Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
“Il gioco non mente. Nel gioco non c’è spazio per la compassione. Il giocatore è uno street fighter, mette in campo
il suo istinto di sopravvivenza, forze che prima forse erano a lui sconosciute. Dire che il calcio è solo un gioco è una
stronzata”
1. Il TITOLO. Vuole essere evocativo del contenuto, è la sintesi dell’idea di fondo che sottende la pagina e
cosa c’è di più evocativo di un film?
5. Gli SMALL SIDED GAMES, affidati sempre più al preparatore, rappresentano una finestra di incremento
accelerato e mirato alla coordinazione, dei tentativi di sviluppo progressivo e sequenziale dell’intelligenza
ideomotoria, in particolare nelle fasce di età della scuola calcio e non solo. L’interazione dei jolly che
entrano in successione o giocano da sponda rappresentano a tutte le età e livelli possibilità tattiche di
rilievo. L’ approccio a blocchi utilizzato per stimolare le risorse del giocatore è una magnifica combinazione
di potenziamento delle competenze tecnico-tattiche, fisiologiche e psicologiche della squadra. Tramite
questo approccio metodologico verranno allenate: intensità di
gioco, concentrazione (elevato numero di tocchi-palla e di
passaggi in avanti), partecipazione corale all’azione, cospicuo
numero di tiri in porta, molte le decisioni prese, varie situazioni
tattiche, transizioni continue, elevato impegno metabolico, fiducia e
autostima per il sensibile numero di realizzazioni, rapidità della
giocata, semplificazione del gioco, libertà di espressione, maggiore
consapevolezza. Gli SSG costituiscono anche un prezioso
chiarissimo strumento di osservazione e analisi per il mister
In particolare:
6. Le SITUAZIONI DI GIOCO: Frammenti di tattica individuale e collettiva, unità base della partita.
Costituiscono un mezzo fondamentale per risolvere prima possibile e nel migliore dei modi una situazione di
gioco o eventuali problematiche tattiche. Fulcro per l’insegnamento e l’apprendimento, risultano necessarie
per memorizzare la particolare situazione che poi durante la partita verrà riconosciuta e applicata. Si
basano in genere sull'osservazione e la correzione di una sola fase, offensiva o difensiva, per evitare
l'introduzione di troppi concetti e richieste contemporanee che danneggerebbero il focus e la
concentrazione.
L’esercitazione vuole evidenziare l’originale apporto psicomotorio, la particolare decisione e
relativa soluzione che il giocatore è in grado di effettuare.
Dopo aver osservato la posizione dei compagni e degli avversari dirigere l’attacco
Visione di gioco. Rapidità. Presa di decisione. Sostegno. Attenzione. Creazione di spazi.
Nella zona campo che va da inizio area a inizio area divisa in quattro settori e
disseminata di porticine si affrontano 4 squadre. Ciascuna squadra ha 1portiere. Il cerchio di
centrocampo è la zona neutra e in ciascuno dei 4 campi delle viene delimitato un quadrato denominato
“buco”. Le squadre si dispongono nella propria area e il portiere si posiziona a difesa del “buco”. Al
fischio tutte le squadre cercano di prendere il pallone di gioco, posto nel cerchio di centrocampo, il quale
può essere toccato sia con le mani che con i piedi. Lo scopo del gioco e quello di far arrivare la palla nel
buco di una delle 3 squadre avversarie, anche dopo rimbalzo. Vince la squadra che realizza il maggior
numero di “buchi” nel tempo stabilito. Non si possono fare falli di sfondamento e falli di corpo (quando la
palla tocca una zona diversa da braccia o gambe). Si batte il fallo laterale quando la palla va fuori. Le
punizioni vengono battute sempre con palla a 4 (contesa) lanciata in aria dal mister.
diviso in 4 settori da linee diagonali che vanno da 2 vertici ai 2 vertici opposti. In ogni settore
c’è un quadrato di 2mX2m
cinesini, fischietto, cronometro, casacche, palloni
-A) si gioca o solo di mano o solo di piede. -B) si possono fare alleanze tra gruppi
2 centrocampisti si scambiano la
palla fino a quando uno dei due attaccanti va
incontro per effettuare una sponda. Il 2°
centrocampista raccoglie lo scarico e verticalizza
Il 2° attaccante deve trovare il
tempo dell’inserimento, cioè effettuare un contro-
movimento per poi andare in profondità dopo che
il centrocampista ha eseguito il controllo e quindi
può verticalizzare. Imparare a codificare i due
tempi di giocata (stop e trasmissione)
40mX40m
cinesini, palloni
L’esercitazione si focalizza sulla comprensione del sequenziale sviluppo dell’azione
: gioco a manche. Il campo è diviso in tre parti: area piccola A (base squadra A), area
piccola B (base squadra B), resto del campo. Ogni giocatore riceve dal Mister una carta-giocatore di
vario valore, come avviene nel Fantacalcio, la quale rappresenta il livello di forza del giocatore stesso e
verrà utilizzata durante le sfide. I giocatori sono sparpagliati nella zona di gioco ma non possono entrare
nella zona degli avversari (A e B). I giocatori di una squadra debbono sfidare i giocatori avversari e
catturare il maggior numero di carte-giocatore. Il Mister chiama casualmente la squadra all’attacco e ogni
giocatore di tale squadra corre per toccare i giocatori della squadra in difesa. Non basta però toccare
l’avversario: infatti se il difensore catturato possiede una carta-giocatore di valore più alto di quella
dell’attaccante rimane libero. Il giocatore toccato che perde, consegna la propria carta-giocatore
all’avversario e torna alla propria base, per rifornirsi di una nuova carta. Anche in caso di pari- valore il
giocatore toccato deve consegnare la propria carta. Si continua il gioco alternando attacchi e difese. Al
termine verrà conteggiato il numero di carte vinte e sommato il loro valore.
