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Difesa senza armatura

Quando non indossi alcuna armatura, la tua CA è uguale a 10 + mod destrezza + mod saggezza. Puoi
utilizzare uno scudo e mantenere il bonus

Infusione del sangue


Puoi estrarre fiale di sangue dal tuo corpo e utilizzarle attraverso un lento e accurato procedimento di
rifinitura per creare una mistura curativa paragonabile a delle pozioni. Una volta per giorno, puoi estrarre
un numero di fiale di sangue pari al tuo modificatore di saggezza (minimo 1). Le fiale di sangue che estrai
possono essere usate solo da te. Dopo 24 ore, ogni fiala inutilizzata perde le proprie capacità. Se spendi 1
minuto a somministrare una fiala di sangue a una creatura umanoide ferita, essa guadagna 1d6 pf per ogni
due livelli da cacciatore (arrotondati per difetto)

Stile di combattimento
Al 2° livello, adotti un particolare stile di combattimento. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi
prendere più di uno stile di combattimento, anche se successivamente ti è permesso sceglierne un altro (lo
stile di combattimento può essere uno e uno solo, niente aggiunte dopo la scelta)

Duello

Quando utilizzi un’arma da mischia in una mano e nulla nell’altra, guadagni un bonus di +2 ai danni

Combattere con armi pesanti

Quando il risultato del dado per i danni è un 1 o un 2 per un’arma da mischia che impugni a due mani, puoi
tirare nuovamente e devi utilizzare il nuovo risultato, anche se questo fosse nuovamente un 1 o un 2.
L’arma deve essere a due mani o avere la possibilità di essere impugnata a due mani per ottenere questo
bonus.

Combattere con due armi

Quando ingaggi un combattimento con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità ai danni del
secondo attacco

Argento vivo

Quando utilizzi un’arma da mischia in una mano e un’arma a distanza nell’altra, guadagni un +1 ai tiri per
colpire a distanza e ricaricare l’arma a distanza senza necessitare di una mano libera.

Armi strategiche
Al 2° livello, hai speso del tempo sui tuoi strumenti del mestiere. Un cacciatore ha diversi strumenti, ma
nessuno è importante quanto le proprie armi. Hai imparato a creare l’arma distintiva dei cacciatori: l’arma
strategica. Passando un giorno intero lavorando su di esse senza operare altra attività, sei in grado di
fondere due armi in una. Puoi cambiare una forma nell’altra e viceversa come azione gratuita. Non puoi
combinare più di due armi in una singola arma strategica. Se utilizzi un’arma magica nella combinazione,
l’incantamento non si trasferisce anche all’altra, ed è quindi utilizzabile solo nella forma originaria, non in
quella alternativa

Runa di caryll
Al 3° livello scegli una runa di caryll che sarà per sempre iscritta nella tua memoria e guadagnare i benefici
di forza e conoscenza che concede. Scegli tra corruzione, abbraccio della belva o asclepiade. La runa di
caryll garantisce benefici al 3°, 7° 10° 15° e 18° livello.
Incremento punteggio caratteristica
Quando raggiungi il 4° livello e ancora l’8°. Il 12° il 16° e il 19°, puoi aumentare un punteggio caratteristica a
tua scelta di 2 punti, oppure due di un punto, come di consueto, non puoi portare una caratteristica sopra
al 20 in questo modo.

Attacco extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, anzi che una, ogni volta che compi un’azione d’attacco nel
tuo turno

Creare apertura
A partire dal 6° livello, quando una creatura tira per colpire contro di te, puoi reagire, procurando un malus
al tiro, se il tiro della creatura fallisce, il prossimo attacco rivolto a quella creatura ti conferisce un bonus se
utilizzato prima della fine del turno. Non puoi utilizzarlo se non dopo un breve o lungo periodo di riposo.

Sfregamento della carta


A partire dal 9° livello, guadagni l’abilità di incantare la tua arma, naturale e non, con una varietà di fogli a
sfregamento. Scegli tra danni da fuoco, freddo, elettro o acido. Puoi usare un’azione gratuita per
aggiungere 1d8 danni del tipo di carta sfregata sulla tua arma per 1 minuto. Puoi riutilizzarlo dopo un lungo
periodo di riposo. Al 13° due volte e al 17° tre volte.

Officina del cacciatore


All’ 11° livello, puoi infondere le tue armi, e il corpo, con le gemme del sangue per far divenire magici i tuoi
attacchi, al fine di superare resistenze e immunità ad armi non magiche.

Sangue curativo
Al 13° livello ha un bonus ai tiri salvezza contro malattie e veleno, e guadagnu una resistenza al veleno. In
più ora le tue fiale di sangue curano uno tra malattia o veleno in aggiunta al restituire i punti ferita.

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