Sei sulla pagina 1di 13

Nuove Regole

Realizzazioni
I  match  di  Ultimate  DreadBall sono  state occasioni  speciali  per  permettere  ai  vari  sponsor di 
rimpinguare  le  casse  per  una  nuova  intensa  stagione.  La DGB  è  anche  preoccupata  che  lo 
spettacolo  di  questi  match  possa  togliere  ascolti  al  vero  DreadBall. Quello che serviva era un 
modo  di  ottenere  dai fan di apprezzare direttamente quanto artistica ­ quindi piacere ai tifosi  e 
incoraggiare  i  giocatori  stessi  a  concentrarsi  sul  lavoro  di  squadra,  l'abilità  tecnica  e  sulla 
forza  bruta   (almeno  a  volte).  La  soluzione  è  stata  trovata  nel  sistema  di  realizzazione 
introdotte nel gioco con lo slogan “le abilità contano quanto le uccisioni”. 
Finora,  le  regole  DreadBall  hanno premiato i giocatori per aver rotto gli avversari e fatto punti. 
Questo  è  un  ottimo  punto  di  partenza  perché  è  il  cuore  del  gioco,  ma  per  quanto  riguarda  il 
resto  del  gioco  e  tutti  gli  altri  aspetti  di  un  match  cosa  serve  per  ottenere  una  folla  in  piedi? 
Per questo è stato fatto un nuovo sistema di realizzazioni. 
Un  giocatore  effettua  un Check  di  realizzazione  quando  riuscirà  in  un’impresa  in  una  abilità. 
Si  potrà   effettuare  un  solo  test  di  Realizzazione  per  ogni  azione.  Di  solito  questo  verrà 
eseguito dal giocatore attivo, se questo non è un requisito. Una impresa di abilità è quando un 
giocatore riesce in una delle seguenti: 
● Passaggio riuscito di 9 caselle 
● 3 dash consecutivi nella stessa azione senza cadere 
● 3 azioni di evade nella stessa azione senza cadere 
● Triplicare il numero di successi in uno Slam 
● Triplicare il numero di successo in uno steal 
● Raccogliere una palla che sta “scatterando” con 3 o più successi nel tiro 
Per  risolvere  un  Check  sull’impresa,  semplicemente  gira  la  prima  carta  in  cima  al  mazzo,  è 
come un Fan Check ma cambia leggermente dipende dal numero di pallini estratti: 
● 0 pallini: Nessun effetto 
● 1 pallino: Posiziona la carta nella zona del Fan Support del team 
● 2 pallini: Il team del giocatore ottiene un coaching dice, scarta la carta 
● 3 pallini: il giocatore ottiene un punto esperienza. Scarta la carta 
Le carte evento vengono attivate normalmente. 
 