tutto il campo di gioco
40 carte-giocatore per ogni squadra, casacche
) I giocatori presi non possono rientrare. -B) Ogni giocatore ha un pallone, per vincere la
sfida deve buttar fuori della zona-campo la palla dell’avversario
: In un campo diviso in 4
quadrati interni si gioca un 8vs8 + 1 jolly
Il gioco inizia dal quadrato 1
dove si gioca un 2vs2 + jolly. L’obiettivo è portare
palla nel quadrato 2. Quando la palla entra nel
quadrato 2 il campo diventa della massima
grandezza e si gioca un 8vs8 + jolly. La palla
deve poi essere portata nel quadrato 3 dove si
restringono gli spazi e si torna a giocare 2vs2 +
jolly. Ultimo step: portare la palla nel quadrato 4,
il campo torna ad essere grande; eseguire di
nuovo l’8vs8 + jolly fin quando la palla non ritorna
nel quadrato 1. Vince la squadra che effettua
tutto il percorso nel minor tempo. Necessità di
adattarsi velocemente ai cambiamenti
30mX30m suddiviso in 4 quadrati di
lato 15m
cinesini, casacche di 2 colori,
palloni
L’esercitazione solleciterà il giocatore al pensiero laterale, aiutandolo a riflettere sulle variabili che
potrebbero modificare il corso dell’azione.
Sperimentare le innumerevoli variabili di un medesimo esercizio. Incrementare la memoria e la
coscienza della situazione di gioco. Migliorare il timing. Visione di gioco.
Due squadre si schierano in due campi adiacenti, ciascuno con in fondo una zona che
serve da prigione in cui viene collocato il “magistrato”. Si gioca con un pallone che dovrà essere lanciato per:
- colpire un avversario al volo: l’avversario si recherà in fondo al campo o su uno dei lati laterali del campo
avversario per fare da scorta al magistrato (1 punto)
- far arrivare la palla al magistrato (2 punti)
Se l’avversario afferra la palla lanciata è preso il lanciatore, che si recherà nella zona di fondocampo o appunto
sui lati laterali a scortare il magistrato. Se uno della scorta prende la palla al volo, si libera, torna nel suo campo
e il lanciatore va a scortare il magistrato. Se si prende la palla tirata dal magistrato il gioco termina. A fine
partita si contano i punti.
due spazi adiacenti di 20mX20m con zone di fondo di 2m
cinesini, casacche, palloni
In un quadrato di si effettua un
possesso palla tra 4 attaccanti esterni che si muovono
lungo i lati ed 1 attaccante interno. Il difensore tramite
la continua rotazione del corpo deve impedire
all’attaccante centrale di ricevere palla
Abitudine a “SENTIRE“
l’avversario. Lavorare sul corpo a corpo
15mX15m
cinesini, casacche, palloni
Imparare a identificare e a scegliere gli stimoli visivi utili
Percepire i propri compagni in smarcamento. Acquisire una visione a 360° in relazione al
compagno Esercitare la memoria. Timing. Consapevolezza della situazione di gioco.
Si gioca a calcio in due squadre contrapposte. Lo scopo e’ segnare più dell’avversario. I punti si
contano a seconda del luogo da dove si è tirato. Le porte sono divise in due parti: una inferiore, classica, e una
superiore costituita da 5 cerchi di circa 50 cm di diametro. Se la palla entra nei cerchi il gol vale doppio. I contatti
sono simili a quelli del rugby. La partita inizia con il rimbalzo della palla al suolo nel ring, il cerchio più piccolo al
centro. Due giocatori di ogni squadra sono piazzati all’esterno del secondo ring, agli angoli della cross zone e
devono recuperare la palla. I giocatori possono utilizzare qualsiasi parte del corpo, salvo nella wedge-zone in cui
braccia e mani non sono autorizzate. Quando i giocatori portano avanti la palla con le mani devono farla rimbalzare
come nel basket. Quando una squadra si impossessa della palla, l’altra difende mettendo in porta i portieri. Anche i
portieri sottostanno alla regola della wedge-zone. Esistono tre tipi di ruoli: i wedge back che in genere difendono, ma
devono anche saper attaccare quando c’è la transizione, i ranger che coprono le superfici ampie del campo e
devono saper attaccare e difendere, i crosser in genere a centrocampo e nella cross zone ed è da loro che partono
le azioni. I punti sono attribuiti a seconda della zona e della modalità di tiro: goalzone (1 punto), wedge-zone (2 punti),
flex-zone (3 punti), cross-zone (4 punti). Tali punti valgono doppio se il giocatore riesce a infilare il pallone in uno dei
5 anelli. Se il giocatore segna in un anello a partire dalla cross-zone il gol vale 8 punti, e fa appunto KRONUM.
