. superando un Tiro Salvezza su Volontà. Anche così,
L’incantesimo non è in grado di riportare in vita una creatura oltrepassare la barriera infligge all’insetto 2d6 danni, e
che sia morta di vecchiaia. premere contro di essa gli provoca dolore, il che è
sufficiente a far desistere la maggior parte dei parassiti.

155
Vendicatori & Viverne Magia

Respirare Sott’Acqua tranne ovviamente il guadagno di un livello o dado vita in


Bardo 3, Druido 3, Mago 3 modo convenzionale.
Gittata: tocco Si noti inoltre che un personaggio che sia morto con degli
Durata: 2 ore/livello incantesimi memorizzati non ne avrà nessuno preparato
dopo essere riportato in vita.
La creatura influenzata è in grado di respirare liberamente
Una creatura riportata in vita avrà un numero di Punti
nell’acqua. La durata va divisa tra tutte le creature toccate
Ferita pari ai suoi dadi vita attuali. Il veleno e le malattie
dall’incantatore. Le creature possono stare immerse a qualsiasi
normali vengono curate durante il processo di
profondità. L’incantesimo non rende le creature incapaci di
resurrezione, ma le malattie magiche o le maledizioni non
respirare normalmente.
vengono cancellate. Sebbene l’incantesimo guarisca dalle
normali ferite e dalla maggior parte dei danni letali, il
Resurrezione*
corpo della creatura da riportare in vita deve essere integro.
Chierico 5, Negromante 6
In caso contrario, le parti mancanti rimarranno tali quando
Gittata: tocco
la creatura viene riportata in vita. Nessuna parte
Durata: istantanea
dell’equipaggiamento del defunto viene influenzata in
Questo incantesimo riporta in vita un umano, Semi-umano o alcun modo da questo incantesimo.
umanoide deceduto. L’incantatore può riportare in vita una Costrutti ed elementali non possono essere riportati in vita.
creatura che non sia morta da più di un giorno per livello Questo incantesimo non è in grado di riportare in vita una
dell’incantatore, purché siano presenti almeno i resti del suo creatura che sia morta di vecchiaia.
corpo. Inoltre, l’anima del bersaglio deve essere libera e Una creatura divenuta un Non-morto non può essere
consenziente a tornare in vita. Se l’anima del bersaglio non riportata in vita da questo incantesimo, anzi un non morto
desidera tornare in vita l’incantesimo fallisce. con meno di 10DV è distrutto da Resurrezione(occorre un
Tornare in vita dalla morte è un’ordalia. Il bersaglio tiro per colpire) a meno che non superi un Tiro Salvezza
dell’incantesimo perde un livello (o 1 dado vita) quando viene sulla Tempra, ma in questo caso il non-morto subisce
riportato in vita, permanentemente (in effetti, non acquisisce un comunque 3d10 danni +1 danno per livello del Chierico. I
livello negativo, ma perde effettivamente un livello, riducendo Non Morti con 10 DV o più subiscono 3d10 danni + 1
i punti esperienza al minimo richiesto per il livello precedente). danno per livello del Chierico, dimezzabili con un Tiro
Se il bersaglio è di 1° livello, perde invece 1 punto di Salvezza sulla Tempra riuscito. Un Tiro per Colpire è
Costituzione (se questo riduce la Costituzione a 0 o meno, non richiesto per utilizzare questo incantesimo in
può essere riportato in vita). Questo livello, dado vita, o punto combattimento
di Costituzione non può essere ripristinato in alcun modo,

156
Vendicatori & Viverne Magia

La forma invertita dell’incantesimo, Uccidere i viventi, uccide per livello del Chierico. Un Tiro per Colpire è richiesto per
istantaneamente la creatura toccata (che può essere di qualsiasi utilizzare questo incantesimo in combattimento.
tipo, umana, semi-umana o umanoide) a meno che non superi
un Tiro Salvezza sulla Tempra. Se il Tiro Salvezza ha successo, Rigenerazione*
la vittima subisce solamente 3d10 danni +1 danno per livello Bardo 6, Chierico 6, Druido 6, Negromante 5
del Chierico. Un Tiro per Colpire è richiesto per utilizzare Raggio: tocco
questo incantesimo in combattimento. Questa forma Durata: permanente
dell’incantesimo non ha alcun effetto su Costrutti ed
Questo incantesimo ripristina le parti di corpo (dita, mani,
Elementali, mentre guarisce un Non Morto per 3d10 di Punti
piedi, braccia, gambe, o persino le teste di una creatura con
Ferita +1 Punto ferita per livello del Chierico. Un Tiro per
più teste) perdute, le ossa rotte, e gli organi danneggiati di
Colpire è richiesto per utilizzare questo incantesimo in
una creatura. Dopo il lancio dell’incantesimo, la
combattimento.
rigenerazione fisica viene completata in 1 round se le
membra sono presenti e appoggiate alla creatura.
Resurrezione Integrale*
Altrimenti, un intero turno è necessario affinché la
Chierico 7
rigenerazione si completi. L’incantesimo, inoltre, guarisce
Gittata: 21 metri
5d8 Punti Ferita + 1 punto ferita per livello
Durata: istantanea
dell’incantatore. Rigenerazionenon ha effetto su creature
Questo incantesimo funziona come Resurrezione, ma può non viventi o costrutti (inclusi i Non-morti).
riportare in vita qualsiasi essere vivente. L’inverso di quest’incantesimo, Necrosi causa
L’incantatore può riportare in vita un Umano, Semi-Umano o l’avvizzimento e la caduta di una parte del corpo. La parte
Umanoide che non sia morto da più di un mese per livello affetta diventa inutilizzabile dopo 1 round e si stacca dal
dell’incantatore. Inoltre, l’anima del bersaglio deve essere corpo dopo 2d4 turni, riducendosi in polvere. L’incantatore
libera e consenziente a tornare in vita. Se l’anima del bersaglio deve riuscire a toccare il soggetto affinché l’incantesimo
non desidera tornare in vita l’incantesimo fallisce. Questa funzioni. L’AdG determinerà la parte del corpo colpita e
creatura torna in vita completamente guarita e con il massimo gli effetti che derivano dalla sua distruzione. Un Tiro
dei suoi punti ferita. Il bersaglio dell’incantesimo non perde un Salvezza sulla Tempra con una penalità di -4 è consentito
livello (o 1 dado vita) né 1 punto di Costituzione quando viene per evitare l’effetto.
riportato in vita con Resurrezione Integrale . Si noti inoltre che
un personaggio che sia morto con degli incantesimi Rimuovere maledizione*
memorizzati non ne avrà nessuno preparato dopo essere Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Mago 4, Negromante 3
riportato in vita. Gittata: 9 metri
Il veleno e le malattie normali vengono curate durante il Durata: istantanea
processo di resurrezione, ma le malattie magiche o le
Rimuovere maledizione rimuove istantaneamente tutte le
maledizioni non vengono cancellate. Sebbene l’incantesimo
maledizioni presenti su un oggetto o una creatura.
guarisca dalle normali ferite e dalla maggior parte dei danni
Rimuovere maledizione non rimuove la maledizione da
letali, il corpo della creatura da riportare in vita deve essere
uno scudo, un’arma o un’armatura maledette, sebbene
integro. In caso contrario, le parti mancanti rimarranno tali
solitamente l’incantesimo permette a una creatura
quando la creatura viene riportata in vita. Nessuna parte
maledetta da tali oggetti di rimuoverli e liberarsene. Alcune
dell’equipaggiamento del defunto viene influenzata in alcun
speciali maledizioni non possono essere contrastate da
modo da questo incantesimo.
quest’incantesimo o possono essere contrastate solamente
Su qualsiasi creatura vivente diversa da un Umano, un Semi-
da un incantatore di un determinato livello o maggiore.
Umano o un Umanoide, l’incantesimo funziona esattamente
come Resurrezione* La forma invertita di quest’incantesimo, Infliggi
Costrutti ed elementali non possono essere riportati in vita. Maledizione, consente all’incantatore di infliggere una
Questo incantesimo non è in grado di riportare in vita una maledizione al bersaglio. È permesso un Tiro Salvezza
creatura che sia morta di vecchiaia. sulla Volontà per resistervi. L’incantatore deve scegliere
Una creatura divenuta un Non-morto non può essere riportata uno dei seguenti tre effetti:
in vita da questo incantesimo, anzi un non morto con 7 DV o – diminuzione di -4 a un punteggio di abilità (minimo
meno è automaticamente distrutto senza alcuna possibilità di a 1)
effettuare un Tiro Salvezza. I Non Morti con 8-12 DV possono – penalità di -4 ai tiri per colpire e Tiri Salvezza
effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra con penalità di – 4 per – ad ogni round di combattimento, il bersaglio ha una
evitare di essere distrutti, se hanno successo subiscono possibilità del 50% di agire normalmente; in caso
comunque 7d10 danni + 1 danno per livello del Chierico. I Non contrario, non compie azioni
Morti con 13 DV o più subiscono 7d10 danni +1 danno per l’incantatore può anche creare una sua maledizione, ma
livello del Chierico, dimezzabili con un Tiro Salvezza sulla non deve essere più potente di quelle descritte
Tempra riuscito. Un Tiro per Colpire è richiesto per utilizzare precedentemente. La maledizione inflitta non può essere
questo incantesimo in combattimento. annullata, ma può essere rimossa tramite un incantesimo
La forma invertita dell’incantesimo, Obliterare, uccide Rimuovere Maledizione .
istantaneamente la creatura vivente bersaglio a meno che non
superi un Tiro Salvezza sulla Tempra. Se il Tiro Salvezza ha
successo, la vittima subisce solamente 7d10 danni più 1 danno

157
Vendicatori & Viverne Magia

Risata Incontenibile Questo incantesimo calma la creatura toccata. Se la


Bardo 2, Mago 2 creatura bersaglio è sottoposta a qualsiasi tipo di paura
Gittata: 3 metri per livello magica, gli è permesso un nuovo Tiro Salvezza sulla
Durata: 1 Turno Volontà per contrastare tale paura, con un bonus di +1 per
livello dell’incantatore.
Il mago individua una creatura come bersaglio e questa deve
La forma invertita di questo incantesimo, Incuti Paura,
effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà; se fallisce, la creatura
rende terrorizzato un bersaglio entro 36 metri; se il
inizia a ridere, non riesce a fare altro se non ridere e muoversi,
bersaglio fallisce un Tiro Salvezza sulla Volontà, fugge per
subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura, non può
2 turni. Se non può fuggire, subisce una penalità di -2 ai
attaccare o lanciare incantesimi.
Tiri Per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove di Abilità
generali e di Caratteristica per tutta la durata dell’effetto.
Ristorazione*
Una creatura spaventata in questo modo può usare le sue
Bardo 6, Chierico 7, Druido 7, Negromante 7
Capacità Speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire e
Gittata: tocco
deve usare questi mezzi se sono l’unica via di uscita. I non-
Durata: permanente
morti e le creature meno intelligenti di un animale sono
Questo incantesimo ripristina i livelli perduti da una creatura immuni.
che abbia subito un risucchio d’energia. Si vedano le regole per
il Risucchio d’Energia (nella sezione Incontri) per ulteriori Scalda Metalli
dettagli. Ristorazione non ripristina i livelli perduti a causa Druido 2
della morte (come descritto per l’incantesimo Resurrezione). Gittata: 9 metri
Durata: 7 round
L’inverso di questo incantesimo, Sottrai Vita, sottrae un livello
di esperienza alla vittima come se fosse stata toccata da uno Questo incantesimo scalda lentamente e successivamente
Spettro o da un Vampiro (occorre un tiro per colpire). Non è raffredda oggetti di metallo. Esso ha effetto su una massa
ammesso alcun Tiro Salvezza. metallica con un peso massimo di 50 monete (2,5 kg) per
livello, e il druido può influenzare più oggetti presenti
Saltare entro il raggio d’azione fintanto che non supera il peso
Mago 1° massimo sopra indicato (ad esempio un druido di 5° livello
Gittata: tocco può scaldare quattro spade da 60 monete, oppure corazza a
Durata: 1 round/2 livelli placche da 150 monete e uno spadone da 100 monete, e
così via).
La creatura oggetto dell’incantesimo può effettuare salti fino a
Qualsiasi oggetto magico può evitare gli effetti di questo
21 metri in lunghezza ed altezza; l’incantesimo tuttavia non
incantesimo con un Tiro Salvezza sulla Tempra, ma gli
assicura l’atterraggio.
oggetti normali subiscono danni automaticamente, senza
possibilità di contrastarlo. Se l’oggetto viene trasportato o
Santuario tenuto in mano, inoltre, il calore provoca danni anche alla
Chierico 1°
creatura che lo porta: 1 punto di danno durante il primo
Gittata: tocco
round, 2 nel secondo, 4 nel terzo, 8 nel quarto e quindi
Durata: 6 round + 1 round per livello
decrescendo con la stessa frequenza, per un totale di 22
Chiunque riceva questo incantesimo viene circondato da punti nell’arco di sette round di azione. dell’incantesimo
un’aura protettiva che ostacola gli attacchi dei nemici. che l’oggetto subisce interamente (senza possibilità di
Chiunque cerchi di colpire il soggetto protetto dal santuario ridurli). Naturalmente, l’oggetto può essere abbandonato
deve infatti effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà ogni round in qualsiasi momento e le creature con Intelligenza bassa
in cui lo assale: se riesce, può portare normalmente tutti i suoi (meno di 9 punti) hanno l’80% di probabilità di farlo
attacchi per quel round, viceversa è impossibile per lui arrecare (controllare ogni round tirando d%). Se usato su un oggetto
danno all’individuo per quel round, e perde gli attacchi che conficcato in un avversario (un pugnale o una freccia), la
intendeva portare contro di lui. Coloro che non tentano di ferire vittima può rimuovere l’oggetto, ma perde le sue azioni per
o attaccare il soggetto non sono minimamente influenzati quel round (e subisce i danni appropriati provocati dal
dall’incantesimo. Il santuario però non protegge la persona da calore).
attacchi di natura magica (incantesimi o effetti magici di Nel quarto round, inoltre, il calore fa sì che la pelle, il
qualsiasi tipo), solo da attacchi fisici diretti (come quelli legno, la carta e altri materiali infiammabili a contatto col
effettuati con armi di qualsiasi genere). Se il personaggio metallo incandescente prendano fuoco. Non sono permessi
protetto attacca un nemico direttamente, questi può Tiri Salvezza per ridurre i danni, ma la resistenza al fuoco
contrattaccare automaticamente per quel round senza fare alcun protegge totalmente sia l’individuo che gli oggetti
Tiro Salvezza, ma al round successivo la protezione ritorna se indossati dagli effetti dello scalda metalli. Una volta
il soggetto smette di assalirlo. Finché la magia non viene lanciato l’incantesimo, non è necessaria nessuna
dissolta o ha termine, infatti, il santuario continua a proteggere concentrazione: il riscaldamento e il raffreddamento
il soggetto ad ogni round. procedono automaticamente. Un dissolvi magie può però
interrompere l’effetto, a differenza dei mezzi normali
Scaccia paura* (immersione in acqua, ecc.).
Chierico 1, Druido 1
Gittata: tocco (36 m)
Durata: istantanea (2 turni)