Realizzazioni nelle leghe


Le realizzazioni funzionano alla stessa maniera sia nei match singoli che nei tornei. In 
aggiunta nelle leghe si potrebbe tenere conto di queste Imprese. 
 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 1 
Lavorare la folla
Cheerleaders
A volte, semplicemente non è il vostro giorno sul campo. Una squadra può trovarsi a mancare 
ogni colpo, armeggiando ogni passaggio e venire fuori molto peggio da uno Slam. In giorni 
come questi, le Cheerleaders entrano in campo, il loro compito è risvegliare la folla e 
mantenerli felici quando l'azione in campo non lo è. Se la partita sta andando bene, le 
Cheerleaders sono una risorsa, contribuendo ad eccitare la folla ulteriormente e generare il 
caos. Quando la partita sta andando male, diventano un'ancora di salvezza, essenziale per la 
sopravvivenza della squadra e dei giocatori (a volte in senso letterale a volte in senso 
metaforico). 
ACQUISIRE CHEERLEADER 
Le squadre non iniziano con le Cheerleaders. In un campionato, un allenatore può 
aggiungere Cheerleaders alla sua squadra quando sta prendendo in considerazione gli altri 
acquisti, come  giocatori in più, o più Coaching dadi, ecc Ogni modello Cheerleader costa 
8MC, e ogni squadra può averne fino a 7 in squadra. Ogni Cheerleader ha solo bisogno di 
essere pagato la prima volta. 
POSIZIONARE CHEERLEADER 
All'inizio di una partita, come parte di impostazione dei giocatori in campo, è possibile inserire 
un massimo di 1 o 2 Cheerleaders dalla troupe della tua squadra in gioco. Questo numero 
dipende vostre rispettive classifiche di squadra e da quante ne avete a disposizione nel vostro 
team. Il perdente può inserire fino a 2 e il suo avversario fino a 1. In caso di parità di classifica 
entrambi i giocatori possono mettere solo 1. Cheerleaders che non sono attualmente in gioco 
vanno posizionate in attesa in panchina. Cheerleaders che sono "in gioco" non vanno in 
campo lo stesso. Invece sono posizionate sul segnapunti, con un massimo di un modello per 
ogni spazio. Cheerleaders di squadre avversarie non possono occupare lo stesso spazio. È 
possibile inserire un Cheerleader su ogni spazio libero su entrambi i lati del segnapunti. 
AVANTI SQUADRA! 
Le Cheerleaders non agiscono da sole. Invece rispondono alle azioni della squadra in campo 
e al tifo per la folla di conseguenza. Quando uno strike è segnato, in aggiunta ai normali Fan 
check, le Cheerleaders possono ispirarne un altro. Spostate il segnapunti come normale. Se 
finisce su uno spazio con una Cheerleader sopra allora quel modello viene rimosso e 
posizionato nella propria panchina. Se il modello era dal lato che ha ottenuto lo strike allora la 
squadra fa un Fan Check immediato in aggiunta agli altri Fan Check associato a tale attacco. 
Se il modello fosse della squadra avversaria, allora non vi è alcun altro effetto. Se lo strike è 
un valore di oltre 1 punto allora il segnapunti può muovere su altri modelli per raggiungere lo 
spazio è necessario. Questi modelli rimangono in posizione. Le Cheerleaders vengono 
rimossi solo quando il segnapunti ferma esattamente sul loro spazio. 
(RI)POSIZIONARE LE CHEERLEADER 
Segui le regole del Coaching support a pag. ***** 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 2 
FANS
Senza i fan, una squadra DreadBall è nulla, il che spiega il motivo per cui  la DGB fa tali 
grandi sforzi per farli divertire. I fan diventano ossessivamente fedeli e appassionati della loro 
squadra scelta o MVP, sia attraverso legami di razza o di credo o semplicemente perché 
amano i loro colori. Non c'è nessuno più devoto di un fan di DreadBall, e, talvolta, questo 
entusiasmo ha la meglio su di loro. Se si dispone di alcuni modelli fan di DreadBall allora se 
ne può coinvolgere fino a 4 di loro in un momento nelle vostre partite di campionato di 
DreadBall. 
POSIZIONARE I FANS 
Quando un giocatore guadagna una Fan check può scegliere di inserire uno o due modelli 
