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Realizzazioni
I match di Ultimate DreadBall sono state occasioni speciali per permettere ai vari sponsor di
rimpinguare le casse per una nuova intensa stagione. La DGB è anche preoccupata che lo
spettacolo di questi match possa togliere ascolti al vero DreadBall. Quello che serviva era un
modo di ottenere dai fan di apprezzare direttamente quanto artistica quindi piacere ai tifosi e
incoraggiare i giocatori stessi a concentrarsi sul lavoro di squadra, l'abilità tecnica e sulla
forza bruta (almeno a volte). La soluzione è stata trovata nel sistema di realizzazione
introdotte nel gioco con lo slogan “le abilità contano quanto le uccisioni”.
Finora, le regole DreadBall hanno premiato i giocatori per aver rotto gli avversari e fatto punti.
Questo è un ottimo punto di partenza perché è il cuore del gioco, ma per quanto riguarda il
resto del gioco e tutti gli altri aspetti di un match cosa serve per ottenere una folla in piedi?
Per questo è stato fatto un nuovo sistema di realizzazioni.
Un giocatore effettua un Check di realizzazione quando riuscirà in un’impresa in una abilità.
Si potrà effettuare un solo test di Realizzazione per ogni azione. Di solito questo verrà
eseguito dal giocatore attivo, se questo non è un requisito. Una impresa di abilità è quando un
giocatore riesce in una delle seguenti:
● Passaggio riuscito di 9 caselle
● 3 dash consecutivi nella stessa azione senza cadere
● 3 azioni di evade nella stessa azione senza cadere
● Triplicare il numero di successi in uno Slam
● Triplicare il numero di successo in uno steal
● Raccogliere una palla che sta “scatterando” con 3 o più successi nel tiro
Per risolvere un Check sull’impresa, semplicemente gira la prima carta in cima al mazzo, è
come un Fan Check ma cambia leggermente dipende dal numero di pallini estratti:
● 0 pallini: Nessun effetto
● 1 pallino: Posiziona la carta nella zona del Fan Support del team
● 2 pallini: Il team del giocatore ottiene un coaching dice, scarta la carta
● 3 pallini: il giocatore ottiene un punto esperienza. Scarta la carta
Le carte evento vengono attivate normalmente.
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Lavorare la folla
Cheerleaders
A volte, semplicemente non è il vostro giorno sul campo. Una squadra può trovarsi a mancare
ogni colpo, armeggiando ogni passaggio e venire fuori molto peggio da uno Slam. In giorni
come questi, le Cheerleaders entrano in campo, il loro compito è risvegliare la folla e
mantenerli felici quando l'azione in campo non lo è. Se la partita sta andando bene, le
Cheerleaders sono una risorsa, contribuendo ad eccitare la folla ulteriormente e generare il
caos. Quando la partita sta andando male, diventano un'ancora di salvezza, essenziale per la
sopravvivenza della squadra e dei giocatori (a volte in senso letterale a volte in senso
metaforico).
ACQUISIRE CHEERLEADER
Le squadre non iniziano con le Cheerleaders. In un campionato, un allenatore può
aggiungere Cheerleaders alla sua squadra quando sta prendendo in considerazione gli altri
acquisti, come giocatori in più, o più Coaching dadi, ecc Ogni modello Cheerleader costa
8MC, e ogni squadra può averne fino a 7 in squadra. Ogni Cheerleader ha solo bisogno di
essere pagato la prima volta.
POSIZIONARE CHEERLEADER
All'inizio di una partita, come parte di impostazione dei giocatori in campo, è possibile inserire
un massimo di 1 o 2 Cheerleaders dalla troupe della tua squadra in gioco. Questo numero
dipende vostre rispettive classifiche di squadra e da quante ne avete a disposizione nel vostro
team. Il perdente può inserire fino a 2 e il suo avversario fino a 1. In caso di parità di classifica
entrambi i giocatori possono mettere solo 1. Cheerleaders che non sono attualmente in gioco
vanno posizionate in attesa in panchina. Cheerleaders che sono "in gioco" non vanno in
campo lo stesso. Invece sono posizionate sul segnapunti, con un massimo di un modello per
ogni spazio. Cheerleaders di squadre avversarie non possono occupare lo stesso spazio. È
possibile inserire un Cheerleader su ogni spazio libero su entrambi i lati del segnapunti.
