1^ Edizione
(Release 1)
Dedicato a Gary Gygax, Dave Arneson, Tom Moldvay, David “Zeb” Cook, Steve Marsh, a mio figlio
Giovanni e ai miei nipoti Alessandro ed Emma, le mie principali fonti d’ispirazione
Riconoscimenti
Collaboratori: “Zuncu”, “Lupu” e “Ped Icasta Gnaru”.
Copertina: Paolo Barbieri
Copertina alternativa: Antonio “Koveck” Garcia
Illustrazioni: Benito Gallego, Mike Greel, Robert Shaffer, Fabio Simao, Eliug, Marian Damien,
Cliver Cutbertson, Cristopher Burdett, Erik Lefscer, Waroz, “ Felty Ninja”, Max
Dunbarr, Justin Stebbins, Foust, Rovane Babin, Erik Wilson, Steve Zieser, Matt
Finch, Dan Dalton, Luigi Castellani, Nick Bogan, Mike Hill, Kevin Cook, Sean
Stone, Brian “Glad” Thomas, Tomas Arfert, Andy ”ATOM” Taylor, Jason Braun,
Martin “Wulfgarn” Siesto, Scott Benni, Brian DeClercq, Martin Serena, Cory
“Shonuff” Gelnett, Nathan Ratera e Alexander Cook.
Correzione di Bozze: “Fas tot me” da Ferrara.
Playtester: “Zuncu”, “Lupu” e “Ped Icasta Gnaru”.
Traduzione Inglese: Aspetto che qualcuno si faccia avanti…
Introduzione
Era la nostra terza
incursione nel sotterraneo
sotto l’antica fortezza nel
mezzo del fiume. Eravamo
al secondo livello sotto le
rovine, dinnanzi a noi si
ergevano le porte di bronzo
oltre cui pensavamo
giacesse la tomba
dell’antico capitano
barbaro. Non avevo dato
credito alle dicerie
dell’ubriacone nella
taverna a Borgo Aspro, ma
per qualche ragione
Adamaris il Chierico
credeva in lui. Era saltato
fuori che le sue storie
erano vere...per la maggior
parte, almeno.
Reggevo una torcia per
Smilzo, il ladro, mentre
tentava velocemente di
scassinare la serratura.
Si voltò verso di noi e disse
“dev’essere bloccata
tramite la magia. La
serratura non si smuove
nemmeno.”
Marwen l’Elfa sorrise.
“Ho giusto quello che
serve,” disse, estraendo
dallo zaino la pergamena che avevamo preso ai goblin. La srotolò e cominciò a leggerla e, malgrado non potessi capire le sue parole,
potevo vedere le scritte bruciare mentre leggeva, piccoli pennacchi di fumo come di una candela si levavamo da ognuna di esse. Vedendo
che aveva quasi terminato, volsi la mia attenzione alla serratura. Non sono sicuro di cosa mi aspettassi, ma la piccola nuvola di polvere
che provenne da essa quando terminò non mi parve molto. Si volse verso Smilzo e disse “Prova ancora.”
Sono tentato di dire che Smilzosi chinò verso la serratura, ma è un Halfling; alto poco più di un metro poteva guardare dritto nella
serratura senza doversi chinare minimamente. Dovetti sembrare impaziente, perché Adamaris si volse verso di me e disse, “Abbi pazienza,
Valiant, tra un momento avrà fatto.”
Poi udii un sonoro scatto, e Smilzo si girò verso di me con un sorriso. È aperta amici miei, dopo di voi!” Gli passai la torcia, poi camminai
verso le porte, la spada sguainata, e Marwen si unì a me, pronta anch’ella. Mi feci forza e aprii le porte...
Oltre la soglia giaceva un sarcofago di pietra, posto sulla cima di una piattaforma sopraelevata. Sparsi sul pavimento vi erano molti
scheletri umani. Adamaris fece un gesto che non riconobbi con la mano; poi s’incamminò cautamente all’interno, cercando di non
calpestare le ossa. Notai tra le ossa diverse spade di bronzo, coperte di verderame. Mi avvicinai al sarcofago. “il coperchio pare alquanto
pesante,” dissi. “Vieni, Marwen, piuttosto che sollevarlo, facciamolo scorrere in modo da poter vedere che tesori giacciono all’interno.”
Marwen esclamò “Aspetta!” ma era troppo tardi... avevo già posato le mani sul sarcofago. Le ossa sul terreno cominciarono a scuotersi,
poi si levarono componendosi in una parodia di vita. Senza fretta raccolsero le loro spade dal pavimento e si volsero ad attaccarci. Avrei
atteso sin dopo per biasimarmi, pensai, mentre poggiavo la schiena contro il sarcofago e iniziavo a combattere i mostri...
3
Vendicatori & Viverne Introduzione
Utilizzare i dadi
rimane comunque lo stesso). Ogni giocatore solitamente
interpreta un personaggio, chiamato personaggio giocante o
PG, mentre l’Arbitro di Gioco è responsabile dell’andamento Il dado a 20 facce, o d20, è uno dei più importanti
del mondo, creare e gestire le città, nazioni, rovine, dadi nel gioco: viene utilizzato per risolvere i Tiri
personaggi non giocanti (o PNG), mostri, tesori, e tutte le altre per Colpire e i Tiri Salvezza (concetti che verranno
cose che assistono o ostacolano i giocatori. I Dadi vengono spiegati in seguito). Generalmente, il dado viene
spesso utilizzati per determinare il successo o il fallimento tirato, i modificatori vengono aggiunti o sottratti e, se il risultato
della maggior parte delle azioni che hanno luogo durante il totale è uguale o maggiore al numero corrispondente alla
gioco; Vendicatori & Viverne G.D.R.utilizza dadi poliedrici, difficoltà dell’azione, il tiro viene considerato un successo:
descritti in seguito, a questo scopo. altrimenti fallisce.
In effetti, i giochi di ruolo sono solamente la versione adulta Il dado a 10 facce, o d10, viene utilizzato per
di “facciamo finta che...”. Se ricordi di averci giocato da generare numeri da 1 a 10; è numerato da 0 a 9, ma
bambino, possono tornarti in mente le difficoltà nel decidere un risultato di 0 viene considerato un 10.
quale idea dovesse avere la precedenza… se un bambino
giocava un cavaliere e l’altro il drago, chi avrebbe vinto? Un paio di d10 possono venire inoltre utilizzati assieme per
Sicuramente il cavaliere non vinceva ogni volta. I Giochi di generare un numero da 1 a 100, dove un tiro di 00 è considerato
Ruolo hanno delle regole per risolvere situazioni del genere. un 100. i due dadi devono essere di colore differente, e il
Queste regole possono variare da semplici e generiche a giocatore deve dichiarare quale dei due è il dado delle decine a
notevolmente complesse e dettagliate. quale quello delle unità prima di tirarli! (oppure, un giocatore
potrebbe avere uno dei due dadi numerato con due
Questo gioco tenta di collocarsi tra il semplice e il complesso, numeri.) Tirare due d10 in questo modo viene
il vago e il dettagliato. Un dettaglio e una complessità chiamato anche Tiro Percentuale, o d%. questi tiri
eccessiva rallentano il gioco poiché giocatori e AdG vengono generalmente eseguiti contro un numero
impiegano troppo tempo consultando le regole e poco tempo indicato ma perché il tiro venga considerato un successo, il
giocando. I giochi di libera interpretazione richiedono una risultato deve essere uguale o inferiore al numero indicato. Così,
maggiore elasticità mentale da parte dei partecipanti, e ad esempio, se un personaggio che utilizza un’abilità dei ladri
dipendono maggiormente dal buon senso dell’AdG per (descritte in seguito) con una probabilità di successo del 30%
mantenere l’equilibrio. Vendicatori e Viverne G.D.R.si pone tira i dadi; se il risultato ricade tra 01 e 30, il tiro avrà successo.
tra i due estremi, avendo regole per le attività più comuni e
linee guida per aiutare l’AdG nel gestire le situazioni Il dado a 4 facce, o d4, è un caso speciale. Non
inaspettate. viene tanto tirato quanto fatto “roteare”,
e il numero posto al vertice superiore è il
Cosa mi serve per giocare? risultato del tiro. Si noti che i d4 possono
essere fatti in due stili differenti come mostrato nelle
Se intendi essere un giocatore, devi avere una matita, qualche figure …
foglio di carta, e un set di dadi. Qualcuno nel tuo gruppo di
Gli altri dadi normalmente utilizzati hanno 6, 8 e
giocatori probabilmente necessiterà di carta quadrettata per
12 facce, e vengono chiamati d6, d8 e
disegnare le mappe. Puoi utilizzare Schede del Personaggio
d12. Il d6 può essere segnato con numeri
prestampate (come quelle disponibili nel sito di Vendicatori &
oppure con “pallini”; non fa alcuna
Viverne GDR) se lo desideri, ma un semplice foglio di carta
differenza quale tipo tu scelga.
andrà bene. Se sei l’AdG, necessiti di tutto quanto elencato
precedentemente. Se questa è la tua prima esperienza come Quando molteplici dadi vengono tirati e sommati assieme,
AdG, o disponi di un tempo di preparazione limitato, potresti viene segnalato nel testo in questa maniera: 2d6
voler utilizzare un’avventura già scritta (chiamata modulo) (tira due dadi a 6 facce e somma il risultato),
piuttosto che crearne una tu. Al momento non sono ancora oppure 3d4 (tira tre dadi a 4 facce e somma il
disponibili moduli già pronti per Vendicatori & Viverne risultato). Un modificatore può essere segnalato
G.D.R., tuttavia, moduli d’avventura scritti per altri sistemi con un “più”, come per 2d8+2 (tira due dadi a 8 facce e somma
possono essere utilizzati, ma l’AdG dovrà impiegare del il risultato, poi aggiungi 2 al numero ottenuto).
tempo per “convertire” questi moduli prima di iniziare a
giocare. Viverne & Vendicatori G.D.R.è comunque ispirato a
Dungeons & Dragons (edizioni BECMI e, in misura minore,
AD&D 1E) e con piccoli adattamenti i moduli di quel gioco e
degli altri retro-cloni sono adattabili con grande facilità.
4
Vendicatori & Viverne Personaggi
Capitolo 1: Personaggi
Siccome sai che sorta di armatura il tuo personaggio
Creare un Personaggio indossi, dovresti prendere nota della tua Classe Armatura
sulla scheda del personaggio. Non dimenticare di
Innanzitutto, hai bisogno di un pezzo di carta su cui segnare le aggiungere il bonus o la penalità derivato dalla Destrezza.
statistiche del personaggio. Puoi utilizzare una Scheda del
Personaggio se disponibile, oppure un semplice foglio di carta. Individua il Bonus d’attacco del tuo personaggio (tramite
Un esempio di scheda del personaggio viene mostrato di le tabelle nella sezione Incontri) e annotalo sulla scheda
seguito. Dovresti utilizzare una matita per scrivere tutte le del personaggio. Non aggiungere alcun Bonus d’Abilità a
informazioni, poiché ogni statistica potrebbe variare durante il questo numero, poiché potresti dover aggiungere bonus
gioco. diversi (Forza o Destrezza) a seconda del tipo di arma
utilizzato (es. armi da mischia o a distanza).
Tira 3d6 per ottenere i punteggi di ogni Abilità, come descritte
nella sezione Abilità del Personaggio, e scrivi i risultati a Inoltre, individua i tuoi Tiri-Salvezza e annotali sulla
seguito del nome dell’abilità. Assegna i punteggi nell’ordine in scheda del personaggio. Modifica i Tiri Salvezza in base
cui li tiri, se non sei soddisfatto del punteggio ottenuti, chiedi alla tua razza, se il tuo personaggio è un Semi-umano (vedi
un consiglio al tuo Arbitro di Gioco, potrebbe permetterti di Razze dei Personaggi, di seguito).
cambiare tra loro i punteggi ottenuti. Annota i bonus dei Infine, se non lo hai ancora fatto, da un nome al tuo
punteggi di abilità (o le penalità) per ciascun punteggio a fianco personaggio. Questo spesso richiede più tempo di tutti gli
del punteggio stesso, come mostrato nella tabella più sotto. altri passaggi messi assieme.
Scegli una razza e una classe per il tuo personaggio. Ricorda
che per poter accedere a una determinata classe è necessario Caratteristiche dei Personaggi
avere un punteggio minimo nel suo Requisito Primario, come
Ogni personaggio, normalmente, ha un punteggio che varia
descritto nella sezione Classi dei Personaggi. Tieni inoltre
da 3 a 18 in ciascuna delle seguenti caratteristiche. Un
presente che sono necessari dei punteggi minimi (e massimi) di
bonus o una penalità è associato a ognuno di questi
abilità che le varie razze devono rispettare, come descritto nella
punteggi, come indicato nella seguente tabella. Ogni classe
sezione Razze dei Personaggi.
ha una caratteristica considerata Requisito Primario, il
Segna sulla scheda tutte le Abilità Speciali derivate dalla Razza cui punteggio deve essere almeno 10 affinché il
e dalla Classe scelte. Se hai scelto di interpretare un Mago, personaggio possa divenire membro di quella classe;
chiedi al tuo Arbitro di Gioco quali incantesimi il tuo inoltre, ci sono dei punteggi minimi e massimi per ciascuna
personaggio conosca: sta all’Arbitro di Gioco deciderlo; ma delle razze oltre a quella umana, come descritto in Razze
potrebbe lasciarti scegliere uno o più incantesimi per conto tuo. dei Personaggi, di seguito e talune Razze modificano i
punteggi delle Caratteristiche in base a peculiari bonus o
Annota che il tuo personaggio possiede zero (0) punti
penalità.
esperienza (o PE); inoltre potresti voler segnare il numero di
punti esperienza necessari per avanzare di livello, come Punteggio d’Abilità Bonus/Penalità
indicato nella tabella della tua classe. 1 -5
Tira il dado-vita appropriato per la tua classe, aggiungi il bonus 2-3 -4
(o la penalità) derivata dal punteggio di Costituzione, e annota 4-5 -3
il risultato come Punti Ferita sulla tua scheda del personaggio. 6-7 -2
Tieni conto che, se il tuo personaggio ha una penalità derivata 8-9 -1
dal punteggio di Costituzione, questa penalità non può 10-11 0
diminuire il tiro di un dado vita al di sotto di 1 (quindi se il tuo 12-13 +1
personaggio ha una penalità di -2 per la Costituzione, e tu tiri
14-15 +2
un 2, il totale viene modificato comunque a 1).
16-17 +3
Tira per determinare il tuo denaro iniziale. Generalmente un 18-19 +4
personaggio inizia il gioco con 3d6 moltiplicati per 10 Monete
20-21 +5
d’Oro, ma chiedi al tuo Arbitro di Gioco prima di tirare.
22-23 +6
Ora, acquista l’ equipaggiamento per il tuo personaggio, come 24-25 +7
indicato nella sezione Prezzo delle Armi e 26-27 +8
dell’Equipaggiamento, di seguito. Annota i tuoi acquisti sulla
28-29 +9
scheda del personaggio, e prendi nota di quanto denaro ti
rimanga. Assicurati di capire le restrizioni riguardo le armi e le 30 +10
armature utilizzabili dalla tua classe e razza prima di fare
acquisti. FORZA: Come implicato dal nome, questa caratteristica
fisica misura la mera possanza fisica del personaggio. La
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Forza è il Requisito Primario per i Guerrieri. Applica il bonus sulla Morte per i dettagli). Questa non è necessariamente
o la penalità di Forza a tutti i Tiri per Colpire e i tiri per la fine del personaggio; non strappare la scheda!
determinare i danni da mischia (corpo a corpo). Nota che una
Un personaggio di primo livello inizia il gioco con un
penalità non può ridurre il danno al di sotto di un punto in ogni
singolo Dado Vita del tipo indicato, a cui si aggiunge il
caso (consulta la sezione Combattimento per ulteriori
modificatore di Costituzione, per un minimo di 1 Punto
dettagli). Le armi usate a due mani usano una volta e mezzo il
Ferita. Ogni volta che il personaggio guadagna un livello,
modificatore di forza per i danni, se positivo (le penalità restano
il giocatore dovrà tirare un altro Dado Vita e aggiungere il
invariate)
modificatore di Costituzione, con il risultato che ancora
DESTREZZA: Questa caratteristica fisica quantifica la una volta non può essere inferiore a 1. Aggiungi il risultato
prontezza di riflessi e l’equilibrio, così come l’attitudine ottenuto al valore massimo di Punti Ferita. Si noti che,
manuale. La Destrezza è il Requisito Primario per i Ladri. Il dopo il 9° livello, il personaggio ottiene un numero fisso di
bonus o la penalità di Destrezza viene applicato a tutti gli Punti Ferita per ogni livello successivo, come indicato
attacchi portati con armi a distanza, al valore di Classe nella tabella di avanzamento della sua Classe, a cui però
Armatura del personaggio, e al tiro di Iniziativa, nonché può non aggiunge più il modificatore di Costituzione.
venir applicato a tutti i Tiri-Salvezza sui Riflessi, perché indica
Tutti i personaggi iniziano il gioco conoscendo il loro
la capacità del personaggio di resistere ad attacchi ed effetti che
linguaggio d’origine. Nella maggior parte delle Campagne,
richiedono una certa capacità di essere agilmente schivati,
tutti gli umani (o quasi tutti) parlano la stessa lingua,
come il soffio di un drago o un incantesimo palla di fuoco.
spesso chiamata “Comune”. Ogni razza di Semi-umani ha
COSTITUZIONE: Questa caratteristica rappresenta una il suo idioma, Elfico, Nanesco o Halfling, e i membri delle
combinazione di salute e vitalità. Applica il bonus o la penalità razze Semi-umane iniziano il gioco conoscendo sia il loro
di Costituzione a ogni Dado Vita tirato per il personaggio (ma linguaggio che il Comune (o l’idioma umano locale se non
non ai Punti Ferita bonus per i livelli superiori al 9°). Nota che è chiamato Comune).
una penalità non può ridurre il punteggio ottenuto al di sotto di
I personaggi con Intelligenza 12 o superiore possono
1. Il bonus o la penalità di Costituzione può venir applicato a
scegliere di iniziare il gioco conoscendo uno o più
tutti i Tiri-Salvezza sulla Tempra, perché riflette la capacità del
linguaggi oltre a quelli indicati in precedenza; il numero di
personaggio di resistere ad attacchi ed effetti che hanno un
linguaggi aggiuntivi che possono apprendere è pari al
effetto diretto sulla sua salute, come il veleno o alcuni
bonus di Intelligenza (+1, +2, ecc.). il personaggio può
incantesimi.
decidere di apprendere un linguaggio dei Semi-umani, così
INTELLIGENZA: Questa è la capacità di apprendere e come i linguaggi umanoidi tipo l’Orchesco, il Goblin, ecc.
applicare la conoscenza. L’ Intelligenza è il Requisito Primario l’AdG decide quale linguaggio umanoide è possibile
per i Maghi. Il bonus di caratteristica per l’ Intelligenza viene apprendere. Il giocatore può scegliere di tenere uno o più
sommato al numero di linguaggi che il personaggio è in grado linguaggi bonus da parte, di modo da apprendere nuovi
leggere e scrivere; se il personaggio ha una penalità derivata linguaggi durante il gioco. Alcuni Arbitri di Gioco possono
dall’Intelligenza, non è in grado di leggere che una parola o due, non permettere al personaggio di apprendere linguaggi
e conoscerà solamente il suo linguaggio d’origine. esotici come la lingua dei Draghi; inoltre, linguaggi
“morti” o similmente arcaici possono venire concessi
SAGGEZZA: Una combinazione di intuito, volontà e buon
solamente ai personaggi maggiormente eruditi.
senso. La Saggezza è il Requisito Primario per i Chierici. Il
bonus o la penalità di Saggezza può venir applicato a tutti i Tiri-
Salvezza sulla Volontà, perché riflette la capacità del
personaggio di resistere ad attacchi ed effetti che influenzano la
Allineamento dei Personaggi
mente come la maggior parte delle illusioni e gli incantesimi di In Vendicatori e Viverne, tutte le creature, siano esse
ammaliamento. personaggi o mostri, seguono una delle tre filosofie o
CARISMA: Questa è l’abilità di influenzare o persino guidare standard di condotta etica del gioco. Questi tre allineamenti
le persone; i personaggi con un punteggio elevato di Carisma etici sono Legge, Neutralità e Caos; un giocatore deve
sono ben voluti, o perlomeno alquanto rispettati. Il bonus o la sceglierne uno quando crea il suo personaggio.
penalità di Carisma viene applicato ai tiri di reazione. Inoltre, il I tre diversi allineamenti sono descritti qui sotto. I giocatori
numero di gregari che un personaggio può assoldare è pari a 4 devono fare del loro meglio per aderire a una delle tre
più il modificatore di Carisma (quindi varia da 1 a 7); il morale etiche.
medio di questi gregari sarà pari a 7 più il modificatore di Se l’AdG dovesse notare un’eccessiva deviazione
Carisma. dall’Allineamento scelto, potrà assegnare al personaggio
un nuovo Allineamento più consono alle sue azioni (per
alcune classi come il Chierico, il Druido o il Templare,
questo può comportare seri problemi con i poteri che
Punti Ferita e Dadi Vita conferiscono loro le divinità o la religione che essi
seguono, poiché perdere un Allineamento compatibile
Quando un personaggio viene ferito, perde dei Punti Ferita dal comporta la perdita degli incantesimi divini e di molte
suo totale attuale. Si noti che questo non varia il totale tirato in capacità speciali come Scacciare i Non Morti, Imposizione
precedenza, ma riduce invece il suo valore attuale; la delle mani, ecc.). Tutti gli allineamenti hanno un
guarigione ripristinerà i Punti Ferita, fino a raggiungere senza linguaggio particolare. Oltre alla lingua comune e alle altre
superare il valore totale. lingue conosciute (come indicato dalla razza) gli aderenti
Quando i Punti Ferita di un personaggio raggiungono lo 0, il a un particolare Allineamento condividono un linguaggio
personaggio è probabilmente morto (ma si vedano le regole che permette loro di capirsi.
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Legge (Allineamento legale): le creature legali credono nella Neutrale Buono: un personaggio neutrale buono si oppone al
verità e nella giustizia. Per questo, tendono a rispettare l’ordine male, ma non dà nessuna particolare importanza alla Legge o
costituito quando ciò non significa tirannia. Le al Caos. Crede che il bene possa mantenersi nel tempo solo
creature legali credono anche nel sacrificio per un bene più con la moderazione, l’equilibrio e il disinteresse personale, ma
grande e pongono la collettività al di sopra del singolo. non esiterà a contrastare il male se ne avrà l’occasione.
Neutralità (Allineamento neutrale): le creature neutrali Caotico Buono: un personaggio caotico buono si comporta
hanno una certa tendenza all’individualismo. Credono in un secondo coscienza con poco riguardo per la forma e il proprio
equilibrio tra i concetti di Legge e Caos e fanno innanzitutto i tornaconto. Crede nella bontà e nel diritto ma ha poca
propri interessi. Possono arrivare a commettere azioni buone o dimestichezza con leggi e regolamenti. Segue la propria
malvagie per conseguire i propri obiettivi e di solito soddisfano bussola morale che, sebbene sia orientata al bene, può essere
i propri bisogni prima di quelli degli altri. in contrasto con quella della società di appartenenza e non
Caos (Allineamento caotico): le creature caotiche sono esita a infrangere la legge per compiere una buona azione.
all’opposto di quelle legali. Bisogna fidarsi di loro solo se Legale Neutrale: un personaggio legale neutrale agisce
necessario, perché tendono ad agire in modo malevolo e seguendo le leggi, la tradizione o un codice personale. Ordine
nettamente più egoista delle creature neutrali. I personaggi e organizzazione per lui sono essenziali. Il bene e il male
caotici sono opportunisti e non credono che esista un ordine devono essere mantenuti in equilibrio per mantenere l’ordine
precostituito delle cose. e, se è necessario per applicare la legge e mantenere l’ordine,
Esempio: se un PG si trovasse in una situazione in cui i suoi il personaggio non esiterà a compiere azioni spietate e a usare
compagni fossero intrappolati e destinati a morte certa senza il il pugno di ferro.
suo aiuto, ecco cosa farebbe in base al suo Allineamento. Neutrale (puro o vero): un personaggio neutrale puro fa
Il personaggio legale cercherà di salvare i suoi compagni. Non filosoficamente riferimento al concetto di Neutralità. Vede
li abbandonerebbe mai, a meno che ciò non aumenti le Bene, Male, Legge e Caos come estremi che devono essere
possibilità di salvarli in un secondo momento o serva a un fine mantenuti in perfetto equilibrio, come accade in natura. In
più grande. natura queste forze possono fluttuare, ma un personaggio
Il personaggio neutrale cercherà di salvare i suoi compagni solo neutrale si oppone a qualsiasi squilibrio artificialmente
se non è troppo pericoloso. Se riterrà i rischi troppo alti, lascerà imposto da altri.
i compagni al loro destino. Caotico Neutrale: un personaggio caotico neutrale crede nel
Il personaggio caotico aiuterà i suoi compagni solo se potrà Caso e agisce quasi sempre solo se trae un proprio beneficio
trarne un profitto e i pericoli saranno minimi. Le sue azioni dal fare qualcosa. Inoltre, per lui il miglior modo di mantenere
dipenderanno solo dalla valutazione delle possibilità di ottenere il disordine è mantenere bene e male in equilibrio. Questi
un guadagno personale. personaggi sono spesso imprevedibili, ma quasi mai crudeli,
tranne quando la crudeltà o atti estremi siano l’unica strada
Il Bene e il Male (regola opzionale) per salvare la propria vita.
Legale Malvagio: un personaggio legale malvagio tiene alla
Coloro che hanno familiarità con i sistemi di regole “avanzate” tradizione, alla lealtà e all’ordine, ma non a cose come la
noteranno che il sistema degli allineamenti standard (Etica) non libertà, la dignità o la vita altrui. Gioca secondo le regole ma
tiene conto dei concetti di “bene” e “male” (Morale), lasciando senza misericordia o compassione. Per lui il dominio si
questi ultimi all’interpretazione, in linea con il fantasy classico (ad raggiunge attraverso la rigorosa aderenza alla disciplina e la
es., di autori come Michael Moorcock e Fritz Leiber) che vede sottomissione al potere.
all’apice il conflitto etico tra la Legge e Caos, con l'equilibrio della Neutrale Malvagio: un personaggio neutrale malvagio è
Neutralità nel mezzo. In questo universo filosofico, i concetti di egoista, tormentato e invidioso del benessere altrui. La
bene e male sono solo mezzi per raggiungere gli obiettivi di una di malvagità fine a sé stessa è un dogma per questi personaggi, e
queste sfere di pensiero più grandi. In questo gioco, poi, bene e Legge o Caos sono cose prive di importanza o solo un mezzo
male dipendono più dalla situazione che dai codici di condotta. per raggiungere un fine.
Spesso il Male sarà associato al Caos, e il Bene alla Legge, ma non Caotico Malvagio: un personaggio caotico malvagio fa
necessariamente deve essere così. Se si volesse approfondire il qualsiasi cosa per l’avidità, l’odio e la sete di distruzione che
concetto di estendendoli oltre che su un asse etico anche su quello lo guidano. Può essere malevolo, arbitrariamente violento e
morale, incorporando il bene e il male, tuttavia, i comportamenti imprevedibile nella sua perfidia. Cerca sempre di ottenere
dei personaggi sarebbero certamente meglio definiti e indirizzati. quello che vuole a qualsiasi costo, senza curarsi delle
Questo sistema è opzionale e può essere applicato indistintamente conseguenze.
ai PG, ai PNG e ai mostri come l’A.d.G. ritiene più opportuno.
Nella descrizione dei Mostri l’Allineamento è indicato
Legale Buono: un personaggio legale buono si oppone al male e generalmente con la sua componente etica sull’asse
crede nel mantenimento dell’ordine. Mantiene la parola data e Legge/Caos, ma se si usa il sistema della componente morale
agisce contro l'ingiustizia. Un personaggio legale buono detesta sull’asse Bene/Male l’allineamento effettivo è indicato tra
vedere un colpevole rimanere impunito. Crede che il miglior modo parentesi ed è considerate assolutamente prevalente ma
per mantenere uno status quo favorevole alla collettività sia consente rare eccezioni.
applicare le leggi con rigore, ma anche con compassione.
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Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Halfling
carnagione varia dal chiaro al roseo. I nani hanno una struttura
robusta e una forte, muscolosa corporatura. Sono vigorosi e
resistenti, in grado di sopportare grandi fatiche. I Nani sono
Descrizione: Gli Halfling sono individui piccoli e paffutelli alti circa
solitamente pratici, testardi e coraggiosi. Possono anche essere
un metro e dal peso di circa 30 Kg. Presentano una folta peluria riccia
introspettivi, sospettosi e possessivi. Il loro arco vitale si aggira
sul capo e sul dorso dei piedi, ma generalmente non hanno peli
intorno ai tre o quattro secoli.
facciali. Solitamente la loro carnagione è chiara, spesso con guance
rubizze. Gli Halfling sono particolarmente robusti per la loro piccola Restrizioni: I Nani possono divenire Barbari, Bardi, Guerrieri,
taglia. Sono agili e lesti, capaci di muoversi silenziosamente e Chierici, Ladri, Templari. Solo i nani possono diventare
nascondersi agilmente. Solitamente camminano scalzi. Gli Halfling Difensori del Clan.
sono generalmente espansivi, modesti e amichevoli. Il loro arco
Caratteristiche: I Nani devono avere un punteggio minimo di
vitale si aggira intorno al centinaio d’anni.
9 in Costituzione. Hanno tradizionalmente un carattere burbero
Restrizioni: Gli Halfling possono divenire Bardi, Chierici, Druidi, (subiscono una penalità di -2 al punteggio di Carisma), ma sono
Guerrieri, Ladri o Raminghi. Solo gli Halfling possono diventare di natura molto robusti e in salute (ottengono un bonus di +2 sul
Eroi del popolo. Gli Halfling non possono utilizzare le armi di taglia punteggio di Costituzione). Non possono utilizzare le Armi
Grande, e devono brandire quelle di taglia Media con entrambe le Grandi di lunghezza superiore al metro e mezzo
mani. (specificatamente, Spadoni, armi in asta e archi lunghi), con la
sola eccezione della Picca.
Caratteristiche: Gli Halfling devono avere un punteggio minimo di
9 in Destrezza. Pur godendo di buona salute, a causa della loro Abilità Razziali:
limitata statura, gli halfling non sono molto forti (subiscono una Il movimento base a piedi di un Nano è 9 metri. Il
penalità di -2 al punteggio di Forza), ma in compenso sono molto movimento base di un nano è influenzato normalmente
agili (ottengono un bonus di +2 sul punteggio di Destrezza). dalle armature, ma un carico pesante (fino al limite
Abilità Razziali: massimo) conta come carico leggero ai fini del movimento.
Il movimento base a piedi di un Halfling è 12 metri. Tutti i Nani hanno Infravisione nel raggio di 18 metri
Gli Halfling sono incredibilmente accurati nell’utilizzo delle I Nani sono in grado di individuare passaggi inclinati,
armi a distanza, ottenendo un bonus di +1 agli attacchi quando trappole, mura scorrevoli e nuove costruzioni con un tiro di
impiegano queste armi. Sono particolarmente esperti nell’uso 1-2 su 1d6; devono effettuare una ricerca prima che il tiro
della fionda e con essa invece ottengono un bonus di +1 ai Tiri possa essere eseguito.
per Colpire e per i Danni. I Nani sono particolarmente resistenti ai veleni e alla magia
Se attaccati in mischia da creature di taglia superiore a quella e ottengono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro il Veleno
umana, gli Halfling ottengono un bonus di +2 alla loro Classe e contro gli Incantesimi, anche se provenienti da oggetti
Armatura. magici o capacità speciali di altre creature.
Gli Halfling sono molto rapidi, e beneficiano di un bonus di +1
ai tiri di Iniziativa. Umani
All’aperto, in ambienti naturali, gli Halfling sono in grado di
nascondersi e muoversi silenziosamente in maniera Descrizione: Gli Umani sono presenti in una gran varietà di
estremamente efficace; finché rimangono immobili c’è solo una taglie e aspetti; l’Arbitro di Gioco determina quale sorta di
possibilità del 10% che vengano individuati e hanno solo una Umani popolino il mondo di gioco. Un Umano medio in buona
probabilità del 20% che il loro movimento produca rumore, salute si aggira attorno al metro e ottanta di altezza e pesa
purché non stiano correndo. Anche all’interno, nei sotterranei o all’incirca 80 Kg. Gli Umani vivono circa 75 anni. Non
in terreni non congeniali hanno solamente una possibilità del beneficiano di alcun modificatore ai punteggi di Caratteristica,
30% di venire individuati. Si noti che un Halfling Ladro tirerà i poiché indipendentemente dall’aspetto fisico, le differenze tra
dadi solamente una volta, utilizzando o l’Abilità del Ladro o gli umani sono solo di tipo etnico-culturale.
l’Abilità Halfling, a seconda di quale sia la migliore.
Restrizioni: Gli Umani possono appartenere a qualsiasi Classe,
Gli Halfling sono creature particolarmente fortunate e ottengono
con la sola eccezione del Combattente Arcano (salvo che l’AdG
un bonus di +1 su tutti i Tiri Salvezza.
non lo consenta eccezionalmente).
Sono creature di taglia piccola, perciò, non possono usare armi
Grandi e devono usare armi medie con due mani. Caratteristiche: Pur avendo differenze estetiche anche
notevoli tra loro, a seconda della loro regione o etnia di
provenienza, gli Umani non hanno requisiti minimi o particolari
Nani modificatori di Caratteristica.
Descrizione: I Nani sono una razza bassa e tarchiata; sia i maschi Abilità Razziali:
che le femmine si aggirano intorno al metro e venti di altezza per un Il movimento base a piedi di un Umano è 12 metri.
peso di 60 Kg. I loro lunghi capelli e folte barbe sono di colore Gli Umani apprendono particolarmente in fretta e
castano scuro, grigio o nero. Sono molto orgogliosi delle loro barbe, ottengono una abilità generale aggiuntiva (vedi abilità
e spesso le intrecciano o le acconciano in altro modo. La loro generali) al 1° livello.
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Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Barbaro
I barbari possono usare tutte le armi, armature di cuoio,
corazze di maglia e scudi.
Prerequisiti: Minimo DES 9 Analfabeta: un barbaro di 1° livello non sa leggere e
Requisito primario: COS e FOR scrivere, a prescindere dal suo punteggio di Intelligenza.
Dado Vita: 1d12
Superstizioso: I barbari sono profondamente diffidenti nei
Armature: Armatura di Cuoio, Armatura di Pelle, Corazza a
confronti della magia e non usano né si sottopongono
scaglie, Cotta di maglia, qualsiasi scudo
consapevolmente agli effetti di incantesimi arcani.
Armi: Tutte
Accettano eventualmente la magia divina, in particolare
Linguaggi: Allineamento, Comune
quella associata alla loro religione tribale. In genere un
Allineamento: Qualsiasi non Legale
Barbaro è riluttante a far uso di oggetti magici e ne può
I Barbari sono combattenti tribali provenienti da terre selvagge avere contemporaneamente fino a un massimo di 10. Non
con molte utili abilita di sopravvivenza, ma che diffidano importa che li abbia con sé, non ne prenderà mai uno di più
profondamente della magia. Spesso compensano con la se prima non ne avrà abbandonato uno più vecchio o meno
brutalità la mancanza di addestramento tipica dei guerrieri. I utile.
barbari sono. La vita trascorsa nelle terre selvagge, lontano Tutti i Barbari hanno un numero di Abilità Speciali,
dalla civiltà, li tempra nel corpo e li abitua a sfruttare ciò che la descritte in seguito, che possono usare nelle terre selvagge.
natura gli offre, ma il contatto costante con i pericoli della È solitamente necessario un Turno per l’uso di una
natura stessa fa sì che siano abituati alla battaglia. Sono qualsiasi di queste Abilità, sebbene l’AdG possa
formidabili combattenti con molte utili abilita di modificare il tempo richiesto come desidera. Per tutte le
sopravvivenza, ma diffidano profondamente dell’arcano. abilita si tira 1d%: un risultato inferiore o uguale alla
Se i Guerrieri sono i migliori nel combattimento di tutte le percentuale segnata indica un successo.
classi, i Barbari sono sicuramente più resistenti e quasi ne L’arbitro dovrebbe comunque tirare per le abilità Muoversi
eguagliano le capacità combattive, essendo in grado di in Silenzio, Nascondersi negli Ambienti Naturali e Sentire
sostenere più danni di qualsiasi altra classe. Rumori al posto del giocatore, in quanto il Barbaro è
sempre convinto che il suo tentativo abbia avuto successo.
BARBARO
Punti Bonus di Tiri Salvezza
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali ASNAMS
1 0 1d12 +0 10 12 14 Cacciare e Foraggiare, Superstizioso 87 60 10
2 2.500 2d12 +1 10 12 14 Movimento Veloce 88 62 15
3 5.000 3d12 +2 10 12 14 Curare Veleni 89 64 20
4 10.000 4d12 +3 10 12 14 Difesa Innata 90 66 25
5 20.000 5d12 +3 9 10 12 Colpire Mostri Invulnerabili 91 68 30
6 40.000 6d12 +4 9 10 12 92 70 35
7 80.000 7d12 +5 9 10 12 Allerta del Predatore 93 71 40
8 140.000 8d12 +6 9 10 12 Radunare l’Orda 94 72 44
9 270.000 9d12 +6 8 9 10 Opzioni di Combattimento dei Guerrieri 95 73 48
10 400.000 9d12+4 +7 8 9 10 96 74 52
11 530.000 9d12+8 +8 8 9 10 97 76 55
12 660.000 9d12+12 +9 8 9 10 Attacchi multipli (2) 98 77 58
13 790.000 9d12+16 +9 7 8 9 99 78 61
14 920.000 9d12+20 +10 7 8 9 100 79 64
15 1.050.000 9d12+24 +11 7 8 9 101 80 66
16 1.180.000 9d12+28 +12 7 8 9 102 81 68
17 1.310.000 9d12+32 +12 6 7 8 103 82 70
18 1.440.000 9d12+36 +13 6 7 8 104 83 72
19 1.570.000 9d12+40 +14 6 7 8 105 84 74
20 1.700.000 9d12+44 +15 6 7 8 106 85 76
21 1.830.000 9d12+48 +15 5 6 7 107 86 78
22 1.960.000 9d12+52 +16 5 6 7 108 87 80
23 2.090.000 9d12+56 +17 5 6 7 109 88 82
24 2.220.000 9d12+60 +18 5 6 7 Attacchi multipli (3) 110 89 84
25 2.350.000 9d12+64 +18 4 5 6 111 90 86
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Bardo
Prerequisiti: SAG 10
Requisito primario: DES e CAR
Dado Vita: 1d6
Armature: Armatura di cuoio, armatura di pelle, corazza
a scaglie, cotta di maglia. Nessuno scudo.
Armi: Tutte le armi da mischia a una mano e armi a
distanza
Linguaggi: Allineamento, Comune
Allineamento: Qualsiasi
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BARDO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi Abilità
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4 5 6 SR ST LP UOM
Intrattenere, Anti-Charme,
1 0 1d6 +0 14 10 12 Malìa, Trucchetti, Abilità 1 - - - - - 30 20 - -
2 1.800 2d6 +1 14 10 12 Sapienza Bardica 2 - - - - - 35 25 - -
3 3.600 3d6 +1 14 10 12 2 1 - - - - 40 30 - -
4 7.200 4d6 +2 14 10 12 Linguaggi 2 2 - - - - 45 35 - -
5 14.400 5d6 +2 12 9 10 Ispirazione 3 2 - - - - 50 40 - -
6 29.000 6d6 +3 12 9 10 3 2 1 - - - 54 45 - -
7 58.000 7d6 +3 12 9 10 3 2 2 - - - 58 50 - -
8 115.000 8d6 +4 12 9 10 3 3 2 - - - 62 55 - -
9 230.000 9d6 +4 10 8 9 3 3 2 1 - - 66 60 - -
10 345.000 9d6+2 +5 10 8 9 Leggere Pergamene 3 3 2 2 - - 70 65 55 -
11 460.000 9d6+4 +5 10 8 9 4 3 2 2 - - 74 70 60 -
12 575.000 9d6+6 +6 10 8 9 4 3 2 2 1 - 78 75 62 -
13 680.000 9d6+8 +6 9 7 8 4 3 3 2 1 - 81 80 64 -
14 795.000 9d6+10 +7 9 7 8 4 3 3 2 2 - 84 85 66 -
15 910.000 9d6+12 +7 9 7 8 4 4 3 2 2 - 87 90 68 -
16 1.025.000 9d6+14 +8 9 7 8 4 4 4 3 2 - 90 95 70 -
17 1.140.000 9d6+16 +8 8 6 7 4 4 4 3 2 1 92 100 71 45
18 1.255.000 9d6+18 +9 8 6 7 Attacchi Multipli (2) 5 4 4 3 2 1 94 105 72 50
19 1.370.000 9d6+20 +9 8 6 7 5 4 4 3 3 2 96 110 73 55
20 1.485.000 9d6+22 +10 8 6 7 5 5 4 4 3 2 98 115 74 60
21 1.600.000 9d6+24 +10 7 5 6 5 5 5 4 3 2 100 120 76 63
22 1.715.000 9d6+26 +11 7 5 6 6 5 5 4 3 3 102 125 77 66
23 1.830.000 9d6+28 +11 7 5 6 6 6 5 4 4 3 104 130 78 69
24 1.945.000 9d6+30 +12 7 5 6 6 6 6 5 4 3 106 135 79 72
25 2.060.000 9d6+32 +12 6 4 5 7 6 6 6 5 4 108 140 80 75
giochi di prestigio a scopo di intrattenimento e quando usa la di un numero di incantesimi di quel livello pari al suo
sua abilità, in questo modo, ottiene un bonus di +20% alla modificatore di Carisma, in aggiunta ai due incantesimi per
probabilità di successo. il livello di classe. Data la particolare modalità di
apprendimento, è estremamente difficile che un bardo
Usare oggetti magici: in quanto utilizzatori di magia, i bardi
riesca a conoscere tutti gli incantesimi della sua lista (vedi
sono in grado di usare pergamene di incantesimi presenti nella
“CAPITOLO 4: MAGIA” per maggiori dettagli).
loro lista indipendentemente dal fatto che siano arcani o divini.
Possono anche impiegare oggetti riservati solo ai bardi. Sapienza Bardica: Dal 2° livello, un bardo ha una
probabilità di 1-2 su 1d6 di conoscere informazioni su
Uno dei poteri principali dei Bardi consiste nella loro peculiare
mostri, oggetti magici o eroi delle tradizioni e delle
capacità di lanciare Incantesimi. Essi, infatti, mescolano
leggende. Questa abilità può essere usata per identificare
incantesimi divini, spesso di origine druidica, con incantesimi
la natura e i poteri degli oggetti magici.
arcani; tuttavia, la magia bardica non è propriamente divina,
bensì arcana. Un Bardo di 1° livello inizia il gioco conoscendo Linguaggi: A partire dal 4° livello e ogni due livelli
tutti i Trucchetti di magia minore di un mago e un ulteriore successivi (cioè al 6°, 8°, ecc.) un Bardo impara nuovi
incantesimo di primo livello di sua scelta. Se il Bardo ha un linguaggi. Il Bardo può scegliere un linguaggio aggiuntivo
Carisma pari o superiore a 12, impara un numero di incantesimi qualsiasi, compresi linguaggi speciali come il gergo dei
aggiuntivi di 1° livello pari al suo modificatore di Carisma. ladri e la lingua segreta dei druidi.
Questi incantesimi, tuttavia, non vengono scritti in un libro di
Ispirazione: a partire dal 5° livello, suonando, cantando o
incantesimi, bensì sono tenuti nella memoria del bardo e
recitando, il Bardo può infondere coraggio, capacità e virtù
tramandati in maniera esclusivamente orale. L’A.d.G. potrebbe
ai suoi alleati nel raggio di 9 metri. Questa capacità
voler determinare casualmente l’incantesimo, assegnarlo come
funziona anche in combattimento.
ritiene opportuno, oppure lasciar scegliere al giocatore, a
Con questa capacità il Bardo può influenzare un qualsiasi
seconda di come preferisca. Ad ogni livello successivo al 1°, il
numero di alleati che si trovino nell’area d’effetto ma per
Bardo apprende due nuovi incantesimi di qualsiasi livello egli
un numero massimo di round pari al doppio del suo livello,
sia in grado di lanciare e li fissa permanentemente nella sua
da usare anche in modo non consecutivo.
memoria. Ogni volta che accede a un nuovo livello di
incantesimi, inoltre, il bardo ottiene la conoscenza immediata
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Chierico
Finché non fa altro che usare una delle sue abilità generali di
intrattenimento e muoversi alla sua normale velocità di
movimento, purché decida di usare l’ispirazione per i suoi Prerequisiti: nessuno
alleati e finché possa continuare ad usarla, il bardo può Requisito primario: SAG
conferire ai propri alleati uno dei seguenti bonus a sua scelta: Dado Vita: 1d8
Competenza: gli alleati ottengono un bonus di +1 alle Armature: Tutte, qualsiasi scudo
prove di Caratteristica e di Abilità Generali; Armi: Solo armi contundenti, più pugnale e l’arma
Coraggio: gli alleati ottengono un bonus di +2 ai Tiri preferita della sua divinità o fede
Salvezza contro gli effetti di Paura e per resistere ad Linguaggi: Allineamento, Comune
incantesimi ed effetti di Ammaliamento e Illusione ; Allineamento: Qualsiasi
Gloria in Battaglia: gli alleati ottengono un bonus di +1 ai I Chierici sono coloro che hanno votato sé stessi al servizio
Tiri per Colpire dei propri attacchi in mischia e a distanza ; di una divinità, pantheon o un altro ordine religioso. La
Sete di Sangue: gli alleati ottengono un bonus di +1 ai maggior parte dei Chierici passa il tempo in atti mondani o
Danni dei propri attacchi in mischia e a distanza; servizi come il predicare o amministrare un tempio; ma ci
Strenua Difesa: gli alleati ottengono un bonus di +1 alla sono coloro che vengono chiamati a lasciare i templi e
propria C.A.; servire la loro divinità in modo maggiormente diretto,
Decisa Resistenza: gli alleati ottengono un bonus di +1 su eliminando i Non- morti e aiutando nella battaglia contro
tutti i propri Tiri Salvezza; il male e il caos. I personaggi Chierici si presume
il bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli dopo il 5° (+2 al 10°, ecc..). appartengano al secondo gruppo.
Dal 15° livello il Bardo può attivare contemporaneamente due
effetti bonus, ma in questo caso la durata dei round I Chierici combattono bene quanto i Ladri, ma non quanto
d’ispirazione utilizzabili va considerata per due. i Guerrieri. Sono più robusti dei Ladri, almeno ai livelli
bassi, poiché sono abituati al lavoro fisico che un Ladro
Attacchi Multipli: Quando un Bardo solitamente evita.
raggiunge il 18° livello, egli ottiene un
attacco aggiuntivo al suo turno nel
round di combattimento, purché non
compia un movimento superiore a un
passo (1,5 metri) in quel round.
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Vendicatori & Viverne Personaggi
CHIERICO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4 5 6 7
Orazioni, Cerimonie,
Poteri Divini, Scacciare
1 0 1d8 +0 12 14 10 non morti 1 - - - - - -
2 1.800 2d8 +1 12 14 10 2 - - - - - -
3 3.600 3d8 +1 12 14 10 2 1 - - - - -
4 7.200 4d8 +2 12 14 10 2 2 - - - - -
5 14.400 5d8 +2 10 12 9 2 2 1 - - - -
6 29.000 6d8 +3 10 12 9 3 2 2 - - - -
7 58.000 7d8 +3 10 12 9 3 2 2 1 - - -
8 115.000 8d8 +4 10 12 9 3 3 2 2 - - -
9 230.000 9d8 +4 9 10 8 3 3 2 2 1 - -
10 345.000 9d8+2 +5 9 10 8 4 3 3 2 2 - -
11 460.000 9d8+4 +5 9 10 8 4 4 3 3 2 - -
12 575.000 9d8+6 +6 9 10 8 4 4 3 3 2 1 -
13 680.000 9d8+8 +6 8 9 7 4 4 4 3 2 2 -
14 795.000 9d8+10 +7 8 9 7 5 4 4 3 3 2 -
15 910.000 9d8+12 +7 8 9 7 5 5 4 3 3 2 -
16 1.025.000 9d8+14 +8 8 9 7 5 5 5 4 3 2 -
17 1.140.000 9d8+16 +8 7 8 6 5 5 5 4 3 3 1
18 1.255.000 9d8+18 +9 7 8 6 Attacchi Multipli (2) 6 5 5 4 3 3 2
19 1.370.000 9d8+20 +9 7 8 6 6 6 5 4 3 3 2
20 1.485.000 9d8+22 +10 7 8 6 6 6 5 5 4 3 2
21 1.600.000 9d8+24 +10 6 7 5 7 6 6 5 4 4 2
22 1.715.000 9d8+26 +11 6 7 5 7 6 6 5 4 4 3
23 1.830.000 9d8+28 +11 6 7 5 7 7 6 5 5 4 3
24 1.945.000 9d8+30 +12 6 7 5 8 7 6 6 5 4 3
25 2.060.000 9d8+32 +12 5 6 4 9 8 7 6 5 4 3
I Chierici possono indossare qualsiasi armatura, usare qualsiasi una divinità e i poteri tipici conferiti da quel tipo di
scudo (anche se uno scudo grande impedisce il lancio degli divinità.
incantesimi se non si ha l’altra mano libera), ma devono In ogni caso, un chierico deve mantenere un Allineamento
utilizzare solamente armi contundenti, incluse che sia entro “un passo” da quello della sua divinità o tipico
Martelli da Guerra, Mazze, Magli, Clave, Bastoni, e Fionde, della sua religione (calcolato sull’asse Bene/Male oppure
oltre al pugnale e all’arma preferita della loro divinità o fede, sull’asse Legge/Caos, ma mai su entrambi). Se cambia
l’olio da lanterna e le torce. Allineamento, può mantenere le sue capacità speciali
finché resta con un Allineamento “a un passo” da quello
I Chierici possono lanciare Incantesimi di natura divina a e della sua divinità. Se, per qualunque motivo, cambia
possono utilizzare magie minori chiamate Orazioni e compiere Allineamento oltre “un passo” da quello della sua divinità,
dei rituali detti Cerimonie che hanno anch’essi effetti magici il chierico perde tutte le abilita di classe ad eccezione degli
(vedi CAPITOLO 4: MAGIA) per le quali il Chierico deve attacchi multipli se è di livello sufficiente per utilizzarli.
sempre portare il proprio Simbolo Sacro (vedi Armi ed L’A.d.G. a questo punto può consentire al personaggio di
equipaggiamento); compiere un’impresa per espiare le sue colpe e riottenere
Inoltre, hanno il potere di Scacciare i Non-Morti, ovvero, il suo Allineamento e le sue capacità speciali. precedenti.
respingere i mostri Non-Morti tramite la fede (consulta la Se l’impresa fallisce o se il chierico vi rinuncia, quando
sezione apposita alla fine della descrizione della classe per guadagna il livello successivo può optare per diventare un
ulteriori dettagli). guerriero di un livello inferiore al proprio con il minimo
dell’esperienza per ottenere quel livello, ma questa scelta
La fede professata dal chierico ne influenza le capacità anche è irreversibile.
sensibilmente. La descrizione delle singole divinità o religioni
indica quali integrazioni o cambiamenti subisce la classe del Attacchi Multipli: Quando un Chierico raggiunge il 18°
chierico, in relazione ai Poteri Divini che la fede concede al livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno nel
Chierico. L’ambientazione usata dall’AdG può contenere round di combattimento, purché non compia un
religioni o divinità specifiche, ma di seguito sono indicati degli movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.