158
Vendicatori & Viverne Magia

Scassinare Scopri Trappole


Mago 2 Chierico 2, Druido 2
Gittata: 9 metri Gittata: 9 metri
Durata: speciale Durata: 3 turni
L’incantesimo apre le porte bloccate, sbarrate, chiuse a chiave, Questo incantesimo consente all’incantatore di individuare
sigillate, o sottoposte a un Chiavistello Magico. Apre le porte una gran varietà di trappole, sia meccaniche che magiche.
segrete, così come gli scrigni chiusi a chiave o con meccanismi Qualora l’incantatore di muova entro 9 metri da una
di apertura particolari. Allenta anche saldature, ceppi o catene trappola, la vedrà illuminarsi di un’aura verde-azzurra.
(ammesso che tengano chiuso qualcosa che possa essere L’incantatore non può però individuare pericoli naturali
aperto). Se utilizzato per aprire una porta sottoposta a come sabbie mobili, fosse, o le zone instabili di una parete
Chiavistello Magico, l’incantesimo non rimuove il chiavistello rocciosa. L’incantesimo non infonde nell’incantatore le
ma ne sospende il funzionamento per un turno. In tutti gli altri conoscenze necessarie per disattivare la trappola, né alcun
casi, la porta non si richiude o blocca autonomamente. dettaglio riguardo la tipologia o la natura della trappola
Scassinare non solleva una saracinesca o qualsiasi altri tipo di stessa.
meccanismo simile, né ha effetto su corde, viticci, e quant’altro.
Ogni incantesimo è in grado di scassinare un singolo metodo di Scudo
apertura. Mago 1, Negromante 1
Gittata: Personale
Scolpire la Pietra Durata: 5 round +1 round per livello
Mago 4
Scudo crea un disco di forza invisibile, a forma di scudo
Gittata: tocco
che fluttua davanti all’incantatore. Annulla gli attacchi di
Durata: istantanea
Dardo Incantatodiretti all’incantatore, e migliora la Classe
Questo incantesimo può plasmare un blocco di pietra 1 oggetto Armatura dell’incantatore di +3 contro gli attacchi in
di pietra toccati, fino a 270 dm 3 + 27 dm 3/livello per fargli mischia e +6 contro gli attacchi a distanza. Questi bonus
assumere la forma desiderata dall’incantatore. Si è in grado di alla Classe Armatura non vengono applicati agli attacchi
modellare un qualunque pezzo di roccia già esistente dandogli che abbiano origine alle spalle dell’incantatore, ma i Dardi
una forma adeguata ai propri scopi. Sebbene Scolpire la Incantativengono annullati da tutte le direzioni.
Pietra permetta di realizzare bauli, porte e altri oggetti in
maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili. C'è una Scudo della Fede
probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili Chierico 1
finisca per non funzionare. Gittata: Tocco
Durata: 1 turno per livello
Scopri Pericolo
Facendo appello alla forza e alla saggezza della propria
Druido 1
divinità, si ottiene un Bonus di +1 ai Tiri per Colpire e per
Gittata: 1,5 m/livello o 18 metri
i danni delle armi. Questo incantesimo crea un campo
Durata: 6 turni o 6 round
magico luminescente attorno alla creatura toccata, in grado
Una volta lanciato l’incantesimo, il druido può concentrarsi sui di deflettere gli attacchi che conferisce al bersaglio
luoghi, sugli oggetti o sulle creature presenti entro un raggio di un Bonus di +1 alla CA. Questo Bonus aumenta di +1 ogni
1,5 metri per proprio livello, e capire se sono pericolose per lui. 5 livelli dell’incantatore (+2 al 5° livello, +3 al 10° livello,
Il druido può evocare l’effetto in uno dei due modi seguenti: ecc.). Il bonus conferito da questo incantesimo non è
Percepire pericoli: concentrandosi per 1 round può esaminare cumulabile con quello conferito dal portare uno scudo di
un’area di 1 metro quadrato, una creatura o un oggetto di medie qualsiasi tipo, normale o magico.
dimensioni (uno scrigno, un’arma, ecc.); oggetti, creature o
zone più grandi richiedono più tempo (1 round aggiuntivo per Scudo di Fuoco
ogni metro quadrato in più e per ogni dimensione superiore). Mago 4
Una volta esaminato il bersaglio, il druido sa se questo è Gittata: Personale
pericoloso, potenzialmente ostile o benigno (tutto ciò secondo Durata: 1 round per livello
il punto di vista del druido). Un bersaglio pericoloso è qualsiasi
Quando si lancia questo incantesimo, si viene avvolti dalle
cosa che potrebbe danneggiare il druido nell’immediato (entro
fiamme che provocano danni a chi attacca in mischia.
6 round): l’incantesimo rivela le intenzioni offensive delle
Le fiamme proteggono da attacchi basati sul gelo o sul
creature, le trappole ed eventuali veleni, anche se non specifica
fuoco, a seconda se si scelgono fiamme gelide o ardenti per
il tipo di pericolo presente nel bersaglio. Questo effetto può
il proprio Scudo di Fuoco.
essere sfruttato dal druido ogni round per 6 turni.
Qualsiasi creatura che vi colpisca col suo corpo o con
Individuare nemici: l’incantesimo circonda immediatamente
un'arma impugnata infligge i suoi danni normalmente, ma
di un bagliore rossastro ben visibile da tutti ogni essere ostile al
allo stesso tempo subisce 1d6 danni +1 danno per livello
druido entro 18 metri, persino quelli invisibili. L’aura permane
dell'incantatore (massimo +15). Questi danni possono
per 6 round e brilla con l’intensità di una torcia. L’effetto può
essere da freddo (se si sceglie scudo gelido) o da fuoco (se
essere sfruttato solo una volta, poi l’incantesimo termina.
si sceglie scudo ardente). Le creature che impugnano armi
con portata non sono soggette a questi danni se attaccano.
Quando si lancia l'incantesimo, si sembrerà ardere, ma le
fiamme sono sottili e allungate, ed emanano luce pari

159
Vendicatori & Viverne Magia

soltanto a metà dell'illuminazione di una torcia normale (3 essere lanciati, e nessun genere di rumore, entra, o passa
metri). Il colore delle fiamme è blu o verde se viene lanciato lo nell’area influenzata. L’incantesimo può essere lanciato in
scudo gelido, viola o arancione se viene lanciato lo scudo un punto dello spazio, rendendo l’effetto stazionario, o può
ardente. I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti: essere lanciato su di un oggetto in movimento.
 Scudo Ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. Si L’incantesimo può essere centrato su di una creatura, nel
subiscono solo danni dimezzati da attacchi basati sul qual caso l’effetto si muoverà con essa. Una creatura non
freddo. Se l'attacco permette un Tiro Salvezza sui consenziente ha diritto a un Tiro Salvezza sui Riflessi per
Riflessi per dimezzare i danni, superando il Tiro Salvezza contrastarne l’effetto. Se viene scelto come bersaglio un
non se ne subisce alcuno. oggetto in possesso di un’altra creatura, tale creatura avrà
 Scudo Gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. Si diritto a un Tiro Salvezza sui Riflessi per contrastarne
subiscono solo danni dimezzati da attacchi basati sul l’effetto. Questo incantesimo fornisce difesa contro
fuoco. Se l'attacco permette un Tiro Salvezza sui Riflessi attacchi o incantesimi di tipo sonico o di origine vocale.
per dimezzare i danni, superando il Tiro Salvezza non se
ne subisce alcuno. Sguardo Penetrante
Mago 6, Negromante 5
Infravisione Gittata: 0
Mago 3, Negromante 2 Durata: 1 round per livello
Gittata: tocco
Il mago sceglie un effetto tra i seguenti: Charme mostri ,
Durata: 1 ora/livello
Paura, Sonno. Da quel momento in poi ad ogni round può
Il bersaglio di questo incantesimo ottiene Infravisione entro un rivolgere lo sguardo verso una creatura entro 18 metri da
raggio di 18 metri per la durata dell’incantesimo. lui e obbligarlo ad effettuare un Tiro Salvezza sulla
Volontà. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce
Sensi Sviluppati l’effetto scelto dal Mago. Se il mago sceglie come effetto
Druido 1 Sonno, l’incantesimo può avere solo un bersaglio per
Gittata: personale round, ma non ci sono limiti ai DV di creature influenzate.
Durata: 1 turno per livello Se una creatura effettua il Tiro Salvezza con successo, non
potrà essere bersaglio di quello specifico incantesimo
L’incantatore ottiene occhi che sono così sensibili alla luce che
Sguardo Penetrante per tutta la sua durata.
possono vedere al doppio della normale distanza in condizioni
Indipendentemente dall’effetto scelto, gli effetti
di luce scarsa. La visione è a colori. Può leggere
dell’incantesimo sulle creature durano per tutta la sua
una pergamena fino a quando si ha accanto come fonte di luce
durata e per i 4 round dopo la sua fine.
anche la più smorta delle candele. Può vedere all’esterno nelle
notti illuminate dalla luna come se si trovasse alla luce del
Simbolo
giorno. L’incantatore, inoltre, ottiene un bonus di +2 alle prove
Chierico 7, Mago 8, Negromante 7
delle abilità generali e di caratteristica basate sulla Saggezza e
Gittata: tocco
aumenta di 1 su 1d6 le sue normali probabilità di individuare
Durata: speciale
porte nascoste o passaggi segreti. Egli inoltre ottiene la capacità
di Sentire Rumori come un Ladro di pari livello finché è sotto Questo incantesimo permette all’incantatore di inscrivere
gli effetti di questo incantesimo. su una superficie o nell’aria una potente e pericolosa runa
magica. Ci sono dodici tipi di simbolo, alcuni solo arcani
Segugio Invisibile (utilizzabili solo dai Maghi ed evidenziati da una “M”),
Mago 6 alcuni solo divini (questi ultimi utilizzabili solo dai chierici
Gittata: 0 ed evidenziati da una “C”) e alcuni solo di magia nera
Durata: speciale (utilizzabili solo dai negromanti ed evidenziati da una “N”)
ognuno dei quali ha un effetto diverso (se non c’è alcuna
L’incantatore evoca un Segugio Invisibile di modo che
specifica, quel tipo di Simbolo può essere utilizzato
obbedisca ai suoi comandi (consultare il CAPITOLO 5:
indifferentemente da un mago o da un chierico). I simboli
BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Giocoper i dettagli).
si attivano quando sono letti, toccati o oltrepassati nel caso
L’incantesimo ha effetto finché un Distruzione del Malenon
siano inscritti su una porta o in un corridoio e producono i
viene lanciato sulla creatura, la creatura viene uccisa, oppure il
loro effetti senza possibilità di Tiro Salvezza. L’unico
compito viene eseguito. È bene che l’AdG consulti la sezione
modo per identificare il tipo esatto di un simbolo è
del CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di
leggerlo, scatenandone l’effetto. I tipi di simbolo sono
Gioco dedicata al Segugio Invisibile quando questo
descritti di seguito:
incantesimo viene lanciato, poiché non sempre si tratta di
 Simbolo del conflitto (M, N): le creature che vedono il
servitori affidabili.
simbolo litigano per 5d4 round. Se di allineamenti
diversi, combattono per 2d4 round.
Silenzio
Bardo 2, Chierico 2, Druido 2  Simbolo della disperazione: le creature che vedono
Gittata: 108 metri questo simbolo scappano, evitano il combattimento e
Durata: 2 round per livello tendono ad arrendersi per 3d4 turni.
 Simbolo del dolore: le creature affette soffrono di
Al lancio di questo incantesimo, un silenzio totale si crea entro dolori lancinanti, che provocano una penalità di -4 agli
3 metri dall’incantatore. Tutti i suoni si fermano: la attacchi e di -2 alla Destrezza. Questo effetto dura 2d10
conversazione è impossibile, gli incantesimi non possono turni.