AVANTI SQUADRA!
Le Cheerleaders non agiscono da sole. Invece rispondono alle azioni della squadra in campo
e al tifo per la folla di conseguenza. Quando uno strike è segnato, in aggiunta ai normali Fan
check, le Cheerleaders possono ispirarne un altro. Spostate il segnapunti come normale. Se
finisce su uno spazio con una Cheerleader sopra allora quel modello viene rimosso e
posizionato nella propria panchina. Se il modello era dal lato che ha ottenuto lo strike allora la
squadra fa un Fan Check immediato in aggiunta agli altri Fan Check associato a tale attacco.
Se il modello fosse della squadra avversaria, allora non vi è alcun altro effetto. Se lo strike è
un valore di oltre 1 punto allora il segnapunti può muovere su altri modelli per raggiungere lo
spazio è necessario. Questi modelli rimangono in posizione. Le Cheerleaders vengono
rimossi solo quando il segnapunti ferma esattamente sul loro spazio.
(RI)POSIZIONARE LE CHEERLEADER
Segui le regole del Coaching support a pag. *****
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FANS
Senza i fan, una squadra DreadBall è nulla, il che spiega il motivo per cui la DGB fa tali
grandi sforzi per farli divertire. I fan diventano ossessivamente fedeli e appassionati della loro
squadra scelta o MVP, sia attraverso legami di razza o di credo o semplicemente perché
amano i loro colori. Non c'è nessuno più devoto di un fan di DreadBall, e, talvolta, questo
entusiasmo ha la meglio su di loro. Se si dispone di alcuni modelli fan di DreadBall allora se
ne può coinvolgere fino a 4 di loro in un momento nelle vostre partite di campionato di
DreadBall.
POSIZIONARE I FANS
Quando un giocatore guadagna una Fan check può scegliere di inserire uno o due modelli
Fan in campo invece di prendere una carta. I Fans possono essere collocati in qualsiasi
esagono che sia entro 2 esagoni del bordo della campo, e non adiacente a qualsiasi
giocatore. Ogni modello Fan è posizionato singolarmente. Ci possono essere fino a 4 Fan in
campo in qualsiasi momento.
MUOVERE I FAN E L’ARBITRO
Quando un allenatore pesca una carta per spostare l’arbitro alla fine del proprio rush,
possono invece scegliere di usarlo per spostare uno o più Fan. Il Coach può dividere la
quantità di movimento disponibile tra i tifosi in campo in modo che preferisce. Non ci sono
limiti al movimento di un Fan o di dove si può stare. Tuttavia, un Fan in movimento deve
fermarsi non appena entrano in un esagono che è adiacente a qualsiasi giocatore da
entrambi i lati. Se un giocatore muove un arbitro in un esagono adiacente ad una o più fan
allora quei tifosi vengono immediatamente rimossi dal campo. Questo noni ferma il
movimento dell’arbitro.
AREA DI INFLUENZA DEI FAN
I fan sono un elemento di imprevedibilità e incertezza in campo. Essi possono essere
ubriachi, spaventati, drogati o semplicemente eccitati oltre il pensiero razionale. Qualunque
sia la loro condizione, essi rappresentano una sfida che i giocatori di entrambe le squadre
hanno bisogno di trattare con cura. Fans esercitano Hex minaccia contro tutti i giocatori in
ciascuna delle 6 esagoni circostanti, non solo quelli di fronte a loro.
ITERAZIONI COI FAN
I fan sono in genere in campo per un malinteso senso di entusiasmo piuttosto che l'intenzione
di danneggiare i giocatori della partita. Purtroppo, andando a sbattere in corsa in un gioco
come DreadBall, essendo in campo senza armatura può essere pericoloso per la salute!
