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La pallacanestro Un po’ di storia Nel 1841 il professor Naismith fu incaricato dai reeponsabili di un col- \egio di Springfield, nel Massachusetts, di adattare alla palestra due sport praticati all'aperto, il football e il baseball, il cui allenamento nei mesi in- vernali era molto difficoltoso a causa delle rigide condizioni climatiche.. Nel dicembre 1841, Naismith scrisse \e prime tredici regole del basketball (da basket, "cesto”, ¢ ball, “palla’): uomo di grande. cultura, si ispird ad alcuni giochi della tradizione maya e azteca, ma anche ai giochi della sua infanzia. La pallacanestro si diffuse. velocemente in tutti i paesi del mondo. Attualmente riel mondo sono circa 450 mmilioni i giocatori di basket ¢ 212 i paesi affiliati alla FIBA (Federazione Internazionale di Basket), In Italia il basket comparve per {a prima volta nel 407, ma si diffuse alla fine della prima guerra mondiale grazie ala presenca dei soldati american. Con \e alimpiadi ai Berlino de i736 la pallacanestro divenne sport olimpizo; da allora V'talia ha iniziato un \ungo cammino di crescita che Vha portata a ottenere importanti successi, di cui ultimo & \'argento di Atene 2004. MM Le regole del gioco La pallacanestro é un gioco di squadra che ha lo scopo di far entrare la palla nel canestro avversario. La palla viene giocata esclusivamente con le mani. A seconda della distanza del tiro e del tipo di azione i canestri posso- no valere 1, 2.0 3 punti. Vince la squadra che segna il maggior numero di punti nel tempo stabilito. In campo ci sono cinque giocatori e altri cinque in panchina come riserve; le sostituzioni non hanno limite, avvengono libe- ramente e in qualsiasi momento della partita. In ogni tempo di gioco la gara ha inizio con il salto a due nel cerchio di centrocampo: I’arbitro, lanciando la palla in alto, ne permette la conquista da parte di una delle due squadre. Ogni squadra in possesso di palla ha 8 secondi di tempo per oltrepassare la - propria meta campo e 24 secondi per tirare a canestro. I giocatori non pos- sono camminare con la palla in mano. I fai effet- tuati su un giocatore mentre sta tirando vengono puniti da tiri liberi, cio’ tiri a canestro effettuatia gioco fermo dal limite dell’area. {I pallone. Ha un peso compreso tra i 600 e i 680 grammi e una circonferenza che va dai 75 ai 78 centimetri. Unita S La pallacanestro ll campo di gioco. Misura 28 metri di lunghezza per 45di larghezza. In ogni meta campo é presente un’area a forma direttangolo detta area del tiro libero o dei tre secondi. Al centro del terreno di gioco vi il cerchio di centrocampo, di 3,6 m di diametro. Sulla linea di fondo di ciascun lato breve @ fissato un tabellone sul quale & posto il canestro, a un‘altezza di 3,05 m dal suolo. Sotto il canestro é tracciato il semicerchio “no-sfondamento”, distante dal centro del canestro 1,25 m. A 675 m dal canestro é tracciata una linea curva detta linea dei tre punti. {| punteggio. Un canestro effettuato vale 3 punti se il tiro avviene dall’esterno della linea dei tre punti, 2 punti se realizzato durante un'azione di gioco allinterno della linea dei tre punti, 1 punto se realizzato a gioco fermo su tiro libero. La durata della partita. La partita comprende 4 tempi di gioco effettivo della durata di 10 minuti ciascuno. “Gioco effettivo” significa che ogni volta che Yazione di gioco si ferma anche il cronometro viene bloccato. Fra il primo e il secondo tempo e fra il terzo e il quarto tempo vi é un intervallo di 2 minuti, mentre a meta gara l’intervallo é di 15 minuti. In caso di parita la gara continua con uno o pit tempi supplementari feMee di 5 minuti, fino a che una delle due squadre non pre- vale. Ogni squadra durante i tempi regolamentari pud richiedere un massimo di 5 sospensioni della durata di 1 minuto, e una sola per ciascun tempo supplementare. ceca Aah PR Le infrazioni Le infrazioni possono essere con la palla e di tempo: determinano sempre Ja rimessa laterale (dal punto della linea laterale pitt vicino all infrazione) da parte della squadra awersaria, )> PRINCIPAL! INFRAZIONI Gon la palla —— passi: non & ammesso spostarsi con la pala in mano per pid di due appoggi ~ palleggio: non & ammesso palleggiare con due mani contemporaneamente — doppio