160
Vendicatori & Viverne Magia

 Simbolo del ferimento (C, N): le creature affette da questo Sonno


simbolo sono colpite da un incantesimo Causa Malattiee Mago 1, Negromante 1
subiscono 5d8+15 punti ferita. L’effetto è istantaneo. Gittata: 27 metri
 Simbolo della guarigione (C): le creature affette da questo Durata: 5 round per livello
simbolo sono guarite da qualsiasi malattia e dagli effetti del Questo incantesimo addormenta magicamente diverse
veleno, inoltre sono curate di 5d8+15 punti ferita. L’effetto creature che possiedano 3 o meno dadi vita. Le creature
è istantaneo. con 4 o più dadi vita non vengono influenzate.
 Simbolo della morte (M, N): il simbolo uccide una creatura L’incantatore sceglie il punto di origine dell’incantesimo
con 80 p.f. o meno. (entro la Gittata, ovviamente), e tutte le creature che si
 Simbolo della paura (M, N): le creature che vedono questo trovino entro 27 metri dal punto d’origine possono venire
simbolo subiscono gli effetti di un incantesimo incuti paura influenzate. Ogni creatura all’interno dell’area d’effetto ha
(penalità di -4 al tiro salvezza). diritto a un Tiro Salvezza sulla Volontà per contrastare
 Simbolo della pazzia (M, N): il simbolo fa impazzire (come l’effetto.
confusione, ma con effetto permanente) una o più creature Le creature addormentate sono indifese. Schiaffeggiare o
per un totale di 120 p.f. o meno (solo guarigione o desiderio ferire una creatura la risveglia, ma il rumore normale no.
possono rimuovere la pazzia). Sonno non influenza le creature prive di sensi, i costrutti,
 Simbolo della persuasione (C): le creature che vedono o le creature non-morte, e tali creature che si trovino entro
questo simbolo sono sottoposte a charme dall’incantatore e l’area d’effetto vengono ignorate.
si comportano come se fossero del suo stesso allineamento. Al termine della durata, le creature addormentate si
L’effetto dura 1d20 turni. risvegliano normalmente; se però vengono sistemate
 Simbolo del sonno (M, N): le creature con 8 DV o meno che comodamente e l’ambiente circostante è silenzioso, le
vedono questo simbolo cadono in un sonno catatonico per creature influenzate potrebbero continuare a dormire
1d12+4 turni (non possono essere svegliate normalmente). normalmente, a scelta dell’AdG.
 Simbolo dello stordimento (M): il simbolo stordisce una o
più creature per un totale di 160 p.f. o meno, rendendole Sopravvivenza
incapaci di agire e di tenere in mano qualsiasi oggetto per Chierico 7, Druido 7, Negromante 6
3d4 round. Gittata: tocco
 Simbolo di teletrasporto (M, N): le creature che attivano il Durata: 1 ora/livello
simbolo sono teletrasportate in una destinazione
Questo incantesimo protegge la creatura toccata dalle
predeterminata dall’incantatore che si può trovare ovunque
condizioni ambientali avverse di qualunque tipo, inclusi il
ad una distanza dal simbolo compresa entro 15 Km per
caldo e il freddo, la mancanza di aria e così via. Per tutta la
livello dell’incantatore.
sua durata (1 ora per livello dell’incantatore), il soggetto
protetto non ha bisogno di respirare o riposare, né di cibo
Smuovi Legno
o acqua, ed è immune al caldo o al freddo eccessivo, così
Druido 6
come ai gas velenosi che agiscono per inalazione, e
Raggio: 9 metri
protegge da qualsiasi effetto dannoso delle condizioni
Durata: 1 turno per livello
naturali su altre dimensioni o piani di esistenza. Esso,
L’incantesimo crea un’onda di forza invisibile lunga 36 metri e tuttavia non protegge in alcun modo da attacchi fisici o
larga 18 che origina in qualunque punto entro 9 metri dal magici. Esempio: un chierico potrebbe lanciare questo
druido. L’onda si sposta immediatamente in una direzione incantesimo su sé stesso mentre si trova in un deserto per
orizzontale specificata dal druido alla velocità di 3 metri al evitare di subire danni causati dal caldo e dalla
round, che può fermarla in qualsiasi momento come azione disidratazione, oppure nello spazio o in un piano
gratuita; a quel punto però, non può più essere mossa elementale per poter sopravvivere alle condizioni avverse.
nuovamente fino al termine dell’incantesimo.
Tutti gli oggetti di legno (inclusi costrutti) toccati dall’onda di Spada
forza restano intrappolati e vengono trascinati via, a meno che Mago 7
non abbiano un peso superiore a 20 kg per livello del druido o Gittata: 9 metri
non siano saldamente ancorati al suolo. L’onda di forza Durata: 1 round per livello
continua a spostarsi fino alla distanza di 72 metri, e quindi resta
L’incantatore evoca una lama di energia simile a una
fissa in quel punto per il resto della sua durata. Gli oggetti
spada, che appare accanto al mago. L’incantatore
catturati dall’onda non vengono danneggiati, ma non possono
concentrandosi può fare in modo che la spada attacchi un
essere utilizzati finché restano prigionieri dell’onda, compresi
bersaglio entro 9 metri da lui. Se la concentrazione viene
gli oggetti magici; non è possibile effettuare un Tiro Salvezza
interrotta la Spada smette di attaccare, ma continua ad
per evitare gli effetti dell’incantesimo.
esistere per tutta la durata dell’incantesimo e può essere
Una volta creata, l’onda di forza non richiede concentrazione
ripresa la concentrazione per riutilizzarla in
per essere mantenuta, e l’incantatore può dissolverla anche
combattimento. La Spada agisce rapidamente e compie
prima del termine della sua durata. Questo incantesimo non è
due attacchi per round, utilizzando il bonus di attacco del
in grado di spostare le costruzioni stabili (come gli edifici) o
Mago modificato dal suo bonus di Intelligenza. La Spada
altri oggetti ben fissati al suolo (come gli alberi).
infligge 3d6 danni per attacco oltre al bonus di Intelligenza
dell’incantatore e può colpire qualsiasi bersaglio (anche
quelli che possono essere colpiti solo dalle armi magiche

161
Vendicatori & Viverne Magia

più potenti). Prima del termine di durata dell’incantesimo, la Magie con le normali probabilità di successo, o effetti più
Spada può essere distrutta da un incantesimo Dissolvi Magie potenti come una Disgiunzione Arcana. L’incantesimo non
con le normali probabilità di successo. permette alcun Tiro Salvezza.
Spaventare
Statua
Mago 2, Negromante 1
Mago 7
Gittata: 36 metri
Gittata: tocco
Durata: 1 round per livello
Durata: 2 turni/livello
Questo incantesimo funziona come Incuti Paura, tranne per il
L’incantesimo permette al magio di trasformarsi in una
fatto che rende spaventato un bersaglio entro 36 metri per ogni
statua di pietra, insieme a qualsiasi abito o oggetto
3 livelli del mago. Ciascun bersaglio deve effettuare un Tiro
trasportato, ma senza fargli alcun male. La trasformazione
Salvezza sulla Volontà, fallisce fugge per la durata
in statua o da statua a forma normale può avvenire una
dell’incantesimo. Se non può fuggire, subisce una penalità di -
volta per round, fino al termine dell’incantesimo. Anche se
2 ai Tiri Per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove di Abilità
non rende immune alla pietrificazione (da incantesimo o
generali e di Caratteristica per tutta la durata dell’effetto. Una
da effetti come l’attacco di una gorgone), l’incantesimo
creatura spaventata in questo modo può usare le sue Capacità
consente al mago di tornare nella sua forma normale in un
Speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire e deve usare
round.
questi mezzi se sono l’unica via di uscita. I non-morti e le
Mentre è in forma di statua, la Classe dell’Armatura del
creature meno intelligenti di un animale sono immuni.
Magio è pari a 24, ma non può muoversi. La statua non può
essere danneggiata dal caldo (incluso il fuoco) o dal freddo,
Stasi Temporale
né naturale, né magico, e non è neppure scalfita da armi
Mago 8
normali.
Gittata: tocco
In forma di statua, il mago può vedere e percepire suoni e
Durata: permanente
odori, ma non ha bisogno di mangiare o di respirare ed è
Se l’incantatore effettua con successo un attacco in mischia per immune ai gas, all’annegamento, ecc. Le armi magiche e
toccare una creatura vivente bersaglio, questa entra in uno stato gli altri incantesimi (ad es. un Fulmine magico) infliggono
di animazione sospesa e smette di invecchiare (le funzioni vitali i normali danni. Se il mago subisce danni mentre è in forma
si interrompono) ed è collocata al di fuori dello spazio-tempo. di statua, una scheggiatura è paragonabile a un semplice
La creatura appare traslucida nel punto e nell’esatta postura in graffio, ma spezzare un braccio della statua equivale a una
cui si trovava al momento in cui l’incantesimo ha avuto effetto, mutilazione. Quando decide di cambiare forma, il tiro per
ma nulla è in grado di toccarla o interagire con essa, tranne gli l’iniziativa del Mago beneficia di un bonus di +2.
effetti che possano porre fine all’incantesimo, come un Dissolvi L’incantatore può tornare allo stato normale e ridiventare
di pietra tutte le volte che vuole durante la durata
dell’incantesimo.

Stretta Folgorante
Mago 1
Gittata: Tocco
Durata: 1 turno
Il mago incanala energia elettrica nella sua mano. Se
durante la durata dell’incantesimo il mago tocca con la
mano o colpisce in copro a corpo una creatura con un’arma
le scarica a dosso 1d6 danni per livello (massimo 4d6). Se
l vittima indossa una corazza metallica il mago ottiene +5
all’attacco. Dopo aver portato a segno un attacco
l’incantesimo ha termine.

Suggestione
Bardo 3, Mago 3, Negromante 3
Gittata: 9 metri
Durata: 8 ore
Il mago può suggerire ad una creatura il corso delle sue
successive azioni. Il mago può al massimo pronunciare un
paio di frasi. Le azioni suggerite devono essere
comprensibili e ragionevoli, non si può chiedere alla
vittima di compiere un atto suicida per esempio. Per
esempio, Il mago potrebbe dire ad un drago di smettere di
attaccare il gruppo e lui lo farà, tornerà a difendersi se
necessario però. La vittima può effettuare un Tiro Salvezza
sulla Volontà per evitare completamente l’effetto
dell’incantesimo.

162
Vendicatori & Viverne Magia

Suggestione di Massa entrare in contatto con tali creature. Allo stesso modo, il
Bardo 5, Mago 6 Tiro Salvezza sulla Volontà di una creatura previene il
Gittata: 30 metri + 3 metri per livello teletrasporto di oggetti in suo possesso.
Durata: 1 ora per livello o finché non è completata L’incantatore deve avere un’idea chiara del luogo e della
zona di destinazione. Più chiara è l’immagine mentale,
Si influenzano le azioni di 1 creatura per livello, due delle quali
maggiori sono le possibilità che il teletrasporto abbia
non possono trovarsi a più di 9 metri di distanza l’una dall’altra.
successo. Zone con un’elevata energia magica possono
Alle creature ammaliate viene suggerita una serie di azioni da
rendere il teletrasporto difficile se non impossibile.
compiere (usando al massimo una frase o due). A tutte queste
Per determinare il successo del Teletrasporto, si tiri 1d% e
creature si applica la medesima suggestione. Il suggerimento
si consulti la seguente tabella. Si faccia riferimento alle
deve essere pronunciato in modo da far sembrare ragionevoli le
informazioni seguenti per la definizione dei termini.
azioni richieste. Chiedere a una creatura di compiere atti
palesemente nocivi nega automaticamente gli effetti Bersaglio Bersaglio Area
dell'incantesimo. Familiarità centrato mancato simile Disastro
L'azione suggerita può continuare per l'intera durata Molto familiare 01–97 98–99 100 —
dell'incantesimo. Se l'azione suggerita può invece essere Studiato 01–94 95–97 98–99 100
attentamente
portata a termine in tempo minore, l'incantesimo ha termine
Visto più volte 01–88 89–94 95–98 99–100
quando il soggetto ha completato ciò che gli era stato chiesto di Visto una volta 01–76 77–88 89–96 97–100
fare. Si possono anche specificare alcune condizioni particolari Falsa destinazione — — 81–92 93–100
che attivano una certa azione durante la durata. Se la condizione
specificata non si verifica prima dello scadere della durata Familiarità:
dell'incantesimo, la richiesta non viene esaudita. - “Molto Familiare” è un luogo visitato frequentemente
È consentito un Tiro Salvezza sulla Volontà a ciascuna creatura dall’incantatore e in cui si trova a suo agio. “studiato
per negare gli effetti dell’incantesimo su di sé, ma un attentamente” è un luogo che l’incantatore conosce
suggerimento decisamente ragionevole costringe i bersagli a bene, sia perché possa vederlo al momento del lancio,
effettuare il loro Tiro Salvezza con una penalità di -1 o -2 (a perché lo abbia visitato spesso, o perché altri mezzi
discrezione dell’AdG). (come, ad esempio, lo scrutamento) sono stati utilizzati
per studiare il luogo almeno per un’ora. “Visto di
Telecinesi sfuggita” è un luogo che l’incantatore ha visto più di
Mago 5 una volta ma con cui non ha una grande familiarità.
Gittata: personale “Visto una volta” è un luogo che l’incantatore ha visto
Durata: 3 turni una volta sola, possibilmente utilizzando la magia.
- “Falsa destinazione” è un luogo che non esiste
Questo incantesimo consente all’incantatore di muovere oggetti realmente o qualora l’incantatore si stia
o creature tramite la sola concentrazione. Un oggetto non più teletrasportando in un luogo che non esiste più come
pesante di 25 Kg per livello dell’incantatore può essere spostato tale o è stato talmente modificato da non essere più
fino a 6 metri per round. Una creatura può contrastare l’effetto familiare. Quando si consulta questa colonna, si tiri
su di sé o su un oggetto che trasporta effettuando con successo 1d20+80.
un Tiro Salvezza sui Riflessi. Per poter utilizzare questo potere, - Bersaglio Centrato: l’incantatore appare esattamente
l’incantatore deve mantenere la concentrazione, muovendosi dove desidera.
fino al suo movimento normale (ma non correndo), senza - Bersaglio Mancato: l’incantatore appare in un luogo
eseguire attacchi o lanciare altri incantesimi. Se la sicuro ma ad una distanza e direzione casuali rispetto
concentrazione viene infranta (che sia intenzionalmente o alla destinazione. La distanza dalla destinazione è pari
meno), il potere può essere utilizzato nuovamente al round a 1d10x1d10 % della distanza da percorrere. La
successivo, ma il bersaglio dell’effetto ottiene un nuovo Tiro direzione è determinata casualmente.
Salvezza. - Area Simile: l’incantatore giunge in un’area che è
visivamente o tematicamente simile a quella
Teletrasporto desiderata. Questo significa che l’incantatore finisce
Bardo 6, Mago 5, Negromante 5 nel più vicino luogo simile entro la distanza
Gittata: personale percorribile. Se non esiste nessuna area simile entro la
Durata: istantanea Gittata dell’incantesimo, l’incantesimo semplicemente
Questo incantesimo trasporta istantaneamente l’incantatore a non ha effetto.
un luogo designato, che può essere distante un massimo di 150 - Disastro: l’incantatore e chiunque trasporti con sé
chilometri per livello dell’incantatore. Il viaggio tra Piani finiscono “dirottati”. Ciascuno subisce 1d10 punti di
diversi non è possibile. L’incantatore può portare con sé oggetti danno, e tira di nuovo sulla tabella. Per ogni tiro, si
o creature fino a un massimo di 120 Kg più 40 Kg per ogni utilizza 1d20+80. Per ogni risultato di “Disastro”, il
livello oltre il 10°. l’incantatore deve essere in contatto con tutti personaggio subisce ulteriore danno e tira nuovamente.
gli oggetti e/o creature da trasportare (malgrado le creature da
trasportare possono essere in contatto l’una con l’altra, fintanto
che almeno una di queste creature è in contatto con
l’incantatore). Le creature non consenzienti ottengono un Tiro
Salvezza sulla Volontà per contrastare l’incantesimo, e
l’incantatore potrebbe dover eseguire un Tiro per Colpire per

