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5" LORD KROAK
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F E RI T E

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7 4+
Nonostante il suo stato decrepito, Lord Kroak è lo slann più

CO
9 potente di tutti. Questo venerabile Prete Reliquia appare
R AGGIO improvvisamente ogni volta che il Grande Disegno è in pericolo e
fa a pezzi i nemici dei Seraphon con assalti di energie arcane.

ARMI DA MISCHIA Gittata Attacchi Per Colpire Per Ferire Impatto Danni
Barriera di forza azyrita 3" Vedi sotto 3+ 3+ -1 1
DESCRIZIONE ABILITÀ Barriera di Forza Azyrita: il corpo
essiccato di Lord Kroak è protetto da un
Lord Kroak è un personaggio con nome Vassallo Arcano: uno Slann Starmaster
crepitante campo di forza che fa a pezzi i
e un singolo modello. È armato con una può incanalare l’energia di un incantesimo
nemici che osano avvicinarsi.
barriera di forza azyrita. tramite uno dei suoi seguaci.
La caratteristica Attacchi della barriera di
VOLO: Lord Kroak può volare. Quando questo modello prova a lanciare
forza azyrita è pari al numero di modelli
un incantesimo, prima di effettuare il tiro
nemici entro 3" dal modello che attacca
per lanciare l’incantesimo, puoi scegliere
quando viene determinato il numero di
1 Skink Mago amico che si trova entro
Attacchi effettuati con l’arma.
12" da questo modello oppure 1 Oracle
amico ovunque sul campo. Se lo fai e
l’incantesimo viene lanciato con successo
e non dissipato, devi misurare gittata e
visibilità dell’incantesimo da quello Skink
Mago o Oracle.

KEYWORDS ORDINE, SERAPHON, SLANN, EROE, MAGO, STARMASTER, LORD KROAK


Morto da Epoche Innumerevoli: MAGIA Richiamo della Cometa: mentre la sua
Lord Kroak non è più vivo nel senso coscienza fluttua nei cieli, il mago evoca
Lord Kroak è un Mago. Può provare a
convenzionale del termine. Il suo corpo uno sciame di comete che si schianta sui
lanciare 4 incantesimi nella tua fase degli
antico e avvizzito è tenuto assieme solo ranghi nemici.
eroi e provare a dissipare 4 incantesimi
dal suo spirito indomito, e ciò lo rende
nella fase degli eroi nemica. Conosce Richiamo della Cometa ha un valore
praticamente immune a quasi ogni tipo
gli incantesimi Dardo Arcano, Scudo di lancio di 7. Se lanciato con successo,
di attacco.
Mistico, Liberazione Stellare e Richiamo puoi scegliere fino a D3 diverse unità
Tira un dado ogni volta che assegni una della Cometa. nemiche ovunque sul campo. Ciascuna di
ferita o una ferita mortale a questo modello. tali unità subisce D3 ferite mortali (tira
Liberazione Stellare: il palanchino di Lord
Con 4+ quella ferita o ferita mortale separatamente per ognuna). Se il tiro per
Kroak vibra di potere a stento controllato e
viene negata. lanciare l’incantesimo è 10+, scegli fino
scatena distruzione sui nemici dei Seraphon.
a D6 diverse unità nemiche anziché fino
Preveggenza Infallibile: Lord Kroak a D3..
Il lanciatore può provare a lanciare questo
proietta la mente nel futuro, svelando le
incantesimo fino a 3 volte nella stessa fase
trame del destino con la stessa facilità con ABILITÀ DI COMANDO
degli eroi. Liberazione Stellare ha un valore
cui un mortale leggerebbe una mappa.
di lancio di 7 la prima volta che viene Doni Celesti: ad un ordine dello
Tira 3 dadi per questo modello all’inizio effettuato il tentativo di lancio in una fase, Starmaster, i suoi seguaci vengono avvolti
della tua fase degli eroi. Per ogni risultato un valore di lancio di 8 la seconda volta che da un manto di energia azyrita, che
di 4+ ricevi 1 punto comando. viene effettuato il tentativo di lancio in una permette loro di ignorare le leggi naturali
fase e un valore di lancio di 9 la terza volta che governano i Reami Mortali.
Maestri dell’Ordine: gli slann sono tra che viene effettuato il tentativo di lancio in
i maghi più potenti in assoluto e possono una fase. Puoi usare questa abilità di comando nella
modellare persino le stelle con la loro magia. tua fase degli eroi. Se lo fai scegli 1 unità di
Ogni volta che questo incantesimo viene Seraphon amica interamente entro 18"
Aggiungi 1 ai tiri per lanciare, dissipare e lanciato con successo, scegli fino a 3 unità da un modello amico con questa abilità
disperdere incantesimi di questo modello. nemiche diverse entro 10" dal lanciatore di comando. Fino alla tua prossima fase
Inoltre, questo modello può provare a e visibili ad esso, e tira 1 dado per ogni degli eroi quell’unità può volare e puoi
dissipare incantesimi nemici lanciati unità scelta. Con 2+ quell’unità subisce D3 aggiungere 1 ai tiri salvezza per gli attacchi
ovunque sul campo e provare a disperdere ferite mortali. Se quell’unità è di Chaos sferrati con armi da tiro che hanno come
incantesimi persistenti ovunque sul campo. Daemon, con 2+ essa subisce 3 ferite bersaglio quell’unità. Puoi usare questa
mortali anziché D3 ferite mortali. abilità di comando solo una volta per fase
degli eroi.

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