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Accolito

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Umani
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
10 9 9
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita
0 Forza
DESTREZZA
0 Destrezza

10 0
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

0 2 Saggezza
0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

10 0 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI


0 2 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI

0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

10 0
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Cura Ferite
Tempo di Lancio: l azione
Randello +2 1d4 Gittata: Contatto
0 0 Inganno (Car)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
0 Intimidire (Car) Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero
di punti ferita pari a ld8 + il modificatore di caratteristica
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui
costrutti o sui non morti
2 Intuizione (Sag)
14 ● 4 Medicina (Sag)

0 Natura (Int) Comando


2 L'incantatore rivolge un comando di una parola a una
2 Percezione (Sag) creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
0 Persuasione (Car) Randello 1,5 m Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza,
altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno
CARISMA
0 Rapidità di Mano (Des) lv1 successivo. Vincantesimo non ha effetto se il bersaglio è un
non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se

11 ● 2
2
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Cura Ferite
Comando
il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme
ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando
diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a
0
0 Storia (Int) Benedizione determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio
non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Avvicinati. Il bers aglio si muove verso l'incantatore
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo
turno se giunge entro 1,5 metri da lui.
Fermo. li bersaglio non :Si muove e non effettua azioni.
Una creatura volante rimane in aria, s e è in grado di farlo.
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Se deve muoversi per rimanere in aria, vola della distanza
minima richiesta per rimanere in aria.
MR
FuMJ. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi
dall'incantatore nel modo più rapido possibile.

MA
Comune
ME

MO

MP

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO

NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Benedizione
NOME
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (uno
spruzzo di acqua santa)
Durata: ·Concentrazione, fino a
1 minuto
L'incantatore benedice fino a
tre creature a sua scelta entro
gittata. Ogni volta che un
bersaglio effettua un tiro per
colpire o un tiro salvezza prima
che l'incantesimo termini SIMBOLO

può tirare un d4 e aggiungere il


numero ottenuto al tiro per
colpire o al tiro salvezza.
ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Fiamma Sacra
Luce
Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 18 metri
Componenti: V, M (una lucciola o Componenti: V, S
del muschio Durata: Istantanea
fosforescente) Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura
Durata: 1 ora
L'incantatore tocca un oggetto non
entro gittata e che rincantatore sia in grado di vedere. Il
più grande di 3 metti bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza,
in ogni dimensione. Finché altrimenti subisce ld8 danni radiosi.
l'incantesimo non termina,
l'oggetto proietta luce intensa entro
un raggio di 6 metri e
luce fioca per altri 6 metri. La luce
può essere del colore
desiderato dall'incantatore. Coprire
completamente
l'oggetto con qualcosa di opaco TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
blocca la luce.
L'incantesimo termina se Trucchetto di Trasmutazione
l'incantatore lo lancia di nuovo o Tempo di Lancio: 1 azione
L'incantatore genera una meraviglia minore, una
Gittata: 9 metri ~ Componenti: V Durata: Fino a 1 minuto

lo interrompe con un'azione. manifostazione di potere soprannaturale. Può creare uno


degli effetti magici s eguenti entro gittata:
Se i-incantatore bersaglia un ? La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore
oggetto impugnato o rispetto al normale per 1 minuto.
? L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si
posseduto da una creatura ostile, intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
quella creatura deve ? L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per
1 minuto.
superare un tiro salvezza su ? L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine
Destrezza per evitare da un punto entro gittata a sua scelta. come un rombo di
tuono, il ve rso di un corvo o un sinistro sussurro.
l'incantesimo ? L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non
chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da s ola.
? L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per l minuto.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte,
pub mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto
simultaneamente e può congedare uno di quegli e ffetti con
un'azione
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Saggezza 12 +4
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Fiamma Sacra
Luce
Taumaturgia

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 3 7
NOME INCANTESIMO
Benedizione
Cura Ferite
Comando
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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