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Pelle spessa 1 punto pregio

Siete ricoperti da una pelle spessa simile al cuoio. Aggiungete un dado a tutti i tiri per assorbire (per
qualsiasi cosa eccetto il fuoco e la luce del sole) ma perdete 1 in Aspetto

Simile ad un pesce 1 punto pregio

Vi trovate molto a vostro agio sott’acqua e preferite nuotare piuttosto che camminare. Avete un -1 a
qualsiasi somma di dadi fisica quando vi muovete sott’acqua

Pelle Resistente (2 punti, pregio)(SOLO UMANI)

I vampiri devono tirare Forza + potenza contro la tua Costituzione per penetrare la tua pelle
innaturalmente rigida con i loro canini. Questo vale solo se ti ribelli, se sei accondiscendente o
inconsapevole un vampèiro può lentamente riuscire a morderti.

Sete controllata (1 punto pregio)

Tempo regolarmente speso coi mortali ha indebolito la tua sete. Riduci di uno la

difficoltà di ogni tiro di frenesia che si basi sulla vista, il gusto o l'odorare del

sangue. Non puoi andare in frenesia dal sentire del sangue se la tua riserva è piena ma

perdi il tuo bonus se ti manca più di un quarto.

Odorato fino (2 punti pregio)

Tu hai una notevole abilità nel riconoscere il sangue che ti attira o ti respinge anche

mentre fluisce nelle vene della innocente preda. Questo pregio favorisce solo i ventrue o altri vampiri
con fame selettiva (come esclusione di preda o simili). Sentire il sangue di cui ti nutri richiede un tiro
(automatico) di percezione+sesto senso a difficoltà 6 e devi essere vicino abbastanza da poter sentire il
profumo del bersaglio (di solito una decina di metri al massimo). Selezionare un bersaglio singolo da una
folla richiede un tiro di prontezza di spirito+sesto senso alla difficoltà decisa dal narratore

Sangue Velenoso (3 punti, pregio)


Il tuo sangue è velenoso per i vampiri, ogni punto ingerito causa loro un livello di danno letale non
assorbibile.

Assomigliare ad un Vampiro (2 punti, pregio)(SOLO UMANI)

la tua pelle è pallida, il tuo respiro è quasi invisibile ed il tuo battito cardiaco inspiegabilmente debole.
Puoi sembrare un vampiro con funzioni vitali disattive, e muoverti tra loro di conseguenza.

Sangue Potente (Versione Vampirica)(5 punti)

Il vostro Sangue è incredibilmente potente, per qualche arcana ragione. Qualsiasi vampiro lo beva ne
riconosce la forza, e sarà DIFFICILE convincerlo a smettere. Sarete il sogno di ogni diablerista o Albigese o
Assamita sulla faccia della terra. A causa di questa rara caratteristica potete saltare il primo gradino del
LEgame di Sangue, la vostra Vitae al primo sorso si comporta come al secondo della scala ed una
seconda bevuta completa il legame del tutto.

FISICI[DIFETTI]

Canini Non Retraibili (1 punto)

Non siete in grado di ritrarre i vostri canini. E' possibile nasconderli con Vicissitudine, ma essi torneranno
fuori la notte seguente comunque ed il processo è terribilmente doloroso. Ovviamente siete una breccia
alla masquerade vagante, se non sarete estremamente creativi nelle giustificazioni.

Assenza di battito palpebre (1 punto difetto)

I tuoi occhi non si chiudono, mai. Forse hai fissato troppo a lungo l'abisso oppure hai

manipolato la tua carne per una migliore visibilità. Questa tua caratteristica fa un

osservatore astuto nervoso (+1 alle relazioni sociali amichevoli con chiunque faccia un

riuscito tiro di perc+sesto senso a difficoltà 8 per notarlo, ovviamente i mortali o

vampiri ancora molto umani)

Il viso della morte (2 punti difetto)


Porti il marchio della morte sul tuo volto ed il pallore rivela la verità sul tuo stato di

non morto per chiunque da vedere. Non puoi mimare le normali apparenze umane che chiunque

può simulare ed il tuo aspetto cadaverico aggiunge 1 alle azioni sociali non basate

sull'intimidazione

Sangue putrido (3 punti difetto)

Sei influenzato con una forma insidiosa di decadimento che oscura la tua pelle e le tue

vene mentre lentamente divora la tua carne non morta. Non puoi avere un aspetto più alto di 1 e soffri
di 3 dadi di danno letale inassorbibile ogni notte in cui ti alzi. Anche se

la tua malattia non è contagiosa, il tuo volto mette gli altri cainiti a disagio e ti dò

un malus di due in tutte le interazioni sociali a meno che non fai parecchia fatica a

nasconderla (i nosferatu possono prenderlo ma vale solo 1)

Maschera di chiunque (3 punti difetto a volte è pregio)

Non hai una faccia da chiamare tua propria. Ogni tramonto ti svegli con un nuovo volto

richiamato dalla memoria e dall'immaginazione. Il tuo punteggio d'aspetto ed il sesso non cambia ma la
tua etnia apparente e lineamenti sono completamente casuali. Puoi usare il primo potere di vicissitudine
ed uno specchio per ricostruire il tuo vero volto ma è un tiro a difficoltà 8 con almeno 3 successi per
renderti riconoscibile e 5 per renderti

uguale. Per avere questo difetto devi possedere almeno un punto di vicissitudine.

