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Giochi e strategie

Lezione 3
(Capitolo 7)
• Contesto
Overview
– industria con poche imprese: se l’impresa A riduce il prezzo
per guadagnare quote di mercato anche le altre lo faranno.
– Cosa farà A: lascerà il prezzo invariato o abbasserà il prezzo?
– Questo dilemma può riguardare qualsiasi decisione
strategica dell’impresa, ad esempio: la scelta della capacità
produttiva, l’entrata o l’uscita dal mercato, la
differenziazione del prodotto, etc.
• Concetti
– giocatori, razionalità dei giocatori, payoff, strategie, strategie
dominanti e dominate, risposta ottima, equilibrio di Nash.
• Principi di economia
– l’impresa A deve anticipare le azioni delle altre imprese e le
sue azioni avranno degli effetti sulle altre imprese. 2
Harry Potter vs. Le Cronache di Narnia
• Nel 2010 Warner Bros e Fox devono decidere le date
di uscita dei loro blockbuster: Harry Potter e Le
Cronache di Narnia.
• Due possibilità: novembre o dicembre.
• Dicembre è meglio perché ci sarà maggiore domanda,
ma una distribuzione simultanea di entrambi i film
danneggerebbe entrambe le imprese.
• Il dilemma che Warner Bros e Fox stanno affrontando
è modellato come un ‘gioco’ tra le due imprese.
• Il risultato del gioco è frutto delle interazioni
strategiche tra le imprese poiché questi non dipende
soltanto dalle azioni proprie, ma anche dalle azioni
degli altri soggetti coinvolti nel gioco. 3
Gioco
• Modello stilizzato di comportamento strategico, nel
quale i risultati (payoff) di un soggetto decisore
(giocatore) dipendono dalle sue azioni e anche dalle
azioni di altri soggetti, ed essi sono consapevoli di tale
interazione (interazione strategica).
• In generale, il comportamento ottimale di un giocatore
dipende dalle sue congetture sul comportamento degli
altri giocatori.
• L’applicazione della teoria dei giochi all’analisi
economica non riguarda solo la scelta della data di
distribuzione di un film (es. comportamenti degli
oligopolisti: decisioni di prezzo, qualità, quantità,
investimento, etc.). 4
Elementi di un Gioco in
‘Forma Normale’ o ‘Strategic form’
1. Insieme dei giocatori.
2. Insieme delle regole (chi può fare cosa,
quando e con quali informazioni).
3. Insieme delle funzioni di payoff, cioè dei
valori di utilità che i giocatori ottengono in
funzione dei vari risultati possibili
(combinazioni strategiche).

5
Dilemma del Prigioniero
• Regola: scelte simultanee.
• Le righe sono intestate al
1\2 S D giocatore 1 a cui si
riferisce il primo valore di
cella, e le colonne al
A 5,5 3,6 giocatore 2 a cui si
riferisce il secondo valore
di cella).
B 6,3 4,4
• Il risultato finale dipende
dalle azioni di entrambi i
giocatori. 6
Nel caso del Dilemma del Prigioniero

1. Due giocatori: 1 e 2
2. Strategie del giocatore 1: A e B
Strategie del giocatore 2: S e D
(A, S), (A, D), (B, S) e (B, D): combinazioni
strategiche a cui sono associati i 4 risultati
possibili.
3. Valori dei payoff: (5, 5), (3, 6), (6, 3) e (4, 4).

7
Per esempio
(3, 6) significa che se il giocatore 1 scegliesse A e
il giocatore 2 scegliesse D, cosicché a realizzarsi
sarebbe la combinazione strategica (A, D) con le
conseguenze materiali che ne derivano, la
valutazione di tali risultati in termini di utilità
individuale sarebbe di 3 per il giocatore 1 e di 6
per il giocatore 2.

8
Si noti che:
• La regola della simultaneità delle scelte non
deve essere necessariamente interpretata in
senso stretto.

• Vale piuttosto come assenza di informazioni


sul comportamento della controparte nel
momento in cui si deve decidere.