163
Vendicatori & Viverne Magia

Teletrasporto di ogni oggetto all’interno di una tempesta di ghiaccio, e tutti i movimenti


Mago 7 via terra entro l’area d’effetto vengono eseguiti a velocità
Gittata: tocco dimezzata. Al termine della durata, la bufera scompare,
Durata: istantanea senza alcuna conseguenza (a parte il danno inflitto).
Qualsiasi creatura con una naturale resistenza al freddo
Questo incantesimo è simile al teletrasportodi 5° livello, ma è
subisce solamente metà danni (o un quarto se il Tiro
efficace anche su oggetti, creature viventi e corpi inanimati e
Salvezza ha successo).
permette di spostarsi in qualsiasi luogo all’interno dello stesso
Muro di Ghiaccio crea una sottile parete verticale, di
piano di esistenza. Mentre formula l’incantesimo, l’incantatore
qualunque forma e dimensione a discrezione
tocca un essere o un oggetto, e lo trasporta magicamente nel
dell’incantatore, che copre un’area fino ad un massimo di
luogo scelto, purché non si tratti di uno spazio già occupato da
108 metri quadrati (ad es. 3x36, 6x18, 9xc12, ecc.). Il muro
un solido. Esistono le normali probabilità che l’incantesimo
è opaco e blocca la normale visione. Le creature con meno
non funzioni correttamente (rif. teletrasporto), ma se
di 4 Dadi Vita non possono rompere il muro e passare oltre.
l’incantatore ne fa uso per teletrasportare sé stesso, non ci sono
Quelle con 4 o più Dadi Vita possono farlo, ma subiscono
possibilità di errore. Se il bersaglio dell’incantesimo non
1d6 danni + 1 danno ogni due livelli dell’incantatore,
acconsente ad essere trasportato, oppure l’oggetto in questione
dimezzabili con un Tiro Salvezza sulla Tempra. Il muro
è indossato o impugnato da un individuo che si oppone
deve poggiare per terra o su un supporto simile e non può
all’incantesimo, è necessario un tiro per colpire per toccare il
essere creato in uno spazio già occupato da un altro
bersaglio e comunque per il bersaglio è possibile effettuare un
oggetto.
Tiro Salvezza sulla Volontà contro Incantesimi con una
Gli esseri del “fuoco” (come una Salamandra o un Drago
penalità di –2 per resistere agli effetti dell’incantesimo.
Rosso) subiscono una penalità di -2 sul Tiro Salvezza e
L’incantesimo può teletrasportare oggetti di peso fino a 500
subiscono danni doppi dall’incantesimo, mentre le creature
monete (25 Kg) per livello dell’incantatore, e se l’oggetto è
del “freddo” (come un Gigante dei Ghiacci) hanno un
parte integrante di un altro più grande (ad esempio, una sezione
bonus di +4 al Tiro Salvezza e dimezzano automaticamente
di parete), ne può essere teletrasportato al massimo
i danni (1/4 con un Tiro Salvezza riuscito),
un cubo di 3 × 3 × 3 metri.
indipendentemente dalla versione usata.
Tempesta di Fuoco
Terra Stabile
Druido 7
Druido 7
Gittata: 30 metri + 3 metri/livello
Gittata: 120 metri + 12 metri per livello
Durata: istantanea
Durata: 1 settimana per livello
Quando Tempesta di Fuocoviene lanciato, un’area di 54 metri
Terra Stabileprotegge un’area delle dimensioni di un cubo
cubi (2 cubi con spigolo di 3 m) per livello viene investita da
con spigolo di 3 metri per livello e tutte le creature e gli
lingue di fiamme impetuose. L’incantatore decide la forma
oggetti al suo interno dai seguenti disastri naturali:
esatta dell’area di effetto dell’incantesimo, ma ciascun cubo di
 Terremoti – le vibrazioni non colpiscono l’area
3x3x3 metri deve essere adiacente a un altro. Le fiamme che
difesa e non si aprono fenditure o squarci nel
infuriano non danneggiano la vegetazione naturale, il
terreno e nelle costruzioni presenti al suo interno.
sottobosco o qualunque creatura vegetale nell’area che si
desidera tenere al riparo dal danno dell’incantesimo.  Flutti – l’area difesa rimane asciutta, anche se è
Qualunque altra creatura nell’area subisce 1d6 danni da fuoco sommersa, evitando i danni di straripamenti,
per livello dell’incantatore (massimo 20d6). Le creature che mareggiate, nubifragi, ecc.
falliscono un Tiro Salvezza su Riflessi prendono fuoco,  Venti – l’area difesa non subisce danni causati da
subendo 4d6 danni da fuoco ogni round finché le fiamme non venti forti, tornado, cicloni ed uragani ed essi non
vengono estinte. possono portare oggetti all’interno dell’area.
Estinguere le fiamme richiede un round completo e necessita di  Lava, Ceneri e Lapilli– lava, ceneri vulcaniche e
un Tiro Salvezza su Riflessi con penalità di -5, oppure l’uso di lapilli sono costretti ad aggirare l’area difesa.
almeno 20 litri di acqua.  Valanghe e Smottamenti– Rocce, terreno, ghiaccio
e neve non colpiscono l’area difesa.
Tempesta/Muro di Ghiaccio Terra Stabile offre protezione anche dai disastri generati
Druido 4, Mago 4 magicamente o da incantesimi che hanno gli stessi effetti
Gittata: 90 metri +9 metri/livello dei disastri naturali. I disastri in corso nell’area d’effetto al
Durata: 1 round (muro 12 turni) momento del lancio però non possono essere bloccati.
L’incantesimo non ha effetto immediatamente dopo il
Questo incantesimo può essere lanciato in una delle sue due lancio, ma richiede che l’incantatore preghi e prepari l’area
versioni. per almeno 1 ora, durante la quale non può fare altro se non
Tempesta di Ghiaccio genera una bufera magica che si scatena muoversi, bere, mangiare o compiere altre attività leggere.
per un intero round, infliggendo 5d6 danni a ogni creatura che Se durante questo periodo l’incantatore subisce dei danni,
si trovi in un raggio di 6 metri dal punto prescelto; un Tiro egli deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con una
Salvezza contro Incantesimi eseguito con successo dimezza il penalità di -1 per ogni 5 punti ferita di danno subiti o
danno subito. La Tempesta di Ghiaccio occupa un volume perdere l’incantesimo (che viene così sprecato). Allo
verticale di 12 metri; quindi, le creature che si trovino a stesso modo l’incantesimo è sprecato se l’incantatore
un’altezza maggiore non vengono influenzate. Una penalità di attacca o lancia un altro incantesimo durante questo
-20% si applica a ogni tiro di Ascoltare Rumori eseguito periodo di tempo.

164
Vendicatori & Viverne Magia

Terre Mobili come foresta, pianure come deserto, e così via). Questo
Mago 6 incantesimo richiede un turno completo per essere
Gittata: 30 metri + 3 metri/livello lanciato.
Durata: 6 turni Il terreno influenzato appare, suona, e odora come ogni
altra sorta di terreno naturale. Strutture, equipaggiamento,
L’incantatore può muovere lentamente un volume di circa
e creature all’interno dell’area non vengono occultate o
1.000 metri cubi di terriccio o sabbia per turno (l’equivalente di
mutate nell’aspetto. Un Tiro Salvezza sulla Volontà è
un solido con base quadrata di 18 m x 18 m e 3 m di profondità),
permesso per vedere oltre l’illusione, ma solamente se la
creando terrapieni, fossati o gallerie. La pietra solida e i grandi
creatura o il personaggio influenzato tentano attivamente
massi non possono essere mossi da questo incantesimo.
di fare ciò.
Terremoto
Tocco del Ghoul
Chierico 7, Druido 7
Mago 2, Negromante 2
Gittata: 120 metri
Gittata: Tocco
Durata: istantanea
Durata: 1d6+2 round
Con questo incantesimo il chierico causa una scossa tellurica
Questo incantesimo infonde un flusso di energia negativa
entro 120 metri dalla sua posizione entro una superficie
che permette di paralizzare un unico umanoide per la
quadrata di lato 1 metro per livello, creando crepe nel terreno,
durata dell’incantesimo, se si effettua con successo un
sbalzando a terra le creature presenti e facendo crollare
attacco in mischia. Inoltre, il soggetto paralizzato inizia a
strutture. Le creature incapaci di volare che si trovano nella
emanare il fetore di una carogna, il che indebolisce tutte le
zona colpita non riescono a compiere azioni coordinate per le
creature viventi entro un raggio di 3 metri (tranne
scosse telluriche (non possono attaccare, e per evocare
l’incantatore) le quali subiscono una penalità di -2 a tutti
incantesimi o muoversi occorre una prova di Destrezza a –5).
i Tiri per Colpire e per i danni delle armi, ai Tiri Salvezza,
Il terremoto agisce su tutti i tipi di terreno e gli effetti
alle prove di Abilità Generale e di Caratteristica. Un Tiro
dipendono dall’area colpita:
Salvezza sulla Tempra (non ancora modificato) nega la
- Caverna o sotterraneo: il soffitto crolla e rischia di
debolezza. Un incantesimo Neutralizza Velenorimuove
schiacciare chiunque sia presente (TS sui Riflessi per
l’effetto da una creatura Inferma; inoltre, le creature
evitare la morte, subendo però 10d6 danni).
immuni ai veleni non vengono influenzate dal fetore.
- Pendio o rupe: la parete frana, provocando uno smottamento
che si sposta orizzontalmente della stessa distanza da cui Tocco del Vampiro
cade verticalmente. Qualsiasi creatura coinvolta nella frana Mago 3, Negromante 3
deve effettuare un TS sui Riflessi per evitare la morte, se Gittata: tocco
riesce subisce 10d6 danni. Durata: 1 turno
- Fiume, lago o mare: sul fondale (se è entro 120 metri) si
aprono delle spaccature che prosciugano l’acqua da La mano del mago si illumina di un’Alone verde. Se riesce
quell’area e chi si trova nella zona deve superare un TS sui a toccare una creatura vivente, gli infligge 1d6 danno ogni
Riflessi o essere risucchiato da un vortice e annegare due livelli fino a un massimo di 10d6 e l’incantesimo
all’interno delle spaccature; se il TS ha successo, subisce termina. I danni inflitti guariscono il mago se egli e ferito
comunque 10d6 danni. e i Punti Ferita in eccedenza rispetto al suo massimo si
- Palude o stagno: il terreno diventa una zona di sabbie aggiungono ai punti ferita del mago per un’ora, passata la
mobili, e chi vi si trova deve effettuare un TS sui Riflessi quale questi punti ferita extra spariscono.
per non restare intrappolato, finendo annegato nel round Se il mago viene successivamente ferito, i punti ferita extra
successivo quando la massa d’acqua ritorna a sommergere sono sottratti per primi.
la zona.
- Terreno pianeggiante: tutte le creature nell’area devono Torci Legno
superare un TS sui Riflessi o cadere in uno dei crepacci che Druido 2
si aprono sul terreno, subendo 10d6 danni. Il round Gittata: 72 metri
successivo le spaccature si richiudono, stritolando a morte Durata: permanente
chi non è riuscito ad uscire dal crepaccio con una prova di L’incantesimo provoca una curvatura innaturale in una o
Scalare a –5. più armi di legno, rendendole inservibili. Esso ha effetto su
- Struttura: le strutture che poggiano sul terreno subiscono un’arma di piccole dimensioni (o inferiori) per ogni livello
danni e crolli (perdono 5d6 PS), e chi si trova al loro interno del druido. Ogni arma di dimensioni medie equivale a due
e entro un raggio pari alla loro altezza deve effettuare un TS piccole, una di dimensioni grandi conta come quattro
sui Riflessi per evitare la morte, subendo però 10d6 danni. piccole, una di dimensioni enormi come otto piccole e una
di dimensioni gigantesche come 16 armi di dimensioni
Terreno Illusorio piccole. L’incantesimo non ha efficacia sugli oggetti di
Bardo 4, Mago 4 legno che non siano armi, e se il bersaglio è un’arma
Gittata: 120 metri +12 metri/livello magica (ad esempio un bastone +1), essa può evitarne gli
Durata: 12 turni/livello effetti con un Tiro Salvezza sulla Tempra di chi lo
Questo incantesimo fa sì che 10 metri cubi di terreno per livello trasporta.
appaiano come un terreno di tipo differente (campi coltivati