Campo da calcio in cui viene ricavato un campo circolare con un diametro di 64 m diviso in più zone:
goal, wedge,-flex, cross
Casacche, cerchi da installare, pallone, porte
i giocatori si dividono in 2 squadre da 6 e si
posizionano come in figura. Ogni squadra ha in possesso una
palla. Ciascun portatore di palla ha l’obbligo di passarla o di
condurla variandone ogni volta la posizione, facendola “viaggiare”,
come si dice in gergo, da dentro a fuori, da fuori a dentro, da una
zona all’altra. La palla va condotta al punto successivo o va
passata a scelta del giocatore; in questo caso il giocatore deve
seguire il passaggio effettuato. Quindi il giocatore 1 passa la palla
al 2 situato fuori dell’angolo e va a prendere il suo posto. Il 2 in
questo caso entra nella zona di gioco in conduzione e ha l’obbligo
di passare la palla nell’altra metà campo di gioco, quindi passa a 4
e va a prendere il suo posto. Il 4 a sua volta deve passare o portare
la palla al 5 situato fuori dell’angolo. Il 5 in conduzione entra nella
metà campo e passa la palla a 6 che sin dall’inizio era andato ad
occupare il posto di 1. Si inizia di nuovo la sequenza con 6 che
passa la palla a 1 nell’angolo esterno. Stessa cosa
contemporaneamente per la squadra rossa (sequenza A-B-C-D-E-
F-A). Dopo 3 minuti si attiva un 6vs6 con lo scopo di portare la
palla oltre la linea di fondo avversaria.
-A) obbligo di giocare a 3 tocchi. -B) se il portatore
della squadra in attacco ha superato la metà campo non può
tornare indietro e l’eventuale gol verrà annullato se qualche
giocatore non ha superato la metà campo
40mX40m diviso a metà
cinesini, casacche, palloni
Effettuare un 1vs1. Il
difensore indietreggia fino al limite dell’area poi
deve intervenire cercando di intuire le
intenzioni dell’avversario
Ad un certo punto non ci
sono più scappatoie quindi si deve intervenire.
Gioco del 50%: devo cercare di intuire per
non sbagliare
30mX25m
cinesini, casacche, palloni
Osservare con attenzione dissimulata la manovra avversaria e intervenire al momento giusto
Osservare la posizione degli avversari e agire con una adeguata tempistica. Rapidità. Presa di
decisione. Timing. Creazione di spazi. Sostegno.
Due squadre si affrontano posizionate nelle due metà campo. Lo scopo del gioco è
colpire al volo i giocatori avversari. Se la palla colpisce dopo un rimbalzo il giocatore non è preso, anzi,
anticipando, può intercettare il pallone e giocarlo di nuovo rapidamente. Il capitano di ogni squadra,
munito di una casacca di altro colore, si posiziona invece all’interno della metà campo avversaria. Da
questa posizione può intercettare la palla e colpire gli avversari. Quando sono colpiti i giocatori escono
dal loro campo e si collocano dietro le linee avversarie oppure ai lati del campo e da lì possono colpire gli
avversari o inviare la palla al capitano
-A) quando un giocatore afferra al volo la palla inviata da un avversario, è quest’ultimo ad
essere preso. -B) quando sono colpiti i giocatori escono dal gioco e contemporaneamente al gioco che
prosegue, si esercitano a lato con un pallone su alcuni elementi tecnici
20mX10m
casacche di 2 colori,pallone
si gioca in un campo
suddiviso in quattro zone. In tre delle quattro
zone si posizionano due giocatori
appartenenti a squadre diverse. Quattro
giocatori, due per squadra, si posizionano
fuori dal campo come da figura. Il giocatore 1,
in possesso di palla, può passare al 4 più
vicino o al 5 più lontano, seguirà poi il
passaggio e prenderà il posto del giocatore
che ha ricevuto. Il 4 o il 5 dovranno passare
la palla dentro, al 3 o al 2 e occupare il posto
del giocatore che ha ricevuto, e così via. Si
attiva in definitiva un fuori-dentro continuo.
