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25 minuti di lettura (4923 parole)

Howard Massey

Dai un'occhiata alla seconda parte della nostra serie FM101 di Howard Massey.

FM digitale: due parole che fanno paura nel cuore di molti sintetisti.

Troppo complicato, dicono alcuni. Suona troppo freddo. E comunque, va bene solo per cose come campane e pianoforti
elettrici.

Bene, affrontiamo i fatti. Esso è un po 'complicato - tecniche certamente più standard analogico sintesi sottrattiva o additivi
- ma in nessun modo impossibili da capire. (E no, non hai nemmeno bisogno di una laurea in matematica per usarlo!)
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Sugli altri due punti: sbagliato, e ancora sbagliato. I suoni creati con FM digitale non devono essere freddi o taglienti, in
effetti, ci sono molti strumenti che ti consentono di aggiungere calore e movimento. E i suoni FM non sono affatto limitati
alle campane e al piano elettrico (anche se è una tecnica che funziona bene entrambi): puoi effettivamente creare
un'ampia tavolozza di tonalità come ottone, toni del legno, persino un'approssimazione decente della voce umana.

In questa serie di articoli, tratteremo tutte le basi e ti diremo cosa devi sapere per programmare i suoni FM. Anche se
faremo riferimento a due sintetizzatori Yamaha specifici che hanno capacità FM digitali (MONTAGE e MODX), le
informazioni saranno applicabili anche ad altri sintetizzatori FM: basta controllare il manuale del proprietario del tuo
strumento per i pulsanti equivalenti.

Ora iniziamo ... proprio all'inizio!

A prima vista, questo può sembrare troppo elementare, ma la questione di ciò che costituisce un suono è in realtà molto
più profonda di quanto possa sembrare. Nella sua essenza, un suono è tutto ciò che sentiamo come risultato di vibrazioni
nell'aria. Queste vibrazioni a loro volta fanno vibrare i nostri timpani in modo simile. I movimenti avanti e indietro del
timpano vengono convertiti da minuscole ossa nel nostro orecchio interno in segnali elettrici che viaggiano sui nervi nel
nostro cervello, dove vengono finalmente percepiti da noi come un suono.

Ovviamente, esiste un'enorme gamma di suoni: di tutto, da un violino a un martello pneumatico, dalle ali di una farfalla che
battono dolcemente a un tuono. Cos'è che differenzia i suoni l'uno dall'altro?

In realtà, ci sono tre fattori:


1. Il grado di volume del suono (in termini tecnici, questo è noto come ampiezza ).
2. Il suo tono o mancanza di tono (in termini tecnici, questo è noto come frequenza ).
3. La sua qualità (in termini tecnici, questo è noto come timbro ).

È interessante notare che tutti i suoni possono essere descritti in termini di questi tre aspetti e solo questi tre . Inoltre, tutti i
suoni mostrano tutti e tre gli aspetti. Pensaci: può esserci un suono che non ha volume? (Se è così, non è un suono.) Può
esserci un suono che non ha una qualità particolare? Non possibile. E sebbene possano esserci (e ci sono) molti suoni
privi di intonazione, possono essere descritti in termini di mancanza di intonazione.

Diamo uno sguardo a ciascuno di questi fattori a turno.

L'ampiezza (intensità) di un suono è facilmente misurabile in molti modi diversi. Esistono, ad esempio, dispositivi
hardware e app software chiamati misuratori del livello di pressione sonora (SPL) che misurano l'ampiezza in tempo
reale. Oppure puoi registrare un suono nella tua DAW (Digital Audio Workstation) preferita e vedere la forma d'onda
risultante sullo schermo in seguito. Un tale display potrebbe essere simile a questo:
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L'altezza della forma d'onda mostra la sua ampiezza: più forte è il suono, più alta è l'onda. (I "dB" nella parte superiore e
inferiore della scala verticale sono unità chiamate decibel - dB in breve.) Questo ha perfettamente senso, poiché è un
riflesso dello spostamento dell'aria (le vibrazioni all'indietro e in avanti) creato quando si è verificato il suono .

Ecco lo stesso suono un po 'più morbido:

... e un po 'più forte:

Ovviamente, ogni suono cambia sempre ampiezza durante la sua esistenza (alla fine scendendo e rimanendo a 0 dB)
poiché non esiste un suono perpetuo che dura per sempre. Parleremo molto di più dell'ampiezza nelle puntate future, ma
per gli scopi di questo articolo, fermiamoci qui e passiamo a ...

Proprio come puoi determinare l'ampiezza di un suono dall'altezza della sua onda, così puoi anche determinare la sua
altezza in base al numero di onde che si verificano in un dato periodo di tempo - in altre parole, la frequenza con cui tali
onde si verificano (da qui il nome "frequenza"). Più basso è il tono, minore è il numero di onde in un dato periodo di
tempo; più alto è il tono, più onde si verificano.

L'unità di misura della frequenza è l' Hertzo Hz in breve. (C'è anche un'unità chiamata kiloHertz, o kHz, che rappresenta
mille Hertz.) Questo descrive il numero di onde che si verificano in un secondo di tempo, quindi un suono con una
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Hz genera cento onde al secondo; un suono con una frequenza di 1 kHz genera mille onde al secondo e così via.

Noi umani possiamo percepire solo altezze comprese tra circa 20 Hz e 20 kHz (cioè 20.000 Hz), anche se
sfortunatamente l'estremità alta di questa gamma si riduce leggermente con l'avanzare dell'età (e il tasso di
deterioramento è accelerato quando si è esposti a molte di suoni forti, quindi abbassa gli altoparlanti!). Questo è noto
come udibilegamma. I suoni esistono sia sopra che sotto questa gamma di 20 Hz - 20 kHz; quelli al di sotto di 20 Hz sono
definiti subsonici (sono le frequenze di "sensazione" che ti fanno battere il petto e vibra la pista da ballo), e i suoni sopra i
20 kHz sono definiti supersonici (sono i suoni invisibili che rendono le orecchie del tuo cane perk su!).

La frequenza ha molto a che fare con la percezione o meno di un suono come musicale. Per la maggior parte, se è
possibile determinare un tono chiaro (come, ad esempio, in una nota di violino), il suono è considerato musicale. Se non
puoi (come in un martello pneumatico), non è musicale. Ma c'è una grande area grigia nel mezzo. Riesci a distinguere
chiaramente l'altezza di una grancassa o di un rullante? La maggior parte delle persone non può, ma i batteristi passano
molto tempo ad accordare la batteria, quindi forse possono percepire qualcosa che al resto di noi manca. Lo stesso vale
per altri strumenti a percussione, come piatti, shaker e tamburelli. Il rovescio della medaglia, alcuni individui sono in grado
di percepire le altezze in quelli che la maggior parte di noi considererebbe suoni non musicali come una brezza che soffia
o il ronzio di un motore. La linea di fondo è che è in qualche modo soggettivo,

Ogni volta che un suono musicale sale di un'ottava, la sua frequenza raddoppia. Ad esempio, ecco la forma d'onda del LA
sopra il Do centrale suonato su un pianoforte:

E qui viene suonato un'ottava più alta:

... e un'ottava più bassa:


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Il sistema musicale occidentale divide ogni ottava in 12 componenti uguali (più o meno) chiamate semitoni e la distanza
tra due note qualsiasi è chiamata intervallo . L'intervallo noto come la quinta (in realtà sette semitoni più alto della nota
iniziale, o fondamentale ) è il punto medio della frequenza. In altre parole, la quinta sopra la nota LA (MI) ha 1 1/2 volte la
sua frequenza, motivo per cui è così piacevole per le nostre orecchie. In accordatura standard, la frequenza di A è 440 Hz,
quindi la E sopra ha una frequenza di circa 660 Hz (è “grosso” e non “esattamente” perché pianoforti utilizzano un uguale
temperamentosistema di sintonizzazione - un argomento che va ben oltre lo scopo di questo articolo, ma cercalo su
Google se sei curioso). Questi tipi di relazioni matematiche avranno una grande importanza quando si creano suoni FM,
quindi è importante averne una buona conoscenza.

Ora passiamo a ...

A prima vista, il timbro può sembrare il concetto più difficile da comprendere. Certo, possiamo chiamare un suono
"morbido" o "caldo" o "aspro" o "brillante", ma sono tutti termini così indistinti e soggettivi, no?

Ebbene, potrebbe sorprendervi apprendere che il timbro, come ogni aspetto della musica, può effettivamente essere
descritto in termini puramente matematici - una delle ragioni per cui i computer sono così bravi a sintetizzare i suoni. Per
capirlo, torniamo al nostro esempio di una nota di pianoforte A440. Quando si preme quel tasto, ciò che accade è che,
tramite una serie di meccanismi, un martello colpisce una corda (in realtà due o più corde, ma non è ancora
particolarmente rilevante per questa discussione), che inizia a vibrare a indovinato - 440 volte al secondo.

Ma ciò accade solo per una frazione di secondo, perché non appena quelle vibrazioni raggiungono la parte posteriore
della cassa di risonanza del pianoforte, la corda inizia a rimbalzare indietro verso la parte anteriore dello strumento, di
nuovo a una velocità di 440 volte al secondo. Ma la vibrazione originale continua, il che significa che le due vibrazioni si
incrociano ... risultando in una vibrazione di 440 volte al secondo e del doppio di quella quantità (880 volte al secondo):
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Quindi ora la nostra corda vibra sia a 440 Hz che a 880 Hz, sebbene il movimento originale di 440 Hz (noto come
frequenza fondamentale ) sarà più forte e quindi più forte. Ma non si ferma qui, perché una volta che la vibrazione di 880
Hz raggiunge la parte anteriore dello strumento, inizia di nuovo a rimbalzare indietro, causando una terza vibrazione (di
1320 Hz - tre volte la quantità dell'originale 440 Hz). Questo processo continua ancora e ancora fino a quando la corda
perde energia e il suono si attenua nel nulla (nel caso di una nota di pianoforte non smorzata, questo può richiedere 30
secondi o più, a seconda della lunghezza della corda e della forza con cui colpisce il martello it).

Quindi ciò che si ottiene è una corda che vibra a molte velocità diverse, tutte allo stesso tempo, con ciascuna di queste
vibrazioni un multiplo matematico della frequenza (fondamentale) di partenza. Queste vibrazioni extra sono chiamate
sfumature armoniche o parziali . L'armonico che è il doppio di quello della fondamentale è chiamato secondo armonico ;
quella che è tre volte la fondamentale è chiamata terza armonica , e così via.
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Ma la storia non finisce qui, perché nessuna corda o strumento musicale è perfettamente costruito, né esiste uno spazio
acustico perfetto (non dimenticare, anche l'aria che circonda la corda è messa in vibrazione, e questo in il giro influisce
sulla corda in misura ridotta). Per questi motivi, si verificano sempre un numero di vibrazioni extra che non sono multipli
matematici della frequenza fondamentale, ad esempio 441,2 Hz o 967,8 Hz. Questi "valori anomali" (che hanno solo
relazioni matematiche casuali con la fondamentale) sono noti come sfumature inarmoniche (o parziali inarmoniche ).

Questo non è specifico per il pianoforte (che abbiamo usato qui solo a scopo illustrativo), o per qualsiasi strumento
musicale particolare, per quella materia; in realtà è una caratteristica di tutti i suoni esistenti. Ed è il numero e il tipo di
armonici , e la loro forza relativa reciproca, che determina il timbro di un suono . I suoni musicali (pianoforte, flauto, canto
degli uccelli, ecc.) Tenderanno ad avere sfumature più armoniche che inarmoniche, mentre quelli non musicali (cembalo,
tamburello, martello pneumatico) avranno il contrario. Ma tutti i suoni naturali sono costituiti da una particolare miscela di
armonici, ed è per questo che possiamo distinguere tra un pianoforte e un flauto e un piatto e un tamburello, anche se
suonano tutti allo stesso livello di volume, e anche se siamo in una stanza con tutte le luci spente.

Una delle meraviglie inspiegabili della natura è che il timbro di un suono si riflette nella sua forma d'onda in maniera quasi
poetica. Il suono morbido di un flauto, ad esempio, viene visualizzato come una forma d'onda delicata e arrotondata che
assomiglia a questo:
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Yamaha Synth — Parte 2 Audio Clip 1 (Flauto)

... mentre il tono più brillante di una corda di chitarra vibrata ha una forma d'onda più frastagliata:

Yamaha Synth — Parte 2 Audio Clip 2 (chitarra)

Al contrario, lo sfrigolio di un piatto è completamente appuntito e irregolare:


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Yamaha Synth — Parte 2 Audio Clip 3 (piatto)

In generale, più il suono è dolce e morbido (il risultato di un minor numero di armonici), più arrotondata e regolare è la
forma d'onda; più brillante e vivace è il suono (il risultato di più armonici), più frastagliata e irregolare è la forma d'onda.

Se vuoi saperne di più sulla relazione tra musica e matematica, dai un'occhiata al mio blog Yamaha " The Numbers Game
". Per ora, però, iniziamo la nostra esplorazione dell'FM digitale, una grande tecnica di sintesi proprio perché ci dà un
controllo estremamente preciso su tutti e tre gli aspetti del suono: ampiezza, frequenza e timbro.

L'elemento costitutivo di base della sintesi FM digitale è chiamato operatore . In realtà è un dispositivo software
abbastanza semplice (il fatto che sia "software" significa che non esiste fisicamente, proprio come una serie di numeri -
ma non c'è bisogno di preoccuparsene), composto da soli tre componenti: un oscillatore ( "OSC" in breve), un
amplificatore ("AMP" in breve) e un generatore di inviluppo ("EG" in breve). Ecco come sono interconnessi:
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Come puoi vedere, il segnale inizia con l'oscillatore (come nei metodi di sintesi analogica); viene quindi inviato in un
amplificatore, sotto il controllo di un generatore di inviluppo, che consente di variare la sua ampiezza nel tempo (di più su
questo nella Parte 4). Il segnale poi lascia l'operatore, per essere indirizzato all'uscita del tuo strumento in modo che tu
possa sentirlo ... o, più intrigante, all'ingresso di un altro operatore. (Scopriremo questo particolare mistero nella Parte 3.)
Per ora, concentriamoci su un operatore la cui uscita può essere ascoltata direttamente, tramite le uscite principali del
sintetizzatore o l'uscita per le cuffie.

Un tale operatore è chiamato vettoree fino all'introduzione della sintesi FM-X (oggi disponibile in MONTAGE e MODX), la
maggior parte dei portanti FM digitali erano in grado di produrre solo un tipo di forma d'onda: la più semplice conosciuta
dall'uomo. Questa è l'umile onda sinusoidale , che non contiene affatto armonici.

Aspetta, dici! Non ti ho detto solo pochi paragrafi fa che tutti i suoni consistono in una particolare miscela di armonici?
Bene, controlla le scritte in piccolo, perché quello che ho effettivamente detto è che tutti i suoni naturali hanno sfumature.
(Subdolo, lo so.) E le onde sinusoidali non esistono in natura; infatti, possono essere generati solo da circuiti elettrici
(come quelli nei sintetizzatori analogici) e in emulazioni digitali di circuiti elettrici (come quelli nei sintetizzatori digitali).

Abbiamo visto che il timbro di un suono si riflette nella sua forma d'onda, con suoni più delicati che hanno forme più
arrotondate, quindi potresti aspettarti che la forma d'onda di un'onda sinusoidale assomigli a qualcosa di simile a quella di
un flauto, solo ancora più arrotondata ... e avresti assolutamente ragione. Ecco come appare un'onda sinusoidale:

Pronto ad ascoltare un'onda sinusoidale su MONTAGE o MODX? È semplicissimo, poiché entrambi gli strumenti offrono
una semplice procedura per richiamare i suoni "inizializzati" di base, incluso uno per FM. Basta eseguire i seguenti
passaggi:

Premi [RICERCA PER CATEGORIA]


Tocca Init
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Seleziona "Init Normal (FM-X)"

Ci sei quasi, ma per poter sentire più chiaramente i vari esercizi che ti daremo, ti consigliamo di disattivare il riverbero.
Anche questo è un processo molto semplice, ma se preferisci saltare la pressione dei pulsanti, vai su Soundmondo (il
nostro sito social fantastico che ti consente di scoprire nuovi suoni di synth, nonché di organizzare e condividere i tuoi
suoni) e fare clic qui per scaricare la performance denominata "Part 2_01". (Questo è semplicemente "Init Normal (FM-
X)," salvato senza riverbero.) Per ulteriori informazioni su Soundmondo, consulta questo articolo del blog .

Per i fai-da-te, ecco la procedura passo passo:

Premi [PERFORMANCE (HOME)]


Premi [EDIT]
Premi [COMMON]
Effetto tocco
Toccare ON (casella verde) accanto a Rev (cerchiato in rosso nell'illustrazione sotto) in modo che si spenga (grigio)
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Ecco come suona: il tono morbido e delicato di un'onda sinusoidale pura, senza alcun riverbero:

Yamaha Synth — Parte 2 Audio Clip 4 (Sine)

Sia che tu lo abbia scaricato da Soundmondo o lo abbia creato premendo un pulsante, premi il pulsante Store per salvarlo
in MONTAGE / MODX. (Se l'hai creato premendo un pulsante, rinominalo "Parte 2_01", il nome con cui appare in
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Soundmondo).

Ora siamo pronti per passare a un altro concetto di base, chiamato ...

Per iniziare questa discussione, torniamo all'illustrazione di un operatore FM che abbiamo presentato in precedenza:

Ovviamente, questa grafica è un po 'carente poiché un operatore non decide da solo quando iniziare a suonare, né decide
quale altezza suonare - quelle decisioni sono prese da te, tramite controllo e input di pitch . Questi due segnali sono
generati dalla tastiera del tuo synth quando suoni una nota (o note), o da un dispositivo MIDI esterno (come un sequencer
MIDI o un controller MIDI esterno), o entrambi. Quindi ecco un'immagine più accurata di un operatore:
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L'intonazione che un operatore suona è in realtà determinata da tre fattori: la nota che suoni, qualsiasi trasposizione
eseguita dallo strumento (in MONTAGE o MODX, premendo uno dei pulsanti TRANSPOSE sul pannello anteriore) e
un'impostazione cruciale chiamata Rapporto. Il numero Ratio viene utilizzato come moltiplicatore, in modo che, ad
esempio, se è impostato a 1.00 e si suona la A sopra il Do centrale (assumendo nessuna trasposizione della tastiera),
l'operatore moltiplica 440 (la frequenza di quella nota - vedi sopra) per 1.00 e l'uscita risultante avrà una frequenza di 440
Hz. Se, d'altra parte, imposti il Rapporto a 2.00 e suoni la A sopra il Do centrale, la frequenza dell'uscita dell'operatore
sarà 880 Hz. È inoltre possibile inserire valori di rapporto frazionari; se il rapporto di un operatore è impostato su 1,5 e
suoni la sopra il Do centrale, sentirai una frequenza di 660 Hz (440 volte 1,5).

Ovviamente sarà più facile capire questo concetto se riesci a sentirlo, quindi richiama la performance "Part 2_01" che hai
scaricato o creato in precedenza e procedi come segue:

Premi [PERFORMANCE (HOME)]


Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]

Questo richiama la schermata Modifica - Parte 1 - Comune, che assomiglia a questa:


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Successivamente, toccare la scheda OP1 nella parte inferiore dello schermo o premere il pulsante [MOTION SEQ
SELECT 1] (questo pulsante richiama l'operatore 1 quando si lavora con una parte FM-X). Questo farà apparire la
schermata Modifica - Parte1 - Operatore1, che assomiglia a questa:

Suona alcune note, quindi tocca la casella Coarse, mostrata nel cerchio rosso
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Utilizzare il pulsante INC / YES o il data dial per modificare l'impostazione Coarse su 2. Il valore nella casella Ratio
(cerchiata in rosso) cambia in 2.00:

Suonate di nuovo le stesse note e notate che ora sono trasposte verso l'alto di un'ottava. Questo perché l'operatore
applica un rapporto di 2.00 (in altre parole, il doppio) a ciascuna nota suonata. Inserendo un rapporto di 3,00 si moltiplica
ogni frequenza suonata per 3 ... il che significa che non sentirete la nota che state suonando sulla tastiera, ma quella nota
un'ottava e una quinta più alta. (In altre parole, se suoni LA sopra il Do centrale, sentirai un'onda sinusoidale non di 440
Hz, ma di 1.320 Hz [1,32 kHz], che non è un LA ma un Mi.) Prova a inserire valori di rapporto diversi - imparerai presto
come funziona.