165
Vendicatori & Viverne Magia

Trasporto via Piante PF) e muore nel giro di 1d4 giorni se non è aiutato. Inoltre,
Druido 6 per eliminare il suo affaticamento, egli deve dormire per 8
Gittata: infinito (entro lo stesso Piano) ore, +2 ore per ogni giorno in cui non ha riposato
Durata: istantanea normalmente durante la Veglia ferrea.
Il druido deve trovarsi accanto ad una pianta (di qualsiasi
Velo
grandezza) e deve indicare un luogo in generale o una specifica
Mago 7
pianta a una qualunque distanza. Pronunciando l’incantesimo il
Gittata: 72 metri
druido entra per magia nella pianta più vicina ed emerge da
Durata: 1 turno per livello
quella indicata come destinazione (se non è stata indicata,
occorre stabilirlo casualmente). Non c’è limite alla distanza tra Questo incantesimo cambia istantaneamente l’aspetto dei
le due piante, ma devono essere entrambe vive e nello stesso soggetti interessati e lo mantiene tale per la durata
piano di esistenza; se una delle due piante è morta, dell’effetto, o fino a che non venga dissolto magicamente.
l’incantesimo non funziona. Il druido appare nel luogo indicato L’incantatore può influenzare al massimo un soggetto per
senza errori, e può portare con sé altri due esseri viventi. livello, compreso sé stesso, purché non siano distanti più
di 9 metri l’uno dall’altro e si trovino entro un raggio di 72
Unto metri. A ciascuno può dare un aspetto diverso, che sia al
Mago 1 massimo di una taglia inferiore o superiore a quella reale:
Gittata: 9 metri +3 metri/livello gli interessati acquistano l’aspetto deciso dal mago
Durata: 1 round per livello (apparenza, tatto e odore), ma tornano alla loro vera forma
una volta morte. Questa magia non può replicare le esatte
Il mago crea una patina unta invisibile nell’area di effetto,
fattezze di un individuo, solo le caratteristiche tipiche di
qualsiasi creatura passi o si trovi al suo interno deve effettuare
una razza, un’etnia o una classe: due soggetti non saranno
un Tiro Salvezza sui Riflessi o cadere a terra. Il Tiro Salvezza
mai identici nemmeno per caso.
va ripetuto in ogni round in cui la creatura già all’interno
I soggetti non consenzienti possono negare l’effetto con un
dell’area si muova per più di 1,5 metri in un round.
favorevole Tiro Salvezza sulla Volontà. Inoltre, chiunque
interagisca coi soggetti protetti dal velo può percepire
Urlo
l’illusione con un favorevole TS contro Incantesimi
Mago 4
mentali con penalità di –2, ma solo qualora ravvisi che ci
Gittata: 0
sia qualcosa di anomalo nel personaggio (a causa del suo
Durata: 1 round per livello
comportamento o della presenza inspiegabile di quel tipo
L’incantatore emette un urlo che genera un cono di onde sonore di essere in un certo luogo).
distruttive con vertice sulla sua bocca, lungo 9 metri e largo 3
metri alla base. Le creature investite dall’urlo subiscono 5d6 di Velocità*
danno e devono effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o Mago 3
cadere a terra stordite per 1d4 round. Un Tiro Salvezza riuscito Gittata: 9 metri +3 metri/livello
dimezza il danno ed evita alla creatura di rimanere stordita. Durata: 1 round per livello
L’urlo non può penetrare un’area di un incantesimo Silenzio.
Questo incantesimo accelera le azioni di 1 creatura per
livello dell’incantatore. Le creature influenzate si
Veglia Ferrea
muovono e agiscono due volte più veloci del normale,
Chierico 2 raddoppiando il loro fattore di movimento e compiendo il
Gittata: personale doppio degli attacchi per round, per tutta la durata
Durata: 1 giorno/livello
dell’incantesimo. Il lancio di incantesimi non viene
Quest’incantesimo consente all’incantatore di ignorare la fame, accelerato, né la capacità di utilizzo di oggetti magici come
la sete e le estreme condizioni climatiche per un periodo molto le bacchette, che possono essere comunque usate una volta
esteso. Quando l’incantesimo è attivo l’incantatore non ha a round. Effetti multipli di velocità non si combinano;
bisogno di cibo, né di acqua; è immune all’esposizione a viene applicato solamente quello più potente e dalla durata
temperature estreme, alla disidratazione e al congelamento maggiore.
naturali; tuttavia, fulmini, grandine grossa, mareggiate e altre La forma invertita dell’incantesimo diviene Lentezza; le
intemperie possono danneggiarlo normalmente. creature influenzate si muovono a metà della velocità,
Durante la Veglia ferrea, l’incantatore può ignorare il sonno e attaccano la metà del solito (generalmente, ad ogni round
la necessità di dormire, meditando invece che riposare. Mentre dispari) e si muovono di metà del loro normale movimento
medita egli è cosciente e consapevole di tutto ciò che sta ogni round. Naturalmente, le creature bersaglio possono
accadendo intorno e mantiene il proprio bonus di destrezza alla effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitarne gli
CA. Tuttavia, se vuole recuperare incantesimi e punti ferita effetti. Velocità e Lentezza si contrastano a vicenda
deve dormire. Al termine dell’incantesimo l’incantatore deve disperdendosi l’uno con l’altro.
bere e mangiare e diventa affaticato subendo una penalità di -2
alla Forza, alla Destrezza, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza.
Tuttavia, se l’incantatore al termine dell’incantesimo non può
mangiare, né bere, perché non ha cibo e acqua disponibili, egli
deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra ogni 4 ore con
una penalità cumulativa di -1 per ogni 4 ore dopo le prime,
finché non riesce a rifocillarsi e, se fallisce, cade in coma (a -1

166
Vendicatori & Viverne Magia

Ventriloquio  Serrature Arcane: Tutte le porte nell’area protetta


Bardo 1, Mago 1 sono soggette a Chiavistello Magico;
Gittata: 18 metri  Ragnatele: Tutte le scale vengono riempite di
Durata: 1 turno per livello ragnatele da cima a fondo. I filamenti sono simili a
Questo incantesimo permette all’incantatore di far sì che la sua quelli creati dall’incantesimo Ragnatela, con la
voce abbia origine da qualsiasi punto entro la Gittata, ad differenza che ricrescono nel giro di 10 minuti (1
esempio, da un’alcova adombrata o una statua. turno) se vengono bruciati o strappati finché permane
l’incantesimo Vigilanza e Interdizione;
Viaggiare  Confusione: Quando si presentano scelte su che
Chierico 7, Druido 7, Mago 8, Negromante 7 direzione prendere (all’incrocio di due corridoi o di
Gittata: solo l’incantatore un passaggio laterale, ad esempio), un effetto minore
Durata: 1 turno per livello simile a Confusionefa credere agli intrusi, con una
probabilità del 50%, di dirigersi nella direzione
Questo incantesimo permette all’incantatore di muoversi totalmente opposta a quella che in realtà hanno scelto.
rapidamente all’interno di un piano o di spostarsi attraverso i Non è ammesso TRiro salvezza contro questo effetto.
piani di esistenza del multiverso. Innanzitutto, per tutta la  Porte Scomparse: Una porta per livello
durata dell’incantesimo (1 turno per livello) il chierico può dell’incantatore viene ricoperta da un’illusione che la
volare nello stesso modo consentito dall’omonimo incantesimo fa sembrare un semplice muro. Se si interagisce con
arcano ad una velocità di 108 (36) metri al round. Poi, il muro illusorio (ad esempio toccandolo) è
semplicemente concentrandosi per un round, finché la magia è consentito un Tiro Salvezza sulla Volontà per
attiva l’incantatore può anche entrare in un piano di esistenza dubitare del fatto che è reale e scoprire l’illusione.
attiguo, portando con sé un’altra creatura per ogni 5 livelli di Si può inoltre decidere a scelta uno dei cinque effetti
esperienza (arrotondati per difetto): tutti coloro che vogliono magici seguenti:
essere trasportati devono trovarsi a contatto col chierico nel  Luce o Tenebre in quattro corridoi. Si può definire un
momento in cui viene effettuato lo spostamento, e qualunque semplice programma che farà sì che le luci si ripetano
creatura riluttante può effettuare un Tiro Salvezza sula Volontà fintanto che dura l’incantesimo Vigilanza e
per rimanere dove si trova, mentre gli altri svaniscono. È Interdizione.
possibile effettuare una sola transizione planare per turno, ed  Bocca Magica in due posti.
accedere solo ai piani esterni aperti al viaggio tra Piani diversi.  Nube Maleodorantein due posti. I vapori appaiono
Infine, l’incantatore può anche assumere forma gassosa nei luoghi prescelti; si riformano dopo 10 minuti (1
concentrandosi per un round, trasformandosi insieme a tutto turno) se vengono dispersi dal vento fintanto che
l’equipaggiamento trasportato in una nuvola di gas incolore, dura Vigilanza e Interdizione.
mantenendo le proprie capacità visive e uditive (influenzate
 Folata di Vento in un corridoio o in una stanza.
dalle condizioni ambientali circostanti, ovviamente). In questa
 Suggestione in un luogo. Si può scegliere un’area
forma, l’incantatore non può usare oggetti o lanciare
ampia fino a un quadrato con lato di 1,5 metri e
incantesimi, ma può viaggiare a 216 (72) metri al round e non
qualsiasi creatura che vi entri o la attraversi riceve la
può subire danni fisici, ad eccezione di quelli generati da effetti
suggestione mentalmente.
magici. Inoltre, un essere gassoso può passare attraverso piccoli
Un Dissolvi Magie lanciato con successo su uno specifico
pertugi (1 cm di larghezza), ma non può oltrepassare una
effetto riuscirà a rimuovere soltanto quell’effetto.
qualunque barriera magica.
Una Disgiunzione Arcanadistrugge l’intero effetto
di Vigilanza e Interdizione.
Vigilanza e Interdizione
Mago 6, Negromante 6
L’incantesimo può essere reso permanente con un
Gittata: Speciale (ovunque internamente al luogo da proteggere)
Desiderio.
Durata: 2 ore per livello
Lanciare questo incantesimo richiede una preventiva Vista Rivelante
preparazione dei luoghi da proteggere che vanno segnati con Bardo 5, Chierico 5, Druido 5, Mago 6, Negromante 5
particolari polveri minerali, olii e gocce di sangue Gittata: Tocco
dell’incantatore (che causano 1 punto ferita di danno, guaribile Durata: 1 round per livello
normalmente) e richiede 30 minuiti di lavoro ininterrotto.
Questo incantesimo conferisce all’incantatore la capacità
Questo potente incantesimo viene usato principalmente per
di distinguere le cose per ciò che sono. Il bersaglio vede
difendere una roccaforte creando varie protezioni magiche ed
attraverso la tenebra normale e magica, individua porte
effetti. Protegge 18 m 2 per livello dell’incantatore. L’area
segrete, vede l’esatta locazione di creature o oggetti
protetta può essere alta fino a 6 metri e della forma desiderata.
distorcenti, vede attraverso i travestimenti normali e
Si possono coprire diversi piani di una fortezza suddividendo
magici, individua oggetti o creature invisibili, vede
l’area su ognuno di loro, ma bisogna sempre trovarsi all’interno
attraverso le illusioni, e individua la forma reale di oggetti
dell’area che s’intende proteggere per lanciare l’incantesimo.
metamorfizzati, cambiati, o mutati in altro modo. La
L’incantesimo crea nell’area protetta i seguenti effetti magici:
Gittata della Vista Rivelante è di 36 metri.
 Nebbia: Tutti i corridoi si riempiono di nebbia, che
Vista Rivelante, comunque, non è in grado di penetrare gli
impedisce ogni visuale possibile (compresa
oggetti solidi. Non conferisce in alcun modo una visione a
l’Infravisione) oltre 1,5 metri e funziona come Foschia
Raggi X o il suo equivalente. Non annulla l’occultamento,
Occultante;
incluso quello causato dalla nebbia o simile. Inoltre,