Emofiliaco (3 punti, difetto)(SOLO UMANI)

Non riesci a guarire dalle ferite, se vieni ntagliato continui a sanguinare. I vampiri che ti mordono non
possono farti guarire leccando le tue ferite, per guarire hai bisogno di apposite cure mediche. (solo
umani)

Sangue Potente (3 punti, difetto)(SOLO UMANI)


Il tuo sangue è per qualche mistica ragione molto potente ed i vampiri adorano berlo. Saranno disposti a
molto pur di renderti una sorgente permanente di vitae. I vampiri che bevono il tuo sangue prendono 2
ps per ogni 1 ingerito.

Tara Genetica [1-5 pt Difetto]

Il Difetto Tara Genetica comprende tutta una serie di problemi fisici, mentali ed emotivi. Una Tara
Genetica da un punto è qualcosa di semplice e poco appariscente come occhi troppo ravvicinati o una
mandibola sfuggente. Una Tara Genetica da tre punti è più grave: una malattia congenita (per i mortali) o
una vistosa deformità fisica. Le Tare da cinque punti sono gravissime menomazioni fisiche o emotive-
dalle gambe inutili e atrofizzate a un'alienazione mentale permanente e mai superabile che governa
l'intera vostra esistenza (I malkavian vi chiamano pazzi, per intenderci). La Tara Genetica può anche non
esere immediatamente riconoscibile, sebbene il costo in punti sia sempre proporzionale alla sua gravità.

Gamba avvizzita 3 punti difetto

Per qualche ragione una delle vostre gambe non funziona bene quanto l’altra. Dovete sottrarre tre dadi
quando tentate un’azione che coinvolge il movimento e vi spostate alla metà della vostra velocità
normale.

Zanne spuntate 1 punti difetto

I vostri denti sono larghi e quadrati e non appuntiti come quelli degli altri vampiri. Per infliggere danni col
morso dovete totalizzare un successo in più (in pratica questo successo si sottrae all’ammontare di danno
che infliggete). Una volta che avete infilato i denti nella vostra vittima infliggete un livello di danno per
ogni 3 punti sangue che succhiate. Quando le vostre zanne saranno nella carne della preda dovrete
masticare, masticare, masticare…

SOCIALI (PREGI)

Assistente Capace (7 punti)

Avete un vampiro che vi aiuta e vi assiste, fedele e fidato, che funge da vostro braccio destro in tutto.
Può essere legato di sangue a voi, o può dovervi un Favore di Vita (ed essere forse l'unico vampiro
onorevole rimasto al mondo), in ogni caso vi servirà con lealtà. (La sua scheda è quella di un pg vampiro
di base, deve essere approvata dal narratore. Prende exp secondo il post sui seguaci in forum regole)

Associato con un Inconnu (4 punti)

Chi ha detto che gli Inconnu sono leggende?!? Voi ne conoscete uno, anzi, ci avete fatto "amicizia" in
qualche modo. Inutile dire che NE gli inconnu NE il vostro clan o Setta approvano la relazione, se
dovessero scoprirla passereste pessimi quarti d'ora. Potete comunque contare sul suo aiuto, e lui vi può
chiedere favori in cambio.

Passaggio Sicuro (1 punto)

Hai il diritto di passare attraverso il territorio di un vampiro o di una setta che di solito non ammette
infrazioni al suo Dominio. Questo può consentire a pg Indipendenti di gironzolare tranquilli
(relativamente) in zona Camarilla, o Sabbat, o addirittura (SE MOTIVATO DA DIO) consente ad un pg
camarillico o sabbatico di vagare nel territorio della setta rivale, magari come ambasciatore o come
nemico riconosciuto leale ed onorevole. Gangrel e Toreador spesso possiedono questo pregio.

Santuario (2 punti)

Un altro vampiro vi ha promesso, o vi deve, protezione da ogni danno in caso arriviate al suo santuario
(spesso il suo rifugio). Può essere un mentore, un Sire, o qualcuno che vi debba un favore. Il vampiro ha il
potere effettivo per proteggervi da insidie di media entità (NOn sperate di salvarvi da una caccia
selvaggia così)

Studente (1 punto)

Siete mentore di un vampiro giovane ed inesperto. Lo studente è di certo un neonato appena


abbracciato, forse la vostra progenie, forse un Vile che avete accolto per pietà o bieca utilità.Egli vi
assiste al meglio delle sue possibilità, per gratitudine o costrizione o paura, ma tutti sanno che vi
appartiene e siete responsabili delle sue azioni quanto delle vostre. (In termini di scheda, una scheda
Umana -non vampira- senza discipline, ma può prendere esperienza come descritto nel forum regole)

Segreto di Valore (1-3 punti)

Possedete un segreto importante, per il quale altri ucciderebbero o morirebbero. Forse conoscete
qualcosa sul risveglio degli Antidiluviani, o possedete le prove di qualche violazione da parte del Principe
o di altre cariche. Dipende tutto dal Narratore, che vi dirà gli effetti del vostro segreto e contro chi
potrete usarlo IN CASO vi accetti il pregio.