“archetipi divini” che indicano un’area di interesse tipica per
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Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Scacciare i Non-morti
dadi vita vengono tirati un’unica volta. Ad esempio, se il
gruppo descritto precedentemente deve essere scacciato da
un Chierico di 2° livello, questi dovrà aver tirato un 15 o
I chierici possono Scacciare i Non-morti, quindi, far fuggire i
più per scacciare gli zombi. Se questo ha successo,
mostri Non-morti tramite la sola fede. Il chierico brandisce il
vengono tirati 2d6; ipotizzando che il risultato dei 2d6 sia
suo simbolo sacro e invoca il potere del suo patrono divino. Il
un 7, questo scaccerà entrambi gli zombi lasciando 3 dadi
giocatore tira 1d20 e dichiara all’AdG il risultato. Si noti che il
vita di effetto. Gli spettri sono, in effetti, un mostro da 3
giocatore deve sempre effettuare il tiro, anche se l’AdG sa che
dadi vita quindi, ipotizzando che il risultato del d20 fosse
il personaggio non può aver successo (o non può fallire), in
stato un 20, anche lo spettro verrà scacciato. Ovviamente,
quanto dire al giocatore se possa o meno tirare il dado potrebbe
se fosse stato un gruppo di 3 zombi e uno spettro, il
rivelare troppo.
risultato dei 2d6 avrebbe dovuto essere 9 o più per
L’AdG consulta la Tabella dei Chierici contro i Non-morti influenzare tutti i Non-morti.
incrociando il risultato ottenuto con livello del Chierico e il tipo
Se un Chierico ha successo nello Scacciare i Non-morti,
di Non-morto. Se la tabella indica un “No” per quella
ma non tutti i Non-morti presenti vengono influenzati,
combinazione, non è possibile per il Chierico influenzare quel
potrà tentare nuovamente il round successivo per
tipo di Non-morto. Se la tabella fornisce un numero, quello è il
influenzate i Non-morti rimanenti. Se un tiro di Scacciare
minimo risultato richiesto dal tiro del d20 per scacciare quel
i Non-morti fallisce, il Chierico non potrà utilizzare
tipo di Non-morto. Se la tabella indica “ S” per quella
nuovamente Scacciare i Non-morti per un intero turno. Un
combinazione, quel tipo di Non-morto è automaticamente
fallimento parziale (possibile contro gruppi misti) conta
influenzato (nessun tiro richiesto). Se il risultato indicato è una
come un fallimento per questo scopo.
“D”, allora quel tipo di Non-morto verrà danneggiato (e
possibilmente distrutto) anziché semplicemente scacciato. I mostri Non-morti che vengono scacciati fuggono dal
Chierico e dal suo gruppo al massimo movimento. Se il
Se il tiro ha successo, vengono influenzati 2d6 dadi vita di Non-
gruppo li insegue stringendoli all’angolo, i Non-morti
morti; i dadi vita in eccesso sono persi (quindi se vengono
possono riprendere ad attaccare il gruppo; ma se lasciati a
scacciati degli zombi e il risultato del tiro è 7, almeno 3 zombi
sé stessi, i mostri non torneranno e non tenteranno di
verranno scacciati), ma un minimo di una creatura verrà
attaccare il Chierico e chiunque si trovi accanto a lui per
influenzata se il primo tiro ha successo.
2d4 turni.
Un risultato di “D+” indica che 3d6 DV di Non-Morti sono
I mostri Non-morti soggetti a D (Danneggiati) subiranno
distrutti, mentre un risultato di “ Dǂ” indica che 4d6 DV di Non-
1d8 danni per livello del chierico (tirare un’unica volta e
Morti sono distrutti.
applicare lo stesso danno a tutti i Non- morti influenzati);
Indipendente dal numero di DV dei non-morti influenzati, un quelli ridotti a zero Punti Ferita verranno totalmente
risultato di D, D+ o Dǂ comporta la distruzione di almeno una distrutti, riducendosi a poco più che polvere. I
creatura non-morta, a meno che non si tratti di un risultato sopravvissuti al danno saranno comunque scacciati come
relativo a gruppi misti di Non-Morti. indicato in precedenza.
Se viene scacciato un gruppo misto di Non-Morti (ad esempio,
uno spettro e un paio di zombi), il giocatore tirerà comunque
un’unica volta. Il risultato viene applicato contro il tipo più
debole per primo (gli zombi), e se vengono scacciati
efficacemente, lo stesso risultato viene applicato contro il tipo
di Non-morti direttamente più forte. Allo stesso modo, i 2d6
19
Vendicatori & Viverne Personaggi
Combattente Arcano
Prerequisiti: Razza (Elfo)
Requisito primario: FOR e INT
Dado Vita: 1d6
Armature: Tutte, qualsiasi scudo
Armi: Tutte
Linguaggi: Allineamento, Comune
Allineamento: Qualsiasi
Questi personaggi mescolano le capacità del guerriero con
quelle del mago: possono sia combattere che lanciare
incantesimi; inoltre, è loro permesso di lanciare incantesimi
indossando un'armatura che non sia più pesante di una Cotta di
Maglia (una Corazza di Piastre o un’Armatura Completa ne
ostacolerebbero troppo i movimenti). In ogni caso, non potendo
approfondire gli studi magici al pari di un mago puro, non
possono lanciare incantesimi di livello superiore al 6°.
Un Combattente Arcano di primo livello inizia il gioco
conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore (vedi Sezione 3:
Magia), oltre a Lettura del Magico e ulteriori Incantesimi di
primo livello di sua scelta pari a 1 più il suo modificatore di
Intelligenza. Questi incantesimi vengono scritti nel libro di
incantesimi fornito dal suo mentore. L’AdG può decidere se
determinare casualmente gli incantesimi, assegnarli come
ritiene opportuno, oppure far scegliere al giocatore. Consulta il
CAPITOLO 4: MAGIA per i dettagli.
COMBATTENTE ARCANO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4 5 6
1 0 1d6 +0 12 12 12 Trucchetti, Arma Preferita 1 - - - - -
2 3.500 2d6 +1 12 12 12 2 - - - - -
3 7.000 3d6 +1 12 12 12 2 1 - - - -
4 14.000 4d6 +2 12 12 12 2 2 - - - -
5 28.000 5d6 +2 10 10 10 3 2 - - - -
6 56.000 6d6 +3 10 10 10 3 2 1 - - -
7 112.000 7d6 +4 10 10 10 3 2 2 - - -
8 215.000 8d6 +5 10 10 10 Specialista d’arma 3 3 2 - - -
9 430.000 9d6 +5 9 9 9 3 3 2 1 - -
10 595.000 9d6+2 +6 9 9 9 Opzioni di combattimento 3 3 2 2 - -
11 860.000 9d6+4 +6 9 9 9 4 3 2 2 - -
12 1.075.000 9d6+6 +7 9 9 9 4 3 2 2 1 -
13 1.290.000 9d6+8 +7 8 8 8 Attacchi Multipli (2) 4 3 3 2 1 -
14 1.505.000 9d6+10 +8 8 8 8 4 3 3 2 2 -
15 1.720.000 9d6+12 +9 8 8 8 4 4 3 2 2 -
16 1.935.000 9d6+14 +10 8 8 8 4 4 4 3 2 -
17 2.150.000 9d6+16 +10 7 7 7 4 4 4 3 2 1
18 2.365.000 9d6+18 +11 7 7 7 5 4 4 3 2 1
19 2.580.000 9d6+20 +11 7 7 7 5 4 4 3 3 2
20 2.795.000 9d6+22 +12 7 7 7 5 5 4 4 3 2
21 3.010.000 9d6+24 +12 6 6 6 5 5 5 4 3 2
22 3.225.000 9d6+26 +13 6 6 6 6 5 5 4 3 3
23 3.440.000 9d6+28 +14 6 6 6 6 6 5 4 4 3
24 3.655.000 9d6+30 +15 6 6 6 6 6 6 5 4 3
25 3.860.000 9d6+32 +15 5 5 5 Attacchi Multipli (3) 7 6 6 6 5 4
20
Vendicatori & Viverne Personaggi
21
Vendicatori & Viverne Personaggi
22
Vendicatori & Viverne Personaggi
Druido
I Druidi possono indossare solo armature e usare scudi
realizzati in materiali organici (normalmente solo armatura
Prerequisiti: COS 10 di cuoio, armatura di pelle e scudi di legno) incluse le loro
Requisito primario: SAG versioni magiche, ma tutte le altre sono loro proibite. Essi,
Dado Vita: 1d8 inoltre, possono utilizzare una limitata selezione di armi
Armature: Qualsiasi armatura non metallica e scudo (piccolo compatibili con la loro fede: accetta, arco corto, bastone,
o medio) non metallico clava/randello, falce, falcetto, fionda, lancia, pugnale,
Armi: Accetta, Bastone, Clava/Randello, Falcetto, Falce, scimitarra e tridente, oltre all’olio da lanterna e le torce.
Fionda, Lancia, Pugnale, Scimitarra e Tridente. Usare armi, scudi o armature proibite.
Linguaggi: Allineamento, Druidico, Comune
I Druidi possono lanciare Incantesimi di natura divina a e
Allineamento: Neutrale (Qualsiasi Neutrale)
possono utilizzare magie minori chiamate Arti Druidiche.
I Druidi sono sacerdoti della natura, riveriscono le divinità che Per lanciare qualsiasi incantesimo un druido deve portare
personificano il mondo naturale e proteggono le terre un simbolo sacro, generalmente costituito da un
incontaminate dall’interferenza “civilizzatrice” della Legge e ramoscello di vischio colto dal personaggio, tranne nel
dal tocco corruttore del Caos. Per questo i Druidi mantengono caso in cui veneri una specifica divinità della natura. La
un Allineamento tendenzialmente Neutrale. potenza e il numero degli incantesimi a disposizione del
Spesso i Druidi utilizzano il vischio come simbolo sacro, ma druido sono determinati dal livello di esperienza del
ciò varia a seconda delle specifiche divinità della natura. I personaggio.
Druidi impiegano il loro tempo contemplando la natura o in I druidi devono essere fedeli ai dettami del loro
forme di servizio mondano come officiare riti nelle zone rurali. Allineamento e religione. Quelli che perdono il favore
Comunque, ci sono coloro che vengono chiamati lontano, a della loro divinità potrebbero essere penalizzati perdendo
servire l'ordine naturale in modi maggiormente diretti temporaneamente l’accesso ai loro incantesimi o capacità
lavorando attivamente per ripristinare l'equilibrio. speciali.
I Druidi combattono bene quanto i Chierici, tuttavia la loro
limitata scelta di armature li rende più vulnerabili. Sono più Grazie alle loro Conoscenze Naturali possono
robusti dei Ladri, almeno ai livelli bassi, poiché sono abituati al riconoscere piante e animali propri dell’habitat di
lavoro fisico che un Ladro solitamente evita. appartenenza senza possibilità di sbagliare, per cui
ogniqualvolta un druido esamini una pianta o tracce di un
DRUIDO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1d8 +0 12 14 10 Arti Druidiche, Conoscenze 1 - - - - - -
Naturali, Orientarsi,
Resistenza all’Energia
2 1.800 2d8 +1 12 14 10 2 - - - - - -
3 3.600 3d8 +1 12 14 10 Linguaggi Silvani 2 1 - - - - -
4 7.200 4d8 +2 12 14 10 Passo Leggero 2 2 - - - - -
5 14.400 5d8 +2 10 12 9 2 2 1 - - - -
6 29.000 6d8 +3 10 12 9 3 2 2 - - - -
7 58.000 7d8 +3 10 12 9 Forma Animale 3 2 2 1 - - -
8 115.000 8d8 +4 10 12 9 Immunità Naturali 3 3 2 2 - - -
9 230.000 9d8 +4 9 10 8 3 3 2 2 1 - -
10 345.000 9d8+2 +5 9 10 8 4 3 3 2 2 - -
11 460.000 9d8+4 +5 9 10 8 4 4 3 2 2 1 -
12 575.000 9d8+6 +6 9 10 8 4 4 3 3 2 2 -
13 690.000 9d8+8 +6 8 9 7 4 4 4 3 2 2 -
14 805.000 9d8+10 +7 8 9 7 4 4 4 3 3 2 -
15 920.000 9d8+12 +7 8 9 7 5 4 4 3 3 2 -
16 1.035.000 9d8+14 +8 8 9 7 5 5 4 3 3 2 -
17 1.150.000 9d8+16 +8 7 8 6 5 5 4 4 3 3 1
18 1.265.000 9d8+18 +9 7 8 6 Attacchi Multipli (2) 6 5 4 4 3 3 2
19 1.380.000 9d8+20 +9 7 8 6 Cerchia Ristretta 6 5 5 4 3 3 3
20 1.495.000 9d8+22 +10 7 8 6 6 5 5 4 4 3 3
21 1.600.000 9d8+24 +10 6 7 5 7 6 6 5 4 4 2
22 1.715.000 9d8+26 +11 6 7 5 7 6 6 5 4 4 3
23 1.830.000 9d8+28 +11 6 7 5 7 7 6 5 5 4 3
24 1.945.000 9d8+30 +12 6 7 5 8 7 6 6 5 4 3
25 2.060.000 9d8+32 +12 5 6 4 Longevità 9 8 7 6 5 4 3
23
Vendicatori & Viverne Personaggi
24
Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Guerriero GUERRIERO
Prerequisiti: nessuno Punti Bonus di Tiri Salvezza
Requisito primario: FOR Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali
Dado Vita: 1d10 1 0 1d10 +0 10 12 14 Arma Preferita
Armature: Tutte, qualsiasi scudo 2 2.000 2d10 +1 10 12 14
Armi: Tutte 3 4.000 3d10 +2 10 12 14
Linguaggi: Allineamento, Comune 4 8.000 4d10 +3 10 12 14
Allineamento: Qualsiasi 5 16.000 5d10 +3 9 10 12
6 32.000 6d10 +4 9 10 12
I Guerrieri includono soldati, guardie,
7 64.000 7d10 +5 9 10 12 Specialista d’Arma
combattenti, cavalieri e chiunque altro per
cui combattere è uno stile di vita. Si 8 120.000 8d10 +6 9 10 12
allenano nel combattimento e Opzioni di
generalmente affrontano i problemi a testa 9 240.000 9d10 +6 8 9 10 Combattimento
bassa, arma sguainata. 10 360.000 9d10+3 +7 8 9 10
11 480.000 9d10+6 +8 8 9 10
Non a caso, i Guerrieri sono i migliori nel
12 600.000 9d10+9 +9 8 9 10 Attacchi Multipli (2)
combattimento di tutte le classi. Sono tra le
13 720.000 9d10+12 +9 7 8 9
classi più resistenti, superati solo dai
14 840.000 9d10+15 +10 7 8 9
Barbari e dai nani Difensori del Clan.
Malgrado non siano versati nelle vie della 15 960.000 9d10+18 +11 7 8 9
magia, i Guerrieri possono utilizzare molti 16 1.080.000 9d10+21 +12 7 8 9
oggetti magici, tra cui armi e armature e 17 1.200.000 9d10+24 +12 6 7 8
sono gli unici, assieme agli spadaccini, che 18 1.320.000 9d10+27 +13 6 7 8 Maestro d’Armi
arrivano a fare quattro attacchi in un solo 19 1.440.000 9d10+30 +14 6 7 8
round. 20 1.560.000 9d10+33 +15 6 7 8
21 1.680.000 9d10+36 +15 5 6 7
I Guerrieri possono usare qualsiasi tipo di 22 1.800.000 9d10+39 +16 5 6 7 Gran Maestro d’Armi
arma e armatura. 23 1.920.000 9d10+42 +17 5 6 7
24 2.040.000 9d10+45 +18 5 6 7 Attacchi Multipli (3)
25 2.160.000 9d10+48 +18 4 5 6
27
Vendicatori & Viverne Personaggi
Ladro
tempo richiesto come desidera. L’AdG può decidere di
eseguire questi tiri al posto del giocatore per contribuire a
creare uno stato di incertezza e, normalmente, l’AdG
Prerequisiti: nessuno
dovrebbe tirare sempre al posto del giocatore per abilità
Requisito primario: DES
come Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle Ombre,
Dado Vita: 1d6
Rimuovere Trappole, Scoprire Trappole e Sentire Rumori,
Armature: Armatura di cuoio. Nessuno scudo.
poiché il personaggio non può sapere se effettivamente ha
Armi: Tutte
avuto successo nella sua prova oppure no. A tutte le prove
Linguaggi: Allineamento, Comune
di Abilità Speciali, il Ladro applica il doppio del suo
Allineamento: Qualsiasi
modificatore di Destrezza alla percentuale di successo,
I veri Ladri sono coloro che prendono ciò che vogliono tramite salvo dove diversamente indicato. Si noti inoltre che l’AdG
il furto, disattivando trappole a scassinando serrature per potrebbe applicare dei modificatori a seconda della
ottenere l’oro che desiderano, o “prendendo a prestito” del situazione (aggiungendo o sottraendo punti percentuale).
denaro dalle tasche altrui direttamente sotto il naso della vittima
Scassinare Serrature permette al Ladro di aprire una
senza che questi se ne accorga. Ma non tutti i ladri sono tali,
serratura senza avere a disposizione la chiave. Può essere
essendo compresi in questa categoria anche canaglie di vario
tentato una sola volta per serratura. Se il tentativo fallisce,
genere e semplici avventurieri. I Ladri combattono meglio dei
il Ladro dovrà attendere di aver guadagnato un livello
Maghi ma non bene quanto i Guerrieri. Evitare l’onesto lavoro
prima di poter tentare nuovamente.
porta i Ladri a essere meno robusti delle altre classi, malgrado
superino i Maghi. Scoprire Trappole viene in genere tirato per individuare
la trappola. Il Ladro deve esaminare l’area (per una
Il Requisito Primario dei Ladri è la Destrezza. I ladri possono superficie massima di 9 m x 9 m) per almeno 1 turno (10
utilizzare qualsiasi arma, ma non possono indossare armature round). Se impiega meno tempo (minimo 1 round) subisce
più pesanti dell’armatura di cuoio in quanto interferiscono con una penalità al tiro del 5% per ogni round in meno
le loro capacità, né possono utilizzare scudi di qualsiasi tipo. impiegato. Il ladro applica il doppio del suo modificatore
I Ladri hanno un numero di Abilità Speciali, descritte in di Saggezza invece del suo modificatore di Destrezza su
seguito. È solitamente necessario un Turno per l’uso di una quest’abilità.
qualsiasi di queste Abilità, sebbene l’AdG possa modificare il
LADRO
Punti Bonus di Tiri Salvezza
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R Capacità
V speciali
1 0 1d6 +0 14 10 12 Abilità dei Ladri, Attacco furtivo (x2)
2 1.700 2d6 +1 14 10 12
3 3.400 3d6 +1 14 10 12
4 6.800 4d6 +2 14 10 12 Leggere linguaggi
5 14.000 5d6 +2 12 9 10
6 28.000 6d6 +3 12 9 10
7 60.000 7d6 +3 12 9 10
8 115.000 8d6 +4 12 9 10
9 230.000 9d6 +4 10 8 9
10 345.000 9d6+2 +5 10 8 9 Utilizzare Oggetti Magici (Leggere pergamene)
11 460.000 9d6+4 +5 10 8 9
12 575.000 9d6+6 +6 10 8 9 Attacco furtivo (x3)
13 690.000 9d6+8 +6 9 7 8
14 805.000 9d6+10 +7 9 7 8
15 920.000 9d6+12 +7 9 7 8 Eludere
16 1.035.000 9d6+14 +8 9 7 8
17 1.150.000 9d6+16 +8 8 6 7 Utilizzare Oggetti Magici (Attivare bacchette)
18 1.265.000 9d6+18 +9 8 6 7 Attacchi multipli (2)
19 1.380.000 9d6+20 +9 8 6 7
20 1.495.000 9d6+22 +10 8 6 7
21 1.610.000 9d6+24 +10 7 5 6
22 1.725.000 9d6+26 +11 7 5 6
23 1.840.000 9d6+28 +11 7 5 6
24 1.955.000 9d6+30 +12 7 5 6 Attacco furtivo (x4)
25 2.170.000 9d6+32 +12 6 4 5 Utilizzare Oggetti Magici (Attivare qualsiasi oggetto)
28
Vendicatori & Viverne Personaggi
Rimuovere Trappole viene in genere tirato dopo aver del suo modificatore di Saggezza invece del suo
individuato una trappola, per disinnescarla. L’AdG eseguirà modificatore di Destrezza.
questi tiri poiché il giocatore non saprà per certo se il Svuotare Tasche permette al Ladro di sfilare borselli,
personaggio ha avuto successo o meno finché qualcuno non tagliare borse, ecc. a una vittima senza che questi se ne
testerà l’area influenzata dalla trappola. accorga. Ovviamente, se il tiro fallisce, il Ladro non otterrà
Scalare Pareti permette al Ladro di arrampicarsi lungo superfici ciò che vuole; e inoltre, la vittima designata (o un passante,
con scarsi appigli. Questa abilità dovrebbe normalmente essere a scelta del l’AdG) noterà il tentativo se il tiro di dado è
tirata dal giocatore. Se il tiro fallisce, il Ladro cade a circa la metà superiore al doppio della possibilità percentuale (oppure se
della scalata. L’AdG potrebbe richiedere tiri multipli nel caso la il tiro è 00).
distanza da scalare sia superiore a 30 metri. Per questa abilità il Muoversi Silenziosamente, come Rimuovere Trappole,
ladro applica il doppio del suo modificatore di Forza invece del suo viene sempre tirata dal l’AdG. Il Ladro solitamente crede
modificatore di Destrezza. di avere avuto successo indipendentemente dal risultato
Nascondersi consente al Ladro di occultarsi in qualsiasi area ottenuto, ma potrà essere sentito qualora il tiro fallisse.
adombrata abbastanza grande da contenere il suo corpo. Come Leggere Linguaggi: Quando il ladro raggiunge il 4°
per Muoversi Silenziosamente il Ladro sarà sempre convinto di
livello, egli ottiene la capacità di leggere e comprendere
aver avuto successo; quindi, sarà l’AdG ad eseguire il tiro. Un
qualsiasi linguaggio normale scritto (inclusi semplici
Ladro che si nasconda nelle ombre dovrà rimanere immobile
affinché l’abilità abbia effetto.
codici, lingue morte, mappe del tesoro, ma non
linguaggi magici) con il 75% di probabilità. Se egli
Sentire Rumori viene generalmente utilizzata per origliare ad effettua un tentativo di lettura ma fallisce, dovrà
una porta, o tentare di individuare suoni distanti in un attendere almeno un livello di esperienza prima di poter
sotterraneo. L’AdG decide che tipo di suoni il personaggio è in ritentare. Per questa abilità il ladro applica il doppio del
grado di sentire; un tiro eseguito con successo non indica suo modificatore di Intelligenza invece del suo
necessariamente che sia stato udito un rumore quanto la modificatore di Destrezza.
possibilità che un rumore venga udito. Il ladro applica il doppio
29
Vendicatori & Viverne Personaggi
30
Vendicatori & Viverne Personaggi
Mago
diventare un Mago. Le uniche armi in cui sono competenti
sono il pugnale, il bastone la fionda e il randello. I Maghi
non possono indossare armature di alcun tipo né utilizzare
Prerequisiti: nessuno
scudi in quanto interferirebbero col lancio degli
Requisito primario: INT
incantesimi.
Dado Vita: 1d4
Armature: Nessuna; no scudo. Il potere principale di un Mago sta nella sua capacità di
Armi: Bastone, Fionda, Pugnale e Randello. lanciare Incantesimi arcani. Un Mago di 1° livello inizia
Linguaggi: Allineamento, Comune il gioco conoscendo tutti i Trucchetti di magia minore,
Allineamento: Qualsiasi oltre all’incantesimo Lettura del Magico e un ulteriore
incantesimo di primo livello di sua scelta. Se il Mago ha
I Maghi sono coloro che ricercano a usufruiscono della
un’intelligenza pari o superiore a 12, impara un numero di
conoscenza arcana. Non utilizzano la magia allo stesso modo
incantesimi aggiuntivi di 1° livello pari al suo modificatore
dei Chierici, tramite la fede in una potenza superiore, ma
di Intelligenza. Questi incantesimi vengono scritti nel libro
piuttosto tramite la perspicacia e la comprensione.
di incantesimi fornito dal suo mentore.
I Maghi sono la peggiore delle classi in combattimento;
Quando ottiene un nuovo livello di potere degli
impiegare ore a studiare tomi massicci non porta un
incantesimi (ad es. incantesimi di 2° livello di potere
personaggio a diventare forte o competente nelle armi. Sono i
quando il Mago giunge al 3° livello di classe) il Mago
meno robusti, alla pari dei Ladri a livelli bassi ma cedono
impara automaticamente un incantesimo di quel livello
rapidamente terreno.
Sia al primo livello che ai livelli successivi, l’AdG
Il Requisito Primario di un Mago è l’ Intelligenza; un
potrebbe voler determinare casualmente l’incantesimo o
personaggio deve avere Intelligenza 10 o superiore per
gli incantesimi che il mago conosce, assegnandoli come
ritiene opportuno, oppure lasciar scegliere al giocatore, a
seconda di come preferisce (vedi CAPITOLO 4: MAGIA
per maggiori dettagli).
La magia è vasta e alcuni maghi preferiscono concentrare
i loro studi su campi specifici piuttosto che apprendere
incantesimi in maniera casuale o generica. Questi studi
specifici costituiscono vere e proprie “Scuole di Magia”
intese non tanto come luoghi fisici di apprendimento, ma
come complesso di dottrine che coprono un campo
particolare della magia, e ciascuno di essi è un po’ come
una materia di studio autonoma nell’ambito del percorso
complessivo di studio della magia. Le scuole e le rispettive
scuole opposte sono le seguenti (vedi CAPITOLO 4:
MAGIA per maggiori dettagli)
31
Vendicatori & Viverne Personaggi
MAGO
Livello Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità Speciali
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1d4 +0 14 12 10 Trucchetti 1 - - - - - - - -
2 2.500 2d4 +0 14 12 10 2 - - - - - - - -
3 5.000 3d4 +1 14 12 10 2 1 - - - - - - -
4 10.000 4d4 +1 14 12 10 2 2 - - - - - - -
5 20.000 5d4 +1 12 10 9 2 2 1 - - - - - -
6 40.000 6d4 +1 12 10 9 3 2 2 - - - - - -
7 80.000 7d4 +2 12 10 9 3 2 2 1 - - - - -
8 155.000 8d4 +2 12 10 9 3 3 2 2 - - - - -
9 310.000 9d4 +2 10 9 8 3 3 2 2 1 - - - -
10 415.000 9d4+1 +2 10 9 8 4 3 3 2 2 - - - -
11 620.000 9d4+2 +3 10 9 8 4 4 4 3 2 - - -
12 775.000 9d4+3 +3 10 9 8 4 4 4 3 2 1 - - -
13 930.000 9d4+4 +3 9 8 7 5 4 4 3 2 2 - - -
14 1.085.000 9d4+5 +3 9 8 7 5 4 4 4 3 2 - - -
15 1.240.000 9d4+6 +4 9 8 7 5 4 4 4 3 2 1 - -
16 1.395.000 9d4+7 +4 9 8 7 5 5 5 4 3 2 2 - -
17 1.550.000 9d4+8 +4 8 7 6 6 5 5 4 4 3 2 - -
18 1.705.000 9d4+9 +4 8 7 6 6 5 5 4 4 3 2 1 -
19 1.860.000 9d4+10 +5 8 7 6 6 5 5 5 4 3 2 2 -
20 2.015.000 9d4+11 +5 8 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2 -
21 2.170.000 9d4+12 +5 7 6 5 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22 2.325.000 9d4+13 +5 7 6 5 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 2.480.000 9d4+14 +6 7 6 5 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 2.635.000 9d4+15 +6 7 6 5 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 2.780.000 9d4+16 +6 6 5 4 7 7 6 6 5 5 4 4 3
32
Vendicatori & Viverne Personaggi
Negromante
a consentirgli di comandare questi poteri corrotti. Questo
smodato desiderio di potere allontana inesorabilmente
dalle vie del bene tutti i Negromanti, anche quelli con le
Prerequisiti: COS 10 e SAG 12
migliori intenzioni.
Requisito primario: INT
Dado Vita: 1d6 Un Negromante non va confuso con un Necromante,
Armature: Armatura di Cuoio, Armatura di Pelle, Corazza a poiché mentre il primo si addentra nella conoscenza
scaglie, Cotta di maglia, nessuno scudo. occulta di tutta la magia nera (e dunque è un “praticante di
Armi: Accetta, Ascia da Battaglia, Balestra (leggera e pesante), magia nera”), quest’ultimo studia la magia dei morti (ossia
Bastone Ferrato, Clava/Randello, Falce, Falcetto, Fionda, è un Mago Specialista nella scuola di Necromanzia),
Frusta, Lancia, Mazza, Mazzafrusto, Pugnale, Spada Corta, sebbene la negromanzia comprenda la necromanzia e
Scimitarra, Tridente. questa differenza appaia alla maggior parte delle persone
Linguaggi: Allineamento, Comune soltanto una distinzione accademica.
Allineamento: qualsiasi non Legale (qualsiasi non Buono)
I Negromanti non eccellono in combattimento, ma non
I Negromanti, conosciuti anche come Stregoni o Warlock, sono sono neppure inesperti e gracili come i maghi. I
degli occultisti e degli esoteristi, incantatori arcani che si Negromanti sono competenti nell’uso di una discreta
allontanano dagli studi tradizionali e stipulano patti con entità varietà di armi e armature, ma non possono usare armature
tenebrose per occuparsi di pratiche proibite, in particolare più pesanti di una cotta di maglia, né utilizzare scudi, in
relative alla manipolazione delle energie che riguardano la vita quanto interferirebbero col lancio dei loro incantesimi.
e la morte, la demonologia, e tutto ciò che ha a che fare con la
magia nera, come soggiogare le menti deboli. Sebbene riescano Uno dei poteri principali dei Negromanti consiste nella
a manipolare queste energie, le potenze oscure ed entità loro peculiare capacità di lanciare Incantesimi. Essi,
malvage di altri Piani di esistenza con le quali stipulano i loro infatti, mescolano incantesimi divini di tipo clericale con
patti scellerati, sono diverse dalle divinità dei Chierici, ed è la incantesimi arcani; tuttavia, la magia negromantica è
loro ossessione per i poteri occulti, non la fede in una divinità, propriamente arcana, non divina. Un Negromante di 1°
NEGROMANTE
Incantesimi
Punti Bonus di Tiri Salvezza Capacità speciali
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V 1 2 3 4 5 6 7
Trucchetti, Infliggere Ferite, 1 - - - - - -
1 0 1d6 +0 12 14 10 Comandare Non Morti
2 2.500 2d6 +1 12 14 10 2 - - - - - -
3 5.000 3d6 +1 12 14 10 Poteri Vili (1) 2 1 - - - - -
4 10.000 4d6 +2 12 14 10 Servitore Immondo 2 2 - - - - -
5 20.000 5d6 +2 10 12 9 2 2 1 - - - -
6 40.000 6d6 +3 10 12 9 3 2 2 - - - -
7 80.000 7d6 +3 10 12 9 Poteri Vili (2) 3 2 2 1 - - -
8 155.000 8d6 +4 10 12 9 Colpire Mostri Invulnerabili 3 3 2 2 - - -
9 310.000 9d6 +4 9 10 8 3 3 2 2 1 - -
10 415.000 9d6+2 +5 9 10 8 4 3 3 2 2 - -
11 620.000 9d6+4 +5 9 10 8 Poteri Vili (3) 4 4 3 2 2 1 -
12 775.000 9d6+6 +6 9 10 8 4 4 3 3 2 2 -
13 930.000 9d6+8 +6 8 9 7 Maestro Evocatore 4 4 4 3 2 2 -
14 1.085.000 9d6+10 +7 8 9 7 4 4 4 3 3 2 -
15 1.240.000 9d6+12 +7 8 9 7 Poteri Vili (4) 5 4 4 3 3 2 -
16 1.395.000 9d6+14 +8 8 9 7 5 5 4 3 3 2 -
17 1.550.000 9d6+16 +8 7 8 6 5 5 4 4 3 3 1
18 1.705.000 9d6+18 +9 7 8 6 Attacchi Multipli (2) 6 5 4 4 3 3 2
19 1.860.000 9d6+20 +9 7 8 6 6 5 5 4 3 3 3
20 2.015.000 9d6+22 +10 7 8 6 Poteri Vili (5) 6 5 5 4 4 3 3
21 2.170.000 9d6+24 +10 6 7 5 7 6 6 5 4 4 2
22 2.325.000 9d6+26 +11 6 7 5 7 6 6 5 4 4 3
23 2.480.000 9d6+28 +11 6 7 5 7 7 6 5 5 4 3
24 2.635.000 9d6+30 +12 6 7 5 8 7 6 6 5 4 3
25 2.780.000 9d6+32 +12 5 6 4 Poteri Vili (6) 9 8 7 6 5 4 3
33
Vendicatori & Viverne Personaggi
34
Vendicatori & Viverne Personaggi
Se il tiro ha successo, vengono influenzati 2d6 dadi vita di Non- dal controllo del Negromante e possono riprendere ad
morti; i dadi vita in eccesso sono persi (quindi se vengono attaccare il gruppo e persino il Negromante.
comandati degli zombi e il risultato del tiro è 7, almeno 3 zombi Il negromante può mantenere stabilmente il controllo su un
verranno scacciati), ma un minimo di una creatura verrà numero massimo di Dadi Vita di non morti pari a quattro
influenzata se il primo tiro ha successo. volte il suo livello di Classe. Se decide di esercitare il suo
Un risultato di “C+” indica che 3d6 DV di Non-Morti sono comando su altri non morti che superano il totale dei Dadi
controllati. Vita sottoposti al suo controllo, i Non Morti
Indipendente dal numero di DV dei non-morti influenzati, un precedentemente controllati si liberano a partire da quelli
risultato di C o C+ comporta il controllo di almeno una creatura con meno Dadi Vita.
non-morta, a meno che non si tratti di un risultato relativo a Il Negromante può decidere di liberare spontaneamente i
gruppi misti di Non-Morti. non morti controllati e questi, una volta lasciati a sé stessi,
Il Negromante, in ogni caso, può controllare un numero si allontaneranno e non tenteranno di attaccare il
massimo di Dadi Vita di Non-Morti pari a quattro volte il suo Negromante e chiunque si trovi accanto a lui per almeno
livello di classe (fino a un massimo di 100 DV al 25° livello). 2d4 turni.
Se comandare i Non-Morti viene usato su un gruppo misto di
Poteri vili: al 3° livello, i negromanti possono fare un patto
Non-Morti (ad esempio, uno spettro e un paio di zombi), il
con un’entità soprannaturale malvagia corrompendo
giocatore tirerà comunque un’unica volta. Il risultato viene
irreversibilmente la loro anima e diventando agenti, o
applicato contro il tipo più debole per primo (nell’esempio, gli
addirittura servitori, di potenti diavoli, demoni o divinità
zombi), e se vengono controllati efficacemente, lo stesso
oscure. In cambio i negromanti ottengono un potere
risultato viene applicato contro il tipo di Non-morti
soprannaturale (determinato casualmente) dal loro oscuro
immediatamente più forte dopo di essi. Allo stesso modo, i 2d6
patrono e divengono noti “iniziati del primo circolo”.
dadi vita vengono tirati un’unica volta. Ad esempio, se il
Successivamente (al 3°, 7°, 11°, 15°, 20° e 25° livello)
gruppo descritto precedentemente deve essere comandato da un
possono essere promossi a circoli superiori, a condizione
Negromante di 2° livello, questi dovrà aver tirato un 15 o più
che abbiano servito bene i loro padroni e abbiano
per controllare gli zombi. Se questo ha successo, vengono tirati
commesso atrocità appropriate, guadagnando più poteri
2d6; ipotizzando che il risultato dei 2d6 sia un 7, questo
soprannaturali nel processo. Sfortunatamente, ogni potere
controllerà entrambi gli zombi lasciando 3 dadi vita di effetto.
vile viene accompagnato da una deformità che segnerà il
Gli spettri sono, in effetti, un mostro da 3 dadi vita quindi,
personaggio come un servitore del caos (o del male) e
ipotizzando che il risultato del d20 fosse stato un 20, anche lo
indurrà ostilità nelle reazioni delle persone normali. Questi
spettro verrà controllato. Ovviamente, se fosse stato un gruppo
poteri vili possono essere:
di 3 zombi e uno spettro, il risultato dei 2d6 avrebbe dovuto
essere 9 o più per influenzare tutti i Non-morti. 1. Mani artigliate: il negromante ottiene mani artigliate
Se un Negromante ha successo nel Comandare i Non-morti, ma che possono essere utilizzate come armi taglienti e
infliggono 1d6 danni ciascuna + il modificatore di
non tutti i Non-morti presenti vengono influenzati, potrà tentare
nuovamente il round successivo per influenzate i Non-morti forza, oltre a un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire
rimanenti. Se un tiro di Controllare i Non-morti fallisce, ile sono considerate armi magiche.
Negromante non potrà utilizzare nuovamente Controllare i 2. Zoccoli del Caprone: il negromante tramuta le sue
gambe e i suoi piedi in zampe e zoccoli di una capra,
Non-morti per un intero turno. Un fallimento parziale (possibile
contro gruppi misti) conta come un fallimento a questo scopo.ottenendo un bonus di +3 metri alla sua velocità di base
dello stregone (cioè 15 metri anziché 12 per un essere
I mostri Non-morti che vengono comandati o controllati restano
sempre entro 120 metri dal Negromante, a meno che non siano umano).
scacciati da un Chierico. Se il Negromante o uno dei 3. Sguardo abissale: il negromante ottiene occhi neri
componenti del suo gruppo li attacca, i Non-morti si liberanocon piccole pupille rosse scintillanti, che gli fanno
ottenere infravisione entro 18
metri (cumulabile con
Tabella dei Negromanti contro i Non-morti l’eventuale infravisione già
posseduta);
Livello del Negromante 4. Pelle infernale: la
Non-Morto 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25 pelle diventa gonfia e indurita,
Scheletro 7 5 3 C C C C C C C+ C+ prendendo anche su un colore
Zombie 9 7 5 3 C C C C C C C+ grigiastro e garantendo un bonus
Ghoul 11 9 7 5 3 C C C C C C soprannaturale di +3 alla CA.
Spettro - 11 9 7 5 3 C C C C C 5. Occhio paranoico:
Presenza - - 11 9 7 5 3 C C C C cresce un grande occhio nella
parte posteriore della testa, che
Mummia - - - 11 9 7 5 3 C C C
consente al negromante di
Necrospettro - - - - 11 9 7 5 3 C C vedere dietro la schiena e di fatto
Vampiro - - - - - 11 9 7 5 3 C percependo ogni cosa a 360
Fantasma - - - - - - 11 9 7 5 3 gradi (a condizione che l’occhio
Anima Persa - - - - - - - 11 9 7 5 non sia coperto di capelli o
Spirito - - - - - - - - 11 9 7 cappuccio). Se l’occhio è
scoperto, il negromante diventa
35
Vendicatori & Viverne Personaggi
più difficile (se non impossibili) da sorprendere (solo con gli stregoni possono tirare il dado due volte e scegliere il
un 1 su 1d6) e non può essere attaccato alle spalle. risultato migliore.
6. Odore sulfureo: il corpo del negromante genera
Attacchi Multipli: Quando un Negromante raggiunge il
continuamente un fetore che esercita gli stessi effetti di un
18° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno
incantesimo Nube Maleodorantein un 5 piedi raggio tutto
nel round di combattimento, purché non compia un
intorno al negromante. Il Negromante in un round può
movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.
sopprimere questa capacità per 3 turni per livello al giorno
se lo desidera, ma può riattivarla in qualsiasi momento
spendendo un round di concentrazione
Servitore Immondo: al 4° livello, un negromante, con una
Ramingo
speciale cerimonia della durata di 8 ore, può ottenere un Prerequisiti: SAG 12
servitore immondo ai propri ordini, che mentre lo aiuta li Requisito primario: FOR e DES
monitora e riferisce il suo operato al proprio oscuro signore nei Dado Vita: 1d10
piani inferiori. Questo può essere un famiglio immondo (ad Armature: Armatura di cuoio, Armatura di Pelle,
esempio un imp o quasit), o un demone o un diavolo guardiano Corazza a scaglie, Cotta di Maglia e Scudo (piccolo o
i cui DV siano almeno 1 in meno del livello del negromante o medio)
qualche destriero infernale (ad esempio un incubo). La scelta è Armi: Tutte
concordata tra il giocatore e l’AdG, ma spetta a quest’ultimo la Linguaggi: Allineamento, Comune
decisione finale (per i dettagli della creatura si veda il Allineamento: Qualsiasi
CAPITOLO 5: BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di
Gioco). Se la creatura muore, oltre ad eventuali effetti negativi Il Ramingo è un esperto cacciatore ed esploratore che
a ciò connessi, il negromante non potrà rimpiazzarla con un spesso preferisce vivere nelle terre selvagge e lontano dalla
nuovo servitore se prima non sia trascorso 1 anno o egli non civiltà a dalle comodità.
abbia guadagnato un nuovo livello. I Requisiti Primari di un Ramingo sono Forza e
Colpire Mostri Invulnerabili: all’8° livello la magia oscura Costituzione; un personaggio, tuttavia, deve avere anche
avvolge le armi che usa il Negromante ed egli è in grado di Saggezza 10 o superiore per diventare un Ramingo.
colpire mostri che possono essere normalmente feriti solo dalla I Raminghi combattono bene quasi quanto i guerrieri e
magia o armi magiche. Esclusivamente a tal fine, le armi usate possono usare tutti i tipi di armi, anche se spesso
dal Negromante contano come se avessero un bonus di +1 per preferiscono le armi a distanza (come l’arco), dato che
ogni 5 livelli di classe del negromante (arrotondato per difetto), preferiscono avere maggiore mobilità e possono usare
ma non conferiscono alcun armature non più pesanti di una cotta di maglia e scudi, per
Chierici Malvagi e bonus al Tiro per Colpire o via della loro furtività.
per i Danni.
Comandare i Non-Morti Cacciatore ed Esploratore: un Ramingo ottiene
Maestro Evocatore: gli “Caccia”, “Orientamento” e “Sopravvivenza” come abilità
(regola opzionale) Stregoni sono demonologi generali bonus (anche se queste regole opzionali
esperti nell'evocare e legare normalmente non siano usate dall’AdG) e su tali abilità
Alcuni chierici hanno forti creature planari. In primo ottiene un bonus di +2 alle prove. Questo bonus aumenta
affinità con le forze occulte dei luogo, essi ottengono un di +1 ogni 5 livelli (+3 al 5°, +4 al 10°, ecc.). Inoltre, un
cui poteri i negromanti si bonus di +2 (o +10%) per gruppo con un Ramingo può trovare più facilmente cibo
avvalgono. tutti i tiri relativi alla foraggiando (1-2 su 1d6) o prede cacciando (1-5 su 1d6).
Se l’AdG lo consente ed è in uso gestione o al controllo delle
il sistema opzionale degli creature evocate. Quindi, Attacco a Sorpresa: Un Ramingo ha una probabilità di 1-
allineamenti morali, i chierici di tutte le creature che 3 su 1d6 di passare inosservato quando si avvicina
Allineamento malvagio (Legale evocano sono più resistenti furtivamente a un nemico nelle terre selvagge. Se ha
Malvagio, Neutrale Malvagio o e ottengono un bonus di +2 successo, il bersaglio può essere sorpreso (vedi
Caotico Malvagio) possono Punti Ferita per DV (anche CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida
Comandare i Non-Morti, dell’Arbitro di Gioco, voce “Sorpresa”).
se questo non consente loro
anziché Scacciare i Non-Morti.
di superare il loro normale
La stessa cosa vale per un Abilità da Ramingo: un Ramingo può ascoltare rumori,
Templare di Allineamento massimo), nonché un bonus muoversi in silenzio, nascondersi nelle ombre e scalare
malvagio, anche se il suo livello +1 ai loro tiri per colpire e pareti come un ladro di pari livello.
da Chierico è solo pari a 1/3 del per i danni e ai lori Tiri
suo livello effettivo. Salvezza. Quando un Consapevolezza: Al 2° livello, un Ramingo viene sorpreso
Sempre se l’AdG lo consente un negromante evoca creature solo con un tiro di 1, perciò e possibile che agisca nel round
Chierico o un Templare non planari o le crea attraverso di sorpresa anche quando i loro compagni sono sorpresi.
Buono, né Malvagio può la magia, le creature sono
Inseguimento: A partire dal 2° livello, quando il gruppo di
scegliere se Scacciare o sempre di natura diabolica e
un Ramingo insegue degli avversari nelle terre selvagge
Comandare i Non-Morti. La malvagia (almeno in
(vedi CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della
scelta deve essere effettuata nel apparenza). Infine, quando
momento in cui si acquista la
Guida dell’Arbitro di Gioco , voce “Fuga e
un incantesimo evoca un
capacità e, una volta effettuata, Inseguimento”), le possibilità di fuga sono ridotte del 10%.
numero casuale di creature,
non è più modificabile.
36
Vendicatori & Viverne Personaggi
RAMINGO
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4
Cacciatore ed Esploratore, Attacco a sorpresa,
1 0 1d10 +0 10 12 12 - - - -
Abilità da Ramingo
2 2.500 2d10 +1 10 12 12 Consapevolezza, Inseguimento - - - -
3 5.000 3d10 +2 10 12 12 In Armonia con la Natura 1 - - -
4 10.000 4d10 +3 10 12 12 1 - - -
5 20.000 5d10 +3 9 10 10 1 - - -
6 40.000 6d10 +4 9 10 10 2 - - -
7 80.000 7d10 +5 9 10 10 Passo Leggero 2 - - -
8 140.000 8d10 +6 9 10 10 2 - - -
9 280.000 9d10 +6 8 9 9 Opzioni di combattimento 2 1 - -
10 410.000 9d10+3 +7 8 9 9 2 1 - -
11 540.000 9d10+6 +8 8 9 9 2 1 - -
12 650.000 9d10+9 +9 8 9 9 Attacchi Multipli (2) 2 2 - -
13 780.000 9d10+12 +9 7 8 8 2 2 - -
14 910.000 9d10+15 +10 7 8 8 2 2 - -
15 1.140.000 9d10+18 +11 7 8 8 2 2 1 -
16 1.270.000 9d10+21 +12 7 8 8 2 2 1 -
17 1.400.000 9d10+24 +12 6 7 7 3 2 1 -
18 1.530.000 9d10+27 +13 6 7 7 Eludere 3 2 2 -
19 1.660.000 9d10+30 +14 6 7 7 3 3 2 -
20 1.790.000 9d10+33 +15 6 7 7 3 3 2 -
21 1.920.000 9d10+36 +15 5 6 6 3 3 2 1
22 2.130.000 9d10+39 +16 5 6 6 3 3 2 1
23 2.260.000 9d10+42 +17 5 6 6 3 3 2 1
24 2.390.000 9d10+45 +18 5 6 6 Attacchi Multipli (3) 3 3 2 2
25 2.520.000 9d10+48 +18 4 5 5 3 3 2 2
37
Vendicatori & Viverne Personaggi
round di combattimento, purché non compia un movimento Sebbene non siano versati nelle vie della magia, gli
superiore a un passo (1,5 metri) in quel round. Un Ramingo Spadaccini possono utilizzare molti oggetti magici, in
ottiene tre attacchi per round al 24° livello. primo luogo le armi.
Eludere: Al 18° livello, quando un Ramingo effettua un Tiro I membri di questa classe possono utilizzare ogni tipo di
Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una qualsiasi arma piccola o media usata a una mano e l’armatura di
fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il Tiro Salvezza cuoio, ma non possono usare scudi, eccetto lo scudo
riesce. piccolo (molte capacità di classe, tuttavia, non funzionano
se si usa uno scudo).
Proprietà Limitate: Un Ramingo non può possedere più di
quanto sia in grado di trasportare su di sé o con la propria Agilità e Prontezza: finché indossa un’armatura non più
cavalcatura. La ricchezza e le proprietà in eccesso devono pesante di un’armatura di cuoio e non usa uno Scudo, lo
essere donate a una degna causa (gli altri PG non valgono!). Spadaccino ottiene un bonus alla sua Classe dell’Armatura
e ai tiri per l’Iniziativa pari al suo modificatore di
Spadaccino
Intelligenza. Inoltre, lo Spadaccino ottiene Acrobazia
come Abilità Generale bonus anche se l’AdG normalmente
non usa le abilità generali nella campagna.
Prerequisiti: CAR 10
Requisito primario: INT e DES Fascino e Spavalderia: Uno Spadaccino confida nella sua
Dado Vita: 1d8 personalità per affrontare la vita e applica il suo
Armature: Armatura di Cuoio, scudo piccolo modificatore di Carisma come bonus sui Tiri Salvezza
Armi: Tutte le armi piccole e medie usate a una mano contro gli effetti di Paura. Inoltre, ottiene un’Abilità
Linguaggi: Allineamento, Comune Generale bonus a scelta tra Persuasione e Raggirareanche
Allineamento: Qualsiasi se normalmente l’AdG normalmente non usa le abilità
generali nella campagna.
Non tutti i combattenti sono masse di ferraglia armata o brutali
ammassi di muscoli pronti alla battaglia. Gli spadaccini Arma Accurata: Al 3° livello lo Spadaccino può usare il
rappresentano combattenti che fanno della grazia e dell’agilità suo modificatore di Destrezza ai Tiri per Colpire e per i
armi altrettanto letali. Come i guerrieri si allenano nel Danni, al posto del suo modificatore di Forza quando usa
combattimento e affrontano i problemi con l’arma sguainata, una delle seguenti armi:
ma con un pizzico di astuzia, fascino e di destrezza in più.
Gli spadaccini combattono bene come Guerrieri ma fanno della
loro mobilità e agilità le loro armi migliori, non potendo contare
sulle armature pesanti e sugli scudi, né su una pari resistenza.
SPADACCINO
Punti Bonus di Tiri Salvezza
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali
1 0 1d8 +0 14 10 12 Agilità e Prontezza,
Fascino e Spavalderia
2 2.000 2d8 +1 14 10 12
3 4.000 3d8 +2 14 10 12 Arma Accurata
4 8.000 4d8 +3 14 10 12
5 16.000 5d8 +3 12 9 10 Cappa e Spada
6 32.000 6d8 +4 12 9 10
7 64.000 7d8 +5 12 9 10 Parata e Disarmo
8 120.000 8d8 +6 12 9 10
9 240.000 9d8 +6 10 8 9 Fintare
10 360.000 9d8+3 +7 10 8 9
11 480.000 9d8+6 +8 10 8 9 Colpo Preciso
12 600.000 9d8+9 +9 10 8 9 Attacchi multipli (2)
13 720.000 9d8+12 +9 9 7 8
14 840.000 9d8+15 +10 9 7 8
15 960.000 9d8+18 +11 9 7 8 Eludere
16 1.080.000 9d8+21 +12 9 7 8
17 1.200.000 9d8+24 +12 8 6 7
18 1.320.000 9d8+27 +13 8 6 7
19 1.440.000 9d8+30 +14 8 6 7
20 1.560.000 9d8+33 +15 8 6 7
21 1.680.000 9d8+36 +15 7 5 6
22 1.800.000 9d8+39 +16 7 5 6
23 1.920.000 9d8+42 +17 7 5 6
24 2.040.000 9d8+45 +18 7 5 6 Attacchi multipli (3)
25 2.160.000 9d8+48 +18 6 4 5
38
Vendicatori & Viverne Personaggi
Pugnale, Spada Corta, Stocco, Scimitarra, qualsiasi altra arma dei danni normali dell’arma, ma non di eventuali bonus e
da mischia di taglia piccola, in tutti i casi purché l’arma sia aggiunge il suo punteggio di caratteristica di Destrezza al
usata con una sola mano e senza usare uno scudo. totale dei danni inflitti.
