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Mostri e Creature: Mietitore

Mietitore

MIETITORE - Esterno Enorme (Caotico, Malvagio)


di Dadi Vita: 15d8+135 (202 pf )
Andrea Del Cortona
Iniziativa: +8
Disegni Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 6 m, scalare 6 m, scavare 6 m, volare 6 m
Claudio Trangoni (perfetta)
CA: 30 (-2 taglia, +4 Des, +18 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 26
Revisione Attacco base/Lotta: +15/+32
Tiziano Furlano Attacco: Artiglio +22 (2d6+9/19-20 più paralisi) oppure falce affilata +5
+28 (3d6+18/19-20 x4)
Grafica e Attacco Completo: 2 artigli +22 (2d6+9/19-20 più paralisi) oppure falce
Impaginazione affilata +5 +28/+23/+18 (3d6+18/19-20 x4)
Dragons’ Lair Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m
Attacchi Speciali: Capacità magiche, paralisi, presenza terrificante, risuc-
chiare vita
Qualità Speciali: Riduzione del danno 15/epico, RI 33, percezione cieca 36
metri, immunità
Tiri Salvezza: Temp +18, Rifl +13, Vol +16
Caratteristiche: For 28, Des 18, Cos 28, Int 18, Sag 24, Car 26
D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di
Abilità: Ascoltare +25, Cercare +22, Concentrazione +27, Conoscenze (i
proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Non si
intende infrangere alcun diritto. La citazione di
Piani) +22, Intimidire + 26, Muoversi Silenziosamente +42*, Nascondersi
nomi, marchi o estratti di prodotti non intende +34*, Nuotare +35, Osservare +25, Percepire Inganni +25, Scalare +35, So-
infrangere nessun diritto dei detentori. pravvivenza +25
Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo Talenti: Arma Focalizzata (falce), Attacco Poderoso, Critico Migliorato
d’intrattenimento, qualsiasi somiglianza con per- (artigli), Iniziativa Migliorata, Incalzare, Seguire Tracce
sone, organizzazioni, luoghi o eventi è da con-
Ambiente: qualsiasi
siderarsi una coincidenza È vietata la riproduzi-
one anche parziale senza il permesso scritto
Organizzazione: unico
dell’editore e/o degli autori. Grado di Sfida: 21
Copyright © 2003-2006 Dragons’ Lair - Udine. Tesoro: falce affilata +5
Rev.1.0 Allineamento: sempre caotico malvagio
Avanzamento: —

Il mietitore viene spesso confuso con l’angelo della morte. E’ infatti un gi-
gantesco demone, che appare scheletrico e avvolto in un lungo mantello ne-
rastro che gli copre il volto. Impugna una terribile falce con cui decapita le
sue vittime, ma soprattutto non è altro che un’ombra. Ha la straordinaria
capacità di muoversi senza farsi sentire e vedere. Il mietitore si mostra sola-
mente alle sue vittime. Nessuno ha mai visto il suo volto, le leggende narra-
no che chiunque riesca a vederlo in faccia riuscirà a sfuggire all’angelo della

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Mostri e Creature: Mietitore

morte e diventare di conseguenza immortale... come freddo, alle malattie, alla paralisi, al sonno e al veleno.
stavamo dicendo, leggende. Il mietitore è un demone Possiede inoltre una resistenza all’elettricità e all’acido
cacciatore spietato e implacabile: decide una vittima, e pari a 20.
lento ma inesorabile la insegue senza tregua, valicando Paralisi (Sop): Un attacco degli artigli del mietito-
monti e sorvolando mari, fino a quando non la uccide. re può paralizzare l’avversario, a causa del freddo della
Niente può fermare Il mietitore, se non la Morte stes- morte che il mietitore si porta dietro. La vittima ha di-
sa. Il mietitore è accompagnato da un’aura di terrore e ritto ad un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) o rima-
gelo mortale: gli animali riescono ad avvertire la sua nere paralizzato per 2d4 giorni. La CD del tiro salvez-
presenza fino a 60 metri di distanza, e non si avvici- za è basata sul Carisma.
neranno mai volontariamente a lui. Il mietitore ha un Presenza terrificante (Str): Il mietitore può turbare
legame così intenso con la morte e l’energia negativa, gli avversari con la sua semplice presenza. la capacità
che riesce a far invecchiare i nemici con il solo tocco. funziona automaticamente tutte le volte che il demone
attacca, carica o vola. Le creature che si trovano entro
Combattimento 9 m subiscono questo effetto se hanno meno di 15 DV.
Il mietitore insegue per giorni, mesi e addirittura anni Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) evita alle vit-
la sua vittima, fino a quando non la raggiunge. Ama time di essere scosse per 5d6 rounds. Se un bersaglio
comparire dal nulla, grazie alla sua straordinaria ca- della presenza terrificante del mietitore passa il tiro
pacità di nascondersi anche in piena vista, e infierire salvezza, diventa immune alla presenza terrificante del
con la sua terribile falce. Il mietito- mietitore per un giorno.
re non risparmia nessuno, Risucchiare vita (Str):
e combatte sempre fino Quando il mietitore
alla morte, sua o della mette a segno un colpo
vittima. critico con gli artigli,
Capacità magiche la vittima invecchia
(Mag): A volontà: per 1d100 anni di
blasfemia, cerchio vita. La vittima ha
magico contro il diritto ad un tiro
bene, dissacrare, salvezza sulla Tem-
martello del caos, pra a CD 25 per
oscurità profonda, evitare il risucchio
scopri percorso, di età. L’invecchia-
scrutare, teletra- mento della vittima
sporto senza erro- può portare alla sua
re, come lanciati da morte, o alla modi-
uno stregone di 15° fica delle sue carat-
livello. La CD è pari teristiche fisiche, ma
a 18+livello dell’in- non causa l’incre-
cantesimo ed è basa- mento delle caratte-
ta sul Carisma. ristiche mentali. La
Immunità: Il mie- CD del tiro salvezza
titore è comple- è basata sul Carisma.
tamente immune
agli effetti che in- *Abilità: Il mietitore
fluenzano la mente. ottiene un bonus raz-
E’ inoltre immune a ziale di +20 alle prove
tutti gli incantesimi di Muoversi silenzio-
con descrittore om- samente e Nascondersi
bra e morte, come se (già considerato nel to-
non avessero superato tale soprastante). Ottiene
la sua resistenza agli un bonus di +8 alle prove
incantesimi. Il mieti- di Nuotare e Scalare per via
tore è immune al fuoco, al delle sue capacità di movimento.

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