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LIBERATECI DALLO SPARVIERO, PLEASE

“Il gioco non mente. Nel gioco non c’è spazio per la compassione. Il giocatore è uno street fighter, mette in campo
il suo istinto di sopravvivenza, forze che prima forse erano a lui sconosciute. Dire che il calcio è solo un gioco è una
stronzata”

Quest’ultima parte rappresenta un tentativo di attualizzare tanta doverosa


teoria. Il bla bla bla ci interessa, perché senza studi seri ed idee, le attività
prima o poi diventerebbero asfittiche, mancherebbero d’aria. Sarà poi
nell’attualizzazione pratica che si evidenzieranno le differenze tra un
percorso efficace e uno meno fruttuoso. Ciò che proponiamo è un tentativo
di raggruppare, intorno all’argomento principe: CAPACITA’ DI
ANTICIPAZIONE IDEOMOTORIA, in base al nostro personale concetto di
MULTILATERALITA’ precedentemente espresso, alcune proposte pratiche,
riassunte in schede attuative. Ogni scheda racchiude, finalità, obiettivi,
sottobiettivi (visione di gioco, rapidità, consapevolezza, presa di decisione,
timing) Su questi sottobiettivi sono stati costruiti coerenti percorsi di attività,
spunti per la seduta di allenamento. Mixando il patrimonio storico dei giochi
codificati e delle attività di gioco-sport, le infinite proposte di esercitazioni
pratiche di vari allenatori, presenti e utilizzate a tutti i livelli e a tutte le latitudini, rivisitandole con la nostra
personale esperienza e fantasia, abbiamo prodotto uno strumento che speriamo torni utile nell’ottica di
formare nelle nostre scuole calcio o nelle squadre italiane di ogni categoria, giocatori
In particolare ogni scheda sarà così composta:
Ciascuna avrà il focus su un argomento e prevederà uno stesso spazio strutturato dall’inizio alla fine.

1. Il TITOLO. Vuole essere evocativo del contenuto, è la sintesi dell’idea di fondo che sottende la pagina e
cosa c’è di più evocativo di un film?

2. La FINALITA’. Comunica al lettore dove si vuole arrivare

3. L’OBIETTIVO. Specifica il senso dell’esercitazione. Deve essere pratico e misurabile.

4. Il GIOCO o GIOCO-SPORT. E’ proprio nel gioco che la teoria


incontra la realtà. Nel gioco la mente, esterna tutto il suo
potenziale in sequenze di attività dirette ad una meta e limitate da
regole. Ogni attività contiene un insieme di opportunità per
l'azione, ''sfide'' che richiedono determinate capacità per essere
realizzate e introducono alla competizione, una delle strade più
veloci per sviluppare la complessità. Il flow nel gioco nasce
quando la sfida risulta essere stimolante ma non troppo né
troppo poco. Il mondo è ormai sottoposto a GAMIFICATION
(fidelizzazione, sfida,avanzamento, punteggio, premio, senso di
socialità, entrata in un cerchio magico), ma non per questo motivo abbiamo optato per questa via.
L’approccio pre-sportivo, molto comune tra l’altro nell’avvio delle attività e non solo, è dovuto
all’acquisizione delle COMPETENZE TRASFERIBILI al gioco del calcio: le ovvie (inviare e ricevere, schivare
oggetti, compagni o avversari, muoversi in più direzioni con e senza attrezzo, avere uno scopo,
consapevolezza del rapporto con l’oggetto e con corpi altri, anticipazione, lettura delle traiettorie, equilibrio)
e le meno ovvie (presa di decisioni, transizioni, consapevolezza dello spazio, consapevolezza del tempo,
scelta e sperimentazione di strategie comuni, risoluzione di problemi complessi, unici e fantasiosi),
talmente complicate che in realtà non verranno mai risolte
definitivamente. Secondo la teoria dei giochi, ideata da John Nash,
matematico, è la scienza matematica che analizza situazioni di
conflitto e ne ricerca soluzioni competitive e cooperative tramite
modelli. E’ lo studio della presa di decisioni individuali in situazioni di
interazioni tra due o più soggetti, tali per cui le decisioni dell’uno
possono influire sui risultati conseguibili da parte di un rivale. Nei
giochi competitivi il criterio di comportamento razionale adottato è di
carattere individuale ed è chiamato strategia del massimo. Tale strategia è data dal comportamento di un
individuo “intelligente ottimista” che si prefigge l’obiettivo di prendere sempre la decisione che porta al
massimo guadagno possibile e di perseguire sempre la strategia più vantaggiosa. Qualora nel gioco esista
una strategia che presenta il massimo guadagno per tutti i giocatori si parla di punto di equilibrio. Un punto
di equilibrio in un gioco in cui si attua la strategia del massimo esprime il fatto che tutti i giocatori
conseguono sì il massimo guadagno individuale, ma anche quello collettivo. Le strategie di equilibrio sono
tentativi di predizione circa il comportamento della gente.