Cappa e Spada: Al 5° livello lo Spadaccino può avvolgere un Attacchi Multipli: Quando uno Spadaccino raggiunge il
mantello sulla sua mano libera per confondere gli avversari 12° livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo al suo turno
mentre combatte e ottiene un bonus di +2 alla sua CA e, se nel round di combattimento, purché non compia un
dispone delle opzioni “Parata” e “Disarmo”, anche ai tiri per movimento superiore a un passo (1,5 metri) in quel round.
determinare se queste manovre hanno successo. Il mantello non Uno Spadaccino ottiene tre attacchi per round al 24°
influisce sulla capacità “Arma Accurata” non essendo uno livello.
scudo.
Eludere: Al 15° livello, quando uno Spadaccino effettua
Parata e Disarmo: Al 7° livello uno Spadaccino ottiene un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni da una
l’accesso alle Opzioni di Combattimento riservate ai qualsiasi fonte, non subisce alcun danno dall’attacco se il
combattenti “Parata” e “Disarmo” (vedi la sezione Tiro Salvezza riesce.
Combattimento per i dettagli).
Fintare: Al 9° livello, una volta per round, lo spadaccino,
mentre combatte, può ingannare un singolo avversario Templare
attraverso un rapido gioco di gambe e manovre confondenti.
Egli effettua una prova di Carisma contrapposta alla Saggezza Prerequisiti: SAG 12
dell’avversario e se la prova ha successo, con il primo attacco Requisito primario: FOR e CAR
andato a segno in quel round lo spadaccino infligge 1d6 danni Dado Vita: 1d10
aggiuntivi, grazie al fatto che l’avversario ha incautamente Armature: Tutte, qualsiasi scudo
abbassato la guardia. Armi: Tutte
Linguaggi: Allineamento, Comune
Colpo Preciso: All’11° livello, lo Spadaccino può effettuare un Allineamento: Legale (Legale Qualsiasi)
singolo attacco in mischia (rinunciando ad eventuali attacchi
multipli) per colpire con precisione l’avversario in un punto in Alcuni combattenti sentono la chiamata divina per
cui concentra tutta la sua abilità. Quando lo fa infligge il doppio difendere i pellegrini o i luoghi sacri e si uniscono ai
TEMPLARE
Punti Bonus di Tiri Salvezza Incantesimi
Livello Esperienza Dadi Vita Attacco T R V Capacità speciali 1 2 3 4
1 0 1d10 +0 10 14 12 Ordine Religioso, Resistenza Sacra - - - -
2 2.500 2d10 +1 10 14 12 Imposizione delle Mani - - - -
3 5.000 3d10 +2 10 14 12 Poteri Divini, Voto di Umiltà 1 - - -
4 10.000 4d10 +3 10 14 12 Cavalcatura 1 - - -
5 20.000 5d10 +3 9 12 10 1 - - -
6 40.000 6d10 +4 9 12 10 Punire la nemesi (1/giorno) 2 - - -
7 80.000 7d10 +5 9 12 10 2 - - -
8 140.000 8d10 +6 9 12 10 2 - - -
9 280.000 9d10 +6 8 10 9 Opzioni di combattimento dei guerrieri 2 1 - -
10 410.000 9d10+3 +7 8 10 9 2 1 - -
11 540.000 9d10+6 +8 8 10 9 Punire la nemesi (2/giorno) 2 1 - -
12 650.000 9d10+9 +9 8 10 9 Attacchi Multipli (2) 2 2 - -
13 780.000 9d10+12 +9 7 9 8 2 2 - -
14 910.000 9d10+15 +10 7 9 8 2 2 - -
15 1.140.000 9d10+18 +11 7 9 8 2 2 1 -
16 1.270.000 9d10+21 +12 7 9 8 Punire la nemesi (3/giorno) 2 2 1 -
17 1.400.000 9d10+24 +12 6 8 7 3 2 1 -
18 1.530.000 9d10+27 +13 6 8 7 3 2 2 -
19 1.660.000 9d10+30 +14 6 8 7 3 2 2 -
20 1.790.000 9d10+33 +15 6 8 7 Ardore 3 2 2 -
21 1.920.000 9d10+36 +15 5 7 6 Punire la nemesi (4/giorno) 3 3 2 1
22 2.130.000 9d10+39 +16 5 7 6 3 3 2 1
23 2.260.000 9d10+42 +17 5 7 6 3 3 2 1
24 2.390.000 9d10+45 +18 5 7 6 Attacchi Multipli (3) 3 3 2 2
25 2.520.000 9d10+48 +18 4 6 5 Punire la nemesi (5/giorno) 3 3 2 2
39
Vendicatori & Viverne Personaggi
Chierici della loro fede per combattere i nemici della fede. I Paladini sono il fulgido esempio dei cavalieri sacri in
Cavalieri consacrati, variamente denominati, sono tutti armatura splendente, campioni del bene e della legge,
Templari e si distinguono sottilmente solo per la fede praticata, onorevoli e devoti, non mentono e non deviano mai dalle
l’allineamento e le rispettive capacità, ma in ogni caso si tratta regole, proteggono i deboli e gli indifesi e sono pronti a
di personaggi con aspetti di allineamento in un certo senso sacrificare sé stessi per una giusta causa.
“estremi”, in quanto enfatizzano al massimo ogni aspetto della
I Liberatori possono essere talvolta esempi di altruismo in
loro religione e del loro allineamento.
assenza di regole in cui fare del bene è più importante che
In particolare, i templari si distinguono in sottoclassi che rispettare la legge, talaltra, invece, sono dei veri campioni
vengono di seguito brevemente descritte, tenendo presente che dell’anarchia, ma mai con indole malvagia. In entrambi i
i templari appartenenti a una specifica sottoclasse ne assume la casi si tratta di gente che professa culti in cui la legge e le
rispettive denominazioni: regole hanno scarso o nessun valore, pronti a muovere
guerra verso tiranni, schiavisti e dittatori di ogni genere.
Sottoclasse Allineamenti Allineamenti nel
consentiti sistema opzionale I Vendicatori sono lo strano frutto di una visione distorta
della legge, scevra da pietà e compassione, votata al puro
Paladino Legale Legale Buono ordine e al potere. Campioni della dominazione e della
Caotico Buono o tirannide, i vendicatori credono davvero che legge e ordine
Liberatore Neutrale
Caotico Neutrale siano necessari e rispetteranno la parola data e le regole
Legale Neutrale o stabilite, tant’è che spesso assumono ruoli da antieroe,
Vendicatore Legale
Legale Malvagio compiendo imprese eroiche e facendo rispettare la legge
Anti-Paladino Caotico Caotico Malvagio solo per sete di potere e prestigio personale, in cui, tuttavia,
la difesa dei deboli e degli oppressi passa in secondo piano
(quando proprio non sono visti come inutili ostacoli)
rispetto al potere e alla gloria. Alcuni di essi sono convinti
fautori che il caos vada contrastato con ogni mezzo
possibile e vedono la pietà e la compassione dei paladini
come segni di debolezza nella lotta contro il vero nemico.
Altri, invece, sono appena meno brutali di un Anti-
Paladino e rivolgono le loro gesta contro tutto ciò che è
buono.
Gli Anti-Paladini sono l’incarnazione del male e del caos,
un flagello vero e proprio, dediti, come sono a portare solo
morte, distruzione e disperazione ovunque passino (nei
limiti delle loro possibilità). Mentono, rubano, uccidono,
sono senza scrupoli e sono i campioni corrotti di divinità
profane che presiedono ad aspetti simili.
Indipendentemente dalla sottoclasse di appartenenza, i
Templari uniscono all’addestramento militare tipico del
guerriero anche una ferrea devozione religiosa che li
accomuna in parte al Chierico e, grazie a ciò, seppure in
misura minore rispetto a un Chierico vero e proprio, sono
in grado di usare poteri e incantesimi divini. I Templari si
allenano nel combattimento unendolo alla preghiera e
affrontano i problemi a testa bassa, arma sguainata, ma con
la fede a guidarne le gesta.
I Templari combattono meglio dei Chierici e quasi bene
come i Guerrieri, compensando con le loro capacità divine
le lacune del loro addestramento marziale.
I Requisiti Primari dei Templari sono la Forza e il Carisma;
un personaggio deve avere anche Saggezza 12 per poter
divenire un Templare.
I membri di questa classe, diversamente dai Chierici,
possono comunque usare tutte le armi, tutte le armature e
gli scudi.
Resistenza Sacra: Un Templare ha su di sé lo sguardo
benevolo della sua divinità o comunque si trova in un
particolar stato di grazia che lo aiuta ad affrontare le
difficoltà. Il Templare ottiene un bonus a tutti i suoi Tiri
Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0)
40
Vendicatori & Viverne Personaggi
ed è immune a tutte le malattie (ma si noti che la malattia della istituzione per la quale egli presta servizio o è i n linea con
Mummia è una maledizione e non una vera malattia; pertanto, i suoi ideali.
essa funziona normalmente su un Templare).
Cavalcatura: Al 5° livello il Templare può pregare per
Ordine Religioso: Un Templare riceve un addestramento ottenere un fedele destriero che il suo Patrono gli invia nel
religioso accanto a quello militare e impara a utilizzare giro di 24 ore.
Orazioni come un Chierico di 1° livello.
La tipica cavalcatura per un templare di taglia Media è un
Inoltre, egli ottiene la capacità di lanciare Incantesimi da
cavallo da guerra, mentre quella per un templare di taglia
Chierico e Scacciare i Non Morti come un Chierico di 1/3 dei
Piccola è un pony da guerra (vedi il CAPITOLO 2:
suoi livelli, arrotondati per difetto (in altri termini potrà lanciare
BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Giocoper le
incantesimi e Scacciare i Non Morti come un Chierico di 2°
statistiche).
livello quando raggiunge il 6° livello da Templare; come un
Chierico di 3° livello quando raggiun ge il 9° livello; ecc.). Se La cavalcatura del Templare è superiore ad un normale
la regola opzionale che consente ai chierico malvagi di animale della stessa specie (di base ha 5 Dadi Vita) e
comandare i non morti è in uso, un Templare malvagio può possiede dei poteri speciali, come descritto di seguito.
comandare i no-morti come un Negromante di 1/3 dei suoi
Con il permesso dell’AdG, si può optare per un diverso
livelli di classe.
tipo di cavalcatura, come ad esempio un cane da galoppo
Un templare deve mantenere il suo allineamento originario. Se
(per un halfling) o uno squalo grande (per una campagna
cambia allineamento (e il nuovo allineamento non è permesso
acquatica) o con qualcosa di potere e Dadi Vita equivalenti
dalla sua sottoclasse) egli perde i suoi poteri e tutte le abilita di
indicato dall’AdG e in tema con l’ambientazione o con
classe ad eccezione degli attacchi multipli e delle opzioni di
l’area di interesse della divinità patrona del Templare.
combattimento dei guerrieri se è di livello sufficiente per
utilizzarle. L’A.d.G. a questo punto può consentire al In ogni caso, la cavalcatura di un templare non è un
personaggio di compiere un’impresa per espiare le sue colpe e normale animale, bensì una bestia magica.
riottenere il suo Allineamento e le sue capacità speciali.
La Cavalcatura del Templare, inoltre, migliora le sue
precedenti. Se l’impresa fallisce o se il templare vi rinuncia,
caratteristiche man mano che il Templare avanza di livello,
quando guadagna il livello successivo il templare diventa un
secondo lo schema che segue:
guerriero di livello equivalente con il minimo dell’esperienza
per ottenere quel livello. Livello DV Bonus Mod. Speciale
del bonus in CA For e
Inoltre, anche se non cambia Allineamento, un Templare deve
Templare Int
rimanere fedele ai dettami del suo Allineamento e della sua
religione. Quelli che perdono il favore della loro divinità 5°-9° nessuno +1 +1 Condividere
incantesimi,
potrebbero essere penalizzati con la temporanea perdita di condividere tiri
incantesimi e/o capacità speciali finché non espiano le loro salvezza, legame
colpe. empatico
Imposizione delle Mani: Al 2° livello un Templare non caotico 10°-14° +2d8 +2 +2 Eludere Migliorato
(o non malvagio se si usa il sistema di allineamenti opzionale) 15°-19° +4d8 +4 +3 Velocità migliorata
può guarire le ferite, proprie o di altri, con la sola imposizione
10°-24° +6d8 +6 +4 Comando
delle mani per un numero di punti ferita pari a 3 per livello. Può
usare questa capacità di guarigione tutta in una volta o 25° +8d8 +8 +6 Ardore
suddividendola in più usi, ma mai per meno di 3 Punti Ferita
alla volta. Un Templare caotico (o malvagio nel sistema Con il permesso dell’AdG e alle condizioni che lo stesso
opzionale) può guarire solo le proprie ferite, ma può usare indicherà, un Templare può sostituire la sua cavalcatura
Imposizione delle Manisu altri per causare un ammontare di con un altro animale normale quando sale di livello e, a
danni pari a quelli che normalmente potrebbe curare, anche se partire dal 10° livello, può ottenere creature cavalcabili
per creature non consenzienti è necessario un tiro per colpire in diverse da un animale di potere e Dadi Vita equivalenti a
mischia. quelli che avrebbe normalmente la sua cavalcatura speciale
Dal 5° livello, un Templare utilizzando 15 punti ferita del suo (in genere 5 DV + DV bonus), considerando ogni capacità
potere di Imposizione delle mani può anche guarire malattie speciale (ossia ogni *) o la capacità di volare come 1 Dado
come per l’incantesimo Cura Malattie. Vita nel computo complessivo. In questo modo il Templare
può ottenere come cavalcatura anche creature speciali
Poteri Divini: A partire dal 3° livello un Templare accede alle
come un pegaso, un grifone, un ippogrifo o persino un
capacità speciali conferite dal suo ordine al pari di un Chierico
drago giovane-adulto (non applicando i DV bonus, né i
della sua stessa religione, come un Chierico di 1/3 dei suoi
bonus alla CA o alle caratteristiche, ma solo le capacità
livelli da Templare. Si veda la descrizione del Chierico per i
speciali della cavalcatura), il tutto a condizione che la
dettagli.
cavalcatura scelta sia di Allineamento uguale a quello del
Voto di Umiltà: Un templare può possedere al massimo Templare o quanto meno Neutrale (se sono in uso i 9
un’armatura magica, uno scudo magico e tre armi da mischia allineamenti opzionali, anziché i 3 allineamenti standard, e
magiche e, complessivamente, non può possedere più di 10 l’AdG lo consente, l’Allineamento della cavalcatura può
oggetti magici che non siano monouso (quindi pozioni e discostarsi di un grado su una delle due componenti
pergamene con incantesimi non contano). Inoltre, egli deve rispetto a quello del Templare). Se la cavalcatura del
donare il 10% di tutti i suoi guadagni alla sua chiesa o a un’altra
41
Vendicatori & Viverne Personaggi
Templare muore, non può invocarne un’altra prima che sia personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Una
trascorso un anno e un giorno. cavalcatura speciale può ottenere abilità generali aggiuntive
nei limiti previsti dall’Arbitro di Gioco in relazione al tipo di
Punire la nemesi: a partire dal 6° livello, un Templare ottiene creatura ogni volta che la sua Intelligenza aumenta di 1 punto.
la capacità di colpire con grande potenza i suoi nemici. Quando
usa questa capacità, il Templare può effettuare i normali Bonus in CA: Il numero indicato qui è un aumento del bonus
attacchi in quel round (o un singolo attacco con Schiantare, se alla Classe dell’Armatura esistente della cavalcatura.
ha accesso a questa opzione di combattimento dei guerrieri) Mod. For e Int: Aggiungere questo valore al punteggio di
contro un avversario che costituisca la sua nemesi (vedi oltre). Forza e Intelligenza della cavalcatura.
Quando lo fa egli infligge il doppio dei danni che normalmente
Condividere incantesimi : A propria discrezione, il templare
avrebbe causato con ciascun attacco andato a segno in quel
può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità
round. La nemesi è generalmente una creatura di allineamento
magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con la
apertamente contrastato dal templare, variabile a seconda della cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri al
sua sottoclasse: momento del lancio dell’incantesimo per godere di questo
Sottoclasse Nemesi Nemesi nel sistema di beneficio. Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina
allineamenti opzionale di avere effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre
Paladino Caotico Qualsiasi Malvagio 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche
se questa ritorna dal Templare prima che finisca
Qualsiasi Malvagio o
Liberatore Legale l’incantesimo. In aggiunta, il Templare può lanciare sulla sua
Qualsiasi Legale*
cavalcatura, al posto di sé stesso qualsiasi incantesimo che
Qualsiasi Buono o Qualsiasi abbia come bersaglio solo l’incantatore (come un incantesimo
Vendicatore Caotico
Caotico* con gittata Tocco). Il Templare e la sua cavalcatura possono
Anti-Paladino Legale Qualsiasi Buono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non
* Il templare deve sceglie una delle due opzioni la prima volta che hanno effetto su creature del tipo della cavalcatura.
acquista questa capacità e non può modificarla in futuro.
Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri
Se la sua nemesi è un non morto, un drago o una creatura salvezza base o quelli del Templare, se migliori. La
planare, i danni sono triplicati, anziché raddoppiati. Può usare cavalcatura applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri
questa capacità una volta al giorno al 6° livello, 2 volte al giorno salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai TS che il suo
all’11°, 3 volte al giorno al 16°, 4 volte al giorno al 21° e 5 volte padrone potrebbe avere (ad es. derivanti da oggetti magici).
al giorno al 25° + un numero di volte al giorno aggiuntive pari
Eludere migliorato: Se la cavalcatura è soggetta a un attacco
al suo modificatore di Carisma (minimo 0). che normalmente permette un Tiro Salvezza sui Riflessi per la
Opzioni di Combattimento: Al 9° livello un Templare ottiene metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il
l’accesso a particolari Opzioni di Combattimento riservate ai Tiro Salvezza o metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
combattenti (vedi la sezione Combattimento per i dettagli). Legame empatico: Il templare ha un legame empatico con la
Attacchi Multipli: Quando un Templare raggiunge il 12° cavalcatura fino a una di 1,5 km. Il paladino non può vedere
livello, egli ottiene un attacco aggiuntivo nel suo round di attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono
combattimento, purché non compia un movimento superiore a comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature intelligenti
vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le
un passo (1,5 metri) in quel round. Un Templare ottiene tre
incomprensioni sono sempre possibili. Grazie al legame
attacchi per round al 24° livello.
empatico il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura
Ardore: Al 20° livello il Templare combatte con grande, colto con un oggetto o un luogo.
da fervore religioso, e diviene difficile da fermare. Quando un Velocità migliorata: La velocità della cavalcatura aumenta di
effetto che richiede un Tiro Salvezza sulla Tempra o sulla 3 metri.
Volontà causa dei danni, con un Tiro Salvezza sulla Volontà
riuscito i danni dovuti a quell’effetto sono completamente Comando: Una volta al giorno per ogni due livelli da paladino
negati. del suo padrone, una cavalcatura può usare questa capacità per
Se l’effetto invece non causa danni, il Templare può ripetere il comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa
Tiro Salvezza nel round successivo per eliminare l’effetto, specie generica (per i cavalli da guerra e i pony da guerra,
questa categoria comprende asini, muli e pony) avente un
tranne nel caso in cui egli sia morto prima che arrivi
numero di Dadi Vita inferiore ai suoi. Questa capacità
nuovamente il suo turno.
funziona come l’incantesimo comando, ma la cavalcatura
Descrizione specifica della cavalcatura del Templare deve superare una prova di Costituzione, se in quel momento
Basi della cavalcatura del Templare: Utilizzare le statistiche base di una è cavalcata. Se fallisce la prova la capacità non funziona, ma
creatura della specie della cavalcatura e apportare i cambiamenti tenendo viene contata come tentativo nella giornata. Ogni bersaglio
conto di attributi e caratteristiche riassunte in tabella e descritti di seguito. può tentare un Tiro Salvezza sulla Volontà per negare l’effetto.
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si Ardore: Quando un effetto che richiede un Tiro Salvezza sulla
applica il modificatore di Costituzione della creatura. I Dadi Vita Tempra o sulla Volontà causa dei danni, con un Tiro Salvezza
extra migliorano il Tiro Per Colpire della cavalcatura secondo la sulla riuscito i danni di quell’effetto sono completamente
tabella di avanzamento dei mostri e i suoi tiri salvezza equivalenti. negati dalla Cavalcatura. Se l’effetto invece non causa danni,
Il bonus di attacco di una cavalcatura speciale è lo stesso di un la Cavalcatura può ripetere il Tiro Salvezza nel round
chierico di un livello pari ai DV della creatura. Una cavalcatura ha successivo per eliminare l’effetto, tranne nel caso in cui egli
buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un sia morto prima che arrivi nuovamente il suo turno.
42
Vendicatori & Viverne Personaggi
Con le regole della Competenza nelle Armi, quando un Cosa Fare con le Scelte delle Armi
personaggio inizia il gioco, non sa come usare qualsiasi
arma che normalmente potrebbe usare la sua Classe, ma gli Per ogni scelta di arma che il personaggio può effettuare tra
viene data la possibilità di scegliere tra quelle armi in modo le armi utilizzabili dalla sua classe, un personaggio può
da poterne imparare l’uso singolarmente. Successivamente scegliere di imparare un’arma al livello di padronanza
ciascun personaggio può aumentare la sua Competenza nelle basilare. Con “un’arma” s’intende precisamente un tipo
Armi attraverso l’addestramento, come descritto di seguito. specifico di arma: se si sceglie la “Spada Corta” quella scelta
non riguarda gli altri tipi di spade.
Numero di Armi Scelte
Quando un’arma può essere usata in due differenti modi
Tutti i combattenti (Barbari, Difensori del Clan, Guerrieri, (cioè, a una mano e a due mani, come con la spada bastarda),
Raminghi, Spadaccini e Templari) iniziano al 1° livello con una scelta di armi deve essere effettuata solo per una di
quattro scelte di armi; tutte le altre classi di personaggi quelle modalità. Un personaggio può avere diversi livelli di
iniziano con due, da scegliere tra quelle consentite per la padronanza, ad esempio con spade bastarde a una mano e
propria classe. Un Chierico ottiene l’arma preferita della sua spade bastarde a due mani, a seconda di come ha assegnato
divinità o fede come scelta bonus. le sue scelte di armi.
Solo Guerrieri e Spadaccini al 1° livello possono spendere, Il livello di abilità Basilare è il livello di abilità minimo per
per una sola volta, due scelte su una stessa arma per arrivare usare l’arma in maniera efficace e poter utilizzare eventuali
al grado di competenza “Abile” con quell’arma. Tutte le proprietà speciali della stessa (ad esempio, posizionare una
altre classi non possono andare oltre il grado “Basilare” al lancia contro una carica) come indicato nella descrizione
1° livello. specifica dell’arma nella sezione “Armi ed
Equipaggiamento” a pag. 63. Tuttavia, il personaggio non
Ogni personaggio ottiene una nuova scelta di arma a deve usare necessariamente tutte le scelte di armi per
ciascuno dei seguenti livelli di esperienza: 3°, 6°, 9°, 12°, acquistare il livello di competenza Basilare con una nuova
15°, 20° e 25°. I Guerrieri (e solo i guerrieri) guadagnano arma. Invece, può scegliere di specializzarsi applicando le
scelte di armi aggiuntive ai livelli 1°, 7°, 18° e 22°. I sue scelte di armi a un’arma che lui già conosce, migliorando
Combattenti Arcani ottengono una singola scelta aggiuntiva così la sua capacità con quell’arma. Questi gradi di abilità
al 1° livello. sono chiamati livelli di capacità e sono elencati nella Tabella
Tutti i personaggi ottengono una nuova scelta di armi per della Competenza nelle Armi.
ogni 200.000 punti esperienza che guadagnano al di sopra Al 1° livello di esperienza, un personaggio di qualsiasi
del loro massimo livello di esperienza. classe deve spendere tutte le sue scelte di armi su armi
Per quanto riguarda i Mostri, i rispettivi DV sono equiparati diverse; potrebbe non progredire oltre la capacità basilare
ai livelli di classe (non combattente) e ogni 3 DV oltre i 25 con qualsiasi arma. Potrebbe spendere in seguito scelte di
si considerano come ulteriori 200.000 punti esperienza ai armi per acquistare Capacità Basilare con a nuova arma o
fini della Competenza nelle Armi. Il punteggio di
43
Vendicatori & Viverne Personaggi
per avere l’opportunità di migliorare il suo livello di ha un grado di capacità in quella specifica arma uguale o
padronanza con un’arma che ha già conosce. maggiore a quello del personaggio. Quel qualcuno potrebbe
essere un altro PG, ma di solito è un insegnante PNG trovato
In generale, più alto è il livello di Competenza nelle Armi di
durante avventure o attraverso il passaparola. In qualche
un personaggio con una specifica arma, più danni fa con
campagna, i maestri d’armi gestiscono accademie dove
l’arma e maggiori sono le possibilità che i suoi attacchi
insegnano l’uso corretto di armi specifiche; le accademie di
vadano a segno. I diversi livelli di padronanza sono descritti
spada sono le più comuni.
in dettaglio alla successiva voce “Addestramento”.
Dopo aver trovato un istruttore che fornirà l’addestramento
Addestramento necessario, lo studente deve pagare tutti i costi necessari
prima che l’addestramento possa iniziare. I costi e il tempo
Sebbene i personaggi possano ottenere gradi Basilari di necessari per l’addestramento con le armi variano in base al
Competenza nelle Armi semplicemente spendendo scelte di livello di capacità ricercato, e sono elencati nella Tabella:
armi, i personaggi non possono raggiungere gradi più elevati Competenza nelle Armipresentata più oltre. Uno studente
nello stesso modo. può allenarsi solo fino al grado di capacità superiore
Una volta che il personaggio ha effettuato le sue scelte di immediatamente successivo alla propria. Può passare da
armi per il 1° livello, per acquisire ulteriori conoscenze Basilare ad Abile, per esempio, e la volta successiva passare
sull’uso di un’arma deve essere addestrato da qualcuno che da Abile a Esperto, ma non riesce mai a saltare direttamente
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Vendicatori & Viverne Personaggi
da Basilare a Esperto. Uno studente può allenarsi nella Un fallimento non significa che il personaggio abbia perso
speranza di raggiungere il grado successivo di capacità, ma la sua scelta di armi per quel livello di esperienza. La scelta
non sempre riesce a farlo. Il personaggio studente ha una dell’arma è ancora lì, ed è ancora dedicata all’arma e al
possibilità di fallimento applicata ad ogni periodo di grado di Competenza nelle Armi che ha scelto per questa.
addestramento. Le sue possibilità di successo e il fallimento Lo studente perde solo il tempo e il denaro che ha impiegato,
variano in base al grado di capacità che intende conseguire, ma può spendere più tempo e denaro finché non raggiunge
come da probabilità indicate nella Tabella: Competenza il grado di maestria per il quale ha effettuato la spesa per la
nelle Armi presentata sopra. Dal punto di vista del sua scelta di arma.
personaggio, il fallimento può verificarsi perché
l’addestratore ha una conoscenza insufficiente o non sa
formare gli altri o perché lo studente non apprende le nuove
informazioni.
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scudo o la lancia, ma se ha la specializzazione della lancia, piccola come un halfling; 1d8 se il personaggio è di taglia
può applicare il suo bonus normalmente. grande) e il bonus alla CA aumenta a +3. Il personaggio può
usare altre manovre di Arti Marziali beneficiando di queste
3. ARTI MARZIALI
capacità aumentate.
Le arti marziali si riferiscono a forme orientali di
• Arti marziali superiori:il danno inflitto dalle arti marziali
combattimento disarmato che usano i piedi e altre parti del
aumenta a 1d8 (1d6 se il personaggio è di taglia piccola
corpo (gomiti, ginocchia, ecc.) proprio come le mani, ed
come un halfling; 1d10 se il personaggio è di taglia grande)
eseguendo movimenti complessi del corpo ispirati a animali,
e il bonus alla CA aumenta a +4. Il personaggio può usare
filosofie particolari e così via. Tuttavia, le arti marziali non
altre manovre di Arti Marziali beneficiando di queste
devono essere necessariamente limitate a quelle dei classici
capacità aumentate. Per selezionare questa manovra il
ninja e samurai. Ad esempio, le arti marziali potrebbero
personaggio deve già conoscere la manovra Arti Marziali
essere trovate in una cultura raffinata (come quella elfica)
migliorate.
come forma d’arte che fonde movimenti di danza aggraziati
• Calcio Volante: il personaggio può usare una carica per
con colpi senz’armi letali. Nelle ambientazioni medievali
sferrare un devastante calcio volante contro un avversario.
tradizionali, le arti marziali dovrebbero essere più difficili da
Alla fine di questa carica, egli aggiunge il suo livello di
imparare (cioè trovare una scuola o un mentore appropriato)
classe come bonus al danno che infligge con un attacco
rispetto a picchiare o alla lotta.
disarmato.
Requisiti: DES 13+; FOR 11+
• Colpo incapacitante: il personaggio effettua un unico
Vantaggio: i personaggi possono usare i loro pugni o piedi,
attacco in quel round adoperando una speciale tecnica di arti
ginocchia, gomiti, ecc. per infliggere a scelta danni letali o
marziali per causare, a scelta, uno dei seguenti effetti:
non letali causando 1d4 danni contundenti (1d3 se il
- Stordito per 1d6 round;
personaggio è di taglia piccola come un halfling; 1d6 se il
- Gettato a terra prono;
personaggio è di taglia grande) e ottengono un bonus di +2
- Accecato per 1d4 round;
alla CA quando combattono disarmati, purché non indossino
- Paralizzato per 1 round.
armature più pesanti dui un’armatura di cuoio e non
Questo attacco infligge danni doppi (doppio dei danni base
trasportino un carico pesante.
+ bonus per Forza o di Destrezza se si possiede la manovra
Inoltre, un personaggio che non indossi armatura o ne
Colpi Accurati, ecc., che non sono raddoppiati), e
indossi una di cuoio può colpire efficacemente con attacchi
l'avversario può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per
senz’armi un personaggio in armatura di metallo, senza
evitare l’effetto. L’AdG può determinare che su alcune
subire danni per colpire bersagli in armatura metallica.
creature (come non morti, creature incorporee, costrutti ed
MANOVRE DI ARTI MARZIALI:
esterni) l’attacco non produca in tutto o in parte l’effetto.
• Agile Risposta: il personaggio deve designare un
Quando questa manovra è usata non sono consentiti attacchi
avversario sul quale concentra la sua attenzione. Se
multipli, né attacchi con arma secondaria. Un personaggio
quest'ultimo effettua un attacco in mischia contro il
deve conoscere almeno altre 4 manovre di Arti Marziali a
personaggio e il colpo non va a segno, il personaggio (oltre
sua scelta prima di poter selezionare questa manovra.
alle normali azioni per il round da effettuare al suo turno)
• Combattere alla Cieca:il personaggio può combattere in
può effettuare immediatamente un attacco gratuito con le
mischia disarmato senza la necessità di vedere, senza subire
arti marziali in risposta all’attacco di questo avversario.
alcuna penalità per colpire in condizioni di scarsa
Tuttavia, focalizzare la sua attenzione in questo modo
illuminazione, e con solo una penalità di -2 nel buio più
garantisce un bonus di +1 ai tiri per colpire di tutti gli altri
totale. Inoltre, contro avversari invisibili, il personaggio
eventuali avversari che attaccano il personaggio, e questi
subisce solo una penalità di -2 sui Tiri per colpire quando
subisce anche una penalità di -1 sui tiri per la sorpresa.
combatte disarmato.
• Armi marziali: il personaggio può usare i benefici delle
• Deviare frecce: il personaggio può usare i suoi attacchi
altre manovre di Arti Marziali che conosce usando alcune
disarmati per deviare attacchi a distanza di cui è a
armi speciali proprie dell’arte marziale che conosce al posto
conoscenza (ad esempio frecce, pugnali lanciati, ecc., ma
degli attacchi senz’armi.
non massi scagliati da giganti o proiettili di armi da assedio).
L’AdG deve decidere quali armi sono tipiche per l’arte
Per avere successo, il personaggio deve effettuare un tiro per
marziale appresa dal personaggio, in un numero massimo di
colpire e se il risultato complessivo è uguale o superiore a
8 e deve trattarsi normalmente di armi da mischia,
quello dell'attacco, la munizione o l’arma da lancio di cui è
eventualmente anche scagliabili. In alternativa, per
bersaglio è deviata. Ogni tiro per deviare attacchi a distanza
particolari arti marziali può essere limitata a uno o due tipi
consuma un attacco di quel round e se il personaggio
di arma a distanza (come l’Arco, lungo e corto, usato nel
possiede attacchi multipli può deviare più attacchi a distanza
Kyudo). In assenza di una lista specifica di armi l’AdG può
in quello stesso round.
usare la seguente lista che include anche la versione
• Raffica di colpi: come azione di round completo (è
orientale equivalente dell’arma (ove previsto): accetta, armi
consentito solo un movimento di 1,5 metri) il personaggio
in asta, bastone ferrato (o bo), falcetto (o kama), frusta (o
può attaccare due volte per round con le arti marziali
siangham), lancia, mazza (o nunchaku), pugnale (o sai),
subendo solo una penalità di –2 a ciascun Tiro per colpire.
pugnale da lancio (o shuriken) e spada corta (o ninja to). In
Se il personaggio ha attacchi multipli per il suo livello, egli
ogni caso il personaggio deve essere competente nell’arma
aggiunge un attacco a quelli disponibili, ma tutti gli attacchi
utilizzata con questa manovra per poter beneficiare degli
sono effettuati con una penalità di -2
effetti di quest’ultima.
• Raffica di colpi superiore: come azione di round
• Arti marziali migliorate: il danno inflitto dalle arti
completo (è consentito solo un movimento di 1,5 metri) il
marziali aumenta a 1d6 (1d4 se il personaggio è di taglia
personaggio può attaccare tre volte per round con le arti
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marziali subendo solo una penalità di –1 a ciascun Tiro per • Combattere con due Armi Migliorato:il personaggio
colpire. Se il personaggio ha attacchi multipli per il suo può effettuare due attacchi con la sua arma secondaria,
livello, egli aggiunge due attacchi a quelli disponibili, ma anziché uno. Il secondo attacco con l’arma secondaria,
tutti gli attacchi sono effettuati con una penalità di -1. Per tuttavia, subisce una penalità ulteriore di -4 al Tiro per
selezionare questa manovra il personaggio deve già Colpire. Il personaggio deve essere di livello sufficiente ad
conoscere la manovra Raffica di colpi. effettuare attacchi multipli con almeno due attacchi per
• Rialzarsi all’istante: Il personaggio impiega il suo round per poter selezionare questa manovra.
normale movimento per eseguire un colpo di reni che lo • Combattere con due Armi Superiore: il personaggio può
rimette istantaneamente in piedi. Il personaggio in questo effettuare tre attacchi con la sua arma secondaria, anziché
caso può tornare in piedi da posizione prona senza penalità due. Il terzo attacco con l’arma secondaria, tuttavia, subisce
e senza il rischio di subire attacchi. Un personaggio può una penalità ulteriore di -6 al Tiro per Colpire. Il personaggio
usare questa manovra anche in combinazione con stili di deve avere già acquisito la manovra Combattere con due
combattimento diversi dalla lotta, mantenendone tutti i armi migliorato ed essere di livello sufficiente ad effettuare
benefici. attacchi multipli con almeno tre attacchi per round per poter
selezionare questa manovra.
4. DUE ARMI
• Deviare frecce: il personaggio può usare i suoi attacchi
Lo scudo è la forma più antica e più comune di protezione
(con le armi appropriata per questo stile) per deviare frecce,
sul campo di battaglia, ma solo poche persone sanno come
quadrelli, proiettili e armi scagliate in arrivo di cui è a
usarlo in modo veramente efficace.
conoscenza (esclusi massi scagliati da giganti o altre
Ad esempio, anche se la maggior parte dei cavalieri
creature o proiettili di armi da assedio). Per avere successo,
indosserà uno scudo su cui esporre il proprio stemma,
il personaggio deve effettuare un tiro per colpire e se il
generalmente lo usano in un modo più semplice. Lo stile di
risultato complessivo è uguale o superiore a quello
combattimento con arma e scudi è particolarmente favorito
dell'attacco, la munizione o l’arma da lancio di cui è
da mercenari e soldati che non vogliono, o non possono
bersaglio è deviata. Ogni tiro per deviare attacchi a distanza
calpestare il campo di battaglia usando pesanti armature di
consuma un attacco di quel round e se il personaggio
metallo.
possiede attacchi multipli può deviare più attacchi a distanza
Requisiti: DES 15+. Competenza nell'uso delle armi usate.
in quello stesso round. Se fallisce nel deviare l’attacco, il
Vantaggio: i personaggi ottengono un bonus di +1 alla CA
personaggio subisce i danni normalmente come se fosse
quando usano due armi e attaccano con l’arma secondaria.
stato colpito anche se quel missile non avrebbe normalmente
MANOVRE CON DUE ARMI:
colpito, come effetto della deviazione dell’attacco.
• Ambidestro: il personaggio è abile allo stesso modo con
• Difendere con due armi:il personaggio ottiene un bonus
entrambe le mani e la penalità per combattere con due armi
di +2 alla CA, invece di +1 quando usa due armi e attacca
dell’arma secondaria è uguale a quella applicata per l’arma
con l’arma secondaria.
primaria (-4/-4, o -2/-2 se l’arma secondaria è piccola).
• Difendere con due armi migliorato:il personaggio
ottiene un bonus di +3 alla CA, invece di +2 quando usa due
armi e attacca con l’arma secondaria. Il personaggio deve
aver già acquisito la manovra Difendere con due armi per
poter selezionare questa manovra.
• Parata con l’arma secondaria : quando usa questa
manovra il personaggio effettua un tiro per colpire come se
usasse l’arma secondaria per attaccare, ma con una penalità
di -2, contrapposto al risultato dell’attacco che si intende
parare e se il risultato di questo tiro è maggiore di quello
dell’attacco l’arma usata assorbe tutti i danni dell’attacco e
quindi deve effettuare un Tiro Salvezza dell’oggetto sulla
Tempra per non subire il danno ed essere eventualmente
distrutta nel processo. Il personaggio non deve essere
sorpreso in quel round per poter usare questa manovra e
questa manovra non consente di effettuare alcun attacco in
quel round con l’arma secondaria.
5. INCANTATORE DA GUERRA
Alcuni incantatori imparano stili di combattimento comuni,
ma altri preferiscono affinare il loro stile di combattimento
mescolando armi e magia.
Requisiti: INT, SAG o CAR 13+.
Vantaggio: i personaggi ottengono un ulteriore bonus id +1
alla CA quando usano uno scudo (ad esempio, uno scudo
piccolo garantirebbe quindi un bonus +2 alla CA, uno medio
un bonus di +3, ecc.).
MANOVRE DA INCANTATORE DA GUERRA:
• Colpo Arcano: il personaggio infonde una parte della sua
energia magica nella sua arma ed è in grado di colpire mostri
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che possono essere normalmente feriti solo dalla magia o usare questa manovra un numero di volte al giorno pari a 1
armi magiche un bonus pari a 1/5 del suo livello di classe. + il suo modificatore di caratteristica rilevante per lanciare
L’arma non acquisisce effettivamente alcun bonus, tuttavia gli incantesimi della sua classe (minimo 1).
riesce a colpire creature normalmente invulnerabili alle armi • Mantenere la carica:il personaggio può mantenere la
normali. Se l’arma usata è già magica il suo bonus magico carica di un incantesimo della sua lista con raggio di azione
conta normalmente per il Tiro per Colpire e per i danni, “tocco” che ha lanciato. Questo significa che l’incantesimo
anche se normalmente non riuscirebbe a ferire un resta “caricato” sulla mano dell’incantatore finché non
determinato tipo di creatura, purché la manovra lo consenta. riesce a toccare un bersaglio con un attacco effettuato con
Il personaggio deve poter lanciare incantesimi arcani (ad es. successo. Se l’incantatore lancia un nuovo incantesimo,
Bardo, Combattente Arcano, Mago o Negromante) e deve l’incantesimo di cui manteneva la carica cessa di avere
essere di 5° livello o superiore per poter selezionare questa effetto.
manovra. Questa manovra può esser utilizzata in • Premonizione difensiva: Il personaggio sceglie un
combinazione di qualsiasi altra manovra di questo stile. nemico e usa le sue arti divinatorie per ottenere
• Colpo Incantato: ogni volta che l’incantatore lancia un anticipatamente dei segni delle future intenzioni del suo
incantesimo della sua lista degli incantesimi con raggio di nemico, ottenendo un bonus di +1 alla sua CA e ai suoi Tiri
azione “tocco”, egli può sprigionarlo attraverso qualsiasi Salvezza sui Riflessi contro gli attacchi, gli incantesimi e le
arma che impugni come parte di un attacco in mischia. Al capacità speciali di quell'avversario. Il personaggio deve
posto del normale attacco in mischia gratuito sferrato con conoscere la manovra premonizione marziale per poter
l’incantesimo, un incantatore può effettuare un unico attacco selezionare questa manovra. Questa manovra può essere
in mischia gratuito con la sua arma come parte del lancio di usata in combinazione con qualsiasi altra manovra di questo
questo incantesimo. Se ha successo, questo attacco in stile.
mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti • Premonizione marziale:Il personaggio sceglie un nemico
dell’incantesimo. Se usata con la manovra incantesimi in e usa le sue arti divinatorie per ottenere anticipatamente dei
combattimento, anche questo attacco in mischia subisce segni delle future intenzioni del suo nemico, ottenendo un
tutte le penalità inflitte dalla capacità. bonus di +1 ai suoi Tiri per colpire e per i danni contro
• Concentrazione in battaglia:Il personaggio ottiene un quell'avversario. Il personaggio deve essere almeno di 6°
bonus di +4 ai Tiri Salvezza sulla Tempra per non perdere livello prima di poter selezionare questa manovra. Questa
gli incantesimi che sta lanciando se viene attaccato mentre li manovra può essere usata in combinazione con qualsiasi
lancia. altra manovra di questo stile.
• Incantatore Esperto di Scudo : il personaggio può portare • Sovraccarico di Energia:l’incantatore può lanciare un
qualsiasi tipo di scudo (incluso uno scudo grande) e la mano incantesimo sovraccaricando l’energia magica dello stesso.
dello scudo continua ad essere considerata libera per il Questo richiede un tempo aggiuntivo per lanciare
lancio degli incantesimi. L’incantatore non perde il bonus l’incantesimo che avrà effetto solo alla fine del round,
dello scudo alla CA quando usa questa manovra. lasciando l’incantatore a rischio di essere colpito e di perdere
L’incantatore deve avere la competenza nell’uso dello scudo l’incantesimo che sta sovraccaricando. Quando lo fa
che usa con questa manovra per poterla selezionare. l’incantesimo ottiene un dado di danni aggiuntivo del tipo
• Incantesimi in combattimento:il personaggio apprende usato dall’incantesimo per ogni 4 livelli dell’incantatore
come lanciare incantesimi e brandire armi dopo il 1°, ovvero, se l’incantesimo non infligge danni,
contemporaneamente. Funziona in modo simile al impone all’avversario una penalità al Tiro Salvezza di -1 per
combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un ogni 4 livelli dell’incantatore dopo il 1°.
incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa Questo sovraccarico, tuttavia, comporta un contraccolpo
capacità il personaggio deve avere una mano libera e sull’incantatore che subisce 1d6 danni da energia magica per
impugnare un’arma da mischia piccola o a una mano ogni dado incrementato o punto di penalità al tiro salvezza
nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti inflitto. L’incantatore può effettuare un Tiro Salvezza sulla
i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità tempra per dimezzare questo danno. L’incantatore può usare
di –2 al Tiro per Colpire e può inoltre lanciare un qualsiasi questa manovra un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo
incantesimo della sua lista degli incantesimi con il normale modificatore di caratteristica rilevante per lanciare gli
tempo di lancio. Il personaggio può scegliere se prima incantesimi della sua classe (minimo 1).
lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha attacchi • Specializzazione negli incantesimi d’attacco diretto:il
multipli, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus
l’arma. Questa manovra può essere usata insieme ad altre +2 ai tiri per i danni con tutti gli incantesimi che richiedono
manovre di questo stesso stile. un Tiro per Colpire.
• Lancio di incantesimi immobile: l’incantatore può • Utilizzatore di bacchette: il personaggio può attivare una
lanciare un incantesimo stando immobile e senza necessità bacchetta o un bastone magico anziché lanciare un
di avere almeno una mano libera, né di dover effettuare incantesimo quando usa la manovra Incantesimi in
alcun gesto. L’incantatore può usare questa manovra un Combattimento. Il personaggio deve conoscere già la
numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di manovra Incantesimi in Combattimento prima di poter
caratteristica rilevante per lanciare gli incantesimi della sua selezionare questa manovra.
classe (minimo 1).
6. LANCIO
• Lancio di incantesimi silenzioso: l’incantatore può
Il personaggio è un esperto con qualsiasi tipo di arma che è
lanciare un incantesimo senza pronunciare alcuna parola
possibile scagliare: accetta, giavellotto, lancia, martello
magica e restando completamente in silenzio, persino se ha
leggero, olio o acqua santa, pugnale e qualsiasi comune
un bavaglio o gli è stata tagliata la lingua. L’incantatore può
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Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
di round completo. • Sporco trucco:il personaggio usa ciò di cui dispone per
• Tecnica di lancio:quando si tiene in lotta un avversario*, causare un intoppo a un avversario diverso dai semplici
il personaggio può effettuare una tecnica per proiettarlo a danni. Al posto di un normale attacco il personaggio può
terra (sia che lo si lanci in aria, sia che lo si atterri con uno lanciare sabbia o polvere prese da terra (se disponibili) per
sgambetto) infliggendogli danni contundenti pari a 1d6 oltre accecare l’avversario per 1d4 round, ovvero sgambettarlo
al suo modificatore di Forza. Questo danno può essere letale per farlo cadere a terra prono. In entrambi i casi, egli deve
o non letale a discrezione del personaggio. L’avversario, in effettuare un tiro per colpire con una penalità di -4 e se
ogni caso si ritrova a terra prono dopo aver subito questa colpisce il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza sulla
manovra. Tempra per evitare l’effetto. Nel caso di creature con più di
2 gambe o di taglia Grande o superiore il Tiro Salvezza è
8. PICCHIARE
effettuato con un bonus di +2 per ogni paio di gambe dopo
Usare i pugni e i calci come armi naturali contro altri è la
il primo e di +2 per ogni categoria di taglia superiore alla
forma più naturale di lotta disarmata. Non si tratta di vere e
media. Questa manovra potrebbe non essere efficace contro
proprie tecniche come la boxe moderna o le arti marziali, ma
non morti, costrutti, elementali, ecc., a seconda del tipo e a
di uno stile che fa dell’improvvisazione e del “giocare
discrezione dell’AdG.
sporco” per dare un bel pugno duro in faccia o un calcio ben
• Calcio: il personaggio può usare anche i calci al posto dei
assestato in mezzo all’inguine dell'avversario. Si tratta di
pugni o in combinazione con i pugni se dispone di attacchi
uno stile di combattimento per lo più efficace contro gli
multipli. Un calcio infligge danni usando un dado di una
umanoidi, e l’AdG potrebbe imporre penalità per colpire
categoria superiore a quello normalmente usato (ad es. se si
creature con anatomie molto diverse.
usa 1d4 per il pugno, il calcio infliggerà 1d6 danni) ma ogni
Requisiti: DES 11+; FOR 11+
attacco con i calci subisce una penalità di -2 al Tiro per
Vantaggio: i personaggi possono usare i loro pugni per
Colpire. Il personaggio può usare altre manovre di Picchiare
infliggere a scelta danni letali o non letali causando 1d4
beneficiando di questa capacità.
danni contundenti (1d3 se il personaggio è di taglia piccola
• Difesa secondaria: il personaggio combatte
come un halfling; 1d6 se il personaggio è di taglia grande) e
difensivamente, proteggendo le parti vitali del suo corpo
ottengono un bonus di +2 alla CA quando combattono
con le braccia e schivando agilmente. Il personaggio subisce
disarmati, purché non indossino armature più pesanti di
una penalità di -2 ai suoi Tiri Per colpire, ma guadagna anche
un’armatura di cuoio e non trasportino un carico pesante.
un bonus +2 alla CA e ai suoi Tiri Salvezza contro le
Inoltre, un personaggio che non indossi armatura o ne
manovre Montante, Sporco Trucco, Colpo Stordente e simili
indossi una di cuoio può colpire efficacemente un
manovre relative a stili con attacchi disarmati.
personaggio in armatura di metallo, senza subire danni per
• Specializzazione nelle armi:il personaggio può usare
colpire bersagli in armatura metallica. Il personaggio può
nocche di ottone, guanti di metallo e stivali rinforzati quando
usare altre manovre di Picchiare beneficiando di queste
combatte disarmato ottenendo così un bonus di +1 ai Tiri per
capacità aumentate.
colpire e un bonus di +2 ai danni dei suoi attacchi di
MANOVRE DI PICCHIARE:
picchiare.