9
Quale strategia scegliere?
• Un caso semplice, anche se non sempre
possibile, è mediante l’identificazione di
eventuali strategie dominanti.
• Una strategia si dice dominante se fornisce i
risultati migliori indipendentemente dalla
strategia scelta dagli altri giocatori.
• Nel gioco del dilemma del prigioniero B è una
strategia dominante per il giocatore 1, e D è una
strategia dominante per il giocatore 2 nello
stesso gioco, che è simmetrico.
10
Equilibrio in Strategie Dominanti
• Ne segue che la combinazione strategica (B, D) è
un Equilibrio in Strategie Dominanti, ed è quindi
la soluzione del gioco del dilemma del
prigioniero.
• Ogni decisore razionale dovrebbe adottare la sua
strategia dominante, se questa esiste.
• Se esiste una strategia dominante per un
giocatore in un certo gioco, allora questa è unica,
a meno che ne esistano altre sostanzialmente
coincidenti.
11
Considerazioni sul risultato del
dilemma del prigioniero
• Il dilemma del prigioniero ben illustra la
contrapposizione tra l’interesse individuale e i
risultati collettivi.
• Infatti (B, D) è una combinazione strategica Pareto
inefficiente.
• Si tratta di un caso analogo a quello del ‘free riding’
in cui l’individuo beneficia di risorse, beni, servizi,
informazioni, senza contribuire al pagamento degli
stessi, di cui si fa carico il resto della collettività.
• Le applicazioni economiche del free riding sono
molteplici. 12
Domanda di controllo
• Il comune e la regione stanno valutando la
possibilità di costruzione di una nuova scuola.
• v = valore individuale della scuola, lo si può
pensare in termini di consenso elettorale.
• c = costo complessivo di costruzione della Scuola
• Assunzione: c > v > c/2.
• Regola: si costruisce la scuola se almeno uno dei
giocatori si dichiara interessato alla costruzione,
dividendo la spesa equamente tra chi si è
dichiarato interessato alla costruzione.
• Disegnare il gioco in forma normale e risolverlo.
13
Risposta
Comune\Regione Investe Non Investe

Investe v – c/2, v – c/2 v – c, v

Non Investe v, v – c 0,0

Soluzione: (Non Investe, Non Investe) è un equilibrio in


strategie dominanti ed è Pareto inefficiente in quanto
(Investe, Investe) darebbe payoff positivi, quindi
maggiori, per entrambi giocatori. 14
Strategie dominate
• In un certo gioco, per un certo giocatore, una
strategia si dice dominata se ne esiste un’altra
strategia che gli permette di ottenere risultati
migliori, qualunque mossa scelgano gli altri
giocatori.

15
Esempio di strategia dominata

1\2 S C D
A 1, 1 2, 0 1, 1

M 0, 0 0, 1 0, 0
B 2, 1 1, 0 2, 2

• M è una strategia dominata per il giocatore 1.


• Si noti che non vi sono strategie dominanti.
16
Risposta ottima (best response)
• Una strategia rappresenta una risposta ottima per
un certo giocatore ad un dato comportamento
degli altri giocatori, se da quella strategia il
giocatore ottiene il miglior risultato (payoff)
possibile dato il comportamento (strategie) degli
altri giocatori.
• Una strategia dominata non sarà mai, cioè per
nessun comportamento degli altri giocatori, una
risposta ottima.
• Una strategia dominante è sempre, cioè per
qualunque comportamento degli altri giocatori,
la risposta ottima. 17
Trovare le risposte ottime
nel gioco seguente

1\2 S C D
A 1, 1 2, 0 1, 1

M 0, 0 0, 1 0, 0
B 2, 1 1, 0 2, 2

18
1\2 S C D
A 1, 1 2, 0 1, 1

M 0, 0 0, 1 0, 0
B 2, 1 1, 0 2, 2

• _, : risposta ottima per il giocatore 1;


• ,_ : risposta ottima per il giocatore 2.
19
Implicazioni delle strategie dominate
• Il punto importante è che una strategia
dominata non viene mai scelta da un giocatore
razionale.
• Pertanto le strategie dominate sono di fatto
irrilevanti, sia per il giocatore per il quale sono
disponibili, sia per gli altri giocatori, che non
dovrebbero attendersi il loro utilizzo (questa
affermazione si basa sull’assunzione che sia la
forma normale del gioco che la razionalità di
tutti giocatori sia di loro ‘conoscenza comune’
secondo il linguaggio della logica formale). 20
Eliminazione delle strategie dominate
• Le strategie dominate possono essere
eliminate da una forma normale,
semplificando il gioco, eventualmente
secondo una procedura iterativa.
• Esempio: se nel gioco precedente il giocatore
2 è razionale, conosce i payoff, crede che
anche il giocatore 1 lo sia e che anche il
giocatore 1 conosca i payoff, allora dovrebbe
dedurre che il giocatore 1 non userà mai la
strategia M, eliminandola dal gioco.
21
1\2 S C D
A 1, 1 2, 0 1, 1
B 2, 1 1, 0 2, 2