167
Vendicatori & Viverne Magia

l’effetto dell’incantesimo non può essere ulteriormente richiederebbe camminare; quindi, il bersaglio può
migliorato con la magia conosciuta, quindi, nessuno può attaccare o lanciare incantesimi normalmente. Il bersaglio
utilizzarlo unitamente a una sfera di cristalloo in congiunzione di un incantesimo Volare non può caricare o correre, né
con Chiaroveggenza. trasportare un peso maggiore del suo carico massimo.
Qualora la durata termini mentre il bersaglio è in volo, la
Visione Falsata magia si dissolve lentamente. Il bersaglio fluttuerà verso il
Bardo 5, Mago 5 basso al ritmo di 36 metri per round per 1d10 round. se il
Gittata: 72 metri bersaglio raggiunge il terreno in questo lasso di tempo,
Durata: 1 round per livello atterrerà senza problemi. In caso contrario, il bersaglio
cade per la distanza rimanente, subendo i normali danni da
Un’illusione scelta dall’incantatore si manifesta in un’area
caduta. In quanto disperdere un incantesimo vi pone a tutti
cubica con 6 metri di lato. Essa può includere suoni, odori ed
gli effetti termine, il bersaglio discenderà in questo modo
elementi termici. Sono possibili tre tipi di illusione:
anche qualora volo venisse disperso.
 Un mostro illusorio: a cui si può dare ordine di attaccare.
Il mostro ha una Classe Armatura di 15. Se questo viene Zona di Verità
colpito in combattimento, l’attaccante può effettuare un Chierico 2
Tiro Salvezza sulla Volontà. Se ha successo, l’attaccante Gittata: 9 metri
realizza la natura illusoria del mostro, che a quel punto non Durata: 1 turno per livello
può più ferirlo.
 Un attacco illusorio: per esempio, una valanga, un soffitto Le creature che si trovano nel raggio di 6 m dal punto in
che crolla, un dardo incantato, ecc. I bersagli che superano cui è lanciato l’incantesimo non sono in grado di
un Tiro Salvezza sulla Volontà non ne sono influenzati. pronunciare bugie deliberate e intenzionali. Le creature
 Una scena: cambiando l’aspetto dell’area influenzata o hanno diritto a un Tiro Salvezza sulla Volontà per evitare
creando l’apparenza di qualcosa di nuovo. In questo modo gli effetti dell’incantesimo nel momento in cui questo
può essere fatto anche apparire un muro illusorio per celare viene lanciato, o nel momento in cui entrano nell’area. Le
l’accesso a un passaggio, ad esempio. I bersagli che creature soggette all’incantesimo sono consapevoli di
superano un Tiro Salvezza sulla Volontà con una penalità di esserne influenzate. Possono quindi evitare di rispondere
-2 non ne sono influenzati. alle domande che comporterebbero una bugia, oppure
Indipendentemente dalla versione scelta, l’illusione si possono dare risposte evasive tentando di rimanere nei
comporta e risponde come deciso dall’incantatore al momento limiti della verità. Le creature che escono dall’area sono
del lancio dell’incantesimo. Per mantenere l’illusione non è libere di dire quel che credono.
richiesta concentrazione.
Mostri o attacchi illusori possono creare l’apparenza di ferite e
danni, ma questi non sono reali. Un personaggio che sembra
morire in realtà sviene solamente, un personaggio trasformato
in pietra rimane paralizzato e così via. Tali effetti durano 1d4
turni.
Se l’illusione creata è
qualcosa che l’incantatore
non ha mai visto, l’AdG può
assegnare un bonus a
qualunque Tiro Salvezza
applicabile.

Volare
Mago 3
Gittata: tocco
Durata: 1 turno per livello
Il bersaglio di
quest’incantesimo è in grado
di volare a una velocità pari al
suo fattore di movimento a
terra (modificato
dall’ingombro). Il bersaglio
può ascendere a metà del suo
movimento e discendere al
doppio della velocità
normale, con la stessa
manovrabilità che avrebbe se
si muovesse sul terreno.
Volare sotto effetto di
quest’incantesimo richiede la
stessa concentrazione che

168
Appendice 1: Magia Pericolosa
Nella maggior parte delle visioni del gioco, anche se gli (in particolare maghi e stregoni), alla fine la magia diventa
effetti di un incantesimo sono orribili, la magia è ancora un'ossessione che li spinge, costringendoli costantemente
sicura da usare e ha poca incidenza sull'ambiente o il cercare nuove fonti di conoscenza e nuove forme di potere.
lanciatore. La magia e il lancio di incantesimi non sono Ogni volta che gli incantatori devono affrontare la
pericolosi di per sé. Non corrono rischi coloro che la usano, tentazione di ottenere più magia (sotto forma di oggetti,
ma solo sui bersagli. incantesimi, ecc.), devono effettuare un Tiro Salvezza sulla
Quelle che seguono sono regole opzionali per dare alla Volontà, con una penalità pari alla metà del livello
magia un sapore più oscuro, tipica dei mondi cupi e crudeli dell'incantatore (arrotondato per difetto). Se falliscono, non
descritti nella narrativa dark fantasy e sword & sorcery, hanno resistito alla tentazione e hanno ceduto alla
dove la magia è pericolosa e imprevedibile. Questo sistema stregoneria, sviluppando (opzionale) una grave
rappresenta la tendenza della magia a corrompere coloro l'ossessione. Devono fare tutto il necessario per ottenere il
che la usano e a inquinare sottilmente il mondo. potere della magia.
Con queste opzioni, la magia può rimanere relativamente L'ossessione può costringere un personaggio a fare
innocua per gli incantatori più “sobri” ; tuttavia, porterà qualcosa che è contrario ai desideri del giocatore. Se il
rapidamente alla loro sete di potere gli incantatori che giocatore trova un modo per soddisfare l'ossessione senza
cadono preda del richiamo dell'onnipotenza magica, i quali ferire gli altri, il personaggio può farlo; in ogni caso il
proveranno ad approfondire le pratiche occulte e rischiose. personaggio non può ignorare l'ossessione. Va notato che
Il pericolo più grande è di diventando corrotti da energie più gli incantatori sono coinvolti con la magia (cioè più
demoniache, con l'incantatore che diventa pazzo e/o esperti sono), più diventa difficile resistere; tale è la natura
fisicamente deformato in qualche modo odioso. Spetta agli dei poteri fondamentalmente corruttivi della stregoneria.
AdG decidere se una o tutte queste opzioni si applicano agli La regola dell'ossessione è particolarmente sgradevole
incantatori nelle impostazioni della loro campagna: quando incontra un incantatore oggetti o incantesimi di
magia nera, poiché hanno il potere di corrompere coloro
1. PERICOLO DI PREPARARE INCANTESIMI
che li acquisiscono.
Per preparare i loro incantesimi, gli incantatori hanno
imparato a entrare in trance durante la quale diventano 3. VERI NOMI
sintonizzati e sensibili al soprannaturale, a mondi alieni e a Alcuni potenti esseri extraplanari, più alcune creature
dimensioni alternative. Mandano la loro mente in questi mortali ma magiche come i draghi, hanno nomi di potere
luoghi misteriosi per contrattare con gli esseri innaturali segreti e soprannaturali. Questi i nomi possono essere usati
che risiedono lì, o costringerli a farli agire per loro conto. dagli incantatori per ottenere un vantaggio sulle creature di
La preparazione degli incantesimi è di per sé pericolosa cui conoscono i veri nomi. Conoscere il vero nome di una
(mentre lanciarli non lo è). Mentre gli incantatori sono in creatura (di solito solo le entità extraplanari e i draghi ne
trance, il loro spirito è lontano in altre dimensioni dove il hanno uno), consente di ottenere un bonus di +4 a tutte le
tempo e lo spazio sono diversi e loro non sono consapevoli prove di caratteristica e abilità generale contro quella
di ciò che può accadere intorno a loro. Non solo sono creatura, nonché infligge una penalità di -4 al Tiro Salvezza
estremamente vulnerabili agli attacchi fisici, ma anche alla di quella singola creatura [o in alternativa impone una
possessione da parte di spiriti erranti dal Piano etereo. Per penalità del -20% al suo valore di Resistenza alla Magia].
questo motivo, gli incantatori prudenti cercheranno un Si noti tuttavia che usando un vero nome in modo efficace,
posto tranquillo dove possono rimanere indisturbati per un incantatore deve sapere come pronunciarlo; quindi,
preparare i loro incantesimi. Inoltre, disegneranno un deve superare una prova di Intelligenza contrapposta al
cerchio di protezione e bruceranno incensi rari e costosi per numero di Dadi Vita della Creatura.
ridurre il rischio di possessione da parte di spiriti Il pericolo di conoscere i veri nomi è che le creature potenti
soprannaturali. che hanno veri nomi hanno una particolare antipatia per
La possessione durante la preparazione ha una probabilità qualsiasi mortale chi può vieni a conoscerli (senza
di verificarsi pari al 10% per livello dell'incantesimo più menzionare tutti coloro che potrebbero volerlo ottenere
alto preparato. Quando succede, gli utenti di magia devono questa conoscenza dal personaggio). In quanto tale, ogni
superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per impedire la volta che i personaggi userà un vero nome contro il suo
possessione. Se sono protetti da un cerchio magico o sono proprietario, quella creatura concentrerà tutti i suoi sforzi
in un tempio o altro luogo sacro della loro fede, gli su di loro cercando di assicurarsi di ucciderli se possibile.
incantatori ottengono un bonus di +2 al Tiro Salvezza e un Inoltre, c'è una probabilità del 5% per ogni vero nome
bonus aggiuntivo di +2 se bruciano gli incensi appropriati. noto*, che una volta al mese (o per sessione di gioco), i
Un cerchio disegnato su una superficie ruvida, o incensi di personaggi (e i loro compagni di avventura) incontrino una
qualità inferiore, garantiranno bonus dimezzati. Se il Tiro potente creatura decisa a ucciderli, o ottenere i veri nomi
Salvezza fallisce, gli incantatori sono posseduti da uno conosciuti per uso proprio, o per entrambi i motivi.
spirito di un'altra dimensione per 2d8 ore, durante le quali Naturalmente, se i personaggi pubblicizzano ampiamente
sono sotto il controllo dell’AdG, non del giocatore. La che conoscono alcuni veri nomi, le possibilità che tali
possessione è solitamente una fonte di corruzione. incontri accadano probabilmente aumenteranno. (*: veri
nomi delle creature uccise non vengono conteggiati.)
2. LA REGOLA DELL'OSSESSIONE
Note: I veri nomi sono molto difficili da scoprire, e
Le energie magiche hanno il grave effetto collaterale di
comunque nessun incantesimo di livello da 1 a 6 potrebbe
creare dipendenza (soprattutto considerando che la
mai rivelare un vero nome. Sebbene mortali (e quindi
regolare preparazione e memorizzazione degli incantesimi
umani e simili) non hanno nomi veri, a discrezione di GM
tendono a rimodellare in qualche modo il cervello di chi
il potrebbe ottenere un raro eroe leggendario (o cattivo) che
usa la magia). Così, per la maggior parte degli incantatori
raggiunge il 13° livello uno. I personaggi che usano la

169
magia sono generalmente i candidati più probabili prendine Questo aumento influisce sul numero di incantesimi al
uno. I veri nomi non conferiscono abilità speciali (magia, giorno che gli stregoni possono preparare, sul livello a cui
combattimento, ecc.) alle creature che ne hanno uno, ma li lanciano, sui loro punti ferita e su ogni altra caratteristica.
l’AdG potrebbe trovare qualche altro uso a loro Possono anche lanciare incantesimi di livello superiore, ma
nell'impostazione della campagna. solo se hanno potuto apprendere tali incantesimi. I livelli
così guadagnati rimangono per un giorno, poi vengono
4. LINEE GEOMANTICHE E NESSI DI POTERE
persi al ritmo di uno al giorno fino a tornare al livello
Un nesso di potere è una posizione geografica,
normale.
contrassegnata da alcune strutture permanenti e immobili,
La pratica dei sacrifici rituali comporta una dannazione
pervase di energia magica. Pietre erette, altari sacri, torri
immediata; i suoi praticanti sono irrimediabilmente
dei maghi, tane dei draghi, ecc., tutti questi sono potenziali
condannati agli inferi. Inutile dire che mentre
nessi di potere. Le linee geomantiche sono correnti di
aggiungerebbe cupezza agli stregoni PNG, questa capacità
energia magica invisibili e intangibili che collegano tra di
oscura non dovrebbe essere messa a disposizione dei
loro tutti i nessi di potere. Ogni nesso di potere è collegato
personaggi giocanti.
da una linea geomantica a ogni altro nesso di potere,
formando una vasta rete di linee di energia magica come Tabella: Modificatori di sacrifici di sangue
una rete invisibile. Il potere che scorre attraverso linee
geomantiche e nessi di potere non è che pura magia, né La vittima è un animale comune di piccola o –2
arcana, né psichica, né buona, né cattiva. media taglia
Le linee geomantiche e i nessi di potere possono essere La vittima è un animale grande e comune –1
visti con un incantesimo Individuazione del magicoche La vittima è una persona o una creatura di –1
rivela una debole ma diffusa magia nell'area di un nesso di allineamento Caos/Male
potere, e a volte anche lungo le stesse linee geomantiche La vittima è una persona o una creatura di 0
(poiché queste ultime generalmente corrono in profondità allineamento Neutrale
nel sottosuolo). La vittima è una persona o una creatura di +1
Gli incantatori possono sfruttare queste energie magiche, allineamento Legge/Buono
ma solo dopo un'ampia indagine, adeguato studio e un La vittima è un fedele sacerdote allineato alla +2
periodo di sintonizzazione. Legge/Bene
La principale utilità dei nessi di potere è costruire templi, La vittima è una creatura Celestiale +3
castelli, o altre strutture, con caratteristiche magiche Durante eventi non comuni (luna piena ecc.) +1
alimentate dal nesso di potere (come un tempio interamente Durante eventi rari (eclissi, stella cadente, ecc.) +2
protetto da un incantesimo protezione dal male, o un
Luogo speciale (tempio del male, torre dello +1
castello pieno di trappole magiche). Ai proprietari di un
stregone, ecc.)
posto del genere viene generalmente concesso un livello
Posizione unica (rovine antiche, monte sacro, +2
dell'incantatore +2 (questo non influenza il numero di
ecc.)
incantesimi al giorno, ma solo il livello di lancio degli
Tortura (almeno 1 ora; il bersaglio effettua un +2
incantesimi e gli effetti che ne derivano, non conferendo
Tiro Salvezza o muore)
alcuna capacità di lanciare incantesimi di livello superiore
o più punti ferita, ecc.), mentre i loro assistenti (se sono Esempio: Mordos è un negromante di 5° livello che intende
correttamente sintonizzati) possono ottenere un livello affrontare magicamente un nemico, ma non si sente
dell'incantatore +1. abbastanza potente. In quanto tale, per acquisire maggiore
Le linee geomantiche e i nessi di potere sono pericolosi sicurezza e magia, lui decide di compiere un sacrificio
poiché sono noti per attirare creature soprannaturali (e rituale. Vuole sacrificare uno dei suoi stessi assistenti
generalmente potenti) che bramano le energie magiche per (Allineamento del caos, quindi –1) che ha tramato contro
loro. Inoltre, templi, fortezze, ecc., dedicati ai poteri di lui ultimamente; lo farà dentro una cripta infestata dove
immondi dell'inferno o dell’abisso, o appartenenti a Mordos incontrò per la prima volta il suo maestro oscuro
stregoni corrotti, che sono costruiti su nessi di potere, (+2) e nel mezzo di una notte di luna piena (+1). Dopo aver
possono corrompere coloro che trascorrono troppo tempo eseguito questo vile sacrificio, Mordos diventa un
in loro. negromante di 7° livello (5 –1 +2 +1 = 7) per il resto della
giornata. Il seguente giorno non sarà che un warlock di 6°
5. SACRIFICI DI SANGUE
livello, e successivamente di nuovo di 5° livello come di
Alcuni incantatori particolarmente malvagi aumentano i
consueto.
loro poteri magici eseguendo vili cerimonie che implicano
l'uccisione di una creatura senziente (e preferibilmente
indifesa e innocente). Ma solo quelli che hanno imparato
gli oscuri e segreti Rituali di Magia del Sangue possono
farlo (questa capacità, dunque, è un talento speciale
disponibile solo per i negromanti). Con un pugnale
appositamente consacrato, questi negromanti pugnalano la
loro vittima per estrarre il suo sangue e la sua forza vitale,
uccidendola nel processo. L'efficacia di un tale rituale
sacrificale dipende da molti fattori come dettagliato nella
“Tabella: Modificatori di sacrifici di sangue”. Sommando i
valori di tutte le condizioni rilevanti, il risultato è l'aumento
temporaneo del livello del personaggio.