Esattamente come un giocatore decide di affrontare questo ostacolo troppo entusiasta
dipende da una serie di cose. Vedere le opzioni qui sotto. Tuttavia, indipendentemente da ciò
che il giocatore fa, ogni interazione con uno dei tifosi è probabile ottenere una reazione da
parte del pubblico. A volte questo è determinato da un Fan Check, altre volte da un Crowd
Check (controllo della folla) (spiegato qui di seguito). Se un giocatore si muove adiacente ad
un Fan può scegliere uno dei 3 modi diversi per affrontarli:
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● Slam, sei fuori! Il giocatore fa un Slam contro il fan. Il Fan tira un 2 dadi 5+ di Dodge
per evitare la Slam. Se il fan viene abbattuto viene rimosso dal campo e il giocatore fa
un controllo di folla. In caso contrario, l'azione Slam è finita e il Rush continua
normalmente.
● Me ne vado! . Il giocatore mette in mostra la sua abilità per schivare il fan. Si effettua
un Test di Evade come normale per passare oltre il Fan. Se il giocatore tira successo
di eludere il Fan in due esagoni diversi poi può effettuare un Fan Check. In entrambi i
casi il fan rimane in campo e l'azione del giocatore si completa normalmente.
● Firma l’autografo. Il giocatore si ferma per firmare un autografo al suo Fan. Questo fa
terminare il gioco del giocatore (ma non della sua squadra) e rimuove il fan dal campo.
Eseguire un Crowd Check.
CROWD CHECK
Un Crowd Check rappresenta il tifo degli appassionati di entrambe le squadre, come ciascuno
dei gruppi rivali cerca di soffocare i sostenitori della squadra avversaria. Qualunque sia
l’applauso più forte contribuirà a rafforzare la loro squadra.
Il Crowd Check è un tiro di 3 dadi 5+ test(X)
+1 per ogni CheerLeader la tua squadra abbia in gioco
Entrambi i giocatori lanciano i dadi e comparano il risultato:
Pareggio: Entrambi i team effettuano un Fan Check
Perde: I supporter della squadra non si sentono, così la squadra non ottiene nulla.
Vittoria: La squadra ottiene un coaching dice
Doppio: La squadra ottiene un coaching dice e il giocatore che ha generato il Crowd Check
guadagna +1 xp.
Staff Tecnico
Gli allenatori sono persone occupate. Prima di una partita devono organizzare la pubblicità,
assaggiare le tartine, la programmare la formazione, contare le attrezzature, prenotare i
trasporti, organizzare interviste, approvare il merchandising e mille altri dettagli. Devono
convincere gli sponsor, discutere con il personale nell'arena e affrontare le tante dive tra i loro
giocatori. Sembra che nulla può essere fatto senza di loro, e ognuno si sente libero di
chiedere un po' del loro tempo. Durante la partita deve controllare che gli sponsor siano felici,
guardare le angolazioni della copertura, controllare che le Cheerleaders siano travolgente nei
confronti dei tifosi, monitorare gli infortunati, preparare le sostituzioni per non parlare di
seguire la partita e dare istruzioni ai giocatori. Dopo una partita ci sono le interviste del
debriefing, i corpi lividi ed ego, le parti, i fan, e le cerimonie per affrontare e partecipare tutti
senza offendere nessuno dei sponsor o sconvolgere i giocatori. E 'un atto di bilanciamento
difficile. Per rendere possibile tutto questo, le squadre più grandi assumono assistenti per
aiutare gli allenatori. I loro posti di lavoro e titoli variano da squadra a squadra, ma il loro
obiettivo generale è quello di rendere le cose un po 'più facile per l'allenatore. Per distinguere
tra queste persone, il Coach (la persona rappresentata dal vero giocatore mondiale) di solito
è chiamato il capo allenatore. I suoi assistenti sono conosciuti collettivamente come Staff
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tecnico. Si consiglia di recuperare i titoli più interessanti per i propri team per riflettere la loro
storia, fortuna e doveri precisi.