Fan in campo invece di prendere una carta. I Fans possono essere collocati in qualsiasi 
esagono che sia entro 2 esagoni del bordo della campo, e non adiacente a qualsiasi 
giocatore. Ogni modello Fan è posizionato singolarmente. Ci possono essere fino a 4 Fan in 
campo in qualsiasi momento. 
MUOVERE I FAN E L’ARBITRO 
Quando un allenatore pesca una carta per spostare l’arbitro alla fine del proprio rush, 
possono invece scegliere di usarlo per spostare uno o più Fan. Il Coach può dividere la 
quantità di movimento disponibile tra i tifosi in campo in modo che preferisce. Non ci sono 
limiti al movimento di un Fan o di dove si può stare. Tuttavia, un Fan in movimento deve 
fermarsi non appena entrano in un esagono che è adiacente a qualsiasi giocatore da 
entrambi i lati. Se un giocatore muove un arbitro in un esagono adiacente ad una o più fan 
allora quei tifosi vengono immediatamente rimossi dal campo. Questo noni ferma il 
movimento dell’arbitro. 
AREA DI INFLUENZA DEI FAN 
I fan sono un elemento di imprevedibilità e incertezza in campo. Essi possono essere 
ubriachi, spaventati, drogati o semplicemente eccitati oltre il pensiero razionale. Qualunque 
sia la loro condizione, essi rappresentano una sfida che i giocatori di entrambe le squadre 
hanno bisogno di trattare con cura. Fans esercitano Hex minaccia contro tutti i giocatori in 
ciascuna delle 6 esagoni circostanti, non solo quelli di fronte a loro. 
ITERAZIONI COI FAN 
I fan sono in genere in campo per un malinteso senso di entusiasmo piuttosto che l'intenzione 
di danneggiare i giocatori della partita. Purtroppo, andando a sbattere in corsa in un gioco 
come DreadBall, essendo in campo senza armatura può essere pericoloso per la salute! 
Esattamente come un giocatore decide di affrontare questo ostacolo troppo entusiasta 
dipende da una serie di cose. Vedere le opzioni qui sotto. Tuttavia, indipendentemente da ciò 
che il giocatore fa, ogni interazione con uno dei tifosi è probabile ottenere una reazione da 
parte del pubblico. A volte questo è determinato da un Fan Check, altre volte da un Crowd 
Check (controllo della folla) (spiegato qui di seguito). Se un giocatore si muove adiacente ad 
un Fan può scegliere uno dei 3 modi diversi per affrontarli: 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 3 
● Slam, sei fuori!​  Il giocatore fa un Slam contro il fan. Il Fan tira un 2 dadi 5+ di Dodge 
per evitare la Slam. Se il fan viene abbattuto viene rimosso dal campo e il giocatore fa 
un controllo di folla. In caso contrario, l'azione Slam è finita e il Rush continua 
normalmente. 
● Me ne vado!​ . Il giocatore mette in mostra la sua abilità per schivare il fan. Si effettua 
un Test di Evade come normale per passare oltre il Fan. Se il giocatore tira successo 
di eludere il Fan in due esagoni diversi poi può effettuare un Fan Check. In entrambi i 
casi il fan rimane in campo e l'azione del giocatore si completa normalmente. 
● Firma l’autografo.​  Il giocatore si ferma per firmare un autografo al suo Fan. Questo fa 
terminare il gioco del giocatore (ma non della sua squadra) e rimuove il fan dal campo. 
Eseguire un Crowd Check. 
CROWD CHECK 
Un Crowd Check rappresenta il tifo degli appassionati di entrambe le squadre, come ciascuno 
dei gruppi rivali cerca di soffocare i sostenitori della squadra avversaria. Qualunque sia 
l’applauso più forte contribuirà a rafforzare la loro squadra. 
Il Crowd Check è un tiro di 3 dadi 5+ test(X) 
+1 per ogni CheerLeader la tua squadra abbia in gioco 
Entrambi i giocatori lanciano i dadi e comparano il risultato: 
Pareggio: Entrambi i team effettuano un Fan Check 
Perde: I supporter della squadra non si sentono, così la squadra non ottiene nulla. 
Vittoria: La squadra ottiene un coaching dice 
Doppio: La squadra ottiene un coaching dice e il giocatore che ha generato il Crowd Check 
guadagna +1 xp. 
 