L’altra squadra, in difesa attiva, non appena
intercetterà la palla utilizzerà lo stesso
meccanismo. Si potrebbe anche effettuare,
invece che un dai e segui, un dai e cambia,
andando a scambiarsi il posto con il giocatore
a cui non si è passata la palla
-A) si avvia un 3vs3 con jolly.
-B) individuare per ogni squadra un unico
attaccante che può tirare in porta
20mX20m suddiviso in 4 zone
10mX10m
cinesini, casacche, palloni
Un attaccante in posizione
laterale, conduce palla puntando la porta. In
ritardo arrivano un difensore e un altro
attaccante. Il portiere deve velocemente
valutare: la velocità del portatore di palla, la
posizione del difensore, la posizione del
secondo attaccante ed attuare la strategia
migliore
“Leggere“ la postura
dell’attaccante in possesso, reagire all’
eventuale iniziativa del compagno, percepire il
movimento del secondo attaccante
40mX30m
cinesini, casacche, palloni
Manovrare insieme
Allenarsi sui punti verso cui inviare lo sguardo e sui tempi nel senso di cogliere al volo le
occasioni più opportune.
i giocatori si dividono in due squadre e si schierano nella propria metà campo,
all’interno delle quali c’è un’area in cui nessuno può entrare, tranne il portiere, che si posizionerà
all’interno sopra una piccola panca.Si gioca con un unico pallone che può essere colpito e lanciato
indifferentemente con le mani o con i piedi ma non può essere trattenuto per più di 5 secondi. Per fare
punto una squadra deve far pervenire la palla al portiere che sta sulla panca nell’area avversaria. Se
nell’area del portiere entra un attaccante,la palla passa alla difesa. Se nell’area del portiere entra un
difensore è rigore che verrà battuto dalla tipica zona, sul portiere sceso dalla panchetta. Non si possono
toccare gli avversari. Nelle rimesse e nei falli la distanza del giocatore più vicino non deve essere inferiore
a 2 metri .Esiste la contesa.
-A) si gioca solo con i piedi. -B) il portiere gioca a terra e sale sulla panchetta solo quando si
è impossessato della palla
Il campo viene suddiviso in
3 zone e i giocatori in due squadre di 7
elementi più i portieri. Obbligo di far sempre
circolare la palla da una zona all’altra. Nella
zona scura il primo giocatore della squadra
BLU in possesso, attacca con l’obiettivo di
avviare la manovra mentre la squadra ROSSA
difende con obiettivo di impossessarsi della
palla e avviare la transizione passando ai
giocatori 4 o 5 della zona neutra. L’attaccante
2 BLU che si inserisce nella zona neutra non
deve entrare prima della palla altrimenti il
Mister fischia fuorigioco e deve mantenere lì il
possesso fino a quando il giocatore 4 non si è
spostato nella zona esterna. A questo punto il
2 BLU ha l’opportunità di scegliere di passare
ai giocatori 5 o 6 o avanzare ed entrare nella
zona di attacco per concludere.
-A) tocco di prima. -B) il giocatore
di transizione non può segnare
40mX60m, suddiviso in 3 zone
come da figura
casacche, palloni
In un quadrato giocano 5
attaccanti (3 interni e 2 esterni) vs 3 difensori.
L’obiettivo degli attaccanti è quello di portare
palla fuori dal quadrato (verso la porta) tramite
un inserimento senza palla. Sia il passaggio
che l’inserimento devono avvenire dall’interno
del quadrato. Il passaggio dovrà essere ben
dosato perché appena la palla oltrepassa la
linea possono intervenire 2 difensori che
partono dal limite dell’area
Andare rapidamente alla
conclusione sfruttando la velocità della corsa
che è già orientata in direzione porta
40mX50m, zona 3vs3 15mX15m
cinesini, casacche, palloni
FINALITA’ Saper gestire visivamente la densità
Imparare rapidamente a contare i giocatori che prendono parte o potrebbero prendere parte
OBIETTIVO
alla manovra. Incrementare le capacità organizzative. Visione di gioco. Consapevolezza.
Due squadre contrapposte giocano su un campo di calcio tentando di portare la palla
in meta cioè toccandola a terra o contro il palo della porta avversaria. Sono valide le regole tipiche del
rugby in particolare quella del passaggio all’indietro. Non è ammesso il placcaggio sopra la cintola. Ogni
meta vale 5 punti. Il calcio di trasformazione dopo la segnatura di una meta vale 2 punti. La mischia è in
genere composta da 8 persone per squadra che si legano tra loro e si contendono il possesso del
pallone cercando di spingere più forte della squadra avversaria. Il pallone viene introdotto nella mischia
dal mediano della squadra che ha subito il fallo, il quale lo lancia con entrambe le mani al centro del
corridoio formato dalle prime linee. Quando la palla tocca terra i giocatori della prima linea possono
attirare la palla con i piedi dalla loro parte. Il tallonatore deve colpire la palla con il tallone e indirizzarla
indietro per farla uscire dalla mischia. Quando la palla è in mischia nessuno la può toccare con le mani.
