Sei sulla pagina 1di 5

MODALITÀ NARRATIVA

Kakita Reizō
Nome del Personaggio 65 49 35
Stefano
Nome del giocatore 2 3 Onore Gloria Status

Posizione Sociale
Identità

Gru Kakita 1 3 Ninjō


Clan Famiglia 1 Riuscire a fondere l'arte della spada con l'arte della forgia e
rimanere nella storia, facendola diventare moda e portando gloria

1
alla Gru.
Fabbro Kakita
Scuola Grado nella Scuola
Giri
Artigiano, cortigiano Muovere verso le terre del Granchio, a disposizione per
contribuire a consolidare il rapporto con il clan della Muraglia.
Ruoli

ABILITÀ ARTIGIANE GRADO APPROCCI


Titoli
Creare o Riparare
un Opera d’Arte

Composizione
Affinare 
Estetica 2
Ripristinare 
Forgia 1
Inventare 
Moda 1
Adattare 
Armonizzare  DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità

Benedizione di Fukorukujin (Fuoco): conosce luogo più vicino dove cercare informazioni, compie ricerche in metà tempo
ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI
Espressione della Cortesia (Aria): [65 onore] gli altri capiscono che è sincero in questa virtù
Comando
Ingannare 
una Persona

Vantaggi e Svantaggi
Influenzare

Cortesia 1
Ragionare  AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti  o  ;
Esibizione
Incitare  se la prova fallisce, +1 punto Vuoto.
Giochi
Affascinare  Fidanzamento infelice (Acqua): malizia, incompatibilità e negligenza minano rapporto con futura moglie

Illuminare  Nemico Giurato (Terra): Asahina Katsutomo si intromette negativamente nella sua vita

ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI


Apprendere un Fatto

Cultura 2 PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.


Analizzare 
Conoscere o

Governo
Ricordare  Spericolato (Fuoco): rischia la vita senza riflettere o esitare
Medicina
Teorizzare 
Sensibilità 1
Esaminare 
Teologia 1
Presentire  ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
+1 Punto Vuoto (max 1/scena).
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI Cuore tenero (Fuoco): sceglie di lasciare in vita avversari, anche se contro interessi

Allenamento 1

un Avversario

Fintare
Sconfiggere

Arti Marziali [Distanza]


Contrastare 
Arti Marziali [Mischia] 2 PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Sopraffare 
Arti Marziali [Senza Armi]
Deviare  Innovativo e passionale, mette il bushido e l'arte del combattimento sopra ogni cosa.
Meditazione 1
Sacrificare  Vede la sua arte di fabbro come al servizio dell'arte del combattimento
Tattica

ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI NOME DELL’INDIVIDUO


NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE
SITUAZIONE NOTE
NOTE
Utilizzare Risorse

Commercio
Raggirare  Asahina Chidori Promessa sposa
Acquisire o

Criminalità
Produrre  Kakita Mahiro Signore e consigliere del Daimyo
Rapporti

Lavori Pesanti
Innovare  Asahina Katsutomo Rivale (amante di Chidori)
Navigazione Iuchi Shigeyasu Conoscente positivo
Scambiare 
Sopravvivenza Kakita Shotsune Attendente
Sussistere 

ESPERIENZA
 Successo
Legenda

 Successo Esplosivo
3 0 3
 Opportunità

 Turbamento
Totale Spesa Rimanente
PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO

FORMA DELLA TERRA: FORMA DELL’ARIA:


Altri individui non possono
+1 al TN di prove di Attacco o
TENACIA 10
spendere  per infliggere (Terra + Fuoco) x 2
Complotto che bersagliano il
colpi critici o condizioni STANCHEZZA
personaggio (+2 a grado 4+).
sul personaggio.
COMPOSTEZZA

Attributi Derivati
2 3 6
Anelli e Forme

(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: TURBAMENTO
FORMA DEL FUOCO:
Il personaggio effettua
Se il personaggio ha CONCENTRAZIONE 6
nel turno una seconda
azione che non richieda
1 3 successo, +1 successo (Aria + Fuoco)
bonus per ogni risultato
prove o condivida il tipo 1 .
con la prima azione. VIGILANZA 2
(Aria + Acqua) / 2

FORMA DEL VUOTO: LE FORME SI APPLICANO SOLO


Il personaggio non riceve turbamento
DURANTE I CONFLITTI
PUNTI VUOTO 1 1
dai simboli  nelle prove.
MASSIMO ATTUALE

NOME DELL’ABILITÀ GRADO

Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento

Allenamento 1 Riflessi fulminei (Fuoco) Fidanzamento infelice (Acqua), Nemico Giurato (Terra)
Abilità di

Marziali (mischia) 2 Spericolato (Fuoco) Cuore tenero (Fuoco)


Meditazione 1
Tattica 0

Condizioni
Riferimenti

RIASSUNTO DI UN TURNO DI CONFLITTO

della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto)

Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, Patterns: Kakita Pattern. You can apply this item pattern (see page 109) to any bladed weapon you craft.
Battaglia Campale p. 274)
Sacred Art of Steel (School Ability): Once per game session when you make a check to craft, improve, or maintain a weapon,
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
aggiungi un numero di dadi neri settati su opportunità pari al rank (1)