palleggio: una volta interroto i palleggio, non possibile riprenderlo — piede 0 pugno: il giocatore non pud colpire la pala volontariamente con il piede o con il pugno Ditempo 8 secondi: tempo massimo perché la squadra in altacco porti la palla oltre la meta campo, dopo di che non pud pit passaria o riportarla nella propria meta campo ~ 24 secontl: tempo massimo per concludere un'azione d'attacco ~ 5 secondi: tempo massimo in cui un giocatore pud tenere la palla in mano senza palleggiare, passare 0 tirare ~ 3 secondi: ternpo massimo per sostare nellarea di tro avversaria 136 Lo sport Wi Sezione 2 M0 | falli personali I falli personali sono quelli cormmessi sull’avversario, e vengono puniti anche con tiri liberi. Se un giocatore commette 5 falli personali, viene espulso: non pud pit riprendere il gioco ma pud essere sostituito. Quando un fallo personale @ commesso su un giocatore che non & in fase di tiro, viene punito con la rimessa laterale per la squadra awersaria, Larbitro fischia fallo personale quando il giocatore: — trattiene, spinge, colpisce un avversario, riportandone un van- taggio; ~ effettua sfondamento, cio® urta un difensore che si trova fermo sul terreno. Quando il fallo & commesso su un giocatore che é in fase di tiro, vie- ne punito con l'assegnazione del tiro libero. L’arbitro concede: =n solo tiro libero se il giocatore riesce comunque a realizzare il canestro; — due, se il canestro non viene realizzato; — tre, se il canestro non viene realizzato e il fallo avviene su tentativo di tiro oltre la linea dei tre punti In ogni tempo di gioco, dopo 4 falli personal, la squadra esaurisce il cosiddet- to bonus, e per ogni fallo successivo, anche se su un giocatore non in fase di tiro, viene punita con 1 0 2 tiri liberi, { @ MM L’arbitraggio | Ogni partita di pallacanestro é diretta da due arbitri che assicurano, con pa- ri compiti, lo svolgimento regolare della gara. Gli arbitri sono aiutati da due cronometristi: uno controlla il tempo di gioco in stretta collaborazione con le indicazioni degli arbitri, altro controlla il passare dei 24 secondi. Canestro non valido Passi Doppio palleggio 3 secondi offine periodo @ bee Fall tecnico Sfondamento Sostituzione Sospensione del gioco ; con la palla (time out) 137 Unita SS La pallacanestro M1 | fondamentali del gioco senza palla Posizione fondamentale. £la posizione di attesa che permette di esse- re pronti ¢ reattivi soprattutto in fase difensiva. Consiste nel tenere il baricen- tro basso, gambe leggermente piegate e I'appoggio sugli avampiedi Cambio di direzione. Consiste nel modificare rapidamente la propria direzione per smarcarsi da un awersario o eseguire un taglio a canestro. Agendo su un piede (che fa da perno durante il movimento) ti é consentito muovere altro, cambiando la direzione di corsa. Di solito é abbinato anche a un cambio di velocita o di mano nel palleggio, sempre per ingannare Vavversario. Piede perno. # it piede che, in fase di arresto dalla corsa, tocca terra per primo, sta fisso al terreno e co- me “perno”, appunto, ti consente di sollevare I'altro, di spostarlo nelle varie direzioni, di ruotare con il cor- po per assumere la posizione piii adatta per poterti smarcare (figura a lato). Arvesto. & un’interruzione della corsa. In fase di arresto, per non contrawenire al regolamento che non consente di fare pili di due appoggi a terra con palla in mano, é possibile appoggiare i due piedi contemporaneamente (arresto a un tempo; figura — 4 sotto a sinistra) oppure prima uno e poi |’altro (arre- sto a due tempi; figura sotto a destra), OF | fondamentali individuali {| palleggio. & it fondamentale che consente al giocatore di spostarsi nel campo con la palla mantenendone il controllo. Per palleggiare correttamente spingi il pallone verso terra con una sola mano; tieni le dita aperte e utilizza i soli polpastrelli. Il movimento é garantito dal braccio, che si flette e si stende 138 Lo sport {lk Serione 2 (figura @). Tieni la palla lontana dall’avversario, proteggendola con il corpo econ altro braccio. E importante saper palleggiare sia con la mano destra sia con la sinistra: in questo modo puoi effettuare il cambio di mano, cio? passare il pallone durante il palleggio da una mano all’altra, a seconda delle necesita del gioco (figura @). Il