Una volta uscito il pallone dalla mischia il gioco può riprendere.
tutto il campo di calcio
Pallone da rugby, casacche
si gioca in un campo in cui
sono posizionate tre porte su tre dei quattro lati
con un portiere per ciascuna porta. I giocatori
vengono suddivisi in tre squadre anch’esse
posizionate nei medesimi tre lati, fuori del
perimetro di gioco, due a destra di una porta e
ESERCITAZIONE A TEMA
Distinguere i dettagli non rilevanti da quelli fondamentali, imparare a variare la messa a fuoco
(vicino/lontano).Visione di gioco. Consapevolezza. Timing. Attenzione
DESCRIZIONE: I giocatori, divisi in due squadre, si muovono in guida della palla all’interno del cerchio di
centrocampo. Quando il mister chiama il nome di una delle due squadre, la corrispondente cerca di
guidare la palla dentro uno dei 4 quadrati posti a 10 metri messi ai punti cardinali e che fungono da meta
mentre gli avversari, depositata la propria palla nel cerchio di centrocampo cercano di impedirlo. Si
contano i palloni portati in salvo nelle zone.
VARIANTI: La squadra che deve intercettare i palloni non li butta via ma li porta al Mister. Nel centrocampo
è posizionata una bandiera difesa da coloro che debbono intercettare i palloni. La squadra avversaria, alla
disperata, può tentare di impossessarsi della bandiera portarla al mister e aggiudicarsi il gioco.
CAMPO: quadrato di lato 50m
MATERIALE: casacche, 1 pallone per ogni giocatore
Saper cogliere il maggior numero di dettagli dell’azione, percepire stimoli concreti di gioco.
Timing. Consapevolezza. Attenzione
Durante lo svolgimento di
una partita a ranghi ridotti (6vs6 + portieri), un
giocatore (a turno) deve fare le veci del mister
e chiamare i movimenti relativi al possesso
palla, le coperture difensive, gli inserimenti
offensivi dei propri compagni.
Imparare a vedere il
campo da tutte le posizioni.
Quante cose ci sono da fare in ogni istante
della partita ?!?!
40mX50m
cinesini, casacche, palloni
Ampliare il proprio campo visivo
Saper cogliere ciò che c’è intorno all’oggetto (palla) o giocatore su cui si fissa lo sguardo.
Consapevolezza. Timing. Sostegno.
Si suddividono i giocatori in due squadre. All’interno dello spazio si muove una coppia
di giocatori jolly che tiene in mano il capo di un elastico di 2 metri circa in tensione orizzontale, a mo’ di
porta. I giocatori delle due squadre hanno un pallone a disposizione per realizzare il maggior numero di
goal lanciando la palla sopra l’elastico. Il goal è valido solo se dall’altra parte dell’elastico un proprio
compagno prende la palla al volo, ostacolato da uno o più avversari. Inoltre, chi ha realizzato il goal, per
convalidarlo, deve correre a bordo campo e ritornare.
25mX25m
Palloni, elastico, casacche di 3 colori diversi
-A) si gioca con più di un pallone. -B) la coppia che tiene l’elastico, pur mantenendolo in
tensione, cerca, con il proprio spostamento di non far segnare. Ogni goal evitato 1 punto alla coppia.
nel campo si muovono 4
giocatori posizionati come da figura. I
giocatori 1 e 2 sono in possesso di palla.
Entrambi effettuano un passaggio avanti
rispettivamente a 3 e 4 che reciprocamente si
scambiano i palloni i quali verranno poi di
nuovo inviati a 1 e 2. VARIANTI:-A) la stessa
esercitazione può essere effettuata con i
giocatori 3 e 4 che danno le spalle al portatore
di palla e si girano all’ultimo momento.
Effettueranno poi lo scambio di palla, di prima,
con il proprio vicino. E così via. –B) al fischio
del Mister entreranno nello spazio di gioco
anche i giocatori GIALLI e ROSA che hanno
effettuato lo stesso esercizio nello spazio
limitrofo. Si passerà al 4vs 4 alternando le
alleanze tra i differenti colori. Utilizzando le
variabili classiche della psicocinetica si
potranno effettuare varie progressioni, a
chiamate successive e rapide del Mister
relativamente alle associazioni di colori
20mX20m
cinesini, palloni, casacche
Ricerca identificazione e valutazione degli elementi essenziali per la presa di decisione
Si suddividono i giocatori in due squadre che si muovono per il campo. Si gioca una
normale partita di calcio ma senza palla. Si effettuano i passaggi chiamando i propri compagni per nome.