Viaggiatore (2 punti)

Avete viaggiato in tutto il mondo, avete visto di tutto, provato di tutto, vissuto di tutto e accumulato
racconti per ore. Potete riconoscere un vampiro anche solo udendone il nome, o vedendolo. Dovete
tirare Intelligenza a difficoltà 10 - il suo Status, ogni successo da diritto ad una informazione. Il primo
successo indica sempre lo status, il secondo la setta, il terzo il clan, il quarto il nome con cui si fa
conoscere, il 1uinto qualcosa delle sue imprese più note o della sua storia (a discrezione del personaggio
che riconoscete)

SOCIALI (Difetti)

Ricattato (1 punto)

Qualcuno sa qualcosa che non volete si sappia in giro, ed ha anche le prove per convincere chi può
farvela pagare cara. Inoltre è abbastanza potente o influente o furbo da impedirvi di distruggerlo
direttamente. Spesso vi chiederà di fare cose a suo vantaggio, vessandovi in ogni modo voglia.

MENTALI[PREGI]

Attitudine in un'abilità (1 punto pregio)

Sei particolarmente dotato con un'abilità, forse sei un poeta o un esperto artigiano.

Nella tua specifica abilità diminuisci tutte le difficoltà di 2. I personaggi possono

comprare quest'abilità più che una volta ma il narratore dovrebbe sentirsi libero di

vietare quelle che sbilanciano il gioco (esempi: abilità di combattimento, occulto per i lasombra,

manualità per gli tzimisce)

Furia centrata (1 punto pregio)(SOLO BRUJAH)


Hai parzialmente trasceso la furia del tuo clan centrando la rabbia della bestia.

Seleziona una condizione di frenesia tra quelle comuni per i vampiri, in quell'unico caso

ci vai automaticamente ma negli altri non soffri il malus di clan. Il narratore deve

approvare la condizione scelta, solo brujah e vampiri che soffrono di simili malus possono comprare
questo pregio

Cuor di leone (1 punto pregio)

In momenti di grande crisi puoi contare sul tuo onore e la tua nobiltà per fortificare la

tua risoluzione. Una volta per storia (direi settimana in game) puoi spendere un punto di fdv per
sostituire il tuo punteggio di sentiero a sia self control (o convinzione) che

coraggio per una scena. Ovviamente se non hai un sentiero adatto non puoi acqusire questo merito.

Visionario artistico (1 punto pregio)

Nel tuo cuore sei un artista consumato. Riduci le difficoltà per ogni tiro atto a creare

qualcosa di nuovo di 1. Può essere un tiro di manualità o d'espressività o la creazione di

una nuova tattica o di un metodo di tortura. Però aggiungi uno ad ogni tiro fatto per

qualcosa di ripetitivo e banale. Sei poco portato per tali cose, sicuramente chiunque può vedere che vali
di più che quello.

Furia catartica (2 punti pregio)

Forzato a giocare la parte del mostro civilizzato, trovi sollievo e forza nei periodici

sbotti di rabbia. A conclusione di ogni tiro di frenesia puoi tirare di coraggio

(difficoltà 5). Ogni successo ristora un punto di wp fino al tuo massimo. I vampiri con

questo merito ancora soffrono di degenerazione del sentiero se violano i precetti della

loro strada.

Pianificatore meticoloso (2 punti pregio)


Sei inumano nella tua preparazione, valutazione di casi e nel decidere ogni cosa con

fredda, matematica precisione. Puoi sostituire intelligenza con prontezza di spirito in

ogni situazione in cui la tua dedizione può prevenirti dall'essere preso di sorpresa ed il

narratore dovrebbe ogni tanto darti un consiglio come per il pregio buon senso.

Beneducato (3 punti pregio)

Cresciuto nelle migliori scuole e coi migliori tutori hai studiato al meglio delle tue

possibilità. Ogni volta tenti un compito legato ad una conoscenza che non possiedi puoi

fare il tiro con una difficoltà di +1. PEr avere questo

merito devi possedere almeno 3 punti di accademiche.

Imprenditore (1 punto, pregio)

Fare soldi per te è la cosa più facile del mondo, sai cosa bisogna fare per avere successo nel mondo degli
affari e non esiti a farlo. Tutti i tiri che riguardano l'acquisizione di denaro con affari (ovvero i tiri di
Finanza) hanno un bonus di 2 alla difficoltà.