palleggio é basso quando viene effettuato perpendicolarmente al terreno enon supera il ginocchio, alto quando lo si effettua in corsa ¢ rimbalza all’al- tezza del bacino. .guardo la palla e tengo basso lo sguardo schiaffeggio la palla anziché accompagnarla con essa e con i differenti tipi di rimbalzo. Devo guardare sempre i compagnie il campo Palleggio a occhi chiusi, cercando di “sentire la palla” con i polpastrelli della mano e mantenendo il pili possibile un atteggiamento rilassato Seen tee nrc mn lee nau pallacanestro paseaggio tiro terzo tempo piede perno eseguo esercizi di controllo della palla per prendere confidenza passi basketball pasira juajtie koha e treté kémba pivot hapa ALI aS (kurat assalla) we (tamrir) Sha) dap (darvat ireal) SG ope |caman thaleth) 1S (irtikaz) lps (chatawat) ER (Lan ciou) 5K (Chuan ciou) Ee (Tou lan) =e (Oi can jie) as \(Jhong shu jiao) #S (Zou bu) basket-ball passe tir ‘tir en course pied de pivot pas basketball pass ehot third step pivot Foot eteps baschet pacd aruncare al treilea sfert| picior pivot pagi baloncesto pase tiro 139 ‘tercer tiempo pié pivote pasos Unita SS La pallacanestro {I passaggio. Un buon passaggio pud mettere il tuo compagno nella con- dizione di tirare. A seconda delle situazioni di gioco e della distanza fra i gioca- tori vengono utilizzate diverse tecniche di passaggio: la fondamentale & quella a due mani dal petto (figura ®). Tieni le braccia flesse al petto, poi distendile in avanti coordinando ’azione delle braccia con quella delle gambe: contem- poraneamente al lancio, una gamba deve spingersi in avanti in direzione del passaggio. Al termine del passaggio le braccia devono essere distese avanti, le mani con il palmo ruotato in fuori. Altre importanti tecniche di passaggio sono: -a due mani sopra il capo (figura ©), per passare a un giocatore vicino quando si ha di fronte un avversario non troppo alto; ~a una mano tipo baseball (figura @), per mandare la pala lontano. TuTOR 140 Lo sport {i Sezione 2 Tiro. £ il fondamentale piti spettacolare che conclude Iattacco e consente di dare punteggio alla squadra. Pud essere eseguito da fermi, in sospensione o in corsa. Nel tiro da fermo devi assumere una posizione di equilibrio: piedi parallel, gambe semipiegate, sguardo rivolto al canestro, palla sopra la testa, appoggia- ta sulla mano aperta; I'altra mano é posta lateralmente, a sostegno della pala. Durante il tiro, il braccio e le gambe si distendono completamente mentre I'al- tro braccio aecompagna l'azione (figura @), Importante é la flessione del polso (frustata), che chiude il movimento (figura ©). faccio partie il iro tengo la palla in alto con il solo troppo basso braccio di tito, cercando l'equilibrio dal petto anziché di tuto il corpo prima di trare da sopra la fronte Valtro braccio sta rilassato lungo il fianco I terzo tempo o tiro in corsa consente di portarti, correndo, vicino al canestro per tirare, Puoi fare un primo appoggio recuperando la palla dopo il palleggio e un secondo appoggio con la palla in mano, eseguendo un caricamento sulle gambe; poi can il terzo appoggio esegui lo stacco, porta la palla in alto con entrambe le mani e, all'apice del salto, tirala verso canestro (figura sotto) Tuto butto la palla troppo —_sto sotto al tabellone, provando violentemente ad “appoggiare” la palla su diesso, contra il tabellone concentrandomi sul movimento delle braccia che devono distendersi in modo rilassato a Units SS La pallacanestro MI ruoli principali Playmaker. & il regista della squadra, colui che imposta il ritmo di gioco e suggerisce gli schemi da adottare. Buon palleggiatore, agile e veloce, ha un’ottima visione tattica del gioco Guardia. Eil giocatore di supporto al play, a volte lo sostituisce. E veloce e preciso nel tiro da fuori Ala. Atleta versatile, sa giocare in tutti i punti del campo e sa recuperare i rimbalzi sotto canestro. Di solito in squadra sono due: un'ala piccola, pitt incline alle caratteristiche della guardia, e un‘ala grande, pit vicina a quelle del centrale. Pivot 0 centrale. il giocatore pid alto e il miglior rimbalzista. Controlla in modo particolare la zona vicino al canestro. IM Gli schemi di gioco L’attacco. Come abbiamo visto, ogni squadra ha solo 24 secondi per andare al tiro, per cui occorre essere rapidi nel