• Picchiare migliorato: il danno inflitto da un pugno
Il personaggio può tentare manovre di picchiare
aumenta a 1d6 (1d4 se il personaggio è di taglia piccola
beneficiando al contempo della specializzazione nelle armi.
come un halfling; 1d8 se il personaggio è di taglia grande)e
il bonus alla CA aumenta a +3. Il personaggio può usare altre 9. SCHERMA
manovre di Picchiare beneficiando di queste capacità La scherma è il tipico stile del duellante, che brandisce uno
aumentate. stocco o un’arma leggera in una mano, senza avere niente
• Picchiare superiore: il danno inflitto da un pugno nell’altra, che viene utilizzato per l'equilibrio.
aumenta a 1d8 (1d6 se il personaggio è di taglia piccola È generalmente più adatto ai duelli d'onore rispetto al campo
come un halfling; 1d10 se il personaggio è di tagl ia grande) di battaglia. La scherma ha maggiori probabilità di
e il bonus alla CA aumenta a +4. Il personaggio può usare essere favorita tra gli elfi e gli spadaccini, nonché nelle
altre manovre di Picchiare beneficiando di queste capacità ambientazioni con culture e livello di civiltà rinascimentali,
aumentate. Per selezionare questa manovra il personaggio essere tipico dei signori in ambienti urbani.
deve già conoscere la manovra Picchiare migliorato. Requisiti: DES 13+; Competenza nello stocco, spada lunga,
• Raffica di colpi: come azione di round completo (è spada corta, scimitarra o altra arma da punta o da taglio
consentito solo un movimento di 1,5 metri) il personaggio piccolo appropriata secondo l’AdG.
può attaccare due volte per round con i pugni (un attacco per Vantaggio: i personaggi ricevono un bonus di +1 alla CA
pugno) subendo solo una penalità di –2 a ciascun Tiro per quando si utilizza questo stile mantenendo l'altra mano
colpire. Se il personaggio ha attacchi multipli per il suo libera, o semplicemente maneggiando (ma non usando)
livello, egli aggiunge un attacco a quelli disponibili, ma tutti un’arma piccola o un oggetto che non sia uno scudo. Inoltre,
gli attacchi sono effettuati con una penalità di -2 se sono non indossa armature o indossa al massimo
• Montante: questo pugno a tutto campo può essere un'armatura di cuoio e non ha un carico pesante, il
devastante se atterra. Questa manovra impone una penalità personaggio riceve un bonus di +1 all'iniziativa.
di -4 al Tiro per colpire; ma se l’attacco ha successo esso o MANOVRE DI SCHERMA:
infligge danni doppi (doppio dei danni base + bonus per • Colpo letale:il personaggio minaccia un colpo critico con
Forza, ecc., che non sono raddoppiati), e l'avversario deve un tiro naturale di 19 o 20, non solo con 20 come
effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra o rimanere stordito normalmente avverrebbe.
per 1d4 round. L’effetto di stordimento non si applica a • Deviare frecce: il personaggio può usare i suoi attacchi
creature di taglia Enorme o superiore. (con l’arma appropriata per questo stile) per deviare frecce,
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Vendicatori & Viverne Personaggi
quadrelli, proiettili e armi scagliate in arrivo di cui è a vantaggi a un diverso tipo di arma tra quelle consentite dallo
conoscenza (esclusi massi scagliati da giganti o altre stile deve acquisire nuovamente questo stile per questi tipo
creature o proiettili di armi da assedio). Per avere successo, di arma e scegliere le manovre separatamente per l’arma
il personaggio deve effettuare un tiro per colpire e se il diversa.
risultato complessivo è uguale o superiore a quello Questo stile è per lo più apprezzato per essere in grado di
dell'attacco, la munizione o l’arma da lancio di cui è attaccare a distanza e quindi ridurre i rischi per sé stessi.
bersaglio è deviata. Ogni tiro per deviare attacchi a distanza Requisiti: DES 13+; Competenza nell'arco corto e lungo o
consuma un attacco di quel round e se il personaggio nella balestra leggera o pesante, ovvero nella fionda.
possiede attacchi multipli può deviare più attacchi a distanza Vantaggio: i personaggi subiscono solo la metà delle
in quello stesso round. Se fallisce nel deviare l’attacco, il penalità per i tiri di attacco a distanza per ogni incremento
personaggio subisce i danni normalmente come se fosse di gittata oltre il primo (cioè -1 per gittata Lunga e -2 per
stato colpito anche se quel missile non avrebbe normalmente gittata estrema, invece dei rispettivi -2 e -4 normalmente
colpito, come effetto della deviazione dell’attacco. applicati) con il tipo di arma selezionata.
• Finta: il personaggio può effettuare una prova di Carisma MANOVRE DI TIRO ACQUISIBILI:
contrapposta a una prova di Saggezza dell’avversario per • Mira Letale:il personaggio minaccia un colpo critico su
cogliere alla sprovvista l'avversario. Se l'avversario fallisce un tiro naturale di 19 o 20, non solo con 20 come
la prova contrapposta, il personaggio guadagna un bonus +4 normalmente avverrebbe.
al tiro per colpire, altrimenti effettua un normale attacco. • Munizione Incoccata: se il personaggio inizia il
Solo una finta può essere utilizzata in ogni round. (Tuttavia, combattimento con una freccia incoccata nell’arco o una
gli avversari otterranno un bonus di +2 cumulativo per munizione caricata in una balestra o in una fionda (a seconda
ciascuno delle loro prove contrapposte di saggezza dell’arma cui si applica lo stile) ed è pronto a tirare, può
successive alla prima effettuate contro questa manovra, effettuare un singolo attacco con la sua arma prima che il
durante lo stesso combattimento.) combattimento inizi, indipendentemente da chi abbia vinto
• Trovare debolezze: se il personaggio osserva il suo l'iniziativa. Questa manovra, tuttavia, non può essere
avversario per tre round di fila mentre questo combatte (il impiegata se il personaggio è sorpreso, anche se ha una
personaggio può combattere normalmente, ma non può munizione pronta al tiro.
eseguire alcuna manovra speciale durante quel periodo), egli • Specializzazione nelle armi:il personaggio ottiene un
può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà. In caso di bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni
successo, il personaggio ha trovato un punto debole modo in i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es.
cui questo avversario combatte, garantendogli un bonus +2 arco, balestra, ecc.). Quest’abilità può essere selezionata più
ai tiri per colpire per il resto di quel combattimento. (Un di una volta, ma ogni volta si applica a un diverso tipo di
eventuale successivo combattimento con lo stesso arma. Il personaggio può tentare manovre di tiro
l'avversario richiede nuovamente tre round di studio, ma il beneficiando al contempo della specializzazione delle armi.
personaggio ottiene un bonus cumulativo di +2 sul suo Tiro • Tiro distante: quando usa l’arma scelta per questo stile, il
Salvezza) personaggio considera tutte le sue gittate incrementate di un
• Affondo: questa manovra deve essere effettuata come numero di metri pari alla gittata corta dell’arma.
parte di un attacco. Se l'attacco ha successo, il personaggio • Tiro doppio: posizionando le frecce o i quadrelli o i
raddoppia il suo tiro di danno (solo il dado dell'arma di base proiettili per fionda in un modo particolare sull’arma usata,
è raddoppiato). Tuttavia, se è fallito, il personaggio è il personaggio può tirare contemporaneamente due
vulnerabile per un breve periodo mentre riacquista il suo munizioni anziché una. Queste munizioni possono essere
equilibrio. Gli avversari ottengono un bonus di +2 per tirate verso uno stesso bersaglio, applicando una penalità di
colpirlo per il loro prossimo attacco (o durante questo round -2 sul tiro per colpire, oppure su due bersagli separati,
o il successivo). applicando una penalità di –3 al tiro per colpire, e –2
• Arma accurata: quando si utilizza uno stocco, una spada sull'iniziativa. In questo secondo caso, i due bersagli non
corta, un pugnale o un’arma da punta o da taglio simile (ma possono trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro.
non una spada lunga), il personaggio può scegliere di usa il • Tiro in corsa: il personaggio può effettuare l’intero
suo modificatore Destrezza invece del suo modificatore movimento base o in corsa e tirare in quel round e durante il
Forza ai tiri per colpire e per i danni. L’arma accurata può movimento, ma subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire.
essere utilizzata in combinazione con un'altra manovra di Questo è particolarmente utile durante gli inseguimenti
scherma. quando si inseguono i nemici.
• Specializzazione delle armi:il personaggio ottiene un • Tiro montato: il personaggio subisce solo la metà della
bonus +1 ai tiri per colpire e un bonus +2 ai tiri per i danni penalità per tirare frecce, quadrelli o proiettili per fionda da
i con un tipo specifico di arma appropriata a questo stile (es. un cavallo in movimento (cioè -1 invece di -2 per un
stocco, spada corta, pugnale, ecc.). Quest’abilità può essere movimento normale; -2 invece di -4 per un movimento in
selezionata più di una volta, ma ogni volta si applica a corsa).
diverso tipo di arma. • Tiro ravvicinato:il personaggio ottiene un bonus di +1 ai
Tiri per colpire e per i danni quando attacca bersagli entro 9
10. TIRO
metri. Inoltre, le penalità per tirare quando si è in un’area
Il personaggio è un esperto con qualsiasi tipo di arco, o
minacciata da un nemico sono dimezzate.
balestra o fionda.
• Tiro rapido: se il personaggio ha munizioni sufficienti,
Il personaggio deve scegliere il tipo di arma (archi, balestre
può effettuare un singolo attacco aggiuntivo con la sua arma
o fionda) quando seleziona questo stile e i vantaggi dello
scelta per questo stile, ma questo attacco e tutti i successivi
stile si applicano al tipo di arma scelta. Se vuole applicare i
sono effettuati con una penalità di -2 sul Tiro per Colpire.
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(catapulta o trabucco). Non deve effettuare prove di abilità che sta provando fornire. Deve effettuare una prova di abilità
ad ogni colpo; semplicemente è suffici ente aver appreso ogni giorno, e il fallimento indica che non ha trovato cibo a
quest’abilità. L’AdG può chiamarlo ad effettuare una prova sufficienza per nutrire tutti quel giorno. Un personaggio con
di abilità ogni volta che il personaggio o l’equipaggio mira l’abilità Caccia si procura automaticamente il cibo in aree
a un nuovo obiettivo; l’abilità gli permette di effettuare con fertili (anche quando è in viaggio o in movimento) e usa la
esattezza tutti i calcoli pertinenti traiettoria, distanza e peso sua prova di abilità di Caccia per determinare quanto
del lancio. Questa abilità, in alternativa, può consentire al successo ha durante i giorni interi trascorsi nel gioco.
personaggio di supervisionare la costruzione e la riparazione
Camuffare: questa è la capacità di creare un travestimento
di tutte le varietà di equipaggiamento d’assedio. Il
del personaggio per farlo assomigliare a qualcun altro. Una
personaggio non può sapere sia come costruire che come
prova di abilità effettuata con successo è richiesta per il
operare efficacemente con armi di artiglieria, a meno che
travestimento di sé stessi o di altri personaggi. Un PG o un
non acquisisca l’abilità due volte.
PNG può effettuare una prova contrapposta di Percepire
Assaggiatore di cibo: questa è la capacità di assaggiare il Inganni (se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza
cibo e acqua per vedere se si sono andati a male o avvelenati. con una penalità di -5 per capire comunque di essere oggetto
Così il personaggio può evitare di soffrire di intossicazione del tentativo di raggiro. Se il tiro del PG o del PNG ottiene
alimentare o di un avvelenamento assaggiando prima con un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si
cura il suo cibo. Questa capacità, tuttavia, non rileverà i accorge dell’inganno (vedi “Usare le abilità gli uni contro
veleni aggiunti a un piatto a meno che l’AdG stabilisca che gli altri” in questo capitolo).
il veleno ha un sapore riconoscibile (nel qual caso potrebbe
Canto: questa è la capacità di cantare in modo adatto; un
essere comunque troppo tardi).
personaggio può guadagnarsi da vivere con quest’abilità e
Attaccare alla cieca: questa abilità è la capacità di colpire (se è abbastanza bravo) può diventare un intrattenitore o un
un bersaglio senza poterlo vedere; è tipicamente usata bardo famoso.
quando il personaggio è nell’oscurità o quando il bersaglio
Cavalcare (scegli il tipo): questa abilità include le
è fuori dalla sua portata visiva o di Infravisione. Il
conoscenze in ordine alle cure di base e all’alimentazione di
personaggio deve essere capace di ascoltare il bersaglio in
un animale da equitazione e la capacità di controllarlo in
modo da poterne valutare la posizione. Se il personaggio
circostanze difficili. I tiri per cavalcare sono necessari se un
effettua la sua prova di abilità, egli può quindi attaccare il
personaggio sta provando usare un’arma dalla sella di un
bersaglio con un’arma da mischia o a distanza; ha comunque
cavallo o altra creatura cavalcata; un fallimento significa che
bisogno di un tiro per colpire il bersaglio, ma il personaggio
la montatura si sta muovendo troppo per il personaggio per
non soffre le normali penalità di oscurità.
usare l’arma. Ogni abilità di Cavalcare consente al
Barare: questa è l’abilità di vincere al gioco d’azzardo personaggio di cavalcare un tipo di animale; se un
giochi barando (distribuendo carte dal fondo del mazzo, personaggio vuole sapere come cavalcare due diversi tipi di
usando dadi truccati, ecc.) Il personaggio imbroglione bestie, deve acquistare due diverse abilità di Cavalcare. I
dovrebbe effettuare la sua prova di abilità Barare; ogni cavalli costituiscono un tipo di animale; aquile giganti
personaggio con cui gioca può fare una prova contrapposta costituiscono un altro. Quando un personaggio usa la sua
di abilità (Barare a livello normale, Gioco d’azzardo con una abilità di Cavalcare sull’animale sbagliato (ad esempio,
penalità di -1 o una prova di Intelligenza di base con una quando un cavaliere prova a cavalcare un cammello),
penalità di -4, qualunque sia la migliore) contro il risultato subisce una penalità di -4 alla sua prova di abilità. Quando
della prova di Barare del personaggio. Se il tiro di uno o più un personaggio prova a cavalcare un animale senza abilità
degli altri giocatori ottiene un risultato più basso di quello di Cavalcare, deve superare una Prova di Destrezza con una
che fa l’imbroglione (vedi “Usare le abilità gli uni contro penalità di -8 al suo punteggio di Caratteristica. Tuttavia, un
gli altri” in questo capitolo), si accorge dell’imbroglio. personaggio non deve effettuare alcuna prova, tranne che in
Questa abilità è limitata a personaggi di Allineamento non situazioni difficili, come quando l’animale è spaventato.
Legale. Altrimenti può stare sulla schiena dell’animale senza
difficoltà.
Caccia: questa è la capacità di localizzare, pedinare, e caccia
con l’arco selvaggina grande e piccola, fionda o lancia. Cerimonia (scegli divinità specifica): Un personaggio con
L’uso riuscito di questa abilità conferisce al personaggio un questa abilità sa onorare un immortale o una divinità
bonus di +1 al tiro per colpire con arco, balestra, fionda, specifica attraverso rituali e cerimonie; l’abilità consente a
giavellotto o lancia contro un bersaglio inconsapevole un personaggio chierico di eseguire normali rituali del suo
all’aperto; l’abilità non è utilizzabile nella maggior parte ordine clericale e (se l’AdG lo permette) potrebbe anche
situazioni di combattimento, con la sola eccezione di un consentire a un personaggio di ottenere l’attenzione della
round di sorpresa in cui il personaggio può agire contro una sua divinità (mediante la preghiera devota, il digiuno, il
creatura colta di sorpresa. Il personaggio può rifornirsi sacrificio di beni, ecc.). Quest’abilità include la conoscenza
automaticamente con il cibo per un lungo periodo di tempo del codice di condotta della religione scelta e i rituali graditi
se è in una zona abbastanza fertile e ha un’arma da tiro, una alla divinità.
lancia o un giavellotto. In zone normalmente non ricche di
Conoscenza (scegli il tipo): Il personaggio è un esperto in
selvaggina, il personaggio deve superare una prova di abilità
un campo di studio come la cultura o geografia di un
e ricevere penalità su quel tiro (penalità determinate
territorio, storia, leggende, teologia, ecc. Di solito un
dall’AdG). Se sta cercando di fornire cibo a più persone oltre
personaggio riesce a guadagnarsi da vivere insegnando la
sé stesso, il personaggio deve superare una prova di abilità
sua abilità o agendo come un esperto della sua materia; con
con una penalità di -1 per ogni persona in più dopo la prima
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Vendicatori & Viverne Personaggi
una prova effettuata con successo, può fornire pareri da L’abilità funziona solo in quel tipo di terreno. (In ogni caso,
esperto su informazioni relative al suo campo di conoscenza. il personaggio potrebbe eventualmente acquisirla fino a sette
Il personaggio che sceglie questa abilità deve specificare che volte, una per ogni tipo di abilità Furtività.)
tipo di conoscenza sta acquisendo. Un personaggio può Città/all’apertoè usata nelle strade, nei vicoli, tra zone
selezionare più abilità di Conoscenza, usandone una per ogni di accumulo di rifiuti urbani, sui tetti e in aree urbane simili;
diverso campo di studio. Grotte/dungeon/al chiusoviene utilizzato in sotterranei
e catacombe, in caverne e caverne e nella maggior parte
Contrattare: una prova di abilità riuscita consente al
degli spazi chiusi.
personaggio di ottenere la migliore offerta disponibile per le
Gli altri tipi di terreno sono auto esplicativi.
merci, i servizi o le informazioni che intende acquisire o
Umani, semiumani e umanoidi possono acquisire
vendere. Di solito non è possibile per un personaggio
l’abilità Furtività. Il personaggio si può muovere in silenzio
contrattare con qualcuno affinché gli dia tutto senza
o può nascondersi nei terreni per i quali ha l’abilità, purché
pretendere nulla in cambio.
nel primo caso non corra e nel secondo caso resti immobile.
Coraggio: con un uso riuscito di questa abilità, il Quando sta cercando di avvicinarsi di soppiatto a qualcuno
personaggio può resistere agli effetti di qualsiasi magia o o quando c’è la possibilità che venga ascoltato o notato se si
effetto di paura. Un PNG che usa con successo questa abilità è nascosto, l’AdG deve effettuare la prova di abilità per il
può ignorare i risultati delle prove di morale o di abilità personaggio al posto del giocatore, poiché il personaggio
come Intimidire. non può sapere se ha avuto successo nell’usare la sua abilità.
L’uso di armature più pesanti di un’armatura di cuoio
Costruzione Navale: questa è l’abilità di progettare e
comporta una penalità alla prova di -1 per un’armatura di
costruire navi. Permette a un personaggio di supervisionare
pelle, di -2 per una cotta di maglia, di -4 per una corazza a
la costruzione di qualità professionale navi, siano esse
bande, di -5 per una corazza di piastre e di -8 per
costruite con il durio lavoro o con la Magia. L’abilità
un’armatura completa.
Costruzione Navale consentirà anche ai personaggi di
valutare le navi che incontrano, determinare chi le ha Geografia Planare: questa abilità conferisce al personaggio
costruite e quando, ecc. una conoscenza generale del Primo Piano Materiale, dei
Piani Interni, dei Piani Esterni e dei Piani Astrali ed Eterei
Costruire Trappole: questa è l’abilità di costruire trappole
come definiti nella campagna dall’AdG. Questa abilità
per catturare animali, mostri e visitatori indesiderati. Una
include la conoscenza delle tecniche di viaggio tra i piani
prova di abilità riuscita significa che la trappola funziona in
conosciuti e delle creature che li popolano.
maniera appropriata. L’AdG può assegnare modificatori alla
prova di abilità basati sulla quantità di tempo che il Gioco d’azzardo: questa è la capacità di vincere denaro in
personaggio ha dovuto impiegare per preparare la trappola, giochi di abilità (giochi di carte competitivi, per esempio) e
sulla disponibilità di materiali, ecc. scommesse. Questo implica giochi onesti ( Barare è
un’abilità diversa) e un successo nella prova aumenta le
Estrazione Rapida: una prova di abilità riuscita consente al
possibilità del personaggio di vincere soldi ai giochi.
personaggio di incoccare e scoccare una freccia con bonus
+2 all’iniziativa individuale. Guarigione: questa è la capacità di curare le ferite e
diagnosticare malattie tra umani, semiumani e umanoidi.
Fuga: il personaggio è spesso in grado di liberarsi quando
Una prova di abilità riuscita consente a un personaggio di
legato o rinchiuso. Una prova di abilità effettuata con
ripristinare 1d3 punti ferita a un personaggio ferito.
successo significa che il personaggio è in grado di liberarsi
(Un’abilità simile, Guarigione veterinaria, consente
dei suoi legami. È necessario un altro tiro per aprire la
l’analogo trattamento di animali e mostri). Questa abilità
serratura di una porta. L’AdG può applicare bonus e penalità
non può essere usata su un personaggio ferito più di una
alla prova in base alla qualità delle funi e dei nodi, la
volta per la stessa serie di ferite. Se il personaggio riceve
complessità della serratura, la mancanza di attrezzi da
nuove ferite, l’abilità Guarigionepuò essere applicata sulle
scasso, ecc. Serrature troppo complesse, tuttavia, richiedono
le nuove ferite. L’abilità viene tirata contro una serie di
sempre attrezzi da scasso e l’uso delle abilità speciali di un
ferite, non individualmente per ogni lesione. (Il termine
ladro.
“insieme di ferite” di solito si riferisce a tutti i punti ferita
Furtività (scegliere il terreno): quest’abilità è simile alle persi da un personaggio in una singola situazione di
abilità speciali dei ladri Muoversi in Silenzio e Nascondersi combattimento.). Se un guaritore ottiene un 20 naturale
nelle Ombre, con alcune importanti differenze. Il quando lo usa abilità, infligge accidentalmente 1d3 danni al
personaggio che acquisisce l’abilità Furtività deve scegliere paziente, e potrebbe non trattare quel set di ferite di nuovo.
un tipo di terreno in cui tale abilità può essere usata dal Le prove di abilità riuscite consentono al guaritore di
seguente elenco: diagnosticare tipo di malattia. Inoltre, un risultato del tiro di
5 o meno permetterà al personaggio di determinare se una
- città/all’aperto;
malattia è naturale o indotta magicamente. Lo stesso
- grotte/dungeon/al chiuso;
risultato di 5 o meno è necessario per curare una malattia
- foresta/giungla;
naturale (per quelle magiche occorre la magia). Trattare un
- pianure;
avvelenamento, invece, richiede un tiro di 4 o meno e
- deserto,
consente al paziente di effettuare un nuovo Tiro Salvezza
- artico;
sulla Tempra contro il veleno.
- montagne/colline.
Guarigione Veterinaria: quest’abilità funziona esattamente
come Guarigione (descritta sopra), ma riguarda le creature
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Vendicatori & Viverne Personaggi
che non sono né umani, né semiumani o umanoidi (in altre per distinguere oggetti che sono trappole o maledetti da
parole, non umani, mostri, animali normali, e così via). Un quelli sicuri.
personaggio può acquisire questa abilità in uno dei due modi
Intimidire: questa è la capacità di intimidire i PNG per
descritti di seguito:
costringerli a fare ciò che il personaggio del giocatore vuole
1) come abilità di Guarigione Veterinaria Generale, il che
che facciano. Un successo significa che i PNG sono
significa che fa il suo tiro con una penalità di -2 su
intimiditi e faranno ciò che il personaggio vuole. Questa
qualsiasi creatura che tratta;
abilità non può essere usata contro personaggi giocanti. I
2) come abilità di Guarigione Veterinaria Specializzata,
PNG che subiscono su di loro l’uso di questa abilità è
che riguarda una specifica classe di creature (ad
improbabile che diventino mai amici del personaggio del
esempio, equini).
giocatore che li ha intimiditi. L’uso di questa abilità significa
Il personaggio con l’abilità di Guarigione Veterinaria
che il personaggio sta minacciando implicitamente o
Specializzata non subisce penalità durante il trattamento
esplicitamente il bersaglio con violenza o minaccia di altre
delle creature che sono la sua specialità, ma subisce una
terribili conseguenze se il bersaglio non si adegua alle sue
penalità di -4 con tutti gli altri tipi di creature (Un
richieste. Per questo motivo, Intimidire funziona meglio
personaggio potrebbe prendere l’abilità più volte, una
contro personaggi di basso livello. Quest’abilità non
Generale e una o più Specializzata; egli avrebbe il suo
funziona affatto sui personaggi dei giocatori o su PNG di 5°
elenco di creature che sono la sua specialità, con le quali non
livello o superiore o su creature con 5 DV o più. L’AdG
ha penalità e avrebbe solo una penalità di -2 quando tratta
inoltre, a sua discrezione, può decidere che l’abilità non
tutte le altre creature.) Un personaggio con l’abilità di
abbia comunque alcun effetto su qualcuno che è
Guarigione Veterinaria Generale può anche cercare di curare
palesemente in una posizione più forte rispetto al
un umano, un semiumano o un umanoide con una penalità
personaggio che usa l’abilità. Ad esempio, un re circondato
di -4.
da guardie d’élite, anche se lui stesso è un personaggio di 1°
Guidare Veicoli Terrestri: questo è l’equivalente livello, è improbabile che si senta minacciato.
dell’abilità Cavalcare ma si applica ai veicoli terrestri come
Lavoro (scegli il tipo): Il personaggio è molto abile a un
un calesse, una biga o un carro (Può applicarsi anche a
tipo di lavoro manuale non riconducibile ad una attività
veicoli tecnologicamente più avanzati, come un “auto-carro
artigianale come il muratore, l’agricoltura, l’estrazione
con motore a scoppio” o un treno a vapore, se queste cose
mineraria, il taglio di pietre, ecc. Il personaggio può
sono presenti in una campagna. L’uso di oggetti magici
guadagnarsi da vivere con l’abilità. Con una prova effettuata
simili a veicoli non richiede l’abilità Guidare Veicoli
con successo, può interpretare le informazioni che ha alla
terrestri.) Le prove di abilità non sono richieste per condurre
luce della sua occupazione. Un personaggio deve specificare
normalmente un veicolo, ma solo per manovre particolari in
quale tipo di lavoro conosce e può selezionare più lavori per
combattimento (ad es. speronamento, manovre evasive) o
essere abile in molti tipi di lavori diversi.
per affrontare condizioni avverse (come viaggiare su una
strada dissestata e ripida, senza che il veicolo si ribalti o si Legge e Giustizia: questa è la conoscenza delle leggi e del
rompa) con eventuali penalità alla prova determinate sistema giudiziario di una cultura o paese; personaggi che
dall’AdG. desiderano essere un giudice o un avvocato devono
selezionare questa abilità. Ogni impero o nazione ha i suoi
Imitazione: questa è la capacità di imitare gli animali rumori
codici, quindi i personaggi che desiderano avere
e accenti di lingua straniera. Questo è un’abilità molto utile
dimestichezza con i codici delle diverse nazioni dovrebbero
soprattutto nel deserto. Quando i personaggi utilizzano
scegliere questa abilità per ogni serie di leggi che vogliano
codici o segnali di riconoscimento che imitano lo strillo di
studiare.
una civetta o un rumore di qualche altro animale, questa
abilità permette loro di imitare quei rumori in modo Leadership: l’uso riuscito di questa abilità aggiunge +1 al
convincente in modo che il nemico che li ascolti non venga morale di qualsiasi PNG sotto il controllo del personaggio.
automaticamente avvisato che ci sono spie nella zona. Può anche essere usato per convincere gli altri PNG a
seguire i comandi del personaggio. L’AdG può decidere che
Ingegneria: questa è l’abilità di pianificare, progettare, e
qualsiasi PNG che abbia un buon motivo per non seguire il
realizzare grandi costruzioni come case, ponti, dighe e così
leader abbia automaticamente successo nel resistere a questa
via. A meno che non sia stata costruita sotto l’occhio attento
abilità. A differenza di Intimidire, l’uso dell’abilità
di un ingegnere qualificato, una grande struttura –
Leadership non comporta l’opposizione o di inimicarsi i
indipendentemente che sia stata costruita con manodopera e
PNG su cui è usata.
materiali o da pura magia - inevitabilmente crollerà o subire
qualche altro cedimento. L’abilità ingegneristica può essere Leggere le Labbra: per usare questa abilità, il personaggio
utilizzata anche per valutare le costruzioni sulle quali o deve essere in grado di vedere le labbra della persona o
dentro le quali passa il gruppo: che forma hanno, quando e creatura bersaglio e capire il linguaggio da esso parlato. Una
da chi sono stati costruiti, e così via. prova riuscita consente a un personaggio di “ascoltare” la
conversazione; se il lettore labiale capisce la lingua parlata,
Ingegneria Magica: questa è la capacità di riconoscere i
può comprendere le parole di chi sta parlando. La distanza
principi di base di alcuni dispositivi magici sconosciuti.
dall’obiettivo e la luce disponibile dovrebbero essere presi
L’abilità non include la formazione pratica nella
in considerazione: l’AdG dovrebbe applicare adeguate
progettazione o fabbricazione di artefatti magici. Una prova
penalità alla prova di abilità per situazioni difficili.
di abilità effettuata con successo consente al personaggio di
riconoscere gli oggetti magici più comuni. Non permette a Lingua (scegliere il tipo): vedere “Regola facoltativa per
un personaggio di riconoscere oggetti magici non comuni o le lingue”, più avanti in questo capitolo.
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Lotta: nel combattimento di lotta, un successo della prova impetuosi, o andare sott’acqua in una certa direzione. L’uso
darà al personaggio un bonus di +1 alle sue prove di lotta di armature più pesanti di un’armatura di cuoio comporta
(vedi “Attacchi Senz’Armi e lotta ” a pag. 84). Acquisire una penalità alla prova di -1 per un’armatura di pelle, di -2
quest’abilità più volte concede bonus più alti, quindi un per una cotta di maglia, di -4 per una corazza a bande, di -5
personaggio con Lotta acquisita 2 volte consentirebbe di per una corazza di piastre e di -8 per un’armatura completa.
ricevere un bonus di + 2, Lotta acquisita 3 volte conferisce In aggiunta, un personaggio che trasporta un carico pesante
un bonus di +3, ecc. subisce un’ulteriore penalità di -3 alla prova.
Magie Alternative: questa abilità conferisce a un Orientamento: prendendo le indicazioni dalla posizione del
personaggio una familiarità di base con magie che non sono sole e delle stelle (o di qualunque fenomeno atmosferico
correlate al lancio di incantesimi standard. Include la appropriati alla campagna), il personaggio può sempre
conoscenza degli effetti di molte capacità magiche e sapere più o meno dov’è. Effettuare una prova di abilità con
soprannaturali note di Mostri del Primo Piano Materiale, di successo, con modificatori positivi o negativi per il
creature di altri Piani di esistenza e di esseri Immortali come personaggio a seconda della distanza dal territorio di origine
le Divinità. L’AdG definisce quali tipi di conoscenza questa e della familiarità con l’ambiente circostante, farà conoscere
abilità fornisce nella sua campagna. al personaggio più precisamente dove si trova.
Mappatura (cartografia): se un personaggio ha Percepire Inganni: questa è la capacità di riconoscere il
quest’abilità, può capire e fare mappe anche se non sa comportamento ingannevole di un PNG. Essa non rivela la
leggere e scrivere. L’abilità permette al personaggio di verità o la falsità di specifiche affermazioni, le motivazioni
comprendere mappe semplici senza alcuna prova di abilità; di chi parla, o l’esatta natura dell’inganno. Questa abilità
il personaggio dovrebbe fare una prova di abilità per avverte solo il personaggio di dover diffidare
interpretare o disegnare planimetrie complicate o mappare dell’ingannevole NPC. L’AdG effettua il tiro abilità per il
un’area a memoria. Un personaggio non deve avere questa personaggio, informandolo del risultato. Un PG o un PNG
abilità per mappare un dungeon come fanno i personaggi può effettuare una prova contrapposta di Percepire Inganni
mentre lo esplorano. Un personaggio che può mappare ma (se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza con una
non leggere ovviamente non riesco a capire le parole su una penalità di -5 per capire di essere oggetto del tentativo di
mappa. raggiro (se contro di lui viene usata l’abilità Camuffare,
Raggirareo Recitazione). Se il tiro del PG o del PNG ottiene
Misticismo: questa abilità, sebbene simile a Cerimonia
un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si
(descritta sopra), è selezionata da non religiosi. Questa
accorge dell’inganno (vedi “Usare le abilità gli uni contro
abilità permette al personaggio di conoscere istintivamente
gli altri” più avanti in questo capitolo).
il miglior modo di agire per compiacere gli immortali e le
divinità in generale. Una prova di abilità riuscita, ad Persuasione: questa è la capacità di persuadere un PNG
esempio, significa che il personaggio riconosce un idolo dell’onestà e della sincerità del tuo personaggio. Questa non
dedicato a una divinità e che i personaggi dovrebbero dargli è l’abilità di un bugiardo; l’oratore deve dire la verità quando
il dovuto rispetto. usa quest’abilità. Una prova effettuata con successo
significa che l’ascoltatore crede in ciò che l’oratore gli dice.
Muscoli: questa abilità rappresenta l’esperienza con il
Ciò non significa che l’ascoltatore farà ciò che chiede il
sollevamento di carichi pesanti e il duro lavoro. Il
personaggio o sarà d’accordo con le sue affermazioni.
personaggio può dirigere gruppi di lavoratori affinché i loro
L’AdG può assegnare penalità da -1 a -8 alla prova di abilità
sforzi siano i più efficace possibile. Questo personaggio
se il pubblico è ostile. Questo è un’abilità che devono avere
capisce l’uso di macchinari semplici come cunei, pulegge e
necessariamente diplomatici e negoziatori.
leve. Con una prova di abilità effettuata con successo, il
personaggio riceve un bonus di +2 selle prove di Pilotaggio (scegliere il tipo): questo è l’equivalente
Caratteristica di Forza per compiti come aprire le porte. dell’abilità Cavalcare ma si applica alle navi. (Può applicarsi
anche a grandi navi volanti come navi aeree e castelli
Musica (scegli il tipo): questa abilità consente a un
volanti, se queste cose sono presenti in una campagna. L’uso
personaggio di suonare un gruppo di strumenti correlati in
di oggetti magici come tappeti volanti e scope volanti non
maniera abile. Il giocatore sceglie il gruppo di strumenti che
richiede l’abilità Pilotare.) Un personaggio deve selezionare
il suo personaggio conosce, e il personaggio può selezionare
una diversa categoria di pilotaggio per ogni diverso tipo di
quest’abilità più volte per conoscere più gruppi di strumenti.
nave, come definito nella “Tabella Tipi di navi”. Come tale,
I gruppi includono strumenti a corda, ottoni, percussioni,
avrà bisogno di spendere più di un’abilità per pilotare più di
fiati, ecc. Questa abilità è spesso presa insieme con l’abilità
un tipo di nave. Le prove di abilità non sono richieste per la
di canto.
normale navigazione, ma solo per manovre particolari in
Nuotare: questa abilità rappresenta la capacità del combattimento (ad es. speronamento, manovre evasive) o
personaggio di tenersi a galla in acqua e di muoversi per affrontare condizioni avverse (come navigare in una
nuotando anche in condizioni difficili. Nuotare a un terzo tempesta) con eventuali penalità alla prova determinate
della propria normale velocità di movimento in acque calme dall’AdG.
non richiede nessuna prova di abilità e persino un
Abilità di pilotaggio: Tabella dei tipi di navi
personaggio che non sa nuotare riesce a farlo con una prova
Tipo di nave Navi in questa categoria
di caratteristica (FOR) riuscita. Una prova di Nuotare,
invece, è richiesta quando il personaggio vuole nuotare più Piccole Barche: Barca fluviale, barca a vela, canoa,
velocemente (massimo fino a metà della sua normale scialuppa di salvataggio di nave,
velocità di movimento a terra), affrontare onde o fiumi zattera;
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Galee: Galea piccola, Galea grande, Galea da personaggio la conoscenza di cose come piante
Guerra, Nave Lunga; commestibili e velenose, erbe curative e segni di pericolo
Vascelli Oceanici: Veliero Grande, Veliero Piccolo, innaturale (come quiete insolita, assenza di piante o animali
Trasporto Truppe; normali vita, comportamento animale atipico, ecc.). Quando
Navi Volanti: Barca Aerea, Nave Aerea il personaggio usa questa abilità nel suo territorio natio,
riceve un bonus di +2 alla prova di abilità. Quando lo usa nel
Professione: Il personaggio è esperto in un tipo di
territorio molto simile al suo territorio natio, non riceve
professione intellettuale, come la politica, l’economia, la
alcun bonus. Meno assomiglia al suo territorio, tanto
gestione immobiliare, la toelettatura cavalli, la calligrafia (il
maggiore sarà la penalità che riceverà, fino a un massimo di
personaggio non deve essere analfabeta), ecc. Il personaggio
-4.
può guadagnarsi da vivere con la sua abilità, e (con una
prova effettuata con successo) può fornire pareri da esperto Scienza (scegli il tipo): il personaggio è un esperto in un
su argomenti di sua competenza. Il giocatore deve indicare ramo di studi scientifici come l’astronomia, la geologia, la
quale professione specifica il suo personaggio conosce; un metallurgia, ecc. Personaggi con questa abilità possono
personaggio può acquisire più volte quest’abilità, ogni volta guadagnarsi da vivere, di solito come specialisti nelle grandi
per una professione diversa. città. L’AdG potrebbe vietare l’acquisizione di quest’abilità
ai personaggi appartenenti a culture più primitive, ma è del
Raccontare Storie: questa è la capacità di affascinare il
tutto appropriata per personaggi provenienti da aree
pubblico quando si raccontano storie. Il personaggio può
altamente civilizzate del mondo. Il giocatore deve indicare
guadagnarsi da vivere come narratore di storie; se lui ha
quale branca della scienza il suo personaggio ha
anche Abilità di Conoscenza in materie come la storia, può
padroneggiato; un personaggio può acquistare più abilità
essere un narratore della storia.
Scienza per poter conoscere molteplici discipline.
Raggirare: questa è la capacità di persuadere un ascoltatore
Segnalazione (scegliere il tipo): uso corretto di quest’abilità
della “verità” e sincerità di ciò che l’oratore sta dicendo,
consente al personaggio di lasciare messaggi che possono
nonostante in effetti stia mentendo. Un uso riuscito di questa
essere compresi solo da un altro soggetto che possiede la
abilità fa credere a un PNG un che una dichiarazione falsa o
stessa abilità di Segnalazione, che si riferisca a una stessa
fuorviante, sia invece onesta e sincera. Il fallimento indica
cultura, corporazione commerciale, forza militare, o
che il personaggio sembra poco convincente. Un PG o un
“scuola”. Per esempio, un personaggio nano con l’abilità
PNG può effettuare una prova contrapposta di Percepire
Segnalazione potrebbe accumulare rocce in un determinato
Inganni (se possiede quest’abilità) o una prova di Saggezza
punto di una galleria; ciò non comunicherebbe niente alla
con una penalità di -5 per capire comunque di essere oggetto
maggior parte dei personaggi, ma un altro personaggio nano
del tentativo di raggiro. Se il tiro del PG o del PNG ottiene
con la stessa abilità di Segnalazione lo riconoscerebbe come
un risultato più basso di quello che fa il raggiratore, si
un particolare segno e ne saprebbe interpretarne il
accorge dell’inganno (vedi “Usare le abilità gli uni contro
significato. Quando un personaggio acquisisce un’abilità
gli altri” in questo capitolo).
Segnalazione, deve specificare il tipo e la cultura dei segnali
Recitazione: questa è la capacità di guadagnarsi da vivere che studierà e deve avere l’opportunità di poter apprendere
come attore teatrale, ma conferisce anche la capacità di tali segnali. Tipi appropriati di segnali includono l’uso di
assumere una personalità diversa o mostrare false emozioni. segnali sonori militari (squilli di tromba o tamburi), bandiere
L’uso riuscito di questa abilità consente a un personaggio di navali, segnali di fumo, serie di fuochi accesi, particolari
raccontare bugie convincenti per un limitato periodo di glifi di gilda commerciale, ecc.
tempo. Un PG o un PNG può effettuare una prova
Seguire Tracce: il personaggio può seguire le tracce lasciate
contrapposta di Percepire Inganni(se possiede quest’abilità)
dalle creature sul terreno. L’AdG è libero di aumentare o
o una prova di Saggezza con una penalità di -5 per capire
ridurre la possibilità di successo a seconda delle circostanze
comunque di essere oggetto del tentativo di raggiro. Se il tiro
(età delle tracce, tipo di terreno, numero di tracce presenti
del PG o del PNG ottiene un risultato più basso di quello che
nell’area, e così via). Il successo, in genere, può essere
fa il raggiratore, si accorge dell’inganno.
modificato dai seguenti fattori:
Resistenza: questa abilità conferisce al personaggio la
Terreno molle/duro: da +4 a –10;
capacità di svolgere un compito faticoso per lunghi periodi
Dimensioni del gruppo inseguito : +1 per due o tre creatur e;
di tempo. Una prova di abilità riuscita significa che il
+1 aggiuntivo per ogni 2 creature oltre le prim e tre;
personaggio è in grado di eseguire alcune attività faticose e
impegnative per un’ora senza crollare. Il personaggio deve Passare per un’area dove ci sono altre tracce : –10;
effettuare un’altra prova di abilità per ogni ora che esegue Età della traccia: –1 ogni 12 ore;
il compito, con una penalità cumulativa di -1 per ogni ora in Pioggia: –5 ogni ora;
più. Una volta che il personaggio ha completato il suo Tentativi di nascondere le tracce: –5.
compito o fallisce una prova di abilità e crolla, deve riposare
Senso del Pericolo: una prova di abilità riuscita significa
tre volte il tempo che ha impiegato a svolgere quel compito.
che il personaggio può rilevare un pericolo imminente. Il
Sapienza della Natura: questa abilità è la conoscenza di personaggio non conoscerà la natura o fonte del pericolo.
comuni forme di vita vegetale e animale di uno specifico L’AdG, non il giocatore, effettua questo tiro di abilità, e non
terreno: deserto, foresta, giungla, montagna/collina, mare dovrebbe rivelare al giocatore che è stato effettuato una
aperto, pianura o artico. Il personaggio può ottenere diverse prova di quest’abilità a meno che il tiro non abbia avuto
abilità di Sapienza della Natura spendendo un’abilità per successo (e il pericolo è presente).
ogni terreno diverso che impara. Questa abilità dà al
60
Vendicatori & Viverne Personaggi
Sopravvivenza (scegliere il terreno): questa abilità che possono essere parlate e scritte senza alcuna difficoltà, i
permette al personaggio di trovare facilmente cibo personaggi hanno difficoltà a pronunciare questi ulteriori
(soprattutto verdura e frutta), riparo e acqua in un unico tipo lingue acquisite con le abilità (cd. “linguaggi di abilità”). Un
di terreno, selezionato tra uno dei seguenti: deserto, personaggio che parla un linguaggio di abilità capirà
foresta/giungla, montagna/collina, mare aperto, pianura, automaticamente qualcuno che parla lentamente e
artico. Quindi, ad esempio, Sopravvivenza (Deserto)non dà semplicemente. Se il personaggio sta ascoltando qualcuno
al personaggio la capacità di sopravvivere nella foresta; il che è agitato e parla velocemente o sta usando discorso
personaggio dovrà acquisire anche Sopravvivenze tecnico, deve effettuare la prova della sua abilità per capire
(Foresta/Giungla)per questo. Un personaggio con l’abilità la lingua. Un fallimento significa che lui non ha capito cosa
Sopravvivenza può ottenere cibo automaticamente in aree è stato detto. Il personaggio che parla un linguaggio di abilità
fertili, anche quando è in viaggio o in movimento. In zone comunica nello stesso modo. Quando prova a spiegare
normalmente non fertili, il personaggio deve superare una qualcosa velocemente, o un argomento complicato o tecnico
prova di abilità. Se sta cercando di fornire cibo a più persone o quando è agitato o eccitato, egli deve superare una prova
oltre sé stesso, il personaggio deve superare una prova di di abilità per far capire il suo discorso a chi lo ascolta.
abilità con una penalità di -1 per ogni persona in più dopo la
prima che sta provando fornire. Deve effettuare una prova di Migliorare le Abilità Generali
abilità ogni giorno, e il fallimento indica che non ha trovato
cibo a sufficienza per nutrire tutti quel giorno. Le Abilità Generali dei personaggi possono essere
potenziate. Acquisire la stessa abilità generale più volte fa
Speleologia: questa è la capacità di sapere sempre dove ci si ottenere un bonus di +2 all’abilità selezionata per ogni volta
trova mentre si esplorano grotte sotterranee, complessi di in cui l’abilità è acquisita in maniera aggiuntiva. Un’abilità,
caverne, fiumi, ecc. Un personaggio con questa abilità comunque, può essere utilizzata per migliorare un esistente
conoscerà automaticamente il percorso che ha preso per abilità di un punto o per acquistare una nuova abilità, non
arrivare dove si trova (purché sia rimasto cosciente tutto il per entrambe.
tempo). Molti nani hanno questa abilità. L’abilità
Speleologia può essere utilizzata anche in un labirinto o in Esempio: Alarico ha solo un Carisma di 12, ma vuole essere
un dungeon. Le prove di abilità sono necessarie quando il un leader naturale. Invece di usare solo un’abilità per
personaggio è disorientato. Se è costretto a fuggire per un acquistare l’Abilità Generale Leadership decide di usarne
lungo tratto, deve effettuare una prova di abilità per evitare tre su quell’abilità. La prima scelta gli conferisce la sua
di perdersi. (Personaggi senza questa abilità si perdono abilità di Leadership e con quella dovrebbe effettuare le
automaticamente in una situazione del genere.) prove di abilità contro un punteggio di caratteristica di
Carisma di 12; tuttavia, le sue due scelte di abilità ex tra gli
Tattiche Militari: questa abilità consente a un personaggio danno un ulteriore +2 al punteggio di caratteristica
di interpretare il movimento delle forze nemiche e di considerato ai soli fini della prova di abilità (ossia, è come
muovere meglio le proprie forze. Quando si utilizza quest’ se avesse Carisma 14, pari a un + 1 per ogni abilità spesa in
abilità, il giocatore (non il personaggio) esamina prima la questo modo).
situazione e decide cosa pensa sia giusto: cosa pensa che stia
facendo il nemico o come dovrebbe impostare le sue unità. Imparare più Abilità Generali
L’AdG, non il giocatore, effettua la prova di abilità Tattica
Militare del personaggio. Con un tiro effettuato con Ciascun personaggio può scegliere di acquistare altre abilità
successo, l’AdG dirà sinceramente al giocatore se ha generali o migliorare quelle esistenti. Tutti i personaggi
calcolato correttamente le tattiche dell’avversa rio; se non ha ottengono la possibilità di acquisire una nuova abilità (da
calcolato correttamente ma il tiro per la prova ha avuto spendere per nuove abilità o per il miglioramento di quelle
successo, l’AdG dovrebbe offrire alcuni consigli su come il esistenti) ogni quattro livelli di esperienza dopo il 1°,
giocatore dovrebbe impostare la sua tattica o aumentare le secondo la tabella seguente.
sue forze. Se il tiro fallisce, l’AdG dovrebbe dire al giocatore Va inoltre sottolineato che laddove il personaggio in qualche
che il suo personaggio non può interpretare i movimenti modo ottenga permanentemente un incremento del suo
delle truppe nemiche abbastanza bene da usarli a suo punteggio di Intelligenza (ad esempio, attraverso l’uso di
vantaggio. Un tiro di 20 naturale indica che il personaggio incantesimi Desiderio o per altre vie) può acquistare abilità
ha completamente frainteso le intenzioni del nemico e generali aggiuntive.
l’AdG gli suggerirà una tattica sbagliata che possa
penalizzare il personaggio. Il successo della prova, quindi, Livello del Abilità Totale Abilità
può determinare bonus o penalità per le truppe durante il Personaggio Acquisibili Disponibili
combattimento di massa. 1° 4 + Mod. INT 4 + Mod. INT
5° +1 5 + Mod. INT
Regola opzionale per le lingue 9° +1 6 + Mod. INT
Con il permesso dell’AdG, i personaggi possono usare le 13° +1 7 + Mod. INT
abilità per imparare lingue in più rispetto a quelle razziali, di 17° +1 8 + Mod. INT
classe e aggiuntive basate sull’Intelligenza. Ogni volta che 21° +1 9 + Mod. INT
si acquisisce quest’abilità per una nuova lingua, il 25° +1 10 + Mod. INT
personaggio può parlare la lingua scelta (non L’AdG può semplicemente presumere che il personaggio
necessariamente molto bene) e può leggerla (se è abbastanza incontri un insegnante o un maestro che può istruire il
intelligente per leggere le sue lingue normali). Diversamente personaggio nell’abilità, o l’AdG può introdurre un PNG
dalle lingue razziali, di classe aggiuntive per l’Intelligenza che funga da insegnante del personaggio.
61
Vendicatori & Viverne Personaggi
Nota importante per l’AdG: mostri intelligenti, come orchi Uso delle abilità da parte di più personaggi insieme
e giganti, possono anche acquisire abilità generali, e così
anche creature come i draghi (specialmente quelli che Spesso, quando la prova di abilità generale del personaggio
possono assumere forma umanoide). L’AdG può preferire di ottiene come tiro un fallimento, tutti gli altri personaggi con
concedere le Abilità Generali solo a quei mostri che hanno la stessa abilità diranno: “ Ha fallito?! Lasciami fare Una
personalità distintive e ruoli peculiari all’interno di una prova di abilità!”
campagna.
Questa non è una buona cosa da fare. Se l’AdG lo permette
Abilità Generali e AdG tutti faranno una prova di abilità per lo stesso compito
quando qualcuno ha fallito, e un personaggio alla fine potrà
È responsabilità dell’AdG fare in modo che i giocatori non avere successo; è quindi se si consente a tutti i personaggi in
abusino di queste abilità e raggiungano risultati del tutto maniera sistematica di avere la stessa abilità generale o
inappropriati al loro uso nella campagna. È anche comunque di farne uso, ogni prova di abilità avrà
responsabilità dell’AdG premiare i personaggi che usano le “automaticamente” (vale a dire, “alla fine”) successo.
loro abilità in modo intelligente e nel contesto
L’AdG di solito dovrebbe decidere che le circostanze che
dell’avventura.
hanno portato un personaggio al fallimento faranno fallire
L’AdG decide quando un personaggio può effettuare la sua tutti gli altri. Ad esempio, un personaggio che insegue la sua
prova di abilità, e decide anche che tipo di effetto l’abilità preda fallisce la prova di Seguire Tracce e perde la traccia.
può avere in una situazione. L’AdG non dovrebbe far L’AdG decide, ad esempio, che ciò è accaduto perché la
effettuare le prove di abilità ai personaggi più e più volte per creatura ha attraversato un fiume (se è presente) o la pioggia
lo stesso compito, ma solo nei momenti critici in gioco. caduta in quella zona ne ha cancellato le tracce, o per altro
ragionevole motivo, per cui non ci sono più tracce da trovare
Modificatori Positivi e Negativi e, conseguentemente, anche gli altri personaggi non possono
usare la loro abilità generale Sopravvivenzaper trovarle, se
Quando il personaggio sta usando un’abilità, l’AdG non per confermare il fatto che non ci siano tracce.
potrebbe voler assegnare modificatori positivi o negativi per
rendere il tiro del personaggio più facile o più difficile. Tuttavia, a volte è ragionevole per i personaggi usare le loro
abilità insieme per risolvere un compito. Ad esempio,
Questi modificatori si basano sulle circostanze. Circostanze quando due guaritori stanno cercando di diagnosticare una
che rendono un compito leggermente più difficile riducono malattia, due possono essere meglio di uno. In questo caso,
il punteggio di Caratteristica rilevante applicando un i personaggi possono scegliere quale di loro è il principale
modificatore di -1 o -2. Quelle che rendono il compito risolutore di problemi per questa situazione (di solito il PG
sostanzialmente più difficile richiedono l’applicazione di un con l’abilità più alta), e quel PG e gli altri con la stessa abilità
modificatore di -3 o -4. Quelle che rendono il compito molto fanno tutti la loro prova di abilità. L’AdG usa il tiro del “capo
più arduo, come non essere in grado di vedere, lavorare sul risolutore” e gli attribuisce un modificatore alla
ponte mobile di una nave durante una forte tempesta, e così Caratteristica rilevante per l’abilità di +1 per ognuno dei
via, possono giustificare penalità variabili da -5 fino a -15 al suoi alleati che hanno effettuato con successo la prova e un
punteggio di Caratteristica preso in considerazione per la modificatore -1 per tutti quelli che l’hanno fallita. Il “capo
prova. risolutore”, comunque, non può mai ricevere un bonus
D’altra parte, circostanze che rendono il compito più facile, superiore a +3, ma non c’è limite alle penalità che può
come avere tutti i materiali necessari, avere molto tempo a ricevere se tutti i suoi alleati particolarmente maldestri
disposizione, e così via, garantiscono benefici positivi falliscono le loro prove di abilità.
(bonus) secondo la stessa scala delle penalità.