• Si noti che ora C è una strategia dominata per


il giocatore 2
22
Eliminazione iterativa
delle strategie dominate
• Se si è disposti ad assumere che il giocatore 1
sia razionale, conosca i payoff e sappia che il
giocatore 2 conosce i payoff e sa che il
giocatore 1 è razionale e conosce i payoff,
allora la strategia C diviene irrilevante, in
quanto dominata per il giocatore 2, cioè non
verrà mai scelta dal giocatore 2.
• Il gioco può essere ulteriormente semplificato
eliminando la strategia C.
23
S D
1\2

A 1, 1 1, 1

B 2, 1 2, 2

• A è ora dominata per il giocatore 1

24
• Continuando a iterare le ipotesi di conoscenza
comune della razionalità reciproca e dei payoff si
giunge dunque al gioco semplificato:
1\2 S D
B 2, 1 2, 2
• In cui (B, D) è un equilibrio in strategie dominanti,
dopo aver iterativamente eliminato le strategie
dominate.
1\2 D
B 2, 2
• Se si è disposti a considerare le strategie dominate
come irrilevanti, (B, D) è anche la soluzione del
gioco originario. 25
Domanda di controllo
• Trovare le risposte ottime nel gioco seguente.
• Verificare se esistono delle strategie dominanti.

1\2 S D
A 1, 0 1, 1
B -100, 0 2, 1

26
Risposta
1\2 S D
A 1, 0 1, 1
B -100, 0 2, 1
• _, : risposta ottima per il giocatore 1;
• ,_ : risposta ottima per il giocatore 2.
• D è una strategia dominante per il giocatore 2, in
quanto scegliendo D al posto di S 1>0 per
entrambe le possibili strategie scelte dal
giocatore 1. 27
Le ipotesi sulla conoscenza comune
della razionalità sono cruciali
1\2 S D
A 1, 0 1, 1
B -100, 0 2, 1
• D è una strategia dominante per il giocatore 2, ma
voi giochereste a cuor leggero B se foste nei panni del
giocatore 1?
• Bisognerebbe essere certi della razionalità del
giocatore 2 e della sua conoscenza dei payoff. 28
Spesso non esistono strategie dominati:
cosa fare in tal caso?

1\2 S C D

A 2, 1 1, 4 0, 3

M 1, 3 2, 2 1, 1

B 0, 1 0, 0 2, 2

29
Ogni concetto di soluzione dovrebbe
avere almeno due caratteristiche

1. Ciascun giocatore ‘fa del suo meglio’


basandosi sulle sue congetture sul
comportamento degli altri giocatori, cioè
utilizza una sua risposta ottima.

2. Le congetture di ciascun giocatore risultano


coerenti col comportamento degli altri
giocatori.
30
Trovare le risposte ottime

1\2 S C D

A 2, 1 1, 4 0, 3

M 1, 3 2, 2 1, 1

B 0, 1 0, 0 2, 2

31
Ogni combinazione strategica che
soddisfa le due proprietà precedenti è
detta Equilibrio di Nash (NE)
• Una definizione alternativa è che un NE è una
combinazione strategica tale che nessun giocatore
possa migliorare unilateralmente (cioè dato il
comportamento degli altri) il proprio pay-off.
• Un’altra definizione alternativa è che un NE è una
combinazione strategica fatta di vicendevoli
risposte ottime.
• (B, D) è un NE del gioco precedente, ed è l’unico.
32
Domanda di controllo
Calcolare l’equilibrio di Nash del gioco seguente.

1\2 S C D

A 2, 1 0, 2 0, 3

M 1, 1 1, 1 1, 0

B 0, 1 2, 0 2, 2
33
Risposta
(B, D) è di nuovo l’unico NE, ottenuto incrociando
le risposte ottime dei due giocatori.