Staff Tecnico
Gli allenatori sono persone occupate. Prima di una partita devono organizzare la pubblicità, 
assaggiare le tartine, la programmare la formazione, contare le attrezzature, prenotare i 
trasporti, organizzare interviste, approvare il  merchandising e mille altri dettagli. Devono 
convincere gli sponsor, discutere con il personale nell'arena e affrontare le tante dive tra i loro 
giocatori. Sembra che nulla può essere fatto senza di loro, e ognuno si sente libero di 
chiedere un po' del loro tempo. Durante la partita deve controllare che gli sponsor siano felici, 
guardare le angolazioni della copertura, controllare che le Cheerleaders siano travolgente nei 
confronti dei tifosi, monitorare gli infortunati, preparare le sostituzioni ­ per non parlare di 
seguire la partita e dare istruzioni ai giocatori. Dopo una partita ci sono le interviste del 
debriefing, i corpi lividi ed ego, le parti, i fan, e le cerimonie per affrontare e partecipare ­ tutti 
senza offendere nessuno dei sponsor o sconvolgere i giocatori. E 'un atto di bilanciamento 
difficile. Per rendere possibile tutto questo, le squadre più grandi assumono assistenti per 
aiutare gli allenatori. I loro posti di lavoro e titoli variano da squadra a squadra, ma il loro 
obiettivo generale è quello di rendere le cose un po 'più facile per l'allenatore. Per distinguere 
tra queste persone, il Coach (la persona rappresentata dal vero giocatore mondiale) di solito 
è chiamato il capo allenatore. I suoi assistenti sono conosciuti collettivamente come Staff 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 4 
tecnico. Si consiglia di recuperare i titoli più interessanti per i propri team per riflettere la loro 
storia, fortuna e doveri precisi. 
ASSUMERE LO STAFF TECNICO 
Le squadre iniziano con un Head Coach, ma nessun ulteriore staff tecnico. In un campionato, 
un Allenatore può aggiungere Staff Tecnico per la sua squadra quando sta prendendo in 
considerazione gli altri acquisti, come i giocatori in più, più Coaching dadi, ecc Ogni modello 
Coaching Staff costi 8MC, e ogni squadra può avere fino a 3 in totale: 1 di attacco,  1 di difesa 
e 1 di sostegno. Ogni membro del coaching staff ha solo bisogno di essere pagato la prima 
volta. È necessario indicare chiaramente quale tipo di Coaching Staff si sta assumendo 
quando vengono acquistati in squadra. Essi non possono cambiare il tipo più tardi. 
CREAZIONE DI UNO STAFF TECNICO 
All'inizio di una partita, come parte di impostazione dei giocatori in campo, è necessario 
posizionare tutti i tuoi staff tecnico in panchina all’interno dei vostri Subs. 
PARTITA! 
Se la tua squadra ha 1 o più Coaching Staff per aiutare la Head Coach, allora si ottiene una 
fase supplementare all'inizio di ciascuno dei vostri Rushes. Dopo aver spostato il marcatore 
per mostrare il nuovo Rush, ma prima di fare qualsiasi altra cosa, uno del personale Coaching 
può scegliere di chiamare un singolo gioco per cercare di influenzare il Rush. Guardando la 
riproduzione di una sequenza Rush a pagina 32 del libro principale, questo sarebbe venuto 
tra i passaggi 1 e 2. Nominate uno del vostro staff tecnico e quindi scegliere un gioco da 
chiamare. Si può chiamare solo un Gioco per Rush, indipendentemente dal numero di staff 
tecnico a disposizione. 
Ci sono 3 Giochi che è possibile scegliere, e ognuno dello staff tecnico può chiamare uno 
qualsiasi dei seguenti giochi: 
● offensivo 
● difensivo 
● supporto 
Si noti che questi corrispondano alle diverse tipologie di Coaching Staff. 
Ogni Gioco è un test di 3 dadi al 5+è (1). questi test sono fissati per tutti al 5+. 
L’unico modificatore che si ha è +1 dado se lo staff tecnico chiama il gioco in cui è 
specializzato. 
OFFENSIVO 
Gioco offensivo fallisce: Nessun Effetto 
Gioco offensivo riesce: Per questo Rush un singolo giocatore può avere 3 token azione 
invece del solito massimo di 2 
Nota in ogni caso che, mentre il numero di gettoni azione team riproducibili su un singolo 
giocatore può essere cambiato, le regole riguardanti la sequenza in cui devono essere 
eseguite le azioni rimane invariato. 
DIFENSIVO 
Gioco difensivo fallisce: Nessun effetto 
Gioco difensivo riesce: nel prossimo Rush del tuo avversario si ottiene 1 dado Difesa. Il dado 
difesa è un Coaching Dice che può essere utilizzato solo nel prossimo Rush avversario, e può 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 5 
essere utilizzato solo per incrementare Slambacks e Dodge. Se il dado non viene utilizzato, 
allora viene scartata al termine del successivo Rush del giocatore avversario. 
Gioco difensivo doppia: Nel Rush del giocatore avversario ottieni 2 dadi difesa, vedi sopra. 
E’ meglio utilizzare dadi di colore differente per tenere traccia dei dadi difesa. 
SUPPORTO 
Gioco Supporto fallisce: nessun effetto 
Gioco Supporto riesce: si può mettere 1 ulteriore modello in gioco delle restanti Cheerleaders 
dalla vostra panchina ", o spostare un modello già in gioco in una nuova posizione. Questo 
modello può essere immesso sul segnapunti in qualsiasi posizione che non contiene né una 
cheerleader o il marcatore per il punteggio attuale 
Gioco Supporto Doppio: come sopra ma si può spostare / muovere 2 modelli di Cheerleader 
In molti versi un gioco può essere pensato come una azione per lo staff tecnico. Si noti, 
tuttavia, che la chiamata di un gioco non costa un team Azione Token, né giochi 
supplementari possono essere acquistati con qualsiasi mezzo. Il singolo Gioco in ogni Rush 
ha permesso ad ogni squadra che ha Staff Tecnico è una funzione di aver assunto che il 
personale ed è gratuita. Puoi solo ottenere uno Gioco per Rush se si dispone di uno staff o 3. 
 