Usare le abilità l’una contro l’altra (Prove Contrapposte)
Il personaggio, in ogni caso, ha sempre una possibilità di
successo, per quanto le probabilità siano a suo sfavore, a A volte si presentano situazioni in cui due le Abilità generali
patto che l’AdG dica che è remotamente possibile avere sono in conflitto. Esempi tipici sono un personaggio con
successo. Un tiro naturale di 1 su ld20 è un successo l’abilità Raggirare che vuol provare a ingannare un
automatico, proprio come un tiro di 20 è un errore personaggio con Percepire Inganni, o due personaggi che
automatico. usano l’abilità Contrattare nelle trattative per la
compravendita di un oggetto.
Uso del Tempo
Quando l’AdG vede che questa situazione si verifica, anche
Quando è importante saperlo, decide l’AdG quanto tempo è dove non espressamente indicato nella descrizione delle
necessario per l’ogni uso di un’abilità. singole abilità generali, può far effettuare a entrambi i
personaggi le prove delle rispettive abilità appropriate.
Il tempo che serve per guardare le stelle e fare una
pergamena per la navigazione di base potrebbe essere di In questi casi, il personaggio che ha effettuato la prova
circa un minuto; il tempo necessario per fare una lancia ottenendo il tiro di successo più basso vince la “prova
lunga, comprensiva di punta e asta, sarà di pochi giorni; e il contrapposta di abilità”. In caso di parità, l’AdG deve
tempo ci vuole per fare una prova di Seguire Tracce per esaminare la situazione; potrebbe far ripetere il tiro per avere
riconoscere quale specie di creatura ha lasciato le impronte un risultato chiaro o decidere che la situazione rimane in
prima del personaggio può essere solo un secondo o due. stallo e invariata.
62
Vendicatori & Viverne Personaggi
Armi ed Equipaggiamento
Il valore pecuniario viene generalmente espresso in Monete * Questi oggetti pesano poco individualmente, Dieci di
d’Oro. Oltre alle monete d’oro, vi sono monete fatte di platino, questi oggetti pesano 0.5 Kg.
argento, electrum (una lega di argento e oro), e rame. Vengono
** Questi oggetti hanno un peso irrilevante e non devono
valutate come segue:
essere considerati al fine di determinare l’ingombro del
1 Moneta di Platino (MP) = 5 Monete d’Oro (MO) personaggio a meno di non trasportarne qualche centinaio.
1 Moneta d’Oro (MO) = 10 Monete d’Argento (MA)
1 Moneta d’Electrum (ME) = 5 Monete d’Argento (MA) Armature e Scudi
1 Moneta d’Argento (MA) = 10 Monete di Rame (MR)
Tipo di Armatura Costo Peso CA DES max
Ai fini del gioco, si presume che una moneta d’oro pesi circa Nessuna Armatura 0 MO 0 11 -
1/20 di Kg, e che cinque monete d’oro occupino uno spazio pari
Armatura di Cuoio 20 MO 7,5 13 -
a 6 centimetri cubi (non letteralmente, ma funziona abbastanza
bene se applicata a scrigni o contenitori). Tutti i personaggi di Armatura di Pelle 10 MO 15 14 +4
primo livello iniziano il gioco con 3d6 x 10 MO (a meno che Armatura di Scaglie 40 MO 20 15 +2
l’AdG non decida altrimenti). Cotta di Maglia 60 MO 17,5 15 +3
Corazza a Bande 180 MO 22,5 16 +2
Equipaggiamento Comune Corazza di Piastre 300 MO 25 17 +3
Oggetto Costo Peso (in Armatura Completa 1.500 MO 30 19 +1
Kg) Scudo Piccolo 7 MO 1,5 +1 -
Abiti Comuni 4 MO 0,5 Scudo Medio 10 MO 3 +2 -
Acqua Benedetta, Fiala 10 MO * Scudo Grande 30 MO 7,5 +4 +1
Attrezzi da Scasso 25 MO 0,5
Bottiglia o Fiala 1 MO * Armi
Candele, 12 1 MO * Arma Costo Taglia Peso Danno Tipo
Carta (Al foglio) 1 MO ** Asce
Contenitore per mappe o 1 MO 0,25 Accetta 4 MO P 2,5 1d6 T
pergamene
Ascia da Battaglia 2M 7 MO M 3,5 1d8 T
Coperta Invernale 1 MO 1,5
Ascia Bipenne 14 MO G 7,5 1d12 T
Corda di Canapa, 15 m. 1 MO 2,5
Archi
Corda di Seta, 15 m. 10 MO 1
Arco Corto 25 MO M 1 1d6 P
Cote 1 MO 0,5
Freccia Normale 1 MA *
Esca e Acciarino 3 MO 0,5
Freccia d’Argento + 2 MO *
Faretra / Contenitore dei Dardi 1 MO 0,5
Arco Lungo 60 MO G 1,5 1d8 P
Gesso, Piccola borsa di pezzi 2 MO *
Freccia Normale 2 MA *
Inchiostro (Per fiala) 8 MO *
Freccia d’Argento + 4 MO *
Lanterna, schermata 8 MO 1
Balestre
Olio (Per fiasca) 1 MO 0,5
Balestra Leggera 30 MO M 3,5 1d6 P
Otre / Borraccia 1 MO 1
Dardo Leggero 2 MA *
Palo di Legno, 3 metri 1 MO 5
Dardo L. d’Argento+ 5 MO *
Perni di Ferro, 12 1 MO 0,5
Balestra Pesante 50 MO G 7 1d8 P
Rampino 2 MO 2
Dardo Pesante 4 MA *
Razioni Essiccate, 7 giorni 10 MO 7
Dardo P. d’Argento + 10 MO *
Sacca, Grande 1 MO *
Pugnali
Sacca, Piccola 5 MA *
Pugnale 2 MO P 0,5 1d4 P
Scala, 3 m. 1 MO 10
Pugnale d’Argento + 25 MO P 0,5 1d4 P
Simbolo Sacro 25 MO *
Spade
Specchio di metallo, piccolo 7 MO *
Spada corta 6 MO P 1,5 1d6 P
Tenda, grande (10 persone) 25 MO 10
Scimitarra 6 MO P 1,5 1d6 T
Tenda, Piccola (persona singola) 5 MO 5
Spada lunga 10 MO M 2 1d8 T
Torce x6 1 MO 0,5
Spada bastarda 2M 15 MO M 2 1d8 T
Zaino 4 MO *
Spadone a due mani 18 MO G 5 2d6 T
Stocco C 10 MO P 1 1d6 P
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Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Descrizione dell’Equipaggiamento
Equipaggiamento comune
L’ Acqua Santa viene descritta nella sezione Incontri.
Gli Attrezzi da Scasso sono necessari per l’uso di alcune
abilità da ladro come Scassinare Serrature e Rimuovere
Trappole. Queste abilità possono non essere utilizzabili in
mancanza degli strumenti appropriati, o possono venire
utilizzate con una penalità a discrezione dell’Arbitro di Gioco.
Una Candela getta luce in un raggio di 1,5 metri, con una luce
fioca che si estende per altri 1.5 metri. Una normale candela si
consuma in circa 3 turni per ogni 3 centimetri di altezza.
Un Contenitore per Mappe o Pergameneè un tubo di cuoio oleato
utilizzato per trasportare mappe, pergamene, o altri oggetti cartacei.
Il contenitore possiede una calotta resistente all’acqua (ma non
stagna) con delle cinghie attorno alla cima, e un passante per poter
essere appeso a una cintura o una bandoliera. Un normale
contenitore ha spazio fino a 10 fogli di carta, o una singola Del Gesso è utile per “tenere traccia” del sentiero
pergamena contenente fino a sette incantesimi. attraverso un sotterraneo o una rovina, per assicurarsi che
Una Corda di Canapamisura circa un centimetro di diametro gli avventurieri possano ritrovare nuovamente la via
e sopporta un carico massimo di 700 Kg. Il carico di lavoro d’uscita.
ottimale per una corda di canapa è all’incirca un quarto del suo Una Lanterna fornisce luce coprendo un raggio di 9 metri;
carico massimo. Uno o più nodi lungo la corda dimezzano tale della luce fioca si estende per ulteriori 6 metri. Una
carico massimo. Questo non influenza il carico di lavoro lanterna consuma una fiasca d’olio in 18+1d6 turni.
ottimale, poiché i nodi vengono considerati nel quarto sopra Un’ Otre/Borraccia è un contenitore per acqua potabile o
menzionato. vino; generalmente l’acqua viene portata con sé in un
Una Corda di Setamisura circa mezzo centimetro di diametro sotterraneo o un ambiente selvaggio. Un otre normale
e sopporta un carico massimo di 700 Kg, sebbene pesi contiene un quarto di litro, che è la minima quantità
notevolmente meno rispetto a una corda di canapa. Le note d’acqua necessaria a un personaggio per un giorno. Se ci si
riguardanti la resistenza della corda di canapa, descritte avventura nel deserto o un’altra zona torrida o secca, un
precedentemente, si applicano anche a questa corda. personaggio potrebbe necessitare fino a dieci volte questo
Una Cote viene utilizzata per affilare la lama di alcune armi ammontare. Si noti che il peso indicato vale per un otre
come spade, pugnali e asce. pieno, un otre vuoto ha un peso indifferente.
Una scatola dell’Esca viene generalmente acquistata assieme ad I Perni di Ferrotornano utili per bloccare delle porte chiuse
Acciarino e Pietra Focaia; la pietra, un pezzo di roccia dura, viene (oppure bloccare delle porte aperte) e possono essere utilizzati
strofinata vigorosamente contro un pezzo d’acciaio ad alta densità di come chiodi grezzi in determinate situazioni.
carbonio. Quando si esegue correttamente questa procedura, delle Delle Razioni Essiccate possono consistere in pane
scintille roventi balzano da acciarino e pietra focaia finendo tostato, formaggio duro, frutta secca, noci, fagioli, carne
sull’esca, auspicabilmente generando fuoco. L’esca migliore è un affumicata, o qualsiasi altro cibo che non rischi di “andare
pezzo secco di fungo da esca precedentemente preparato, trasportato a male” entro un periodo inferiore al mese (o maggiore).
nella scatola dell’esca per tenerlo asciutto; stracci, corda di canapa, Le Razioni Essiccate vengono generalmente vendute in
o persino erba molto secca possono sostituirlo qualora l’esca non sia quantità sufficiente per sfamare una singola persona per
disponibile. Il tempo richiesto per avviare un fuoco dovrebbe venire una settimana., e sono impacchettate in carta oleata per
determinato dal l’AdG in base alle condizioni in cui viene effettuato proteggerle.
il tentativo; in condizioni ideali, avviare un fuoco con acciari no, Un paio di Sacche da Sellacontengono al massimo 5 Kg o 0,3
pietra focaia ed esca richiede circa un turno. metri cubi di beni (divisi equamente tra le due sacche).
Una Faretra è un contenitore aperto utilizzato per trasportare Una Sacca Grande contiene fino a 20 Kg o 1,2 metri cubi di
le frecce. Un Contenitore dei Dardiè un recipiente similmente beni.
utilizzato per i dardi di balestra. In entrambi i casi la normale
capacità è di 20 proiettili. La lunghezza della faretra o del Una Sacca Piccola contiene al massimo 10 Kg o 0,6 metri cubi
contenitore deve eguagliare la lunghezza delle munizioni per di beni.
poter essere utilizzata; quindi, vi sono faretre per archi lunghi e Uno Specchio è utile nei sotterranei per svariate ragioni;
corti e contenitori per balestre pesanti e leggere. Il prezzo è lo ad esempio, rappresenta l’unico modo per guardare una
stesso indipendentemente dal tipo. Medusa senza venire pietrificati. Gli specchi sono anche
utili per guardare oltre gli angoli, e possono essere
65
Vendicatori & Viverne Personaggi
utilizzati all’esterno per mandare segnali riflettendo la luce del termini di peso e protezione a una Corazza di Piastre.
sole.
Corazza a Bande: Un tipo di armatura in cui strisce
Una Torcia fornisce luce in un raggio di 9 metri; della luce di metallo vengono applicate orizzontalmente ad un
fioca si estende per ulteriori 6 metri, e brucia per 1d4+4 turni. sostegno di maglia di ferro o cuoio. L’armatura è forte
Ovviamente, una torcia torna utile per dar fuoco a materiali e relativamente economica se comparata ad una
infiammabili (come ragnatele o olio). corazza di piastre. Esistono varianti o di
Uno Zaino contiene un massimo di 20 Kg o un metro cubo di quest’armatura in cui le strisce di metallo sono
materiali. Alcuni oggetti possono essere legati all’esterno; applicate verticalmente (cd. Corazza a Strisce) o
questi conteranno ai fini del limite di peso ma non per il limite sostituite da strati di lamelle o placche metalliche (cd.
di volume. Lo zaino di un Halfling contiene un massimo di 15 Corazza a Scaglie o Lamellare).
Kg e 0,75 metri cubi, ma il prezzo è lo stesso. Corazza di Piastre: Un misto di armatura di maglia
di ferro con piastre di metallo che coprono le aree
Armature vitali come il petto, l’addome e i fianchi. Il peso viene
Armatura di Cuoio: Quest’armatura è fatta di cuoio distribuito su tutto il corpo e l’insieme viene sorretto
indurito nell’olio bollente e poi modellato in una da lacci e fibbie.
protezione per il petto e le spalle. Il resto dell’armatura è Armatura Completa: La migliore (e più pesante)
fatto di materiali più flessibili e morbidi. armatura che un combattente può acquistare, sia per
Armatura di Pelle: Quest’armatura è fatta di pelli di l’aspetto che la protezione. Le sue piastre
animali e cuoio grezzo (non indurito come la normale perfettamente lavorate e incastrate sono angolate per
armatura di cuoio) spesso in più strati, cosa che rende deviare frecce e colpi, e l’intera armatura è adornata
l’armatura relativamente pesante e ingombrante, rispetto da ricche incisioni e decorazioni.
a un’Armatura di Cuoio.
Corazza a Scaglie: Questa corazza è costituita da Scudi
un’armatura di cuoio sulla quale sono cucite delle scaglie
metalliche di rinforzo (spesso stilizzate come le squame Scudo Piccolo: Lo scudo piccolo è di solito circolare.
di un pesce) che la rendono piuttosto pesante. È una delle È legato all’avambraccio e talvolta tenuto dalla mano
armature più comunemente usate. che regge lo scudo. È leggero rispetto ad uno scudo
medio e permette a chi lo indossa di portare altri
Cotta di Maglia: La cotta di maglia è composta di anelli
oggetti in quella mano e di effettuare i gesti necessari
metallici allacciati tra di loro. Viene sempre indossata
a lanciare incantesimi, anche se non può essere usata
sopra uno strato di imbottitura o cuoio leggero che
per impugnare un’altra arma in combattimento.
impedisce di ferirsi e ammorbidisce l’impatto dei colpi. È
una delle armature più comunemente usate. Esistono Scudo Medio: Questo scudo viene trasportato
varianti lunghe e più pesanti di quest’armatura (cd. Vesti infilando un braccio in un passante generalmente di
di Maglia di Ferro o “Maglia Pesante”) che coprono tutto cuoio mentre un secondo passante di legno e/o di
il corpo fino a sotto le ginocchia ed equivalgono in metallo serve per sorreggere lo scudo con la mano.
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Gli scudi medi sono di solito fatti di metallo, vanno dai Arco Lungo: Questo tipo di arco è alto quasi quanto
90 ai 120 cm di diametro e possono essere di qualsiasi l’arciere, di solito 180 cm o più. Ha una gittata migliore
forma, da circolari a quadrai ad ali di drago. Un tipico dell’arco corto. Gli archi lunghi compositi sono fatti di più
scudo medievale sembra quasi un triangolo dai lati di un tipo di materiale. Ciò gli dà maggiore flessibilità e
arrotondati e la punta rivolta verso il basso. La mano che gittata.
porta lo scudo non consente di portare altro, né può essere
Accetta: La lama di quest’ascia ha un’estremità più
usata per lanciare incantesimi, a meno che non si lasci
affilata, bilanciata da uno spuntone. Il corto manico è
temporaneamente la presa, mantenendo lo scudo attaccato
appuntito all’estremità e la testa può avere uno spuntone in
all’avambraccio, ma finché è usato in questo modo lo
cima.
scudo non fornisce alcuna protezione e l’utilizzatore
perde il bonus dello scudo alla CA. Armi in asta: le armi in asta comprendono una vasta
categoria di armi a lama e/o da punta montate su un bastone
Scudo Grande: Detto anche Scutum, Pavese o Scudo
lungo dai 180 cm ai 270 cm. L’arma in asta più comune è
Torre, questo imponente scudo di metallo o legno copre
l’Alabarda che consiste di una lama simile ad un’ascia
l’utilizzatore quasi da capo a piedi. Spesso è usato dai
montata su di un bastone lungo circa 180 cm. La lama
balestrieri, poiché può essere anche piantato a terra per
dell’ascia è equilibrata da uno spuntone affilato.
fornire copertura mentre si ricarica. Se è usato in
Un’alabarda combina le caratteristiche di una lancia e di
combattimento in mischia, deve essere ben fissato
un’ascia. Esistono molte altre armi in asta meno comuni,
all’avambraccio e la mano dello scudo deve sempre tenere
di cui le più note sono la Picca (costituita solo da una lancia
una buona presa su di esso. In nessun caso uno scudo torre
estremamente lunga, in genere oltre i 220 cm, che non
usato in combattimento consente di portare altri oggetti e
infligge danni taglienti ma solo perforanti), la Roncola o
non è possibile lasciare la presa per lanciare incantesimi,
Guisarma (una falce con uno spuntone in cima all’asta), il
poiché il peso dello scudo ostacola i movimenti necessari.
Becco di Corvo o Martello d’arme (un martello da guerra
Usare con uno Scudo Grande un’arma da mischia diversa
appuntito con uno spuntone in cima all’asta) e la Bardica
da una Spada Corta, un Pugnale, una Lancia o un Tridente
(una variante dell’alabarda, con una grande scure a
comporta una penalità di -2 ai Tiri per Colpire.
mezzaluna montata sull’asta, la cui estremità superiore
Armi funge anche da punta).
Ascia da Battaglia: La versione più comune dell’ascia da
Arco Corto: Forma primitiva dell’arco. Gli archi corti sono battaglia è una rigida asta lunga circa 120 cm con una
lunghi circa 150 cm. Col passare degli anni si sono fatti dei singola lama affilata montata ad un’estremità.
tentativi per aumentare la gittata degli archi. Gli archi erano
realizzati in modo da essere più lunghi o flessibili senza Ascia Bipenne: è una versione poco più lunga dell’ascia
cambiare la lunghezza. I primi divennero gli archi lunghi. Gli da battaglia, dotata di due lame anziché una e usata
archi corti compositi sono archi fatti di più di un tipo di normalmente a due mani a causa del maggior peso e della
materiale. Ciò gli dà maggiore flessibilità e gittata. difficile manovrabilità.
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Balestra Leggera: Una balestra è un arco montato a croce su Maglio: Il maglio è un’asta di legno con in cima una
di un asse di legno o metallo. La corda viene tesa e agganciata pesante testa di ferro o legno rinforzato. Un Maglio ha
al grilletto per tenere l’arma pronta al tiro. La balestra spara generalmente una lunghezza complessiva compresa tra
quadrelli. Caricare una balestra leggero è complicato e richiede 120 e 140 cm. Alcune di queste armi hanno teste rotonde,
tempo. Per questo la balestra leggera può sparare solo una volta ovali o cilindriche, anche se tipicamente sono a forma di
ogni round, indipendentemente da eventuali attacchi multipli, a parallelepipedo.
meno che a usarla non sia un maestro balestriere (vedi sezione
Martello da Guerra: Il martello da guerra consiste in
“Altre Abilità dei Personaggi ”, Competenza nelle Armi, alle
un’asta di legno o metallo coperta da una testa di metallo.
pagg. 37 e seguenti).
La testa è di solito un blocco, cilindro o peso con una faccia
Balestra Pesante: è simile a balestra leggera, ma più grande e piatta o leggermente arrotondata. Il peso della testa lo
con un verricello necessario a tendere la corda per il tiro. rende ideale per fendere e colpire qualsiasi tipo di
Caricare una balestra pesante è complicato e richiede un round armatura.
intero. Per questo la balestra pesante può sparare solo una volta
Martello Leggero: Il martello leggero è costituito da un
ogni due round, a meno che a usarla non sia un maestro
corto manico di legno o metallo coperto da una testa di
balestriere (vedi sezione “Altre Abilità dei Personaggi ”,
metallo. Il peso della testa è bilanciato da un pomello
Competenza nelle Armi, alle pagg. 37 e seguenti).
metallico che lo rende ideale per essere scagliato.
Bastone Ferrato: Il bastone ferrato è un’asse di legno dai 180
Mazza: La mazza è una diretta discendente del randello,
ai 270 cm di lunghezza. I bastoni di migliore qualità sono fatti
essendo un’asta di legno con una testa di pietra o ferro. Il
di legno di quercia e sono rinforzati con metallo ad entrambe le
design della testa varia; alcune hanno le flange, altri sono
estremità. I bastoni sono impugnati con entrambe le mani.
piramidali.
Clava/Randello: La maggior parte dei randelli sono robusti
Mazzafrusto: Il mazzafrusto è un rigido manico di legno
bastoni di legno duro, stretti all’impugnatura e più ampi
attaccato ad una verga di ferro, una verga di legno con
all’altra estremità. Chiunque può trovare un buon pezzo di
spuntoni, o una palla di ferro rinforzata. Tra il manico e la
legno duro e brandirlo, da qui l’uso diffuso del randello.
testa c’è di solito una catena.
Fionda: La fionda base consiste da una sacca di cuoio con una
Pietra: è un normale sasso usato come arma da lancio
tasca per trattenere un proiettile. L’arma è tenuta ad entrambe
le estremità e fatta ruotare sulla testa dell’utilizzatore. Quando Proiettile: Un proiettile è un sasso di argilla indurita o
si raggiunge la velocità massima, il proiettile viene rilasciato, piombo costruito appositamente come munizione per una
mollando la presa sulle estremità della sacca. fionda.
Falce: è il normale strumento agricolo usato a due mani per Pugnale: Il tipico pugnale ha una lama appuntita a doppio
mietere il grano, usato come arma. filo, al contrario del coltello, che ha un solo filo ed è un po’
più corto. Generalmente un pugnale è anche bilanciato per
Falcetto: è il normale strumento agricolo da giardinaggio e
il lancio, al contrario della maggior parte dei coltelli.
usato negli orti. È una delle armi preferite dai druidi, poiché
usata anche per raccogliere le erbe nei boschi. Quadrelli: I quadrelli sono le munizioni sparate dalle
balestre.
Frecce: Le frecce sono costruite per la distanza. Sono spesso
usate per la caccia oltre che per la guerra. La maggior parte di Scimitarra: Questa spada è una lunga lama curva
queste frecce sono fatte di frassino con punta di metallo e sono progettata per i cavalieri. È l’unica spada che può usare un
lunghe dai 75 ai 100 cm. druido, ma si tratta di una buona arma.
Giavellotto: quest’asta di metallo o legno con punta di ferro è Spada Bastarda: Conosciuta anche come spada ad una
perfettamente bilanciata per il lancio e ha una gittata doppia mano e mezza, la spada bastarda deriva il suo nome dal
rispetto a una lancia. Un combattente esperto può usare un fatto che è a metà strada tra una spada a due mani e una
giavellotto per danneggiare e rendere inservibile uno scudo spada lunga. La spada bastarda è un lama a doppio filo con
avversario (richiede una manovra di Disarmo. Vedi “Opzioni di una lunga impugnatura. La lunghezza complessiva della
combattimento dei Guerrieri ” a pag. 83 per i dettagli). spada bastarda è tra i 120 e i 145 cm. Ciò consente di usarla
indifferentemente a una o a due mani.
Lancia: Una delle prime armi dell’uomo, che risale a tempi
preistorici, le prime lance erano bastoni di legno appuntiti ad Spada Corta: Il primo tipo di spada in assoluto. Ha una
un’estremità. Quando l’uomo apprese l’uso del metallo, le lama a doppio filo lunga circa 60 cm. L’estremità è
punte delle lance vennero costruite di ferro e acciaio. appuntita per poter essere usata di punta ed in effetti è
generalmente usata in questo modo.
Lancia da Cavaliere: Si tratta di una lancia normalmente più
lunga, dotata di particolari accorgimenti volti a facilitarne Spada Lunga: Queste spade vengono chiamate spade a
l'utilizzo da parte di un cavaliere, in particolare durante la doppio filo, spade da guerra o spade militari. In molti casi,
carica, come un padiglione paramano e un peso posteriore o una le spade lunghe hanno un solo filo. Non esiste un’unica
seconda punta per il bilanciamento. Può essere tenuta con una versione della spada lunga, in quanto variano di lunghezza
sola mano se usata su una cavalcatura e infligge danni doppi se tra gli 85 cm e i 120 cm. Nell’ultimo caso, la lama arriva a
usata in carica. prendere quasi 1 metro della lunghezza totale. La maggior
parte delle spade lunghe hanno un doppio filo e una punta
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Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
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Vendicatori & Viverne Personaggi
Una Caracca è una grande vascello adatto a solcare gli oceani mattoni. Una ballista necessita di un gruppo di tre persone
provvisto di tre o quattro alberi. per essere utilizzata.
Le Galee sono provviste sia di vele che di remi; il secondo Ariete da Sfondamento: Viene normalmente utilizzato
movimento indicato per le galee è la velocità tramite l’utilizzo sotto una copertura (una sorta di tettoia portatile).
dei remi. Una galea piccola possiede 20 file di remi, ognuno di Necessitano di otto o più individui per l’utilizzo.
essi manovrato da due uomini (per un totale di 80 vogatori)
Catapulta: Quest’arma scaglia pietre con una traiettoria
mentre una galea grande possiede circa 35 file di remi (per un
abbastanza diretta. Necessita di quattro individui per poter
totale di 140 vogatori). Le galee possiedono generalmente una
essere utilizzata.
manovrabilità maggiore rispetto a velieri come caracca e
caravella, e possono essere attrezzate con dei rostri. Trabucco: Questa imponente arma utilizza un contrappeso
per scagliare pietre lungo una traiettoria alta e arcuata. Non
Le Navi Vichinghe comunemente utilizzate dai razziatori
può attaccare bersagli entro i 60 metri. Se viene indirizzata
settentrionali sono molto simili alle galee. Ad ogni modo, dove
verso un bersaglio alto più di 6 metri rispetto all’arma, si
nazioni maggiormente civilizzate hanno vogatori, marinai e
avrà un’ulteriore penalità di -2 all’attacco. Un trabucco
mozzi specializzati, l’equipaggio di una Nave Vichinga è
necessita di otto persone per essere utilizzato.
maggiormente eterogeneo; ogni membro è adatto allo
svolgimento di ognuno di questi compiti. Torre d’Assedio: Non si tratta di un’arma di attacco
diretto, ma di una vera e propria torre di legno montata su
Macchine d’Assedio ruote e dotata di ponte levatoio, utile per affiancare le mura
di un castello avversario e inondarle di truppe nascoste al
Queste sono armi normalmente utilizzate nell’attaccare una suo interno. Ha tre piani, generalmente è alta dai 6 ai 9
fortezza, o a volte dei vascelli. Il loro costo può giungere metri e viene costruita in prossimità del castello da
persino a raddoppiare nelle regioni maggiormente remote. Una assediare. Ogni piano ha scale interne che conducono al
macchina d’assedio che scaglia proiettili (una ballista, catapulta piano superiore e presenta almeno due feritoie per arcieri o
o trabucco) dev’essere manovrata da un artigliere competente balestrieri. La torre deve essere spinta da almeno 8 uomini
per poter far fuoco; costui è il personaggio che compie il Tiro (o forza animale equivalente) e può contenere fino a 30
per Colpire con l’arma. I macchinari che scagliano proiettili uomini al suo interno pronti ad assaltare le mura
hanno delle penalità all’attacco, dettagliate in seguito. avversarie.
Ballista: Questa è a tutti gli effetti una balestra molto grande in
grado di scagliare dardi simili a lance o pietre di grandi
dimensioni. Viene solitamente montata su un treppiede o un
carro, ma può anche essere posta su un vascello. Quando
scaglia un dardo, la ballista non può danneggiare pietra o
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Vendicatori & Viverne Avventura
Capitolo 2: L ‘ Avventura
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Vendicatori & Viverne Avventura
Tipo di Armatura Carico Carico specificata per una particolare creatura, si considera sia di
Leggero Pesante 18 metri.
Nessuna o Armatura di Cuoio Base Base -1,5 m. Infravisione non ha effetto in presenza di una luce più forte
di quella lunare.
Armatura di Pelle, Corazza a Base -1,5 m. Base -3 m.
scaglie o Cotta di Maglia
Altre armature Base -3 m. Base -6 m. Porte, Trappole e Porte Segrete o Nascoste
I dungeon hanno spesso delle caratteristiche particolari,
Si tenga conto dell’armatura indossata quando si determina il come porte bloccate, grate di ferro, o altre particolarità
carico, perché l’armatura conta sia per la mole e la limitatezza nascoste come porte segrete o trappole. Gli avventurieri
nei movimenti che per il peso. Le armature magiche contano possono trovare le cose nascoste perlustrando l’area.
per il loro peso ma non sono restrittive come le normali Il giocatore che intende perlustrare deve dichiarare
armatura, garantendo quindi un fattore movimento migliore. esattamente quale area di 3×3×3 m. venga perlustrata e la
In ogni spedizione nei sotterranei, tracciare delle mappe è perlustrazione richiede 1 turno.
importante. Generalmente un giocatore si occupa di questo, Se un personaggio sta cercando nel posto giusto, ha una
tracciando la mappa su carta quadrettata ogni volta che probabilità di 1 su 1d6 di trovare una porta segreta o
l’Arbitro di Gioco descrive le stanze e i corridoi. L’assoluta trappola nelle stanze. (Alcuni tipi di avventurieri possono
accuratezza non è normalmente possibile; lo scopo principale è avere probabilità maggiori.)
assicurarsi che il gruppo possa ritrovare la via d’uscita dal Quando un personaggio si mette a cercare, deve dichiarare
sotterraneo. questa azione, ma il tiro in genere è sempre essere
effettuato dall’arbitro, in modo che il giocatore non sappia
se abbia fallito o semplicemente l’area perlustrata non
Vista e I lluminazione nasconda nulla.
Una torcia o una lanterna forniscono luce sufficiente a In ogni caso, un personaggio può effettuare un solo
illuminare un raggio di 9 metri; una luce fioca si estende per tentativo di perlustrare una specifica area.
ulteriori 6 metri. Le torce normali bruciano per 1d4+4 turni, Porte: Una porta bloccata può essere aperta con un
mentre una fiasca d’olio per lanterna si consuma in 18+1d6 risultato di 1 su 1d6; si applica il modificatore di Forza del
turni. Una candela illumina una zona nel raggio di 1,5 metri, personaggio al valore; quindi, un personaggio con un
con della luce fioca che si estende per ulteriori 1,5 metri. bonus di +2 può aprire una porta bloccata con un risultato
Generalmente, le candele coniche normalmente utilizzate per di 1-3 su 1d6.
l’illuminazione si estinguono in circa 3 turni per 2,5 centimetri Le porte chiuse a chiave possono essere forzate ottenendo
d’altezza. lo stesso risultato con 1d10. Le sbarre di metallo possono
Alcune razze di personaggi, e quasi tutti i mostri, possiedono essere piegate ottenendo questo risultato con 1d20.
Infravisione. Questo fornisce loro la capacità di vedere persino Un tentativo fallito di forzare una porta vanifica ogni
nel buio più fitto. Le creature dotate di infravisione possono possibilità di sorpresa (Vedi CAPITOLO 4: GESTIRE GLI
vedere l’energia termica che si irradia dalla materia vivente. In INCONTRI nella Guida dell’Arbitro di Gioco , voce
generale, ciò che è vivo e visibile con colori chiari, mentre gli “Sorpresa”) nei confronti di eventuali creature dall’altra
oggetti freddi risultano grigi e quelli molto freddi neri. Non è parte della porta.
possibile leggere al buio con l’infravisione, poiché non Le porte aperte (in qualunque modo) dagli avventurieri
permette di percepire i minimi dettagli. visione normale. tendono a richiudersi dopo il loro passaggio. Si possono
Infravisione non penetra la tenebra magica. La portata di fissare con chiodi di ferro o altri blocchi per impedirlo.
Infravisione è tipicamente di 9 o 18 metri; se non viene I mostri che vivono nel dungeon possono solitamente
aprire le porte (anche quelle incastrate), a meno che non
siano bloccate, chiuse magicamente o inchiodate.
Origliare alle Porte: i PG hanno una probabilità di 1 su
1d6 di individuare dei suoni flebili che provengano da oltre
una porta. (Alcuni tipi di avventurieri con abilità da ladro
specifiche come Sentire Rumori potrebbero avere
probabilità di successo maggiori.). Quando un personaggio
si mette a origliare, il tiro è effettuato dall’AdG, in modo
che il giocatore non sappia se abbia fallito o semplicemente
non ci siano rumori dietro la porta. Solo un personaggio
può origliare per ciascuna porta. Va inoltre tenuto presente
che alcuni mostri, come i non-morti, non producono alcun
rumore.
Trappole: sotterranei e rovine contengono frequentemente
trappole, come fosse nascoste, lancia-dardi, ecc. l’AdG
decide cosa attivi la trappola, e cosa accade qualora la
trappola venga attivata. In genere, deve esserci un modo di
evitare o ridurre gli effetti di una trappola attivata. Ad
esempio, un Tiro Salvezza sui Riflessi è comunemente
utilizzato per evitare di cadere in una fossa (aggiungendo
73
Vendicatori & Viverne Avventura
il bonus di Destrezza), mentre lancia-dardi, balestre, e simili L’AdG può creare porte segrete che siano più difficili (o
vengono considerati come dei mostri (compiendo un attacco facili) da individuare a seconda di come desideri.
contro la Classe Armatura della vittima con un valore d’attacco Più personaggi che cerchino delle porte segrete faranno in
predefinito). modo che prima o poi ne venga trovata una; in ogni caso,
I normali personaggi hanno una possibilità di 1 su 1d6 di se il primo e il secondo personaggio falliscono, il terzo
individuare una trappola se dichiarano di cercarne. Si noti che dovrà impiegare due turni nella ricerca, e tutti i successivi
questa equivale a una percentuale del 16,7%; i ladri possiedono tentativi richiederanno un’ora.
un’abilità speciale in questo campo, che sostituisce questo tiro,
così come l’abilità dei nani nell’individuare le trappole Si noti che trovare una porta segreta non fornisce la
costruite nella pietra. Un Nano Ladro rappresenta un caso consapevolezza del suo funzionamento. L’AdG potrebbe
particolare e può usare una qualsiasi delle abilità nello scovare richiedere ulteriori tiri o che vengano compiute azioni
trappole, generalmente usando quella che ha il valore maggiore. prima che la porta possa venire aperta.
In ogni caso, una ricerca di trappole impiega almeno un turno
per ogni 3 metri cubi di zona esaminata. Un singolo Cibo, Acqua e Sopravvivenza
personaggio può ispezionare una determinata area solamente
una volta, anche se il personaggio possiede più abilità che gli Come descritto precedentemente nella sezione
consentano di individuare trappole (come il Nano Ladro Equipaggiamento, i personaggi devono consumare una
dell’esempio precedente). razione giornaliera di cibo (o nutrimento equivalente) e un
minimo di un quarto di litro d’acqua al giorno.
L’abilità Scoprire Trappole non deve essere necessariamente
utilizzata qualora la trappola sia di natura magica, in questo Il mancato consumo di cibo non influenza
caso un Bardo, Combattente Arcano, Chierico, Druido, Mago o significativamente il personaggio per i primi due giorni,
Negromante può essere in grado di individuare le trappole dopo di che inizia a perdere 1 Punto Ferita per giorno.
magiche con una possibilità di 1 su 1d6, a scelta dell’Arbitro di Inoltre, a questo punto il personaggio perde la capacità di
Gioco. guarire dalle ferite in modo naturale, malgrado la magia
funzioni comunque. Consumare cibo sufficiente per un
La maggior parte degli avventurieri non ha la necessaria giorno (nel corso di una giornata non tutto in una volta),
competenza sui meccanismi nascosti per localizzare trappole ripristina la capacità di guarigione, e il personaggio
piccole come gli aghi avvelenati. (Alcuni tipi di avventurieri recupererà i Punti Ferita perduti al normale ritmo.
possono avere quest’abilita, come indicato nella descrizione
della classe.) La mancanza d’acqua influenza il personaggio più
rapidamente; dopo un giorno trascorso senz’acqua, il
Porte Segrete o Nascoste: In condizioni normali, cercare porte personaggio perde 1d4 Punti Ferita, e perderà ulteriori 1d4
segrete impiega un turno per personaggio per ogni 3 metri di Punti Ferita per giorno successivo; la capacità di
muro esaminati. Una porta segreta viene individuata con un tiro guarigione viene perduta quando viene tirato il primo dado
di 1 su 1d6; personaggi con Intelligenza 15 o superiore hanno per i danni.
successo con un risultato di 1 o 2, mentre personaggi con 20 o
più in
intelligenza ha
successo con un
tiro di 1, 2 o 3 -
inoltre, come
descritto
precedentemente,
gli Elfi
aggiungono 1 a
questo valore
automaticamente,
quindi un Elfo
individua una
porta segreta con
1-2 su 1d6, o 1-3
se l’Elfo ha
Intelligenza 15 o
superiore.
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Vendicatori & Viverne Avventura
Ogni giorno di marcia forzata effettuata dopo il primo infligge Visibilità all’aperto
1d6 danni ai personaggi (e ai loro animali, se ne hanno). È I personaggi possono solitamente vedere attorno a loro per
concesso un Tiro Salvezza sulla Tempra per evitare i danni, ma quattro chilometri e mezzo se si trovano in terreno aperto.
se il Tiro Salvezza fallisce, non viene concesso nuovamente al Questa distanza a volte potrebbe essere ridotta (ad es. su
personaggio o creatura. Un giorno impiegato a risposare terreni con molta vegetazione come una foresta) o
“rinnova” il processo. aumentata (ad es. guardando dalla cima di una montagna).
Svolgimento della Giornata Cacciare e Foraggiare
1. Decidere la rotta:i giocatori decidono il loro itinerario Mentre i personaggi si trovano nelle terre selvagge, essi
giornaliero. possono dedicare tempo a procurarsi del cibo in diversi
modi.
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Vendicatori & Viverne Avventura
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Vendicatori & Viverne Avventura
Viaggi in volo
Nel caso in cui si incontrino dei mostri, si segue la procedura
descritta nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della
Guida dell’Arbitro di Gioco . La distanza giornaliera che una creatura può percorrere
6. Fine della giornata:l’arbitro annota il tempo trascorso, volando e il doppio di quella che può percorrere via terra
facendo attenzione a razioni, durata degli incantesimi e (vedere Viaggi Via Terra), ma i modificatori del terreno
bisogno di riposo dell’equipaggio. vengono ignorati. Per esempio, una creatura con una
capacità di movimento di 36 m potrebbe percorrere 36 km
Riposare al giorno via terra, ma volare per 72 km.
I vascelli a remi necessitano di riposo, a meno che non abbiano La maggior parte delle creature alate deve procedere
rematori sufficienti da alternare durante la notte a quelli che almeno ad una velocità pari a un terzo del proprio
remano di giorno. movimento per rimanere in volo; in ogni caso, mezzi come
I vascelli a vela possono riposare se lo desiderano, ma un tappeto volante non sono soggetti a tale restrizione.
normalmente, purché ci sia qualcuno al timone e in grado di Gli avventurieri che seguano una strada, sentiero, fiume,
governare le vele, possono proseguire il viaggio senza soste. torrente, o altri punti di riferimento difficilmente si
perderanno; invece, se il gruppo si inoltra in foreste fitte,
Visibilità in mare deserti soffiati dal vento, ecc., potrebbe perdersi.
Terra: in una giornata limpida si può scorgere la terra a 36 km L’AdG può seguire le linee guida per lo svolgimento della
di distanza, che può ridursi in base alle condizioni di luce e giornata, la visibilità e le possibilità di perdersi indicate per
atmosferiche. i viaggi in mare.
Navi: in una giornata limpida si possono avvistare e
identificare a 300 m (anche solo a 40 m in caso di fitta nebbia). Cavalcature Volanti
Una bestia alata, salvo che nella descrizione specifica non
Perdere l’Orientamento disponga diversamente, può generalmente trasportare
Con un navigatore a bordo:la probabilità di perdersi e di 2 su cavalieri o altri carichi in base ai suoi DV:
1d6. Creature con 3 DV: possono portare un essere
Senza un navigatore a bordo:la probabilità di perdersi è del grande circa la meta di un umano adulto.
100% in mare aperto e 2 su 1d6 in vista della costa. Creature con 6 DV: possono portare un umano
Gli effetti sono identici a Perdere l’Orientamento,nelle terre adulto.
selvagge. Creature con 12 DV:possono portare un animale
grande come un cavallo.
Creature da 24 DV:possono portare un animale
molto grande, come un elefante.
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Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
Incontri
fazioni decidono di parlare, la negoziazione può essere
risolta tramite l’interpretazione dei ruoli.
Un incontro inizia quando i personaggi incappano in un Movimento negli incontri: un personaggio può muoversi
mostro, che sia perché l’AdG ha pianificato un incontro della sua capacità di movimento base (nei dungeon) o del
nell’area che i PG stanno esplorando o perché un tiro di dadi triplo di tale velocità (nelle terre selvagge) durante gli
determina casualmente che ne avviene uno. incontri. Per esempio, un personaggio con una capacità di
Quando ciò accade l’AdG determina se una, nessuna o movimento base di 12 m può muoversi di 36 m per round
entrambe le fazioni sono sorprese, qual è la reazione degli durante un incontro nelle terre selvagge. I personaggi
avversari, l’esatta distanza a cui avviene l’incontro (si veda possono muoversi a questa velocita al massimo per 60 round
CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della Guida (1 turno). Se il personaggio è coinvolto in combattimento,
dell’Arbitro di Gioco, voci: “Sorpresa”, “Reazione” e seguire le linee guida specifiche riportate in quella sezione.
“Distanza dell’incontro” - pag. 37).
Fuga: Se una fazione desidera evitare un incontro, può
Azioni cercare di scappare. Questo si definisce fuga ed è possibile
solo prima dell’inizio di un combattimento . Quando una
Una volta determinati gli effetti della sorpresa si procede fazione decide di cercare di fuggire, l’altra parte deve
secondo le azioni che personaggi (e mostri) intendono scegliere se inseguirla o meno.
intraprendere. I giocatori decidono cosa fare per i PG, mentre I Giocatori possono decidere liberamente se desiderano
l’AdG determina come i mostri reagiscono al gruppo. inseguire dei mostri in fuga.
Durante un incontro è possibile intraprendere qualunque Per i Mostri l’arbitro deve decidere se vogliano inseguire i
azione, ma le seguenti sono di certo le più comuni: PG in fuga. (Un risultato basso sulla tabella della Reazione
Combattimento: se una fazione attacca, lancia dei Mostri può essere usato per determinare l’inseguimento.)
incantesimi o compie manovre tattiche, bisogna Nessun inseguimento: se la fazione opposta decide di
cominciare a tenere traccia del tempo passato in round e lasciar scappare l’altra, la fuga ha automaticamente
seguire la procedura di Combattimento descritta più oltre successo; l’incontro viene evitato.
in questo capitolo, dall’Iniziativa in poi. Inseguimento: se la fazione opposta decide di gettarsi
Fuga: se una delle due fazioni decide di fuggire, l’altra all’inseguimento, la probabilità di successo della fuga
può decidere di inseguirla. (vedi “ Fuga e Inseguimento” dipende dall’ambiente che si sta esplorando (vedi Fuga
nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI INCONTRI della e Inseguimento nel CAPITOLO 4: GESTIRE GLI
Guida dell’Arbitro di Gioco , pag. 38). INCONTRI della Guida dell’Arbitro di Gioco ,)
Trattativa: i PG possono cercare di comunicare con i
mostri. Cominciare un incontro in questo modo può Conclusione dell’Incontro
influenzare il comportamento dei mostri. Se entrambe le Si assume che completare un incontro richieda almeno 1 turno,
incluso il tempo impiegato successivamente per riposare,
riorganizzarsi, pulire le armi, fasciare le ferite e così via.
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Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
Combattimento
salvo che non eseguano una manovra in combattimento che
consente un movimento diverso.
Il combattimento avviene quando un gruppo di avventurieri
entra in contatto con dei potenziali nemici e decide di Correre
affrontarli I personaggi possono scegliere di correre; un personaggio
Prima dell’inizio del combattimento, come già visto, viene che corre non può effettuare attacchi (ma si veda Caricare, in
seguito). I personaggi che corrono si muovono al doppio del
effettuato un tiro per la sorpresae i personaggi che non
loro fattore movimento. I personaggi possono correre per un
siano stati sorpresi tirano per l’iniziativa, e agiscono
numero di round pari al doppio del loro punteggio di
seguendo l’ordine di iniziativa in base ai risultati ottenuti.
Costituzione, dopodiché sono esausti e possono solo
Da quel momento in poi, il tempo di gioco viene calcolato in camminare (al normale fattore movimento). Per i mostri privi
round di combattimento (della durata di 10 secondi) e di un punteggio di Costituzione definito, è possibile correre
personaggi e mostri devono usare il movimento tattico, per 24 round. I personaggi o le creature esauste devono
indipendentemente dal fatto che si trovino in un dungeon o riposare per almeno un turno prima di poter correre di nuovo.
all’aperto.
Salire e Scendere
Iniziativa Per battaglie che coinvolgano le tre dimensioni, qualsiasi
creatura o veicolo ha un’altitudine (quando vola) o
All’inizio dell’incontro, una volta risolto l’eventuale round
profondità (se sott’acqua). Per battaglie in cielo o in acqua,
di sorpresa, viene tirato 1d20 per determinare l’iniziativa di
almeno una delle creature o veicoli deve partire da
ogni personaggioo mostro. Questo tiro viene modificato dal
un’altitudine/profondità di 0, e un nuovo livello 0 può essere
bonus di Destrezza. I numeri maggiori agiscono prima.
definito a piacere, per semplificare il gioco, adattando
Qualsiasi personaggio/mostro con un risultato uguale agisce
l’altitudine delle altre creature o veicoli.
contemporaneamente.
Una creatura alata può guadagnare fino a 3 metri di altitudine
L’AdG, se lo desidera, può effettuare un solo tiro per mostri
dopo essersi mossa in avanti per la distanza mostrata dalla
dello stesso tipo per velocizzare il gioco.
sua classe di manovrabilità, e può discendere (perdere
Quando l’AdG annuncia i vari risultati dell’iniziativa, ogni altitudine in maniera controllata) fino al doppio del suo
personaggio o mostro può agire al giungere del suo numero. normale fattore movimento; se la creatura non si muove
Se lo desidera, un combattente può scegliere di aspettare fino orizzontalmente per almeno un terzo del suo fattore
a un numero successivo per agire. Se un giocatore dichiara movimento, si fermerà, e sarà costretta a discendere della
di voler aspettare che agisca un altro personaggio o mostro, distanza massima per un round. Creature o veicoli fluttuanti
allora l’azione del personaggio giocante avrà luogo allo (Palloni aerostatici, incantesimi di volo, tappeti volanti, ecc.)
stesso numero di iniziativa della creatura di cui sta possono salire verticalmente senza doversi muovere in
attendendo l’azione. In questo caso, l’azione del personaggio orizzontale fino a metà del loro fattore movimento, ma questi
giocante avviene contemporaneamente a quella della “fluttuanti” possono discendere solamente del loro normale
creatura che ha atteso, come se avessero ottenuto lo stesso fattore movimento, a meno che non abbiano completamente
numero. Un personaggio che utilizzi un’arma con portata (le perso la capacità di fluttuare.
lance, ad esempio) può scegliere di attaccare un avversario
Matrice d’Attacco e Tipi di Attacco
che si stia avvicinando durante il numero di iniziativa
dell’avversario e attaccare simultaneamente ad esso, anche
se il personaggio ha ottenuto un numero d’iniziativa La descrizione delle Classi di personaggio indica il bonus di
inferiore. attacco base di ciascuna di esse, che per praticità vengono
riportate in una matrice riassuntiva. Per i mostri, invece, il
Muoversi in combattimento (Movimento Tattico)
Bonus di Attacco dipende dai rispettivi Dadi Vita,
indipendentemente da modificatori e “asterischi” della
Ogni personaggio o creatura coinvolto in un combattimento creatura.
può muoversi se lo desidera, fino a una distanza pari al suo
fattore movimento, e poi attaccare, se ha un avversario entro Tiri per Colpire
la portata, quando giunge il suo numero di iniziativa. Dopo Per eseguire un tiro “per colpire” (TpC), l’attaccante tira
aver attaccato, un personaggio o creatura non può muoversi 1d20 e aggiunge il suo bonus d’attacco (BA), come indicato
fino al turno successivo, fatta salva la possibilità di compiere nella Matrice d’Attacco, nonché il suo modificatore di Forza
un singolo passo di 1,5 metri, salvo che non effettuino (se si tratta di un attacco in mischia) o il modificatore di
particolari manovre in combattimento (vedi oltre). Destrezza (se si tratta di un attacco a distanza) e qualsiasi
Se si usano una griglia e delle miniature, un quadretto altro modificatore richiesto dalla situazione (ad es. armi
normalmente equivale a 1,5 metri. Il movimento in diagonale magiche, abilità speciali, bonus per particolari manovre,
costa 1,5 metri per un singolo quadretto, ma ben 4,5 metri ecc.). Se il totale è uguale o maggiore alla Classe Armatura
per due quadretti percorsi in diagonale. dell’avversario, l’attacco colpisce e viene tirato il danno. Un
“1” naturale del tiro di dado è sempre un fallimento. Un “20”
Avversari che distino più di 1,5 metri possono muoversi naturale colpisce sempre, se l’avversario può essere colpito
liberamente, ma una volta che due avversari si trovino entro (ad esempio, mostri che possono essere colpiti solo da armi
1,5 metri, sono “ingaggiati” e devono seguire le regole sopra, magiche o d’argento, non possono essere colpiti dalle armi
79
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
normali, quindi un “20” naturale con armi normali non li Viene definita Copertura una protezione solida come quella
colpisce affatto). offerta da uno spesso tronco d’albero o un muro di pietra, e
quindi, qualsiasi cosa in grado di fermare o rallentare un
La mischia avviene dopo che un personaggio si è buttato nel
proiettile. L’occultamento è una copertura “morbida” come
combattimento e colpisce un mostro o un altro avversario. Le
la nebbia o del fogliame che rende difficile la mira per
armi o gli attacchi da mischia possono generalmente essere
l’attaccante ma non rallenta o blocca il proiettile. Copertura
utilizzati contro avversari con cui è ingaggiato l’attaccante
o occultamento rendono il bersaglio più difficile da colpire,
(come descritto precedentemente).
e quindi viene applicata una penalità al Tiro per Colpire
Le armi a distanza vengono utilizzate per attaccare i nemici dell’attaccante a seconda di quanto il bersaglio sia protetto.
lontani. La distanza del bersaglio dall’attaccante influenza il
Per l’occultamento la penalità all’attacco può variare da -1
Tiro per Colpire, come mostrato in precedenza nella tabella
(occultato per il 25%) a -4 (occultato per il 90%). Per la
della gittata delle armi a distanza (vedi CAPITOLO 1:
copertura tali penalità vengono raddoppiate.
PERSONAGGI, sezione “Armi ed Equipaggiamento ” a pag.