1\2 S C D

A 2, 1 0, 2 0, 3

M 1, 1 1, 1 1, 0

B 0, 1 2, 0 2, 2
34
Domanda di controllo
• Torniamo all’esempio di Harry Potter vs. Le
Cronache di Narnia, supponendo che i profitti
(payoff) siano come segue.
– Se entrambi scelgono Novembre: 250 ad entrambi.
– Se entrambi scelgono Dicembre: 400 ad entrambi.
– Se un’impresa sceglie Novembre e l’altra Dicembre:
500 a chi ha scelto Novembre e 800 a chi a scelto
Dicembre.
• Si disegni il gioco e si calcoli l’equilibrio o gli
equilibri di Nash.
35
Risposta
• Il gioco è simmetrico.
• Esistono due equilibri di Nash: (November,
December) e (December, November), frutto
dell’incrocio delle risposte ottime dei due
giocatori.

36
Caratteristiche del NE
• Coerente, come previsione di comportamento
dei giocatori.

• Stabile, come indicazione di una potenziale


convenzione comportamentale.

• Non necessariamente unico, come mostra la


risposta la slide successiva.
37
La battaglia dei sessi
1\2 S D
A 1, 2 0, 0
B 0, 0 2, 1
• La battaglia dei sessi illustra un gioco di coordinamento
con preferenze differenziate.
• Non esiste una soluzione ovvia, (A, S) e (B, D) sono
entrambe NE, come nel caso della scelta del periodo di
uscita di un film.
• In questi contesti è talora il caso, o forse la storia a
rendere più probabile (‘focale’) una certa
combinazione (path dependency). 38
Un gioco di puro coordinamento
1\2 a b c d e
f 1,1 0,0 0,0 0,0 0,0
g 0,0 3,3 0,0 0,0 0,0
h 0,0 0,0 2,2 0,0 0,0
i 0,0 0,0 0,0 1,1 0,0
l 0,0 0,0 0,0 0,0 2,2
• Tutte le combinazioni strategiche sulla diagonale
maggiore sono NE.
• (g, b) può rivelarsi come punto focale essendo
l’unica combinazione Pareto efficiente. 39
Caccia al Cervo
• Due cacciatori possono scegliere se cacciare
il cervo o la lepre.
• Per catturare un cervo occorre che entrambi
decidano di scegliere la caccia al cervo, mentre per
la lepre è sufficiente l'impegno di un solo cacciatore.
• La lepre costituisce un premio meno soddisfacente
rispetto al cervo, che costituisce un pasto migliore,
anche se questo verrà diviso tra i due cacciatori che
hanno cooperato. Quindi il payoff ottenuto dalla
lepre è inferiore al payoff ottenuto dal cervo.
• La decisione di ciascun cacciatore viene presa senza
sapere la decisione dell’altro cacciatore. 40
Caccia al Cervo
1\2 Cervo Lepre

Cervo 9, 9 1, 7

Lepre 7, 1 6, 6

• (Cervo, Cervo) e (Lepre, Lepre) sono entrambi NE.


• (Cervo, Cervo) è Pareto efficiente, anche se più
rischiosa, e Pareto domina (Lepre, Lepre).
• R.J. Aumann, Nash Equilibria Are Not Self-Enforcing,
1990 in Economic Decision Making: Games,
Econometrics and Optimisation. 41
Precisazioni
• Ogni equilibrio in strategie dominanti è anche un
NE.
• Una strategia dominata non sarà mai parte di un
NE.
• Utilizzando la sua definizione in termini di risposte
ottime è possibile definire un NE anche in giochi
con un numero potenzialmente infinito di strategie.
• Ammettendo strategie randomizzate (che non
analizzeremo in questo corso), quasi tutti i giochi
hanno almeno un equilibrio di Nash => NE in
strategie miste. 42
Giochi Sequenziali in Forma Estesa
• Nei giochi simultanei ciascun giocatore decide
senza conoscere le scelte degli altri.
• In altri contesti, le scelte sono sequenziali, nel
senso che, se ne sono informati, i giocatori
possono decidere in funzione delle scelte
effettuate in precedenza dagli altri giocatori.
• Per illustrare questo tipo di giochi si fa ricorso
all’albero delle decisioni, ovvero alla cosiddetta
Forma Estesa del gioco.
43
Rappresentazione in forma estesa del
gioco di entrata sequenziale
1
Mosse di 1
“Nodi decisionali” e ne

Albero delle decisioni 2 Π1 = 0


Π2 = 50
r nr
Mosse di 2

Π1 = -10 Π1 = 10
Π2 = 10 Π2 = 20

Payoffs

e=entra, ne=non entra, r=ritorsione, nr=non ritorsione 44


• Le decisioni di 2 (impresa ‘’incumbent’’) posso
essere viste come funzioni delle decisioni di 1
(impresa “entrant”).