Nuovi free agent


Le regole Underdog rimangono come indicato a pagina 54 del libro delle regole principale con 
l'aggiunta della seguente tabella. Quando un allenatore tira per un Free Agent possono 
scegliere di tirare sia sulla tabella nel regolamento principale, o uno di quelli dai libri stagione. 
Essi devono decidere quale tabella utilizzare prima del lancio dei dadi. 
 
Tiro di dado  Free Agent 

1  Hobgoblin Jack 

2  Sphyr jack 

3  Brokkr Jack 

4  sorak Jack 

5  Hobgoblin Striker 

6  Sphyr Guard 
 

Nuove abilità
360° VISION (Visione a 360°) ­ tutti i giocatori 
Il giocatore non ha l’arco posteriore. Ovunque conta come il suo fronte. Questo sostituisce il 
diagramma a pagina 11 delle regole principali. In effetti non importa quale direzione modello 
abbia, sebbene sarebbe meglio girarlo sempre verso dove sta guardando. 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 6 
ALERT (Allerta) ­ Tutti i giocatori 
Il giocatore è in grado di leggere il gioco di gran lunga migliore rispetto alla maggior parte 
degli altri giocatori, ed è raramente sorpreso. Quando un giocatore avversario si muove in un 
esagono adiacente, il giocatore può scegliere di allerta immediatamente a girare per 
affrontarli se vogliono. Si noti che questa azione viene svolta prima della risoluzione di 
qualsiasi Slam o il giocatore avversario si sposti ulteriormente. Si noti, inoltre, che in questo 
turno non si ferma ogni ulteriore azione da parte dell'opposizione; si limita permette al 
giocatore di riallineare se stessi. Anche se questa spostamento non necessariamente potrà 
aiutare il giocatore a resistere a uno Slam, si porrà una area di minaccia sul giocatore 
avversario, che potrà modificare le loro possibilità di muoversi ulteriormente o chiedere loro di 
effettuare un tiro di Evade. 
BACKSTAB (Pugnalare alle spalle) ­ guardia o jack 
Il giocatore è abile a provocare il massimo danno alle zone vulnerabili. Quando il giocatore fa 
un Slam contro un avversario che non proietta un’area di influenza sul giocatore che effettua 
lo slam, aggiunge +1 dado agli ulteriori modificatori. 
CHARGE! (Carica) ­ Gaelian/ Jack 
Il giocatore con questa abilità può eseguire una completa azione di Run come parte di uno 
Slam. In più, se il giocatore effettua uno Slam e normalmente ottiene +1 dado perchè si è 
mosso a contatto, con questa abilità ottiene un +2 dadi. 
DRILLER (Perforatrice) ­ Robot / Guard o Jack 
Un giocatore con questa abilità utilizza la sua perforatrice in uno Slam. Quando un giocatore 
con questa abilità doppia uno Slam, l’avversario che deve effettuare un tiro armatura lo 
eseguirà con un ­1 ai dadi del tiro. 
FAN FAVOURITE (Favorito dai Fan) ­ Tutti i giocatori 
Un giocatore con questa abilità è amato dalla folla, e ha sostenitori anche nella squadra 
avversaria. La prima volta in ogni Rush che il Favorito dai fan raddoppia qualsiasi test 
normale, ottiene un Fan Check. Questo è in aggiunta ad altri eventuali Fan Check. 
FRAGILE (Fragile) ­ Tutti i giocatori 
Il giocatore sottrae 1 successo ad ogni tiro armatura che deve effettuare. Calcolare il check 
come normale e quindi riduce il totale finale di successi di 1, ad un minimo di zero. 
ILLEGAL (Illegale) ­ Tutti i giocatori 
Il giocatore è completamente privo di scrupoli e farà di tutto per vincere. In questo caso, 
hanno contrabbandato armi e ne hanno posizionate tre in campo e non ha paura ad usarle! 