superare la dife- sa avversaria, ricevere la palla, sfruttare gli spazi liber e tirare nelle migliori condizioni. Ecco le azioni pid frequentemente utilizzate per organizzare l’attacco. ~Blocco: @ un’azione di aiuto che un attaccante mette in atto a favore di un compagno per facilitarne lo smarcamento, dispo- nendosi sulla traiettoria del difensore e quindi bloccandone i movimenti (figura a lato). —Dai e vai: 'attaccante A passa la palla a un compagno B (figura ®), si smar- ca passando davanti al difensore C (figura ©), va verso il canestro, riceve la palla e tira (o passa; figura @). ~ Contropiede: nasce normalmente per effetto di un errore della squadra awversaria, come per esempio un rimbalzo non riuscito o una palla inter- cettata. Con pochi ¢ rapidi passaggi, l'attacco é in grado di andare al tiro Jasciando la difesa in inferiorita numerica. 142 Lo sport a Sezione 2 La difesa. Nella pallacanestro si utilizzano prevalentemente due a a sistemi difensivi: a uomo e a zona. oe . Nella difesa a uomo ciascun difensore marca un solo attac- cante, seguendolo in tutti i mo- vimenti sul campo, ponendosi ® tra lui e il canestro in posizione pid 0 meno rawicinata a se- 3) conda della sua pericolositi, ossia della possibilita che possa ricevere un passaggio o della ®@ vicinanza al canestro (figura a sinistra). Nella difesa a zona ciascun giocatore difende una zona prestabilita del campo. II gio- catore non si occupa quindi di @.@ 6 un particolare awersario, ma di quello che, di volta in volta, @ o entra nella zona di sua compe- tenza. Gli schemi principali della difesa a zona sono il 2-3 (figura @) e il 2-1-2 (figura ©), nei quali i giocatori pid alti si appostano vicino al canestro. Bai) dd ddd lid ddd Wadd ddd ddd ddd ~ Ml baskin. {| baskin (basket integrato) & un nuovo gioco di squadra che si ipira al basket La squatra ¢ composta sia da ragazzi sia da ragaeze. Labilita richiesta & quella di sapee tirare a canestro. $i utlizza un campo da gioco da basket con quattro canestri: due tradizionali ¢ due \aterali alti al massimo 2 rmetri. { glocatori in campo sono sei, dvisi in ruoli: nel ruoto ti giocatori utilizzano solo le mani per il tiro, stando quindi fermi dentro all’area del canestro trasversale, ¢ tirano quando ¢ loro consegnata {a palla, nel ruolo 2 i giocatori camminano (0 si muovono in carrozzella) nel campo; ne| ruolo 3 i giocatori corrono lentamente. ¢ palleggiano; nel ruolo 4 i Giocatori corrono fluidamente, palleggiano ma non effettuano \entrata in terzo tempo; nel ruolo 5, infine, i giocatori esequono tutti i fondamentali del basket. Pud anche essere utilizzata una palla di peso e dimensioni inferiori a quella regolamentare 143, Unita, SS La pallacanestro In entrambi i tipi di difesa i giocatori utilizzano le azioni difensive. Ecco le fondamentali. ~Buttafuori: consiste nel costringere l'attaccante verso le linee laterali del campo nel tentativo, appunto, di “ buttarlo fuori” o di spingerlo verso un raddoppio di marcatura. -Raddoppio di marcatura: é I'in- tervento di due difensori su un solo attaccante per impedirgli di tirare o di passare, -Tagliafuori: @ un’azione che tenta di escludere l’attaccante dal rimbalzo tenendolo lontano dal canestro, Il di- fensore dopo il tiro va a porsi tra l'at- taccante e il canestro e, girandosi su se stesso, ne ostacola l’avanzamento con il suo corpo (figura a lato). Numera progressivamente le immagini relative © Quale posizione iniziale devi assumere nel tiro alla sequenza del passaggio a due mani dal petto. da fermo? CO a. Dislancio. ai Oh Ob, Di equilibrio Oc. Di massima estensione. C1 di. Di massimo caricamento degli arti inferiori. © Dopo un arresto a due tempi: 1 a. il piede perno pud essere indifferentemen- = ot J te il sinistro e il destro. Oe Cb il piede perno & quello che toca il terreno per primo Oe. il piede perno é quello che tocca il terreno per secondo. CO dil piede perno & sempre il piede destro. © Lazione qui illustrata &: — oo Ga. daie vai. Quanto tempo dura una partita di pallacanestro? ES . cent. a. 2 tempi di 20 minuti con recupero. CO at. difesa a zona. Cb. 4 tempi di 10 minuti con recupero. Oe. 2 tempi di 20 minuti senza recupero. Di @. 4 tempi di 10 minuti senza recupero. ABiLITA e COMPETENZE

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