• Ci sono due NE = {(e, nr), (ne, r)}, come si può


verificare usando la forma normale
corrispondente, nella quale i giocatori
scelgono simultaneamente le strategie.

45
Forma normale del gioco d’entrata

1\2 r nr

e -10, 10 10, 20
ne 0, 50 0, 50

Si noti che le strategie di 2 non producono effetti


se 1 non entra.
46
• Tuttavia il NE (ne, r) appare insoddisfacente.
• La mossa r da parte del giocatore 2 non è
credibile, in quanto non sarebbe conveniente
metterla davvero in pratica.
• Si dice in gergo che la mossa r è basata su di
una minaccia non credibile (r dopo e).
• Un modo per vederlo è risolvere a ritroso il
gioco (backward induction), sfruttando la
forma estesa del gioco.

47
Backward induction (induzione a ritroso)
• Dopo aver osservato la mossa e da parte di 1
• La mossa ottimale di 2 è nr.
• Ne segue che il gioco potrebbe essere “risolto a
ritroso” riducendolo a:
1

Payoffs “di e ne
continuazione”

Π1 = 10 Π1 = 0
Π2 = 20 Π2 = 50

• Dunque l’unica soluzione ragionevole, ottenuta


collezionando le mosse ottimali, è (e, nr).
48
Sottogiochi ed
equilibri perfetti nei sottogiochi (SPNE)
• In generale, è sempre possibile risolvere a
ritroso un gioco in forma estesa.
• Tuttavia, a una prima mossa possono seguire
uno o più veri e propri sottogiochi.
• In tal caso risolvere per backward induction
significa trovare prima il NE del sottogioco
rilevante, e poi risalire.
• I NE così determinati si dicono Subgame Pefect
Nash Equilibrium (SPNE) o equilibri perfetti nei
sottogiochi. 49
Il valore di un impegno vincolante
• Il risultato del gioco d’entrata suggerisce che la
capacità di impegnarsi credibilmente a un certo
comportamento possa avere un valore strategico
cruciale.
• Supponiamo che il giocatore 2 possa
predeterminare per sé stesso un costo (penale) se
non dovesse decidere di reagire all’entrata del
concorrente.
• Possiamo pensare per semplicità a un impegno
contrattuale non rinegoziabile dal notaio.
• È come bruciarsi i ponti alle spalle nella tattica
militare (il committment è quello di attaccare
perché non ci si può più ritirare). 50
Supponendo che la penale sia – 40, Π2 = 20 – 40 = -20,
vedi secondo nodo terminale del
2
gioco.

i ni

1 1

e ne ne
e

2 Π1 = 0 Π1 = 0
2
nr Π2 = 50 Π2 = 50
r r nr

Π1 = -10 Π1 = 10 Π1 = -10 Π1 = 10
Π2 = 10 Π2 = -20 Π2 = 10 Π2 = 20

e=entra, ne=non entra, r=ritorsione, nr=non ritorsione, i=impegno vincolante,


ni= non impegno vincolante 51
Risolvendo con backward induction: le mosse ottimali di 2
sono r nel sottogioco di sinistra e nr nel sottogioco di destra.
2

i ni

1 1

e ne ne
e

2 Π1 = 0 Π1 = 0
2
nr Π2 = 50 Π2 = 50
r r nr

Π1 = -10 Π1 = 10 Π1 = -10 Π1 = 10
Π2 = 10 Π2 = -20 Π2 = 10 Π2 = 20

52
Risolvendo con backward induction: le mosse ottimali di 1
sono ne nel sottogioco di sinistra ed e nel sottogioco di
destra.
2

i ni

1 1

e ne ne
e

Π1 = -10 Π1 = 0 Π1 = 0
Π1 = 10
Π2 = 10 Π2 = 50 Π2 = 50
Π2 = 20
Payoffs di
continuazione

53
Da cui:
2
i ni

Π1 = 0 Π1 = 10
Π2 = 50 Π2 = 20

Payoffs di continuazione

Conviene, e di molto, al giocatore 2 scegliere la


mossa i ottenendo un payoff di 50 anziché di 20.

54
• Il gioco precedente dimostra che un impegno
vincolante, in quanto credibile, può avere un
valore strategico rilevante.