La squadra in non possesso guadagnerà palla toccando il giocatore chiamato e che quindi in quel
momento mantiene il possesso. Si segna il goal entrando fisicamente in porta
-A) prima di andare in porta tutti i giocatori debbono essere chiamati e quindi aver “toccato
palla”. -B) si aggiunge il portiere, che, per evitare il goal, deve toccare chi sta entrando nella sua porta
tutto il campo di gioco
casacche
Saper cogliere i dati rilevanti e tralasciare i secondari; passare dalla visione periferica a
focalizzazione e viceversa; dialogare senza bisogno di guardare, imparare ad avere
un’alternativa o una riserva, un colpo in canna. Captare l’informazione nonostante stimoli
simultanei. Timing. Prendere decisioni. Transizioni rapide.
si gioca in due squadre contrapposte. All’inizio dell’incontro esse sono disposte sulla
propria linea di meta. La squadra che difende deve consegnare il frisbee alla squadra che attacca per fair
play. Il giocatore della squadra in attacco lancerà il frisbee il più possibile vicino alla linea di meta
avversaria. La squadra cercherà di avanzare attraverso passaggi, poiché chi ha il disco in mano non può
muoversi: se commette passi deve tornare indietro. Si può usare il piede perno e si hanno 10 secondi a
disposizione per lanciare. Se il disco cade è vietato calciarlo via. Bisogna lasciarlo a terra a disposizione
dell’avversario che repentinamente, da difensore, si trasformerà in attaccante. Si fa punto quando un
giocatore della squadra che attacca riceve il disco in passaggio dentro l’area di meta. Non è permesso il
contatto fisico. Si può intercettare il frisbee in volo intuendo la traiettoria. Non si può togliere il frisbee
dalle mani dell’avversario. Vince la squadra che arriva a 19 punti con almeno 2 punti di scarto, altrimenti
massimo a 21.
Si fa meta se un giocatore intercetta l’ultimo lancio a meta degli avversari, si ammettono 3
passi con il frisbee in mano
100mX37m
casacche, frisbee
Eseguire un circolazione
palla finalizzata alla conclusione, valutando il
tipo di stop per effettuare i movimenti
successivi (sia immediati che di riflesso)
Dalla postura del mio
compagno in ricezione so già cosa dovrò fare
20mx15m con zone di meta 3m.
cinesini, casacche, palloni
Migliorare la lettura di gioco.
Imparare ad occupare lo spazio giusto prima e meglio. Presa di coscienza. Visione di gioco
Si gioca uno contro tutti. Ogni giocatore ha la palla e si muove in guida cercando di
mantenere una certa distanza dagli altri. Il Mister chiamerà a caso il nome di un giocatore. Questi gli
lascerà il pallone e correrà a “disarmare”, cioè a buttare fuori dal perimetro di gioco il pallone di un
qualsiasi altro giocatore. Poi velocemente tornerà dal Mister a riprendere il suo pallone. Prima di
abbandonare definitivamente il gioco, il giocatore “disarmato” avrà però l’opportunità di vendicarsi,
correre dal Mister anticipando il “disarmante”, prendere il pallone custodito dal Mister e riprendere la
guida col pallone.
Chi recupera il pallone custodito dal Mister lo tira in aria colpendolo di collo-piede e
chiamando il nome di un compagno che di nuovo lascerà il pallone al Mister e ricomincerà il gioco. Il
giocatore che ha calciato prenderà, per effettuare la guida, il pallone custodito dal Mister
quadrato di 30m di lato
1 pallone per ogni giocatore
nel campo di gioco sono
posizionate quattro squadre di quattro
giocatori ciascuna muniti di pallone. Al
comando del Mister, che chiamerà uno dei 4
colori, i giocatori del colore chiamato si
sposteranno di corsa in guida della palla e
andranno a girare intorno alla bandierina del
proprio colore
A) si lasciano i palloni sul cono e
si rientra in campo; il Mister lancia un pallone
e chiama due colori che si affrontano in un
4vs4, si fa goal portando il pallone sul proprio
cono. -B) il Mister chiama tutti i colori 2 a 2 e
si avviano 2 4vs4 nello stesso spazio.
20mX20m
cinesini, palloni
Creare un numero di
quadrati pari al numero di giocatori +1. Gli
allievi, effettuando sempre una corsa orientata
alla maggior visione del campo, devono
costantemente occupare tutti i quadrati (mai
in 2 nello stesso). L’istruttore lancia una palla
nel quadrato libero e chi è nei pressi deve
attaccarla senza farla rimbalzare
Alla base di ogni sport di
squadra: buona occupazione del campo.
ATTACCARE LA PALLA PRIMA POSSIBILE
(altrimenti arrivo secondo)
quadrati di 3m di lato
cinesini, palloni
Acquisire l’idea di tattica come sovradimensione del gioco. Onore al Professor Accame.