ASSUMERE LO STAFF TECNICO
Le squadre iniziano con un Head Coach, ma nessun ulteriore staff tecnico. In un campionato,
un Allenatore può aggiungere Staff Tecnico per la sua squadra quando sta prendendo in
considerazione gli altri acquisti, come i giocatori in più, più Coaching dadi, ecc Ogni modello
Coaching Staff costi 8MC, e ogni squadra può avere fino a 3 in totale: 1 di attacco, 1 di difesa
e 1 di sostegno. Ogni membro del coaching staff ha solo bisogno di essere pagato la prima
volta. È necessario indicare chiaramente quale tipo di Coaching Staff si sta assumendo
quando vengono acquistati in squadra. Essi non possono cambiare il tipo più tardi.
CREAZIONE DI UNO STAFF TECNICO
All'inizio di una partita, come parte di impostazione dei giocatori in campo, è necessario
posizionare tutti i tuoi staff tecnico in panchina all’interno dei vostri Subs.
PARTITA!
Se la tua squadra ha 1 o più Coaching Staff per aiutare la Head Coach, allora si ottiene una
fase supplementare all'inizio di ciascuno dei vostri Rushes. Dopo aver spostato il marcatore
per mostrare il nuovo Rush, ma prima di fare qualsiasi altra cosa, uno del personale Coaching
può scegliere di chiamare un singolo gioco per cercare di influenzare il Rush. Guardando la
riproduzione di una sequenza Rush a pagina 32 del libro principale, questo sarebbe venuto
tra i passaggi 1 e 2. Nominate uno del vostro staff tecnico e quindi scegliere un gioco da
chiamare. Si può chiamare solo un Gioco per Rush, indipendentemente dal numero di staff
tecnico a disposizione.
Ci sono 3 Giochi che è possibile scegliere, e ognuno dello staff tecnico può chiamare uno
qualsiasi dei seguenti giochi:
● offensivo
● difensivo
● supporto
Si noti che questi corrispondano alle diverse tipologie di Coaching Staff.
Ogni Gioco è un test di 3 dadi al 5+è (1). questi test sono fissati per tutti al 5+.
L’unico modificatore che si ha è +1 dado se lo staff tecnico chiama il gioco in cui è
specializzato.
OFFENSIVO
Gioco offensivo fallisce: Nessun Effetto
Gioco offensivo riesce: Per questo Rush un singolo giocatore può avere 3 token azione
invece del solito massimo di 2
Nota in ogni caso che, mentre il numero di gettoni azione team riproducibili su un singolo
giocatore può essere cambiato, le regole riguardanti la sequenza in cui devono essere
eseguite le azioni rimane invariato.
DIFENSIVO
Gioco difensivo fallisce: Nessun effetto
Gioco difensivo riesce: nel prossimo Rush del tuo avversario si ottiene 1 dado Difesa. Il dado
difesa è un Coaching Dice che può essere utilizzato solo nel prossimo Rush avversario, e può
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essere utilizzato solo per incrementare Slambacks e Dodge. Se il dado non viene utilizzato,
allora viene scartata al termine del successivo Rush del giocatore avversario.
Gioco difensivo doppia: Nel Rush del giocatore avversario ottieni 2 dadi difesa, vedi sopra.
E’ meglio utilizzare dadi di colore differente per tenere traccia dei dadi difesa.
SUPPORTO
Gioco Supporto fallisce: nessun effetto
Gioco Supporto riesce: si può mettere 1 ulteriore modello in gioco delle restanti Cheerleaders
dalla vostra panchina ", o spostare un modello già in gioco in una nuova posizione. Questo
modello può essere immesso sul segnapunti in qualsiasi posizione che non contiene né una
cheerleader o il marcatore per il punteggio attuale
Gioco Supporto Doppio: come sopra ma si può spostare / muovere 2 modelli di Cheerleader
In molti versi un gioco può essere pensato come una azione per lo staff tecnico. Si noti,
tuttavia, che la chiamata di un gioco non costa un team Azione Token, né giochi
supplementari possono essere acquistati con qualsiasi mezzo. Il singolo Gioco in ogni Rush
ha permesso ad ogni squadra che ha Staff Tecnico è una funzione di aver assunto che il
personale ed è gratuita. Puoi solo ottenere uno Gioco per Rush se si dispone di uno staff o 3.