63) In genere, gli avversari che si trovino entro gittata corta In genere, le armi a distanza possono effettuare un singolo
vengono attaccati con un +1 al tiro di dado, quelli oltre gittata attacco per round, come le armi da mischia. Invece, le
corta ma entro gittata media vengono attaccati a +0, e quelli balestre rappresentano un’eccezione, in quanto ricaricare una
oltre la gittata media ma entro gittata lunga vengono attaccati balestra tra un colpo e l’altro richiede più tempo.
a -2 e quelli a gittata estrema vengono attaccati a -4.
Una balestra leggera può far fuoco una volta ogni round, e
Avversari che si trovino oltre la gittata estrema non possono
l’utilizzatore non può compiere nessun’altra azione (incluso
essere attaccati.
il movimento) durante il round di “ricarica”. Una balestra
Se un personaggio tenta di usare un’arma a distanza contro pesante può far fuoco solamente una volta ogni due round,
un avversario che si trovi entro 1,5 metri da lui (quindi che è essendo necessario all’utilizzatore impiegare due round per
ingaggiato con il personaggio), subisce una penalità di -5 al incoccare e ricaricare l’arma prima di far fuoco.
Tiro per Colpire. Questo a causa dei movimenti del tiratore
Ovviamente, l’utilizzatore di tali armi può lasciar cadere o
per evitare gli attacchi dell’avversario. L’unica eccezione si
riporre l’arma e ricorrere ad un’altra arma anziché ricaricare.
ha quando l’attaccante si trova alle spalle del bersaglio e
Inoltre, è possibile (specialmente mentre si difende una
questi non ne è consapevole, o se una creatura è talmente
posizione) caricare preventivamente più di una balestra per
distratta da non poter attaccare il tiratore; in questi casi, si
poi cambiare arma ad ogni round fino a far fuoco con tutte.
applica il bonus di +1 (per un totale di +3 attaccando alle
Una tale strategia è ovviamente sconsigliata nei sotterranei.
spalle).
In alcune situazioni, il bersaglio prescelto di un attacco a
distanza (o in mischia) potrebbe beneficiare di una copertura
o un occultamento di qualche tipo.
Matrice d’Attacco
Livello da Guerriero, Livello da Livello da Bardo, Livello da Dadi Vita del Bonus
Barbaro, Ramingo, Combattente Chierico, Druido, Mago Mostro d’Attacco
Spadaccino o Templare Arcano Ladro o Negromante
1 1 1 1-2 1 +0
2 2-3 2-3 3-6 2 +1
3 4-5 4-5 7-10 3 +2
4-5 6 6-7 11-14 4 +3
6 7 8-9 15-18 5 +4
7 8-9 10-11 19-22 6-7 +5
8-9 10-11 12-13 23-25 8-9 +6
10 12-13 14-15 10-11 +7
11 14 16-17 12-13 +8
12-13 15 18-19 14-15 +9
14 16-17 20-21 16-17 +10
15 18-19 22-23 18-19 +11
16-17 20-21 24-25 20-21 +12
18 22 22-23 +13
19 23 24-25 +14
20-21 24-25 26-28 +15
22 29-31 +16
23 32-34 +17
24-25 35-37 +18
38-40 +19
41 o più* +20*
*: per ogni 3 DV oltre 41 il bonus aumenta di +1
80
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
Proiettili ad Area
Se viene dato fuoco all’olio tramite un qualsiasi tipo di
miccia o stoppino, allora qualsiasi creatura si trovi entro 1,5
Quando viene scagliato un proiettile ad area (fiasche d’olio, metri dal punto d’impatto subisce 1d6 danni da fuoco dallo
ecc.), un Tiro per Colpire effettuato con successo indica un spruzzo. Un Tiro Salvezza sui Riflessi evita di subire il
colpo diretto. In caso contrario, l’AdG tira 1d10 e consulta il danno. Se la fiasca non colpisce il bersaglio prescelto (come
seguente diagramma per determinare dove il proiettile descritto alla voce Proiettili ad Area, in precedenza), allora
colpisce. Si conti che ogni numero rappresenta una zona di 3 la creatura potrà comunque subire danni dallo spruzzo, ed è
metri quadrati. permesso un Tiro Salvezza.
(retro) Una fiasca d’olio infranta sul terreno brucerà per 10 round.
Chiunque tenti di attraversare l’olio in fiamme subirà 1d6
0 danni da fuoco per ogni round passato all’interno (senza
alcun Tiro Salvezza in questo caso).
Creature resistenti al fuoco, incluse le creature con abilità
7 8 9 basate sul fuoco, non ricevono danni dall’olio infuocato.
L’acqua santa danneggia le creature non-morte. Una fiala di
acqua santa può essere lanciata come proiettile ad area; la
5 Bersaglio 6 fiala si infrange se scagliata contro il corpo di una creatura
solida, ma per utilizzarla contro creature incorporee, deve
venire aperta e versata sul bersaglio, obbligando l’attaccante
ad essere adiacente al bersaglio.
2 3 4 L’impatto diretto di una fiala di acqua santa infligge 1d8
danni a una creatura non-morta. Inoltre, qualsiasi di queste
creature si trovi entro 1,5 metri dal punto d’impatto subisce
1 1d6 danni dallo spruzzo. L’acqua santa ha effetto per un
singolo round.
(fronte)
Danni da Attacco e Morte
Con l’eccezione dei proiettili ad area, i proiettili delle armi a
distanza che mancano il bersaglio prescelto vengono Se un attacco colpisce, l’attaccante tira i danni relativi
considerati persi. Se invece si fa fuoco in una mischia che all’arma. Gli attacchi in mischia applicano il modificatore di
coinvolga gli alleati del tiratore, e l’attacco manca, potrebbe Forza al dado dei danni, così come le armi a distanza che
colpire una delle creature alleate. L’AdG deve decidere quali vengano scagliate come pugnali o lance. Solitamente, archi
alleati possano venire colpiti, ed effettuare un Tiro per e balestre non applicano il modificatore di Forza, ma i
Colpire contro ogni possibile bersaglio fino a che tutti i proiettili da fionda e le pietre lo applicano.
bersagli sono stati considerati. Questi tiri per colpire Inoltre, le armi magiche applicano il loro bonus ai danni (e
vengono effettuati con il bonus d’attacco del tiratore, come le armi maledette applicano la penalità). Si noti che,
se avesse inteso attaccare le creature alleate. In ogni caso, è indipendentemente da qualsiasi penalità al danno, ogni
l’AdG a dover eseguire questi tiri e non il giocatore. attacco effettuato con successo infligge almeno un punto di
Questa regola è applicata agli attacchi effettuati dai mostri, danno.
quando appropriato. È comunque l’AdG a eseguire i tiri. Come spiegato precedentemente, una creatura o un
Questa regola è intenzionalmente vaga; l’AdG deve decidere personaggio ridotto a 0 Punti Ferita è morto, salvo che non
quando e come applicarla basandosi sulle circostanze della si utilizzino varianti alle regole.
battaglia. Si raccomanda che non più di tre alleati vengano
“attaccati” in questo modo, ma l’AdG potrebbe fare delle Regola opzionale: “Alle soglie della morte”
eccezioni qualora lo ritenga opportuno. Una creatura o un personaggio che sia ridotto a 0 punti ferita
Una fiasca d’olio può essere utilizzata come proiettile ad o meno non muore subito, ma cade a terra incosciente “alle
area. L’olio deve essere infiammato affinché possa infliggere soglie della morte”. Il personaggio o la creatura resta in
danni; altrimenti l’olio sarà solamente scivoloso. questo stato finché i suoi punti ferita non sono ridotti a un
Presumendo che sia possibile dar fuoco all’olio, l’impatto valore negativo pari 10 + il suo modificatore di Costituzione
diretto contro una creatura infligge 1d8 danni da fuoco, (ad es. un personaggio con Costituzione 14 potrebbe resistere
inoltre nel round successivo il bersaglio subisce ulteriori 1d8 finché i suoi Punti Ferita non siano stati ridotti a “-12”).
danni, a meno che non impieghi il round per spegnere le Mentre si trova in questo stato, il personaggio o la creatura
fiamme utilizzando un metodo ragionevole. L’AdG dovrò perde 1 Punto Ferita per round, ma ad ogni round, prima di
valutare il metodo utilizzato; rotolarsi sul terreno subire questo danno, può effettuare un Tiro Salvezza sulla
(presupponendo non sia coperto d’olio) o coprire le fiamme Tempra con una penalità pari al suo attuale valore di punti
con una coperta bagnata sono metodi accettabili, ad esempio, ferita. Se il Tiro Salvezza ha successo, il personaggio o la
mentre gettare acqua sull’olio in fiamme ha poco effetto. In creatura si considera “stabilizzato” (non perde altri PF) e, se
ogni caso, una fiasca di olio in fiamme infligge danni per due non subisce altri danni, dopo 24 ore si rianima con 1 Punto
round al massimo. Ferita e resta affaticato per tutto il giorno fino al giorno
successivo, a meno che non riceva cure magiche.
81
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
Stili di Combattimento
o un simbolo sacro) altrimenti si perde il bonus alla CA
fornito dallo scudo. Usando uno scudo piccolo o uno scudo
Gli stili di combattimento comprendono particolari tecniche medio la mano dello scudo è considerata sufficientemente
per l’uso delle armi. libere per poter compiere i gesti somatici necessari a lanciare
incantesimi. Se si usa uno scudo grande, non è possibile
Combattere con Arma a Due Mani (stile) usare la mano dello scudo né per portare altri oggetti e
l’ingombro dello scudo è tale che non è possibile usare quella
Un personaggio con Forza 15 o più può sferrare attacchi con mano per compiere i gesti necessari a lanciare incantesimi.
armi a due mani di potenza considerevole.
Combattere con Due Armi (stile) Combattere con Armi a distanza (stile)
Un personaggio con Destrezza 15 o più può combattere con Un personaggio che combatte con armi a distanza beneficia
un’arma per ciascuna mano, a condizione che l’arma del fatto di stare lontano dai nemici, che può colpire senza
secondaria sia un’arma Piccola, come un pugnale. problemi purché non abbia alcun avversario entro 1,5 metri
dalla sua posizione e purché non si trovi entro la portata degli
Il personaggio può attaccare due volte (una con ciascuna
attacchi di un mostro o di un’arma da mischia con portata di
arma), con una penalità di -4 sugli attacchi dell’arma
un avversario anche più distante. In quest’ultimi casi, infatti,
primaria e una penalità di -6 sugli attacchi dell’arma
egli è costretto ad effettuare i suoi attacchi con una penalità
secondaria. Se l’arma secondaria è un’arma piccola, le
di -5 ad ogni Tiro per colpire (poiché deve stare attento ad
penalità sono ridotte a di -2 sugli attacchi dell’arma primaria
evitare i colpi avversari)
e una penalità di -4 sugli attacchi dell’arma secondaria. Il
modificatore di Forza si applica a entrambi gli attacchi, ma Regola opzionale: l’AdG può permettere al personaggio con
il bonus ai danni relativo all’arma secondaria è dimezzato. l’arma a distanza di attaccare senza penalità anche se si trova
in un’area minacciata da possibili attacchi di mostri, armi con
Un personaggio con attacchi multipli ottiene un singolo
portata o dalla presenza di nemici entro 1,5 metri, ma in tal
attacco aggiuntivo con l’arma secondaria, ma può decidere
caso ciascun avversario che normalmente potrebbe
di utilizzare uno o più attacchi multipli per aumentare il
attaccarlo nelle condizioni sopra descritte ha diritto a un
numero degli attacchi dell’arma secondaria, a scapito di
“attacco di opportunità” contro il personaggio che attacca
quella primaria, se lo desidera.
con le armi a distanza.
Manovre in Combattimento
Le manovre in combattimento sono particolari tipi di
attacchi, difese o movimenti che un personaggio può
compiere al suo turno in sostituzione o come parte di un
attacco.
Diversamente dalle “Opzioni di Combattimento dei
Guerrieri” riservate solo ad alcune Classi (Barbaro,
Guerriero, Ramingo, Spadaccino e Templare), le seguenti
manovre possono essere utilizzate da qualsiasi personaggio
(giocante e non) o mostro.
82
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
83
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
l’attacco ha successo, non si infliggono danni, ma la vittima possono venir utilizzate in questo modo; solo con quelle
deve effettuare una Prova di Destrezza modificata dal puramente da taglio o da punta non è possibile.
modificatore Forza o Destrezza (la caratteristica usata per
Se un personaggio viene ridotto a zero Punti Ferita e ha
l’attacco) dell’attaccante (che, se positivo si applica come
subito almeno qualche danno non letale, il personaggio viene
penalità) e dalla differenza tra il numero di Livelli o Dadi
reso incosciente anziché morire. (qualsiasi ulteriore danno
Vita dell’attaccante rispetto al bersaglio (che se positiva si
non letale inflitto viene considerato danno letale, rendendo
applica come penalità).
possibile picchiare a morte qualcuno). Un personaggio reso
Se la manovra ha successo, l’arma cade a terra entro 1,5-6 incosciente in questo modo, ma non successivamente ucciso,
(1d4x1,5) metri dal bersaglio in una direzione determinata si risveglierà con 1 Punto Ferita in 1d4 turni, o potrà essere
casualmente dall’A.d.G. e potrà essere da questi recuperata svegliato (con 1 Punto Ferita) da qualcun altro dopo 2d10
usando una manovra di arretrare combattendo, a meno che round.
non preferisca estrarre una nuova arma (se ne ha a
Attacchi senz’armi e Lotta
disposizione) o l’arma sia irrecuperabile (ad esempio, perché
caduta in un fossato o da una montagna). Esempio: Se un
Guerriero di 9° livello con Forza 15 (+2) prova a disarmare Spesso un personaggio attaccherà sprovvisto di un’arma,
con una spada un Ogre (4 D.V.), quest’ultimo dovrà colpendo con un pugno o un calcio. Questo viene definito
effettuare una prova di Destrezza con una penalità di -7 sul picchiare.
suo punteggio di Caratteristica (-5 per la differenza di
I personaggi comuni infliggono 1d3 danni non-letali con un
DV/livelli e -2 per il modificatore di Forza del Guerriero) e
pugno, e 1d4 con un calcio; i calci subiscono una penalità di
se il suo tiro è superiore a tale punteggio modificato dalle
-2 al Tiro per Colpire. Un personaggio che non indossi
penalità, l’Ogre sarà disarmato.
armatura o ne indossi una di cuoio non può colpire
Parare: Con questa manovra il personaggio, in quel round, efficacemente un personaggio in armatura di metallo, e in
effetti, se tenta di far questo, il danno viene inflitto
si limita a parare i colpi degli avversari, senza effettuare all’attaccante anziché al difensore. Sta all’AdG determinare
alcun attacco in quel round, ottenendo un bonus di +4 alla quali mostri possano venire attaccati in questo modo. Tutte
sua C.A. Se il personaggio ha attacchi multipli, il bonus alla le Classi di personaggi possono picchiare,
CA aumenta di +1 per ogni attacco oltre il primo. indipendentemente dalle restrizioni relative alle armi.
Se si usano le regole opzionali sulla competenza nelle armi, Un attacco di lotta è un po’ diverso da un normale attacco
il bonus alla CA conferito dall’arma in cui si hanno più gradi in quanto un tentativo di entrare in lotta, che non infligge
di competenza è raddoppiato quando si usa questa manovra. alcun danno di per sé, richiede un Tiro per Colpire effettuato
Questa manovra può essere usata anche contro normali con successo contro una CA dell’avversario che è calcolata
proiettili e armi a distanza, ma non contro massi o proiettili come segue:
scagliati da un gigante o armi d’assedio, quadrelli da balista CA base (11) +
o armi d’assedio similari, o altri attacchi analoghi. Modificatore di Destrezza +
Modificatore di Taglia +
Schiantare: Quando il personaggio seleziona questa Modificatori vari =
manovra, perde automaticamente l’iniziativa per quel round CA di Lotta effettiva
e agirà dopo che avranno agito tutti gli altri (se più Modificatori di Taglia Modificatori vari
personaggi usano questa manovra, essi agiranno tutti per Minuscola: +4 Abilità generali: vedi Lottare
ultimi, ma seguendo il loro originario ordine d’iniziativa). Al Piccola: +2 Anelli di Protezione = bonus
suo turno di agire, il personaggio può effettuare un singolo Media: 0 Condizioni (vedi descrizione)
attacco (rinunciando ad eventuali attacchi multipli) con una Grande: -2 Posizione sopraelevata: +1
penalità di -5 al Tiro per Colpire. Se l’attacco ha successo, il Enorme: -4 Bersaglio Prono: -4
personaggio infligge, oltre ai normali danni che avrebbe Colossale: -8 Stile (regola opzionale)
inflitto, un numero di danni aggiuntivi pari al suo intero
punteggio di caratteristica di Forza. Se l’attacco va a segno l’attaccante ha afferrato il suo
avversario ed ha ottenuto una “presa di lotta” che viene
Questa manovra è particolarmente devastante se usata in risolta come segue.
combinazione con una carica, poiché se l’attacco in carica ha La presa viene mantenuta finché l’attaccante la rilascia o il
successo, i danni bonus di Schiantare sono raddoppiati, difensore effettua una prova contrapposta di caratteristica
indipendentemente dal fatto che l’arma usata raddoppi o alla successiva azione del difensore (secondo l’iniziativa): il
meno i propri danni in carica (se l’arma raddoppia bersaglio tira 1d20 e aggiunge il suo modificatore di Forza o
normalmente i danni, in questo caso i danni dell’arma sono Destrezza (a sua scelta) e lo confronta con il tiro
triplicati, ma i danni bonus per schiantare sono solo dell’attaccante di 1d20 + il rispettivo modificatore di Forza
raddoppiati). o Destrezza (a scelta dell’attaccante). Entrambi aggiungono
alla prova il proprio Bonus di Attacco. Se il bersaglio ottiene
Attacchi e Danni Non Letali un punteggio più alto dell’attaccante riesce a svincolarsi
dalla presa di lotta, altrimenti rimane in lotta con l’attaccante.
Gli attacchi portati con “il piatto della lama” per infliggere Un attacco di lotta effettuato con successo fa sì che
danni non letali vengono effettuati con una penalità di -4 e l’attaccante si muova nello stesso “spazio” del difensore (se
infliggono la metà dei danni. La maggior parte delle armi vengono utilizzate delle miniature).
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Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
Dopo aver afferrato un avversario, l’attaccante infligge È inoltre possibile per un altro personaggio attaccare
automaticamente danno non letale (come se stesse l’attaccante di un attacco di lotta in corso. In questo caso, una
attaccando con un pugno), e può impedire a un avversario presa effettuata con successo nei confronti dell’attaccante
afferrato di parlare, utilizzare semplici oggetti magici come fornisce al difensore un bonus di +4 ai successivi tiri per
delle bacchette, o intraprendere qualsiasi altra azione divincolarsi.
secondo le valutazioni e decisioni dell’AdG. L’attaccante
Lottare coi mostri: Generalmente, le precedenti regole
può cercare di impossessarsi di un oggetto che l’avversario
possono essere utilizzate non solo quando le razze dei
abbia in mano (come un’arma) o tentare di spostare
personaggi lottano ma anche quando sono coinvolti mostri
l’avversario (descritto in seguito). Un personaggio afferrato
umanoidi. L’AdG decide se è permesso lottare quando sono
può venir rilasciato volontariamente qualora l’attaccante lo
coinvolte creature non umanoidi a seconda del singolo caso;
desideri.
se è permesso, si applicano le seguenti modifiche:
L’attaccante non può estrarre o utilizzare armi o bacchette,
Creature con ulteriori appendici prensili (oltre alle normali
bastoni, pergamene, pozioni, sfuggire a un altro attacco di
due) ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e alle prove
lotta, lanciare un incantesimo, o afferrare un altro
contrapposte di caratteristica per ciascuna appendice. Questo
personaggio mentre trattiene un avversario.
comprende creature con piedi prensili (come scimmie o
Spostare l’avversario: l’attaccante può muoversi fino a babbuini, ragni giganti, ecc.).
metà del suo movimento (trascinando con sé il difensore) con Creature di grandi dimensioni in grado di volare possono
un Tiro per Colpire eseguito con successo, se l’attaccante è
tentare di portare con sé gli avversari (anche se la creatura
abbastanza forte da trasportare o trascinare il difensore.
volante è il difensore).
Afferrare un oggetto: l’attaccante può tentare di sottrarre
Lottare contro creature con attacchi di tocco (come gli
un oggetto al difensore. Questo richiede un ulteriore Tiro per
spettri) comporterà all’attaccante di subire automaticamente
Colpire; se il tiro fallisce, il difensore può immediatamente
uno di questi attacchi ad ogni round.
effettuare un Tiro per Colpire (anche se ha già compiuto
attacchi durante il turno) che, se eseguito con successo, ha
come risultato che il difensore afferra l’attaccante; oppure, il
difensore può scegliere di sfuggire anziché invertire la presa. Uso di Veico li in combattimento
Azioni permesse al difensore:Il bersaglio di una presa Le seguenti regole si considerano opzionali. Difficilmente
effettuata con successo è solitamente immobile (ma non verranno utilizzate per le avventure nei sotterranei, ma
indifeso) perlomeno fino alla sua azione successiva, come aggiungono dettaglio alle situazioni di combattimento
determinato dall’iniziativa. Tali personaggi subiscono una all’aperto, specialmente per i combattimenti sull’acqua o
penalità di -4 alla CA contro avversari oltre all’attaccante. quando alcuni o tutti i combattenti sono in grado di volare.
Se il difensore è notevolmente più forte e/o grande Personaggi, creature, e vari tipi di veicoli hanno una distanza
dell’attaccante, può muoversi fino a metà del suo fattore di manovra. Questa viene elencata come una distanza in
movimento, trascinando con sé l’attaccante. metri tra parentesi dopo il loro fattore movimento, e
determina quanto spazio libero necessitino per poter
Durante la successiva azione del difensore, questi può tentare cambiare direzione quando si muovono in combattimento.
di divincolarsi dalla presa con una prova contrapposta di
caratteristica, come descritta in precedenza e, se la prova ha Tutti i personaggi giocanti, e in effetti la maggior parte delle
successo, il difensore termina la sua azione muovendosi in creature di taglia media che camminano, hanno una distanza
uno degli spazi adiacenti all’attaccante. di manovra pari a 1,5 metri. Se non viene specificata alcuna
distanza di manovra si consideri sia di 1,5 metri.
Se più attaccanti mantengono una presa su di un particolare
difensore, una prova contrapposta di caratteristica effettuata Generalmente, un cambio di direzione è qualsiasi svolta fino
con successo libera il difensore solamente da uno degli a 90 gradi (una svolta ad angolo retto); su una mappa
attaccanti. quadrettata, questo significa voltarsi direttamente a destra o
a sinistra della creatura che si sta fronteggiando. Un mezzo
I personaggi vittime di una presa possono inoltre utilizzare giro (45 gradi) viene comunque considerato come una
semplici oggetti magici come ad esempio gli anelli. Un cambio di direzione completo. Se si utilizzano gli esagoni, il
personaggio immobilizzato normalmente non è in grado di movimento “diagonale” non è disponibile, quindi un cambio
lanciare incantesimi, sebbene egli non sia stato zittito di direzione corrisponde a un giro di 60 gradi che fronteggi
dall’attaccante. il lato dell’esagono direttamente a destra o a sinistra.
Avversari multipli: Diversi combattenti possono essere Ci sono alcune eccezioni a questa regola:
coinvolti in un attacco di lotta. Fino a quattro combattenti
possono lottare contro un avversario di dimensioni normali Primo: qualsiasi creatura che non abbandoni la sua posizione
durante un singolo round. Creature che siano più piccole iniziale durante il round di combattimento può compiere
dell’attaccante contano la metà, mentre creature che siano qualsiasi cambio di direzione desideri (malgrado alcune
più grandi contano almeno il doppio (a discrezione del circostante, come tentare di far girare un cavallo in un
l’AdG). Si noti che, dopo che un avversario viene afferrato, corridoio stretto, possano rendere impossibile una cosa del
gli altri attaccanti beneficiano della penalità di -4 alla CA genere.).
applicata al difensore. Ad ogni modo, la penalità alla CA non Creature incorporee in grado di volare, come gli spettri,
è cumulativa (quindi, ogni ulteriore attacco non diminuisce possono girarsi liberamente in ogni punto mentre si
ulteriormente la CA). muovono.
85
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
Cadute
Creature che stiano correndo (muovendosi a velocità doppia)
non possono cambiare direzione per più di 60 gradi, e la loro
distanza di manovra aumenta di 3 metri (o, se di base è 1,5 I personaggi subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta,
metri, aumenta a 3 metri). fino a un massimo di 20d6. Le frazioni di distanza vengono
Inoltre, la maggior parte delle creature può spostarsi arrotondate per difetto, quindi una caduta di 1-2 metri non
lateralmente di uno spazio mantenendo la direzione (questo provoca danno, 3-5 provoca 1d6, ecc.
viene chiamato “passo laterale”), ma può far questo
solamente quando si muove a velocità normale Condizioni fisiche dei personaggi
(“camminare”), non a velocità sostenuta (“correre”). “Uno Creature e personaggi possono subire diverse menomazioni
spazio” significa di 1,5 o 3 metri, a seconda della mappa o condizioni fisiche che ne influenzano le capacità anche
utilizzata. pesantemente.
Attacchi contro veicoli Cecità
Gli attacchi portati contro un veicolo (come un carro o I personaggi possono essere accecati da una varietà di effetti.
imbarcazioni) vengono effettuati contro Classe Armatura 11. Ad esempio, un incantesimo di luce o luce continua può
Per ogni veicolo vengono indicati i valori di Durezza e Punti essere lanciato direttamente sugli occhi di un personaggio,
Ferita. Si tira il danno contro il veicolo, e viene poi ridotto oppure un personaggio senza Infravisione può trovarsi in
del valore di durezza. Qualsiasi danno in eccesso viene un'area di completa oscurità.
applicato al veicolo. Un personaggio che è completamente cieco, per qualsiasi
motivo, subisce una penalità di - 4 a tutti i tiri salvezza, una
Se un lato del veicolo subisce un danno uguale o superiore ai penalità di -6 a tutti i tiri per colpire(deve indovinare dove
Punti Ferita indicati, viene ridotto a metà della velocità a si trova il suo bersaglio ascoltando) e una penalità di -4 alla
causa di danni alle ruote o allo scafo; se subisce nuovamente sua classe dell’armaturaper tutta la durata della sua cecità.
questo ammontare di danno viene immobilizzato, e una tale Una creatura cieca non può usare armi da tiro o da lancio (a
quantità affonderà un’imbarcazione. meno che non abbia l’abilità generale Colpire alla Cieca).
Il danno inflitto a un veicolo può venire riparato al ritmo di Una creatura cieca viene sorpresa con un risultato di 1-4 su
1d4 Punti Ferita per membro dell’equipaggio ad ogni ora di 1d6.
lavoro. In ogni caso, ma un veicolo può recuperare solamente Un personaggio che è costretto a percorrere grandi distanze
il 90% dei suoi Punti Ferita massimi tramite le riparazioni mentre è cieco deve muoversi molto lentamente poiché corre
sul posto; un’imbarcazione danneggiata dovrà essere tirata a il rischio di cadere o sbattere contro qualcosa (50% ogni
secco e riparata da un carpentiere e dalla sua squadra, mentre round) se si muove a velocità normale. Se vuole camminare
un carro, carrozza o cocchio richiederà allo stesso modo un abbastanza lentamente da non cadere giù per i gradini e
carpentiere per essere riparata completamente. Il costo di camminare senza saperlo nelle fosse, deve farlo si muove a
queste riparazioni viene lasciato alla decisione dell’Arbitro un terzo della sua velocità normale e, sia all'interno che
di Gioco. all'esterno, quella velocità è misurata in piedi, non in metri.
Un personaggio cieco guidato da un personaggio vedente
Ferite e Recupero
può muoversi in sicurezza a due terzi della sua velocità
normale. Un personaggio montato su un cavallo non subisce
I personaggi recuperano 1d3 Punti Ferita di danno ogni penalità di movimento se qualcun altro sta guidando quel
giorno, ammesso che possano dormire normalmente. I cavallo.
personaggi che rimangano a letto tutto il giorno Questi effetti vengono modificati quando si ha a che fare con
recupereranno un ulteriore Punto Ferita ogni sera, più un creature che possiedano delle capacità particolari; ad
numero di punti ferita extra pari al bonus di Costituzione. esempio, i pipistrelli verranno influenzati dalla sordità come
se fossero stati invece accecati.
I normali personaggi necessitano di 6 ore di sonno ogni 24
Queste penalità valgono per personaggi o creature
ore. Si sottragga da questo numero di ore la metà del
influenzate recentemente. Coloro che siano normalmente
modificatore di Costituzione; quindi, un personaggio con
ciechi potrebbero avere delle penalità ridotte a discrezione
Costituzione 18 necessita solamente di 4 ore di sonno per
dell’AdG.
notte (e un personaggio con Costituzione 3 necessita di 8 ore
di sonno). Si noti che questi valori sono il minimo; potendo Fame e disidratazione
scegliere, parecchi personaggi preferiranno dormire una o Un personaggio inizia a morire di fame dopo un giorno intero
due ore in più. senza cibo. Per ogni giorno intero in cui un personaggio
rimane senza cibo né acqua, tira un dado del tipo specificato
I personaggi che dormano meno dell’ammontare di ore
di seguito. Il risultato è il numero di punti ferita che perde.
richiesto subiranno una penalità di -1 su tutti i tiri per colpire
Mentre sta morendo di fame, il personaggio non può guarire
e i Tiri Salvezza (oltre non recuperare nessun Punto Ferita).
naturalmente e gli incantesimi di guarigione non ripristinano
Per ogni ulteriore notte di sonno insufficiente, la penalità
i punti ferita persi per fame fino a quando il personaggio non
aumenta di un punto. Indipendentemente da quanto a lungo
sta più morendo di fame.
il personaggio sia stato senza dormire adeguatamente, il
Man mano che un personaggio perde punti ferita per la fame
normale ammontare di sonno rimuove tali penalità.
e per la sete, diventa gradualmente sempre meno efficiente.
La tabella seguente mostra gli effetti della fame e della sete.
Per usare la tabella, scopri quale percentuale dei punti ferita
del personaggio ha perso a causa della fame: dividi il totale
86
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
dei punti ferita del personaggio non modificato nel numero versioni superiori può essere usato per rimuovere l'effetto di
di punti ferita persi a causa della fame. (Ad esempio, un paralisi, ma non curerà alcun danno se usato a questo scopo.
guerriero con 32 punti ferita che ha perso 10 punti ferita
Personaggi Proni
points to fame ha perso circa il 31% dei suoi punti ferita a
Un personaggio che è prono (ad es. perché caduto in
causa della fame: 10/32 = 0,3125.) Confronta il risultato con
combattimento) è facile da colpire: gli attaccanti ricevono un
la tabella. (Puoi anche usare questa tabella per determinare
bonus di +4 ai loro tiri per colpire quando attaccano un
gli effetti della fame sui mostri.)
nemico caduto.
Un nemico caduto ha anche una penalità di -4 a tutti i tiri
Invisibilità
salvezza e una penalità di -2 ai tiri per colpire mentre è a
Un personaggio che non può vedere il suo avversario a causa
terra.
di un incantesimo di invisibilità subisce una penalità di -6 a
Un personaggio a terra impiega tutto il suo movimento di un
tutti i tiri per colpireeffettuati contro il suo nemico
round per alzarsi, salvo che può compiere un passo da 1,5
invisibile; deve indovinare dove si trova il suo obiettivo
metri in qualsiasi direzione per riposizionarsi; inoltre, per il
ascoltando. Non subisce penalità alla CA quando viene
resto del round dopo che si è alzato in piedi, il personaggio
attaccato da un personaggio invisibile: ricorda, chi attacca
subisce ancora le penalità di un personaggio caduto.
perde i bonus dell'invisibilità*.
Si noti che la penalità per attaccare creature invisibili è la
Respirare e trattenere il fiato
stessa penalità che per attaccare accecati, ma le penalità non
Una creatura vivente normalmente ha bisogno di respirare
si cumulano.
ossigeno per vivere.
Paralisi Se ciò non è possibile (perché si trova sott’acqua o perché
Vari tipi di incantesimi e attacchi di mostri su paralizzare o l’aria è diventata irrespirabile per presenza di gas velenosi)
“congelare” un personaggio. Se un personaggio viene colpito può trattenere il fiatoper un numero di minuti pari a 1 + il
da un attacco paralizzante e fallisce un Tiro Salvezza sulla suo modificatore di Costituzione (se ha un modificatore
Tempra, il personaggio viene immobilizzato e non può fare negativo, può comunque trattenere il fiato per un minimo di
nulla. Il personaggio non è morto e un personaggio non può 30 secondi). Quando una creatura non ha più fiato, può
morire per semplice paralisi. sopravvivere per un numero di round uguali al suo
Un personaggio paralizzato rimane sveglio e consapevole di modificatore di Costituzione (minimo 1 round), dopo di che
ciò che sta accadendo intorno a lui, ma non può fare nulla muore soffocata (o annegata se si trova sott’acqua).
che richieda movimento (incluse attività come correre,
attaccare, parlare, lanciare incantesimi e così via) fino alla Sonno e Incoscienza
fine della paralisi. Gli attacchi da mischia su un personaggio Un personaggio addormentato è impotente. Se un attaccante
paralizzato colpiscono automaticamente, ma un attacco con può avvicinarsi a un personaggio addormentato senza
arma da taglio non ucciderà automaticamente un svegliarlo, può uccidere il dormiente con un solo colpo di
personaggio paralizzato come farebbe con un personaggio qualsiasi arma da taglio, indipendentemente dai punti ferita
addormentato. della vittima.
Gli attacchi a distanza vengono effettuati contro la vittima Gli attacchi a un personaggio addormentato effettuati con
calcolando la sua CA come se avesse un Punteggio di altre armi da mischia colpiscono automaticamente; Gli
Destrezza pari a 3. attacchi a distanza vengono effettuati contro la vittima
La creatura fallisce automaticamente i TS sui Riflessi e calcolando la sua CA come se avesse un Punteggio di
qualsiasi prova di abilità o caratteristica basata sulla Destrezza pari a 3.
Destrezza o sulla Forza. La creatura è sempre sorpresa ed è Qualsiasi creatura addormentata, inclusa una colpita da un
considerata indifesa. incantesimo del sonno, può essere svegliata con la forza,
La paralisi stessa non ha effetti permanenti di alcun tipo. come una scossa, uno schiaffo o un calcio.
Dura 2d4 turni (a meno che non sia indicato un numero Alcuni tipi di sonno sono così pesanti che il personaggio non
diverso nella descrizione del mostro o dell'incantesimo). si risveglierà se disturbato; sono definiti con descrizioni
L'incantesimo del chierico Cura Ferite Gravio una delle sue individuali di incantesimi o risultati di combattimento e sono
normalmente indicati come incoscienza. Una vittima
87
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
Tiri Salvezza
dell'incoscienza è molto simile a un dormiente, ma non si
risveglierà e non può resistere quando viene legato.
Sordità
Un personaggio reso sordo dalla magia (una maledizione o I Tiri Salvezza (TS) rappresentano la capacità di un
un corno esplosivo, per esempio) è sicuramente infastidito. personaggio o una creatura di contrastare o evitare particolari
Dal momento che non può sentire, perderà molti attacchi, come incantesimi o veleni. Come per un Tiro per
avvertimenti comunicati dai suoi alleati. Colpire, un Tiro Salvezza è un tiro di d20, contro un numero
Un personaggio sordo non può usare l’abilità dei ladri definito dalla classe e dal livello del personaggio; per i
Sentire Rumori, né Abilità generali che richiedano l’uso mostri, una classe e un livello compatibile vengono indicati
dell’udito e subisce una penalità di -2 sulle prove di abilità allo scopo di determinare i Tiri Salvezza del mostro. Un
generali che richiedono l’uso della parolae sull’abilità risultato di 1 del Tiro Salvezza (non modificato) è sempre un
Allerta. fallimento, mentre un 20 naturale è sempre un successo.
Se la creatura sorda è un incantatore, quando lancia un Per effettuare un Tiro Salvezza occorre, dunque, ottenere con
incantesimo ha una probabilità del 30%di fallire il lancio il tiro di dado un punteggio maggiore del valore indicato per
di qualsiasi incantesimo e perderlosenza produrre alcun quel Tiro Salvezza in base alla classe e al livello del
effetto, poiché, non potendo ascoltare ciò che dice, sbaglia personaggio, modificato da eventuali bonus o penalità.
nel pronunciare le parole magiche necessarie a lanciarlo.
La creatura sorda può reagire solamente a ciò che vede o Ci sono tre categorie di Tiri Salvezza, Tempra, Riflessi e
tocca, e viene sorpresa con un risultato di 1-3 su 1d6. Volontà: la Tempra rappresenta la capacità di resistere ad
Una maledizione della sordità sarebbe curata da un effetti che influenzano la prestanza fisica e la salute di un
incantesimo Rimuovere Maledizione, mentre la sordità personaggio o la sua forza vitale, come veleni, malattie, la
causata da un corno esplosivo potrebbe essere curata da un maggior parte degli effetti di morte e attacchi di
incantesimo cura cecità/sordità o guarigione. Queste penalità necromanzia; i Riflessi rappresentano la capacità del
valgono per personaggi o creature influenzate recentemente. personaggio di schivare effetti che richiedono particolare
Coloro che siano normalmente sordi potrebbero avere delle agilità e scatto, come evitare una trappola a botola, un soffio
penalità ridotte a discrezione dell’AdG. del drago o una palla di fuoco; la Volontà, infine,
rappresenta la capacità di resistere ad attacchi mentali,
Stordimento illusioni e tutto ciò che possa compromettere la personalità
Alcuni tipi di incantesimi, attacchi o effetti magici possono della creatura, come un incantesimo Giara magica.
stordire un personaggio. La durata dello stordimento è
determinata dal tipo di attacco; la descrizione di ogni tipo di I Tiri Salvezza sulla Tempra sono sempre modificati dalla
attacco che può stordire la volontà descrivine la durata. Costituzione del personaggio, quelli sui Riflessi dalla
Un personaggio stordito subisce le seguenti penalità: Destrezza e quelli sulla Volontà dalla Saggezza. L’AdG,
tuttavia, potrebbe decidere di applicare altri modificatori ai
1. Il personaggio stordito non può attaccare nessuno per il Tiri Salvezza a sua discrezione (ad es. l’Intelligenza per le
primo turno in cui è stordito (o fino a quando lo illusioni o il Carisma per attacchi contro la personalità come
stordimento svanisce, se termina prima); dopo il primo Giara Magica).
turno, può attaccare con una penalità di -4 al Tiro per
colpire fino a quando lo stordimento svanisce.
2. Si muove alla metà della sua normale velocità di
movimento con qualunque tipo di movimento stia
usando.
3. Subisce una penalità di -4 a tutti i suoi tiri salvezza, alla
sua classe di armatura e alle sue prove di abilità generali
o di caratteristica.
4. Non può concentrarsi, lanciare incantesimi o usare
oggetti magici che richiedano concentrazione per
l’attivazione (come le pergamene).
5. Qualsiasi Competenza nelle Armi che il personaggio
possiede al di sopra del livello Basilare viene ridotta al
livello Basilare.
L'incantesimo del chierico Cura Ferite Leggereo una delle
sue versioni superiori può essere usato per rimuovere l'effetto
di stordimento, ma non curerà alcun danno se usato a questo
scopo
88
Vendicatori & Viverne Incontri e Combattimento
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Vendicatori & Viverne Magia
Capitolo 4: Magia
90
Vendicatori & Viverne Magia
agisce sotto il suo controllo finché l’incantatore resta Si può conferire un bonus di +1 alla CA contro un
concentrato e fino al massimo di un turno, purché singolo attacco effettuato contro il beneficiario entro
l’insetto resti entro 9 metri; l’incantatore può dare un il turno successivo al lancio del Trucchetto;
semplice comando all’insetto (attacca un bersaglio Si può invocare un raggio di energia a scelta
specifico, muoviti verso un punto specifico, difendi dell’incantatore (freddo, fuoco, elettricità o acido)
una posizione specifica) che lo eseguirà al meglio che scaturisce dal proprio dito puntato contro un
delle sue capacità; è possibile cambiare il comando, bersaglio entro 9 metri; occorre effettuare con
ma il mago deve spendere la sua azione nel round per successo un attacco a distanza per infliggere danni al
farlo. Se l’insetto evocato è in grado di attaccare esso bersaglio. Il raggio infligge danni del tipo indicato in
ha sempre 1 punto ferita, CA 15, i Tiri Salvezza di un base al livello del mago:
Ladro di 1° livello, un bonus di attacco di +4 e - fino al 4°: 1 punto ferita;
infligge 1 danno. Se il mago vuole evocare un insetto - dal 5° al 9°: 1d2 punti ferita;
velenoso (come uno scorpione o un ragno) o capace - dal 10° al 14°: 1d3 punti ferita;
di causare malattie (come una zecca) ha una - dal 15° al 19°: 1d4 punti ferita;
probabilità di successo del 4% per livello. Gli effetti - dal 20° al 24°: 1d6 punti ferita;
del veleno o della malattia sono quelli tipici per la - al 25° livello: 2d4 punti ferita;
specie evocata. N.B.: questo tipo di trucchetto non può essere usato
dai Bardi, che però possono fare uso dell’Orazione
“Soccorso” al posto di questo effetto, come se fosse
Trucchetti un Trucchetto.
I Trucchetti sono incantesimi minori (livello 0) studiati Si può evocare un insetto normale che compare entro
dai Maghi e dai Combattenti Arcani durante il loro 9 metri dall’incantatore e che agisce sotto il suo
apprendistato e utilizzati per fare pratica (ma disponibili controllo finché l’incantatore resta concentrato e fino
anche ai Negromanti e in buona parte ai Bardi). al massimo di un turno, purché l’insetto resti entro 9
Quando un incantatore acquista la capacità di lanciare metri; l’incantatore può dare un semplice comando
incantesimi di 1° livello, non dimentica queste magie all’insetto (attacca un bersaglio specifico, muoviti
minori, le quali sono ormai talmente padroneggiate dal verso un punto specifico, difendi una posizione
mago che richiedono solo lo spazio di una pagina sul specifica) che lo eseguirà al meglio delle sue capacità;
libro degli incantesimi e che non necessitano di essere è possibile cambiare il comando, ma il mago deve
studiati e memorizzati in anticipo dal mago. Un mago spendere la sua azione nel round per farlo. Se l’insetto
può usare i suoi trucchetti a volontà, ma può utilizzarne evocato è in grado di attaccare esso ha sempre 1 punto
solo uno per round con le seguenti limitazioni generali: ferita, CA 15, i Tiri Salvezza di un Ladro di 1° livello,
Tutti i trucchetti possono avere una gittata massima di un bonus di attacco di +4 e infligge 1 danno. Se il
9 metri, ma un trucchetto può essere usato anche a mago vuole evocare un insetto velenoso (come uno
“tocco”; scorpione o un ragno) o capace di causare malattie
Tutti i trucchetti possono avere come bersaglio una (come una zecca) ha una probabilità di successo del
singola creatura; 4% per livello. Gli effetti del veleno o della malattia
Tutti i trucchetti offensivi che causano danni hanno sono quelli tipici per la specie evocata.
un raggio “tocco” o creano un “raggio” e richiedono Si può aprire o chiudere (a propria scelta) una porta,
un Tiro per Colpire, ma non è consentito un Tiro un forziere, una scatola, una finestra, una borsa, un
Salvezza; borsellino, una bottiglia, un barile o un qualsiasi altro
Tutti i trucchetti offensivi che non causano danno contenitore. Se qualcosa ne impedisce l'apertura (una
consentono un Tiro Salvezza del tipo stabilito spranga su una porta o un lucchetto su un forziere o
dall’AdG a seconda del trucchetto per negarne più banalmente il fatto che sia chiuso a chiave),
completamente gli effetti, se la creatura bersaglio non l'incantesimo fallisce. Inoltre, il Trucchetto può aprire
è consenziente. o chiudere solo oggetti che pesino 15 kg o meno.
Gli effetti dei trucchetti offensivi che causano danni Pertanto, porte, forzieri e oggetti simili più pesanti o
sono istantanei, mentre quelli dei trucchetti offensivi creati per creature enormi potrebbero essere oltre la
che non causano danni durano solo 1 round; portata dell'incantesimo.
I trucchetti che non siano istantanei e permanenti Si possono sussurrare messaggi (lunghi non più di 25
hanno durata di 1 turno per livello del mago, salvo parole per round) a una creatura bersaglio
dove diversamente indicato, e se il beneficio da essi consenziente e visibile dal mago e ricevere da essa
concesso è utilizzato questi terminano risposte sussurrate (della stessa lunghezza) per 1
immediatamente. turno; vi è la probabilità che chi sta vicino senta il
Qualunque modifica reale ad un oggetto (a parte messaggio con una prova di Saggezza riuscita e
spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora. un’area di Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di
Nessun trucchetto può guarire ferite. metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90
Diversamente dalle Orazioni di un chierico, i Trucchetti cm di legno o detriti bloccano l'incantesimo; Questo
di un mago possono creare un qualsiasi effetto di magia trucchetto trasmette suoni, non significati e non
minore, anche non espressamente indicato tra i seguenti, supera eventuali barriere linguistiche. Per
purché in linea con quanto segue secondo le valutazioni pronunciare un messaggio, occorre muovere le labbra
dell’A.d.G.: e sussurrare (il mago può solo muoversi in quello
Si può conferire a una creatura toccata un bonus di +1 stesso round).
a un singolo Tiro per Colpire o Tiro Salvezza o Prova Si può scrivere una pagina di testo in una lingua
di Abilità o di Caratteristica da utilizzare entro 1 conosciuta con scrittura non magica o cancellare una
turno; pagina di testo non magico; è possibile copiare una
pagina di un libro magico o cancellarla (ovvero
91
Vendicatori & Viverne Magia
cancellare un sigillo o una runa creata da un successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua
trucchetto) spendendo 10 m.o. in inchiostri e polveri una prova di Abilità Generale o di Caratteristica, può
magiche; tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto alla
Si può scrivere una runa o un sigillo personale, prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare
composto da non più di 6 caratteri, su qualsiasi di questo rito solo una volta;
sostanza (perfino pietra o metallo) senza danneggiare Rito funebre. il chierico prega per un cadavere che si
il materiale in questione. La scritta può essere visibile trovi entro 3 metri da lui e per i successivi 7 giorni +
o invisibile. Se viene posto un sigillo invisibile, un 1 giorno per livello del chierico oltre il 1°, il bersaglio
incantesimo di Individuazione del Magicolo rende non può diventare non morto in alcun modo a meno
visibile e luminoso (ma non necessariamente di un incantesimo desiderio. Se il rito è ripetuto più
comprensibile). Incantesimi od oggetti volte prima della scadenza degli effetti di ciascun
come Individuazione dell’Invisibilità o Vista rituale, per una durata complessiva di almeno un
Rivelante, sono analogamente in grado di rendere la anno, l’effetto diviene permanente. (costo in
runa visibile a chi ne fa uso. Un incantesimo Lettura materiali: 25 m.o.).
del Magico rivela le parole, se ve ne sono. Il sigillo è Rito Nuziale: il chierico tocca due umanoidi adulti
permanente se è lanciato su materia non vivente. Se disposti a essere uniti in matrimonio. Per i successivi
viene inscritta su un essere vivente, la normale usura 7 giorni + 1 giorno per livello del chierico oltre il 1°,
del tempo fa scomparire la runa nel giro di un mese. ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA finché
La runa, può essere dissolta con un Dissolvi Magie, si trova entro 9 metri l'uno dall'altro. Una creatura può
ma può essere rimossa con un trucchetto. beneficiare nuovamente di questo rito solo se vedova.