La casella Fine accanto alla casella Grossolana consente di inserire valori di rapporto frazionari in incrementi di 1/100
(.01), da .01 a .99. Per vedere come funziona, riportare il valore Coarse a 1.00, quindi toccare la casella Fine e spostare il
selettore dati in senso orario. Imposta il valore Fine su 27, ad esempio, e vedrai (e ascolterai) un rapporto di 1.27, che
risulterà in alcune note di microtuning intermedie non trovate nella scala occidentale:
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I lettori attenti noteranno che ci sono due diverse opzioni "Freq Mode" (Frequency Mode) - Ratio e Fixed - nella riga
inferiore. Discuteremo la differenza tra queste modalità nella prossima puntata.

Finora, abbiamo ascoltato solo un singolo operatore - Operatore 1. Ma i sintetizzatori FM offrono sempre più operatori; nel
caso di strumenti moderni come MONTAGE e MODX, ce ne sono otto, tutti funzionalmente identici, etichettati OP1, OP2,
OP3, ecc. (Anche i primi strumenti FM come l'originale Yamaha DX7 offrivano sei operatori.) Vediamo cosa succede
sonicamente quando portiamo questi operatori extra.

Inizia richiamando nuovamente la performance "Part 2_01" (ciò rimuoverà tutte le modifiche apportate e ripristinerà il
suono com'era), quindi procedi come segue:

Premi [PERFORMANCE (HOME)]


Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Toccare la scheda OP1 nella parte inferiore dello schermo o premere il pulsante [MOTION SEQ SELECT 1] per
richiamare ancora una volta la schermata Edit - Part1 - Operator1.
Touch the Level tab on the left-hand side of the screen to bring up the OP1 level screen, then touch the Level box on
the bottom row (circled in red).
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playing some notes on the keyboard and listening as you do so. Obviously we are only hearing Operator 1 at the
moment.
Restore the OP1 Level to 99, then touch the OP2 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT
2] button to switch to Operator 2. Note that its level is currently at 0 — this explains why we haven’t been hearing it
(until now, that is).
Use the INC/YES button or the data dial to increase the level of Operator 2, playing some notes on the keyboard and
listening as you do so. Other than being a bit louder, it doesn’t sound any different, does it? Touch the Form/Freq tab
on the left-hand side of the screen to discover the reason why:

Aha! Operator 2’s Ratio is 1.00, same as Operator 1. Touch the Coarse box and use the INC/YES button or data dial to
change the Coarse setting to 2, then play a few notes and listen. You’ll hear two notes an octave apart.
Experiment by changing the Ratio of Operator 2 to various Coarse values and listen. When you set its Ratio to 3.00,
for example, you’ll hear two notes an octave and a fifth apart, which sounds a lot like an organ. Setting it to 4.00 means
that you’ll hear two notes two octaves apart, etc.
Restore the Coarse value to 1 and then experiment with changing the Fine value, playing the keyboard as you do so.
With each new setting, you’ll hear the note you’re playing plus a second note, which, most of the time, will be
completely unrelated and dischordant. The exceptions occur when you set Ratio values of 1.25 (which will result in
your hearing the root note plus an interval of a third, which is very pleasing to the ear) and 1.50 (which will result in the
root note plus an interval of a fifth, which is even more pleasing to the ear).
Continue your experimentation by changing various Coarse and Fine values for Operator 2, keeping Operator 1 at its
root note Ratio setting of 1.00. When you’re done, restore the Ratio for Operator 2 to 2.00.
Now it’s time to bring in the other Operators; simply touch the OP3/OP4/OP5/OP6/OP7/OP8 tabs at the bottom of the
screen or press the equivalent [MOTION SEQ SELECT] buttons to access each in turn. Set the Ratios for Operators 3
– 8 so that each has a Ratio one integer higher than the preceding one (i.e., Operator 3 should have a Ratio of 3.00,
Operator 4 = 4.00, Operator 5 = 5.00, etc.).
Here comes the fun part — listening to them all together. But rather than having to laboriously go to each Edit screen
in turn and use the data dial or INC/DEC buttons to alter the level of each Operator in turn, the MONTAGE/MODX
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an FM-X Part, these sliders are preset to control the levels of Operators 1 – 8 respectively. And because the settings
you’ve entered in this case will result in a sound that’s very organ-like, the Control Sliders will essentially act like organ
drawbars. Try it! If you go to the level screens of any of the operators (accessed by touching the Level tab on the left-
hand side of the screen), you’ll notice that the Level value for each Operator changes as you move its associated
Control Slider, and vice versa (changing the Level value in the screen alters the LEDs to the right of each slider). Note
that you may have to move each Control Slider past its “zero” point to activate it — if a slider doesn’t seem to be
working at first, just jiggle it up and down for a moment, and it will quickly become operational.
When you’re done experimenting with adjusting the relative levels of each Operator, set them all to a level of 78 and
then store the Performance, renaming it “Part 2_02.” (Alternatively, you can find this Performance on Soundmondo by
clicking here.)

Infine, parliamo dei sottili cambiamenti di intonazione che puoi apportare con il controllo Fine. È facile individuare il suono
di due note suonate a un'ottava di distanza, o due note completamente diverse (ad esempio, un LA e un MI), ma ogni volta
che suoni due suoni che sono vicini in frequenza l'uno all'altro , le due o tre corde per ogni tasto del pianoforte), l'orecchio
umano non può più percepirle come separate. Invece, sentiamo un suono, e se le frequenze sono anche leggermente
diverse, il suono può avere una pulsazione (un "battito") che si verifica a una velocità equivalente alla differenza tra le due
frequenze. (Questa, a proposito, è la tecnica usata dagli accordatori di piano così come da molti chitarristi e bassisti,
almeno nei giorni precedenti agli accordatori elettronici e alle app di sintonizzazione software!)

Per dimostrare questo fenomeno, caricare la prestazione "Parte 2_01" e quindi eseguire le seguenti operazioni:

Utilizzare il controllo Fine per impostare Operator 2 su un rapporto di 1.01, quindi memorizzare la performance e
rinominarla "Parte 2_03". (Puoi anche trovare questa performance su Soundmondo facendo clic qui .)
Suona una singola nota sulla tastiera e alza il cursore di controllo 2 in modo da poter ascoltare l'operatore 2 insieme
all'operatore 1. Poiché sono così vicini in altezza, sentirai una singola onda sinusoidale con una leggera pulsazione - e
questo battere è qualcosa puoi anche vedere nella forma d'onda:

Yamaha Synth — Part 2 Audio Clip 5 (Sine Single)

Ora suona l'ottava sopra quella stessa nota. Il movimento è più rapido ora - in effetti, si sta verificando due volte più
velocemente. Il motivo per cui ciò sta accadendo è perché il valore Ratio viene utilizzato come moltiplicatore, quindi con
queste impostazioni, se suoni la A sopra il Do centrale, ad esempio, senti un'onda sinusoidale con una frequenza di 440
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Hz (Operatore 1), più un'altra onda sinusoidale a 444,4 Hz (operatore 2); la differenza tra i due è 4,4 Hz, che è la
frequenza del movimento che stai ascoltando. Ma se suoni la stessa nota un'ottava più alta, senti un'onda sinusoidale a
880 Hz (Operatore 1), più un'altra onda sinusoidale a 888,8 Hz (Operatore 2), per una differenza di 8,8 Hz - il doppio della
velocità di movimento che hai sentito quando si suona la nota un'ottava più bassa.

Yamaha Synth — Parte 2 Audio Clip 6 (Sine Octave)

Questi molteplici movimenti nel suono creano un effetto molto piacevole. Ad esempio, prova a suonare una triade di Do
maggiore (Do centrale e Mi e Sol sopra), che suona (e sembra) in questo modo:

Yamaha Synth — Clip audio 7 parte 2 (accordo sinusoidale)


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qui cerchiata in rosso:

Funziona in modo simile al parametro Fine, tranne per il fatto che è ancora più fine ... inoltre consente di alterare la
frequenza degli operatori in modo negativo (cioè a Rapporti inferiori all'impostazione Coarse) e positivamente. Scoprirai
che un valore Detune di 13 (più o meno) è approssimativamente equivalente a un valore Fine di .01.

Ovviamente puoi aggiungere gli altri operatori e impostarli su valori Fine e / o Detune diversi per creare movimenti intricati
all'interno del tuo suono ... anche se quel suono consiste solo di semplici onde sinusoidali. Ora immagina le possibilità con
onde complesse (cioè onde che hanno sfumature). Sintonizzati sulla parte tre ("La magia della modulazione") per vedere
come funziona ... e molto altro ancora!

Se ti sei perso la prima parte della serie e vuoi saperne di più sulla storia della sintesi FM, dai un'occhiata alla Parte Uno:
Alla scoperta della FM digitale ... John Chowning Remembers .

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Tag: #FM X, #Sintesi FM, #FM101

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Howard Massey literally wrote the book on digital FM. In fact, his first two books, published in 1986 and 1987 respectively,
were “The Complete DX7” and “The Complete DX7II.” He is a longtime journalist and music industry consultant who is
currently the executive editor of the Yamaha Music USA blog. He has authored hundreds of online and print articles as well
as more than a dozen books, including "The Great British Recording Studios" and the two-part "Behind the Glass"
collections of interviews with the world’s leading record producers. Howard was also privileged to co-author legendary
Beatles engineer Geoff Emerick’s 2006 autobiography "Here, There and Everywhere." He lives in New York.

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Dietro il sintetizzatore

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Howard Massey

La terza parte della serie FM 101 è decisamente magica!

Nella parte 2 di questa serie , abbiamo discusso la teoria audio di base e ci siamo concentrati sull'elemento costitutivo
della sintesi FM digitale: l' operatore . Abbiamo anche appreso che un operatore che possiamo sentire è chiamato vettore
. Ma a volte il segnale di uscita proveniente da un operatore non viene indirizzato all'uscita dello strumento o ai jack delle
cuffie, ma viene invece indirizzato all'ingresso di un altro operatore, in questo modo:
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Questi tipi di operatori sono chiamati modulatori e non possono essere ascoltati. Invece, sentiamo la loro influenza
sull'operatore (o, in alcuni casi, sugli operatori) che stanno influenzando o modulando . Oltre a questo, non c'è
assolutamente alcuna differenza tra una portante e un modulatore: hanno esattamente gli stessi componenti software
interni: un oscillatore, un amplificatore e un generatore di inviluppo.

Come affermato nella Parte 2, i sintetizzatori FM digitali offrono sempre più operatori. Nel caso di strumenti moderni come
MONTAGE e MODX, ce ne sono otto, tutti funzionalmente identici, etichettati OP1, OP2, OP3, ecc. (Anche i primi
strumenti FM come l'originale Yamaha DX7 offrivano sei operatori.) Allora come facciamo sapere quali operatori agiscono
come portanti e quali come modulatori? La risposta sta nell'algoritmo utilizzato.

"Algoritmo" è una parola che tende a incutere timore nei cuori dei neofiti dell'FM digitale, ma in realtà è solo un semplice
termine informatico che significa "un insieme di istruzioni progettate per svolgere un compito particolare". Ad esempio, se
istruisci un computer (in codice) a sommare due numeri, questo è un algoritmo, anche se molto semplice. Se gli ordini di
mettere un'immagine della Gioconda sullo schermo e di visualizzarla in 12.000 diverse tonalità di viola, anche questo è un
algoritmo, sebbene molto più complesso (e molto più inutile).

Discuteremo gli algoritmi in modo molto più dettagliato nella parte 5 di questa serie, ma per ora devi davvero conoscere
solo un paio di fatti di base su di loro:
1. I moderni strumenti FM come MONTAGE e MODX offrono 88 diversi algoritmi. (Il DX7 originale ne aveva 32). Puoi
visualizzarli nelle liste dati in linea del tuo strumento o sullo schermo: ti mostreremo a breve come eseguire
quest'ultimo.
2. Sì, all'inizio possono apparire come geroglifici, ma decifrare queste immagini è in realtà facile: gli operatori nella riga
inferiore sono portanti, mentre quelli sopra sono modulatori e ci sono linee che indicano dove vengono indirizzati i
segnali di uscita di quei modulatori.

Fino ad ora abbiamo lavorato solo con l'algoritmo 1. Questo perché questo è l'algoritmo predefinito quando selezioni una
prestazione inizializzata come "Init Normal (FM-X)", che è servito da modello per tutti gli esercizi che abbiamo finora.

Ecco come appare l'algoritmo 1:


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Come puoi vedere, tutti e otto gli operatori si trovano nella riga inferiore, il che significa che in questo algoritmo servono
tutti come vettori. (Gli osservatori attenti noteranno anche una linea attorno all'operatore 1; questo è chiamato un ciclo di
feedback , ed è qualcosa di cui parleremo anche in dettaglio a breve.)

Poiché questa puntata riguarda i modulatori e la modulazione, questo algoritmo non lo è ci sarà molto utile. Invece, ai fini
di questo articolo, lavoreremo con l'algoritmo 67, che assomiglia a questo:

In questo algoritmo, gli operatori con numero dispari (1, 3, 5 e 7) sono tutti seduti sopra gli operatori con numero pari (2,
4, 6 e 8), con linee che indicano che l'operatore 1 sta inviando il suo segnale di uscita all'operatore 2, l'operatore 3
nell'operatore 4, l'operatore 5 nell'operatore 6 e l'operatore 7 nell'operatore 8. (anche l'operatore 1 ha un ciclo di
feedback). In altre parole, gli operatori con numero dispari agiscono come modulatori e gli operatori con numero pari gli
operatori sotto di loro sono i vettori che stanno modulando.

Grazie a queste informazioni di base, ora siamo pronti per dare un'occhiata più da vicino a ...

Naturalmente, il modo migliore per capirlo è ascoltarlo. Di conseguenza, in MONTAGE o MODX, richiamare la
performance "Parte 2_01" creata nella Parte 2 di questa serie o fare clic qui per scaricarla dal sito Web di Soundmondo.
(Questo è semplicemente "Init Normal (FM-X)," salvato senza riverbero.)

Suonate alcune note. Sentirai un'onda sinusoidale. Quale operatore stiamo ascoltando? Per scoprirlo, procedi come
segue:
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Toccare la scheda OP1 nella parte inferiore dello schermo o premere il pulsante [MOTION SEQ SELECT 1] (questo
pulsante richiama l'operatore 1 quando si lavora con una parte FM-X)
Toccare la scheda Livello sul lato sinistro dello schermo per visualizzare la schermata del livello OP1, quindi
visualizzare la casella Livello nella riga inferiore (cerchiata in rosso):
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Note that the level of OP1 is currently set at 99 (maximum). Now, one at a time, touch the OP2 – OP 8 tabs at the
bottom of the screen. Note that their levels are all set to 0. Clearly, we are only hearing Operator 1.
Touch the Common tab at the bottom of the screen, then touch the Algorithm tab on the left-hand side of the screen
(circled in red):

With the Algorithm data box highlighted (as shown in the illustration above), use the INC/YES button or data dial to
scroll through all 88 algorithms. This allows you to view their configurations onscreen. When you’re done, touch the
Algorithm data box to get an onscreen numeric keypad display:
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Enter 67, then press Done to return to the Edit – Part 1 – Common – Algorithm screen, this time with Algorithm 67
selected:

Play a few notes on the keyboard. This time you’ll hear … nothing. That’s because, in Algorithm 67, Operator 1 (which
is the only operator with a level other than 0) is acting as a modulator, not a carrier. Remember, the only operators you
can ever hear are carriers. You can’t hear modulators. However, you will hear their influence on any carriers they are
modulating.

Spenderemo gran parte del resto di questo articolo per esplorare l'effetto che un modulatore ha su una portante, ma per
ora, imposta il livello dell'operatore 1 su 0 e il livello dell'operatore 2 (una portante in questo algoritmo) su 99, seguendo il
passaggi descritti sopra, quindi salvare la performance come "Parte 3_01". (Puoi anche trovare questa Performance sul
sito Soundmondo cliccando qui .)

Prima, però, scopriamo la risposta a questa domanda fondamentale ...

FM è l'acronimo di "Frequency Modulation" ed è qualcosa che esisteva molto prima che esistessero computer o
sintetizzatori digitali. Per più di 70 anni, è stato ampiamente utilizzato per la trasmissione radio quando applicato a onde
con velocità di milioni di cicli al secondo (in contrasto con l'intervallo da 20 a 20.000 cicli al secondo che possiamo sentire
- vedere la Parte 2 per ulteriori informazioni .) Ma per molto più tempo - millenni, in effetti - è stato parte integrante della
musica, dove è usato per creare il vibrato .
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Il vibrato è un cambiamento di tono sottile e pulsante, una forma di espressione musicale che ogni cantante esperto e la
maggior parte degli strumentisti applicano regolarmente, tipicamente alle note tenute, muovendo la laringe, il dito o la
mano. (I pianisti, ahimè, e alcuni percussionisti non hanno alcun mezzo per aggiungere il vibrato a causa della costruzione
dei loro strumenti, ma quasi tutti gli altri musicisti possono farlo.) Ed è stato un fascino per il vibrato e come ha influenzato
la spazializzazione (l'abilità per spostare una sorgente sonora in un campo tridimensionale e il modo in cui l'orecchio
umano distingue quei movimenti) che ha portato alla scoperta dell'FM digitale , professore di Stanford Dr. John Chowning
, come descritto nella Parte 1 di questa serie .

“Cercavo suoni che avessero un certo dinamismo interno”, spiega, “perché per la localizzazione bisogna avere suoni
dinamici per poter percepire la loro distanza. Il segnale diretto e il segnale riverberante devono avere delle differenze di
fase per farci percepire che ci sono in realtà due segnali differenti. Il vibrato è uno dei modi in cui si può farlo. "

Come descritto nella Parte 1, La "scoperta dell'orecchio" di Chowning, come la chiamava, avvenne una sera nel 1967
mentre utilizzava il computer mainframe di Stanford per modellare digitalmente il suono di due oscillatori sinusoidali in
una semplice configurazione di modulazione, uno alterando lentamente l'altezza dell'altro per produrre vibrato. Curioso di
cosa sarebbe accaduto se avesse aumentato la velocità e / o la profondità oltre a quanto era possibile con il tocco umano,
ha impartito istruzioni al computer per raddoppiare e triplicare alcuni dei numeri. Ed è allora che è accaduta una cosa
curiosa: nel punto in cui la velocità del vibrato è aumentata al punto in cui non poteva più essere percepita come un
cambiamento ciclico, il suono è cambiato da semplice fluttuazione di intonazione in un cambiamento timbrico - un
cambiamento di tonalità. Inoltre, man mano che la velocità e la profondità aumentavano ulteriormente, sentiva sempre più
complessità timbrica.

Pronto a replicare cosa accadde quella fatidica serata? Accendi MONTAGE o MODX, richiama la performance "Parte
3_01" che hai creato in precedenza (o scaricala da Soundmondo) e facciamolo!
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Toccare la scheda OP1 nella parte inferiore dello schermo o premere il pulsante [MOTION SEQ SELECT 1]
Toccare la scheda Form / Freq nell'angolo in alto a sinistra dello schermo e nella casella FreqMode, selezionare Fixed
(cerchiata in rosso nell'illustrazione sotto):
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Questa non è una modalità che abbiamo usato prima, tutte le nostre sperimentazioni nella Parte 2 were in Ratio
mode—but it’s not complicated. When “Fixed” is selected, instead of following what you play the keyboard, the
oscillator in the operator in question simply outputs its sine wave at whatever frequency you set in the Coarse and Fine
boxes. The default, as shown in the illustration above, is a Coarse value of 16 and a Fine value of 0, which results in a
fixed frequency of 440.19 Hz—pretty close to an A440. Experiment with touching the Coarse and Fine boxes and
changing their values in order to see the various frequencies that are available. When you’re done experimenting, set
the Coarse value to 7, and the Fine value to 28. As you can see in the Frequency box, this will cause the oscillator in
Operator 1 (the currently selected operate) to output its signal at a frequency of 1.0005 Hz, or roughly one cycle per
second.