1 Hobgoblin Jack
2 Sphyr jack
3 Brokkr Jack
4 sorak Jack
5 Hobgoblin Striker
6 Sphyr Guard
Nuove abilità
360° VISION (Visione a 360°) tutti i giocatori
Il giocatore non ha l’arco posteriore. Ovunque conta come il suo fronte. Questo sostituisce il
diagramma a pagina 11 delle regole principali. In effetti non importa quale direzione modello
abbia, sebbene sarebbe meglio girarlo sempre verso dove sta guardando.
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ALERT (Allerta) Tutti i giocatori
Il giocatore è in grado di leggere il gioco di gran lunga migliore rispetto alla maggior parte
degli altri giocatori, ed è raramente sorpreso. Quando un giocatore avversario si muove in un
esagono adiacente, il giocatore può scegliere di allerta immediatamente a girare per
affrontarli se vogliono. Si noti che questa azione viene svolta prima della risoluzione di
qualsiasi Slam o il giocatore avversario si sposti ulteriormente. Si noti, inoltre, che in questo
turno non si ferma ogni ulteriore azione da parte dell'opposizione; si limita permette al
giocatore di riallineare se stessi. Anche se questa spostamento non necessariamente potrà
aiutare il giocatore a resistere a uno Slam, si porrà una area di minaccia sul giocatore
avversario, che potrà modificare le loro possibilità di muoversi ulteriormente o chiedere loro di
effettuare un tiro di Evade.
BACKSTAB (Pugnalare alle spalle) guardia o jack
Il giocatore è abile a provocare il massimo danno alle zone vulnerabili. Quando il giocatore fa
un Slam contro un avversario che non proietta un’area di influenza sul giocatore che effettua
lo slam, aggiunge +1 dado agli ulteriori modificatori.
CHARGE! (Carica) Gaelian/ Jack
Il giocatore con questa abilità può eseguire una completa azione di Run come parte di uno
Slam. In più, se il giocatore effettua uno Slam e normalmente ottiene +1 dado perchè si è
mosso a contatto, con questa abilità ottiene un +2 dadi.
DRILLER (Perforatrice) Robot / Guard o Jack
Un giocatore con questa abilità utilizza la sua perforatrice in uno Slam. Quando un giocatore
con questa abilità doppia uno Slam, l’avversario che deve effettuare un tiro armatura lo
eseguirà con un 1 ai dadi del tiro.
FAN FAVOURITE (Favorito dai Fan) Tutti i giocatori
Un giocatore con questa abilità è amato dalla folla, e ha sostenitori anche nella squadra
avversaria. La prima volta in ogni Rush che il Favorito dai fan raddoppia qualsiasi test
normale, ottiene un Fan Check. Questo è in aggiunta ad altri eventuali Fan Check.
FRAGILE (Fragile) Tutti i giocatori
Il giocatore sottrae 1 successo ad ogni tiro armatura che deve effettuare. Calcolare il check
come normale e quindi riduce il totale finale di successi di 1, ad un minimo di zero.
ILLEGAL (Illegale) Tutti i giocatori
Il giocatore è completamente privo di scrupoli e farà di tutto per vincere. In questo caso,
hanno contrabbandato armi e ne hanno posizionate tre in campo e non ha paura ad usarle!