Se il giocatore subisce una azione di Slam allora si può scegliere di risolverlo sia come 
normale o con un'arma. Se si risolvono con un'arma poi aggiungono 1 dado alla loro Slam, 
ma l'azione è un fallo (risolvere eventuali Ref verificare subito dopo Sucker punzoni). In altri 
casi, il Slam è risolto come normale. Ciò significa che un giocatore veramente subdolo 
potrebbe fare un Sucker Punch con il bonus dell’arma. Se l'avversario chiama i falli per una 
tale azione poi rotolare entrambi i controlli Ref separatamente. Inoltre, il giocatore può 
sparare ad un avversario con la pistola nascosta. Si tratta di un fallo (risolvere eventuali Ref 
verificare subito dopo Sucker punzoni). Questa azione Spara viene risolto esattamente come 
azione Throw utilizzando le normali regole per lanciare la palla ad un giocatore avversario. 
L'attaccante aggiunge 2 dadi per la sua prova. 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 7 
KLUTZ (Distratto) ­ Tutti i giocatori 
Il giocatore è piuttosto incline agli incidenti. Una volta per partita, l'allenatore avversario 
potrebbe costringere il giocatore “distratto” a ritirare tutti i suoi dadi per un singolo test 
normale. Gli stessi modificatori valgono per il ritiro, e il risultato finale si applica se è meglio o 
peggio che il tiro originale. 
MIGHTY (Potente) ­ Tutti i giocatori 
Un giocatore con questa abilità lancia un ulteriore dadi per gli armour check, Slam e 
Slambacks contro avversari non­giganti. 
PILE­DRIVEN (Impalato) ­ Tutti i giocatori 
Quando un giocatore con questa abilità batte un avversario con uno Slam allora si può 
scegliere di utilizzare il risultato di impalato. Impalato vince: il giocatore perdente è fracassato 
a terra nell'esagono in cui si trova Il giocatore vincente si volta verso il bersaglio. Inoltre, se il 
giocatore con Impalato raddoppia il suo avversario il controllo armatura di quest’ultimo ha un 
ulteriore modificatore di ­1. 
PUMMEL (Prendere a Pugni) ­ Rin Nomad/ Guard 
Se un giocatore con questa abilità non riesce ad abbattere un avversario con un'azione di 
Slam e finisce l'azione con l’avversario che lo minaccia ancora con la sua area di influenza, 
ha la possibilità di dare qualche altro pugno. Fate immediatamente un azione di Slam libera 
contro lo stesso bersaglio di prima. Otterrete la +1 per muovere adiacente durante questa 
azione se lo fate per la prima volta. 
QUICK RECOVERY (Recupero veloce) ­ Tutti i giocatori 
Se un giocatore è danneggiato e non supera un armour check viene rimosso da campo. Un 
giocatore con Recupero Veloce segue tutte le normali regole per i danni e gli armour check 
con l'eccezione di dove sono collocati una volta calcolato che il danno è 2 o 3, in entrambi i 
casi il danno è trattata come se fosse solo 1. Gli effetti sono quindi: 
● 0 danni: il giocatore rimane in campo normalmente 
● 1­3 danni: posiziona il giocatore nell’area 1 della Sim Bin 
● 4 o + danni: Il giocatore è morto come sempre, rimuovilo dal gioco. 
SLIPPERY CUSTOMER (Scivoloso) ­ Tutti i giocatori 
Il giocatore con questa abilità è fisicamente difficile da afferrare, o semplicemente troppo agile 
da buttare giù facilmente. Se il giocatore schiva come sua risposta a uno Slam, e nessun 
giocatore raddoppia l'altro, allora vale quanto segue. Il Cliente Slippery può muovere 1 
esagono in qualsiasi direzione e non ha bisogno di eseguire un evade per farlo. Può scegliere 
qualsiasi esagono. Il giocatore che ha eseguito lo Slam non si muove. Risolvere questo 