ARMI ARMATURA

Abbigliamento
Armamento

NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ

Katana 4/6 1 Affilato, cerimoniale, +2 letalità a due mani

Yari 5/3 2 Militare, 2 mani Abito da viaggio Fisica 2


Katana degli Asahina 4/6 1 Affilato, cerimoniale, +2 letalità a due mani Abito da cerimonia Fisica 1

TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI


● KATA  KIHŌ  INVOCAZIONI  ● RITUALI  ● SHŪJI 
Tecniche (Nuove Azioni)

Attrezzatura
MAHŌ  NINJUTSU 

(Ka) Colpire come il Fuoco (Fuoco)

KOKU BU ZENI

4 3 10
1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
(S) Valutazione dell'artigiano (Aria)

(Ka) Colpire come il Fuoco (Fuoco)


Tecniche (Nuove )

Note

S) Valutazione dell'artigiano (Aria) Omamori con dono di Bishamon (1pVuoto = +3 gloria quando ricevi ricompensa)

Servizio da thè portatile

PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.


FOGLIO DI REGISTRO DELL’ESPERIENZA

PE
AVANZAMENTO TIPO INVESTITI

Esperienza
Abilità Artigiane Grp. di Abilità
Cultura Abilità 3 0 3
Cortesia Abilità
GRADO 1
Grado della Scuola

Arti Marziali (Mischia) Abilità


Kata di Grado 1 Grp. di Tecniche
Totale Speso Rimanente

Registro dei Punti Esperienza e degli Avanzamenti


Benedizione dell'acciaio (R) [SL] Tecniche GRADO
Cadenza (S) Tecniche DELLA
ACQUISTO COSTO SCUOLA
PE Spesi Fuori Curriculum
COMPLETATO PE Spesi a Grado 1 / Totale = 0 /20
Abilità Intellettuali Grp. di Abilità
Estetica Abilità
Meditazione Abilità
GRADO 2

Forgia Abilità
Rituali di Grado 1–2 Grp. di Tecniche
Ebb and Flow (S) Tecniche
Tributaries of Trade (S) Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum
COMPLETATO PE Spesi a Grado 2 / Totale = 0 /24
Abilità Marziali Grp. di Abilità
Fabbro Abilità
Sentimento Abilità
GRADO 3

Teologia Abilità
Shūji d'Aria Grado 1-3 Grp. di Tecniche
All Arts are One Tecniche
Dazzling Performance Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum
COMPLETATO PE Spesi a Grado 3 / Totale = 0 /32
Abilità Artigiane Grp. di Abilità
Cortesia Abilità
Arti Marziali (Mischia) Abilità
GRADO 4

Esibizione Abilità
Kata Grado 1-4 Grp. di Tecniche
Soul Sunder Tecniche
Bravado Tecniche
PE
PE Spesi Fuori Curriculum NOME DEL TITOLO INVESTITI
COMPLETATO PE Spesi a Grado 4 / Totale = 0 /44
Abilità Intellettuali Grp. di Abilità
Estetica Abilità
Composizione Abilità
GRADO 5

Fabbro Abilità
Shūji di Fuoco Grado 1-5 Grp. di Tecniche
Titolo

Buoyant Arrival Tecniche


Striking as Void Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum COMPLETO PE Spesi nel Titolo / Totale = /____
COMPLETATO PE Spesi a Grado 5 / Totale = 0 /60
Capacità da Maestro del Titolo SBLOCCATA
Capacità da Maestro: SBLOCCATA
GRADO 6

Ashidaka’s Method (Mastery Ability): When you


create a new weapon, you may apply two different
patterns that you know to it (instead of one).

PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.


FOGLIO DI RIFERIMENTO TECNICHE (NUOVE AZIONI E NUOVE )

NOME (Ka) Colpire come il Fuoco (Fuoco) Pag. # 175 NOME (S) Valutazione dell'artigiano (Aria) Pag. # 215
Attivazione (Azione/Prova) Quando attacca Prova Quando si effettuano prove di Artigiana (Aria), Esibizione (Aria) o Giochi (Aria) per valutare oggetto o esibizione

Effetti Nuova 
Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Fuoco) *Aria: Il personaggio sceglie un anello e apprende il valore di quell’anello del creatore o dell’interprete,

Tecniche (Nuovi Usi di )


Tecniche (Nuove Azioni)

può spendere nuove opportunità nonché i vantaggi e gli svantaggi associati a quell’anello che non appartengono alla tipologia maledetto.

*Aria: Se il creatore o l’interprete è un PNG, il personaggio apprende il suo atteggiamento.

Nuova  *+: La prossima volta che il bersaglio del personaggio subisce un colpo critico,

aumenta la sua gravità di 1 per ogni opportunità spesa in questo modo.


Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio.

NOME Pag. #
NOME Pag. # Prova
Attivazione (Azione/Prova) Nuova 
Effetti

Nuova 

NOME Pag. #
Prova
NOME Pag. # Nuova 
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti

Nuova 

NOME Pag. #
Prova
Nuova 
NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti

Nuova 
NOME Pag. #
Prova
Nuova 

NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti

Nuova 

PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.


FOGLIO DI RIFERIMENTO TECNICHE (SOLO NUOVE AZIONI)

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti
Tecniche (Nuove Azioni)

Tecniche (Nuove Azioni)


Nuova  Nuova 

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti

Nuova  Nuova 

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti

Nuova  Nuova 

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti

Nuova  Nuova 

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti

Nuova  Nuova 

PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.