170
Appendice 2: Gnomi come Personaggi Giocanti
Gnomi
Descrizione: Gli gnomi sono umanoidi alti fra 90 cm e 1 metro
e pesano fra 20 e 23 Kg. Il colore della loro pelle varia da un
marrone chiaro a un marrone legno, i loro capelli sono chiari,
e gli occhi possono essere di qualsiasi sfumatura di blu. I
maschi sfoggiano barbe corte e curate.
Gli gnomi generalmente indossano vesti cuoio o abiti color
terra, sebbene decorino i propri abiti con intricate cuciture o
raffinata gioielleria. Gli gnomi diventano adulti a 40 anni e
vivono fino a circa 350 anni.
Gli gnomi parlano una propria lingua, lo gnomico, e molti
conoscono la lingua dei nani. La maggioranza degli gnomi che
viaggiano al di fuori delle terre degli gnomi (come mercanti o
riparatori) conosce il Comune, mentre i guerrieri degli
insediamenti gnomeschi imparano abitualmente il Goblin. È
molto probabile che gli gnomi incontrati in viaggio siano poco
amichevoli, ma non saranno in genere ostili. Essi tollerano i
nani ma hanno avversione per la maggior parte delle altre
razze umanoidi. Se costretto a interagire con altre razze, uno
gnomo sarà generalmente recalcitrante, a meno che non gli sia
offerta una quantità significativa di tesori.
Restrizioni: Gli Gnomi possono divenire Bardi, Guerrieri, Gli Ingannatori sono gnomi che combinano le abilità
Chierici, Druidi, Ladri o Maghi (solo Specialisti Illusionisti). furtive con la magia illusoria preferita dagli gnomi. Sono
Solo gli Gnomi possono diventare Ingannatori. abili a ingannare gli altri non solo con i loro incantesimi,
Caratteristiche: Gli gnomi devono avere un punteggio ma anche in maniera più banale, ossia con l’astuzia e la
minimo di 9 in Intelligenza e 9 in Costituzione. Hanno un dissimulazione.
carattere burbero (penalità di -2 al punteggio di Carisma), ma Alcuni Ingannatori, invece, sono più simili a burloni che
sono molto studiosi (bonus di +2 sul punteggio di sembrano vivere solo per farsi una bella risata, e sono
Intelligenza). motivati dal creare occasioni di divertimento a spese degli
altri. Altri, invece, sono dei saltimbanchi, truffatori e maghi
Abilità Razziali: senza scrupoli che predano gli stolti e i creduloni con tutte
 Il movimento base a piedi di uno Gnomo è 12 metri. le truffe e i raggiri possibili, dalla vendita di false pozioni
 Tutti gli Gnomi hanno Infravisione nel raggio di 18 metri magiche, a elaborati schemi di frode. In ogni caso, gli
 Se attaccati in mischia da creature di taglia superiore a Ingannatori sono abituati a fare affidamento sorpresa, cieca
quella umana, gli Gnomi ottengono un bonus di +2 alla loro fortuna e tattiche e idee insolite per sfuggire al pericolo ed
Classe Armatura. eludere i loro nemici e le vittime arrabbiate. La loro magia
 Gli Gnomi sono resistenti alla magia e ottengono un bonus di solito ostacola
di +2 ai Tiri Salvezza contro gli Incantesimi, anche se e infastidisce i loro nemici, rendendo loro la vita difficile,
provenienti da oggetti magici o capacità speciali di altre piuttosto che distruggerli.
creature.
Gli ingannatori possono indossare armature di cuoio, ma
 Sono creature di taglia piccola, perciò, non possono usare
non hanno l’addestramento necessario per corazze più
armi Grandi e devono usare armi medie con due mani.
pesanti, le quali comunque interferirebbero sia con la loro
capacità di lanciare incantesimi, sia con le loro abilità da
Razza Bardo, Chierico, Guerriero, Mago ladro. Possono usare un numero ristretto di armi,
Ladro Druido, Ramingo (Illusionista) generalmente limitato a bastone, pugnale, arco corto, spada
Ingannatore
Gnomo 45+3d6 130+3d20 40+4d6 150+4d20 corta e fionda. Un ingannatore combatte un po’ meglio di
un mago, ma non bene quanto un vero ladro.
Abilità: Un Ingannatore ha la stessa probabilità di
Scassinare Serrature, Scoprire Trappole, Rimuovere
Trappole, Scalare Pareti, Muoversi in Silenzio,
Nascondersi nelle Ombre, Svuotare Tasche e Sentire
Rumori di un Ladro di pari livello (vedi la classe del Ladro
Ingannatore
per l’uso di queste abilità). Un Ingannatore può usare la sua
capacità di Svuotare Tasche per compiere piccoli giochi di
Prerequisiti: Razza (Gnomo) prestigio a scopo di intrattenimento e quando usa la sua
Requisito primario: DES e INT abilità, in questo modo, ottiene un bonus di +20% alla
Dado Vita: 1d6 probabilità di successo.
Armature: Armatura di cuoio. Nessuno scudo.
Armi: arco corto, bastone, fionda, pugnale o spada corta. Uno dei poteri principali degli Ingannatori consiste nella
Linguaggi: Allineamento, Comune loro capacità di lanciare Incantesimi arcani. Essi, infatti,
Allineamento: Qualsiasi non Legale attingono a piene mani dagli incantesimi dei maghi ma si

171
INGANNATORE
Punti Dadi Bonus di Tiri Salvezza Capacità Incantesimi Abilità da ladro
Livello Esperienza Vita Attacco T R V speciali 1 2 3 4 5 6 SS ST RT SP MSNO SvT SR
Trucchetti,
Abilità, Bugia
1 0 1d6 +0 14 10 12 credibile 1 - - - - - 15 10 10 87 20 10 20 30
2 3.500 2d6 +0 14 10 12 2 - - - - - 20 15 15 88 25 15 25 35
3 7.000 3d6 +1 14 10 12 2 1 - - - - 25 20 20 89 30 20 30 40
4 14.000 4d6 +1 14 10 12 2 2 - - - - 30 25 25 90 35 24 35 45
Mano lesta a
5 28.000 5d6 +1 12 9 10 distanza (1) 3 2 - - - - 35 30 30 91 40 28 40 50
6 56.000 6d6 +2 12 9 10 3 2 1 - - - 40 35 34 92 44 32 45 54
7 112.000 7d6 +2 12 9 10 3 2 2 - - - 45 40 38 93 48 35 50 58
8 215.000 8d6 +3 12 9 10 3 3 2 - - - 50 45 42 94 52 38 55 62
9 430.000 9d6 +3 10 8 9 3 3 2 1 - - 54 50 46 95 55 41 60 66
Mano lesta a
10 595.000 9d6+1 +3 10 8 9 distanza (2) 3 3 2 2 - - 58 54 50 96 58 44 65 70
11 860.000 9d6+2 +4 10 8 9 4 3 2 2 - - 62 58 54 97 61 47 70 74
12 1.075.000 9d6+3 +4 10 8 9 4 3 2 2 1 - 66 62 58 98 64 50 75 78
13 1.290.000 9d6+4 +4 9 7 8 4 3 3 2 1 - 69 66 61 99 66 53 80 81
14 1.505.000 9d6+5 +5 9 7 8 4 3 3 2 2 - 72 70 64 100 68 56 85 84
Mano lesta a
15 1.720.000 9d6+6 +5 9 7 8 distanza (3) 4 4 3 2 2 - 75 73 67 101 70 58 90 87
16 1.935.000 9d6+7 +6 9 7 8 Eludere 4 4 4 3 2 - 78 76 70 102 72 60 95 90
17 2.150.000 9d6+8 +6 8 6 7 4 4 4 3 2 1 81 80 73 103 74 62 100 92
18 2.365.000 9d6+9 +6 8 6 7 5 4 4 3 2 1 84 83 76 104 76 64 105 94
19 2.580.000 9d6+10 +7 8 6 7 5 4 4 3 3 2 86 86 79 105 78 66 110 96
Mano lesta a
20 2.795.000 9d6+11 +7 8 6 7 distanza (4) 5 5 4 4 3 2 88 89 82 106 80 68 115 98
21 3.010.000 9d6+12 +7 7 5 6 5 5 5 4 3 2 90 92 85 107 82 70 120 100
22 3.225.000 9d6+13 +8 7 5 6 6 5 5 4 3 3 92 94 88 108 84 72 125 102
23 3.440.000 9d6+14 +8 7 5 6 6 6 5 4 4 3 94 96 91 109 86 74 130 104
Attacchi
24 3.655.000 9d6+15 +9 7 5 6 Multipli (2) 6 6 6 5 4 3 96 98 94 110 88 76 135 106
Mano lesta a
25 3.860.000 9d6+16 +9 6 4 5 distanza (1) 7 6 6 6 5 4 108 140 97 111 90 78 140 108

focalizzano in particolare sulle scuole di magia che hanno apprendimento degli incantesimi da Ingannatore è del tutto
effetti più subdoli e meno roboanti, come la scuola di analoga a quella del Bardo (vedi “CAPITOLO 2: MAGIA”
Illusione (di sicuro la preferita degli gnomi) e per maggiori dettagli), salvo per il fatto che usa
l’ammaliamento, oltre ad alcuni incantesimi di utilità tratti l’Intelligenza come caratteristica rilevante, anziché il
da altre scuole. Un Ingannatore di 1° livello inizia il gioco Carisma, , perciò è molto difficile che un ingannatore riesca
conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore di un mago, a conoscere tutti gli incantesimi della sua lista.
l’incantesimo di primo livello Lettura del magico e un
Usare oggetti magici: in quanto incantatori arcana, gli
ulteriore incantesimo di primo livello di sua scelta. Se
Ingannatori sono abituati a comprendere la scrittura magica
l’Ingannatore ha un punteggio di Intelligenza pari o
e sono in grado di usare pergamene di incantesimi arcani di
superiore a 12, impara un numero di incantesimi aggiuntivi
qualsiasi tipo (bardo, mago e negromante), non solo
di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza. Questi
limitate agli incantesimi presenti nella loro lista di classe.
incantesimi, tuttavia, non vengono scritti in un libro di
Tuttavia, non sono in grado di utilizzare pergamene con
incantesimi, bensì sono tenuti nella memoria
incantesimi divini (da chierico o da druido). Possono anche
dell’Ingannatore e tramandati in maniera esclusivamente
impiegare oggetti riservati solo ai maghi o ai ladri, incluse
orale. L’A.d.G. potrebbe voler determinare casualmente
bacchette e bastoni magici.
l’incantesimo, assegnarlo come ritiene opportuno, oppure
lasciar scegliere al giocatore, a seconda di come preferisca. Bugia credibile: al 2° livello, 1 volta al giorno, gli
Ad ogni livello successivo al 1°, l’Ingannatore apprende ingannatori possono costruire una situazione totalmente
due nuovi incantesimi di qualsiasi livello egli sia in grado falsa e far credere agli altri le loro parole, compresi coloro
di lanciare e li fissa permanentemente nella sua memoria. che sono coinvolti in questa menzogna. Come tali, essi
Ogni volta che accede a un nuovo livello di incantesimi, possono inventare qualsiasi tipo di situazione che suoni
inoltre, l’ingannatore ottiene la conoscenza immediata di credibile, anche se estremamente ridicola. Ad esempio, con
un numero di incantesimi di quel livello pari al suo questa capacità, un gruppo di PG guidati dall’ingannatore
modificatore di Intelligenza, in aggiunta ai due incantesimi potrebbe intrufolarsi in un territorio di orchi, e far credere
per il livello di classe. La particolare modalità di loro che sono tutti davvero inviati di una divinità orchesca