This would be a good time to save the Performance as “Part 3_02” (you can also click here to download this
Performance from Soundmondo).
Now it’s time to raise the level of Operator 1 (in this case, the modulator) so you can hear its effect on Operator 2 (in
this case, the carrier). The easiest way to do this is to simply move the first Control Slider on the left-hand side of your
instrument. (As we discussed in Part 2, whenever you are working with an FM-X Part, these sliders are preset to
control the levels of Operators 1 – 8 respectively.) Tip: You can activate the Control Sliders even if your MONTAGE or
MODX is not in Edit mode—simply press the appropriate PART SELECT button (in this case, [PART SELECT 1/1]).
You’ll be shown the following screen:
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Slowly raise Control Slider 1 as you hold down a note or chord on the keyboard and listen closely; at first, there’s little
change, but as you get close to maximum level (99), you’ll hear the pitch begin wobbling back and forth, at a rate of
approximately—you guessed it!—once per second. Now play some different notes and chords. Note that this rate of
speed is the same for all notes (although it will start at different points in the cycle if you play arpeggiated chords).
That’s because, when Fixed Frequency Mode is selected, the oscillator in the operator is not receiving any pitch data
from the keyboard—in the vernacular, it’s not “tracking” the keyboard.
Leave the level of Operator 1 at maximum (99) and touch the Fine box, then use the INC/YES button or data dial to
slowly raise the frequency from 1.0005 Hz to its maximum (when the Fine value is set to 127) of 1.7102 Hz, holding
down a note or chord on the keyboard and listening as you do so. Note that the wobble increases in speed as you do
so.
Leaving the Fine control at 127, touch the Coarse box and press the INC/YES button to increase its value from 7 to 8,
listening as you do so. Note that the rate of vibrato doubles, as is confirmed by the Frequency box now displaying
3.4205 Hz:

Keep pressing the INC/YES button to increase the Coarse value as you continue holding down a note or chord on the
keyboard. Note that the rate of vibrato doubles each time you do so. With a Coarse value of 9 (6.8409 Hz), a very
musical vibrato is quite apparent. But when you take it up a notch, to Coarse values of 10 (13.681 Hz) or 11 (27.363
Hz), it’s a lot harder to hear clearly as a vibrato, as these audio clips demonstrate:
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Yamaha Synth — Part 3 Audio1

Yamaha Synth — Part 3 Audio2

Yamaha Synth — Part 3 Audio3

Here's where the magic starts to happen, because as you may recall (we discussed this in Part 2), 20 Hz is roughly
the low end of the audible range—the range of frequencies that we humans can hear. If you set the Coarse value to 12
and the Fine value to 0, the modulator will output a frequency of 27.512 Hz, as shown in the screen:

Set the level of Operator 1 to 99 by touching the Level tab on the left-hand side of the screen, selecting the Level box,
and then using the INC/YES button or data dial (or, if you’re not already in Edit mode, by pressing [PART SELECT 1/1]
and then moving the first Control Slider on the left-hand side of your instrument). Then save the Performance, this time
calling it “Part 3_03” (you can click here to download this Performance from Soundmondo).
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raise the value from 0 to 127 (54.727 Hz). What you’ll hear is a clear and obvious shift from a very fast vibrato to a
timbral change in the sound, caused by the addition of overtones—both harmonic and inharmonic—to the basic sine
wave being output by the carrier (in this case, Operator 2). This was Chowning’s eureka moment! Here’s what it
sounds like:

Yamaha Synth — Part 3 Audio4

Continue experimenting by changing the Coarse and Fine values for Operator 1, holding down a note or note and
listening to various timbral shifts that occur. Some values result in musical tones, while others result in clangorous
tones resembling bells and chimes. We’ll explain the reason why very shortly.

Il vibrato è definito da due fattori: la sua velocità e la sua intensità. Nel caso dell'FM digitale, possiamo vedere (e sentire)
chiaramente che la sua velocità è determinata dalla frequenza del modulatore. Ma cosa ne determina l'intensità? La
risposta è semplice: il livello di uscita del modulatore.

Questo è un concetto chiave per capire come funziona l'FM digitale: il livello di uscita della portante determina quanto forte
sarà il suono, mentre il livello di uscita del modulatore determina la complessità timbrica del suono . In altre parole,
maggiore è il livello di uscita del modulatore, più armonici vengono generati. Facciamo un semplice esercizio per
dimostrarlo:

Call up the “Part 3_03” Performance you saved (or download it from Soundmondo) and change Operator 1’s Coarse
value to 13, for a frequency of 55.024 Hz, as shown in the illustration below:

Save this Performance as “Part 3_04” (or download it from Soundmondo).


Slowly raise the level of Operator 1 as you hold down a note or chord on the keyboard, listening carefully as you do so.
This can be accomplished by touching the Level tab on the left-hand side of the screen, selecting the Level box, and
then using the INC/YES button or data dial (or, if you’re not already in Edit mode, by pressing [PART SELECT 1/1] and
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Yamaha Synth — Part 3 Audio5

In un primo momento, non c'è molto cambiamento, ma quando il livello di Operatore raggiunge un valore di 65 e
superiore, il suono diventa più vibrante. Questo perché vengono generati sempre più armonici all'aumentare della quantità
di modulazione.

Finora, tutti i nostri esperimenti in questo articolo sono stati condotti con il modulatore in modalità Fixed Frequency, in altre
parole, senza che riceva l'input di pitch dalla tastiera (o da una sorgente MIDI collegata). Ma, come abbiamo visto nella
parte 2, gli operatori impostati sulla modalità Ratio "seguono" la tastiera: in effetti, è così che funzionano con la maggior
parte dei suoni FM digitali. E, come abbiamo appreso, il valore di Rapporto immesso viene utilizzato come moltiplicatore,
in modo che, ad esempio, se lo imposti a 1,00 e suoni LA sopra il Do centrale, l'operatore moltiplica 440 (la frequenza di
quella nota) per 1,00 in un'uscita di 440 Hz (440 volte 1). Se, d'altra parte, imposti il Rapporto a 2.00 e suoni A sopra il Do
centrale, la frequenza dell'uscita dell'operatore sarà 880 Hz. Abbiamo anche discusso del fatto che un controllo Fine ti
consente di inserire anche valori di rapporto frazionari, in modo che se il rapporto di un operatore è impostato su 1,5 e
suoni A sopra il Do centrale, ad esempio, la sua uscita avrà una frequenza di 660 Hz (440 volte 1,5).

In una configurazione modulatore / portante, ciò significa che sia la sorgente della modulazione (il modulatore) che la
sorgente del segnale audio (la portante) cambiano frequenza mentre si suonano note diverse sulla tastiera. Ciò consente
di creare timbri complessi che non cambiano indipendentemente dalla nota suonata (molto importante!) E consente anche
di prevedere, con assoluta certezza matematica, il tipo di timbro che si crea (ancora più importante!).

Come per altri aspetti dell'FM digitale, questo concetto è più facile da ascoltare che da spiegare, quindi richiama la
performance "Parte 3_01" che hai creato in precedenza (o scaricalada Soundmondo). Questa performance è stata creata
prima che iniziassimo a sperimentare con la modalità Fixed Frequency, quindi sia l'operatore 2 (il portante) che l'operatore
1 (il modulatore) sono ancora in modalità Ratio, con valori identici di 1.00. (In altre parole, il rapporto —piccola “r” —tra di
loro è 1 a 1, solitamente indicato con due punti tra i due numeri, con il valore del modulatore per primo; cioè, 1: 1, 2: 1, 3:
1, ecc.) Poiché in questo caso il rapporto tra i due operatori è di 1: 1, se suoniamo LA sopra il Do centrale sulla tastiera, la
frequenza delle uscite di entrambi gli operatori sarà di 440 Hz.

Ora tieni premuto A sopra il Do centrale sulla tastiera e aumenta lentamente il livello dell'Operatore 1 (usando il pulsante
INC / YES, il data dial o il cursore di controllo, come descritto in precedenza) al suo valore massimo di 99, ascoltando
attentamente mentre lo fai. Questo è lo "sweep" che sentirai all'aumentare del livello (ovvero il grado di modulazione):

Yamaha Synth — Parte 3 Audio 6


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Ovviamente il timbro alla fine è abbastanza diverso da quello all'inizio. Come abbiamo appreso nella Parte 2 , il segnale
di partenza (quello della sola portante, prima che venga modulato) è un'onda sinusoidale, che assomiglia a questo:

L'onda alla fine, tuttavia, sembra abbastanza diversa:

Anche nel mezzo, la forma d'onda ha subito diverse trasformazioni, a un certo punto assomiglia molto alla tradizionale
onda a dente di sega fornita dagli oscillatori nella maggior parte dei sintetizzatori analogici:

Cosa succede se modifichiamo il valore Ratio di uno degli operatori? Proviamolo:

Riportare il livello dell'Operatore 1 al valore minimo di 0, quindi toccare la scheda Form / Freq sul lato sinistro dello
schermo. Impostare il suo valore Coarse su 2.00 (per un rapporto di 2: 1) e aumentare lentamente il suo livello fino al
valore massimo di 99, ascoltando attentamente mentre lo si fa. Questa è la spazzata che sentirai:
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Yamaha Synth — Parte 3 Audio 7

Questa volta, la forma d'onda alla fine è notevolmente più complessa rispetto al nostro ultimo esperimento, indicando la
presenza di più armonici:

Forse ancora più intrigante è la forma della forma d'onda quando il livello è impostato su un valore di 66:

Questo assomiglia molto all'onda quadra offerta dalla maggior parte degli oscillatori di synth analogici. È una forma
d'onda che viene tipicamente utilizzata per modellare suoni simili a legni (proprio come le onde a dente di sega sono
usate per modellare suoni di ottone), e suona così:

Yamaha Synth — Parte 3 Audio8

Se desideri provarlo di persona, puoi scaricare la performance denominata "Part 3_05" da Soundmondo. Giocato nel
contesto, suona un po 'clarinetto ... anche se, come impareremo nella prossima puntata di questa serie, possiamo
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Curioso di cosa succede quando alzi ulteriormente il Ratio del modulatore (Operatore 1, in questo caso)? Prova a
cambiarlo a valori di 3.00, 4.00 e superiori, ogni volta aumentando lentamente il livello dell'operatore 1 in modo da poter
sentire le differenze sonore. Ecco come suona lo sweep con un rapporto di 3: 1:

Yamaha Synth — Parte 3 Audio 9

Confrontalo con ciò che senti con un rapporto di 6: 1:

Yamaha Synth — Parte 3 Audio10

Ovviamente, puoi interrompere lo sweep in qualsiasi momento quando scopri un timbro utile, a quel punto dovresti
salvarlo come Performance per un uso futuro nelle tue creazioni musicali. Ad esempio, ecco la tonalità che ottieni (è
scaricabile da Soundmondo come Performance denominata "Parte 3_06") quando imposti il rapporto su 6: 1 e il Livello
dell'operatore 1 su un valore di 77:

Yamaha Synth — Parte 3 Audio 11

Come ci si potrebbe aspettare (e come si può chiaramente sentire), maggiore è il rapporto (ovvero, maggiore è la
differenza tra la frequenza del modulatore e quella della portante), maggiori saranno gli armonici generati. Ma gli
ascoltatori attenti noteranno una sorta di stranezza sonora quando aumentano i livelli del modulatore quasi al massimo
quando si usano rapporti alti. Questa è una forma di distorsione digitale chiamata aliasing , il risultato del sovraccarico, un
sottoprodotto del quale è la produzione di armonici inarmonici (come discusso nella Parte 2 , questi sono armonici che
non sono multipli esatti della frequenza fondamentale, ma che invece hanno solo un relazione).

Gli armonici disarmonici sono l'essenza di suoni fragorosi come campane, carillon, piatti, ecc. - Tutti i suoni che i
sintetizzatori FM digitali sono particolarmente bravi a creare. Ancora più importante, il processo FM digitale ti dà un
grande controllo su quali disarmoniche vengono generate, così come sulla loro forza, permettendoti di creare con
precisione i suoni che vuoi sentire. Scopriamo come portare a termine questa impresa di magia sonora.
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La chiave per creare suoni con disarmoniche è usare rapporti non interi ( numeri non interi) tra modulatore e portante,
ovvero rapporti frazionari come 1.01: 1 o 3.87: 1 o 6.92: 1. Come accade quando si utilizzano rapporti interi, maggiore è il
rapporto, maggiore è la frequenza degli armonici generati (solo in questo caso, gli armonici sono disarmonici), e
maggiore è il livello del modulatore, maggiore è la forza degli armonici (di nuovo , in questo caso, inarmoniche) generato.

Vediamo come funziona. Richiama la performance "Part 3_01" creata in precedenza (o scaricala da SoundMondo) e
procedi come segue:
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Toccare la scheda OP1 nella parte inferiore dello schermo o premere il pulsante [MOTION SEQ SELECT 1]
Touch the Level tab on the left-hand side of the screen and set the level of Operator 1 to 99
Touch the Form/Freq tab in the upper left-hand corner of the screen
Touch the Fine box, and play middle C on your keyboard, then use the INC/YES button to increase the Ratio value to
1.01. The buzzy sound you hear starts beating when you press the button:

Yamaha Synth — Part 3 Audio12

Play the C above Middle C on your keyboard. Note that the beating is occurring twice as fast. Now play Middle C
again, followed by the C below middle C. This time, the beating rate is halved. This change in beat rate (doubling and
halving per octave) is occurring because both the modulator and carrier are tracking the keyboard; the higher the note
you play, the faster the beating.
Use the INC/YES button or data dial to continue increasing the Fine value, holding down Middle C on the keyboard
and listening as you do so. This is the sweep you’ll hear:

Yamaha Synth — Part 3 Audio13

Chiaramente, all'aumentare di questo rapporto (non intero), aumenta anche la frequenza degli armonici inarmonici
generati; in altre parole, il loro tipo cambia. (A un certo punto, ancora di iniziare l'udito unde rtones-inharmonics al di sotto
della frequenza fondamentale;. La ragione di questo è matematicamente complicato e al di là della portata di questo
articolo, ma vale la pena notare) Al più alto valore di precisione del 127 (i cui risultati in un rapporto di 1,99: 1), si sente
battere ancora una volta perché il rapporto è vicino a un valore intero (in questo caso, 2: 1).

Come accennato in precedenza, puoi interrompere lo sweep in qualsiasi momento quando scopri un timbro utile. Ad
esempio, ecco la tonalità che ottieni quando imposti il valore Fine dell'operatore 1 su 64 (per un rapporto a 1,64: 1) e
imposti il suo valore Livello su 70:
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Yamaha Synth — Parte 3 Audio 14

Chiaramente, questo è un suono molto percussivo (anche se, ancora una volta, possiamo avvicinarlo molto quando
iniziamo a modificare gli inviluppi, come faremo nella prossima puntata di questa serie), dovuto in gran parte alla
presenza di un molte sfumature inarmoniche. Prima di andare avanti, prenditi un momento per salvare questa
Performance come "Parte 3_07" ( scaricabile da Soundmondo) e poi continua a sperimentare con rapporti diversi non
interi tra Operatore 1 (il modulatore) e Operatore 2 (il vettore), modificando il Livello di Operatore 1 mentre lo fai per
scoprire tonalità che potrebbero esserti utili nei tuoi sforzi musicali. Ancora una volta, troverai la conferma di questi due
principi guida della modulazione di frequenza:maggiore è il rapporto modulatore / portante, maggiore è la frequenza degli
armonici e maggiore è il livello del modulatore, maggiori sono gli armonici .

Prima di lasciare l'argomento della modulazione, tuttavia, abbiamo un altro parametro importante da discutere. È
chiamato …

Come accennato in precedenza in questo articolo, ogni algoritmo ha una linea attorno a uno degli operatori chiamato ciclo
di feedback . Ciò indica che l'output dell'operatore in questione (che è quasi sempre un modulatore, ad eccezione
dell'algoritmo 1 e dell'algoritmo 55) può essere reindirizzato al proprio ingresso. (Il DX7 offriva un paio di algoritmi in base
ai quali l'output di un operatore poteva essere reinserito nell'input di un operatore diverso , ma poiché quella funzione
aveva scarso valore pratico, nessuno degli algoritmi nei moderni strumenti FM digitali come MONTAGE o MODX offre
questo capacità.)

Lo scopo del feedback nel processo FM digitale è quello di consentire a un singolo operatore di emettere un'onda più
complessa rispetto a una semplice onda sinusoidale. Poiché per definizione il rapporto tra un operatore e se stesso può
essere sempre e solo 1: 1 (pensaci), l'onda generata è esattamente la stessa di un rapporto modulatore / portante 1: 1 ...
ma con l'uso di un solo operatore invece di due. Sfortunatamente, il parametro Feedback ha solo un range di 0 - 7 (al
contrario del parametro Level, che ha un range di 0 - 127), quindi ci sono solo 6 diversi gradi di feedback tra cui scegliere.
Tuttavia, è, come ha detto John Chowning, "un modo semplice ma molto efficace per ottenere un 'vantaggio' da tagliare".

Vediamo come funziona:

Begin by calling up the “Part 2_01” Performance you created in Part 2 of this series, or click here to download it from
Soundmondo. (This is simply “Init Normal (FM-X),” saved without reverb.)
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the OP1 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 1] button
Touch the Common tab at the bottom of the screen, then touch the Algorithm tab on the left-hand side of the screen.
Note that Algorithm 1 is being used—a configuration where all eight operators are being used as carriers, with the
feedback loop on Operator 1:
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Touch the Feedback box in the screen (circled in red in the illustration below) to select it.

Utilizzare il pulsante INC / YES o il data dial per aumentare lentamente il valore Feedback fino al suo massimo di 7,
tenendo premuta una nota sulla tastiera e ascoltando mentre lo si fa. Questo è quello che sentirai:

Yamaha Synth — Parte 3 Audio15

Non molto eccitante, vero? Tutto ciò che senti veramente è una semplice onda sinusoidale che diventa lentamente più
vivace, simile a ciò che accade quando aumenti l'uscita di un modulatore al suo valore massimo in un rapporto 1: 1 con
una portante. Ma è ciò che accade all'endpoint, quando il valore Feedback raggiunge il suo massimo di 7, che interessa.
Ecco come appare quella forma d'onda:
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Questa è una replica digitale quasi perfetta della tradizionale onda a dente di sega offerta dagli oscillatori nella maggior
parte dei sintetizzatori analogici, persino migliore, in effetti, di quella che abbiamo ottenuto in precedenza, quando
abbiamo impostato un rapporto 1: 1 tra un modulatore e portante e alzato il livello del modulatore intorno al suo punto
medio.

Quindi ora sappiamo cosa succede quando il valore Feedback è impostato al massimo: l'operatore emette un'onda a
dente di sega invece di un'onda sinusoidale. Se il ciclo di feedback è su un modulatore (come nella maggior parte degli
algoritmi), significa che modulerai con un'onda a dente di sega invece che con un'onda sinusoidale. Se la tua ipotesi è che
il risultato finale sarà ancora più complessità nel timbro creato, hai assolutamente ragione. Proviamolo:

Call up the “Part 3_01” Performance you created earlier, or download it from SoundMondo website. (This is the same
as the “Part 2_01” Performance, but with Algorithm 67 selected and the levels of Operators 1 and 2 set to 0 and 99,
respectively.)
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the OP1 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 1] button
Touch the Common tab at the bottom of the screen, then touch the Algorithm tab on the left-hand side of the screen.
Note that Algorithm 67 is being used, with the feedback loop again on Operator 1 … only in this configuration,
Operator 1 is acting as a modulator instead of a carrier.

Touch the OP1 tab at the bottom of the screen, then touch the Level tab at the left-hand side of the screen
Touch the Level box and use the INC/YES button or data dial to set the value to 99 (this will allow us to hear the effect
of the Feedback parameter)
Touch the Common tab at the bottom of the screen, then touch the Algorithm tab on the left-hand side of the screen
Touch the Feedback box and use the INC/YES button or data dial to slowly increase the Feedback value to its
maximum of 7, holding down a note on the keyboard and listening as you do so. This is what you’ll hear:

Yamaha Synth — Part 3 Audio16

Che differenza! Questa volta si sente un'onda complessa (il risultato dell'operatore 1 che modula l'operatore 2 al massimo
livello) diventare sempre più complessa, fino a generare un hash di rumore, il risultato della generazione di una tonnellata
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

(Hai mai bisogno di rumore nelle tue esplorazioni musicali? Memorizza questa performance come "Parte 3_08",
scaricabile anche da SoundMondo, per usi futuri.)

Come ci si potrebbe aspettare, il feedback ha un effetto sempre maggiore all'aumentare del rapporto modulatore /
portante e può anche causare la produzione di interessanti disarmoniche complesse se usato con rapporti non interi.
Provalo! Potresti semplicemente creare dei fantastici suoni iniziali ... suoni che possono solo diventare migliori e più
interessanti quando applichi gli inviluppi. Unisciti a noi qui per la Parte 4 mentre facciamo proprio questo.

Hai domande / commenti? Partecipa alla conversazione sul forum qui .