MENTALI[DIFETTI]

Cattivo gusto (1 punto difetto)

Il tuo senso dell'estetica va contro quello della società o forse sei davvero un cretino

privo di buon gusto con pretese di classe. In ogni caso aggiungi 1 a tutti i tiri sociali

che si riferiscono a critica o artisti. Il malus s'applica anche ad intimidire, sei privo

di stile anche in quello

Bigotto (2 punti difetto)

Hai un particolare odio o disprezzo per una precisa classe o comunità di mortali. I tuoi
tiri di frenesia peggiorano di 2 in loro presenza e se ci cadi, li attacchi sempre per

primi.

Incantato dalla bellezza (3 punti difetto)(VIETATO AI TOREADOR)

I tuoi sensi affinati per l'estetismo rendono la bellezza sovrannaturalmente affascinante per te.
Dovunque incontri arte o musica o anche un viso grazioso per te cadi come in trance finchè quello che ti
ha affascinato non scompare dai tuoi sensi. Se desideri puoi cercare d'evitare l'effetto con un tiro di self
control (diff6)

Cuore atrofizzato (4 punti difetto)

Sei diventato freddo e distante, emotivamente distaccato dal mondo in continuo cambiamento attorno a
te. Certamente comprendi bene e male come concetti filosifici ma la morale non è più qualcosa che senti
con passione. Come risultato aggiungi 2 ad ogni tiro di degenerazione e paghi doppio in px sentiero o
coscienza/convinzione.

Sete selettiva (4 punti difetto)

Il tuo aristocratico palato preferisce il gusto di un particolare tipo di sangue mortale.

Puoi nutrirti solo del sangue che incontra il tuo gusto e tutto il resto lo rimetti come

faresti col cibo mortale anche se sei in frenesia. Puoi ancora bere la vitae cainita.

Degenerare (variabile difetto)

Hai già iniziato la discesa negli artigli della bestia.Riduci la tua strada di 1 per ogni

punto acquisito con questo difetto. I personaggi non possono iniziare con un punteggio di strada più
basso del loro punteggio di coscienza/convinzione

Alienazione mentale (2): una condizione da mortale o l'abbraccio ha scatenato dentro di te il seme della
follia. Inizi il gioco con una grave alienazione che t'accompagna nella tua esistenza immortale. E'
possibile superare questa alienazione in gioco seppure sia molto arduo. I malkavian possono sceglierlo
per prendere un'altra alienazione mentale oltre quella del sangue.
Ossessione per la privacy 3 punti difetto

Porti il rispetto dei vampiri delle leggende per la privacy agli estremi. Devi compiere un tiro di forza di
volontà (diff 6) per entrare in un rifugio senza essere invitato (anche se puoi ricorrere a mezzi
diabolicamente intelligenti per ottenere l’invito da qualcuno non consenziente). Quando disturbato nel
tuo rifugio da un ospite non invitato, devi effettuare un tiro di self control (o istinto) difficoltà 7 per
evitare la frenesia.

Aura Pallida (2 punti, pregio)(SOLO UMANI)

la tua aura è pallida quanto quella dei vampiri, se nella lettura dell'aura il vampiro ottiene meno di 5
successi ti scambia per un altro vampiro.

Invisibile (4 punti, pregio)(SOLO UMANI)

Per qualche ragione mistica risulti difficile da focalizzare, forse una abilità magica latente o un dono
divino ti proteggono. Conti come se avessi il 1 livello di oscurazione per i vampiri (Ma non per gli altri
umani)

Vista Chiara (3 punti, pregio)(SOLO UMANI)

Puoi vedere attraverso tutti i livelli di Oscurazione tirando Percezione + Sesto Senso a difficoltà
Oscurazione del Bersaglio +3

Compagno Spirito: (Pregio, 3 punti) Uno spirito ti è alleato, può farti dei favori e può chiedertene in
cambio. Sei la sua più importante reliquia. (La scheda dello spirito è una scheda base, acquisirà px
assieme al giocatore come specificato in forum regole)

Compagno Mago: Come Compagno Spirito, ma si tratta di un mago. (DIMENTICATEVELO >_< lo riporto
per completezza)

Ghoul (5 punti, pregio)

Sei stato mutato in un ghoul da un vampiro che poi ti ha abbandonato o è perito. Puoi avere tutti i
benefici dei ghoul, compresa Potenza 1, sangue vampirico in corpo, immortalità. Purtroppo devi bere
almeno un punto di vitae cainita al mese o tornare ad invecchiare, e se salti anche solo per un mese non
potrai più tornare ghoul.

Se scegli di avere meno di 100 anni da ghoul non ottieni altri benefici, ma torni ad invecchiare
normalmente. Se hai da 100 a 250 anni hai 4 punti liberi addizionali, ma invecchi ad un ritmo 10 volte
superiore rispetto ad un mortale. Se hai 250 anni o più ottienei altri 6 punti liberi, ma diventi subito
polvere appena salti la bevuta mensile.

Influenza lunare 1 punto pregio

La luna ha un effetto insolitamente forte su di te. Durante i periodi di luna nuova i tuoi attributi fisici sono
dimezzati (arrotonda per difetto) e durante i periodi di luna piena migliorano del 50%. Negli altri periodi
sono normali.