• In questo caso, il valore dell’impegno


vincolante è dato dalla differenza dei maggiori
payoff = 50 – 20 = 30.

55
• Modellisticamente, la capacità di impegnarsi
credibilmente può essere rappresentata da
una scelta irreversibile operata in anticipo e
osservata dagli altri giocatori.
• Quindi nel nostro caso, il gioco con tre
passaggi decisionali che abbiamo studiato è
equivalente a un gioco con due passaggi
decisionali in cui il giocatore 2 agisce per
primo scegliendo r o nr, in cui payoff finali
tengono in considerazione l’impegno
vincolante che abbiamo descritto.
56
Modellizazione di un impegno
vincolante per il giocatore 2
2

r nr

1 1

e ne ne
e

Π1 = -10 Π1 = 0 Π1 = 10 Π1 = 0
Π2 = 10 Π2 = 50 Π2 = 20 Π2 = 50

• In pratica la struttura del gioco sopra è simile a quella


del sottogioco descritto nella slide 53, in cui al posto
di i c’è r e al posto di ni c’è nr. 57
Sequenza delle mosse:
gioco con scelte di breve e lungo periodo
• La sequenza delle mosse può rappresentare
un’interazione strategica in cui i giocatori scelgono
sia le variabili di lungo che di breve periodo.
• Esempi:
– decisioni sul prezzo = scelta di breve periodo: è
possibile cambiare il prezzo rapidamente e con costi
trascurabili.
– decisioni sulla capacità produttiva = scelta di lungo
periodo: ci vuole tempo per costruire uno stabilimento
– Esempi ulteriori di scelte di lungo periodo sono quelle
relative all’entrata su di un mercato (Cap. 10) e alla
differenziazione di prodotto (Cap. 14).
58
• I giocatori scelgono prima le variabili di lungo
periodo e poi quelle di breve periodo.
• In altre parole, le variabili di breve periodo
sono quelle che i giocatori scelgono dato il
valore delle variabili di lungo periodo.
• I payoff dei giocatori dipendono sia dalle
scelte di breve (adeguabili più rapidamente)
che dalle scelte di lungo (più lente da
modificare), e le scelte di breve possono
essere condizionate a quelle di lungo, che
quindi vanno effettuate strategicamente.
59
Giochi a più stadi
• La situazione scelte di lungo e di breve
periodo è descritta con un modello a due
stadi.
i giocatori scelgono
Primo stadio le variabili di lungo
periodo.

i giocatori scelgono
Secondo stadio le variabili di breve
periodo.
60
• La sequenza delle azioni gioca un ruolo
importante nei giochi a più stadi.

• L’idea è che le scelte operate in uno stadio


precedente, se successivamente osservate,
influenzano le scelte successive e quindi
vengono effettuate strategicamente.

• Ad esempio, le scelte di lungo periodo, come


quelle relative alla capacità produttiva,
influenzano le successive scelte di breve periodo
come quelle relative ai prezzi.
61
Giochi ripetuti
• In un gioco dinamico è possibile effettuare e
subire delle ritorsioni/retribuzioni per il
comportamento tenuto in passato, se questo può
essere osservato dai giocatori.
• Si tratta di un elemento strategico fondamentale
che non può essere adeguatamente modellato in
un gioco statico, chiamato anche one-shot game.
• Un gioco ripetuto può essere visto come un one-
shot game, in questo contesto chiamato stage
game, che viene ripetuto (giocato) più volte.
62
Esempio
• Supponiamo che il gioco del dilemma
del prigioniero venga ripetuto
indefinitamente.
1\2 S D • In particolare, supponiamo che dopo
ogni scelta, con mosse osservate da
tutti i giocatori, il gioco si ripeta con
A 5,5 3,6 probabilità δ, 0<δ<1.
• Assumiamo inoltre, per semplicità,
che i giocatori valutino nello stesso
B 6,3 4,4 modo i payoff ottenuti a ogni partita,
cioè non scontino il futuro.
• ll payoff finale per ciascun giocatore è
quindi la somma dei payoff di
ciascuna partita.
63
Tra i vari comportamenti possibili, c’è
spazio per strategie:
1. indipendenti dalla storia: ad esempio, per il
giocatore 1 ‘scegli sempre la mossa A’, oppure
‘scegli per 10 volte A e poi sempre B’.
2. dipendenti dalla storia: ad esempio, per il
giocatore 2, ‘scegli la mossa S la prima volta e poi
una mossa in funzione di quello che ha fatto nella
partita precedente il giocatore 1’.
***
C’è spazio per strategie che incorporino una reazione
ai comportamenti passati degli altri giocatori64
Considerazione 1
• La ripetizione stazionaria di mosse che
costituiscono un NE nel stage game è un NE
anche del gioco ripetuto.
• Es: (s1): fai sempre la mossa B;
(s2): fai sempre la mossa D;
(s1, s2) è un NE, e in effetti un SPNE.