Si possono mettere in atto per un’ora semplici effetti (costo in materiali: 25 m.o.).
magici e giochi di prestigio come: Ordinazione: il chierico tocca un umanoide che
- creare nella propria mano una fiamma come desidera dedicarsi al servizio del suo dio. Per le
quella di una candela per accendere il fuoco come successive 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua
con un acciarino e pietra focaia o per fare luce un Tiro Salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il
fioca nel raggio di 1,5 metri; numero ottenuto al Tiro Salvezza. Una creatura può
- sollevare e/o spostare lentamente 0,5 kg di beneficiare di questo rito solo una volta. Il chierico
materiale con un effetto minore di telecinesi; deve essere almeno di 5° livello per poter svolgere
- cambiare i colori di oggetti in un cubo con spigolo questa cerimonia (costo in materiali: 50 m.o.).
di 30 cm ogni round; Espiazione: toccando una creatura consenziente il cui
- ripulire o sporcare oggetti in un cubo con spigolo allineamento è cambiato, il chierico perdona i peccati
di 30 cm ogni round (questo effetto è permanente) di questa creatura ed effettua una prova di Saggezza a
- raffreddare, riscaldare, o insaporire 0,5 kg di penalità di -5. Se il chierico ha meno DV o livelli della
materiale non vivente; creatura che deve beneficiare dell’espiazione, la
- creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e penalità alla prova di Saggezza, invece, è di -10. Se la
artificiali (i materiali così creati sono prova ha successo, si riporta il bersaglio al suo
estremamente fragili, e non possono essere usati allineamento originale. Il chierico deve essere almeno
come attrezzi, armi o componenti di incantesimi). di 7° livello per poter svolgere questa cerimonia
Infine, questo incantesimo non può duplicare (costo in materiali: 100 m.o.).
alcun effetto magico. Consacrazione: il chierico tocca un’area nella quale
- evocare dal nulla un vegetale o un animale realizzare un luogo sacro come un cimitero, una
normale innocuo vivo di taglia minuscola (al cappella o una chiesa invocando su di essa la
massimo un piccione o un coniglio), se l’animale benevolenza divina. L’area oggetto della
evocato è ucciso, semplicemente scompare; consacrazione copre un raggio di 12 m dal punto
- invocare piccoli effetti di luce e suono che toccato o una singola struttura di volume equivalente
riproducano gli effetti dei fuochi d’artificio; (o parte della struttura). Questo produce quattro
effetti importanti:
Magia Rituale: Cerimonie o tutta le creature che si trovano all’interno
dell’area (luogo o struttura) interessata sono
protette da un effetto di Protezione dal Male nel
Cerimonie Clericali raggio di 3 metri;
o le prove per Scacciare i Non-Morti beneficiano
Oltre alle Orazioni, i chierici imparano a celebrare dei
di un bonus di +4 al tiro e ai DV influenzati;
rituali religiosi che attraverso il tempo e la preghiera
o qualsiasi cadavere seppellito in un luogo
possono generare effetti magici in determinate occasioni.
soggetto a santificare non può essere
Ciascuna cerimonia richiede l’uso di candele, erbe
trasformato in un Non-Morto;
aromatiche, olii, incensi e piccoli oggetti sacrificali di
o è possibile scegliere di collocare l’effetto di un
valore diverso a seconda della cerimonia officiata che
singolo incantesimo sul luogo consacrato, la cui
vengono consumati nel corso del rito. Ciascuna
durata è pari a 1 anno e funziona in tutta l’area
cerimonia deve riguardare uno o piò oggetti o soggetti
consacrata, indipendentemente dalla sua
entro la gittata prevista dal rito e, per avere effetto, deve
normale durata o area di effetto; si può decidere
essere svolta ininterrottamente per 1 ora che è necessaria
se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle
a compiere uno dei seguenti riti:
creature che condividono la propria fede o il
Benedire l'acqua: il chierico tocca una fiala d'acqua
proprio Allineamento, o solo sulle creature che
e la fa diventare acqua santa (costo in materiali: 10
aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Alla
m.o.);
fine dell’anno l’effetto scelto si esaurisce, ma
Raggiungimento della maggiore età: il chierico può essere rinnovato o cambiato effettuando una
tocca un umanoide che è un giovane adulto. Per le
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Vendicatori & Viverne Magia
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Vendicatori & Viverne Magia
Salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il numero incantesimi passano attraverso la radura senza
ottenuto al Tiro Salvezza. Una creatura può danneggiarla, anche se i suoi occupanti non
beneficiare di questo rito solo una volta. Il chierico possono essere visti dall’esterno.
deve essere almeno di 5° livello per poter svolgere o è possibile scegliere di collocare l’effetto di un
questa cerimonia (costo in materiali: 50 m.o.). singolo incantesimo sul luogo consacrato, la cui
Rito della Fertilità. il druido prega per garantire un durata è pari a 1 anno e funziona in tutta l’area
buon raccolto a un’area della superficie massima di consacrata, indipendentemente dalla sua
10.000 metri quadri che egli possa vedere e per 1 normale durata o area di effetto; si può decidere
anno, il terreno avrà un raccolto del 25% maggiore e se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle
una probabilità del 50% in meno di subire attacchi di creature che condividono la propria fede o il
malattie vegetali o parassiti. (costo in materiali: 25 proprio Allineamento, o solo sulle creature che
m.o.). Il druido deve essere almeno di 7° livello per aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Alla
poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: fine dell’anno l’effetto scelto si esaurisce, ma
100 m.o.). può essere rinnovato o cambiato effettuando una
Radura Druidica: il druido prega e tocca un punto nuova cerimonia di Consacrazione. Gli effetti di
per consacrare alla religione druidica un’area del incantesimi che possono essere legati a
raggio di 12 metri centrata nel punto toccato che Santificare includono: Intralciare, Dissolvi
diventa un luogo consacrato alla fede druidica. Magie, Evocazione del Tempo Atmosferico,
Generalmente si tratta di un boschetto o una radura Fuoco Fatuo, Incuti Paura, Individuazione del
con una fonte d’acqua, un’oasi nel deserto, una Magico, Invisibilità agli animali, Libertà di
sorgente di montagna circondata da rocce aguzze o Movimento, Luce, Oscurità, Parlare con gli
altri siti naturali remoti. Questo produce quattro Animali, Parlare con le Piante, Protezione dal
effetti importanti: Veleno, Protezione dall'Energia, Resistenza agli
o l’area all’interno del boschetto è temperata e Elementi, Scaccia Paura, Scalda Metalli,
confortevole e la temperatura all’interno Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Trasporto via
della Capanna è di 21° C, se all’esterno è Piante.
compresa fra –17° C e 38° C. Nel caso in cui Il Druido deve essere almeno di 9° livello per
invece sia inferiore a –17° C o superiore a 38° poter svolgere questa cerimonia (costo in
C, la temperatura della sfera si abbassa o si alza materiali: 1.000 m.o., più 1.000 m.o./livello
rispettivamente di 1 grado per ogni grado in dell’incantesimo da includere nell’area da
eccesso. Se il druido che l’ha realizzata è consacrare) e deve essere del livello necessario
presente, a comando, la radura druidica a lanciare gli incantesimi aggiuntivi.
protegge i suoi occupanti dagli elementi, come
pioggia, polvere e tempeste di sabbia, a meno Cerimonie Negromantiche
che non si tratti di eventi estremi (ad esempio,
Oltre ai Trucchetti, i Negromanti imparano a celebrare
un uragano, con venti oltre 112,5 km/h, è in
dei rituali oscuri che attraverso il tempo, formule occulte
grado di influenzare l’area normalmente).
e patti con potenti esseri di altre dimensioni possono
o l’acqua nella sorgente del boschetto è sempre
generare effetti magici in determinate occasioni.
limpida e potabile. Inoltre, gli alberi e le piante
Ciascuna cerimonia richiede l’uso di candele, erbe
presenti forniscono una varietà di frutti maturi,
aromatiche, olii, incensi e oggetti o creature da sacrificare
a prescindere dalla stagione, che funzionano
di valore diverso a seconda della cerimonia officiata che
come un incantesimo Bacche Benefiche per un
vengono consumati nel corso del rito. Ciascuna
massimo di otto persone. Il boschetto è protetto
cerimonia deve riguardare uno o piò oggetti o soggetti
da un effetto di allarme che avvisa il druido (e
entro la gittata prevista dal rito e, per avere effetto, deve
se necessario lo sveglia) nel caso una creatura
essere svolta ininterrottamente per 1 ora che è necessaria
con intenti ostili entri nell’area, purché lo stesso
a compiere uno dei seguenti riti:
si trovi entro 1,5 Km dalla radura.
o l’interno della radura è opaco se visto Profanazione di cadavere. il negromante fa offerte a
dall’esterno, l’interno è invece trasparente. I potenze oscure affinché un cadavere che si trovi entro
proiettili, le armi e la maggior parte degli 3 metri da lui si rianimi come zombi (se il cadavere è
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Vendicatori & Viverne Magia
recente) o come scheletro (se il cadavere è Se vince l’incantatore, la creatura è costretta a servirlo
decomposto) entro i successivi 30 giorni, -1 giorno portando a termine uno specifico compito che egli le
per livello del negromante oltre il 1°. Il bersaglio si darà, al termine del quale sarà libera e tornerà
rianima come non morto ma non è sotto il controllo automaticamente nel suo mondo di origine; la durata
del negromante (che però può prenderne il controllo massima del servizio prestato è 1 giorno per livello
con i normali mezzi). Un cadavere protetto da un rito dell’incantatore. Occorre ricordare che, benché
funebre non può essere rianimato in questo modo. vincolate agli ordini dell’incantatore, certe creature
(costo in materiali: 25 m.o.). (in particolare quelle caotiche, malvage e
Patto Oscuro: il negromante tocca un umanoide che demoniache) possono comunque cercare di
desidera ottenere il favore di un potente demone, stravolgere a proprio piacimento qualsiasi ordine,
diavolo o altra entità oscura suo dio. Per le successive spesso a danno dello stesso padrone.
24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua un Tiro Se invece è la creatura evocata a vincere, allora
Salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il numero l’evocatore ne perde il controllo, ed essa si
ottenuto al Tiro Salvezza. Una creatura può comporterà come meglio crede (di solito attaccando
beneficiare di questo rito solo una volta. Il l’evocatore per averla disturbata e rapita dal suo
negromante deve essere almeno di 5° livello per poter habitat). In questo caso, inoltre, se non dispone di
svolgere questa cerimonia (costo in materiali: 50 mezzi autonomi per tornare nel proprio mondo, la
m.o.). creatura è costretta a rimanere nella dimensione in cui
Corruzione: al termine del rituale, toccando una è stata chiamata finché qualcuno non la rimanderà
creatura non consenziente, il suo allineamento è indietro magicamente.
cambiato in Caotico (o in Malvagio). La creatura deve È possibile servirsi contemporaneamente di un
essere stata legata, incapacitata, addormentata, numero di creature evocate tramite questo rituale pari
soggetta a charme o comunque convinta in qualche a un quinto del livello dell’incantatore (arrotondando
modo a sottoporti al rituale per tutta la sua durata. La per difetto), ed è possibile assegnare lo stesso compito
creatura può effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà a più di una creatura.
con una penalità di -5 per evitare l’effetto. Se il Il Negromante deve essere almeno di 12° livello per
negromante supera di almeno 5 o più livelli i DV o poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali:
livelli della creatura soggetta a corruzione, la penalità 500 m.o. in polvere d’argento, più 500 m.o./DV della
al Tiro Salvezza, invece, è di -10. Il negromante deve creatura da evocare, oltre ai costi di un’eventuale
essere almeno di 7° livello per poter svolgere questa offerta).
cerimonia (costo in materiali: 100 m.o.).
Profanazione: il negromante tocca un’area nella
quale realizzare un luogo sacrilego come un cimitero Incantesimi
infestato, un luogo corrotto per ottenere il favore di
entità malevole. Queto rituale funziona esattamente Il numero di incantesimi per ogni livello che Bardi,
come il rituale di Profanazione del chierico e ha gli Chierici, Druidi, Maghi, Raminghi, Templari e
stessi effetti, tranne per il fatto che le prove per Combattenti Arcani possono lanciare durante un giorno
Comandare i Non-Morti effettuate dal negromante viene illustrato all’interno dell’apposita tabella nella
ottengono un bonus di +4 al tiro e ai DV influenzati. sezione Personaggi.
Il Negromante deve essere almeno di 9° livello per Ogni giorno, solitamente al mattino, gli incantatori
poter svolgere questa cerimonia (costo in materiali: preparano gli incantesimi per ripristinare quelli utilizzati.
1.000 m.o., più 1.000 m.o./livello dell’incantesimo da I Chierici, i Druidi, i Raminghi e i Templari ottengono ciò
includere nell’area da consacrare) e deve essere del attraverso la preghiera, mentre i Maghi e i Combattenti
livello necessario a lanciare gli incantesimi Arcani devono studiare il lo ro Libro degli Incantesimi.
aggiuntivi.
Evocazione: attraverso questo rituale il negromante, I Bardi (e solo i bardi) non devono preparare in anticipo
con polvere d’argento, traccia un pentacolo protettivo i loro incantesimi, poiché li conoscono a memoria e,
sul pavimento e al termine del rituale evoca una purché abbiano potuto riposare a sufficienza, possono
singola creatura i cui DV non possono superare i 3/4 utilizzare gli “slot” di incantesimo a loro disposizione
del livello dell’incantatore (max 18 DV) da un piano scegliendo al momento in cui intendono lanciarlo uno
esterno o da una dimensione alternativa; l’incantatore qualsiasi degli incantesimi che conoscono di quello
deve conoscere il tipo di creatura vuole evocare (le specifico livello.
divinità sono escluse). Gli incantesimi preparati ma non utilizzati permangono
La creatura può effettuare un Tiro Salvezza sulla da giorno a giorno; solamente quelli effettivamente
Volontà per evitare di essere richiamata, a meno che lanciati devono essere ripristinati.
il negromante non conosca il “vero nome” della
creatura stessa. In ogni caso, la creatura richiamata Un incantatore può sempre scegliere di dimenticare un
può ribellarsi all’incantatore. In questo caso occorre incantesimo preparato (senza doverlo lanciare) di modo
effettuare una Prova di Controllo tra l’incantatore e da preparare un incantesimo diverso.
essere evocato: si tira 1d20 e si sommano i rispettivi Gli incantatori devono avere almeno una mano libera, ed
modificatori di Intelligenza, Saggezza e Carisma, e essere in grado di parlare, per poter lanciare un
vince chi ottiene il risultato più alto. incantesimo; quindi, legare e imbavagliare un incantatore
Se il negromante ha lo stesso allineamento della è un metodo efficace per impedirgli di lanciare
creatura ottiene un bonus di +2 alla prova. incantesimi. Uno scudo piccolo è generalmente attaccato
Se il negromante fa alla creatura anche un’offerta all’avambraccio e lascia una mano libera ai fini del lancio
gradita e di valore adeguato (a discrezione dell’AdG) degli incantesimi.
ottiene un ulteriore bonus variabile da +1 a +4 alla
prova (a discrezione dell’AdG o tirare 1d4).
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Vendicatori & Viverne Magia
Scuole di Magia
Gli studiosi di magia suddividono tradizionalmente gli
incantesimi in otto scuole. Di seguito le otto scuole
vengono descritte sommariamente.
Abiurazione: Riguarda incantesimi di natura protettiva,
sebbene ne contenga anche alcuni dall’uso aggressivo.
Questi incantesimi creano barriere magiche, negano
effetti dannosi, danneggiano i violatori, o bandiscono le
creature in altri piani di esistenza. Creare non morti tramite l’uso di incantesimi di
necromanzia come Animare Morti non è un’azione
Ammaliamento: Riguarda incantesimi che agiscono
buona, e solo gli incantatori malvagi fanno
sulla mente altrui, influenzandone o controllandone il
frequentemente uso di questo incantesimo.
comportamento. Questi incantesimi possono far sì che i
Trasmutazione: Riguarda incantesimi che cambiano le
nemici considerino l’incantatore un amico, forzare
proprietà di una creatura, oggetto o ambiente. Possono
creature a effettuare determinate azioni, o addirittura
trasformare un nemico in una creatura innocua,
controllare un’altra creatura come fosse una marionetta.
aumentare la forza di un alleato, far spostare un oggetto
Divinazione: Riguarda incantesimi che rivelano agli ordini dell’incantatore o potenziare le capacità di
informazioni nella forma di segreti da tempo dimenticati, guarigione innate di una creatura per farle recuperare più
visioni del futuro, la posizione di oggetti nascosti, la in fretta da una ferita.
verità dietro le illusioni o immagini di persone e luoghi
lontani. Liste degli Incantesimi
Evocazione: Riguarda incantesimi che trasportano
oggetti e creature da un luogo all’altro. Alcuni Incantesimi dei Bardi
incantesimi richiamano creature o oggetti al fianco
dell’incantatore, mentre altri permettono all’incantatore
Incantesimi dei Bardi di Primo Livello
Illusione
di teletrasportarsi da un luogo a un altro. Alcune 1 Camuffare sé stesso
Ammaliamento
evocazioni creano oggetti o effetti dal nulla. 2 Charme su Persone o
Mammiferi
Illusione: Riguarda incantesimi che ingannano i sensi e Ammaliamento
3 Comando
la mente altrui. Fanno vedere alle persone cose che non Divinazione
esistono, non gli fanno notare le cose che esistono, fanno 4 Comprensione dei Linguaggi
Invocazione
udire rumori fasulli o ricordare cose che non sono mai 5 Cura Ferite Leggere*
Divinazione
accadute. Alcune illusioni creano immagini spettrali che 6 Individuazione del Magico
chiunque può vedere, ma le illusioni più insidiose Divinazione
7 Individuazione del Male
impiantano un’immagine direttamente nella mente di una 8 Localizzare Divinazione
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Vendicatori & Viverne Magia
Invocazione Evocazione
6 Ira Divina 7 Oscurare
Necromanzia Divinazione
7 Paralisi 8 Parlare con gli Animali
Evocazione Trasmutazione
8 Piaga degli Insetti 9 Pelle Coriacea
Invocazione
9 Potere Divino 10 Ragnatela Evocazione
Abiurazione
10 Resistenza agli Elementi di massa 11 Resistenza agli Elementi Abiurazione
Necromanzia
11 Rianimare i Morti* 12 Scalda Metalli Trasmutazione
Divinazione
12 Vista Rivelante 13 Scopri Trappole Divinazione
99
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Incantesimi dei Druidi di Sesto Livello Incantesimi dei Maghi di Secondo Livello
Abiurazione Abiurazione
1 Barriera Anti-Animali 1 Chiavistello Magico
Illusione
2 Creare Animali Normali Evocazione 2 Creazione Spettrale
Divinazione
3 Esplosione Solare Invocazione 3 ESP
Invocazione
4 Evocazione del Tempo Evocazione 4 Folata di Vento
Atmosferico 5 Freccia Acida Evocazione
Invocazione Illusione
5 Guarigione* 6 Immagini Speculari
Divinazione Divinazione
6 Individuazione della Corretta 7 Individuazione dell’Invisibile
Via 8 Individuazione del Male* Divinazione
Abiurazione
7 Immunità all’energia 9 Invisibilità Illusione
Evocazione
8 Muro di Pietra 10 Levitazione Trasmutazione
Divinazione
9 Parlare coi Mostri 11 Localizzare Oggetto Divinazione
Evocazione
10 Parola del Ritorno 12 Luce Perenne* Evocazione
Trasmutazione
11 Pelle di Pietra 13 Mano Spettrale Necromanzia
Necromanzia
12 Reincarnazione 14 Muro di Vento Invocazione
Invocazione
13 Rigenerazione* 15 Nube Maleodorante Trasmutazione
Trasmutazione
14 Smuovi Legno 16 Ragnatela Evocazione
Evocazione
15 Trasporto via Piante 17 Risata Incontenibile Ammaliamento
Invocazione
17 Scudo di Fuoco
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Invocazione Ammaliamento
18 Tempesta/Muro di Ghiaccio 14 Parola Incapacitante
Illusione Trasmutazione
19 Terreno Illusorio 15 Porta Magica
Invocazione Evocazione
20 Urlo 16 Reggia Meravigliosa
Incantesimi dei Maghi di Quinto Livello 17 Spada Evocazione
Necromanzia Trasmutazione
1 Animare i Morti 18 Statua
Abiurazione
2 Bolla di Vita 19 Teletrasporto di Ogni Oggetto Evocazione
Ammaliamento
3 Blocca Mostri 20 Velo Illusione
Invocazione
4 Cono di Freddo Incantesimi dei Maghi di Ottavo Livello
Divinazione
5 Contattare Altre Dimensioni 1 Barriera Mentale Abiurazione
Trasmutazione
6 Controlla Vento 2 Campo di Forza Abiurazione
Evocazione
7 Creare Legno 3 Charme Multiplo Ammaliamento
Ammaliamento
8 Demenza Precoce 4 Clonare Necromanzia
Trasmutazione
9 Dissoluzione* 5 Crea Mostri Magici Evocazione
Evocazione
10 Evoca Elementale 6 Creare Acciaio Evocazione
Necromanzia
11 Giara Magica 7 Cuore di Pietra Necromanzia
Trasmutazione
12 Indurire* 8 Danza Ammaliamento
Evocazione
13 Muro di Pietra 9 Impersonare Illusione
Evocazione
14 Nube Mortale 10 Mano Possente Invocazione
Trasmutazione
15 Passa-pareti 11 Metamorfosi di Ogni Oggetto Trasmutazione
Necromanzia
16 Paralisi 12 Miraggio Arcano Illusione
Trasmutazione
17 Pelle di Pietra 13 Premonizioni Divinazione
Trasmutazione
18 Telecinesi 14 Nube Esplosiva Invocazione
Evocazione
19 Teletrasporto 15 Orrido Avvizzimento Necromanzia
Illusione
20 Visione Falsata 16 Parola Accecante Ammaliamento
101
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Trasmutazione
4 Confusione Ammaliamento 13 Permanenza
Abiurazione
5 Creare Non Morti Necromanzia 14 Simbolo
Trasmutazione
6 Interdizione alla Morte Abiurazione 15 Viaggiare
Abiurazione
7 Libertà di Movimento I1
: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla
Trasmutazione
8 Metamorfosi forma invertita dell’incantesimo Benedizione.
Invocazione
9 Muro di Fuoco I2
: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla
Evocazione
10 Muro di Spine forma invertita dell’incantesimo Cura
Evocazione
11 Nebbia Acida Cecità/Sordità.
Invocazione
12 Neutralizza Veleno* I3
Divinazione
: Il Negromante ha accesso esclusivamente alla
13 Occhio dello Stregone forma invertita dell’incantesimo Guarigione.
Invocazione
14 Palla di Fuoco
I4
15 Porta Dimensionale Evocazione : Il Negromante ha accesso esclusivamente alla
forma invertita dell’incantesimo Patto Sacro.
102
Vendicatori & Viverne Magia
103
Vendicatori & Viverne Magia
intatti. Tutti i gradi di competenza nelle armi e le Abilità irrimediabilmente e rimpiazzate dalle sue abilità
generali acquisiti vengono dimenticati. Le precedenti originarie; se ha successo, il personaggio mantiene nuove
capacità di lanciare incantesimi, nonché le abilità magiche Competenza nelle Armi e abilità generali acquisite,
e soprannaturali precedenti sono rese inutilizzabili. Il accanto a quelle originarie e, se ha acquisito livelli in una
personaggio può scegliere un qualunque Allineamento ed classe diversa da quella originaria, se compatibili, può
una qualunque classe (tenuto conto delle sue tenerli, ma l’AdG determina in che misura ciò è possibile
caratteristiche) ricominciando dal 1° livello. Tuttavia, agli e influisce sul suo avanzamento.
effetti della progressione di livello, egli prosegue col suo
livello di personaggio effettivo. Anello di Lame
E) Impianto di Personalità: In questo caso, l’incantatore non Mago 3, Negromante 3
si limita ad annullare la personalità del soggetto Gittata: Personale
lasciandolo ripartire da zero, ma immette nella sua mente Durata: 6 round per livello
una serie di false memorie tali da consentire al lanciatore
Quest’incantesimo evoca un cerchio orizzontale di lame
di creare una nuova identità per il soggetto. In pratica,
metalliche roteanti intorno all’incantatore. Il cerchio si
l’incantatore “sceglie” la classe, l’Allineamento, le abilità
estende per 1,5 metri dall’incantatore, in tutti i quadretti
ed i ricordi che il soggetto avrà dopo l’Annullamento della
adiacenti al suo spazio e si sposta con lui se si muove. Ad
Personalità. Se la scelta ricade per un avventuriero, vale
ogni round, al termine del turno dell’incantatore, a partire
quanto descritto sopra ed il personaggio parte dal 1°
dal round in cui lancia l’incantesimo, le lame infliggono
livello nella classe stabilita dal lanciatore.
1d6 danni, +1 danno per livello dell’incantatore (massimo
F) Amnesia Programmata: Con questa opzione la vittima non
+15) a tutte le creature nell’area influenzata. Un Tiro
subisce effetti subito evidenti. Il soggetto è programmato
Salvezza sui Riflessi effettuato con successo consente di
per subire uno degli effetti sub A), C) o D), nei modi
dimezzare i danni.
stabiliti dal lanciatore, al verificarsi di un certo evento. Ad
es. l’incantatore può subordinare l’effetto
Animale Messaggero
dell’Annullamento della Personalità della vittima al
Druido 2
raggiungimento di un dato luogo, al compimento di una
Gittata: 7,5 metri + 1,5 metri per livello
certa azione o ad un mero limite temporale.
Durata: 1 giorno/livello
Se vuole, l’incantatore può decidere di mitigare gli effetti
della cancellazione dopo che la condizione si è verificata. Si costringe un animale di taglia minuscola a raggiungere
Il tempo di lancio di quest’incantesimo varia in base agli effetti un luogo stabilito. L’uso più comune di questo incantesimo
desiderati. consiste nel far portare all’animale un messaggio ai propri
L’applicazione di un singolo effetto richiede un tempo di lancio alleati. L’animale non può essere addomesticato o
di 16 ore divise in fasi di 8 ore ciascuna, distribuite in 2 giorni addestrato da nessun altro.
consecutivi, che l’incantatore deve trascorrere in completo Usando del cibo gradito all’animale, lo si attira a sé. La
isolamento (il laboratorio dell’incantatore, se privo di intrusi, è creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. Si può
più che sufficiente). imprimere mentalmente nell’a un certo posto conosciuto o
L’incantatore può dormire e mangiare nell’area d’isolamento, un paesaggio facilmente riconoscibile. Le indicazioni
ma se lo interrompe per un qualsiasi motivo, l’incantesimo è devono essere semplici, perché l’animale dipende dalle
perduto inutilmente. Per ogni effetto dopo il primo, altre 8 ore indicazioni e non dalle sue conoscenze. Si può dotare
(spese in un giorno di isolamento immediatamente successivo) l’animale di un biglietto o si può fissargli addosso un
devono essere impiegate per il lancio. piccolo oggetto. L’animale parte per la destinazione
Al termine del periodo d’isolamento, l’incantatore deve essere indicata e, raggiuntala, vi resta in attesa fino a quando
in grado di vedere la vittima e questa deve effettuare l’effetto dell’incantesimo non svanisce, dopodiché
immediatamente un Tiro Salvezza sulla Volontà. Se il Tiro riprende le sue normali attività.
Salvezza ha successo, l’incantesimo fallisce; se il Tiro Salvezza
fallisce, la vittima subisce in pieno tutti gli effetti scelti Animare i Morti
dall’incantatore. Chierico 4, Mago 5, Negromante 3
L’uso di quest’incantesimo, salvo casi molto peculiari, è Gittata: tocco
pressoché interdetto agli incantatori di Allineamento Buono, Durata: speciale
mentre quelli Neutrali lo dovrebbero usare solo come
Questo incantesimo trasforma le ossa o il corpo dei
contromisura per gravi minacce (ad es. per evitare di avere a
che fare con un eventuale traditore si usa l’incantesimo per cadaveri in Scheletri o Zombie non-morti che eseguono gli
assicurarsene la fedeltà). ordini verbali dell’incantatore. Rimangono animati fino a
che non vengono distrutti. L’incantatore può tentare di
Quest’incantesimo, normalmente, ha effetti permanenti, a
animare un numero di Dadi Vita di non-morti pari al
meno che il lanciatore non specifichi durante il lancio
doppio del suo livello, e non di più. Gli Scheletri così
dell’incantesimo un termine di durata o una condizione che ne
annulli gli effetti al momento in cui si verifichi. animati possiedono un numero di Dadi Vita pari a quelli
Gli effetti di quest’incantesimo possono essere rimossi solo con che la creatura possedeva in vita; per scheletri di Umani o
Semi-umani, questo significa un Dado Vita,
una Rigenerazione o un Desiderio. Un personaggio che
indipendentemente dal livello del cadavere al momento
acquisisca nuove capacità o abilità durante il periodo di
della morte. Gli Zombie possiedono un ulteriore Dado Vita
amnesia deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà con un
rispetto a quelli posseduti in vita. Uno scheletro animato
bonus di +4, quando riacquista la memoria. Se il Tiro Salvezza
fallisce le capacità ed abilità acquisite sono perse può venir creato solamente da uno scheletro perlopiù
104
Vendicatori & Viverne Magia
intatto; uno Zombie può venir creato da un cadavere perlopi ù magiche. Se il Martello oltrepassa la Gittata
intatto. L’incantatore deve toccare i resti per poterli animare. dell’incantesimo, il chierico lo perde di vista, o
Nessun personaggio è normalmente in grado di controllare un l’incantatore cessa di dirigerlo, il martello scompare. Il
numero di Dadi Vita di non-morti superiore a 4 volte il suo martello non può essere attaccato o danneggiato dagli
livello, indipendentemente da quante volte questo incantesimo attacchi normali, ma Dissolvi Magie, Disintegrazione,
venga lanciato. Disgiunzione Arcanao una Verga della Cancellazione
possono disperderlo.
Animare Oggetti
Chierico 6, Negromante 6 Armatura del Mago
Gittata: 30 metri +3 metri/livello Mago 1
Durata: 1 round per livello Gittata: personale
Durata: 1 ora per livello
Questo incantesimo infonde una parvenza di vita e movimento
negli oggetti inanimati. Gli oggetti così animati sono quindi in L’incantatore evoca un campo di forza invisibile ma
grado di attaccare chiunque o qualsiasi cosa l’incantatore tangibile che lo circonda, garantendogli la stessa
desideri. Questo incantesimo non è in grado di animare oggetti protezione di un’Armatura di Cuoio (Classe Armatura 13
trasportati o indossati da una creatura. Un oggetto animato può di base). A differenza delle normali armature, Armatura
essere composto da qualsiasi materiale non magico. del Mago non ha alcun peso o ingombro, non ostacola i
L’incantatore è in grado di animare un oggetto per livello, fino movimenti e non interferisce con il lancio degli
a un massimo di 10 kg per livello dell’incantatore (quindi 120 incantesimi. Poiché l’Armatura del Magoè costituita da
Kg al 12° livello, 130 Kg al 13° e così via). forza, le creature Incorporee non possono oltrepassarla
L’AdG deve determinare l’efficacia degli oggetti animati in come nel caso delle normali armature.
combattimento. In genere, gli oggetti animati attaccano
utilizzando lo stesso bonus d’attacco dell’incantatore. Oggetti Aura Elementale
piccoli o di peso ridotto non infliggono un danno superiore a Mago 9
1d4 per colpo, mentre oggetti di dimensione superiore o Gittata: Personale
maggiormente pesanti infliggono 1d6 o 1d8 danni (a Durata: 1 ora per livello
discrezione dell’AdG). Come caso particolare, armi che
Quest’incantesimo ha quattro forme differenti, in base
vengano animate infliggono danni pari al normale ammontare
all’elemento (acqua, aria, fuoco o terra) da cui l’aura trae
dell’arma in questione, ma solamente fino a un massimo di 1d8.
energia.
Gli oggetti animati si muovono a una velocità di 3 metri per
Solo l’incantatore può beneficiare di un’ Aura elementale e
round, e generalmente devono muoversi a contatto col terreno
soltanto un tipo di Aura elementale può essere attivo
(camminando, saltellando, scivolando, o rimbalzando, a
contemporaneamente sul medesimo soggetto.
seconda di come l’AdG ritenga appropriato).
Ciascuna Aura copre interamente il corpo dell’incantatore
estendendosi dalla sua superficie per circa 7 cm. L’ Aura
Arma Benedetta
dell’aria è di colore bianco lucente, l’ Aura della terraè di
Chierico 1
colore grigio roccia, l’Aura del fuocoè di colore rosso
Gittata: tocco
fulgido e l’Aura dell’acqua è di colore blu marino.
Durata: 1 round per livello
Ciascuna Auraha diversi poteri:
Questo incantesimo benedice un’arma consentendo alla stessa Acqua
di infliggere 1d6 danni aggiuntivi ai non morti. Questi danni ● Immunità agli attacchi basati sull’acqua e sul
aggiuntivi vengono applicati ad ogni attacco portato a termine freddo;
con successo durante tutta la durata dell’incantesimo. Non ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle
fornisce alcun bonus d’attacco, ma se lanciato su di un’arma creature del Piano Elementale dell’Acqua;
normale, questo incantesimo permette di colpire non morti ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente
vulnerabili solamente alle armi magiche; ad ogni modo sul Piano Elementale dell’Acqua e sott’acqua;
solamente gli 1d6 danni aggiuntivi vengono inflitti. ● Capacità di lanciare un Muro di Ghiaccio una
L’incantesimo è cumulabile con Colpire. volta entro la durata dell’ Aura.
Aria
Arma Spirituale ● Immunità al gas, all’elettricità ed agli attacchi
Chierico 2 basati sull’aria;
Gittata: 9 metri ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle
Durata 1 round per livello creature del Piano Elementale dell’Aria;
Questo incantesimo crea un’arma composta di pura forza (in ● Capacità di lanciare gli incantesimi Volare,
genere del tipo dell’arma preferita della divinità del chierico o, Folata di vento e Muro di vento, una volta ciascuno,
in mancanza, un martello da guerra), in grado di attaccare entro la durata dell’Aura.
qualsiasi nemico indicato dal chierico entro la Gittata una volta Fuoco
per round. Infligge 1d8 punti di danno per colpo, +1 punto per ● Immunità al fuoco ed al calore normale e magico;
ogni tre livelli dell’incantatore (massimo +7). Utilizza il ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle
normale bonus d’attacco dell’incantatore, oltre al modificatore creature del Piano Elementale del Fuoco;
di Saggezza, colpendo come un’arma magica, e quindi ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente
infliggendo danni anche alle creature vulnerabili alle armi sul Piano Elementale del Fuoco o all’interno della lava
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Vendicatori & Viverne Magia
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Vendicatori & Viverne Magia
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Vendicatori & Viverne Magia
Bolla di Vita
Druido 4, Mago 5, Negromante 4
Gittata: tocco
Durata: 2 ore per livello
Si circondano le creature toccate con un guscio costante e
mobile dello spessore di 2,5 cm e le cui condizioni interne
sono tollerabili. Questo guscio permette ai soggetti di
respirare liberamente, anche sott’acqua o nel vuoto, e li
rende immuni ai gas e ai vapori nocivi, incluse le malattie e
i veleni da inalazione e gli incantesimi come Nube
Maleodorantee Nube Mortale. Inoltre, il guscio protegge
i soggetti dalle temperature estreme di origine naturale e
dalle pressioni estreme.
L’incantesimo protegge dal soffio velenoso di un drago
verde, ma ciò pone immediatamente termine
all’incantesimo.
Bolla di Vita non fornisce protezione dall’energia negativa
o positiva (ad esempio sui piani dell’Energia
Negativa e Positiva), la capacità di vedere in condizioni di
scarsa visibilità (come nel fumo o nella nebbia), né la
capacità di muoversi o agire normalmente in condizioni
che impediscono il movimento (come sott’acqua).
Quando si lancia questo incantesimo, l’incantatore, se lo
vuole, può dividere equamente tra più creature (fino a un
massimo di 8) la durata dell’incantesimo, in incrementi
minimi di 10 minuti (1 turno), purché le stesse si trovino
entro 1,5 metri dall’incantatore al momento del lancio.
Questo incantesimo crea su di un bersaglio non vivente una
bocca incantata che appare improvvisamente e comunica il suo Caduta Morbida
messaggio non appena si verifica un determinato evento. Il Mago 1
messaggio, che può essere lungo sino a tre parole per livello Gittata: solo l’incantatore
dell’incantatore, può essere in qualsiasi linguaggio conosciuto Durata: 1 round
dall’incantatore e può essere ripetuto nel corso di un periodo di
tempo di 1 turno a qualsiasi volume, dal sussurro all’urlo. La L’incantatore può evocare questo potere mentre cade per
voce somiglierà a quella dell’incantatore, ma non sarà ridurre la velocità di caduta ed evitare o ridurre i danni. In
perfettamente identica. La Bocca non è in grado di utilizzare pratica, l’incantesimo è istantaneo, può essere lanciato
parole di comando o attivare effetti magici. Si muove anche mentre non è il turno dell’incantatore e non richiede
comunque conformemente alle parole pronunciate; se viene il normale tempo di concentrazione per essere lanciato, ma
piazzata su di una statua, la bocca della statua si muoverà come basta pronunciare una parola di attivazione che impiega un
se stesse parlando. Naturalmente, una bocca magica può essere istante, cosa che lo rende utilissimo proprio in situazioni
creata su di un albero, una roccia, o ogni altro tipo di oggetto. disperate di caduta inaspettata da altezze superiori ai 4,5
L’incantesimo ha effetto al verificarsi delle condizioni metri (visto che in un secondo di caduta si percorrono
specificate dall’incantatore al momento del lancio. Tali appunto 4,5 metri). La caduta morbidarallenta la velocità
condizioni possono essere generiche o dettagliate a seconda di dell’incantatore facendolo volteggiare a terra come una
come si desideri, sebbene solamente degli inneschi visivi o piuma per un round. Se in questo lasso di tempo
sonori possano essere utilizzati. Tali inneschi reagiscono a l’incantatore tocca terra, non risente di alcun danno a causa
quelle che sono le condizioni specificate. Camuffamenti o della caduta, indipendentemente dalla distanza percorsa.
illusioni non sono in grado di aggirarli. La tenebra normale non Se invece al termine del round il mago non è ancora
inibisce un innesco visivo, ma la tenebra magica o l’invisibilità atterrato, riprende a cadere in base alle normali leggi di
sì. Il movimento silenzioso o il silenzio magico inibiscono gravità, ma l’altezza che ha raggiunto in quel round viene
invece gli inneschi sonori. Gli inneschi sonori possono essere considerata quella iniziale per calcolare i danni da caduta.
collegati a tipi di rumori generici o a rumori o parole specifiche. Esempio 1: un mago cade da una torre alta 9 metri. In teoria
Determinate azioni possono essere utilizzate come inneschi se non avrebbe tempo di lanciare un incantesimo per salvarsi
sono visibili o udibili. Una bocca magica non può distinguere dato che impiega appena un secondo e mezzo per arrivare
livello, dadi vita, o classe a eccezione del vestiario indossato. a terra. Usando però caduta morbidache richiede solo un
La massima Gittata di un innesco è di 3 metri per livello secondo, è in grado di rallentare la caduta per il resto del
dell’incantatore; quindi, un incantatore di 6° livello può far sì round, atterrando senza subire alcun danno.
che una bocca magica si attivi per delle condizioni verificatesi Esempio 2: un mago cade da un precipizio alto 400 metri,
fino a 18 metri di distanza da essa. Indipendentemente dalla e benché abbia un round di tempo per pronunciare un
Gittata, una bocca magica può attivarsi solamente in risposta a incantesimo prima di toccare il suolo, non ha a sua
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Vendicatori & Viverne Magia
disposizione alcuna magia che possa salvarlo tranne caduta Questo incantesimo crea una barriera invisibile e
morbida. Così plana per la distanza che percorrerebbe in 1 irremovibile di pura forza, che permane per 1 turno per
round (10 secondi), ovvero 340 metri, ma al termine del round livello dell’incantatore. La barriera non ha spessore, non
riprende a cadere violentemente. Tuttavia, arrivato a terra può essere distrutta in nessun modo, ad eccezione
subirà danni per una caduta da 60 metri (400 m meno i 340 m dell’incantesimo disintegrazione, e può essere spostata
azzerati con caduta morbida), che sono comunque 20d6 punti solo tramite un desiderio. Neppure dissolvi magie o
di danno, e sarebbe spacciato se non usasse una seconda volta disgiunzione arcanapuò scalfire questa barriera anche se
la caduta morbida. un raggio anti-magia è in grado di creare
temporaneamente un varco nella zona influenzata.
Cambia Forma La forma di un campo di forzaè limitata a una sfera, una
Mago 9 semisfera, una superficie piatta, un cilindro, o un cubo. La
Gittata: solo l’incantatore superficie piatta o le combinazioni sopra descritte possono
Durata: 1 turno per livello essere create ovunque (anche a mezz’aria) e possono
coprire un’area di 450 metri quadrati, il che significa che
Questo incantesimo permette all’incantatore di assumere la
la sfera può avere un diametro massimo di 6 metri. Il
forma di una creatura di qualsiasi tipo (ma non una specifica
campo di forzanon può avere una forma irregolare e la sua
identità), con l’eccezione di creature extraplanari (come i
superficie deve essere perfettamente liscia. Esso non può
demoni) o semidivine. I punti ferita dell’incantatore non
apparire all’interno di un solido o di una creatura: una
cambiano. Egli guadagna tutte le abilità straordinarie o
qualunque sua porzione che venisse a contatto con un
sovrannaturali della forma assunta (attacchi e difese), eccetto
oggetto solido non apparirebbe, lasciando un buco nella
quanto si basa direttamente sulle conoscenze o sull’intelletto
barriera grande abbastanza per passarci attraverso. Inoltre,
della creatura (come la conoscenza specifica di lingue o
i bordi della barriera non sono spigolosi e non possono
incantesimi), poiché la mente dell’incantatore rimane la stessa.
causare danni.
L’incantatore può cambiare forma una volta per turno fintanto
Sebbene venga normalmente usato come barriera o
che dura l’incantesimo.
prigione, un campo di forzapuò essere usato per creare un
pavimento, uno scivolo o un altro supporto di forza. Il
Camminare nell’Aria
campo di forza completamente chiuso impedisce
Druido 4
magicamente a qualunque essere al suo interno di morire
Gittata: tocco
in modo naturale: egli quindi non invecchia, non necessita
Durata: 1 turno/livello
di nutrimento, né di respirare, né viene danneggiato dalle
Il beneficiario dell’incantesimo può camminare nell’aria come condizioni atmosferiche o della temperatura, fintanto che
se camminasse su terreno solido. Salire più in alto è rimane lì dentro. Tuttavia, una creatura può subire dei
come scalare il fianco di una collina. L’angolazione massima di danni ed essere uccisa da altri esseri presenti nel campo di
salita o di discesa è 45 gradi, a una velocità pari a metà di quella forza.
normale della creatura che sta camminando. Nulla può passare attraverso il campo di forza, da una parte
Un forte vento (oltre 31,5 km/h) può spingere il soggetto o e dall’altra, ad eccezione di poteri speciali che coinvolgano
tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni round, il la vista: colpi effettuati con armi da lancio, soffi e tutte le
soggetto che cammina nell’aria viene spinto di 1,5 metri per altre forme di attacco rimbalzano sulla barriera quando
ogni 7,5 km/h di velocità del vento. La creatura può essere arrivano a contatto con essa, mentre gli incantesimi non
soggetta ad ulteriori penalità in caso di vento particolarmente possono attraversarlo né comparire al suo interno. Solo
forte o turbolento, per esempio può perdere il controllo del tramite incantesimi di trasporto istantaneo (come un
movimento, o subire danni fisici nel caso urti contro qualcosa. teletrasporto o una porta dimensionale) è possibile
Se l’incantesimo termina la sua durata mentre il soggetto è attraversare la barriera da una parte all’altra (quindi in
ancora in aria, la magia svanisce lentamente. Il soggetto scende teoria si potrebbe evocare una creatura e teletrasportarla
a una velocità di 18 metri per round per 1d6 round. Se in quel dentro il campo per farle assalire chi si trova al suo
lasso di tempo la creatura raggiunge il terreno, atterra senza interno). Il campo di forzaesiste anche sul piano attiguo,
problemi. Altrimenti, precipita per il resto della distanza, e quindi un singolo spostamento planare non basta per
subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Poiché dissolvere un superare la barriera. A differenza di altri incantesimi di 8°
incantesimo fa sì che questo termini, il soggetto scende in livello, un campo di forza può essere associato
questo modo anche nel caso in cui l’incantesimo Camminare all’incantesimo permanenza, anche se rimane vulnerabile
nell’Ariavenga dissolto, ma non nel caso che sia negato da una solo alla disintegrazione e ai desideri, mentre la
Barriera Anti-magia. permanenzapuò essere dissolta normalmente.
È possibile lanciare Camminare nell’Ariasu una cavalcatura
appositamente addestrata in modo che sia in grado di cavalcare Camuffare Sé Stesso
nell’aria. È inoltre possibile addestrare una cavalcatura a Bardo 1, Mago 1, Negromante 1
muoversi con l’ausilio di Camminare nell’Ariacon una Gittata: personale
settimana di lavoro e una prova riuscita di Abilità Generale Durata: 1 turno/livello
Addestrare Animali con penalità di -5.
Si può fare in modo che la propria persona (compresi i
vestiti, le armi, l’armatura e l’equipaggiamento) appaiano
Campo di Forza
diversi. Si può apparire più alti o più bassi di 30 cm, più
Mago 8
magri o più grassi. Non si può cambiare tipo di creatura
Gittata: 36 metri
(anche se si può apparire come un diverso sottotipo). Per il
Durata: 1 turno/livello
109
Vendicatori & Viverne Magia
resto, l’entità del cambiamento è lasciata alle proprie decisioni. offerte, che si aggiunge a qualunque costo pagato per
Ci si può limitare ad aggiungere o a togliere dettagli minori, o richiamare le creature. Se si richiama una singola creatura
decidere di apparire come una persona completamente diversa. questa è controllabile solo se non ha più Dadi Vita del
L’incantesimo non conferisce i modi di fare o le caratteristiche proprio livello dell’incantatore.
della forma scelta, non altera le proprie capacità percettive Se si sceglie di richiamare un tipo di essere invece che una
tattili (tocco) o uditive (suono) o l’equipaggiamento. Se si singola creatura, si può far arrivare una creatura qualsiasi
utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, si appartenente a quella specie o più creature. In qualunque
ottiene bonus +10 alla prova di Camuffare. Le creature che caso, il loro totale DV non può eccedere due volte il
interagiscono con il mascheramento (ad esempio, toccando proprio livello dell’incantatore. Una creatura con un
l’incantatore) hanno diritto a un Tiro Salvezza su Volontà per numero di DV maggiore del proprio livello
riconoscerlo come un’Illusione. dell’incantatore non può essere controllata. Le divinità e
gli esseri unici non possono essere controllati in nessun
Cancello caso. Un essere non controllato agisce come crede, il che
Mago 9, Negromante 7 rende il richiamo di tali creature molto pericoloso. Un
Gittata: 9 metri essere non controllato può fare ritorno al suo piano nativo
Durata: speciale in qualsiasi momento.
Se si sceglie di esigere una forma più lunga o più
Lanciare un incantesimo Cancello sortisce due effetti.
coinvolgente di servizio, occorre offrire qualcosa in
Come prima cosa si crea una connessione interdimensionale tra
cambio per il servizio. Il servizio richiesto e il favore o la
il proprio piano di esistenza e il piano desiderato, permettendo
ricompensa promessa devono essere ragionevolmente
il passaggio da un piano all’altro in entrambe le direzioni.
equilibrati; vedi l’incantesimo alleato planare inferiore per
Secondo, permette di richiamare un particolare individuo o tipo
ulteriori dettagli sulle ricompense adeguate. Purtroppo,
di creatura attraverso il Cancello.
alcune creature pretendono di essere pagate in “bestiame”
Il Cancello in sé è un disco ovale o circolare del diametro
piuttosto che in denaro, il che potrebbe complicare la
variabile da 1,5 a 6 metri (a scelta), orientato nella direzione in
questione. Non appena completato il servizio, la creatura
cui si desidera quando lo si materializza (solitamente verticale
viene trasportata nelle proprie vicinanze e bisogna
e rivolto verso di sé). Viene a formarsi una finestra
immediatamente consegnarle quanto promesso. Una volta
dimensionale a due sensi sul piano nominato, e chiunque o
fatto questo, la creatura viene liberata e fa ritorno al suo
qualunque cosa lo attraversi viene immediatamente spinto
piano di provenienza.
dall’altra parte.
Non mantenere alla lettera la parola data farà sì che si
Il Cancello ha una faccia frontale e una posteriore. Le creature
diventi asserviti alla creatura o a colui che la comanda, nel
che lo attraversano entrando dal verso frontale vengono
migliore dei casi. Nel peggiore dei casi la creatura o quelli
trasportate sull’altro piano, le creature che attraversano
della sua specie vi attaccheranno.
il Cancello da dietro invece no.
Viaggio Planare: Come metodo di viaggio planare, il Cancello Carico della Formica
funziona in maniera molto simile all’incantesimo Spostamento Druido 2
Planare, con la differenza che il Cancello si apre nel punto Gittata: tocco
preciso desiderato. Da notare che le divinità o gli altri esseri che Durata: 2 ore/livello
dominano un reame planare possono impedire a un Cancello di
La capacità di trasporto del bersaglio triplica. Non
aprirsi in loro presenza o in presenza dei loro emissari, se non
influisce in alcun modo sulla reale forza della creatura,
lo desiderano. Non si ha bisogno di tenere per mano i soggetti
semplicemente sulla quantità di materiale che può
con cui si viaggia: chiunque scelga di oltrepassare il Cancello
trasportare mentre beneficia di questo incantesimo. Il
viene trasportato. Un Cancello non può essere aperto su un altro
Druido, se lo vuole, può dividere equamente tra più
punto dello stesso piano; l’incantesimo funziona solo per il
creature (fino a un massimo di 8) la durata
viaggio interplanare.
dell’incantesimo, in incrementi minimi di 10 minuti (1
È possibile tenere un Cancello aperto solo per breve tempo
turno), purché le stesse si trovino entro 1,5 metri
(non più di 1 round per livello dell’incantatore) e per farlo
dall’incantatore al momento del lancio.
bisogna rimanere concentrati, altrimenti la connessione
interplanare viene interrotta.
Carne in Pietra
Richiamare Creature: Il secondo effetto Mago 6
dell’incantesimo Cancello consiste nel richiamare una Gittata: 9 metri/livello
creatura extraplanare in aiuto (un effetto di evocazione). Durata: permanente
Pronunciando il nome di un particolare essere o di una
Questo incantesimo trasforma un bersaglio, assieme a tutto
particolare specie nel momento in cui si lancia l’incantesimo,
l’equipaggiamento trasportato, in una statua di pietra inerte
permette che il Cancello si apra nelle vicinanze immediate
e inconsapevole. È consentito un Tiro Salvezza sulla
della creatura desiderata e la trascini oltre il Cancello, che essa
Tempra per resistere all’effetto dell’incantesimo. Se la
lo voglia o meno. Le divinità e gli esseri unici non sono costretti
statua creata dall’incantesimo viene distrutta o
ad attraversare il Cancello, anche se potrebbero farlo di loro
danneggiata, il bersaglio (se ripristinato al suo stato
spontanea volontà. Questo uso dell’incantesimo tiene
originario) subisce gli eventuali danni o deformazioni.
il Cancello aperto solo quel poco che basta per trasportare la
Solamente creatura composte di carne vengono influenzate
creatura richiamata. Questo particolare uso dell’incantesimo
da quest’incantesimo.
richiede un costo materiale di 10.000 m.o. in incensi rari e
110
Vendicatori & Viverne Magia
111
Vendicatori & Viverne Magia
Chiavistello Magico
Mago 2
Gittata: 6 metri
Durata: permanente
Un Chiavistello Magicolanciato su di una porta, scrigno,
o portale lo sigilla magicamente. L’incantatore è libero di
oltrepassare il suo chiavistello magico senza che questo ne
risenta, così come qualsiasi Mago che sia di almeno 3
livelli superiore rispetto a colui che ha lanciato
l’incantesimo; altrimenti, una porta o un oggetto sigillati
con quest’incantesimo possono essere aperti solamente
tramite gli incantesimi Dissolvi Magie o Scassinare.
Clonare
Mago 8, Negromante 7
Gittata: tocco
Durata: permanente
Questo incantesimo crea un duplicato di una creatura. Per
creare il duplicato l’incantatore deve essere in possesso di
un pezzo di carne del corpo vivente della creatura
originaria (non
capelli, unghie, squame o simili). Il pezzo di carne non
deve essere necessariamente fresco, ma perlomeno ben
conservato.
Una volta lanciato l’incantesimo, il duplicato deve essere
fatto
crescere in un laboratorio alchemico per 2d4 mesi. Quando
il duplicato raggiunge la maturità, se la creatura originaria
e ancora viva, condivide con essa un legame psichico per
una settimana. Durante questo periodo, i due cercano di
distruggersi a vicenda. Se ciò dovesse risultare
impossibile, esiste una probabilità del 95% che o il clone o
112
Vendicatori & Viverne Magia
l’originale impazziscano. In questo caso, il 25% delle volte Con la prima variante, l’incantesimo consente
toccherà all’originale, in caso contrario sarà il clone a all’incantatore di leggere qualsiasi numero di scritti in
impazzire. C’è anche una probabilità del 5% che entrambi differenti linguaggi. Questa variante dura 1 turno per
perdano il senno. Dopo una settimana, se nessuno dei due e livello dell’incantatore.
riuscito a distruggere l’altro, il legame psichico e la spinta a Con la seconda variante, l’incantesimo consente
distruggersi a vicenda cesseranno. L’incantesimo duplica all’incantatore di leggere un singolo libro o tomo; questa
soltanto il corpo e la mente della creatura originaria, non il suo variante dura 3 ore per livello dell’incantatore.
equipaggiamento. Nella terza variante, l’incantesimo consente al mago di
leggere una singola pergamena (escluse le pergamene degli
Colpo Infuocato incantesimi; ad esempio, una pergamena di protezione o
Druido 5 una mappa del tesoro); questa variante è permanente.
Gittata: 12 metri + 12 metri/livello L’incantesimo fornisce la capacità di leggere il testo, ma in
Durata: istantanea nessun modo velocizza la lettura né fornisce la
comprensione di concetti che l’incantatore non è in grado
Questo incantesimo evoca una colonna di fiamme divine che
di comprendere. Inoltre, affinché l’incantesimo abbia
dall’alto si scarica a terra e che infliggi danni a tutti i bersagli
effetto, deve esistere almeno un’altra creatura che sia in
che si trovano in un’area di forma cilindrica del raggio di 3
grado di leggere lo stesso linguaggio presente nello stesso
metri, alta 12 metri, individuata entro la Gittata
piano di esistenza.
dell’incantesimo. I bersagli all’interno dell’area subiscono 1d6
danni per livello dell’incantatore (massimo 20d6), metà dei
Comunicazione con gli Dei
danni sono da pura energia divina e metà dei danni sono da
Chierico 5
fuoco. Un Tiro Salvezza sui Riflessi effettuato con successo
Gittata: personale
dimezza il danno subito. Eventuali resistenze o immunità ai
Durata: 1 round per livello
danni da fuoco proteggono solo per la metà dei danni, ma non
si applicano comunque ai danni da energia divina. Questo incantesimo mette in contatto l’incantatore con la
sua divinità patrona o un suo servitore extra-planare, che
Comando risponde con “SI” o “NO” ad una singola domanda per
Bardo 1, Chierico 1, Negromante 1 livello dell’incantatore. Il rituale per lanciare questo
Gittata: 3 metri incantesimo richiede 1 turno per poter essere completato.
