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Umani
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
FORZA
10 9 9
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita
0 Forza
DESTREZZA
0 Destrezza
10 0
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
0 2 Saggezza
0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)
10 0
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Cura Ferite
Tempo di Lancio: l azione
Randello +2 1d4 Gittata: Contatto
0 0 Inganno (Car)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
0 Intimidire (Car) Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero
di punti ferita pari a ld8 + il modificatore di caratteristica
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui
costrutti o sui non morti
2 Intuizione (Sag)
14 ● 4 Medicina (Sag)
11 ● 2
2
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Cura Ferite
Comando
il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme
ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando
diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a
0
0 Storia (Int) Benedizione determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio
non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Avvicinati. Il bers aglio si muove verso l'incantatore
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo
turno se giunge entro 1,5 metri da lui.
Fermo. li bersaglio non :Si muove e non effettua azioni.
Una creatura volante rimane in aria, s e è in grado di farlo.
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Se deve muoversi per rimanere in aria, vola della distanza
minima richiesta per rimanere in aria.
MR
FuMJ. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi
dall'incantatore nel modo più rapido possibile.
MA
Comune
ME
MO
MP
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ETA' ALTEZZA PESO
Benedizione
NOME
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (uno
spruzzo di acqua santa)
Durata: ·Concentrazione, fino a
1 minuto
L'incantatore benedice fino a
tre creature a sua scelta entro
gittata. Ogni volta che un
bersaglio effettua un tiro per
colpire o un tiro salvezza prima
che l'incantesimo termini SIMBOLO
Fiamma Sacra
Luce
Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 18 metri
Componenti: V, M (una lucciola o Componenti: V, S
del muschio Durata: Istantanea
fosforescente) Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura
Durata: 1 ora
L'incantatore tocca un oggetto non
entro gittata e che rincantatore sia in grado di vedere. Il
più grande di 3 metti bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza,
in ogni dimensione. Finché altrimenti subisce ld8 danni radiosi.
l'incantesimo non termina,
l'oggetto proietta luce intensa entro
un raggio di 6 metri e
luce fioca per altri 6 metri. La luce
può essere del colore
desiderato dall'incantatore. Coprire
completamente
l'oggetto con qualcosa di opaco TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
blocca la luce.
L'incantesimo termina se Trucchetto di Trasmutazione
l'incantatore lo lancia di nuovo o Tempo di Lancio: 1 azione
L'incantatore genera una meraviglia minore, una
Gittata: 9 metri ~ Componenti: V Durata: Fino a 1 minuto
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Saggezza 12 +4
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
Fiamma Sacra
Luce
Taumaturgia
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 3 7
NOME INCANTESIMO
Benedizione
Cura Ferite
Comando
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
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