Sangue dolce (1 punto pregio)

La tua vitae gusta come il vino migliore dolce e gustoso senza la minima traccia di sapore metallico o
salato. Così puoi celare il tuo sangue in un calice o nutrire i ghoul senza che sospettino la natura della
loro droga

Prodigio della disciplina (5 punti pregio)

Sei particolarmente abile nell'uso di una delle tue discipline di clan. La difficoltà o l'uso di ogni livello
della disciplina è ridotto di 1 anche se non può mai scendere sotto il 4. I personaggi possono comprare
questo pregio solo una volta. Prodigi di taumaturgie riducono la difficoltà di tutte le strade ed i rituali.
Prodidi di ottenebramenteo troverannoa anche loro i rituali più facili.

Creta prometiana (5 punti pregio)

La tua carne si modifica da sola quasi prima che tu invochi il cambiamento consciamente. Ogni uso di
vicissitudine su di te ha una difficoltà abbassata di 2 e puoi attivare i tuoi poteri di vicissitudine senza
malus ai dadi anche mentre compiete altre azioni. Poteri che richiedono turni multipli per attivarsi
ancora richiedono l'usuale durata mma senza fatica conscia da parte tua, inoltre puoi usare i primi 3
poteri su te stesso senza fisicamente scolpire la tua carne. Bisogna avere almeno 1 pallino di vicissitudine
per avere questo pregio.
Sangue puro (5 punti pregio)

Puoi spendere 1 punto sangue in più per turno di quanto la tua generazione permette. La visione
dell'aura vede la tua come particolarmente pallida eppure pieno di salute ed energia.

Silenzioso 1 punto pregio

Hai la capacità di muoverti silenziosamente ben oltre il normale. Riduci la difficoltà di ogni tiro di furtività
di due quando riguarda il muoversi quietamente. Puoi anche muoverti quietamente sulle foglie secche,
dovesse il vento soffiare mentre ti muovi, non c’è modo di sentirti.

Abilità mistica 2 punti pregio

Per qualche motivo hai le visioni. Le visioni non sono necessariamente precognitive m’avvengono fuori
dal tuo controllo. Puoi farti più sensibile ad esse tramite pratiche ascetiche ma non puoi mai provocarle
consciamente. Per il resto puoi averle per strada mentre stai pensando agli affari tuoi. A differenza della
precognizione, queste visioni riguardano sempre ed esclusivamente la tua non vita e sono piene di
simbolismi. Come e quando questo pregio è messo in gioco è a discrezione del narratore.

Preveggenza 4 punti pregio

Hai l’abilità di prevedere gli eventi prima che accadano, non è sotto il tuo controllo. Le premonizioni
arrivano da te quando meno te le aspetti. Non puoi controllare neanche il focus delle premonizioni.
Questa abilità può influenzare parecchio la storia e l’esatta natura dei suoi effetti è lasciata al narratore.
Questo pregio non dovrebbe essere usato per causare problemi nel gioco.

Doni della bestia (pregio variabile)

LA tua bestia ha una terribile consapevolezza e potere di suo proprio ch'emerge quando la tua paura o
rabbia ti sovrasta. Puoi selezionare addizionali tratti che si palesano solo quando sei in frenesia. Tali tratti
si palesano solo quando sei in frenesia o in rotschrack e devono essere istintivi o fisici in natura. Nel caso
delle discipline solo le fisiche sono permesse anche se non sono usualmente associate col tuo clan
(potenza, velocità, robustezza). I tratti della bestia sono cumulativi con i normali tratti anche se non
possono eccedere la generazione e non possono essere migliorati con l'esperienza (caratteristiche fisiche
costano 3, abilità 1 e discipline 5)
Abilità Magica Innata (5 punti)(A DISCREZIONE DEL NARRATORE)

Possiedi una abilità magica che non ha origine cainita: forse una ascendenza di maghi, o forse un bizzarro
dono del popolo fatato. L'abilità Magica Innata ha un potere pari o inferiore a quello di una disciplina di
terzo livello, deve essere accettata dal narratore. Eventuali abilità non magiche (psioniche o altro)
possono rientrare nella categoria.

Affinità con gli Animali (1 punto, pregio)

Hai una innata comprensione con una specie di animale (cani, pipistrelli, lupi, coccodrilli..). I tiri di
animalismo che riguardano questi animali hanno le difficoltà ridotte di due.

SOPRANNATURALI[DIFETTI]

Odio del Piccolo Popolo (2 punti,difetto)

Le Fate ti odiano, o a causa di una tua azione o perchè semplicemente si divertono a rovinarti
l'esistenza. Non puoi interagire con loro, e se potranno si "vendicheranno" a tue spese ad ogni occasione.
(Traduzione: Il master vi rovinerà la nonvita*_*)

Piaga Demoniaca (2 punti, difetto)

O hai battuto in astuzia un demone, ritorcendo contro di lui un patto, o hai pestato i piedi all'infernalista
sbagliato. In entrambi i casi sei maledetto, un demone cerca di incasinare tutti i tuoi piani sebbene sia
troppo debole per affrontarti direttamente - o non ne ha semplicemente voglia e si diverte di più così.