Si dispone a terra un numero di cerchi pari al numero di giocatori meno 2 sul perimetro
di un quadrato di ampie dimensioni. Su ogni vertice del quadrato viene posta una bandierina di diverso
colore. Al fischio del mister ogni giocatore deve occupare un cerchio. Per raggiungere e occupare un
cerchio non si può attraversare il quadrato grande. Il Mister chiamerà a questo punto un colore e i 2
giocatori rimasti fuori dei cerchi dovranno correre e raggiungere la bandierina del colore chiamato. Il
giocatore che arriverà per primo si aggiudicherà l’opportunità di giocare ancora, mentre l’altro si fermerà
all’interno del quadrato per eseguire esercizi tecnici. Vinceranno i 2 giocatori che per ultimi saranno
rimasti a sfidarsi
Giocare con la palla al piede
20mX20m con quattro porte
Cerchi,4 bandierine di 4 colori diversi
Effettuare azioni di gioco che facciano comprendere il giusto tempo di entrata. Capacità
attentive. Prendere decisioni rapide ed adeguate
Imparare a inviare il tiro nello spazio rimanente. Visione di gioco. Fare delle scelte. Rapidità
Si gioca in due squadre contrapposte posizionate sulle linee di fondocampo. Scopo del
gioco è penetrare nelle linee nemiche e conquistare la bandiera che sventola appesa alla traversa della
porta. Il campo non è diviso in due metà campo ma è libero. All’inizio del gioco il Mister da ad ogni
giocatore una carta fantacalcio con un valore e un ruolo che il giocatore dovrà rivelare ai suoi compagni
ma non agli avversari. Il gioco si svolge tramite sprint brevi che i giocatori effettuano per attirare i nemici
fuori dalle proprie linee e cercare di penetrare le linee avversarie. Il giocatore, quando vuole, può tornare
indietro sulla linea di fondocampo per recuperare o preparare strategie con la sua squadra. Il ruolo più
importante è quello della carta portiere che avrà assegnati tanti punti quanti sono i componenti della
squadra e che quindi ha il potere di eliminare tutti gli altri. Se si incontrano due giocatori e si toccano,
quello di minor grado viene eliminato ed esce dal gioco. In caso di pari valore rimangono entrambi. Il
Mister assegna nell’ambito di ciascuna squadra anche una carta svincolati che può essere eliminata da
tutti i numeri, ma è l’unica in grado di poter eliminare il portiere. Vietato per un giocatore eliminato parlare
con i suoi compagni e rivelare il grado del suo “esecutore”. Quando un componente della squadra riesce
a penetrare le linee nemiche e prendere la bandiera il gioco è vinto
-A) riportare la bandiera a casa: chi ha preso la bandiera deve riportarla a casa ma viene
sorvegliato nel campo nemico: per questo tenta di continuo degli sprint e può essere rincorso e fermato
e deve tornare indietro. -B) il giocatore rincorso e fermato non deve tornare del tutto indietro ma si ferma
nel punto di cattura da dove, per ripartire, deve essere toccato da un suo compagno. Può entrare nelle
file nemiche più di un giocatore; essi possono collaborare insieme per riportare la bandiera nel proprio
campo
tutto il campo di gioco
casacche, 2 bandiere
Un attaccante arriva in
conduzione (da dx, dal centro e da sx).
1vs1 con il portiere che cerca di invitarlo inizialmente
sul proprio lato forte. Dopo aver capito il piede forte
dell’avversario, il portiere cerca di far coincidere il
proprio lato forte con quello debole dell’avversario
Intuire e Fintare. Quando si
parte da una posizione di svantaggio bisogna
ingegnarsi
partenza a 25m dalla linea di fondo
palloni
Comprendere che la rapidità risulta essere un requisito fondamentale nell’anticipo
Si gioca in due squadre contrapposte nel senso della lunghezza del campo. I giocatori,
in coppia ,sono seduti uno di fronte all’altro con le piante dei piedi a contatto e le gambe tese. Ogni
coppia e’ situata in parallelo alle altre, così da formare un lungo corridoio. I piedi di tutti, allineati,
costituiscono la linea centrale. Ogni coppia e’ numerata. Appena il Mister chiama un numero, la coppia
corrispondente si alza in piedi, supera tutti gli ostacoli (formati dalle gambe dei compagni) e si risiede al
proprio posto. Il primo dei due giocatori che si siede guadagna un punto per la sua squadra (la coppia
n.1 gira intorno ai coni posti esterni all’inizio del percorso, salta tutte le altre coppie, poi girando attorno
agli altri 2 coni di fine percorso effettua un cambio di direzione per tornare al proprio posto; l’ultima
coppia invece si alz, gira intorno ai coni di fine percorso, effettua subito il cambio di direzione per poi
arrivare in cima al corridoio e passare tutti gli ostacoli formati dalle gambe dei compagni; le coppie
centrali passano sopra le coppie residue, effettuano un cambio di direzione e arrivate in cima alla siepe
girano intorno ai coni, passano a ostacolo le coppie residue prima di rimettersi al proprio posto). Vince la
squadra che per prima arriva a 10 punti. N.B. Vietato ritirare le gambe o non tenerle distese; e’ bene che
tra una coppia e l’altra venga lasciato un adeguato spazio
-A)effettuare il percorso a skipp. -B) effettuare il percorso saltando le “siepi” a piedi pari o su
di un piede.
un corridoio nel campo di gioco
4 coni
Si suddivide il campo in 9
zone 20x20 e i giocatori in tre squadre. I
giocatori ROSSI E BLU delle zone finali si
passano la palla senza farla intercettare al
gruppo di mezzo GIALLO. Se la palla è
intercettata c’è il cambio.
