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PROVA DI TECNOLOGIA DEI MEDIA DIGITALI di Luisa Piovoso Prof.

Cecchinato

ANTINUCCI F.
"… con il computer si comincia a poter integrare di nuovo percezione e azione, perché il computer,
come abbiamo detto più volte, è una macchina intrinsecamente interattiva. E l’interattività significa
proprio questo: poter agire su ciò che percepiamo e modificarlo con la nostra azione, così come
abbiamo visto che accade, ad esempio, in tutti i videogiochi.
È per questo che il computer rappresenta un grossissimo passo in avanti rispetto a quelle tecnologie
precedenti, come il cinema o la televisione, che sono invece solo passive.
Con il computer si apre per la prima volta la strada per poter operare in modo percettivo-motorio al
di là dei limiti naturali che questo apparato ha, e cioè senza dover essere in contatto fisico con le
cose. Possiamo, quindi, pensare di riprenderci il paradiso perduto dell’apprendimento esperienziale
senza perdere i vantaggi acquisiti.
La scuola inoltre rappresenta il luogo dove la conoscenza (la cultura) va verso (viene fatta calare
sul) il bambino; mentre invece più proficuo è indubbiamente il percorso contrario: quello del
bambino che va incontro alle conoscenze e alla cultura. Il percorso educativo dovrebbe essere un
viaggio di ricerca."

In qualità di insegnante della scuola primaria ritengo molto proficua l'interattività che i miei alunni
pongono in essere, durante le attività laboratoriali di informatica. Faccio parte della categoria di
persone che intendono la vita come un processo di life long learning e, quindi, cerco di aggiornarmi
circa l'utilizzo delle Nuove Tecnologie nella Scuola, proprio per spingere i ragazzi verso forme di
apprendimento innovative e valide, in quanto stimolanti sul piano creativo e percettivo-motorio. I
miei studenti, ho potuto osservare, apprendono meglio e in misura maggiore, nel momento in cui è
catturata l'attenzione; ed, allora, quale migliore incentivo se non l'utilizzo del computer e dei
programmi che permettono loro di attuare strategie di problem-solving, di relazionare con i pari e,
soprattutto, di provare piacere? Sì, vedo che gli alunni provano piacere e si divertono quando usano
il computer per attuare dei progetti, anche perché si va al di là del voto, ricevendo feedback
immediati del proprio operato. Inoltre, noto che i ragazzi si adoperano per impiegare mezzi
personali e strategie cognitive che durante l'apprendimento formale sono restii ad attuare.
Certamente, non disperdo il mio ruolo di docente e, pur calandomi in situazione, mi sforzo di
compiere azioni di tutoraggio e di supervisione del processo di insegnamento-apprendimento.
L'autore della citazione si sofferma su un nuovo ruolo della Scuola (e quindi dei docenti), cioè,
quello di offrire ambienti dove il bambino possa andare incontro alla conoscenza, costruendo da sé
un proprio percorso e partecipare attivamente al processo, di cui lui stesso faccia esperienza per
dedurne principi e regole. Siamo lontani dalla Scuola tradizionale e dalla lezione frontale; il b. è
messo nelle condizioni di apprendere, di ricercare soluzioni a situazioni problematiche che egli
“sente” e fa proprie. Lontani da facili demonizzazioni, ma aperti al quotidiano e a un nuovo modo
di fare scuola, fra le varie attività problematiche che si possono proporre ai bambini, i giochi e le
simulazioni al computer offrono numerosi vantaggi, rendendo l’insegnamento più efficace, più
personalizzato, più fruttuoso. In primo luogo, come già detto in partenza, i videogiochi permettono
di catturare l’attenzione del bambino che, per sua naturale predisposizione, partecipa
volontariamente e attivamente al gioco. Mi soffermerei un attimo sul gioco e sulla fase percettivo-
motoria, così importante per la crescita evolutiva del b. in particolare da 0 a 4- anni; dopo, infatti, il
b. struttura la fase concettuale e cognitiva, allontanandosi, per certi versi, dal gioco in quanto tale,
per dedicarsi ad un tipo di apprendimento teorico e concettuale. In quel”pensare di riprenderci il
paradiso perduto dell'apprendimento esperienziale” presente nella citazione, l'autore fa riferimento
anche alle modalità dell'apprendimento dell'adulto, il quale ha dimenticato una sua antica abilità;
<antica> sia perché tipica dell'infanzia, sia perché prerogativa dei lontani antenati risalenti all'homo
sapiens. Sono stati fatti studi Pedagogici sulla valenza educativa del pc ed esistono pareri anche
discordanti a riguardo; da un mio personale punto di vista, posso affermare che i vantaggi derivanti
da un uso attento ed oculato del mezzo superano gli svantaggi, consentendo nuovi approcci didattici
e nuove metodologie di apprendimento, sia per gli studenti che per l'insegnante stesso. In secondo
luogo, vediamo che le simulazioni dei giochi interattivi, in particolare, consentono di fare tentativi
in modo sistematico e di ragionare sull’esito dei tentativi fatti; permettono di identificare l’errore
nel momento che si verifica e di correggerlo. Il computer si rivela un< insegnante paziente>, come
sostenuto da più fonti sull'argomento, che lascia lavorare il bambino sui propri ritmi di
apprendimento, aspettando che egli sia in grado di trovare la soluzione giusta. Naturalmente, molto
dipende dal software utilizzato e in commercio sono presenti prodotti di ottima qualità e
didatticamente validi; mi piace sottolineare che negli ultimi anni sempre più insegnanti si dedicano
allo sviluppo di programmi multimediali da utilizzare in classe, durante le attività didattiche. Questi
software di produzione<casalinga> spesso non hanno un’interfaccia grafica accattivante ma
risultano certamente migliori di quelli preconfezionati, in quanto essi sono stati pensati e realizzati
per i "propri" alunni, progettati per obiettivi personalizzati, chiari, precisi, con esercitazioni mirate,
con un livello di difficoltà aderente alla preparazione della propria classe. Inutile dire che non è di
secondaria importanza il fatto che "l’insegnante progettista", nell’utilizzare il suo prodotto con la
classe, può valutarne direttamente l’efficacia, verificarne la validità e può, di conseguenza,
modificarlo, migliorarlo e apportare le opportune rettifiche in itinere. In definitiva, possiamo dire
che l'uso sistematico e integrato delle Nuove Tecnologie nelle azioni formative, finalizzate a
completare i processi di insegnamento-apprendimento rappresenta una sfida per il sistema
scolastico e formativo per tanti motivi; uno tra questi è quello di permettere un tipo di
apprendimento aperto e flessibile per le ragioni sopra esposte; di agevolare il passaggio da un
insegnamento basato sulle conoscenze curricolari ad una didattica centrata sulla costruzione sociale
delle “competenze per la vita”, attraverso comunità di discorsi e di pratiche, reali e virtuali, nella
società connessa in Rete. In pratica, la Scuola è chiamata a partecipare al processo culturale che è in
atto e che genera i cambiamenti per il futuro e non può restare immobile a guardare; ciò richiede
una nuova professionalità da parte del docente, il quale dovrà possedere tre tipologie di
competenze: pedagogico-progettuali, per organizzare ambienti integrati di apprendimento (formali,
non formali, informali); metodologico-didattiche, per gestire esperienze educative simulate;
Linguistico-espressive, per produrre materiali interattivi multimediali in specifici ambiti del sapere.

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