Ombra animata (3 punti difetto)

La tua ombra ha una vita bizzarra sua propria e tende ad allungare i suoi artigli in una parodia di
nutrimento verso le ombre altrui o, quando rischi d'essere preso dalla frenesia, diventa come un essere
demoniaco. Alcuni lasombra credono che la maledizione colpisca coloro che s'immergono troppo
profondamente nel misticismo dell'abisso, altri l'attribuiscono a patti infernali, all'ira di Dio o ad una
spiacevole mancanza d'autocontrollo. Perdi due dadi a tutti i tiri sociali di altri lasombra che sanno del
tuo problema. Questo difetto di rado si manifesta in elementi di clan diversi ma questi scompaiono in
breve per qualche motivo...
Legato alla terra (4 punti difetto)

Senti una connessione fisica con la terra e devi riposare tra due manciate di terreno preso in un luogo dal
significato particolare. Ogni notte di riposo passata lontano dimezza il numero di dadi fino ad un minimo
di 1 che possono essere ripresi con una piena notte di sonno. Questo difetto occasionalmente si
manifesta in maghi del sangue che falliscono criticamente un rituale legandolo ad una tomba da lui
violata

Araldo dell'abisso (5 punti difetto)(SOLO LASOMBRA)

Sei un condotto per l'ultima oscurita che giace OLTRE. Le luci si fanno più deboli in tua presenza e le
ombre scivolano nell'estremo della visione ad anticipare la tua venuta. Piccoli fuochi s'estinguono
quando t'avvicini ed il freddo del VUOTO è nel tuo tocco. Il giocatore deve tirare il punteggio di
ottenebramento contro la difficoltà d'assorbimento di ogni fiamma comune entro un metro da te. Il tiro
è riflessivo ed obbligatorio ed il successo estingue la fiamma. In addizione soffri dei difetti tocco di gelo e
presenza lugubre. L'unico vantaggio è che i tuoi tiri d'intimdire hanno -3 alla difficoltà con un minimo di
4.

Sete del Matusalemme (5 punti difetto)

Per età o per qualche infermità, tu non ottieni nessun nutrimento dal sangue dei mortali o degli animali,
solo il sangue cainita può sostenere la tua fame. Anche se non vomiti il sangue umano, trovi blando il suo
gusto e non ti dà alcun nutrimento e quindi non percepisci gli umani come cibo. Se non stai attento
tuttavia, la tua sete potrebbe portarti al peccato della diablerie

repulsivo agli animali (2)

Con questo difetto ogni animale naturale che incontri è automaticamente e decisamente innervosito
dalla tua presenza. Questo è qualcosa di molto più grave del disagio che quasi tutti i cainiti causano negli
animali. Le creature si spaventano e scappano o di rado, attaccano. Non puoi calmarle con addestrare
animali, hai bisogno di usare animalità o di fare assaggiare il sangue vampirico (che rende l'animale
ghoul) per calmare

La Bestia Interiore (difetto, 5 punti)(SOLO UMANI)

Soffri la Bestia, sia per una possessione demoniaca o sia per una insana personalità multipla. Sei soggetto
alle regole di Frenesia dei vampiri.
PREGI/ DIFETTI PER TEMPI DEL SANGUE SOTTILE

I seguenti pregi o difetti valgono solo e soltanto per vampiri di 14 generazione o inferiore.

15° generazione

La tua vitae è così debole che solo 6 dei tuoi 10 punti sangue possono essere usati per discipline,
pompare attributi, guarirti. Per quelle funzioni devi spendere due punti sangue per ottenere l’effetto che
un vampiro ottiene normalmente con uno (svegliarsi costa sempre un punto sangue). Per di più non puoi
creare o mantenere ghoul, legare di sangue o avere una progenie… Puoi utilizzare i restanti quattro punti
sangue per sopravvivere al giorno e svegliarti la notte ma nulla più. Il massimo livello che puoi
raggiungere in una disciplina è 3. L’indebolimento della maledizione di Caino ha alcuni compensi (che
crea distinzione dal difetto sangue debole): la luce del sole ti fa letali e non aggravati, puoi trattenere
nello stomaco cibo e bevande. Anche più strano, puoi avere un figlio alla maniera umana anche se non
sarà, certamente, un normale bambino!!!! (solo vampiri)

Invecchiamento 2 punti difetto

La maledizione di Caino non ti garantisce l’immortalità! Invecchi, molto lentamente, un anno ogni venti
umani circa. Per la maggiorparte del tempo non ve ne accorgerete né tu né altri ma prima o poi diverrai
vecchio e morirai. Qualche volta invecchi assai più velocemente: come un ghoul, il tuo ritardato
invecchiamento può arrivare di corsa. Ogni volta che guarisci una ferita aggravata, invecchi di un anno
nel corso di una sola notte, non sembra molto ma nel giro di un secolo la cosa si nota davvero. Dà un
grosso incentivo ad evitare fuoco, sole o le zanne di un altro vampiro. (solo vampiri oltre la tredicesima)