172
sotto le spoglie umanoidi per non attirare l'attenzione. Gli Incantesimi degli Ingannatori di Terzo Livello
Ingannatori possono altrimenti utilizzare questa capacità 1 Animale Messaggero Evocazione
per diffondere voci e informazioni false. La voce circolerà 2 Causa Cecità/Sordità In1 Invocazione
tra la comunità e potrà avere conseguenze in uno o più Divinazione
3 Chiaroveggenza
giorni, a seconda dei dettagli del “gossip” e in base al Abiurazione
giudizio dell’AdG. Per ogni cinque livelli aggiuntivi, gli 4 Dissolvi Magie
Illusione
ingannatori possono utilizzare questa abilità una volta in 5 Distorsione
Trasmutazione
più al giorno. 6 Forma Gassosa
Illusione
7 Invisibilità, Raggio 3 metri
Mano lesta a distanza: al 5° livello, 1 volta al giorno, gli Abiurazione
ingannatori diventano in grado di eseguire piccole 8 Protezione dai Proiettili Normali
Trasmutazione
manipolazioni abili ad una distanza massima di 3 metri, 9 Respirare Sott’acqua
Ammaliamento
come disarmare una trappola, aprire una serratura o 10 Suggestione
borseggiare qualcuno (nel qual caso l'oggetto rubato cade 11 Velocità* Trasmutazione

dolcemente a terra). L’uso di mano lesta a distanza, tuttavia 12 Volo Trasmutazione


riduce le probabilità di successo dell’abilità usata del 20%. Incantesimi degli Ingannatori di Quarto Livello
Qualsiasi oggetto che debba essere manipolato con questa Illusione
1 Allucinazione Mortale
capacità deve pesare 2,5 kg o meno. Ogni 5 livelli Trasmutazione
successivi gli ingannatori possono utilizzare questa 2 Autometamorfosi
Ammaliamento
capacità una volta aggiuntiva al giorno e la distanza a cui 3 Charme Mostri
Ammaliamento
la capacità aumenta di 3 metri (6 metri al 10°, 9 metri al 4 Confusione
15°, ecc.) 5 Emozione Ammaliamento
Illusione
Eludere: Al 16° livello, quando un Ingannatore effettua un 6 Immagine Proiettata
Illusione
Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una 7 Invisibilità Migliorata
Trasmutazione
qualsiasi fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il 8 Metamorfosi
Trasmutazione
Tiro Salvezza riesce. 9 Metamorfosi di Massa
Divinazione
Attacchi Multipli: Quando un Ingannatore raggiunge il 10 Occhio dello Stregone
Evocazione
24° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno 11 Porta Dimensionale
Illusione
nel round di combattimento, purché non compia un 12 Terreno Illusorio
movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Incantesimi degli Ingannatori di Quinto Livello
Abiurazione
1 Barriera Anti-Magia
Ammaliamento
Incantesimi degli Ingannatori di Primo Livello 2 Blocca Mostri
Divinazione
1 Bocca Magica Evocazione 3 Contattare Altre Dimensioni
Ammaliamento
2 Caduta Morbida Trasmutazione 4 Demenza Precoce
Illusione
3 Camuffare sé stesso Illusione 5 Illusione Programmata
Necromanzia
4 Charme Persone Ammaliamento 6 Paralisi
Ammaliamento
5 Comprensione dei Linguaggi Divinazione 7 Suggestione di Massa
Trasmutazione
6 Disco Levitante Evocazione 8 Telecinesi
Evocazione Evocazione
7 Foschia Occultante 9 Teletrasporto
Illusione Illusione
8 Invisibilità agli Animali 10 Velo
Divinazione
9 Individuazione del Magico 11 Visione Falsata Illusione
Evocazione
10 Luce* 12 Vista Rivelante Divinazione
Ammaliamento
11 Sonno Incantesimi degli Ingannatori di Sesto Livello
Illusione
12 Ventriloquio 1 Barriera Mentale Abiurazione

Incantesimi degli Ingannatori di Secondo Livello 2 Charme delle Piante Ammaliamento


Ammaliamento
1 Blocca Persone 3 Conoscenza Divinazione
Illusione
2 Creazione Spettrale 4 Fatale Illusione
Divinazione
7 ESP 5 Fermare il Tempo Trasmutazione
Invocazione
3 Fuoco Fatuo 6 Impersonare Illusione
Illusione
4 Immagini Speculari 7 Imposizione* Ammaliamento
Divinazione
5 Individuazione dell’Invisibile 8 Invisibilità Multipla Illusione
Illusione
6 Invisibilità 9 Miraggio Arcano Illusione
Trasmutazione
7 Levitazione 10 Parola Incapacitante Ammaliamento
Evocazione
8 Luce Perenne* 11 Porta Magica Trasmutazione
Trasmutazione
9 Nube Maleodorante 12 Prisma Trasmutazione
Ammaliamento
10 Risata Incontenibile I2
: L’Ingannatore ha accesso esclusivamente alla
Illusione
11 Silenzio forma invertita dell’incantesimo Cura Cecità/Sordità.
Necromanzia
12 Spaventare

173
Appendice 3:

174
Indice Analitico
Abilità dei Ladri; 29 Macchine d’assedio; 71
Acqua Santa; 65
Maghi; 95
AdG; 3
Mappare; 73
Arbitro di Gioco; 3
Monete d'Argento; 63
Armature e Scudi ; 63 Monete di Electrum; 63
Armi; 63 Monete di Rame; 63
Monete d'Oro; 63
Ascoltare; 29
Movimento; 83
Attaccare un veicolo ; 86 Movimento; 70
Attaccare un Veicolo; 70 Muoversi Silenziosamente; 13; 29
Attrezzi da Scasso; 65 Nani; 64; 74
Bonus dei punteggi di abilità; 5 Nascondersi; 13; 29
Caricare; 79; 83 Non-morti; 16; 17
Carico; 72 Paralisi o Pietrificazione; 9
Carisma; 6 PE; 5
Chierici; 19; 95 Personaggi giocanti; 3
Classe Armatura; 79 Personaggi non giocanti; 3
Classe Armatura; 6 PG; 3
Combattimento; 79 PNG; 3
Comune; 6 Preparare l'arma; 83
Costituzione; 5; 6; 79
Punti Ferita; 5; 6; 81
Costituzione; 6
Punti Ferita; 74
Costituzione; 6
Razza; 5; 6
Costituzione; 9
Requisito Primario; 31; 36; 40
Costituzione; 10
Requisito Primario; 5
Costituzione; 10
Rimuovere Trappole; 28; 29
Costituzione; 10
Riposo e guarigione; 86
Costituzione; 171
Ritirata in combattimento; 83
Costituzione; 171
Role-Playing; 176
Danni da caduta ; 86 Round di combattimento; 72; 79
Denaro iniziale; 5 Saggezza; 6
Scacciare i Non-morti; 17; 19; 34
Descrizione dell'Equipaggiamento; 65
Scalare Pareti; 29
Destrezza; 28; 79 Scassinare Serrature; 28
Destrezza; 6; 10 Scurovisione; 9; 10; 171
Elfi; 9; 64; 74 Semi-umani; 5; 6
Equipaggiamento; 5 Soffio del Drago; 10
Fattore movimento; 72 Sordità e cecità ; 86
Forza; 40; 72; 79; 81 Svuotare Tasche; 29
Forza; 5; 6
Taglia delle Armi ; 64
Gittata delle Armi a Distanza ; 64
Tempo; 72
Guerriero; 27; 38; 39 Tiri Salvezza; 5; 88
Halfling; 64; 72 Trasporto via Mare; 70
I niziativa; 6 Trasporto via Terra; 70
Incantesimi; 95 Turni di gioco; 72
Iniziativa; 79; 83 Turno; 12; 28
Intelligenza; 6; 31; 74 Umani; 6; 64
Intelligenza; 6
Intelligenza; 9 Veicoli; 70
Ladri; 28; 74 Veleno o Raggio della Morte; 10

175
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate
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INTRODUCTION 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
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Identity.

176
Nome del Personaggio : _________________________________________ Giocatore: __________________
Razza: _________________ Classe: ____________________ Allineamento: ____________ Livello: _______
Religione:________________ Taglia:________ Sesso: ______ Età: ______ Altezza: ______ Peso: ______
Capelli: ______ Occhi: ______ Lingue conosciute: ________________________________________________
Famiglia e Note: __________________________________________________________________________ Scheda del Personaggio
________________________________________________________________________________________

Caratteristiche Tiri Salvezza


Nome Punteggio Modificatore Punteggio Modificatore Iniziativa Classe Armatura
Mod. Mod. Mod. Totale
Caratteristica Caratteristica Caratteristica Temporaneo Temporaneo Base Caratteri Magia vari Modificatori
-stica
FOR
Tempra
(Forza)
(COS)
DES
(Destrezza) Riflessi
Movimento Base Punti Ferita
COS (DES)
(Costituzione)
Volontà
INT
(Intelligenza) (SAG)
SAG
(Saggezza)
CAR
Capacità Razziali
(Carisma)

Combattimento
Bonus base al Modificatore di Modificatore Modificatori vari TOTALE
Tipo di Attacco Caratteristica per la Magia MODIFICATORI
Tiro per Colpire

Mischia
(Bonus di Attacco)
Capacità di Classe
Competenza nelle Armature e negli scudi:
Distanza
(Bonus di Attacco)
Competenza nelle Armi (gradi di competenza):
Bonus totale
Arma
N. di Tipo di
Danni Gittata Taglia Peso
Arma
d’attacco attacchi

Altre Capacità

Armatura, Scudo, Oggetto Protettivo


CA conferita o Bonus di Destrezza Movimento Peso
Bonus di Armatura massimo

Abilità Generali
Caratteristica
Gradi extra
Modificat Modificatori
Rilevante ori vari Totali al tiro

Equipaggiamento e Oggetti Magici


Oggetto Posto Peso Oggetto Posto Peso

PESO TOTALE
Vittorio Elio Manduca Game Mastering ®, Tutti i diritti riservati 177
Simbolo o ritratto del personaggio
Tesori
Trasportati Depositati Crediti/Debiti
Punti Esperienza m.p.
m.o.
m.e.
m.a.
m.r.
Gemme,
Gioielli
Prossimo
e altri tesori
Livello

Incantesimi Tratti della Personalità

N. Incantesimi
Livello Incantesimi Preparati /Conosciuti
Disponibili
__________________________________________________________
__________________________________________________________
I
Ideali
__________________________________________________________

__________________________________________________________
__________________________________________________________
II
__________________________________________________________

__________________________________________________________
III __________________________________________________________
__________________________________________________________

__________________________________________________________
IV
__________________________________________________________ Legami
__________________________________________________________

__________________________________________________________
__________________________________________________________
V
__________________________________________________________

__________________________________________________________
__________________________________________________________
VI
__________________________________________________________
Difetti
__________________________________________________________
VII __________________________________________________________
__________________________________________________________

__________________________________________________________
__________________________________________________________
VIII
__________________________________________________________

__________________________________________________________
Background del Personaggio - Organizzazioni
__________________________________________________________
IX
__________________________________________________________

Destrieri, Gregari o Seguaci


Nome Razza Classe DV/Liv. CA PF Attacchi Danni MV

Attacchi Speciali
Difese Speciali
Note ed Equipaggiamento

Nome Razza Classe DV/Liv. CA PF Attacchi Danni MV

Attacchi Speciali
Difese Speciali
Note ed Equipaggiamento

Nome Razza Classe DV/Liv. CA PF Attacchi Danni MV

Attacchi Speciali
Difese Speciali
Note ed Equipaggiamento

Vittorio Elio Manduca Game Mastering ®, Tutti i diritti riservati

178
Aree d’effetto degli incantesimi

Cono di 9 m x 12 m
Area di 4,5 m x 4,5 m

Esplosione del raggio di 3 m

Area di 6 m x 6 m

Esplosione del raggio di 12 m

Esplosione del raggio di 6 m

Calcolo distanze diagonali

179
Negli anni ’ del secolo, il
G.d.R. fantasy più famoso del
mondo era in un momento di
grande vitalità e si trovava a
cavallo tra un’edizione
“Classica” e un’edizione
“Avanzata”, entrambe, a
modo loro, amate dai giocatori
old school, per le loro razze e
classi, i loro mostri e tesori
strani e straordinari, nonché
per quel piacevole sapore
esoterico che ne attraversa
ogni descrizione.

Questo manuale si pone a


metà strada tra quelle due
versioni del gioco, integrando
nella versione “classica” alcuni degli elementi più tipici della versione “avanzata”
in un sincretismo che tuttavia preserva attentamente il livello di potere e la
complessità delle meccaniche del gioco.

Contenuto del Manuale del giocatore


Questo manuale contiene tutto ciò che è necessario ai giocatori per immergersi in
un mondo di genere fantasy, tra cui le seguenti regole
Descrizione di 4 razze standard (elfi, halfling, nani e umani);
Descrizione di classi di personaggio bardo, barbaro, chierico,
combattente arcano, druido, guerriero, ladro, mago, negromante, ramingo,
spadaccino e templare;
Oltre incantesimi;
Regole per giocare in qualsiasi ambiente e persino su altri Piani di esistenza;
E molto altro ancora!

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