Ti sei perso qualche parte della serie? Fare clic sui collegamenti sottostanti:

FM 101, parte uno: Alla scoperta dell'FM digitale ... John Chowning ricorda
FM 101, parte seconda: le basi

Pronto per andare avanti? Dai un'occhiata al prossimo articolo della serie FM 101, parte 4: passaggio da statico a
dinamico

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Tag: #FMX, #Sintesi FM, #FM101

SynthBits: Soundmondo Overview with Dom Sigalas Mastering YC: Menus vs Settings

ABOUT THE AUTHOR

Howard Massey literally wrote the book on digital FM. In fact, his first two books, published in 1986 and 1987 respectively,
were “The Complete DX7” and “The Complete DX7II.” He is a longtime journalist and music industry consultant who is
currently the executive editor of the Yamaha Music USA blog. He has authored hundreds of online and print articles as well
as more than a dozen books, including "The Great British Recording Studios" and the two-part "Behind the Glass"
collections of interviews with the world’s leading record producers. Howard was also privileged to co-author legendary
Beatles engineer Geoff Emerick’s 2006 autobiography "Here, There and Everywhere." He lives in New York.

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38 minuti di lettura (7520 parole)

Howard Massey

La quarta parte di FM 101 esplora come i suoni cambiano nel tempo.

In Part 2 of this series, we learned that all sounds change over time. No sound, after all, lasts forever, so at a minimum, its
volume (amplitude) must eventually fade to nothingness. But it’s not just amplitude that changes. Virtually every naturally
occurring sound also undergoes a tonal (timbral) change during its existence, and some exhibit a degree of pitch
(frequency) change as well. In this installment, we’ll examine the digital FM tools that allow you to create these kinds of
sonic variations.

First, though, let’s take a closer look at the ways that sounds typically change over time.
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In Part 2 of this series, we showed you the waveforms for three instrument sounds: Flute, guitar and cymbal.

Here’s what they looked like. First, flute:

This is what guitar looks like:

And here’s the waveform for a cymbal:

As you can see, each wave has its own distinctive shape, reflecting its timbre (i.e., its overtone makeup), and clearly each
of these three instruments has a different timbral complexity—with flute having the fewest overtones and cymbal having
the most overtones. But each of these images only shows the waveform at one particular moment in time—in these cases,
a half a second or so after the sound was produced. Let’s take a look instead at these same waveforms, zoomed in so we
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can see the first 40 thousandths of a second (that is, the first 40 milliseconds, or ms) of their existence. Here’s what the
very beginning of our flute sound looks like:

Here’s what the very beginning of our guitar sound looks like:

And here’s the very beginning of our cymbal sound:

If you compare these to the waveforms in the first three illustrations, you can see there’s quite a difference!

Now let’s zoom out and take a look at a longer chunk of time. For example, here’s what the first full second of the flute
sound looks like:
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Here’s what the first full second of the guitar sound looks like:

And here’s what the first full second of the cymbal sound looks like:

Clearly, the amplitude of each is changing over time. In the case of the flute, it’s actually increasing; in the case of the
guitar and cymbal, it’s decreasing (though more rapidly in the cymbal than in the guitar). But the timbre is changing too, as
we’ve just seen: the beginnings of each of these sounds exhibits a distinctly different waveform than the same sound a
tenth of a second in.

Now that you’re aware of these changes, you’ll find that you can clearly hear them too. Listen to these three audio clips and
focus in on how the sound changes volume and timbre over time:
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Yamaha Synth — Part 4 Audio 1 (Flute)

Yamaha Synth — Part 4 Audio 2 (Guitar)

Yamaha Synth — Part 4 Audio 3 (Cymbal)

These kinds of changes are not restricted to musical sounds; most non-musical sounds also change timbre as well as
amplitude. Think of a crack of thunder or a wave crashing on the shore: in each case, there’s a loud explosion, followed by
a low rumble.

As mentioned previously, some sounds exhibit a pitch change (that is, a change in frequency) too, though this is usually far
more subtle than amplitude or timbral change. Hard-plucked guitar strings, for example, go slightly sharp at first—
something you may have noticed if you’ve used a tuner. The same occurs when you blow harder into most wind
instruments. Again, this is not limited to musical sounds—for example, both a gale-force wind or a babbling brook
undergo numerous pitch changes throughout their duration, all clearly audible.

So, to summarize: All sounds undergo an amplitude change throughout their duration, and most undergo a timbral change
as well; some also exhibit a change in pitch too. Now that these basic principles are established, let’s take a look at the
component in a digital FM synth responsible for imparting such changes: the envelope generator, or EG for short.

For most of the rest of the world, the word “envelope” is associated with a paper wrapper that contains a letter. But in
synth-speak, the word stands for “something that imparts an aperiodic change.” The word aperiodic simply means “once
only,” as opposed to a repetitive (periodic) change, such as, for example, a modulator sending signal to another operator,
or an LFO—short for “Low Frequency Oscillator”—a hardware or software device provided by most synths (including
digital FM ones) to impart a regular vibrato, tremolo or other kind of repeating musical effect.

In Part 2, we described the three components of the operator: the oscillator, the amplifier and the envelope generator. You
may recall that this is the way they’re interconnected:
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As you can see, the signal starts with an oscillator (same as it does in analog synths); it’s then sent into an amplifier, under
the control of an envelope generator. Of course, an operator doesn’t decide on its own when to start playing, nor does it
decide what pitch to play—those decisions are made by you, via the pitch and control signals that are generated by your
synth’s keyboard when you play a note (or notes), or by an external MIDI device (such as a MIDI sequencer or external
MIDI controller), or both. As you can see, the pitch input is routed to the oscillator, telling it what frequency to play, and the
control signal is routed to the envelope generator, telling it to start controlling the amplifier. This brings us to our first two
FM rules:

FM RULE 1: An operator doesn’t do anything until it receives both pitch and control signals; and

FM RULE 2: The amplifier within an operator doesn’t pass any signal until it is instructed to do so by its envelope
generator.

Clearly, then, the envelope generator is in charge of when output signal leaves an operator, and how quickly it does so. In
many ways, it’s like an invisible hand changing the operator’s Level parameter according to your instructions.

An FM-X envelope (as implemented by modern FM synths such as MONTAGE or MODX) is displayed as a series of lines
interconnecting six red boxes:
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As shown in the illustration below, the vertical axis represents level, and the horizontal axis represents time. The red boxes
represent four different levels: Attack, Decay1, Decay2, and Release (Hold), with values that can be set from 0 (minimum
level) to 99 (maximum level). And the lines interconnecting them represent four different times (i.e., rates of speed):
Attack, Decay1, Decay2, and Release, with values that can be set from 0 (fastest speed) to 99 (slowest speed). (Note that
this works opposite to the way that rate-based EGs—like the ones provided by the original DX7 and other early digital FM
instruments—did. In those EGs, higher values resulted in faster speeds, while lower values resulted in slower speeds.) In
other words, a “Time” represents how long it takes an envelope to get somewhere, and a “Level” is its intensity when it
arrives.

Let’s trace the journey of this envelope generator. When you depress a key on your synth’s keyboard, a Note On signal is
generated. This is sent to the EG (as well as to your instrument’s MIDI output, so that other connected instruments can
know you just played a note), which begins rising to whatever Attack Level you’ve set, at a rate determined by the Attack
Time you’ve set. Once it arrives at the Attack Level, it continues on to the Decay1 Level, at a rate determined by the
Decay1 Time. From there, it travels to the Decay2 Level, at a rate determined by the Decay2 Time. It then remains at the
Decay2 Level until you let go of the key, at which time a Note Off signal is generated (this is also sent to your instrument’s
MIDI Output, though more usually as a Note On event with a velocity of 0, for reasons that fall outside the scope of this
article). Once that Note Off signal is received (which takes less than a thousandth of a second), the EG begins its final
journey, on to the Release/Hold Level, at a rate determined by the Release Rate.

This is somewhat similar to the ADSR (short for “Attack/Decay/Sustain/Release”) envelopes offered by most analog
synths, but with a greater degree of control. ADSRs offer a single decay level and time, whereas FM-X envelopes offer two
of them (Decay2 is the equivalent to an ADSR Sustain level). In addition, ADSRs can typically only ever have a final level
of 0 output, whereas FM-X envelopes allow the Release Level to be a value greater than 0 so that the sound can continue
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as a Hold Level, which is why it’s called “Release/Hold Level.” Note, however, that even if you set the Release/Hold Level
to a value greater than 0, the EG assumes an initial starting level of 0.) Last but not least, FM-X envelopes provide a Hold
Time, which delays the onset of any EG activity until some user-designated time after a Note On occurs. (A word of
caution: setting the Hold Time to its maximum value of 99 will result in a very long delay—nearly a minute and half in
length!)

Before we move on, a quick word about sustain, and how it relates to musical instruments, because all instruments fall into
one of two categories: sustaining or non-sustaining. Sustaining instruments are capable of producing a sound indefinitely,
so long as the stimulus for the sound is present; non-sustaining ones cannot. Wind and reed instruments, for example, are
all sustaining: as long as you continue to blow into them (or introduce air into them by means of bellows or electric motors,
such as accordion or pipe organ), they produce sound. String and percussion instruments are all non-sustaining. It doesn’t
matter how long you hold down a piano note (even if you have the “sustain” pedal depressed)—the sound will eventually
die away. This is of great importance when you’re trying to synthesize the sound of musical instruments. If you’re trying to
replicate a wind or reed instrument, you should set the sustain level (or, in the case of modern FM instruments, the Decay2
level) to a value greater than 0. If you’re trying to replicate pretty much any other kind of musical instrument, the
Sustain/Decay2 level should be 0. Of course, if you’re trying to synthesize a non-musical sound you can set
Sustain/Decay2 however you like!

If you’ve been doing all the exercises in Part 2 and Part 3 of this series, a logical question you might be asking about now
is, “Okay, so if these envelope generators control the output so thoroughly, how come I haven’t been able to hear their
effect?” The answer is that, up until now, we’ve limited ourselves to working with Performances that all originally derived
from the “Init Normal (FM-X)” MONTAGE/MODX preset, and the default envelope for all operators in that Performance is
purposely unobtrusive. What do we mean by that? Well, they say a picture is worth a thousand words, so better to take a
look at it than to describe it. Just follow these simple steps:

Call up the “Init Normal (FM-X)” Performance, as described in Part 2.


Press [PERFORMANCE]
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the OP1 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 1] button
Touch the Level tab on the left-hand side of the screen. Here’s what you’ll see:
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The area circled in red in this screen displays all the controls for Operator 1’s EG: five different times (including the
aforementioned Hold time, highlighted here) and four different levels. Above them is a graphic representation of the shape
of the envelope they form, and as you can see, it’s a big nothingburger: essentially just on/off, with a slight fadeaway after
a key is released. The explanation for this totally boring shape lies in the settings of the times and levels: no Hold (0),
fastest possible Attack and Decay1/Decay2 times (again, 0), short release (40), coupled with maximum Attack, Decay1
and Decay2 levels (99), with a Release level of 0.

If you touch the other Operator tabs at the bottom of the screen, you’ll see that they’re all using the same totally
uninteresting envelope shape. Never mind! We’ll soon change that. In fact, let’s start by creating the actual envelope we
showed you earlier. Here’s how:

Call up the “Part 3_01” Performance you created in Part 3 of this series, or download it from SoundMondo. (This is the
same as “Init Normal (FM-X),” but with the reverb turned off, Algorithm 67 selected, and the levels of Operators 1 and
2 set to 0 and 99, respectively.)
Press [PERFORMANCE]
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the OP2 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 2] button (remember, in Algorithm
67, Operator 2 is acting as a carrier)
Touch the Level tab on the left-hand side of the screen and enter the following envelope values for Operator 2:
Times: Hold = 0; Attack = 55; Decay1 = 70; Decay2 = 40; Release = 65
Levels: Attack = 99; Decay1 = 60; Decay2 = 90; Release/Hold = 0
Save this Performance, naming it “Part 4_01.” (You can also find this Performance at the SoundMondo website by
clicking here.)

Now play a note, hold it for ten seconds or so, then let go of the key, listening carefully as you do so. Tonally, all you’ll hear
is a simple sine wave (since the output level of all operators except Operator 2 is 0), but its volume is now changing over
time as Operator 2’s EG makes its journey from the inception of Note On to its final Release/Hold Level. Specifically, you’ll
hear the sound fade in slowly, then die away to a lower level a bit more rapidly before suddenly reappearing again. When
you release the key, the sound then fades away slowly again.

Yamaha Synth — Part 4 Audio 4 (Sine double attack)

On its own, this sound is perhaps not all that interesting, but play some held arpeggios (for example, with the root held
down while adding in other chordal tones) and you can get some lovely soft chiming effects. And of course, there’s so
much more editing you can do to it!
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… and here’s what the actual waveform of the sound we just constructed looks like, zoomed out to show the entire ten
seconds of its existence:

Clearly, you can see how the change in actual amplitude in the waveform mirrors the levels “mapped out” by the EG
diagram—in other words, the reality matches the abstract representation.

Now it’s time to discuss a new FM rule:

FM RULE 3: An envelope can never increase the output of an operator beyond its set Level.

For example, if you set an operator’s overall Level to, say, 80 (in the Level parameter box, highlighted in the illustration
below), an EG Attack, Decay1, Decay2 or Release/Hold level of 99 will only result in an output level of 80. In other words,
an EG Level of 99 simply raises the output of the operator to its set maximum (in this case, 80).
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Since the level of carriers determines the overall amplitude (volume) of the sound, it’s obvious (as we just heard) that the
EGs in carriers affects volume too. But what is the effect of the EGs in modulators? If you guessed timbre, you’d be
absolutely right, as we’re about to discover:

Call up the “Part 4_01” Performance you just created, or click here to download it from Soundmondo.
Press [PERFORMANCE]
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the OP2 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 2] button
Touch the Level tab on the left-hand side of the screen
Let’s start by giving Operator 1’s envelope generator the same settings we entered for Operator 2 when we created
this Performance. (Remember, in Algorithm 67, Operator 1 is modulating Operator 2). The easiest way to do this is to
use the MONTAGE/MODX Copy function. Accordingly, press and hold down [SHIFT], then press [EDIT]. The Copy
screen will appear:

Operator 2 is listed as the source (on the left-hand side of the screen) since that is the last operator we were viewing when
we initiated the Copy function. (This can’t be changed; the last Part or Operator viewed is always the source.) The
destination (on the right-hand side of the screen) can be changed if desired, but it’s already populated with Operator 1 (the
default), which is where we want to send the data to anyway, so just go ahead and touch Copy to complete the procedure.
You’ll be returned to the Edit – Part 1 – Operator 2 screen.

To confirm that the envelope settings for Operator 2 have been copied to Operator 1, touch the OP1 tab at the bottom
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A word of caution: The Copy function copies all data from operator to operator (or part to part), not just envelope data. In
this case, however, the only thing we changed from their default values in Operator 2 (the source in this case) were the EG
parameters (and, way back when, when we created the “Part 3_01” Performance that served as the basis for the “Part
4_01” performance, the Levels of Operators 1 and 2 as well, changed to 0 and 99, respectively).

In order to make it easier to hear the way this envelope alters the sound, let’s first set Operator 2’s EG parameters back to
their original default “on-off” settings (remember, Operator 2 is the carrier being modulated by Operator 1). Again, the
easiest way to do this is to use the Copy function:

Since all the other operators (Operators 3 – 8) still have their default EG settings, touch the OP3 tab, then press and
hold down [SHIFT] while pressing [EDIT]. The Copy screen will appear once again, this time with Operator 3 as the
source. Touch the destination box and use the INC/YES button or data dial to change the destination to Operator 2:

Touch Copy to complete the procedure. To confirm that the envelope settings for Operator 2 have been reverted back
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to the default settings (as a result of being copied from Operator 3), touch the OP2 tab at the bottom of the screen:

Now all that remains to be done is to change the Release Time of Operator 2 to 65 (so we can hear the full effect of the
Operator 1 EG fading away after we let go of a key) and to restore Operator 2’s Level to 99. (Remember, all the data
from Operator 3—including its Level, which was still at its default value of 0 since it never got changed—was copied to
Operator 2 … and we won’t hear anything at all if Operator 2’s level is at 0, since it’s the carrier in this algorithm.) This
would be a good time to save the sound, calling it “Part 4_02”. (Click here to download it from Soundmondo.)

Play a note on the keyboard and hold it for ten seconds or so, then let go of the key, listening carefully as you do so.
This is what you’ll hear:

Yamaha Synth — Part 4 Audio 5 (Saw double attack)

Clearly, the EG’s “invisible hand” is turning the level of the modulator up and down, causing timbral sweeps as the initial
sine wave quickly develops more overtones during the Attack portion before slowly transforming into a less complex
sound during the Decay1 portion. After a few seconds the sound jumps in timbral complexity again (the Decay2 portion)
and remains that way as long as you hold the key. When you let go of the key, the Release portion kicks in, and all the
overtones start disappearing until the sound ends up as just a simple sine wave again. (Note: Setting a modulator’s
Release/Hold value the same as its Decay2 value is a great way of creating a sound that has no timbral change
whatsoever when you let go of any keys you’re holding down.)

However, one big difference between this waveform and the one for the sound we previously created is that there is no
change in amplitude throughout the duration of the sound, as you can easily see:
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Obviously, you can do a lot more experimentation with EGs. For example, try copying the same envelope from Operator 1
(the modulator) into Operator 2 (the carrier), then save the Performance as “Part 4_03.” (Click here to download this
performance from Soundmondo.) If you hold down a note on the keyboard for ten seconds or so, you’ll hear the same
timbral change, but this time occurring in sync with the volume change: as the sound gets more complex, so too does it
get louder, and vice-versa—the fewer the overtones, the softer the sound. Here’s an audio clip that demonstrates what
you’ll hear:

Yamaha Synth — Part 4 Audio 6 (Synced double attack)

Once you’ve got the dynamics of this modulator/carrier “system” tweaked to where you like it, consider altering the
Frequency Ratio of one or both operators (perhaps setting up a non-integer relationship for the generation of some
inharmonic overtones, or adding some detuning or feedback—digital FM functions that were all described in Part 3).

Speaking of Part 3, now that we understand how envelopes work, this would be a good time to go back and tweak a
couple of the sounds created in the exercises presented in that article. For example, we can get the clarinet-ish sound of
the “Part 3_05” Performance (click here to download it from Soundmondo) sounding a lot more like a real clarinet. Here’s
how:

Change the EG Times for Operator 2 (the carrier) as follows:


Hold = 0; Attack = 33; Decay1 = 0; Decay2 = 0; Release = 40
We’ll use the envelope of the modulator (Operator 1) to simulate the extra degree of timbral complexity that occurs at
the beginning of most musical sounds, as described earlier in this article. Accordingly, enter the following Times and
Levels into the Operator 1 EG:
Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 25; Decay2 = 32; Release = 30
Levels: Attack = 99; Decay1 = 50; Decay2 = 91; Release/Hold = 0
Finally, change the Level of Operator 1 to 76 and change the Feedback value to 7 (to further increasing the degree of
timbral complexity at the start of the sound), then save the Performance as “Part 4_04.” (Click here to find this
Performance on Soundmondo)

Here’s what it sounds like:


Tradotto in: Italiano Mostra l'originale
Yamaha Synth — Part 4 Audio 7 (FM 2-op clarinet)

And here’s how to turn the percussive “Part 3_07” Performance (click here to download it from Soundmondo) into
realistic-sounding bells:
Start by increasing the Release time for Operator 2 (the carrier) to a value of 63 so that the sound rings out after
releasing a key.
Then set the Release time for Operator 1 (the modulator) to a slightly faster value of 60 so that the sound audibly
changes to a simple sine wave just as it fades out.
Next, set Operator 1’s Decay2 level to a value of 58 and change its overall Level to 75.
Finally, change the Feedback value to 7 to maximize the number of inharmonic overtones generated, and save the
Performance as “Part 4_05.” (Click here to find this Performance on Soundmondo)

Here’s what it sounds like:

Yamaha Synth — Part 4 Audio 8 (FM 2-op bells)

As you can see (and hear), the role of operator envelope generators comes down to these two simple rules:

FM RULE 4: Carrier EGs cause amplitude to change over time … and nothing else about the sound.

FM RULE 5: Modulator EGs cause timbre to change over time … and nothing else about the sound.