Se il giocatore subisce una azione di Slam allora si può scegliere di risolverlo sia come
normale o con un'arma. Se si risolvono con un'arma poi aggiungono 1 dado alla loro Slam,
ma l'azione è un fallo (risolvere eventuali Ref verificare subito dopo Sucker punzoni). In altri
casi, il Slam è risolto come normale. Ciò significa che un giocatore veramente subdolo
potrebbe fare un Sucker Punch con il bonus dell’arma. Se l'avversario chiama i falli per una
tale azione poi rotolare entrambi i controlli Ref separatamente. Inoltre, il giocatore può
sparare ad un avversario con la pistola nascosta. Si tratta di un fallo (risolvere eventuali Ref
verificare subito dopo Sucker punzoni). Questa azione Spara viene risolto esattamente come
azione Throw utilizzando le normali regole per lanciare la palla ad un giocatore avversario.
L'attaccante aggiunge 2 dadi per la sua prova.
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KLUTZ (Distratto) Tutti i giocatori
Il giocatore è piuttosto incline agli incidenti. Una volta per partita, l'allenatore avversario
potrebbe costringere il giocatore “distratto” a ritirare tutti i suoi dadi per un singolo test
normale. Gli stessi modificatori valgono per il ritiro, e il risultato finale si applica se è meglio o
peggio che il tiro originale.
MIGHTY (Potente) Tutti i giocatori
Un giocatore con questa abilità lancia un ulteriore dadi per gli armour check, Slam e
Slambacks contro avversari nongiganti.
PILEDRIVEN (Impalato) Tutti i giocatori
Quando un giocatore con questa abilità batte un avversario con uno Slam allora si può
scegliere di utilizzare il risultato di impalato. Impalato vince: il giocatore perdente è fracassato
a terra nell'esagono in cui si trova Il giocatore vincente si volta verso il bersaglio. Inoltre, se il
giocatore con Impalato raddoppia il suo avversario il controllo armatura di quest’ultimo ha un
ulteriore modificatore di 1.
PUMMEL (Prendere a Pugni) Rin Nomad/ Guard
Se un giocatore con questa abilità non riesce ad abbattere un avversario con un'azione di
Slam e finisce l'azione con l’avversario che lo minaccia ancora con la sua area di influenza,
ha la possibilità di dare qualche altro pugno. Fate immediatamente un azione di Slam libera
contro lo stesso bersaglio di prima. Otterrete la +1 per muovere adiacente durante questa
azione se lo fate per la prima volta.
QUICK RECOVERY (Recupero veloce) Tutti i giocatori
Se un giocatore è danneggiato e non supera un armour check viene rimosso da campo. Un
giocatore con Recupero Veloce segue tutte le normali regole per i danni e gli armour check
con l'eccezione di dove sono collocati una volta calcolato che il danno è 2 o 3, in entrambi i
casi il danno è trattata come se fosse solo 1. Gli effetti sono quindi:
● 0 danni: il giocatore rimane in campo normalmente
● 13 danni: posiziona il giocatore nell’area 1 della Sim Bin
● 4 o + danni: Il giocatore è morto come sempre, rimuovilo dal gioco.
SLIPPERY CUSTOMER (Scivoloso) Tutti i giocatori
Il giocatore con questa abilità è fisicamente difficile da afferrare, o semplicemente troppo agile
da buttare giù facilmente. Se il giocatore schiva come sua risposta a uno Slam, e nessun
giocatore raddoppia l'altro, allora vale quanto segue. Il Cliente Slippery può muovere 1
esagono in qualsiasi direzione e non ha bisogno di eseguire un evade per farlo. Può scegliere
qualsiasi esagono. Il giocatore che ha eseguito lo Slam non si muove. Risolvere questo
movimento dopo il normale risultato del Slam.
STENCH (Fetore) Hobgoblin/Tutti i giocatori
L’area di minaccia del giocatore non è solo quella frontale ma anche quella posteriore. Inoltre
l’area di minaccia farà sempre modificare qualsiasi test.
