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Nome

Tjalva Garheltdottir Nota


Questa Scheda del Personaggio è stata creata
Genere Femminile appositamente per il Regolamento Breve e
quindi contiene tutte le informazioni fonda-
Specie Umana mentali per lo svolgimento dell’avventura
“Gli Schiavisti della Selva Imperiale”. Alcuni va-
Professione Guerriera lori, come ad esempio Vantaggi e Svantaggi,
sono indicati solo per caratterizzare il per-
Cultura Thorwal sonaggio, ma non hanno effetto.
Più informazioni, sul gioco e sul regolamen-
Stato sociale Libera to, sono disponibili sul sito:
www.unosguardonelbuio.it

COR ACU INT CAR DES AGI COS FOR

14 10 14 11 10 12 14 15
Bonus/
Valore Malus Agg. Max

Vantaggi Elevata tenacia Punti Vita 33

Punti Astrali –

Animo 1

Svantaggi Caratteristica negativa (Superstizione, Curiosità)


Tenacia 3

Schivata 6

Abilità Speciali Conoscenza del luogo (Olport) Movimento 8 Iniziativa 13+1D6

Armi
Tecnica PImp AT PA
Punti Fato
Pugni Mani Nude 1D6+1 14 8 Bonus/
Valore Malus Max Correnti
Naso d’Orco Impatto 1D6+6 13 6
3 — 3 1
+ Scudo Impatto 1D6+6 13 11

Armatura Punti Vita


Max Correnti
PRO 33
Armatura Cuoio 3
0 o meno = L’eroe è morente
Competenza Prova LA Competenza Prova LA
Fisici COR/AG/FO (14/12/15) Conoscitive SAG/SAG/IN (10/10/14)
Arrampicare 2 Arte della Guerra 4
Autocontrollo 4 Arti Magiche 1
Ballare 0 Astronomia 2
Bisbocciare 4 Divinità e Culti 4
Borseggiare 0 Geografia 2
Cantare 0 Gioco 4
Cavalcare 0 Leggi 3
Controllo del Corpo 5 Matematica 2
Furtività 0 Meccanica 2
Giocoleria 0 Miti e Leggende 5
Nuotare 5 Sferologia 0
Percezione 3 Storia 2
Prova di Forza 7 Artigianali DE/DE/FO (10/10/15)
Volare 0 Alchimia 0
Sociali IN/CA/CA (14/11/11) Commerciare 2
Camuffamento 2 Cucinare 0
Etichetta 2 Curare Anime 0
Forza di Volontà 5 Curare Ferite 2
Intimidazione 6 Curare Malattie 0
Parlantina 2 Curare Veleni 0
Perspicacia 5 Disegno e Pittura 0
Persuasione 0 Guidare 0
Seduzione 0 Lavorazione del Cuoio 0
Vita da Strada 2 Lavorazione del Legno 0
Naturali COR/AG/COS (14/12/14) Lavorazione del Metallo 0
Corde 3 Lavorazione della Pietra 0
Fauna 2 Musica 0
Flora 2 Navigare 4
Orientamento 5 Sartoria 0
Pescare 3 Scassinare 0
Sopravvivenza 3
Tracce 2

Lingue

Thorwaliano III (lingua madre), Punti Livello


Livello Abilità Qualità
Garetiano III 0–3 1
4–6 2
Lingue scritte 7–9 3
10–12 4
Alfabeto di Kuslik 13–15 5
+16 6

Oggetto Posizione inventario


Naso d’Orco Cintura Scarsella
Scudo Thorwaler Schiena
12
Armatura di cuoio Corpo Soldi Decimi Talleri Ducati
Colpo possente I (Manovra)
Un lottatore esperto e dotato di forza bruta può fare un
danno maggiore rispetto agli altri.
Regola: Il tuo attacco soffre di una penalità di 2 punti
(quindi aggiungi 2 alla tua prova su AT). In caso di suc-
cesso, ottieni un bonus +2 su PImp.

Naso d’Orco

Scudo Thorwaliano

Come posso usare i punti fato?


Rilancio: puoi utilizzare un PFato per rilanciare
un tiro andato male di una prova di abilità, di un
Azioni: attacco, una parata o di un tiro di attacco a dis-
Fai un attacco tanza. Consumi un PFato per l’intero tiro, indi-
Fai un attacco a distanza pendentemente da quanti dadi tu voglia ritirare.
Muoviti (fino al tuo valore Movimento in passi) Per esempio, se rilanci una prova di abilità, puoi
Estrai un’arma ritirare uno, due o anche tutti e tre i dadi della
Carica un’arma a distanza * prova. Non è possibile rilanciare più di una volta:
Lancia un incantesimo * (le ultime due opzioni possono
il risultato del rilancio è definitivo.
richiedere più di un’azione—quindi più turni—a seconda
del tipo di arma o di incantesimo) Ritirare i danni: puoi usare un PFato per ritirare
1D6 utilizzato per determinare il danno (PImp).
Difese: Puoi ritirare il tuo dado, ma non quello del tuo
Parata avversario. Inoltre, puoi rilanciare un solo dado,
Schivata anche se la tua arma comporta 2D6 (o più) di dan-
no.
Azioni libere:
Grida una frase breve Difesa: puoi usare un PFato per rafforzare la tua
Lancia un oggetto difesa, guadagnando un bonus di +4 su tutte le
Gettati a terra difese fino alla fine del turno di combattimento.
Voltati su te stesso Puoi usare questa opzione quando vuoi durante il
Muoviti (fino al tuo valore Movimento in passi, in aggi- turno, ma dovrai farlo prima di tirare per la dife-
unta al movimento svolto come azione) sa. Alla fine del turno il bonus perde il suo effetto.

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