But, as we learned earlier in this article, sounds sometimes also change in frequency (pitch) throughout their duration,
though if this does occur it is usually much more subtle than amplitude or timbral change. In digital FM synths, this is the
function of a component called …

The only major difference between the Pitch EG and other envelope generators is that it always affects the overall sound,
so if you’re creating a digital FM sound, it affects all operators simultaneously, not individual operators. For that reason, it’s
accessed from the Common edit screen. Here’s how to get there:

Press [PERFORMANCE]
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the Pitch/Filter tab on the far left-hand side of the screen
Touch the PEG/Scale tab on the left-hand side of the screen
The resulting screen, shown in the illustration below, displays the PEG shape and controls (circled in red):
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As you can see, the controls are somewhat similar to those of operator envelopes. However, there are four times and five
levels, as opposed to the five times and four levels offered by operator EGs. Though there is no Hold time, the Attack,
Decay1, Decay2 and Release times offer the same 0 – 99 range (with 0 being the fastest time and 99 the slowest) as
operator envelopes. However, the Attack, Decay1, Decay2 and Release levels offer both positive and negative values
(from +50 to -50) so that the pitch can go either sharp or flat. Note that there is also an Initial Level, which allows the Pitch
EG to start on a different frequency. This enables you to slur into a note, similar to the technique used by guitarists when
they bend a string. There’s also a PEG Depth parameter (highlighted in the illustration below) that allows you to “fine-tune”
the overall range of the pitch envelope, from 8 octaves (the coarsest setting) to 0.5 octaves (the finest setting). The lower
this value, the more subtle the effect of the PEG.

The Pitch EG works in a similar way to operator envelopes: When a Note On signal is generated by virtue of you playing a
note on your synth’s keyboard (or via an incoming MIDI signal), the Pitch EG begins its journey to whatever Attack Level
you’ve set, at a rate determined by the Attack Time you’ve set. Once it arrives at the Attack Level, it continues on to the
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Decay1 Level, at a rate determined by the Decay1 Time. From there, it continues onto the Decay2 Level, at a rate
determined by the Decay2 Time. It then remains at the Decay2 Level until you let go of the key, at which time a Note Off
signal is generated and the Pitch EG begins its final journey, on to the Release Level, at a rate determined by the Release
Rate. (Unlike operator EGs, the Release Level does not do double duty as a Hold Level, since it cannot end on a different
frequency than its starting pitch.)

By the way, in case you’re wondering why you haven’t been hearing the Pitch EG up until now, the answer lies in the
default settings shown in the previous two illustrations. Since all five levels are set to +0, there is no change in pitch. Of
course, these values (and the times it takes for the PEG to travel between them) can easily be changed. Let’s run some
exercises to discover some of the ways the Pitch EG can affect a sound.

Start by loading the “Part 4_04” Performance created earlier, or download it from Soundmondo)
Press [PERFORMANCE]
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the Pitch/Filter tab on the far left-hand side of the screen
Touch the PEG/Scale tab on the left-hand side of the screen
Enter the following values to fashion a Pitch EG shape similar to the operator envelope shape we recreated earlier:
Times: Attack = 40; Decay1 = 50; Decay2 = 40; Release = 50
Levels: Initial = +0; Attack = +50; Decay1 = +15; Decay2 = +40; Release = +0
Save this Performance as “Part 4_06.” (Click here to find this Performance on SoundMondo)

The resulting Pitch EG shape looks like this:

And if you play a note on the keyboard, it sounds like this:

Yamaha Synth — Part 4 Audio 9 (Positive Pitch EG)

As mentioned previously, Pitch EG Levels can be set to either positive or negative values, enabling the pitch to go either
sharp or flat. To hear what this sounds like, change the Attack, Decay1 and Decay2 Levels for this newly constructed Pitch
EG to their negative equivalents (Attack = -50; Decay1 = -15; Decay2 = -40). The Pitch EG now looks like this:
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And this is what you’ll hear if you play a note on the keyboard:

Yamaha Synth — Part 4 Audio 10 (Negative Pitch EG)

Obviously, drastic pitch changes like these aren’t particularly useful unless you’re looking to create a sound effect—that’s
because, as noted earlier, any change to the frequency of most sounds is usually quite subtle. With that in mind, let’s
devise a more practical use for the Pitch EG:

Load the “Part 4_04” Performance created earlier, or download it from Soundmondo.
Change the Pitch EG Attack Time to 50 and the Initial Level to -4. The resulting Pitch EG shape looks like this:

Play a few notes on the keyboard. This is what you’ll hear:

Yamaha Synth — Part 4 Audio 11 (Subtle Pitch EG)

Even though all we did was tweak two Pitch EG parameters in order to have the note start a little flat before gently slurring
up to pitch, this has changed the sound pretty dramatically, from being clarinet-ish to something that’s more akin to a
harmonica or reed organ—a great demonstration of the way that even subtle changes in digital FM have a dramatic
impact on the sound. For future reference (and as a great reminder of this principle), be sure to save this Performance as
“Part 4_07” before moving on. (Click here to find this Performance on Soundmondo.)

In addition to allowing you to construct complex shapes by entering Time and Release values, all envelopes (including the
Pitch EG) provide the ability to “follow” the range of keys you’re playing. In modern instruments like MONTAGE and
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MODX, this feature is called …

This function allows you to construct sounds that vary in complexity as you go up and down the keyboard by setting the
degree to which the notes you play (specifically, their position or octave range) affect the EG or PEG Times. This is
particularly important when you’re looking to simulate the sounds of musical instruments, since notes of higher pitch tend
to undergo amplitude, timbral and pitch change more rapidly than notes of lower pitch. That’s one of the reasons why, in
almost all musical instruments, high notes sound more shrill to our ears than low notes: not only are the overtones higher
(because they are multiples of a higher fundamental), but they are undergoing change more rapidly.

Each operator envelope display offers its own independent Time/Key parameter (highlighted in the illustration below):

And there’s a single Time/Key parameter (highlighted below) in the Pitch EG display as well:
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Like all other controls that have to do with output level, Time/Key affects amplitude change (if the operator is a carrier) or
timbral change (if the operator is a modulator); in the Pitch EG, it affects pitch change (for all operators). The range of
values you can enter goes from 0 - 7, with 0 indicating that regardless of the notes you are playing, the EG/PEG times stay
the same; with higher values, the degree of change increases.

As usual, this is easier to hear than it is to describe, so let’s start by altering the Time/Key parameter in operator
envelopes.

Load the “Part 4_03” Performance created earlier, or download it from Soundmondo.
This Performance has the same EG Time and Level values for both the carrier (Operator 2) and modulator (Operator
1) envelopes, causing identical amplitude and timbral changes, with shapes that look like this:

Start by changing the Time/Key parameter for both Operators 1 and 2 to a value of 7, then save the Performance as
“Part 4_08.” (Click here to find this Performance on Soundmondo.)
Play a few notes, holding each key down for ten seconds or so. You’ll hear the amplitude and timbral change speed up
as you play higher notes, and slow down as you play lower notes. Try playing an octave—say, middle C along with the
C an octave higher—and hold down both keys for ten seconds. You’ll hear the note an octave higher complete its EG
journey exactly twice as fast as the note an octave lower:

Yamaha Synth — Part 4 Audio 12 (Octave EG TimeKey)

Now play both Middle C and the C an octave lower and hold down both keys. You’ll hear the C an octave lower take
exactly twice as long to complete its EG journey as Middle C.
Set the Time/Key parameter in Operator 2 (the carrier) to 0, then play a few notes on the keyboard, holding each down
for ten seconds or longer. You’ll hear the timbral change occur more rapidly as you play higher notes, while the
amplitude change is the same regardless of the note you play. Then do the reverse: restore the Time/Key parameter
for Operator 2 back to a value of 7, but set it in Operator 1 to a value of 0. This time, if you play a few notes on the
keyboard, holding each down for ten seconds or longer, you’ll hear the amplitude change occur more rapidly as you
play higher notes, while the timbral change is the same regardless of the note you play.
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keyboard, holding them down for several seconds. You’ll find that playing higher notes still causes the amplitude
and/or timbre to change somewhat more rapidly, but that there’s less difference as you go from note to note.

Now let’s take a look at how Time/Key works for the Pitch EG.

Load the “Part 4_06” Performance created earlier, or download it from Soundmondo.
In this Performance, we changed several Pitch EG values to create an audible “swoop” up in pitch along with a double
attack of both amplitude and timbral change. Go to the Pitch EG display and change the PEG Time/Key parameter to
a value of 7, then save the Performance as “Part 4_09.” (Click here to find this Performance on Soundmondo.)
Play a few notes on the keyboard, holding each down for ten seconds or longer. You’ll hear the pitch change occur
more rapidly as you play higher notes, while the amplitude and timbral change remains the same regardless of the
note you play.
Play middle C along with the C an octave higher, and hold down both keys for ten seconds. You’ll hear the C an octave
higher complete its pitch change considerably faster. (Due to complex mathematical relationships outside of the scope
of this article, it won’t, however, be exactly twice as fast.)

Yamaha Synth — Part 4 Audio 13 (Octave PEG TimeKey)

In summary, envelopes allow you to create sounds that change in amplitude, timbre and pitch throughout their duration …
just like all naturally occurring sounds. But there are two other means of adding dynamics and real-time expressivity to
your digital FM sounds, the same way musicians do when playing acoustic musical instruments.

Since the early 1980s, velocity sensitivity (which, by the way, was an integral part of the original Yamaha DX7) has become
a mainstay of pretty much all synthesizers, and many other electronic musical instruments as well—even those that don’t
have keyboards. What many people don’t realize, however, is that velocity is actually a time measurement. A keyboard
instrument, for example, will be clocking how quickly a key moves from its resting position to being depressed. Obviously,
the harder you strike a key, the faster it drops down, while the softer you strike it, the longer it will take to move from its
resting position. The instrument’s internal clock simply counts the number of “ticks” between the instant a key starts to
move and the instant it reaches the bottom of its movement. And since these clocks are running very quickly (millions of
times per second in modern synths), they are very accurate in presenting that information to the internal microprocessor.
The question is, what does the microprocessor do with that information?

Well, one of its main uses in digital FM is to apply this so-called “key velocity” value to the output of individual operators.
As we’ve learned, altering the output of a carrier results in a change in amplitude, while altering the output of a modulator
results in a timbral change. So this usage of a velocity sensitivity means that the harder you strike a key, the louder and/or
more timbrally complex the resulting sound. This is of tremendous value since it’s precisely the way virtually all musical
instruments work: The harder you hit a piano key (or pluck a guitar string, or blow into a wind instrument, or strike a
percussion instrument) the louder and more timbrally complex the sound. Conversely, the more gently you strike the key /
pluck the string / blow into the wind instrument / hit the drum, bell or cymbal, the softer and timbrally less complex the
sound.
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each operator’s envelope display, as highlighted in the illustration below.

Level/Vel can be set to both positive or negative values, from -7 to +7, where increasing positive values result in more
sensitivity, so that the harder you strike a key, the greater the effect of the EG on output level; with decreasing negative
values, the harder you strike a key, the less the effect of the EG on output level. (A value of +0, which is the default that’s
been used in all our exercises up until now, means that the EG and resultant output level is unaffected by how hard or soft
you strike a key.) Take some time to experiment with any of the digital FM sounds we’ve created in these articles to get
familiar with the way velocity sensitivity can be used to affect volume and/or timbre as you play.

The Pitch EG has a similar “Depth/Vel” parameter (highlighted in the illustration below) that enables you to link the degree
of pitch change made by the PEG to the force with which you strike a key.
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values result in greater sensitivity so that the harder you strike a key, the more you hear the effect of the Pitch EG. (A value
of 0, which is the default that we’ve been using up until now, means that the pitch change is unaffected by how hard or soft
you strike a key.) Again, take some time to experiment with any of the digital FM sounds we’ve created to get familiar with
the way velocity sensitivity can be used to create pitch change as you play.

Here’s an exercise that shows how to use velocity sensitivity to impart amplitude, timbral and pitch change in varying
degrees, all at the same time:

Call up the “Part 4_05” Performance created earlier. (Click here to find this Performance on Soundmondo.) You may
recall that this was a modification of the percussive “Part 3_07” Performance that transformed it into a bell-like sound.
Change the Lev/Vel of Operator 2 (the carrier) to a value of +2
Change the Lev/Vel of Operator 1 (the modulator) to a value of +7
Go to the Pitch EG display and enter the following data:
Change the PEG Depth to 0.5 oct
Change the Release Level to -30
Change the Release Time to 99
Save the Performance as “Part 4_10.” (Click here to find this Performance on Soundmondo.)
Play a few notes, striking the keys at varying levels of intensity. Note that the harder you play a key, the louder the
sound and the greater the timbral complexity … and if you strike a key really hard, you’ll hear the pitch drop off about a
semitone as it fades away. (Bonus: Play a key several times with varying degrees of strength and you get a cool
chorusing effect!) Applied to bell-like sound such as this, the effect is downright spooky! Here’s what it sounds like:

Yamaha Synth — Part 4 Audio 14 (Bell vel sensitivity)

(Note: The Pitch EG display screen offers another parameter [located to the right of the Release Level parameter] related
to velocity sensitivity. This is called Pitch/Vel, short for “pitch velocity.” However, despite being located in the PEG screen,
this parameter is not related to the PEG; instead, it determines how the overall pitch of a sound responds to velocity, over a
range of -64 to +63. When positive values are entered here, the harder you play the keyboard, the more the pitch rises;
with negative value, the harder you play the keyboard, the more the pitch falls. With the default value of +0, there is no
change in pitch.)

As mentioned previously, just as envelopes are used to create an aperiodic (once only) change in sound, LFOs (Low
Frequency Oscillators) are used to create a periodic, repeating change in sound. In all synths, the LFO speed can be set
by the user, and there’s usually the ability to select from several preset waveform shapes; there are also generally
numerous options for routing LFO signal through real-time controllers such as modulation wheels or ribbons (see below).
In digital FM synths specifically, the output of the LFO can be routed to either the pitch or amp inputs of any or all
operators; the user can generally also set the degree to which each operator is affected (in modern FM-X synths such as
MONTAGE and MODX, this is called “Operator Depth Ratio”). At first glance, it may seem that routing an LFO signal to
operator pitch inputs will result in a periodic change in frequency (i.e., vibrato), but that’s only the case if you route it to the
pitch inputs of all operators, because routing it to just some operator pitch inputs may result in a timbral change instead,
since you may be upsetting the frequency ratio between modulators and carriers. However, routing LFO signal to carrier
amps always causes a change in amplitude (resulting in a tremolo effect), while routing it to modulator amps always
results in a timbral change.
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sonic components in real time. These include keyboard aftertouch (where the amount of pressure applied to a key after it
is depressed is used to alter an aspect of the sound) as well as built-in devices such as pitch bend and modulation
wheels, ribbons, assignable knobs and switches, and (in the case of MONTAGE and MODX) a “Super Knob” that can
control multiple parameters in just about every way imaginable, plus a Motion Control feature that can use rhythmic
sources such as arpeggios, drum patterns, and the changing amplitude of external audio to modulate FM operators. Plus
there are a gamut of readily available external control devices that can be plugged into your digital FM instrument, such as
footpedals and switches, breath controllers, and incoming MIDI “control change” messages being generated by other
synths, hardware sequencers and computer software such as DAWs. In MONTAGE and MODX, you can use any or all of
these to alter a vast array of parameters in real time, including individual operator output levels, frequencies, detuning and
EG times, as well as feedback amount and Pitch EG attack and release times. Between envelopes and real-time
controllers, the options for adding dynamics and expressivity to the digital FM sounds you craft are nearly unlimited!

We’ve come a long way in our understanding of the basic principles of digital FM, but up until now all our explorations
have been limited to a single two-operator “system” consisting of one carrier and one modulator. In Part 5, we’ll expand
our palette by building sounds from multiple operators and learn how to selectively spread individual sonic components
across the keyboard. Until then, happy programming!

Missed any part of this series? Click on the links below:

FM 101, Part One: Discovering Digital FM...John Chowning Remembers


FM 101, Part Two: The Basics
FM 101, Part Three: The Magic of Modulation

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Tags: #Synth Basics, #FM X, #FM Synthesis, #FM101

SynthBits: SonicState YC61 Sound Demo SynthBits: Soundmondo Overview with Dom Sigalas

ABOUT THE AUTHOR

Howard Massey literally wrote the book on digital FM. In fact, his first two books, published in 1986 and 1987 respectively,
were “The Complete DX7” and “The Complete DX7II.” He is a longtime journalist and music industry consultant who is
currently the executive editor of the Yamaha Music USA blog. He has authored hundreds of online and print articles as well
as more than a dozen books, including "The Great British Recording Studios" and the two-part "Behind the Glass"
collections of interviews with the world’s leading record producers. Howard was also privileged to co-author legendary
Beatles engineer Geoff Emerick’s 2006 autobiography "Here, There and Everywhere." He lives in New York.

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58 minuti di lettura (11564 parole)

Howard Massey

La serie FM 101 di Howard Massey continua con suggerimenti di programmazione FM più eccellenti utilizzando più
operatori.

Nel corso di questa serie, abbiamo fatto molta strada nella nostra comprensione della FM digitale. La Parte 1 ha offerto
una panoramica della storia della tecnologia e la Parte 2 ha fornito le basi della teoria audio, insieme a un'introduzione
all'operatore, l'elemento costitutivo di base della sintesi FM digitale. Nella parte 3 , abbiamo imparato a conoscere la
modulazione e i vari modi in cui consente di creare timbri complessi, e nella parte 4abbiamo parlato di vari strumenti per
modificare i suoni nel tempo, inclusi i generatori di inviluppo e i controller. Ma fino ad ora, abbiamo limitato la nostra
discussione a un singolo "sistema" modulatore-portante. In questa puntata di riepilogo, ti mostreremo come espandere i
suoni che crei utilizzando più operatori e un potente strumento chiamato ridimensionamento dell'ampiezza .
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In questo esercizio, utilizzeremo gli operatori 1 - 6 per ricreare il classico suono di pianoforte "tine" di E.PIANO1 reso
famoso per la prima volta nel DX7 originale e utilizzato in innumerevoli registrazioni per decenni. Quindi useremo gli
operatori 7 e 8 per creare un semplice suono di basso per accompagnarlo.

Avvia MONTAGE o MODX e cominciamo!

Inizia richiamando la performance "Parte 3_01" creata nella Parte 3 di questa serie. (È anche possibile scaricare
questa performance dal sito Web di Soundmondo facendo clic qui .) Come forse ricorderai, è la stessa della
performance preimpostata "Init Normal (FM-X)" ma senza riverbero e con l'algoritmo 67 selezionato ei livelli degli
operatori 1 e 2 impostati rispettivamente su 0 e 99. Come promemoria, ecco come appare l'algoritmo 67:

Premi [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Toccare le schede OP1 / OP2 nella parte inferiore dello schermo (o premere i pulsanti [MOTION SEQ SELECT 1] e
[MOTION SEQ SELECT 2]) e immettere i seguenti dati di inviluppo per gli operatori 1 e 2 (il primo sistema di
modulazione / portante " "In questo algoritmo):
Operatore 1 (modulatore)
Tempi: Hold = 0; Attacco = 0; Decadimento1 = 56; Decadimento2 = 66; Rilascio = 40
Livelli: attacco = 99; Decadimento1 = 95; Decay2 = 0; Rilascia (tieni premuto) = 0
Operatore 2 (vettore):
Tempi: Hold = 0; Attacco = 0; Decadimento1 = 70; Decadimento2 = 70; Rilascio = 40
Livelli: attacco = 99; Decadimento1 = 95; Decay2 = 0; Rilascia (tieni premuto) = 0
Ora imposta il livello dell'operatore 1 su 81 e imposta il parametro Level / Vel su un valore di +6
Impostare il parametro Time / Key per entrambi gli operatori 1 e 2 su un valore di 3
Memorizzatela come "Part 5_01" (potete anche trovare questa performance su Soundmondo facendo clic qui ) e
suonate alcune note sulla tastiera. Questo è quello che sentirai:

Yamaha Synth — Parte 5 Clip audio 1 (EP OP 1 e 2)

Come puoi sentire, questa è già un'approssimazione abbastanza giusta di un piano elettrico, grazie agli inviluppi
ottimizzati, insieme alle impostazioni Time / Key (che fanno sì che gli inviluppi si accelerino leggermente mentre suoni le
note più alte; vedi Parte 4 per ulteriori informazioni. informazioni) e l'elevato grado di sensibilità alla velocità (Level / Vel)
per il modulatore (Operatore 1), il che significa che più forte si colpisce il tasto, più brillante è il timbro (di nuovo, fare
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Ma possiamo sicuramente migliorare questo suono aggiungendo più coppie modulatore / portante. Iniziamo duplicando il
sistema Operatore 1/2 negli Operatori 3 e 4, quindi apportando un paio di piccoli aggiustamenti per compensare una
coppia rispetto all'altra. Ecco come:

Begin by calling up the “Part 5_01” Performance you just created (or download it from the Soundmondo website by
clicking here).
Press [PERFORMANCE]
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the OP1 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 1] button
We’ll use the Copy function (covered in detail in Part 4) to copy all the parameters from Operator 1 into Operator 3
(remember, in this algorithm, these are both modulators). Accordingly, press and hold down [SHIFT], then press
[EDIT].
Select Operator 3 as the destination (on the right-hand side of the screen) and touch Copy to complete the procedure.
Touch the OP3 tab on the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 3] button and confirm that
Operator 3 now has the same exact settings as Operator 1.
Touch the OP2 tab on the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 2] button and use the same
procedure to copy all the parameters from Operator 2 into Operator 4 (remember, in this algorithm, these are both
carriers), then confirm that Operator 4 now has the same exact settings as Operator 2.
Change the Operator 3 Level to 91.
Change the Decay1 and Decay2 times for Operator 3 to 58 and 68, respectively.
Other than Operator 3 having a slightly different Level and Decay1/Decay2 times, both of these two-operator “systems”
are now identical, and if you play a few notes on your keyboard, what you’ll hear won’t be especially different
—basically, it will be the same sound as before, but with a little more body (caused by the addition of a second carrier
—Operator 4) and high overtones (caused by Operator 3’s increased level). But as we learned in Part 2 of this series,
a little detuning goes a long way in adding a touch of “fairy dust” to an ordinary sound. Accordingly, change the
Operator 1 Detuning value to +7 and the Operator 2 Detuning value to -7, then play a few notes. This is what you’ll
hear:

Yamaha Synth — Part 5 Audio Clip 2 (EP OPs 1 2 3 4)

Il battito risultante dalla scordatura di un sistema rispetto all'altro è evidente, migliorando il suono generale, che ora si è
riempito abbastanza bene. Dopo averlo memorizzato come "Parte 5_02" (puoi anche trovare questa Performance su
Soundmondo facendo clic qui ), portiamo a termine questo suono con l'aggiunta di un terzo sistema modulatore / portante
(operatori 5 e 6).

