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Kakita Reizō
Nome del Personaggio 65 49 35
Stefano
Nome del giocatore 2 3 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
1
alla Gru.
Fabbro Kakita
Scuola Grado nella Scuola
Giri
Artigiano, cortigiano Muovere verso le terre del Granchio, a disposizione per
contribuire a consolidare il rapporto con il clan della Muraglia.
Ruoli
Composizione
Affinare
Estetica 2
Ripristinare
Forgia 1
Inventare
Moda 1
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Benedizione di Fukorukujin (Fuoco): conosce luogo più vicino dove cercare informazioni, compie ricerche in metà tempo
ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI
Espressione della Cortesia (Aria): [65 onore] gli altri capiscono che è sincero in questa virtù
Comando
Ingannare
una Persona
Vantaggi e Svantaggi
Influenzare
Cortesia 1
Ragionare AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti o ;
Esibizione
Incitare se la prova fallisce, +1 punto Vuoto.
Giochi
Affascinare Fidanzamento infelice (Acqua): malizia, incompatibilità e negligenza minano rapporto con futura moglie
Illuminare Nemico Giurato (Terra): Asahina Katsutomo si intromette negativamente nella sua vita
Governo
Ricordare Spericolato (Fuoco): rischia la vita senza riflettere o esitare
Medicina
Teorizzare
Sensibilità 1
Esaminare
Teologia 1
Presentire ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
+1 Punto Vuoto (max 1/scena).
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI Cuore tenero (Fuoco): sceglie di lasciare in vita avversari, anche se contro interessi
Allenamento 1
un Avversario
Fintare
Sconfiggere
Commercio
Raggirare Asahina Chidori Promessa sposa
Acquisire o
Criminalità
Produrre Kakita Mahiro Signore e consigliere del Daimyo
Rapporti
Lavori Pesanti
Innovare Asahina Katsutomo Rivale (amante di Chidori)
Navigazione Iuchi Shigeyasu Conoscente positivo
Scambiare
Sopravvivenza Kakita Shotsune Attendente
Sussistere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
3 0 3
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
2 3 6
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: TURBAMENTO
FORMA DEL FUOCO:
Il personaggio effettua
Se il personaggio ha CONCENTRAZIONE 6
nel turno una seconda
azione che non richieda
1 3 successo, +1 successo (Aria + Fuoco)
bonus per ogni risultato
prove o condivida il tipo 1 .
con la prima azione. VIGILANZA 2
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Allenamento 1 Riflessi fulminei (Fuoco) Fidanzamento infelice (Acqua), Nemico Giurato (Terra)
Abilità di
Condizioni
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto)
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, Patterns: Kakita Pattern. You can apply this item pattern (see page 109) to any bladed weapon you craft.
Battaglia Campale p. 274)
Sacred Art of Steel (School Ability): Once per game session when you make a check to craft, improve, or maintain a weapon,
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
aggiungi un numero di dadi neri settati su opportunità pari al rank (1)
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
Attrezzatura
MAHŌ NINJUTSU
KOKU BU ZENI
4 3 10
1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
(S) Valutazione dell'artigiano (Aria)
Note
S) Valutazione dell'artigiano (Aria) Omamori con dono di Bishamon (1pVuoto = +3 gloria quando ricevi ricompensa)
PE
AVANZAMENTO TIPO INVESTITI
Esperienza
Abilità Artigiane Grp. di Abilità
Cultura Abilità 3 0 3
Cortesia Abilità
GRADO 1
Grado della Scuola
Forgia Abilità
Rituali di Grado 1–2 Grp. di Tecniche
Ebb and Flow (S) Tecniche
Tributaries of Trade (S) Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum
COMPLETATO PE Spesi a Grado 2 / Totale = 0 /24
Abilità Marziali Grp. di Abilità
Fabbro Abilità
Sentimento Abilità
GRADO 3
Teologia Abilità
Shūji d'Aria Grado 1-3 Grp. di Tecniche
All Arts are One Tecniche
Dazzling Performance Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum
COMPLETATO PE Spesi a Grado 3 / Totale = 0 /32
Abilità Artigiane Grp. di Abilità
Cortesia Abilità
Arti Marziali (Mischia) Abilità
GRADO 4
Esibizione Abilità
Kata Grado 1-4 Grp. di Tecniche
Soul Sunder Tecniche
Bravado Tecniche
PE
PE Spesi Fuori Curriculum NOME DEL TITOLO INVESTITI
COMPLETATO PE Spesi a Grado 4 / Totale = 0 /44
Abilità Intellettuali Grp. di Abilità
Estetica Abilità
Composizione Abilità
GRADO 5
Fabbro Abilità
Shūji di Fuoco Grado 1-5 Grp. di Tecniche
Titolo
NOME (Ka) Colpire come il Fuoco (Fuoco) Pag. # 175 NOME (S) Valutazione dell'artigiano (Aria) Pag. # 215
Attivazione (Azione/Prova) Quando attacca Prova Quando si effettuano prove di Artigiana (Aria), Esibizione (Aria) o Giochi (Aria) per valutare oggetto o esibizione
Effetti Nuova
Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Fuoco) *Aria: Il personaggio sceglie un anello e apprende il valore di quell’anello del creatore o dell’interprete,
può spendere nuove opportunità nonché i vantaggi e gli svantaggi associati a quell’anello che non appartengono alla tipologia maledetto.
Nuova *+: La prossima volta che il bersaglio del personaggio subisce un colpo critico,
NOME Pag. #
NOME Pag. # Prova
Attivazione (Azione/Prova) Nuova
Effetti
Nuova
NOME Pag. #
Prova
NOME Pag. # Nuova
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti
Nuova
NOME Pag. #
Prova
Nuova
NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti
Nuova
NOME Pag. #
Prova
Nuova
NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti
Nuova
Nuova Nuova
Nuova Nuova
Nuova Nuova
Nuova Nuova