65
Considerazione 2
• Ci sono risultati di equilibrio nel gioco ripetuto che
non sarebbero stati possibili nel gioco one-shot.
• Si considerino le seguenti strategie, che
incorporano un’idea di ritorsione in caso di
deviazioni da un comportamento collaborativo:
• s1: inizia con la mossa A; poi gioca ancora A se nelle
partite precedenti si è sempre realizzata la
combinazione strategica (A,S), altrimenti scegli la
mossa B;
• s2: inizia con la mossa S; poi gioca ancora S se nelle
partite precedenti si è realizzata la combinazione
strategica (A,S), altrimenti scegli la mossa D. 66
Ripasso serie geometrica
• Serie geometrica:

� 𝑥𝑥 𝑘𝑘 = 1 + 𝑥𝑥 + 𝑥𝑥 2 + 𝑥𝑥 3 + …
𝑘𝑘=0

1
• Se |x|<1 allora, ∑∞
𝑘𝑘=0 𝑥𝑥 𝑘𝑘
=
1−𝑥𝑥

67
(s1, s2) costituisce un NE del gioco
ripetuto se δ ≥ ½
• δ = probabilità che il gioco si ripeta.
• Payoff atteso dal giocatore 1 dall’utilizzo di s1:
V = 5 + δ5 + δ25 + … = 5/(1 - δ)
• Se 1 deviasse da s1 e scegliesse B:
V’ = 6 + δ4 + δ24 + … = 6 + δ4/(1 - δ)
• Per cui V ≥ V’ se e solo se δ ≥ ½
• Data la simmetria della matrice, gli stessi calcoli
valgono per il giocatore 2.
• Se la probabilità di continuazione del gioco è
sufficientemente elevata, cioè ≥ ½, allora esiste un NE
in cui i giocatori scelgono (s1, s2) in ogni periodo.
68
• E’ quindi possibile sfuggire al risultato di
inefficienza del dilemma del prigioniero statico.
• L’intuizione è che la minaccia di una ritorsione in
futuro (D invece di S, oppure B invece di A)
sostiene un comportamento cooperativo nel
presente.
• Il punto fondamentale è che il vantaggio di un
comportamento opportunistico immediato (6–5)
sia più che compensato dalla punizione ricevuta in
futuro (5–4) se questa è sufficientemente
importante per i giocatori.
• L’importanza del comportamento opportunistico
immediato e della punizione ricevuta dipendono
specularmente dal valore di δ. 69
• L’utilizzo di un comportamento strategico che
incorpori future punizioni o future
ricompense dimostra che risulta credibile
anche per giocatori egoisti astenersi da
comportamenti opportunistici.

• Questa spiegazione è alla base della teoria del


funzionamento dei cartelli e in generale dei
meccanismi di collusione tra imprese (Cap. 9).

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Interpretazione alternativa di δ
• Abbiamo interpretato δ come la probabilità
che il gioco si ripeta.

• Se i giocatori sono, come abbiamo supposto,


neutrali al rischio, lo stesso risultato formale
emergerebbe in un gioco infinitamente
ripetuto in cui δ è il fattore di sconto, per cui
1€ domani vale δ€ oggi.

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Argomenti trattati in questa lezione
• Definizione di gioco
• Giochi in forma normale
• Dilemma del prigioniero
• Strategie dominanti e dominate
• Risposta ottima
• Equilibrio in strategie dominanti
• Eliminazione iterativa delle strategie dominate
• Equilibrio di Nash (NE)
• Giochi di coordinamento (battaglia dei sessi, cervo)
• Giochi Sequenziali in Forma Estesa
• Sottogiochi ed equilibri perfetti nei sottogiochi
• Backward induction
• Giochi a più stadi
• Giochi ripetuti 72
Refuso capitolo 7, II edizione
• Pag. 206 - Figura 8: i payoff dalla combinazione
(r,e) sono (-10,10) e non (-10,-10).

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