Inizia richiamando la performance "Part 5_02" appena creata (o scaricala dal sito Web di Soundmondo facendo clic
qui).
Premi [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
We’re going to use the Operator 5 / 6 system to add extra “bite” to the sound in the form of higher overtones, but
Operator 6 (which is a carrier) will essentially have the same settings as Operators 2 and 4 (the other two carriers).
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Copy function detailed above to copy all the parameters from Operator 4 into Operator 6.
Let’s spread the sound out a little by changing the Operator 6 Detune value to +3; this will offset it nicely against
Operator 4 (which is not detuned at all) and Operator 2 (which is detuned to a value of -7).
Set the following envelope values for Operator 6:
Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 65; Decay2 = 65; Release = 25
Levels: Attack = 99; Decay1 = 75; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Finally, let’s add in Operator 5, which is modulating Operator 6. Set its Ratio to 14.00, which will yield a lot of very high
overtones, and enter the following envelope values:
Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 30; Decay2 = 46; Release = 15
Levels: Attack = 99; Decay1 = 75; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 5’s and Operator 6’s Time/Key parameters to a value of 3
Temporarily mute Operators 2 and 4 (the carriers) by pressing the [ARP SELECT 2] and [ARP SELECT 4] buttons
(small yellow squares will appear in the OP2 and OP4 tabs to indicate that they are muted) and use the INC/YES
button or data dial to slowly raise the Level of Operator 5 so you can hear its effect on Operator 6, listening carefully as
you do so. Due its very short envelope (much shorter than that of Operator 6, as shown in the illustrations below), the
high overtones that begin appearing sound like a fast metallic “attack” at the very beginning of the note—in other
words, very much like the metal tine of a mechanical electric piano.
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Reduce the Level of Operator 5 to a value of 60, and then set its Level/Vel parameter to +7
Set Operator 6’s Level/Val parameter to a value of +2
Unmute Operators 2 and 4 (by pressing the [ARP SELECT 2] and [ARP SELECT 4] buttons again (the small yellow
squares in the OP2 and OP4 tabs will disappear) and play a few notes so that you can hear the sound of all six
operators.
We’re nearly there, but the sound isn’t quite the classic “E PIANO 1” just yet—it’s a little bit too mellow. This can be
addressed by increasing the amount of feedback in the loop feeding the output of Operator 1 (our first modulator) into
its own input. (See Part 2 for more information.) This will add just the right amount of “edge” (as Dr. Chowning calls it
in Part 1 of this series) to the sound. Accordingly, use the INC/YES button to increase the Feedback parameter to a
value of 6, playing some notes on the keyboard as you listen carefully.

Ecco! Con una notevole eccezione, di cui parleremo a breve, abbiamo praticamente ricreato il classico suono di
pianoforte a denti DX7, come puoi sentire da questa clip audio:

Yamaha Synth — Parte 5 Audio Clip 3 (EP 6 OP)

Assicurati di salvare questa performance come "Parte 5_03" (puoi trovarla su Soundmondo facendo clic qui ) prima di
passare alla nostra esplorazione di un'importante funzione FM chiamata ...

Nella parte 4 di questa serie, abbiamo appreso diversi mezzi per controllare i livelli di output dell'operatore:

1. Buste, che provocano il cambiamento aperiodico (una sola volta)


2. L'LFO (Low Frequency Oscillator), che causa cambiamenti periodici (ripetitivi)
3. Key velocity (il parametro Level / Key), che applica la forza con cui si battono i tasti sulla tastiera
4. Real-time physical controllers such as keyboard aftertouch, wheels, ribbons, footpedals and assignable knobs and
switches

Oltre a questi, c'è un altro mezzo importante: il ridimensionamento dell'ampiezza , che utilizza la gamma di tasti che stai
suonando per alterare i livelli di uscita dei singoli operatori, permettendoti di aumentare o diminuire il volume (se applicato
alle portanti) o cambiare il timbro (se applicato a modulatori). Soprattutto quando si emulano strumenti musicali, questo è
uno strumento estremamente potente: dopotutto, anche se suonata con la stessa forza, una nota bassa su un pianoforte è
molto più forte di una nota alta, poiché la sua corda è più lunga e più spessa; allo stesso modo, una nota alta proveniente
da uno strumento a fiato è sempre molto più brillante di una nota bassa. Il ridimensionamento dell'ampiezza è anche
l'unica tecnica FM digitale per modificare il livello di uscita che consente aumentaredi ottenere l'uscita di un operatore oltre
il livello impostato (sebbene in nessun caso possa superare 99).
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Sebbene a prima vista possa sembrare molto complicato, in realtà è piuttosto semplice. Innanzitutto, imposti un "punto di
interruzione" per l'operatore. Può essere qualsiasi numero di nota da LA-1 a C8, dove C3 è il Do centrale sulla tastiera.
Una tastiera standard a 61 tasti come quella di MONTAGE / MODX 6 va da C1 a C6 (ovvero, da due ottave sotto il Do
centrale a tre ottave sopra il Do centrale). Le tastiere a 76 note, come si trova su MONTAGE / MODX 7, vanno da E0 a G6
e le tastiere a 88 note come quella su MONTAGE / MODX 8, vanno da LA-1 a C7. (Spiegheremo brevemente perché
potresti voler impostare il punto di interruzione su una nota che non esiste fisicamente sulla tastiera del tuo strumento.)

Successivamente, si impostano le curve che si desidera applicare a destra ea sinistra di quel punto di interruzione (questi
parametri sono chiamati rispettivamente Curve Hi e Curve Lo). Questi possono essere positivi o negativi, consentendo di
aumentare o diminuire il livello di output e ci sono due tipi di curve tra cui scegliere (lineare o esponenziale) quindi hai
quattro opzioni: + Lineare, + Esponenziale, -Lineare e –Esponenziale . La differenza tra una curva lineare ed una
esponenziale può essere spiegata al meglio in questo modo: una curva lineare viene costruita aggiungendo o sottraendo
numeri, mentre una curva esponenziale viene costruita moltiplicando o dividendo numeri.

Ad esempio, sommando i numeri si ottiene un aumento graduale che rimane costante:

2+2=4 6+2=8
4+2=6

8 + 2 = 10
10 + 2 = 12, ecc.

Tracciata su un grafico, questa sarebbe una curva lineare positiva.

Sottraendo i numeri si ottiene una diminuzione graduale che rimane di nuovo costante:

2-2=0
0-2=
-2-2 - -2 =
-4-4 - -2 =
-6-6 - -2 = -8, ecc.

Tracciata su un grafico, questa sarebbe una curva lineare negativa.

Al contrario, moltiplicando si ottengono numeri sempre più grandi, con una variazione che all'inizio è relativamente lieve,
ma poi inizia rapidamente ad accelerare:

2x2=4
4x2=8
8 x 2 = 16
16 x 2 = 32
32 x 2 = 64 , ecc.

Tracciata su un grafico, questa sarebbe una curva esponenziale positiva.

Lo stesso accade quando si divide, solo che questa volta si ottengono numeri che inizialmente si riducono leggermente,
poi diventano rapidamente molto piccoli :
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1/2 = 0,5
0,5 / 2 = 0,25
0,25 / 2 = 0,125
0,125 / 2 = 0,0625, ecc.

Tracciata su un grafico, questa sarebbe una curva esponenziale negativa.

Ecco un'illustrazione che mostra le quattro curve e il modo in cui funzionano quando vengono utilizzate per il
ridimensionamento dell'ampiezza. Ricorda, puoi scegliere diverse curve per modificare il livello di uscita di un operatore
sia a destra del punto di interruzione (cioè, mentre suoni le note più alte) che a sinistra del punto di interruzione (mentre
suoni le note più basse):

Come puoi vedere, qualunque curva tu scelga, più ti allontani dal punto di interruzione, maggiore è la variazione. In
pratica, quando si sceglie una curva esponenziale, ci si può aspettare un cambiamento minimo o nullo per circa un'ottava
e mezza sulla tastiera, quindi un cambiamento sempre più drastico mentre si suonano note più alte (o più basse). Le
curve lineari, d'altra parte, produrranno un cambiamento costante da nota a nota.

Infine, ci sono due controlli di profondità (chiamati Lvl / Key Hi e Lvl / Key Lo) che consentono di specificare il grado in cui
la curva selezionata influisce sul livello di uscita. Più alto è questo valore, più ripida è la curva e maggiore è la variazione
del suono.

Se ti stai chiedendo cosa tipodel cambiamento risulterà dall'applicazione del ridimensionamento dell'ampiezza, la risposta
è che, come ogni altro tipo di controllo che influisce sul livello di uscita, quando applicato a una portante, sentirai un
cambiamento di volume; quando applicato a un modulatore, sentirete il cambiamento timbrico .

Come molti altri concetti FM digitali, questo è più facile da capire quando lo si sente effettivamente, quindi eseguiamo un
esercizio per esplorare come funziona il ridimensionamento dell'ampiezza.

Begin by calling up the “Part 3_01” Performance created in Part 3 of this series. (You can also download this
Performance from Soundmondo by clicking here.) Again, this is the same as the preset “Init Normal (FM-X)”
Performance but without reverb, and with Algorithm 67 selected and the levels of Operators 1 (the modulator) and 2
(the carrier) set to 0 and 99, respectively.
Press [PERFORMANCE]
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the OP2 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 2] button
Touch the Level tab at the left of the screen. You’ll find the Break Point parameter on this screen, circled in red in the
illustration below.
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As mentioned previously, the break point can be any note number from A-1 to C8, where C3 is Middle C on your
keyboard. You can enter the note you want in the standard way, using the INC/YES and DEC/NO buttons or the data
dial, but MONTAGE/MODX also allows you to enter the break point by simply playing the note you want on your
instrument’s keyboard. To use this latter method, simply touch the Break Point parameter box a second time. A
Keyboard entry box will appear on the left side of the sceen, circled in red in the illustration below:

Touch the Keyboard box so that it lights green (as shown in the illustration below), then play the A above Middle C on
your keyboard. The note A3 will appear in the Break Point parameter box. Then touch the Keyboard box a second time
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I restanti parametri di scala dell'ampiezza si trovano nella sezione cerchiata in rosso nell'illustrazione seguente:

Questa sezione offre i seguenti quattro parametri: Lvl / Key Lo (Level / Key Low), Lvl / Key Hi (Level / Key High), Curve Lo
e Curve Hi. Vediamo come funzionano.

Touch the Lvl/Key Lo parameter box (the Keyboard box in the left-hand side of the screen will disappear and the usual
Form/Freq and Level boxes will reappear) and set a value of 99 (maximum effect), then do the same for the Lvl/Key Hi
parameter. (Leave the Curve Lo and Curve Hi parameters at their –Linear defaults.) Play an ascending chromatic
scale on your keyboard starting at A above Middle C (note number A3), then play a descending chromatic scale on
your keyboard from A3. You’ll hear the sine wave (remember, the Level of the modulator in this system—Operator
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

1—is still set to 0) get softer and softer as you move further and further away from A3, in either direction.
Change the Curve Lo and Curve Hi parameters to –Exponential, then play the same two chromatic scales. This time,
you’ll hear the level of the sine wave stay pretty constant for about an octave and a half on either side of the break
point (A3), before beginning to rapidly die off as you move further up or down the keyboard.
Now select +Linear for the Curve Lo and Curve Hi parameters, then play the same chromatic scales. This time, you’ll
hear … no change whatsoever. That’s because the Level of Operator 2 is already 99, and, as we mentioned
previously, neither amplitude scaling nor any other means of changing an operator’s output level can ever increase
that level value beyond the maximum of 99. Selecting the +Exponential curve will have the same non-effect on the
sound—check it out for yourself!
Restore the Lvl/Key Lo and Lvl/Key Hi parameters to 0 (thus removing all amplitude scaling from Operator 2) and
touch the OP1 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 1] button so that you can hear the
effect of amplitude scaling on the modulator in this system.
Using the INC/YES and DEC/NO buttons, the data dial, or the Keyboard entry box to change the break point for
Operator 1 to A3.
Leave the Curve Lo and Curve Hi parameters at their –Linear defaults but set the Lvl/Key Lo and Lvl/Key Hi
parameters to a value of 99 (maximum effect). Starting at A3, play an ascending chromatic scale on your keyboard,
followed by a descending chromatic scale from A3. Again, you’ll hear no change whatsoever—not surprising, since
Operator 1’s output level is set to 0 and cannot be reduced any further.
Now change the Curve Lo and Curve Hi parameters to +Linear and play both ascending and descending chromatic
scales starting at A3. This time you’ll hear a timbral change—an increase in overtones—that becomes more and more
apparent as you move further and further away from A3, in either direction … despite the fact that Operator 1’s Level is
still set to 0! That’s because, as we mentioned earlier, amplitude scaling actually allows you to increase an operator’s
output beyond its set Level—the only means of changing output level that has this ability. (If you’re having trouble
hearing this timbral change, try changing Operator 1’s output level to 50 and change its Ratio to 4.00.)
Ultimo ma non meno importante, modifica i parametri Operator 1 Curve Lo e Curve Hi in + Exponential e riproduci
nuovamente le scale cromatiche ascendenti e discendenti a partire da A3. Questa volta, sentirai un'onda sinusoidale
pura per circa un'ottava e mezza su entrambi i lati del punto di interruzione (A3), prima che il suono inizi ad aumentare
rapidamente nel contenuto armonico man mano che ti sposti più in alto o in basso sulla tastiera.

Ora che hai capito come funziona il ridimensionamento dell'ampiezza, applichiamo il tocco finale al nostro suono di
pianoforte a denti DX7 quasi completo:

Richiama la performance "Part 5_03" creata in precedenza in questa puntata o scaricala da Soundmondo facendo clic
qui .
Premi [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Toccare la scheda OP1 nella parte inferiore dello schermo o premere il pulsante [MOTION SEQ SELECT 1]
In the algorithm being used for this Performance (algorithm 67), Operator 1 is a modulator (affecting Operator 2, which
is a carrier), and it’s also the only operator with a feedback loop. We’re not using the Operator 7/8 system just yet, so
we don’t need to worry about them, but let’s temporarily mute the other carriers being used by pressing the [ARP
SELECT 4] and [ARP SELECT 6] buttons (small yellow squares will appear in the OP4 and OP6 tabs to indicate that
they are muted), then set the break point for Operator 1 to D3.
Leave the Curve Lo and Curve Hi parameters at their default of –Linear, but change the Lvl/Key parameter for
Operator 1 to a new value of 19. This will cause the effect of Operator 1 to diminish as you play notes higher than D3
(the D above Middle C), thus preventing overload in the sound when playing high notes. This is a subtle but important
tweak since the Feedback value is set to a near-maximum of 6.
Unmute operators 4 and 6 and play a few notes on the keyboard. As this audio clip demonstrates, what you’ll hear is
an exact duplication of “E PIANO 1”—the classic DX7 tine piano sound made famous on a million recordings:
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Yamaha Synth — Part 5 Audio Clip 4 (Tine Piano Complete)

Prima di passare al nostro prossimo esercizio, assicurati di salvare questa performance come "Parte 5_04" (puoi trovarla
su Soundmondo facendo clic qui ).

Oltre a utilizzare il ridimensionamento dell'ampiezza per introdurre diversi elementi di un suono completo (come abbiamo
appena fatto), puoi anche usarlo per creare dissolvenze incrociate da aggiungere suoni diversi su varie aree della tastiera.
Ad esempio, aggiungiamo gli operatori 7 e 8 (il quarto sistema modulatore / portante in questo algoritmo, finora
inutilizzato) per creare un pad delle corde che poi faremo dissolvenza incrociata sotto le due ottave superiori del
pianoforte a denti usando la scala di ampiezza. Ecco come:

Richiama la performance "Part 5_04" (o scaricala da Soundmondo facendo clic qui )


Premi [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Touch the OP8 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 8] button to access Operator 8
(the carrier in this system).
Set its Level to a value of 99, then set the Level/Vel parameter to +2
Enter the following envelope times for Operator 8 (leave the envelope levels at their default values):
Times: Hold = 0; Attack = 57; Decay1 = 62; Decay2 = 88; Release = 59
Touch the OP7 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 7] button to access Operator 7
(the modulator in this system).
Set its Level to a value of 79
Enter the following envelope times for Operator 7 (leave the envelope levels at their default values):
Times: Hold = 0; Attack = 47; Decay1 = 57; Decay2 = 84; Release = 89
Finally, set the Ratio for Operator 7 to 2.00 and set Detune to +3 for a nice chorusing effect.
In order to hear the sound of this system on its own, temporarily mute Operators 2, 4 and 6 (the other three carriers in
this algorithm) by pressing the [ARP SELECT 2], [ARP SELECT 4] and [ARP SELECT 6] buttons (small yellow
squares will appear in the OP2, OP3 and OP6 tabs to indicate that they are muted). Remember, since we only ever
hear carriers, there’s no need to mute their modulators too.
Play a few notes, starting at Middle C and working your way up the keyboard. This is what you’ll hear:

Yamaha Synth — Part 5 Audio Clip 5 (String Pad Alone)

Now turn Operators 2, 4 and 6 back on by pressing the [ARP SELECT 2], [ARP SELECT 4] and [ARP SELECT 6]
buttons (the small yellow squares in the OP2, OP3 and OP6 tabs will disappear. Play the same few notes on your
keyboard, starting at Middle C and working your way up, then play a melody (use a sustain pedal if you have one to
best hear the effect). This time, you’ll hear the string pad combined with the tine piano sound, present on every note
you play:
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

Yamaha Synth — Part 5 Audio Clip 6 (String Pad With EP No Scaling)

Soprattutto quando si pedala, la sporgenza dal pad delle corde è piuttosto fastidiosa. Non sarebbe meglio se potessimo
farlo entrare solo sulle note più alte? Questo è esattamente quello che possiamo fare, con l'aiuto del ridimensionamento
dell'ampiezza. Prima di proseguire, però, salva questa Performance come “Part 5_05” (puoi trovarla anche su
Soundmondo cliccando qui ). Ora applichiamo tale scala di ampiezza per frenare il contributo del pad:

The goal here is to have the string pad gently fade in over the highest two octaves of the keyboard, with it sounding
most prominent in the very highest notes. Accordingly, load “Part 5_05” (or download it from Soundmondo by clicking
here). Start by temporarily muting Operators 2, 4 and 6 so you can hear the string pad sound (coming from the
Operator 7/8 system) on its own.
Next, set the Lvl/Key Lo depth for Operator 8 (the carrier in the system responsible for the string pad) to 99
(maximum), but leave both CurveLo and CurveHi at their default negative linear curves and the Lvl/Key Hi depth at its
default of 0 (minimum).
Play A above Middle C (A3) repeatedly on the keyboard while using the INC/YES button to slowly raise the Break
Point. Keep raising it until the string pad completely disappears; you’ll find that this happens when the Break Point is
set to F5.
You can now expect the level of the string pad to remain the same for notes F5 and higher, but to decrease smoothly
as you play notes lower than F5 due to the extreme effect of the negative linear curve to the left of the break point.
Listen for yourself: Unmute Operators 2, 4 and 6 so you can hear the tine piano sound (coming from Operators 1 - 6)
along with the string pad (coming from Operators 7 and 8) and play the same few notes on your keyboard as did
previously, starting at Middle C and working your way up, then play a melody (again, use a sustain pedal if you have
one). This time, you’ll hear the string pad only on the highest sustained notes (since it has a much slower attack than
the tine piano sound), making for a much cleaner sound overall

Yamaha Synth — Part 5 Audio Clip 7 (String Pad With EP Scaling)

Prima di proseguire, assicurati di salvare questa Performance come "Parte 5_06" (puoi trovarla su Soundmondo facendo
clic qui ) . C'è ancora un'altra cosa da discutere prima di lasciare l'argomento del ridimensionamento dell'ampiezza. In
precedenza in questo articolo, abbiamo appreso che il punto di interruzione di un operatore non è limitato alle note fisiche
sulla tastiera del tuo strumento, ma che può essere esteso oltre quelle note, da A-1 a C8—3 1/2 ottave sotto il Do centrale
a 5 ottave complete sopra il Do centrale La domanda è: perché mai avresti voluto farlo?