movimento dopo il normale risultato del Slam. 
STENCH (Fetore) ­ Hobgoblin/Tutti i giocatori 
L’area di minaccia del giocatore non è solo quella frontale ma anche quella posteriore. Inoltre 
l’area di minaccia farà sempre modificare qualsiasi test. 
STRETCH (Scatto) ­ Tutti i giocatori 
Il giocatore ottiene 1 dado in più per ogni Dash 
TAIL (Coda) ­ Ogni razza con Tail/tutti i giocatori 
Il giocatore con questa abilità può utilizzare la coda per respingere gli attacchi da dietro. Coda 
riguarda solo un avversario che è in piedi nella parte posteriore dell'arco del giocatore. Un 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 8 
Slam o un tentativo di rubare contro il giocatore con la coda ha un modificatore ­1 
supplementare. 
TOXIC (Tossico) ­ Guardia o Jack 
Quando un giocatore con questa abilità raddoppia uno Slam, l'avversario fa check Armour 
normale. In caso di danni quindi non viene salvato dall’armatura allora Tossico aggiunge +1 al 
totale di danni subiti. Ad esempio, se un giocatore perde un Slam con solo 2 successi a 5, 
essendo raddoppiati e deve fare un Armour Check per ridurre il potenziale di 3 danni. Se 
ottiene  2 successi avrebbero normalmente un solo punto di danno. Tuttavia, se la Slam era 
da un giocatore con abilità Tossico deve subire +1 danno quindi un totale di 2 danni. Se 
invece i successi al check armour erano 3 l’effetto di tossico non si applica. 
TRAIL BLAZER (Trail Blazer) ­ Tutti i giocatori 
Questa abilità viene usata dal giocatore in modo molto simile ad Evade e viene utilizzata 
durante lo spostamento solo quando necessario. Può essere usata tante volte quante è 
necessario in una singola azione. Se un giocatore con questa abilità vuole muovere in un 
esagono che è occupato da un avversario non gigante in piedi possono provare a passargli 
accanto che effettuare uno Slam. Questo permetterà loro di portare avanti il loro movimento 
piuttosto che porre fine alla loro azione. È possibile utilizzare solo sgattaiolare via se c'è uno 
spazio dove si possa spingere l’avversario. Non puoi sgattaiolare via dall’arbitro.  
Sgattaiolare Via è un test 3 dadi su forza (123), tira separatamente ogni volta che necessiti di 
sgattaiolare via. 
Modificatori: 
● +1 se il giocatore è una Guardia 
● ­1 se il giocatore ostruito è una guardia 
Sgattaiolare Via fallisce: L’azione del giocatore termina. Gira l’avversario bersaglio verso il 
giocatore che ha eseguito l’azione 
Sgattaiolare Via riesce: il giocatore spinge il giocatore ostruente in un esagono che il 
giocatore sceglie, e poi si sposta a occupare l'esagono stesso lasciato libero. Questa mossa 
non è opzionale. Egli può quindi continuare la sua azione. 
Sgattaiolare Via Doppia: il giocatore spinge il giocatore ostruente in un esagono che il 
giocatore sceglie, e poi si sposta a occupare l'esagono stesso lasciato libero. Questa mossa 
non è opzionale. Il giocatore spostato è a terra. Non effettuare un armour check per il 
giocatore caduto. Il giocatore può quindi continuare la sua azione. 
UNCONTROLLED (Incontrollato) ­ Tutti i giocatori 
Un giocatore con questa abilità non può aiutare se stesso. Se iniziano un'azione con un 
giocatore avversario a terra in una delle loro aree di influenza allora devono eseguire uno 
Stomp. Tuttavia, poiché sono così bravi in questo ottengono un +1 al test e l’arbitro non può 
tirare più di 1 dado contro di lui. 
 