-A) i giocatori della zona centrale
pressano la squadra in possesso e una volta
conquistata palla vanno a fare goal
conducendo la palla oltre la linea di
fondocampo. -B) zona centrale più grande o
più piccola
60mX60m
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni
In un quadrato 4 giocatori
posti ai vertici si scambiano la palla lungo il
perimetro. Al fischio chi è in possesso serve il
compagno opposto che nel frattempo è
andato verso il centro. Uno dei 2 difensori ai
lati attacca il centrale che deve reagire
velocemente ed eseguire un controllo
orientato verso il lato opposto
Per dare continuità
all’esercitazione ruotare come in figura.
La qualità del gioco di una squadra dipende
essenzialmente da quanto nei giocatori sia
sviluppata questa capacità di eseguire STOP
ORIENTATI
quadrato con lato di 15m
cinesini, palloni
Lettura rapida delle posizioni e della situazione di gioco
Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa
5-10 metri da questi. I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.
L’animatore chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo di fronte a loro.
Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo,toccarlo e
precipitarsi a toccare con le mani, il pallone posto nel mezzo. Il primo arrivato ha diritto a battere un
calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà cercare di parare. Se il rigore è segnato, la squadra del
goleador
guadagna un punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del facente funzione del
portiere a guadagnare un punto.
metà del campo di gioco
casacche, pallone
nel campo si posizionano 3
giocatori per la squadra BLU e 3 giocatori per la
squadra ROSSA più un jolly che gioca all’interno
con la squadra in possesso; all’esterno della
zona invece un giocatore di supporto alla
squadra BLU che creerà quindi superiorità
numerica giocando degli 1-2 dalla sua posizione.
Quando il Mister lo riterrà opportuno chiamerà
cambio e quindi il giocatore esterno entrerà nella
zona al posto del giocatore più lontano da lui,
non in possesso di palla. La manche terminerà
quando una delle due squadre riuscirà a
condurre la palla oltre una linea di fondocampo.
-A) il Mister introdurrà in gioco due
palloni
20mX20m
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni
Il tentativo di ipotizzare esercizi di transfer in ambito motorio è cosa complessa, ma strada obbligata da
percorrere per colmare il gap tuttora esistente tra la ricchezza dei progressi in ambito di neuroscienze e
ricaduta pratica in ambito motorio. Mixare patrimonio-ricerca & patrimonio-esperienza di campo è ciò che
dobbiamo ai ragazzi delle nostre scuole-calcio. Lo dobbiamo alle loro intelligenze. Quando li guardiamo giocare
riusciamo a intuire che c’è qualcosa che va più veloce della palla e del gioco stesso. Un interno che spinge
l’esterno. Sappiamo che c’è, e la nostra passione si gioca tutta lì, nel poter riuscire, un giorno, forse… D’altra
parte è cosa propria della vita non sapere mai niente con assoluta certezza.
Si ringrazia Filippo Giommetti per la parte grafica.
BIBLIOGRAFIA
Cardenas, D. (2000). Competenze formative integrate visive nello sport iniziazione. Málaga, Aljibe
Editoriale.
Cratty, BJ (1986). Psicologia e l'attività fisica. Barcellona, Paidós editoriali.
Gonzalez Rodriguez, MS e Rangel Sanchez, H. (2002). Percezione e apprendimento in iniziazione sport.
Guida alla direzione pedagogica. EFDeportes.com, Digital Magazine. Buenos Aires, No. 53.
Luria, A. (1981). Sensazione e percezione. Barcellona, Fontaella Editoriale.
Manzano, M. (2007.) Introduzione alla percezione. L'Avana, Editoriale Felix Varela.
Rodionov, AV (1981). Psicologia showdown sport. L'Avana, Editor ORB.
Hajoglou, A. Effetto di Warm-Up sul rendimento prova del tempo di ciclo. Med Sci Sport Exerc., 2005.
Bielsa, L. (1995) "Manuale d'occhiali" Ed Optical Industries SA, Madrid
Fradua, l, (1997) "La visione del gioco di calcio" ed paidotribo, barcellona
Garcia, T., Martin, Y., NIETO, A. (1993) "Sport Vision" Supplemento alla Gazzetta ufficiale ottico, n ° 273.
Quevedo e Sole (1991) "Visual Training" Basketball ottica Gazette, No. 241, pag10-23, Madrid.