La risposta sta nei due diversi tipi di curve disponibili per il ridimensionamento dell'ampiezza: lineare ed esponenziale.
Come abbiamo visto (e sentito), le curve lineari forniscono una transizione graduale nel livello di uscita da una nota alla
nota successiva più alta o più bassa, mentre le curve esponenziali forniscono piccoli cambiamenti per circa un'ottava e
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

momenti in cui si desidera semplicemente avviare la curva lavorando anche prima della nota più bassa o più alta sulla
tastiera, ad esempio quando si desidera creare una divisione della tastiera tra diverse tonalità FM generate da sistemi
modulatori / portanti separati, consentendo di suonare un suono con la mano sinistra e uno diverso con la mano destra.

In questo esercizio, invece di applicare delicatamente la dissolvenza incrociata in un pad delle corde sulle ottave più alte
della tastiera, utilizzeremo il sistema Operator 7/8 per creare un suono di basso che può essere utilizzato per aggiungere
un accompagnamento per la mano sinistra (con nessun suono di piano) sulle due ottave più basse. Poiché le curve
esponenziali causano un cambiamento molto più drastico nel livello di uscita rispetto alle curve lineari, applicheremo una
curva esponenziale negativa alla destra della portante del suono del basso (Operatore 8) per rimuoverlo dalla parte
superiore della tastiera. Faremo quindi l'opposto del suono del pianoforte a denti applicando una curva esponenziale
negativa alla sinistra dei suoi portatori (operatori 2, 4 e 6) per rimuoverli dalla parte inferiore della tastiera. Ecco come
farlo:

Once again, call up the “Part 5_04” Performance we created earlier, which perfectly emulated the classic DX7 “E
PIANO 1” sound. (You can download it from Soundmondo by clicking here.)
Press [PERFORMANCE]
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
Touch the OP8 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 8] button to access Operator 8
(the carrier in this system)
Set its Level to a value of 99, then set the Level/Vel parameter to +2
Enter the following envelope values for Operator 8:
Times: Hold = 0; Attack = 13; Decay1 = 52; Decay2 = 96; Release = 46
Levels: Attack = 99; Decay1 = 70; Decay2 = 55; Release (Hold) = 0
Set the Time/Key value to 3
Touch the OP7 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 7] button to access Operator 7
(the modulator in this system).
Set its Level to a value of 76, then set the Level/Vel parameter to +1
Enter the following envelope values for Operator 7:
Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 59; Decay2 = 51; Release = 95
Levels: Attack = 97; Decay1 = 78; Decay2 = 38; Release (Hold) = 0
In order to hear the sound of this system on its own, temporarily mute Operators 2, 4 and 6 (the other three carriers in
this algorithm) by pressing the [ARP SELECT 2], [ARP SELECT 4] and [ARP SELECT 6] buttons (small yellow
squares will appear in the OP2, OP3 and OP6 tabs to indicate that they are muted). Again, since we only ever hear
carriers, there’s no need to mute their modulators too.
Play a few notes. This is what you’ll hear:

Yamaha Synth — Part 5 Audio Clip 8 (Bass Sound Alone)

Ora riattiva gli operatori 2, 4 e 6 premendo i pulsanti [ARP SELECT 2], [ARP SELECT 4] e [ARP SELECT 6] (i quadratini
gialli nelle schede OP2, OP3 e OP6 scompariranno. Riproduci lo stesso poche note sulla tastiera. Questa volta, sentirai il
suono del basso combinato con il suono del pianoforte, presente su ogni nota che suoni:
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

Yamaha Synth — Parte 5 Audio Clip 9 (Suono dei bassi con EP senza ridimensionamento)

Next, we’ll use amplitude scaling to remove the sound of the bass from the upper part of the keyboard and isolate it to
the lowest two octaves or so. Start by temporarily muting Operators 2, 4 and 6 so you can hear the bass sound
(coming from the Operator 7/8 system) on its own. Then set the Lvl/Key Hi depth for Operator 8 (the carrier) to 99
(maximum) and set Curve Hi to negative exponential (-Exp). Leave both CurveLo and Lvl/Key Lo at their defaults of 0
and negative linear, respectively.
Play Middle C (C3) repeatedly on the keyboard while using the DEC/NO button to slowly lower the Break Point. Keep
lowering it until the bass sound completely disappears; you’ll find that this happens when the Break Point is set to
B0—a note number outside the range of all but 88-note keyboards.
Next, we’ll use amplitude scaling to remove the sound of the tine piano from the lower part of the keyboard and isolate
it in the higher notes. Start by temporarily muting Operator 8 and unmute Operator 2 (one of the carriers responsible
for the tine piano sound). Then set Operator 2’s Lvl/Key Lo depth to 99 (maximum) and set Curve Lo to negative
exponential (-Exp). Leave both CurveHi and Lvl/Key Hi at their defaults of 0 and negative linear, respectively.
Play Middle C (C3) repeatedly on the keyboard while using the INC/YES button to slowly raise the Break Point. Keep
raising it until the tine piano sound completely disappears; you’ll find that this happens when the Break Point is set to
D4.
Unmute Operator 4 and give it the same amplitude scaling parameters as Operator 2: Lvl/Key Lo depth 99
(maximum); Curve Lo negative exponential (-Exp); CurveHi and Lvl/Key Hi left at their defaults of 0 and negative
linear, respectively; Break Point at D4.
Unmute Operator 6 and start by giving it the same amplitude scaling parameters as Operator 4. However, because
the Operator 5/6 system is contributing the very highest overtones (by virtue of the modulator—Operator 5—having a
frequency ratio of 14.00), you may find that, with a Break Point of D4, its sound is a somewhat intrusive presence when
playing bass notes toward the middle of the keyboard. To remove it entirely, simply raise the Break Point for Operator
6 to its highest value: C8.
Riattiva tutti gli operatori e suona alcune note sulla tastiera, preferibilmente alcuni accordi e lick con la mano destra e
un accompagnamento di basso con la mano sinistra. Questo è quello che sentirai:

Yamaha Synth — Parte 5 Audio Clip 10 (Suono basso con EP)

Quando hai finito di sperimentare ed esplorare, assicurati di salvare questa performance come "Parte 5_07" (puoi trovarla
su Soundmondo facendo clic qui ).

È una divisione della tastiera perfetta? Certo, no. Questo perché, per quanto una curva esponenziale possa essere ripida
ai suoi limiti più estremi, non c'è modo di sfuggire al fatto che le note che si avvicinano a quei limiti più estremi
risulteranno comunque nell'ascolto di un suono. Ecco perché, anche se segui esattamente tutti i passaggi dell'esercizio
sopra, c'è una sorta di "terra di nessuno" al centro della tastiera, da circa A2 a D4, dove c'è una miscela di basso e
pianoforte a coda, con più bassi / meno tine piano nelle note più basse di quella gamma e meno bassi / più tine piano
nelle note più alte. Ma, fintanto che si regola la riproduzione in modo da evitare quella zona il più possibile, il
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

ridimensionamento dell'ampiezza fornisce un modo efficace, anche se imperfetto, di rompere due o più suoni all'interno di
una singola performance FM digitale.

Ovviamente, i sintetizzatori odierni offrono molta più memoria e potenza di calcolo rispetto ai primi strumenti FM digitali,
consentendo di creare facilmente suddivisioni precise della tastiera semplicemente sovrapponendo più voci e quindi
impostando l'intervallo di note su cui suonerà ciascuna voce. In MONTAGE / MODX, questa è la funzione di un parametro
Part Note Limit, che non solo consente di specificare un intervallo per ciascuna parte (e possono esserci fino a 8 parti per
performance), ma di creare uno spazio nella tastiera dove la parte non suonerà affatto. Questo è il tipo di
programmazione altamente avanzata che gli sviluppatori della DX7 e dei suoi simili potevano solo sognare in passato!

Anche con tutti i concetti avanzati esplorati in questo articolo, ci siamo comunque limitati fino ad ora a sistemi operatore
"semplici" contenenti un singolo modulatore e una singola portante. Ma molti algoritmi FM digitali forniscono sistemi più
complessi, alcuni con più portanti che ricevono il segnale da un singolo modulatore, altri con una singola portante che
riceve il segnale da più modulatori e altri ancora che hanno modulatori che modulano i modulatori!

Qual è il loro scopo e come vengono utilizzati? Diamo uno sguardo più da vicino.

Se hai letto fin qui nella nostra serie FM 101, dovresti ormai essere abbastanza a tuo agio con il modo in cui funziona un
sistema a modulatore singolo / portante singolo e le variabili all'interno di tale sistema che modellano i tre aspetti del
suono:

1. Il pitch (frequenza) è determinato dall'oscillatore all'interno della portante


2. Il volume (ampiezza) è determinato dal livello di uscita della portante; e
3. Il contenuto di toni (timbro) è determinato dal livello di uscita del modulatore e dalla sua relazione di frequenza con la
portante

Abbiamo anche imparato a conoscere i vari strumenti che possono essere utilizzati per modellare questi aspetti nel
tempo, come gli inviluppi, la velocità dei tasti, gli LFO, i controller in tempo reale e il ridimensionamento dell'ampiezza.

Ma cosa succede quando una portante riceve il segnale non solo da uno, ma da più modulatori, o quando più portanti
ricevono il segnale da un singolo modulatore? Il primo tipo di configurazione (una portante che riceve il segnale da più
modulatori) è chiamato "modulatori paralleli", mentre il secondo tipo (un modulatore che invia segnale a più portanti) è
chiamato "portanti parallele".

Sia il DX7 originale che i moderni strumenti FM digitali come MONTAGE / MODX forniscono algoritmi con ogni tipo di
configurazione. Esistono anche alcuni algoritmi, come l'algoritmo 28, che offrono sia modulatori paralleli (in questo caso
operatori 3 e 4, che agiscono sull'operatore 5) che portanti paralleli (operatori 7 e 8, entrambi modulati dall'operatore 6):

Quale sarà il risultato sonoro dell'utilizzo di sistemi così complessi? La risposta può essere riassunta come segue:
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

example of Algorithm 28 shown above, if Operator 3 acting upon Operator 5 would produce, say, a sawtooth waveform
(because all harmonic overtones are present), and Operator 4 acting upon Operator 5 would produce a square
waveform (because it contains only odd-numbered harmonic overtones), the output would have both kinds of
overtones (though with a predominance of odd-numbered harmonics) and the waveform would look like a sawtooth
wave and a square wave mixed together … with the relative strength of each set of overtones determined by the
outputs of the modulators (in this case, Operators 3 and 4).
2. In the case of parallel carrier systems, the modulator acts independently on each carrier the same way it would if it
were modulating only one of them. Again using the example of Algorithm 28, if Operator 6 would cause Operator 7 to
output a sawtooth wave, but it would cause Operator 8 to output a square wave, what you’ll hear is a sawtooth wave
and a square wave … but with the relative levels of each determined by the outputs of the carriers (in this case,
Operators 7 and 8).

Ovviamente, se ciascuno dei modulatori o portanti in un sistema complesso ha un diverso valore di Ratio e / o Detuning (o
se qualcuno di essi è impostato sulla modalità Fixed Frequency), ci si può aspettare che risultino timbri estremamente
complessi (e, soprattutto se si usa Detuning, ci sarà anche molto movimento nel suono - vedi la Parte 2 di questa serie
per maggiori informazioni). Oppure, se stai usando il ridimensionamento dell'ampiezza o la velocità dei tasti per
controllare il livello di uscita di ciascun operatore, puoi aspettarti di sentire timbri diversi mentre suoni note diverse sulla
tastiera e / o colpisci i tasti con forza variabile.

E, naturalmente, se ogni operatore in un sistema complesso ha impostazioni di inviluppo diverse, anche il volume e / o il
timbro possono cambiare nel tempo. Tuttavia, ci sarà una restrizione prevalente: nel caso di più modulatori che
alimentano una singola portante, può esserci solo un inviluppo “master” che controlla la variazione di volume generale; nel
caso di un singolo modulatore che alimenta più portanti, può esserci un solo inviluppo “master” che controlla il
cambiamento timbrico complessivo.

Esistono molti tipi di sistemi complessi offerti dagli algoritmi MONTAGE / MODX. Prendiamo, ad esempio, l'algoritmo 77,
che fornisce una coppia di portanti (operatori 4 e 8), ciascuna delle quali riceve il segnale da tre modulatori paralleli:

L'algoritmo 54 offre una portante (operatore 8) che riceve il segnale da cinque modulatori paralleli:

E poi c'è il mondo-Algorithm 68, che ha una sola portante (di nuovo, Operatore 8), che riceve il segnale da sette
modulatori!

L'opposto quasi polare a questo è l'algoritmo 80, dove due modulatori (operatori 1 e 2) stanno modulando sei portanti
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

(operatori 3 - 8):

Come al solito, questi concetti sono più facili da ascoltare che da spiegare a parole, quindi eseguiamo un esercizio per
costruire il famoso suono DX7 "BASS 2", che, come il classico suono "E PIANO 1" che abbiamo ricreato in precedenza, ha
abbellito centinaia di registrazioni di successo dagli anni '80. Accendi il tuo MONTAGE / MODX e cominciamo!

Start by loading in the “Part 2_01” Performance created in Part 2 of this series, or download it from Soundmondo by
clicking here. As you may recall if you did the exercises in Part 2, this is simply a copy of the Init Normal (FM-X)
performance with the reverb turned off.
Press [PERFORMANCE]
Press [EDIT]
Press [PART SELECT 1/1]
In the Edit – Part 1 – Common screen, select Algorithm 25, which looks like this:

As you can see, Operators 1 and 2 are carriers without modulators. Operator 8 is another carrier, but it is being
modulated by Operators 4, 6 and 7 … which in turn are being modulated by Operator 3 (which is affecting Operator 4)
and Operator 5 (which is affecting Operator 6). These are called “stacked,” or “cascading” modulators—a topic we’ll
be discussing shortly. For now, though, let’s focus on working with Operators 4, 6, 7 and 8.
We’ll come back to Operators 1 and 2 later, but for now turn off the contribution of Operator 1 (which, having no
modulator, is a simple sine wave) by touching the OP1 tab at the bottom of the screen or pressing the [MOTION SEQ
SELECT 1] button, then set Operator 1’s Level to 0
Since Operator 8 is the carrier in this complex system, let’s tweak it first. To do so, touch the OP8 tab at the bottom of
the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 8] button, then set Operator 8’s Level to 99 (maximum) and enter a
Level/Vel value of +2
Enter the following envelope values for Operator 8:
Times: Hold = 0; Attack = 10; Decay1 = 52; Decay2 = 72; Release = 29
Levels: Attack = 99; Decay1 = 70; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 8’s Time/Key value to 3
Let’s move on now to the three modulators directly affecting this carrier, starting with Operator 4. Accordingly, touch
the OP4 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 4] button, then set Operator 4’s Level to
77 and enter a Level/Vel value of +2.
Enter the following envelope values for Operator 4:
Times: Hold = 0; Attack = 10; Decay1 = 31; Decay2 = 83; Release = 90
Levels: Attack = 99; Decay1 = 74; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 4’s Time/Key value to 4, and set its Ratio slightly sharp, to a new value of 1.01. This will add an
interesting animation to the sound—not quite audible beating, but a slight pitch ambiguity characteristic of synth bass.
Next, let’s work with the second modulator affecting the carrier. Touch the OP6 tab at the bottom of the screen or press
the [MOTION SEQ SELECT 6] button, then set Operator 6’s Level to 70 and enter a Level/Vel value of +3.
Enter the following envelope values for Operator 6:
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 59; Decay2 = 51; Release = 61


Levels: Attack = 99; Decay1 = 78; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 6’s Time/Key value to 3
Leave Operator 6’s Ratio at the default of 1.00, but enter a Detune value of +7. Since Operator is a modulator, this will
add some subtle inharmonic content to the overall sound.
Now, on to the third modulator affecting the carrier. Touch the OP7 tab at the bottom of the screen or press the
[MOTION SEQ SELECT 7] button, then set Operator 7’s Level to 82 and enter a Level/Vel value of +2.
Enter the following envelope values for Operator 7:
Times: Hold = 0; Attack = 58; Decay1 = 54; Decay2 = 50; Release = 44
Levels: Attack = 99; Decay1 = 0; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 7’s Time/Key value to 1
While we’re at it—and since this is a bass sound we’re constructing, after all—let’s halve the Frequency Ratio of the
carrier (Operator 8) so that we can use the middle of the keyboard to play bass licks instead of restricting ourselves to
the lower octaves. Accordingly, touch the OP8 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 8]
button and touch the Coarse parameter box to select it, then press the DEC/NO button once to change the Ratio to
0.50. Then touch the Fine parameter box to select it and press the INC/YES button once to change the Ratio to 0.51.
As we did with Operator 4 (one of the parallel modulators), this will add a slight pitch ambiguity characteristic of synth
bass.
Let’s halve the Frequency Ratio of Operator 7 as well, but just a little sharp so as to add some very slight inharmonic
overtones to make the sound even more interesting. Accordingly, change it to 0.52 (touch the Coarse parameter box
and press the DEC/NO button once, then touch the Fine parameter box and press the INC/YES button three times).

Suona alcune note sulla tastiera e ascolta. Questo sta iniziando a suonare un po 'come il classico basso synth DX7 che
stiamo cercando di ricostruire, ma non ci siamo ancora del tutto: dobbiamo ancora aggiungere i modulatori "impilati"
(operatori 3 e 5) che influenzano gli operatori 4 e 6, rispettivamente. Ma anche prima di farlo, è tempo di fare una visita
ulteriore all'operatore 7, il terzo modulatore "parallelo", perché in questo algoritmo è l'operatore che ha un ciclo di
feedback. L'impiego di questo aggiungerà un po 'di "morso" necessario al suono, specialmente quando si suonano i tasti
con forza, a causa dell'impostazione Level / Vel di +2 dell'operatore 7. Di conseguenza ...

Touch the Common tab on the bottom of the screen to return to the Edit – Part 1 – Common screen, then, play a single
note on the keyboard repeatedly as you slowly raise the Feedback level to its maximum value of 7, listening carefully
as you do so. It’s a subtle effect, but one that definitely adds to the definition of the sound.
Now that Operator 7’s feedback loop has been set to maximum, we’ll need to rein in its effect a little when playing
notes in the upper range of the keyboard—something which, as we’ve just learned, is easily accomplished with
amplitude scaling. Accordingly, set Operator 7’s Break Point to D3 and, leaving the default Curve Hi at negative linear,
slowly raise the Lvl/Key Hi parameter to 35, playing some high notes as you do so. Again, this is a subtle effect but one
that helps round out the sound, as this audio clip demonstrates.