STRETCH (Scatto) Tutti i giocatori
Il giocatore ottiene 1 dado in più per ogni Dash
TAIL (Coda) Ogni razza con Tail/tutti i giocatori
Il giocatore con questa abilità può utilizzare la coda per respingere gli attacchi da dietro. Coda
riguarda solo un avversario che è in piedi nella parte posteriore dell'arco del giocatore. Un
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Slam o un tentativo di rubare contro il giocatore con la coda ha un modificatore 1
supplementare.
TOXIC (Tossico) Guardia o Jack
Quando un giocatore con questa abilità raddoppia uno Slam, l'avversario fa check Armour
normale. In caso di danni quindi non viene salvato dall’armatura allora Tossico aggiunge +1 al
totale di danni subiti. Ad esempio, se un giocatore perde un Slam con solo 2 successi a 5,
essendo raddoppiati e deve fare un Armour Check per ridurre il potenziale di 3 danni. Se
ottiene 2 successi avrebbero normalmente un solo punto di danno. Tuttavia, se la Slam era
da un giocatore con abilità Tossico deve subire +1 danno quindi un totale di 2 danni. Se
invece i successi al check armour erano 3 l’effetto di tossico non si applica.
TRAIL BLAZER (Trail Blazer) Tutti i giocatori
Questa abilità viene usata dal giocatore in modo molto simile ad Evade e viene utilizzata
durante lo spostamento solo quando necessario. Può essere usata tante volte quante è
necessario in una singola azione. Se un giocatore con questa abilità vuole muovere in un
esagono che è occupato da un avversario non gigante in piedi possono provare a passargli
accanto che effettuare uno Slam. Questo permetterà loro di portare avanti il loro movimento
piuttosto che porre fine alla loro azione. È possibile utilizzare solo sgattaiolare via se c'è uno
spazio dove si possa spingere l’avversario. Non puoi sgattaiolare via dall’arbitro.
Sgattaiolare Via è un test 3 dadi su forza (123), tira separatamente ogni volta che necessiti di
sgattaiolare via.
Modificatori:
● +1 se il giocatore è una Guardia
● 1 se il giocatore ostruito è una guardia
Sgattaiolare Via fallisce: L’azione del giocatore termina. Gira l’avversario bersaglio verso il
giocatore che ha eseguito l’azione
Sgattaiolare Via riesce: il giocatore spinge il giocatore ostruente in un esagono che il
giocatore sceglie, e poi si sposta a occupare l'esagono stesso lasciato libero. Questa mossa
non è opzionale. Egli può quindi continuare la sua azione.
Sgattaiolare Via Doppia: il giocatore spinge il giocatore ostruente in un esagono che il
giocatore sceglie, e poi si sposta a occupare l'esagono stesso lasciato libero. Questa mossa
non è opzionale. Il giocatore spostato è a terra. Non effettuare un armour check per il
giocatore caduto. Il giocatore può quindi continuare la sua azione.
UNCONTROLLED (Incontrollato) Tutti i giocatori
Un giocatore con questa abilità non può aiutare se stesso. Se iniziano un'azione con un
giocatore avversario a terra in una delle loro aree di influenza allora devono eseguire uno
Stomp. Tuttavia, poiché sono così bravi in questo ottengono un +1 al test e l’arbitro non può
tirare più di 1 dado contro di lui.
Dallo Spogliatoio
Nemion Oceanics
DreadBall Vol IV Pag. 9
Move Strength Speed Skill Armour Starting Cost Note
Team
Rotatek Tockslides
Move Strength Speed Skill Armour Starting Cost Note
Team
The Unincorporated
Move Strength Speed Skill Armour Starting Cost Note
team
DreadBall Vol IV Pag. 10
Extra: le squadre Rebs iniziano con 0 Coaching Dice (dadi allenatore) e 0 DreadBall Card
(carta DreadBall)
Rallion Roses
Move Strength Speed Skill Armour Starting Cost Note
Team
DreadBall Vol IV Pag. 11
Ruolo Move Strength Speed Skill Armour Costo Note
minimo
DreadBall Vol IV Pag. 12
Asylum
Ruolo Move Strength Speed Skill Armour Costo Note
minimo
DreadBall Vol IV Pag. 13