Durata: 6 round L’entità contattata potrebbe o non potrebbe essere
onnisciente, e inoltre, malgrado l’entità sia tecnicamente
Questo incantesimo permette all’incantatore di dare un
alleata dell’incantatore, potrebbe non rispondere
comando ogni round come azione gratuita finché è attivo
chiaramente o in modo completo alle domande. Questi
l’effetto, pronunciando una sola parola. La parola deve essere
dettagli vengono lasciati a discrezione dell’AdG.
espressa in un linguaggio comprensibile all’essere a cui è
indirizzato l’ordine. Il bersaglio cerca di eseguire l’ordine nel
Confusione
miglior modo possibile (per quanto le sue capacità glielo
Bardo 4, Mago 4, Negromante 4
consentano). Un comando del Tipo di creatura: “ Muori!”
Gittata:108 metri
causerebbe solo lo svenimento del ricevente per un intero
Durata: 2 round +1 round per livello
round, ma senza ulteriori effetti deleteri (a meno che,
ovviamente, non stia camminando sopra una fune sospesa a 100 Questo incantesimo confonde fino a 3d6 creature in una
metri d’altezza). Delle tipiche parole del comando includono: zona di 9 metri di raggio attorno all’incantatore,
Fermati (rimane immobile), Corri (corre nella direzione di rendendole incapaci di determinare indipendentemente
marcia evitando gli ostacoli), Fuggi (fugge in una direzione cosa fare. Un Tiro Salvezza sulla Volontà è permesso per
casuale al massimo della velocità), Arrenditi(lascia cadere le contrastarne l’effetto. Tirare sulla tabella seguente durante
armi e non attacca), Ritorna (effettua il suo normale movimento l’istante di iniziativa di ogni singola creatura per
a ritroso), ecc. determinare cosa farà il soggetto.
I non-morti non possono essere influenzati dalla parola del
comando. Le creature con Saggezza di 12 o più e le creature d20 Comportamento
con 5 o più D.V. o livelli di esperienza possono effettuare un 1–2 Attacca l’incantatore con un’arma da mischia o
Tiro Salvezza sulla Volontà per evitarne gli effetti; se una a distanza (o si avvicina all’ incantatore se non è
creatura ha entrambi i requisiti effettua comunque un solo Tiro possibile attaccare)
Salvezza. 3–4 Agisce normalmente.
5–10 Non fa nulla se non blaterare incoerentemente.
Comprensione dei Linguaggi 11–14 Fugge dall’incantatore alla massima velocità.
Bardo 1, Mago 1, Negromante 1
15–20 Attacca la creatura più vicina
Gittata: personale
Durata: speciale Un personaggio confuso che non possa portare a termine
Questo incantesimo conferisce all’incantatore la capacità di l’azione determinata non fa altro che blaterare
leggere quasi ogni tipo di linguaggio scritto. Può essere lanciato incoerentemente. Gli attaccanti non godono di nessun
in tre varianti: vantaggio particolare nell’attaccare una creatura confusa.
Qualsiasi creatura confusa che venga attaccata contrattacca
automaticamente al turno successivo, ammesso che sia
ancora confusa quando giunge tale turno.
113
Vendicatori & Viverne Magia
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Vendicatori & Viverne Magia
giocatori, ignorando i tiri percentuali, in base alle esigenze della zona influenzata si sposta col druido, centrata su di lui.
sua campagna. Finché perdura l’incantesimo, il druido può continuare a
L’incantesimo può essere utilizzato al massimo una volta al cambiare la temperatura, concentrandosi per 1 round, ma
mese. Se il personaggio impazzisce, la sua Intelligenza viene non necessita di concentrarsi continuamente per mantenere
ridotta a 2 e ritrova automaticamente il senno dopo un numero attiva la magia (è automatico), inoltre ottiene gli effetti di
di settimane di assoluto riposo pari al livello dell’immortale con un incantesimo Resistenza agli elementi che è
cui è entrato in contatto, oppure prima se viene guarito contemporaneamente efficace sia contro il caldo/fuoco, sia
magicamente. contro il freddo/ghiaccio.
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Vendicatori & Viverne Magia
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distrutto fisicamente (bruciato, fatto a pezzi, o disintegrato, ad per colpire dipende dal numero di DV del non-morto. C’è
esempio). inoltre una probabilità del 50% che ogni essere mantenga
Una struttura di legno creata con questo incantesimo avrebbe le proprie capacità con le armi (maestrie incluse, effettuare
CA 13 e 40 Punti Ferita per metro cubo. il controllo col d100 per ogni arma conosciuta).
L’incantatore può tenere sotto controllo un numero
Creare Non-Morti massimo di Dadi Vita di non-morti creati con questo
Mago 7, Negromante 4 incantesimo pari al proprio livello. Se si creano non-morti
Gittata: 3 metri oltre a questo limite, i non-morti in eccesso acquistano una
Durata: permanente volontà propria e non sono soggetti al controllo del mago.
Sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa
Questo incantesimo consente all’incantatore di creare un non
guadagnare i PE relativi ad esse finché non viene sconfitto
morto intelligente, diverso da un mero scheletro o zombi.
anche colui che le ha evocate.
L’incantatore deve avere a disposizione un cadavere (parziale
o intero) e deve lanciare questo incantesimo solo di notte.
Creare Pietra
L’incantatore pone dentro al cadavere (di solito nella bocca o
Mago 6
nel torace) una gemma del valore di 300 monete d’oro per Dado
Gittata: 3 metri
Vita da animare, che fa da catalizzatore per l’energia
Durata: permanente
necromantica e viene da essa consumata, animando il corpo
come non-morto nel momento in cui viene lanciato Questo incantesimo crea pietra per un volume massimo
l’incantesimo. L’incantatore è in grado di creare pari a 30 metri cubi, le cui misure lineari possono variare
permanentemente un non-morto che può possedere al massimo in base alla volontà del mago (una vasca da 10x3 m, o un
6 DV + 1 DV ogni 2 livelli dell’incantatore (max. 16 DV al 20°) muro di 5x5x1,2 m). L’incantesimo funziona nello stesso
e che ubbidisce fedelmente al suo creatore. modo di Creare legno, con tutte le specifiche descritte per
I Dadi Vita totali del non-morto vengono decisi dal mago quella magia, ma serve per creare blocchi e muri di pietra,
quando lancia l’incantesimo e non dipendono da quelli originali statue, scale e altri oggetti totalmente in pietra, sempre
della creatura. Le tipologie di non-morti creabili con questa senza parti mobili.
magia sono due, e dipendono dalla quantità di resti mortali a Il mago può anche decidere che tipo di pietra produrre
disposizione nonché dalla conoscenza dell’incantatore (ovvero entro certi limiti. È possibile creare qualsiasi tipo di pietra
il mago non può creare un tipo di non-morto che non conosce): comune (anche marmo), ma pietra magica o pietre preziose
- Corporei (occorre almeno il 60% del corpo): (come giada o onice) non è ammessa. È però possibile
scheletro, zombi, ghoul, ghast, spettro, mummia, creare un tipo di cristallo particolarmente trasparente,
vampiro, e ogni non-morto corporeo con meno di 16 senza valore come pietra preziosa, ma utile per fabbricare
DV. vetri perfetti e resistenti.
- Incorporei(deve esserci una parte del corpo, come un Una struttura di pietra creata con questo incantesimo
braccio o il teschio): presenza, necrospettro, avrebbe CA 15 e 50 Punti Ferita per metro cubo.
apparizione, poltergeist, mezzombra, druji, odic e
qualsiasi altro non-morto incorporeo con meno di 16 Creazione di Mostri Normali
DV. Mago 7, Negromante 5
- Il Tipo di Non-Morto che è possibile creare comunque Gittata: 9 metri
dipende dal livello dell’incantatore: Durata: 6 turni
Livello Tipo di Non Morto
Questo incantesimo è in grado di creare 1 DV per livello
Fino al 15° Ghoul del mago di mostri normali (visti almeno una volta e non
Fino al 15° Spettro inventati), che si materializzano entro 9 metri. Essi
16° Presenza comprendono gli ordini del creatore e gli obbediscono
17° Mummia ciecamente al massimo delle proprie capacità, che sono
18° Necrospettro sempre tipiche di un individuo adulto della loro specie. Le
creature si materializzano con equipaggiamento standard,
20° Vampiro
che include armatura e armi caratteristiche della razza (in
22° Fantasma base alla loro descrizione), e svaniscono al termine dei 6
Non è possibile creare Anime Perse, Spiriti, Ombre Notturne, turni, o se uccise o dissolte magicamente. Se soggette alla
Lich o non morti speciali attraverso l’uso di quest’incantesimo permanenza, le loro caratteristiche restano fisse così come
Gli esseri creati mantengono il 50% delle conoscenze (solo la loro età: esse non invecchiano né progrediscono di
abilità legate a Intelligenza e Saggezza per esseri incorporei, livello né possiedono ricordi originali, ma hanno
abilità legate a Forza e Saggezza per quelli corporei) e dei comunque bisogno di nutrimento.
ricordi posseduti in vita, e c’è una probabilità del 25% che L’incantatore può decidere che tipo di creature
coloro che erano incantatori da vivi siano in grado di utilizzare materializzare, mischiando anche le razze presenti,
ancora gli incantesimi nel modo comune (in base alla classe scegliendo tra tutte quelle prive di capacità magiche o
originale), solo se il loro punteggio di caratteristica appropriato poteri speciali di attacco o difesa (cioè quegli esseri il cui
(Intelligenza, Saggezza o Carisma) originariamente era uguale numero di DV, nella descrizione, non sia accompagnato da
o superiore a 16. In quanto non-morti sono immuni agli effetti uno o più asterischi), ma non può creare esseri semi-umani,
del sonno e dello charme, ai veleni e alla paralisi. L’essere extraplanari, draghi, non-morti e costrutti.
ottiene il numero di attacchi e la tipologia di danni tipici del Gli esseri con 1-1 DV valgono 1 Dado Vita, e quelli con
tipo di non-morto in cui è stato trasformato, e il Bonus ai tiri 1/2 DV o meno, valgono 1/2. Esempio: un mago del 15°
118
Vendicatori & Viverne Magia
livello potrebbe far apparire 30 pipistrelli giganti o coboldi dimensioni dell’effetto. L’immagine permane tanto a lungo
(tutti esseri da 1/2 DV), oppure 15 goblin o orchetti, (con 1 DV quanto l’incantatore mantiene la concentrazione su di essa.
a testa), oppure 7 gnoll (2 DV), o 5 cinghiali (3 DV ciascuno), Se utilizzato per creare l’illusione di una o più creature,
o 3 orsi neri o donnole giganti (con 4 DV a testa), oppure 4 topi queste avranno Classe Armatura 11 e svaniranno dopo aver
(1/2 a testa), 2 cinghiali (3 DV entrambi), una pantera da 4 DV subito un singolo colpo in combattimento. Se utilizzato per
e 3 orchetti da 1 DV (per un totale di 15 DV). simulare un incantesimo d’attacco, un Tiro Salvezza sulla
Sconfiggere creature create o evocate magicamente non fa Volontà eseguito con successo permette alla vittima di
guadagnare i PE relativi ad esse finché non viene sconfitto evitare totalmente il danno. Il danno inflitto da mostri,
anche colui che le ha evocate. incantesimi, e così via, simulati tramite quest’incantesimo
non è reale; coloro “uccisi” o in egual modo resi inermi si
Creazione di Qualunque Mostro sveglieranno privi di danni (perlomeno quelli inflitti da
Mago 9, Negromante 7 quest’incantesimo) dopo 2d8 round. Il danno illusorio
Gittata: 27 metri inflitto è equivalente al normale danno inflitto da qualsiasi
Durata: 3 turni forma d’attacco venga simulata.
Questo incantesimo è in grado di creare 1 DV per livello di
Crescita Animale
esseri visti almeno una volta, che si materializzano entro 27
Chierico 3, Druido 3
metri dal mago. Essi comprendono la lingua del creatore e gli
Gittata: 18 metri +3 metri/livello
obbediscono ciecamente al massimo delle proprie capacità (che
Durata: 1 turno per livello
sono sempre tipiche di un individuo adulto della loro specie).
Gli esseri creati si materializzano col loro equipaggiamento Questo incantesimo aumenta le dimensioni di un animale
standard, che include armatura e armi di cui sono usualmente fino al doppio della sua taglia e a otto volte il suo peso
fornite (in base alla loro descrizione nel CAPITOLO 5: normale. La creatura influenzata infliggerà danni doppi
BESTIARIO della Guida dell’Arbitro di Gioco ) e svaniscono con tutti i suoi attacchi fisici e la sua Classe Armatura
allo scadere di 3 turni, o se vengono uccisi o dissolti naturale ottiene un bonus di +2. Inoltre, viene raddoppiata
magicamente. anche la capacità di carico.
Se soggetti alla permanenza, le loro caratteristiche restano fisse Animali ostili devono effettuare con successo un Tiro
così come la loro età: essi non invecchiano né progrediscono di Salvezza sulla Tempra per contrastare quest’ incantesimo;
livello né possiedono ricordi originali, ma hanno comunque normalmente, animali domestici non tenteranno di
bisogno di nutrimento. L’incantatore può decidere razza e resistervi, sebbene possa divenire confusi e impauriti (a
numero di creature materializzate, e con questo incantesimo si discrezione dell’AdG).
può creare qualsiasi essere, indipendentemente dal numero di Tutto l’equipaggiamento indossato o trasportato
abilità speciali possedute (asterischi vicino al numero dei DV dall’animale e similmente ingrandito dall’incantesimo,
dalla creatura nella loro descrizione), con l’eccezione di esseri sebbene questo cambiamento non influenzi le capacità
immortali (ammessi non-morti e costrutti). Tuttavia, se si vuole magiche dell’equipaggiamento. Qualsiasi oggetto
una creatura dotata ingrandito che abbandoni la creatura ritorna alla sua
di tre o più capacità speciali, il mago deve avere studiato grandezza originaria.
attentamente un esemplare (vivo o morto) per almeno un’ora Questo incantesimo non consente di comandare o
per poterlo duplicare e non può creare più di un esemplare di influenzare in alcun modo la creatura ingrandita.
tale potenza con ogni applicazione dell’incantesimo. Gli esseri
con 1-1 DV valgono 1 Dado Vita, e quelli con 1/2 DV o meno, Crescita di Spine
valgono 1/2 DV. Druido 3
Esempio: un mago del 20° livello potrebbe far apparire 20 Gittata: 30 metri + 3 metri per livello
goblin o hobgoblin, (con 1 DV a testa senza asterischi), oppure Durata: 1 ora/livello
ancora 5 metamorfosis (ciascuno con 4 DV e 1 asterisco),
La vegetazione che copre il terreno all’interno di un’area
oppure 3 pantere distorcenti (ciascuna con 6 DV e 1 asterisco),
delle dimensioni di un quadrato con lato di 6 m/livello
o 2 djinn (dotati ciascuno di 7 DV con 2 asterischi), o persino
diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo aspetto
un mek (con 15 DV e due asterischi) o oppure combinare un
esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad
ghoul (2 DV e 2 asterischi), un efreeti (10 DV e 1 asterisco) e
agire in questo modo. Solitamente, Crescita di Spinepuò
2 gargoyle (4 DV e 2 asterischi ciascuno), per un totale di 20
essere lanciato in qualunque area all’aperto, eccetto che in
DV, e così via. Sconfiggere creature create o evocate
mezzo agli specchi d’acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in
magicamente non fa guadagnare i PE relativi ad esse finché non
un deserto sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque
viene sconfitto anche colui che le ha evocate.
creatura si sposti a piedi all’interno dell’area di effetto
subisce 1d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di
Creazione Spettrale
movimento nell’area spinosa.
Bardo 2, Mago 2
Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo
Gittata: 54 metri
deve anche superare un Tiro Salvezza su Riflessi o subisce
Durata: concentrazione
ferite ai piedi e alle gambe, che dimezzano la sua velocità
Questo incantesimo crea l’illusione visiva di un oggetto, sul terreno. Questa penalità alla velocità dura per 24 ore o
creatura o effetto, come visualizzato dall’incantatore, di finché la creatura ferita non riceve un incantesimo
dimensioni massime pari a un cubo di 6 metri di lato. di Cura (che le restituisce anche i Punti Ferita perduti), o
L’illusione non crea suoni, odori, consistenza, o temperatura. una medicazione delle ferite di 10 minuti (1 turno) da parte
L’incantatore può spostare l’immagine entro i limiti delle
119
Vendicatori & Viverne Magia
di un altro personaggio che abbia superato una prova di abilità incantesimi di Blocco, Paura e Charmedi livello inferiore
generale Guarigione con una penalità di -2. all’8°; è immune agli effetti di Morte (dunque ad es., si
Un personaggio con Scoprire Trappole può usare la sua abilità salva automaticamente da Dito della Morte, Obliteraree
da ladro per trovare la trappola e l’abilità Rimuovere simili). Infine, egli ottiene un bonus di +4 sui Tiri Salvezza
Trappole per impedirne temporaneamente il funzionamento per contro effetti di Pietrificazioneo Metamorfosi.
1 turno. Entrambe le prove di abilità subiscono una penalità del Sebbene Cuore di Pietrasia un potente incantesimo, esso
25%. Crescita di Spineè una trappola magica che non può ha varie limitazioni. Innanzi tutto, una certa quantità di
essere permanentemente disattivata con l’abilità Rimuovere attacchi fisici può uccidere ugualmente l’incantatore, a
Trappole. dispetto della sua innaturale resistenza alle ferite (ad es.
una folla inferocita di contadini, armata di pietre, clave e
Crescita Vegetale* bastoni, potrebbe ugualmente uccidere l’incantatore).
Mago 4 Secondariamente, l’incantesimo non conferisce alcuna
Gittata: 36 metri protezione da altre forme di attacco come Fuoco, Freddo,
Durata: permanente Elettricità, Acido, Gas, Suono, ecc...
Un incantesimo di Disintegrazioneè normalmente efficace
Questo incantesimo induce nella vegetazione normale (erbe,
sull’incantatore.
rovi, cespugli, cardi, liane, alberi, viticci, ecc.) all’interno del
La cosa più grave, però, risulta essere la perdita da parte
raggio d’azione una crescita folta, innaturale e
dell’incantatore della naturale abilità di recuperare le ferite
sovradimensionata. Le dimensioni della crescita sono
col riposo. Inoltre, gli incantesimi curativi, le pozioni di
determinate dall’incantatore ma non possono superare i 30
guarigione e gli oggetti magici che hanno effetti simili
metri cubi (un’area di 30 x 30 x 30 m. o equivalente) per ogni
curano solo il minimo dei Punti Ferita possibili (ad es. un
5 livelli dell’incantatore. Le piante si intrecciano sino a formare
Cura ferite leggerelanciato da un chierico di 3° livello -
una macchia o una giungla in cui le creature sono costrette ad
1d8+3 PF- curerà solo 4 PF). Un incantesimo di
aprirsi a forza una via. Tutto il movimento all’interno della zona
Guarigione o di Cura ripristina comunque il normale
colpita viene ridotto a non più di 1,5 metri per round per le
ammontare di Punti Ferita. La Rigenerazione funziona
creature di taglia inferiore a quella gigante. La zona deve
normalmente.
possedere cespugli e/o alberi affinché questo incantesimo abbia
Un altro problema è poi relativo alla “vulnerabilità
effetto.
indiretta” che l’incantatore acquisisce in conseguenza a
La forma invertita dell’incantesimo, Diminuzione Vegetale,
quest’incantesimo: il suo vero cuore può essere distrutto,
può essere utilizzata per rendere transitabili delle aree invase da
uccidendo l’incantatore all’istante. Naturalmente
piante normali. L’area di effetto è identica alla versione normale
l’incantatore dovrebbe proteggere e nascondere
dell’incantesimo.
accuratamente il suo vero cuore in modo da prevenire
Crescita vegetale e la sua versione invertita, sono permanenti
questo rischio. Il vero cuore continua a battere per tutta la
finché non viene lanciato un Dissolvi Magie, oppure la versione
durata dell’incantesimo al di fuori del corpo
invertita dell’incantesimo per porre fine all’effetto. Questo
dell’incantatore. Non è necessario alcun ricettacolo
incantesimo non ha effetto sulle creature animate di origine
particolare per la protezione o conservazione del cuore (se
vegetale (ad esempio i Treant o le Driadi).
volesse, l’incantatore potrebbe anche lasciarlo per terra in
un angolino del proprio laboratorio).
Cuore di Pietra
Il Cuore di pietra non può essere cancellato con un
Mago 8, Negromante 7
Dissolvi magie. Incantesimi come Disgiunzione Arcana,
Gittata: Personale
Pietra in carneo Distruzione del Male, tuttavia, pongono
Durata: 1 anno
fine all’incantesimo, ripristinando nel petto
Questo potente incantesimo scambia il vero cuore pulsante dell’incantatore il suo vero cuore.
dell’incantatore con un cuore finemente scolpito in una pietra Indipendentemente dal modo in cui l’incantesimo finisce
di qualità in cui sia impresso un emblema, alterando la reale (anche per termine della normale durata), il vero cuore
natura dell’incantatore stesso. dell’incantatore ritorna immediatamente al suo posto,
Finché il Cuore di Pietradura, l’incantatore è particolarmente mentre il cuore di pietra compare nel luogo ove il cuore
resistente agli attacchi di armi da punta o da taglio; egli non vero era in precedenza custodito. Nel momento in cui
sanguina, perciò risente molto meno di questi attacchi. l’incantesimo ha termine, tutte le ferite subite
L’incantatore, inoltre, ignora gli effetti di molti incantesimi di dall’incantatore sono moltiplicate per 1d6 (ciò può causare
livello inferiore all’8° e degli effetti magici simili. anche la morte dell’incantatore) ed esse ricominciano a
In termini di gioco, l’incantatore ignora i primi 15 punti ferita sanguinare (ad es. un incantatore che avesse subito 6 PF
di danno da armi taglienti o perforanti (inclusi artigli e zanne o non recuperati, subirebbe 6d6 PF di danno, per i quali però
attacchi simili) per ciascun attacco subito. Se l’incantatore non contano i 6 PF iniziali).
viene smembrato, egli non subisce altri inconvenienti se non Per lanciare quest’incantesimo l’incantatore necessita di
quello di avere una parte del suo corpo altrove e può rimetterla un focus costituito da un cuore di pietra. Esso deve essere
al suo posto semplicemente tenendocela attaccata per almeno 5 scolpito in una roccia di qualità (giada, ossidiana o marmo
minuti (30 round). con venature d’oro, sono le rocce più appropriate) il cui
Gli incantesimi di Infliggi ferite infliggono all’incantatore valore non deve essere inferiore alle 5.000 m.o. Il cuore
protetto da quest’incantesimo il minimo dei danni in ogni caso. deve essere preparato appositamente dall’incantatore (che
Oltre a resistere alle ferite, l’incantatore è immune alla fame, deve possedere il talento Creare Oggetti Meravigliosi)
alla sete, al veleno, alle malattie, alla stanchezza, prima del lancio dell’incantesimo, altrimenti questo
all’affaticamento e all’indebolimento. Egli è immune a tutti gli fallisce. La pietra non è consumata dall’incantesimo e, se è
120
Vendicatori & Viverne Magia
intatta, può essere utilizzata per lanciare di nuovo Cura Ferite di Massa*
l’incantesimo. Bardo 5, Chierico 5, (Negromante 5 – solo forma invertita)
Gittata: 7,5 metri +1,5 metri ogni 2 livelli
Cura Durata: istantanea
Mago 9, Negromante 7
Si incanala energia positiva per curare 2d8 danni +1 danno
Gittata: tocco
per livello dell’incantatore (massimo +25) ad un numero di
Durata: istantanea
bersagli pari a 1 creatura per livello; le creature selezionate
Similmente a Guarigione, quest’incantesimo consente non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra. Come gli
all’incantatore di eliminare ferite e acciacchi. Pone altri incantesimi di cura, Cura Ferite di Massainfligge
immediatamente fine a tutte le condizioni negative elencate di danni ai Non Morti nella sua area di effetto anziché curarli.
seguito: perdita temporanea di punti di caratteristica, cecità, Ogni Non Morto influenzato può tentare un Tiro
confusione, sordità, malattia, sfinimento o fatica, la follia Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.
causata da Demenza Precoce, nausea, e avvelenamento.
La forma invertita di questo incantesimo Infliggi Ferite di
Ripristina inoltre tutti i Punti Ferita. Cura non rimuove livelli
Massa incanala energia negativa per curare 2d8 danni +1
negativi, né ripristina punti d’abilità perduti permanentemente
danno per livello dell’incantatore (massimo +25) ad un
e, diversamente da Guarigione, non ha alcun effetto sui Non-
numero di bersagli non morti pari a 1 creatura per livello;
Morti.
le creature selezionate non possono trovarsi a più di 9 m
l’una dall’altra. Come gli altri incantesimi Infliggi
Cura Cecità/Sordità*
Ferite, Infliggi Ferite di Massainfligge danni alle creature
Chierico 3, Druido 3 (Negromante 2 – solo forma invertita)
viventi nella sua area di effetto anziché curarli.
Gittata: tocco
Ogni creatura vivente influenzata può tentare un Tiro
Durata: istantanea
Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti.
Tramite questo incantesimo l’incantatore può curare una
creatura che soffra di cecità (compresa quella causata da una Cura Ferita Gravi*
ferita o dalla magia, inclusi gli incantesimi di Luce e Luce Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, (Negromante 3 – solo forma invertita)
Perenne) o da sordità. La cecità o la sordità provocata da una Gittata: tocco
maledizione non possono essere rimosse in questo modo. Durata: istantanea
L’inverso dell’incantesimo, Causa Cecità/Sordità, infligge al
Questo incantesimo funziona esattamente come Cura
bersaglio uno dei seguenti effetti a scelta dell’incantatore, ma
Ferite Leggere, tranne che guarisce 3d8 punti di danno, più
richiede che quest’ultimo effettui con successo un Tiro Per
1 punto per livello dell’incantatore (massimo +15).
Colpire contro il bersaglio:
- Accecato: penalità di –6 ai Tiri per Colpire; penalità di –4 La forma invertita di quest’incantesimo, Infliggi Ferite
ai Tiri Salvezza sui Riflessi; penalità di -4 alla CA; Gravi, funziona esattamente come Infliggi Ferite Leggere,
impossibile usare armi da tiro o da lancio; movimento salvo che infligge 3d8+1/livello danni (massimo +15).
normale dimezzato (ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato
da qualcuno); rischio di cadere o sbattere contro qualcosa Cura Ferite Leggere*
(50% ogni round) se si muove a velocità normale. Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, (Negromante 1 – solo forma invertita)
- Assordato: penalità di –1 alla Destrezza e di –2 a tutti i tiri Gittata: tocco
per la Sorpresa (inclusa l’abilità generale Allerta), a meno Durata: istantanea
che non sia dotata di altri sensi eccezionalmente acuti (a
parte l’udito), impossibilità di utilizzare l’abilità Sentire Tramite quest’incantesimo l’incantatore ripristina 1d8
Punti Ferita di danno + 1 punto ferita per livello (massimo
rumori. Gli incantatori assordati hanno inoltre una
+5) tramite l’imposizione delle mani sulla creatura ferita.
probabilità del 30% di fallire il lancio di qualsiasi
incantesimo. L’inverso di quest’incantesimo, Infliggi Ferite Leggere,
La vittima può effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra per provoca 1d8+1/livello (massimo +5) danni alla creatura
evitare l’effetto. Se il Tiro Salvezza fallisce potrà ripetere il influenzata. In questo caso, un Tiro per Colpire eseguito
Tiro Salvezza una volta in ogni giorno successivo, finché un con successo è necessario.
Tiro Salvezza riuscito consenta di riacquistare la vista o l’udito.
I Non-morti vengono influenzati da questo incantesimo in
Cura Ferita Critiche* maniera opposta, vengono feriti da Cura Ferite Leggeree
Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, (Negromante 4 – solo forma invertita) guariti da Infliggi Ferite Leggere.
Gittata: tocco
Durata: istantanea Cura Ferita Moderate*
Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, (Negromante 2 – solo forma invertita)
Questo incantesimo funziona esattamente come Cura Ferite Gittata: tocco
Leggere, tranne che guarisce 4d8 punti di danno, più 1 punto Durata: istantanea
per livello dell’incantatore (massimo +20).
L’inverso dell’incantesimo, Infliggi Ferite Critiche, funziona Questo incantesimo funziona esattamente come Cura
esattamente come Cura Ferite Leggere, salvo che infligge 4d8 Ferite Leggere, tranne che guarisce 2d8 punti di danno, più
+1 danno/livello (massimo +20). 1 punto per livello dell’incantatore (massimo +10).
121
Vendicatori & Viverne Magia
L’inverso dell’incantesimo, Infliggi Ferite Moderate, funziona decimo, fino ad un massimo di sette dardi al
esattamente come Infliggi Ferite Leggere, salvo che infligge diciannovesimo livello. Se l’incantatore crea più dardi, può
2d8+1/livello danni (massimo +10). designare una singola creatura o diverse creature come
bersagli. Un singolo dardo può colpire un’unica creatura. I
Cura Malattie* bersagli devono essere determinati prima che i danni
Bardo 3, Chierico 3, Druido 3 vengano tirati.
Gittata: tocco Demenza Precoce
Durata: istantanea Bardo 5, Mago 5, Negromante 5
Gittata: 54 metri
Cura Malattieguarisce un soggetto da tutte le malattie di cui
Durata: permanente
sta soffrendo. L’incantesimo elimina inoltre i parassiti che
infestano la creatura bersaglio. Alcune malattie speciali non Se la creatura bersaglio fallisce un Tiro Salvezza sulla
possono essere guarite tramite questo incantesimo o possono Volontà, i suoi punteggi di Intelligenza e Carisma
essere guarite solamente da un incantatore di livello scendono a 1 e il suo punteggio di Saggezza scende a 3. La
sufficientemente elevato. Questo incantesimo non previene una creatura influenzata è incapace di lanciare incantesimi,
nuova infezione a seguito di una nuova esposizione alla stessa comprendere linguaggi, o comunicare coerentemente. La
malattia. vittima ricorda chi siano i suoi amici e può seguirli e
proteggerli dai pericoli. Il bersaglio rimane in questo stato
L’inverso di quest’incantesimo, Causa Malattie, infligge alla
finché non viene utilizzato un incantesimo Guarigioneper
vittima una malattia devastante, che ne causa la morte in 2d12
annullarne gli effetti. Una creatura bersaglio in grado di
giorni (è concesso un Tiro Salvezza sulla Tempra). La malattia
lanciare incantesimi da mago subisce una penalità di -4 al
può essere curata lanciando Cura Malattie. La vittima della
Tiro Salvezza per resistere agli effetti di questo
malattia non può essere curata magicamente dalle ferite, che
incantesimo.
guariscono naturalmente nel doppio del tempo. La sofferenza
indotta dalla malattia comporta una penalità di -2 ai tiri per
Desiderio
colpire e ai Tiri Salvezza per tuttala sua durata.
Chierico 7, Druido 7, Mago 9, Negromante 7
Gittata: Speciale
Danza
Durata: Speciale
Bardo 6, Mago 8
Gittata: tocco Questo incantesimo è il potere più grande che una divinità
Durata: 1d4+1 round possa concedere ad un suo sacerdote o a cui lo studio di un
mago possa condurre e può essere usato solo da un
Il bersaglio dell’incantesimo proverà un irrefrenabile bisogno
incantatore di 20° livello con almeno 18 punti in Saggezza
di ballare e comincerà a farlo, con tanto di piroette e tip tap. La
(se Chierico o Druido) o 18 in Intelligenza (se Mago o
danza è irresistibile e rende impossibile fare qualsiasi cosa che
Negromante). Non è assolutamente possibile creare
non sia ballare sul posto. L’effetto impone una penalità di -4
pergamene con incantesimi di desiderio. In pratica, grazie
alla classe armatura, rende inutili eventuali scudi imbracciati
al desiderio, il personaggio può emulare qualsiasi
dal soggetto e gli impedisce di fare Tiri Salvezza sui Riflessi,
incantesimo esistente, e far avverare così i propri sogni. Ci
mentre i Tiri Salvezza sulla Tempra e sulla Volontà subiscono
sono tuttavia alcune limitazioni e direttive da tenere
una penalità di -4.
presente per giudicare la Gittata e la realizzabilità di un
desiderio formulato da un PG, onde evitare di creare
Dardo Incantato
squilibri nel gioco e di distruggere la campagna.
Mago 1, Negromante 1
Pronunciare il desiderio: il giocatore deve dichiarare o
Gittata: 30 metri +3 metri/livello
scrivere il desiderio espresso dal PG. La formulazione del
Durata: istantanea
desiderio è molto importante, poiché l’effetto che si
Questo incantesimo fa sì che un
proiettile di energia magica
scaturisca dalla punta delle dita
dell’incantatore andando a colpire
il relativo obbiettivo, infliggendo
1d6+1 danni. Il dardo colpisce
infallibilmente, anche se
l’obbiettivo si trova in mischia o
gode di una copertura inferiore a
copertura totale o occultamento
totale. Le parti specifiche di una
creatura non possono essere scelte
come bersaglio. Gli oggetti
inanimati non vengono
danneggiati da quest’incantesimo.
Per ogni tre livelli dell’incantatore
oltre al primo, è possibile creare un
ulteriore dardo – due al quarto
livello, tre al settimo, quattro al
122
Vendicatori & Viverne Magia
verifica potrebbe non essere stato totalmente previsto dalle Un desiderio può essere espresso per acquisire un oggetto
intenzioni del giocatore, specie se si tratta di una richiesta magico per un breve periodo di tempo (1d6 turni).
insensata. Il DM dovrebbe infatti cercare di mantenere il gioco Generalmente, qualunque oggetto magico ottenuto viene
equilibrato, evitando di essere troppo generoso o restrittivo nel preso in prestito da qualche altra parte, non creato dal nulla,
decidere gli effetti di un desiderio. Se espresso con buone e l’unico limite è che non è possibile acquisire artefatti
intenzioni, anche un desiderio formulato male potrebbe immortali. In alternativa può essere usato per distruggere
produrre buoni risultati. Tuttavia, se la richiesta tradisce avidità un oggetto normale o magico (esclusi artefatti), ma questi
o intenti maliziosi, il DM dovrebbe trovare interpretazioni ultimi hanno una probabilità del 20% di evitare l’effetto.
letterali che riservino un deterrente. Seguono alcuni esempi di Un desiderio può essere usato per cambiare
desideri sbagliati: temporaneamente (6 turni) il punteggio di una
- “Voglio sapere tutto di questo dungeon ”, potrebbe risolversi caratteristica (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza,
nella conoscenza da parte del PG della pianta del dungeon Costituzione, Carisma) da 3 a 18 punti.
per un solo secondo; I desideri possono anche essere usati per incrementare
- “Desidero un milione di monete d’oro ” potrebbe essere permanentemente i punteggi delle caratteristiche, ma il
esaudito facendo cadere le monete ai piedi del personaggio procedimento è molto difficile. Per elevare un punteggio di
e facendole sparire subito dopo; caratteristica è necessario lanciare entro una settimana un
- “Desidero ricevere immediatamente e in modo permanentenumero di incantesimi desiderio pari al punteggio
i poteri di un basilisco conservando tutte le mie abilità e i desiderato nella caratteristica (ad es. per un punteggio di
miei oggetti” è una richiesta ben formulata, ma che manca 18 in una singola caratteristica occorrerà lanciare 18
di equilibrio. Questo desiderio potrebbe far crescere una desideri entro una settimana) senza poter fare altro in quel
testa di basilisco in aggiunta a quella del personaggio sul periodo di tempo se non attività leggere come mangiare,
suo busto, dando così al personaggio un aspetto orribile e dormire, camminare, leggere o compiere altri semplici
facilmente riconoscibile. gesti di vita quotidiana, altrimenti gli incantesimi lanciati
Occorre inoltre tenere presente che, nel caso di un Chierico o di vengono sprecati. I desideri non possono però essere usati
un Druido, il desiderio viene concesso dalla divinità (o dalla per abbassare permanentemente i punteggi di caratteristica
Natura) al suo sacerdote e ha molte più limitazioni di un nello stesso modo sopra descritto.
desiderio di un Mago, poiché la divinità non acconsentirà Un desiderio può consentire di guadagnare 1 Dado Vita
spesso ad elargire tanto potere per placare le esigenze di potere addizionale rispetto al limite massimo di qualsiasi essere;
o esaudire i capricci di un chierico mortale, né ad alterare le ciò influisce solo sui Punti Ferita e non cambia nessun altro
leggi della natura nel caso di un Druido. In questi casi, il DM valore (Bonus di attacco, numero di attacchi, ecc.).
deve sempre giudicare se il desiderio sia effettivamente utile Un desiderio può essere usato per raggiungere il massimo
alla causa della divinità o della fede del sacerdote, se il dei Punti Ferita possibili per un individuo, tenendo conto
sacerdote che lo richiede sia stato sempre pio e devoto nei della sua classe e razza, del suo livello e del punteggio di
confronti della sua divinità e religione, e se la richiesta sia Costituzione relativo al momento in cui viene pronunciato.
coerente con gli scopi della divinità o della fede stessa, prima Un desiderio può cambiare la razza di un personaggio in
di accettarla. modo permanente, mantenendo invariati i PE, le
È possibile, tuttavia, che una divinità elargisca un desiderio caratteristiche e l’età (nonché la capacità di lanciare
come ricompensa per servizi resi alla sua causa, e il incantesimi, se la nuova forma può farlo) da una forma
personaggio utilizzerà allora l’incantesimo come meglio crede, all’altra, e guadagnando le abilità fisiche e speciali della
ma questa deve essere un’eccezione e non la regola. nuova razza. Se la creatura vuole opporsi, può effettuare
Effetti possibili: se un desiderio viene usato per provocare la un Tiro Salvezza sulla Volontà.
morte immediata di un’altra creatura, la vittima deve effettuare Un desiderio non può essere usato per cambiare i risultati
un Tiro Salvezza sulla Volontà con penalità di –6: in caso di di un evento passato da oltre 24 ore, e anche per eventi
successo, la vittima subisce danni pari a metà dei suoi Punti recenti, la modificazione è soggetta a forti limitazioni
Ferita attuali e l’incantatore deve effettuare un analogo Tiro imposte dal DM, che sono tanto maggiori quanto più esteso
Salvezza sulla Volontà con una penalità di –3 per evitare di è l’evento in questione (ad esempio, se l’armata
perdere lo stesso ammontare di Punti Ferita. Se il desiderio è dell’incantatore ha perso una battaglia, un desiderio non
usato per distruggere un oggetto, gli effetti sono i medesimi può ribaltare la situazione, ma può far sì che le perdite
dell’incantesimo disintegrazione. vengano ridotte al minimo).
Un desiderio può essere usato per replicare o annullare Un desiderio, infine, non può mai essere usato per
qualsiasi effetto magico o incantesimo, salvo quelli in cui viene guadagnare PE o livelli di esperienza.
specificamente sottolineato che sono irreversibili e inalterabili
persino dai desideri. Difesa Globulare
Un desiderio può essere usato per guadagnare preziosi, fino a Mago 7, Negromante 6
un valore massimo di 50.000 m.o. per desiderio. Tuttavia, Gittata: personale
l’incantatore perde 1 PE per m.o. di valore del tesoro ottenuto, Durata: 1 turno/livello
e questa perdita di esperienza non può essere recuperata
Quest’incantesimo richiede sette gemme, del valore di
magicamente.
almeno 50 m.o. ciascuna. Al lancio dell’incantesimo, le
Un desiderio può essere espresso per riuscire ad usare un
gemme vengono consumate per creare 7 sfere magiche che
qualsiasi oggetto, il cui utilizzo è normalmente ristretto ad altri
fluttuano in cerchio (entro un raggio di 75 cm) sopra la
individui o classi, per un breve periodo di tempo (analogamente
testa dell’incantatore. Ciascuna sfera resta in esistenza per
ad un incantesimo di stregoneria, ma si applica a qualsiasi tipo
un turno per livello dell’incantatore, ovvero fino a quando
di oggetto).
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un atto pericoloso, e ha una probabilità del 95% di attirare alla CA. Sterpaglie o simili lanciate nel fango possono
l’attenzione di qualche potente entità interessata o connessa essere d’aiuto alle creature che riescono ad arrampicarvisi
direttamente all’oggetto. in cima. Le creature abbastanza grandi da camminare sul
fondo della pozza di fango possono guadare l’area alla
Disintegrazione velocità di 1,5 metri.
Mago 6 Se Dissoluzione viene lanciato sul soffitto di una caverna
Gittata: 18 metri o di un tunnel, il fango si riversa sul pavimento e si espande
Durata: istantanea fino a formare una pozza della profondità di 1,5 metri. Il
fango in caduta e la frana che ne segue infliggono 8d6
Questo incantesimo genera un sottile raggio di luce verde che
danni contundenti a chiunque si trovi direttamente sotto
parte dal dito dell’incantatore. Qualsiasi singola creatura o
l’area, o danni dimezzati a chi supera un Tiro
oggetto (fino a un cubo di 3 metri di lato di materiale) viene
Salvezza su Riflessi.
completamente disintegrato, lasciando soltanto una traccia di
I castelli e i grandi edifici in pietra sono generalmente
polvere sottile. L’equipaggiamento della creatura disintegrata
immuni agli effetti dell’incantesimo, in
non viene influenzato dall’incantesimo.
quanto Dissoluzione non funziona sulla pietra lavorata e
Il raggio può influenzare una singola creatura o un singolo
non arriva abbastanza in profondità da minare le
oggetto. Una creatura che effettua con successo un Tiro
fondamenta. Tuttavia, altri edifici più piccoli spesso
Salvezza sulla Tempra subisce comunque 5d6 danni, anche se,
poggiano su fondamenta abbastanza superficiali da poter
nel caso in cui morisse per effetto di tali danni, non sarebbe
essere danneggiate o perfino distrutte dagli effetti
disintegrata.
dell’incantesimo.
Il fango rimane finché non viene usato con successo un
Dissolvi Magie
incantesimo Dissolvi Magie o Indurire, che ripristina la
Bardo 3, Chierico 4, Druido 4, Mago 3, Negromante 3
sua sostanza, ma non necessariamente la sua forma.
Gittata: 36 m
L’evaporazione naturale trasforma il fango in terreno
Durata: istantanea
normale nel giro di alcuni giorni. Il tempo preciso dipende
L’incantatore può utilizzare Dissolvi Magie per terminare un dall’esposizione al sole, al vento e all’essiccazione
incantesimo che sia stato lanciato su di una creatura o un naturale.
oggetto, o dissipare gli incantesimi persistenti (o perlomeno i
La forma invertita di quest’incantesimo, Indurire,
loro effetti) entro una zona delle dimensioni di un cubo di 6
trasforma del fango normale o delle sabbie mobili in pietra
metri di lato. L’incantatore deve scegliere se disperdere la
friabile (arenaria o materiali simili) in modo permanente.
magia su di una creatura o oggetto, oppure influenzare un’area.
Le creature nel fango hanno diritto a un Tiro
Se Dissolvi Magie viene indirizzato a una creatura, tutti gli
Salvezza su Riflessi per scappare prima che la pietra si
effetti magici (compresi quelli di eventuali pozioni) possono
solidifichi attorno a loro, intrappolandole al suo interno.
venire annullati. Se lanciato su di un’area, tutti gli effetti
all’interno dell’area possono venire cancellati. Tutti gli Dissoluzione contrasta e dissolve automaticamente
incantesimi o gli effetti magici aventi un livello di incantatore Induriree viceversa.
uguale o inferiore al livello di colui che ha lanciato Dissolvi
Magie vengono automaticamente dissipati. Quelli lanciati da Distorsione
incantatori di livello superiore potrebbero invece permanere; Bardo 3, Mago 3, Negromante 3
c’è una probabilità del 5% che Dissolvi Magie fallisca per ogni Gittata: 0
livello in eccesso rispetto al livello dell’incantatore. Per Durata: 1 round per livello
esempio, un incantatore di 10° livello che tenta di disperdere un
L’incantatore ricrea su sé stesso le capacità di una Pantera
effetto magico generato da un incantatore di 14° livello, avrà il
Distorcente. La distorsione illusoria fa sì che la posizione
20% di possibilità di fallire.
apparente dell’incantatore si sposti continuamente nel
Alcuni incantesimi non vengono influenzati da Dissolvi Magie;
raggio di un metro dalla sua reale posizione. Qualsiasi
nello specifico questi comprendono qualsiasi maledizione,
creatura attacchi l’incantatore in mischia, a distanza o con
incluse quelle generate da Imporre Maledizione(l’inverso di
un incantesimo che richieda un tiro per colpire mentre
Rimuovere Maledizione ), così come quelle imposte dagli
l’incantesimo è attivo, la prima volta mancherà il bersaglio
oggetti maledetti.
al qualunque sia il risultato del dado. In seguito, tutti gli
attacchi contro l’incantatore avranno una probabilità di
Dissoluzione*
fallimento del 50% (la probabilità per ciascun attacco va
Druido 5, Mago 5
tirata singolarmente). Questa penalità non si cumula con la
Gittata: 36 metri
penalità per combattere alla cieca. Alcuni mostri, come i
Durata: permanente, vedi testo
pipistrelli, non si basano sulla vista per combattere e quindi
Questo incantesimo trasforma fino a 2 cubi con spigolo di 3 saranno in grado di percepire la vera posizione del mago e
m/livello di qualsiasi tipo di roccia naturale, non scolpita e non di battersi senza penalità.
lavorata in un eguale volume di fango. La pietra magica non
viene influenzata dall’incantesimo. La profondità del fango
creato non può superare i 3 metri. Le creature incapaci
di volare, levitare o allontanarsi in qualche modo dal fango
affondano fino alla vita o fino al petto; la loro velocità viene
ridotta a 1,5 metri e subiscono penalità –2 ai Tiri per Colpire e
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Vendicatori & Viverne Magia
Distruzione del Male ma si sa cosa sta provando in quel momento. Dal momento
Chierico 5 che si sta dirigendo l’Animale con la propria Intelligenza,
Gittata: tocco esso sarà in grado di compiere imprese solitamente oltre la
Durata: 1 round per livello sua portata, come manipolare oggetti con le zampe o con
la bocca. Non è necessario mantenere
Questo potente incantesimo assiste l’incantatore nell’affrontare
la concentrazione esclusivamente sul controllo
creature provenienti dai Piani Inferiori, da qui in poi definite
dell’Animale a meno che non gli si ordini di fare qualcosa
come “creature malvagie”.
che normalmente non sarebbe in grado di fare. Cambiare
In primo luogo, l’incantatore ottiene un bonus di +4 sulla
le proprie istruzioni o impartire un nuovo ordine
Classe Armatura contro gli attacchi provenienti da queste
all’Animale dominato richiede uno sforzo che non
creature.
consente di fare altro in quel round, a parte muoversi a
Come effetto secondario, l’incantatore può scegliere di bandire
velocità normale.
la creatura malvagia al suo piano d’origine tramite il tocco
(richiede un Tiro per Colpire effettuato con successo). La
Dono delle Lingue
creatura può negarne l’effetto con un Tiro Salvezza sulla
Chierico 4
Volontà effettuato con successo. Questo utilizzo consuma
Gittata: tocco
l’incantesimo terminandolo.
Durata: 1 turno/livello
Infine, col semplice tocco l’incantatore può automaticamente
disperdere un singolo incantesimo lanciato da una creatura Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la
malvagia. Eccezioni: incantesimi che non possono essere capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una
dispersi con Dissolvi Magie non possono venir annullati da qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di
Distruzione del Male. Il Tiro Salvezza non viene applicato a una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il
quest’effetto. Questo utilizzo consuma l’incantesimo. soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta,
L’esatta definizione di malvagie viene lasciata anche se è in grado di capirne diversi. Dono delle
all’interpretazione dell’AdG; comunque, creature extra-planari Lingue non consente al soggetto di parlare con creature che
che ostacolino l’incantatore sono ritenuti quasi sempre tali. Per non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove
un incantatore di Allineamento malvagio le creature arriva la sua voce. L’incantesimo non modifica in alcun
extraplanari buone sono ritenute creature che ostacolano modo l’atteggiamento delle creature con cui il soggetto
l’incantatore e “malvage” nei suoi confronti, per cui vuole parlare.
l’incantesimo è efficace nei loro confronti se lanciato da un
incantatore malvagio. Emozione
Bardo 4, Mago 4
Dito della Morte Gittata: 3 metri/livello
Druido 7, Mago 7, Negromante 6 Durata: concentrazione
Gittata: 18 metri
Tutte le creature in un’area quadrata di 12 metri entro
Durata: istantanea
gittata devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o
L’incantatore punta il dito contro una creatura vivente che si essere influenzate da un’emozione scelta dall’incantatore:
trovi nel suo raggio di azione e ne provoca la morte immediata. Disperazione: i soggetti sono totalmente demoralizzati
Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza sulla Tempra per ed eseguono con aria abbattuta gli ordini dei nemici (ad
sopravvivere a questo attacco. Se fallisce, la vittima muore es. di arrendersi o ritirarsi). Per ogni round di
all’istante e può essere riportata in vita solo da Resurrezione combattimento, c’e una probabilità di 1 su 1d4
Integrale, Reincarnazione o con un Desiderio. Se il Tiro (risultato 1) che un soggetto non faccia nulla e sempre
Salvezza ha successo, la vittima subisce comunque 3d6 danni di 1 su 1d4 (risultato 4) che si ritiri. La disperazione
+1 danno per livello dell’incantatore, e potrebbe morire per le contrasta gli effetti in corso di odio.
ferite riportate, ma in tal caso può essere riportato in vita Odio: i soggetti guadagnano un bonus di +2 a tiri per
normalmente. colpire, danno, tiri salvezza e morale. L’ odio contrasta
gli effetti in corso di disperazione.
Dominare Animali Paura: i soggetti sono colti dal terrore e scappano
Bardo 3, Druido 3 dall’incantatore alla massima velocità. C’è una
Gittata: 7,5 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli probabilità del 60% che le creature influenzate lascino
Durata: 1 round per livello immediatamente cadere ciò che tengono in mano. La
Si è in grado di ammaliare un animale normale o gigante probabilità diminuisce del 5% per ogni livello o DV
(inclusi gli insetti) e comandarlo con ordini semplici come superiore a 1. La paura contrasta gli effetti in corso di
“attacca”, “corri” o “riporta”. Ordini suicidi o autodistruttivi rabbia.
(compreso l’ordine di attaccare una creatura di due o più Rabbia: i soggetti vengono travolti dalla furia,
categorie di taglia più grande della sua) vengono guadagnando un bonus di +1 ai tiri per colpire e +3 al
semplicemente ignorati. danno. Combattono senza preoccuparsi della propria
Dominare Animalistabilisce un legame mentale tra sé e vita e senza usare scudi, guadagnando 5 Punti Ferita
l’animale dominato. L’animale può essere comandato tramite temporanei. Questi possono portare il totale di un
ordini mentali silenziosi fin quando rimane entro la gittata soggetto oltre il suo normale punteggio massimo, ma
dell’incantesimo. Non si ha b