Emetico 2 punti difetto

L’idea di bere sangue ti disgusta e ti fa stare fisicamente male, brutta per un vampiro. Per trattenere il
sangue nel tuo sistema devi fare un tiro di costituzione a difficoltà 8. Fallimento significa un improvvisa,
umiliante ed estremamente incasinata rimozione dei punti sangue appena ingeriti(insomma li vomiti).
Quelli veramente patetici potrebbero portarsi dietro un sacchetto adatto per tentare di nuovo. Il solo
modo per evitare la nausea è nutrirsi durante la frenesia, con la bestia in pieno controllo, puoi trattenere
il sangue. Aparte l’imbarazzo sociale che la frenesia può causare, tende a mettere in pericolo la
masquerade. Tanto vale telefonare ai flagelli locali e chiedere se fanno servizio a domicilio. (solo vampiri)

Debolezza di clan 2 punti difetto

Questo è per i caitiff. Anche se non sei diventato un pieno membro del clan del tuo sire e non prendi gli
sconti per le discipline di clan, soffri della naturale debolezza del tuo clan. Peggio ancora, alcuni caitiff
replicano debolezze di clan senza alcuna connessione con il clan di provenienza del sire. E se questo può
aiutare nel prendere d’essere parte di un clan, può essere mortale se uno non lo sa o cosa gli altri
vampiri potrebbero pensare. (nel territorio camarilla, un caitiff senza riflesso, la nota debolezza del clan
lasombra, potrebbe dover rispondere ad alcune dure domande).

Decrepito 3 punti difetto

Nessun sangue debole ha mai sentito il pieno effetto di questo difetto, nessuno è mai sopravvissuto
abbastanza. Col tempo ne imparerebbero il vero orrore. La maledizione di Caino mantiene i corpi
vampirici in una stasi temporale senza età riparando ogni danno che possono soffrire. Nel tuo caso la
maledizione non riesce a riparare sempre il danno. Quando guarisce danni aggravati il giocatore deve
effettuare un tiro di costituzione pari 5 più il livello di danni aggravati attualmente sostenuti. Il fallimento
implica che seppure guarisce il livello di salute, il corpo mostra tuttavia segni del danno. Esempio: i
capelli bruciati non ricrescono o una ferita lascia la cicatrice. Fallire criticamente il tiro significa che si
perde un punto ad una delle caratteristiche fisiche o all’aspetto a scelta del narratore. Puoi riparare quel
danno, se conosci un abile chirurgo plastico che sia a conoscenza della masquerade ma non è facile,
dopotutto deve fare un po’ di taglio e cucito per sistemarti. Sul lato buono per curarti ricevi solo una
difficoltà di sei ma potresti fare un secondo fallimento critico ed essere messo peggio di prima. Come le
decadi passano e gli attributi diminuiscono, il decadimento avanza e tu divieni un corpo ondeggiante
animato. A quel punto la morte ultima appare quasi una benedizione. (solo vampiri)

Difetti di superstizione (varia)

Spesso le ultime generazioni prendono idee di cosa significa essere un vampiro da libri e film. Questo
include idee su cosa li può ferire. Il misterioso potere dell’abbraccio può fare queste delusioni vere. Per
esempio un vampiro nuovo che s’aspetta d’essere respinto dalle croci potrebbe ritrovarsi a prendere un
vero danno dal tocco di un crocifisso. Altri buoni difetti di superstizione sono puzzo di tomba, respinto
dall’aglio, nessun riflesso.

Altri ne sono presentati qui sotto dai miti europei

Contare compulsivamente (2 punti difetto): Se vedi una collezione di piccoli oggetti identici (per esempio
una manciata di chicchi di riso o sfere di marmo sparse), ti senti costretto a raccoglierli e contarli. Puoi
resistere alla costrizione se ti riesce un tiro di forza di volontà. La difficoltà dipende da quanto devi
contare. Una manciata di riso sparsi (centinaia di grani) dà una difficoltà di 6, una dozzina di sfere di
marmo da però una difficoltà di 9.

Respinto dalla rosa selvaggia (1 punto difetto): Come respinto dall’aglio, ma usando cespugli di rose
selvagge invece. Anche altri fiori hanno tuttavia lo status di repellenti per vampiri.
Feticista nel nutrimento (1 punto difetto): Ti senti costretto a mordere solo una specifica parte del corpo
per nutrirti. Tentare di mordere la vittima in un qualunque altro posto richiede un tiro di forza di volontà
difficoltà 6. Il collo naturalmente è il punto più tradizionale ma il vampiro armeno Dakhanavar mordeva
solo la pianta dei piedi delle sue vittime.