Dallo Spogliatoio
Nemion Oceanics
 
DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 9 
  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Starting  Cost  Note 
Team 

Guard  6  4+  4+  4+  4+  x2  12mc  Tail 

Jack  6  4+  4+  4+  4+  x2  9mc  Tail 

Striker  6  4+  4+  4+  5+  x4  12mc  Tail 


Extra: I team Sphyr iniziano con 0 Coaching Dice (dadi allenatore) e 1 DreadBall Card (carta 
DreadBall) 

Rotatek Tockslides
 
  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Starting  Cost  Note 
Team 

Guard  4  3+  5+  4+  4+  x4  12mc  Steady 

Jack  4  3+  5+  4+  4+  x2  9mc  Steady 

Striker  4  3+  5+  4+  5+  x2  9mc  Grizzled, 


Steady 
Extra: I team Brokkr iniziano con 1 Coaching Dice (dadi allenatore) e 1 DreadBall Card (carta 
DreadBall) 
 

The Unincorporated
 
  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Starting  Cost  Note 
team 

Rin  5  4+  4+  5+  4+  x2  12mc  Pummel 


Guard 

Gaelian  7  4+  4+  4+  4+  x2  13mc  Charge! 


Jack 

Sorak  5  4+  3+  4+  4+  x2  10mc  Safe Pair 


Jack  of hand 
(Feet) 

Ralarat  6  5+  4+  3+  5+  x2  15mc  Jump, 


Striker  Slippery 
Customer 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 10 
Extra: le squadre Rebs iniziano con 0 Coaching Dice (dadi allenatore) e 0 DreadBall Card 
(carta DreadBall) 
 

Rallion Roses
 
  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Starting  Cost  Note 
Team 

Hulk  5  3+  5+  5+  4+  x1  20mc  Mighty, 


Guard  Steady, 
Trail 
Blazer 

Hobgob 5  4+  4+  5+  4+  x4  9mc  Stench 


lin Jack 

Hobgob 5  4+  4+  5+  5+  x2  11mc  Stench 


lin 
Striker 
Extra: le squadre Hobgoblin iniziano con 2 Coaching Dice (dadi allenatore) e 1 DreadBall 
Card (carta DreadBall) 
 

The Red Planet


 
  Move  Strengt Speed  Skill  Armour  Strating  Cost  Note 
h  Team 

Guard  6  4+  4+  5+  4+  x2  10mc  Fragile 

Jack  6  4+  4+  5+  4+  x4  9mc  Fragile, 


Illegal 

Striker  6  4+  4+  5+  5+  x2  10mc  Fragile, 


A safe 
pair of 
hand 
Extra: Le squadre marziane iniziano con 3 Coaching Dice (dadi allenatore) e 1 DreadBall 
Card (carta DreadBall) 
 

Galdo - Gioca per tutti


 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 11 
Ruolo  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Costo  Note 
minimo 

Jack  6  5+  4+  4+  4+  6mc  360 


vision, 
Stubborn
, Quick 
Recover

 

The excavator - Gioca per tutti


 
Ruolo  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Costo  Note 
minimo 

Guard  4  3+  5+  6+  4+  9mc  Steady, 


Grizzled, 
Driller, 
Can’t 
Feel a 
thing 
 

Irsala Sephalin - Gioca per tutti


 
Ruolo  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Costo  Note 
minimo 

Jack  5  4+  3+  4+  4+  8mc  Alert, 


Steady, 
Toxic, 
Gotcha! 
 

Grak - Gioca per tutti


 
Ruolo  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Costo  Note 
minimo 

Guard  5  3+  4+  6+  4+  10mc  Pile­Driv


en, 
Uncontro
lled 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 12 
 

Schnorkel The Avenger


 
Ruolo  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Costo  Note 
minimo 

Guard  4  4+  4+  5+  4+  4mc  Fan 


Favourit
e, Klutz, 
Steady, 
Can’t 
Feel a 
thing 
 

Lyra the Fixer


 
Ruolo  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Costo  Note 
minimo 

Jack  6  4+  3+  5+  4+  7mc  Stretch, 


Jump, 
Backstab 
 

Asylum
 
Ruolo  Move  Strength  Speed  Skill  Armour  Costo  Note 
minimo 

Guard  6  4+  3+  5+  4+  9mc  Backstab


, Does 
This 
Hurt? 
 
 
 
 

DreadBall ­ Vol IV ­ Pag. 13 

Potrebbero piacerti anche