Yamaha Synth — Part 5 Audio Clip 11 (BASS 2 Without Stacks)

Prima di proseguire, assicurati di salvare questa Performance come "Parte 5_08" (puoi trovarla anche su Soundmondo
facendo clic qui ).

È quasi ora di completare "BASS 2" aggiungendo il contributo degli Operatori 3 e 5, ma prima discutiamo di un'ultima
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

Oltre ai semplici sistemi a due operatori (in cui l'uscita di un modulatore viene indirizzata all'ingresso di un vettore) e ai
sistemi paralleli complessi, esiste un altro tipo di configurazione dell'operatore, in cui l'uscita di un modulatore viene
indirizzata all'ingresso di un altro modulatore.

Abbiamo già riscontrato questo tipo di configurazione, chiamata modulator cascades , in Algorithm 25, che abbiamo
utilizzato per ricostruire il classico suono DX7 "BASS 2", ma ci sono molti altri algoritmi MONTAGE / MODX che "impilano"
modulatori uno sopra l'altro. Ad esempio, l'algoritmo 69 fornisce una coppia di portanti (operatori 4 e 8), ciascuna
modulata da uno stack di tre modulatori:

L'algoritmo 41, mostrato di seguito, fornisce uno stack di quattro modulatori (operatori 4-7) che influenzano una singola
portante (operatore 8), che viene simultaneamente modulata dall'operatore 3 in una configurazione parallela:

E poi c'è il totalmente folle Algorithm 66, con la sua cascata di sette (contali, sette) modulatori impilati sopra una singola
portante ... un algoritmo per il quale devo confessare che non riesco a immaginare alcun uso pratico:
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

utilizza uno stack di tre modulatori per modulare cinque portanti parallele:

Quando un modulatore viene modulato da un altro modulatore (prova a dirlo tre volte velocemente!), Emette un'onda
complessa invece di un'onda sinusoidale semplice. Ad esempio, nell'algoritmo 25 (mostrato sotto), se il rapporto tra gli
operatori 3 e 4 è 1: 1 (vedi Parte 3 per maggiori informazioni sul rapporto di frequenza) e aumenti il livello di uscita
dell'operatore 3 al massimo, l'operatore 4 genererà gamma di sfumature armoniche (sia pari che dispari) e la forma
d'onda apparirà in qualche modo come un'onda a dente di sega. Se il rapporto tra gli operatori 5 e 6 è 2: 1 e il livello di
uscita dell'operatore 5 è aumentato al massimo, l'operatore 6 genererà sfumature armoniche dispari e la sua forma d'onda
sarà più simile a un'onda quadra.

In questo scenario, si sarebbe modulante operatore 8 (vettore) sia con un'onda a dente di sega e un'onda quadra e
un'onda sinusoidale (da operatore 7, assumendone il circuito di retroazione non è stato utilizzato), tutti allo stesso tempo.
Il risultato finale è che la portante genererà un timbro estremamente complesso, pieno di armonici, così ricchi di armonici,
infatti, che questi tipi di suoni sono spesso più simili al rumore che a qualcosa di musicalmente utile.

Se tutto ciò suona in qualche modo inutile, considera la profonda complessità armonica dell'attacco iniziale della maggior
parte dei suoni naturali, un fenomeno che abbiamo esplorato nella Parte 4 di questa serie. Ricorda, ad esempio, la
complessità timbrica nei primi millisecondi (millesimi di secondo) di una corda di chitarra che viene pizzicata ...

... soprattutto rispetto alla forma d'onda molto più semplice di quella stessa corda di chitarra pizzicata solo un secondo
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

Lo scopo principale, quindi, dei modulatori a cascata è replicare la complessità timbrica nell'attacco iniziale della maggior
parte dei suoni naturali. In effetti, è quasi impossibile creare emulazioni realistiche della maggior parte dei suoni naturali -
e di quelli degli strumenti a corda in particolare - senza l'uso di tali modulatori sovrapposti, impostati su inviluppi molto
brevi e con la velocità solitamente applicata in modo che i loro contributi siano maggiori prominente quando i tasti
vengono premuti più forte.

Armati di queste informazioni, completiamo la nostra ricostruzione di "BASS 2."

Inizia richiamando la performance "Part 5_08" creata in precedenza, o scaricala da Soundmondo facendo clic qui
Premi [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Touch the OP3 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 3] button, then set Operator 3’s
Level to 89 and enter a Level/Vel value of +7 (maximum).
Enter the following envelope values for Operator 3:
Times: Hold = 0; Attack = 57; Decay1 = 35; Decay2 = 63; Release = 36
Levels: Attack = 99; Decay1 = 97; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 3’s Time/Key value to 3
Set Operator 3’s Ratio to 0.50, and set a Detune value of +1
In order to best hear the effect of the Operator 3/4 modulator cascade on Operator 8 (the carrier), temporarily mute
Operators 6 and 7 (the other modulators affecting Operator 8) by pressing the [ARP SELECT 6] and [ARP SELECT 7]
buttons. (Small yellow squares will appear in the OP6 and OP7 tabs to indicate that they are muted.) Play a few notes
at varying velocities; since the Level/Val value for Operator 3 has been set to (+7), you’ll only hear its effect when keys
are struck with a good deal of force.
Temporarily mute Operator 4 and unmute Operator 6 so we can hear the effect of the Operator 5/6 modulator cascade
on its own, then touch the OP5 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 5] button.
Set Operator 5’s Level to 99 (maximum) and enter a Level/Vel value of +2
Enter the following envelope values for Operator 5:
Times: Hold = 0; Attack = 5; Decay1 = 50; Decay2 = 61; Release = 39
Levels: Attack = 93; Decay1 = 57; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 5’s Time/Key value to 3
Set Operator 5’s Ratio to 0.50 (leave Detune at its default of +0—in other words, no detuning)
Play a few notes at varying velocities, then experiment by muting and unmuting Operators 3, 4, 5, 6 and 7 in turn so
you can hear each of their effects on the overall sound. When you’re done exploring, unmute all operators and save
the Performance as “Part 5_09” (You can also find this Performance on Soundmondo by clicking here.)

La nostra ricostruzione di "BASS 2" è quasi completa, ma c'è un ultimo passaggio critico che deve essere implementato.
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

gamme medie e inferiori della tastiera, ma che è un po 'troppo stridente e troppo luminoso nei registri superiori. Questo
può essere risolto facilmente impiegando il ridimensionamento dell'ampiezza per lo stack Operator 3/4. Ecco come:

Touch the OP4 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 4] button, then set the Lvl/Key Hi
value to 32, leaving the Curve Hi at its default–Linear. This will serve to reduce the influence of the Operator 3/4
“stack” to the right of the Break Point. Play several notes in the upper register of the keyboard while pressing the
DEC/NO button to lower the Break Point one semitone at a time. You’ll find that entering a Break Point value of G2 (G
below middle C) will serve to balance out the sound nicely so that it isn’t overly strident in the high notes.
Save the Performance as “Part 5_10” (You can also find this on Soundmondo by clicking here) and play some bass
lines on your keyboard. As the audio clip below demonstrates, you’ve now created an exact duplicate of the classic
DX7 “BASS 2” sound.

Yamaha Synth — Parte 5 Audio Clip 12 (BASS 2 Nessun supporto extra)

Confronta e confronta questa clip audio con quella precedente, registrata prima dell'aggiunta dei modulatori impilati
(operatori 3 e 5), e puoi sentire chiaramente il modo in cui i modulatori a cascata possono aggiungere una grande quantità
di complessità timbrica a un suono, rendendolo molto più realistico e interessante.

Detto questo, come stiamo per scoprire, con la sottile aggiunta degli operatori 1 e 2, entrambi i vettori che producono
onde sinusoidali pure (ideali per aggiungere un'estremità inferiore extra quando suonati in registri bassi, ed entrambi
inutilizzati fino ad ora, possiamo effettivamente migliorare ulteriormente il suono. Ecco come: Carica la performance
"Parte 5_10" che abbiamo appena creato (puoi trovarla anche su Soundmondo facendo clic qui ) e segui questi passaggi:

Premi [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Touch the OP1 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 1] button, then set Operator 1’s
Ratio to 0.50
Set Operator 1’s Level to 89 and enter a Level/Vel value of +2
All the envelope values for Operator 1 can be left at their defaults, and there’s no need to enter in a Time/Key value.
However, we really only want the sine wave it’s contributing to be audible when higher register notes are played, so,
leaving the Break Point at its default of C3 and the Curve Hi at its default –Linear setting, enter a Lvl/Key Hi value of
99.
Save the Performance as “Part 5_11” (you can also find this on Soundmondo by clicking here), then play a bass line,
listening carefully as you do so. As this audio clip demonstrates, the addition of Operator 1’s pure sine wave makes for
a nice low end “oomph” that will give your subwoofer a workout and get your windows rattling when played at stage or
dance floor volumes.
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

Want to get things even tubbier? Use the MONTAGE/MODX Copy function (press the SHIFT and EDIT buttons
simultaneously) to copy Operator 1’s settings to Operator 2 (the other unused carrier) and make the following subtle
tweaks to Operator 2: Change the Level/Vel parameter to +7 (maximum), and then change its Ratio to 0.51 (touch the
Fine parameter box, then press the INC/YES button twice to change it to a new value of 2) to add a subtle chorusing
effect.
Save the Performance as “Part 5_12” (You can also find this on Soundmondo by clicking here), then play the same
bass line as before. As this audio clip demonstrates, the addition of Operator 2 is quite subtle—thanks to its high
Level/Vel value, you only hear its contribution when notes are played with a good deal of force—but, depending upon
genre, and especially if you have a subwoofer, you may find the extra extra bottom end to your liking. Compare and
contrast this audio clip with the two preceding ones to hear the way a low end sine wave (or two) can help augment
even a solid bass sound like “BASS 2.”

Yamaha Synth — Part 5 Audio Clip 14 (BASS 2 With OP 1 And 2)

Concludiamo la nostra discussione sulle cascate dei modulatori ricostruendo un ultimo classico suono DX7: "HARP 1",
dove uno stack di modulatori viene utilizzato solo per la parte di attacco e un altro per il corpo del suono.

Ricomincia caricando la performance “Part 2_01” creata nella Parte 2 di questa serie, oppure scaricala da
Soundmondo cliccando qui . Di nuovo, questa è semplicemente una copia della performance Init Normal (FM-X) con il
riverbero disattivato.
Premi [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Poiché gli operatori 1 e 2 non saranno utilizzati in questo suono, toccare la scheda OP1 nella parte inferiore dello
schermo o premere il pulsante [MOTION SEQ SELECT 1], quindi modificare il livello dell'operatore 1 dal valore
predefinito di 99 (massimo) a un nuovo valore di 0. (Non sarà necessario eseguire questa operazione con l'operatore
2 poiché il suo livello predefinito è già 0.)
Tocca la scheda COMMON nella parte inferiore dello schermo. Nella schermata Modifica - Parte 1 - Comune
risultante, seleziona Algoritmo 11, che ha questo aspetto:

Come puoi vedere, questo algoritmo è composto da due stack modulatori (operatori 3/4/5 e operatori 6/7/8), più due
portanti non modulati (operatori 1 e 2). Poiché questo suono è stato originariamente creato per il DX7 a sei operatori, gli
operatori 1 e 2 sono completamente inutilizzati, quindi lavoreremo solo con gli operatori 3 - 6.

Come accennato in precedenza, le cascate del modulatore sono spesso utilizzate per creare le complesse strutture
armoniche associate all'attacco iniziale di un suono, ed è esattamente così che useremo il primo stack di Operatori 3/4/5.
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

Cominciamo inserendo i dati per il vettore in questo stack: Operatore 5. Di conseguenza, tocca la scheda OP5 nella
parte inferiore dello schermo o premi il pulsante [MOTION SEQ SELECT 5], quindi imposta il livello dell'operatore 5
su 99 (massimo).
Immettere i seguenti valori di inviluppo per l'operatore 5:
Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 60; Decay2 = 41; Release = 61
Levels: Attack = 99; Decay1 = 70; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 5’s Time/Key value to 3 and play a few notes on the keyboard so you can hear the effect of this very short
envelope on the sine wave you’re hearing.
Now let’s move on to the first modulator in this stack: Operator 4. Touch the OP4 tab at the bottom of the screen or
press the [MOTION SEQ SELECT 4] button, then set Operator 4’s Level to 57, and set its Level/Vel parameter to +4.
Enter the following envelope values for Operator 4:
Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 42; Decay2 = 0; Release = 75
Levels: Attack = 99; Decay1 = 70; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 4’s Time/Key value to 3 and play a few notes on the keyboard at varying velocities so you can hear
Operator 4’s effect on the carrier (Operator 5).
Finally, let’s enter data for Operator 3—the top modulator in this stack and the one that’s modulating Operator 4. Touch
the OP3 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 3] button, then set Operator 3’s Level to
88 and its Level/Vel parameter to +1.
Enter the following envelope values for Operator 3:
Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 33; Decay2 = 50; Release = 63
Levels: Attack = 94; Decay1 = 79; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 3’s Time/Key value to 6
Set Operator 3’s Ratio to 2.00
In questo algoritmo, l'operatore 3 ha un ciclo di feedback. Toccare la scheda Common nella parte inferiore dello
schermo e impostare il valore di Feedback su 7 (massimo), quindi suonare alcune note sulla tastiera a velocità
variabili in modo da poter sentire l'effetto della cascata del modulatore Operator 3/4 sulla portante ( Operatore 5).
Questo è quello che sentirai:

Yamaha Synth — Parte 5 Audio Clip 15 (HARP1 Solo con 345 Stack

Salvare questa performance come "Parte 5_13" prima di andare avanti. (Puoi anche trovare questa Performance su
Soundmondo facendo clic qui .) Ora passiamo al secondo stack di Operatori 6/7/8, che useremo per creare il corpo del
suono dell'arpa. Di nuovo, inizieremo con il vettore (operatore 8).

Assicurati che la performance "Part 5_13" sia caricata (o scaricala da Soundmondo facendo clic qui)
Premi [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Per poter ascoltare questo stack da solo, tocca la scheda OP5 nella parte inferiore dello schermo o premi il pulsante
[MOTION SEQ SELECT 5], quindi imposta il livello dell'operatore 5 su 0 (non preoccuparti, faremo ripristinalo alla sua
impostazione originale di 99 in seguito.)
Touch the OP8 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 8] button, then set Operator 8’s
Level to 99 and enter a Level/Vel value of +7 (maximum).
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 62; Decay2 = 45; Release = 60


Levels: Attack = 99; Decay1 = 70; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 8’s Time/Key value to 3
Play a few notes on the keyboard with varying degrees of velocity so you can hear the effect of this short envelope on
the sine wave you’re hearing.
Now let’s move on to the first modulator in this stack: Operator 7. Touch the OP7 tab at the bottom of the screen or
press the [MOTION SEQ SELECT 7] button, then set Operator 7’s Level to 77 and enter a Level/Vel value of +3.
Enter the following envelope values for Operator 7:
Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 54; Decay2 = 0; Release = 61
Levels: Attack = 99; Decay1 = 70; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 7’s Time/Key value to 3
Set Operator 7’s Break Point to C#4 and select a +Linear cuve as the Curve Lo, then enter a Lvl/Key Lo value of 8.
This will serve to slightly increase the effect of Operator 7 (and Operator 6, stacked above it) as notes in the very
highest register of the keyboard are played.
Play a few notes on the keyboard with varying degrees of velocity so you can hear the sound of the Operator 7/8
system.
Finally, let’s enter data for Operator 6—the top modulator in this stack and the one that’s modulating Operator 7. Touch
the OP6 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 6] button, then set Operator 6’s Level to
89. (Leave the Level/Vel parameter at its default of +0 so that the contribution of this modulator remains constant
regardless of the force with which keys are struck.)
Enter the following envelope values for Operator 6:
Times: Hold = 0; Attack = 0; Decay1 = 46; Decay2 = 44; Release = 56
Levels: Attack = 99; Decay1 = 70; Decay2 = 0; Release (Hold) = 0
Set Operator 6’s Time/Key value to 3
Impostare il punto di interruzione dell'operatore 6 su G4 e immettere un valore Lvl / Key Hi di 37 (lasciare la curva alta
al valore predefinito - impostazione lineare). Ciò servirà a diminuire l'effetto dell'operatore 6 (il modulatore in cima allo
stack) come vengono suonate le note nel registro più alto della tastiera.
Salva questa performance come "Part 5_14" (puoi anche trovare questa performance su Soundmondo facendo clic
qui ), quindi suona alcune note sulla tastiera a velocità variabili. Questo è quello che sentirai:

Yamaha Synth — Parte 5 Audio Clip 16 (HARP1 solo con stack 678)

Chiaramente, anche se lo stack Operator 6/7/8 è fondamentalmente responsabile solo del corpo del suono, in realtà
fornisce una resa piuttosto buona di un'arpa da solo. Vediamo cosa succede quando riportiamo lo stack Operator 3/4/5 nel
suono:

Assicurati che la performance "Part 5_14" sia caricata (o scaricala da Soundmondo facendo clic qui )
Premi [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Toccare la scheda OP5 nella parte inferiore dello schermo o premere il pulsante [MOTION SEQ SELECT 5], quindi
ripristinare il livello dell'operatore 5 a 99 in modo da poter sentire l'effetto di entrambi gli stack sul suono.
Salva questa performance come "Part 5_15" (puoi anche trovare questa performance su Soundmondo facendo clic
qui ), quindi suona alcune note sulla tastiera a velocità variabili. Questo è quello che sentirai:
Tradotto in: Italiano Mostra l'originale

Yamaha Synth — Parte 5 Audio Clip 17 (HARP1 All Ops No Vel Scaling)

Ci siamo quasi, ma probabilmente sarai d'accordo sul fatto che il suono è un po 'troppo stridente, privo della dolcezza di
una vera arpa acustica che viene pizzicata. Questo perché dobbiamo apportare un'altra modifica per completare la nostra
perfetta emulazione "HARP 1":

Assicurati che la performance "Part 5_15" sia caricata (o scaricala da Soundmondo facendo clic qui )
Pess [PERFORMANCE]
Premi [EDIT]
Premere [PART SELECT 1/1]
Touch the OP5 tab at the bottom of the screen or press the [MOTION SEQ SELECT 5] button, then change the
Level/Vel setting for Operator 5 to +7 (maximum). This ensures that you’ll only hear the contribution of the Operator
3/4/5 stack—which, remember, is designed only to provide the attack portion of the sound—when keys are struck with
some degree of force. Conversely, when you play keys gently, you hear pretty much only the body portion of the sound
coming from the Operator 6/7/8 stack—similar sonically to what happens when you pluck a harp string (or any string,
for that matter) gently; the timbrally complex attack portion that’s present when plucking forcefully is almost entirely
missing, as this audio clip demonstrates.

Yamaha Synth — Part 5 Audio Clip 18 (HARP1 Complete)

Questa regolazione finale critica aggiunge il giusto tocco di realtà acustica alla nostra performance "HARP 1" ormai
completa, che vi suggerisco di salvare come "Part 5_16" (potete trovarla anche su Soundmondo cliccando qui ).
Ovviamente, dovresti sentirti libero di continuare a sperimentare alterando vari parametri: come abbiamo appreso, spesso
si verificano cambiamenti sonori significativi anche quando vengono apportate modifiche apparentemente minori.

Se ti sei perso uno degli altri articoli della serie, fai clic sui collegamenti seguenti:

FM 101, Parte 1: Alla scoperta di FM digitale ... John Chowning ricorda


FM 101, Parte 2: Le basi
FM 101, Parte 3: La magia della modulazione
FM 101, parte 4: passaggio da statico a dinamico

Pronto per la lezione finale? Parte sei: espandere il suono è ora disponibile
.

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Tags: #Sound Design, #Synthesizer Tips, #FM Synthesis, #FM101

YC61: Review Roundup Tech Talk: MONTAGE/MODX Effects Overview

ABOUT THE AUTHOR

Howard Massey literally wrote the book on digital FM. In fact, his first two books, published in 1986 and 1987 respectively,
were “The Complete DX7” and “The Complete DX7II.” He is a longtime journalist and music industry consultant who is
currently the executive editor of the Yamaha Music USA blog. He has authored hundreds of online and print articles as well
as more than a dozen books, including "The Great British Recording Studios" and the two-part "Behind the Glass"
collections of interviews with the world’s leading record producers. Howard was also privileged to co-author legendary
Beatles engineer Geoff Emerick’s 2006 autobiography "Here, There and Everywhere." He lives in New York.

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