Feticcio del potere (3 punti difetto): Pensi che molto del tuo potere sovrannaturale dipenda dal
trasportare un oggetto specifico (l’Alp, un vampiro spirito tedesco, aveva bisogno del suo cappello).
Senza quell’oggetto unico tu devi riuscire in un tiro di forza di volontà (difficoltà 8) per esercitare una
disciplina. (solo vampiri)

Affronta le fiamme 3 punti pregio

La debolezza della bestia ti rende meno suscettibile al panico cieco quando affrontato col fuoco. Ricevi
due dadi extra sui tiri di Rotschreck

Contatto sovrannaturale 3 punti pregio(SOLO CON MOOOOLTE OTTIME GIUSTIFICAZIONI)

Conosci un licantropo, fata, Hedge mage, Kuei jin o qualche altro essere sovrannaturale. Questo non
significa che siete compagni per la vita solo che non seguite l’usuale politica uccidi a vista in voga tra gli
essere sovrannaturali. Se i giocatori vogliono una relazione più cordiale tra personaggi di diverse razze
dovrebbero svilupparla nel corso del gioco. Ricorda che se i contatti possono fare favori, possono anche
chiederne in cambio. Oltretutto il tuo contatto sovrannaturale è probabilmente ai margini della sua
società come tu sei ai margini della tua. Al minimo, rischiate di finire in disgrazia presso le vostre
rispettive comunità.

PREGI E DIFETTI DA GHOUL: FATAL ADDICTION

RIservati appunto ai ghoul ed ai revenant*_*

Aura pallida 1 punto pregio

Dovuto a qualche curiosità del fato o ad un effetto del sangue la tua aura è naturalmente pallida. I
vampiri che leggono la tua aura con auspex assumono che tu sia un vampiro a meno di avere forti ragioni
per sospettare altrimenti. Il merito può essere di grande uso se desideri impersonare un vampiro ma può
anche causare forti incomprensioni.
Immunità alle debolezze del sangue 3 punti pregio

Per qualche ragione sei resistente alle debolezze del sangue di qualunque vampiro dal quale tu beva.
Puoi bere sangue nosferatu fino a scoppiare ed il tuo aspetto non ne risentirà neanche un po’.

Compagno sovrannaturale 4 punti pregio (ANCORA, molte giustificazioni richieste)

Sei alleato con un essere sovrannaturale ma non un vampiro. Può essere un licantropo, il fantasma di un
parente o anche un mago amichevole. Puoi chiedere il suo aiuto in tempi di necessità ma non è detto
che possa sempre aiutare. Può anche richiedere il tuo aiuto in tempi sconvenienti (tale il prezzo
dell’amicizia). E’ altamente improbabile che la vostra amicizia sia vista favorevolmente dai suoi e quasi
ogni vampiro che la scoprisse, probabilmente disapproverebbe. Sarà il narratore a creare il compagno e
non rivelerà le sue piene abilità.

PREGI/DIFETTI DARK AGES

Jack of all trades 5 punti pregio

Hai un largo numero di capacità e conoscenze ottenute attraverso i tuoi viaggi estesi, i lavori che hai fatto
o ascoltanto un po’ di tutto semplicemente. Hai automaticamente un pallino in tutte le capacità e le
conoscenze (primarie-_-. E’ tuttavia un livello illusorio usato solo per simulare un ampio raggio di
capacità. Se il carattere s’allena o spende esperienza per la skill o la conoscenza deve ricomprare di
nuovo il primo pallino prima d’alzarla nuovamente a due.

Inettitudine 5 punti difetto

Non sei sintonizzato sulle tue abilità naturali ed hai cinque punti in meno da spendere sui tuoi talenti (al
massimo avrai otto punti, al minimo 0). Naturalmente puoi ancora spendere punti liberi per prendere
talenti. In ogni caso, nessuno di essi potrà avere un punteggio superiore a tre all’inizio del gioco.

Inabile 5 punti difetto

Stesso difetto sopra applicato alle capacità

Ignorante 5 punti difetto


Stesso difetto sopra applicato alle conoscenze

Cecità ai colori (daltonia?) 1 punto difetto

Puoi solo vedere in bianco e nero. I colori non significano niente per te e puoi distinguere le diverse
intensità solo come ombre di grigio. Nota: di solito indica l’incapacità di di distinguere tra due colori ma
s’è scelta questa versione per maggiore giocabilità)

Pedina 3 punti pregio

Tu hai il controllo su un vampiro di generazione più alta della tua. Il tuo controllo potrebbe giacere nel
legame di sangue, nel ricatto o in qualche altro mezzo di costrizione. La tua pedina potrebbe anche non
accorgersi d’essere controllata. In ogni caso devi mantenere un occhio attento o potrebbe scivolare dal
guinzaglio.

Confuso 2 punti difetto

Sei spesso confuso ed il mondo appare un luogo distorto e contorto. Qualche volta sei semplicemente
incapace di fare un senso su quanto accade. Devi ruolare un poco questo comportamento tutto il tempo
ma diventa estremo quando sei circondato da stimoli (tante persone che parlano tutte assieme, entrare
in una caverna che puzza terribilmente). Puoi spendere un punto di forza di volontà per superare gli
effetti della tua confusione ma solo temporaneamente.

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