5. Gli SMALL SIDED GAMES, affidati sempre più al preparatore, rappresentano una finestra di incremento
accelerato e mirato alla coordinazione, dei tentativi di sviluppo progressivo e sequenziale dell’intelligenza
ideomotoria, in particolare nelle fasce di età della scuola calcio e non solo. L’interazione dei jolly che
entrano in successione o giocano da sponda rappresentano a tutte le età e livelli possibilità tattiche di
rilievo. L’ approccio a blocchi utilizzato per stimolare le risorse del giocatore è una magnifica combinazione
di potenziamento delle competenze tecnico-tattiche, fisiologiche e psicologiche della squadra. Tramite
questo approccio metodologico verranno allenate: intensità di
gioco, concentrazione (elevato numero di tocchi-palla e di
passaggi in avanti), partecipazione corale all’azione, cospicuo
numero di tiri in porta, molte le decisioni prese, varie situazioni
tattiche, transizioni continue, elevato impegno metabolico, fiducia e
autostima per il sensibile numero di realizzazioni, rapidità della
giocata, semplificazione del gioco, libertà di espressione, maggiore
consapevolezza. Gli SSG costituiscono anche un prezioso
chiarissimo strumento di osservazione e analisi per il mister
In particolare:

ASPETTI POSITIVI ASPETTI NEGATIVI


Sono piu’ competitivi dell’11vs11 Sono meno competitivi dell’11vs11
Sono piu’divertenti dell’11vs11 Sono meno divertenti dell’11vs11
Gli schemi sono ben comprensibili Non migliorano la consapevolezza della posizione
Danno piu’ opportunita’ di esprimere se’ stessi Danno una visione falsata dell’impegno
Danno piu’ intensita’ al gioco Rendono i giocatori frenetici
C’e’ meno enfasi per il risultato e piu’ sul gioco Limitano la competitivita’
Migliorano la tecnica Falsano gli spazi e i tempi
Sono allenanti a livello metabolico Troppo dispendio fisico a danno del gesto
Aumentano l’affiatamento di squadra Esaltano l’individualita’
I giocatori si assumono la responsabilita’ di gioco I giocatori si affidano a schemi
Sono utili e innovativi Niente di nuovo
Migliorano la presa di decisione Non migliorano la consapevolezza difensiva
Migliora il dribbling Non migliora il cross
Si incrementa il possesso palla Il giocatore tiene palla e non la fa “correre”
C’e’ meno presenza del mister Limitato contatto vocale
Sviluppa soprattutto lo sviluppo del gioco Sviluppo poco fantasioso basato su schemi
La mancanza di ruoli aiuta lo sviluppo corale Non si correggono gli errori di posizione
Si perfeziona il passaggio corto Domina il giocatore tecnico piu’ che tattico
L’esecuzione schematica sviluppa gli automatismi L’esecuzione schematica annoia i giocatori
Si migliora negli assist Situazione assist falsata
Aumenta a dismisura il numero di tocchi Situazione tocchi-partita falsata
Migliora il tempo di reazione e il possesso Il calcio ha bisogno di porta e goal
Il portiere migliora i tempi di reazione Il portiere impiegato poco e con tempi e spazi falsati
Migliora le transizioni meglio dell’11vs11 Le transizioni hanno bisogno di spazio per svilupparsi
Insuccesso immediatamente archiviato tempo limitato per riflettere sull’esperienza

6. Le SITUAZIONI DI GIOCO: Frammenti di tattica individuale e collettiva, unità base della partita.
Costituiscono un mezzo fondamentale per risolvere prima possibile e nel migliore dei modi una situazione di
gioco o eventuali problematiche tattiche. Fulcro per l’insegnamento e l’apprendimento, risultano necessarie
per memorizzare la particolare situazione che poi durante la partita verrà riconosciuta e applicata. Si
basano in genere sull'osservazione e la correzione di una sola fase, offensiva o difensiva, per evitare
l'introduzione di troppi concetti e richieste contemporanee che danneggerebbero il focus e la
concentrazione.
L’esercitazione vuole evidenziare l’originale apporto psicomotorio, la particolare decisione e
relativa soluzione che il giocatore è in grado di effettuare.
Dopo aver osservato la posizione dei compagni e degli avversari dirigere l’attacco
Visione di gioco. Rapidità. Presa di decisione. Sostegno. Attenzione. Creazione di spazi.

Nella zona campo che va da inizio area a inizio area divisa in quattro settori e
disseminata di porticine si affrontano 4 squadre. Ciascuna squadra ha 1portiere. Il cerchio di
centrocampo è la zona neutra e in ciascuno dei 4 campi delle viene delimitato un quadrato denominato
“buco”. Le squadre si dispongono nella propria area e il portiere si posiziona a difesa del “buco”. Al
fischio tutte le squadre cercano di prendere il pallone di gioco, posto nel cerchio di centrocampo, il quale
può essere toccato sia con le mani che con i piedi. Lo scopo del gioco e quello di far arrivare la palla nel
buco di una delle 3 squadre avversarie, anche dopo rimbalzo. Vince la squadra che realizza il maggior
numero di “buchi” nel tempo stabilito. Non si possono fare falli di sfondamento e falli di corpo (quando la
palla tocca una zona diversa da braccia o gambe). Si batte il fallo laterale quando la palla va fuori. Le
punizioni vengono battute sempre con palla a 4 (contesa) lanciata in aria dal mister.
diviso in 4 settori da linee diagonali che vanno da 2 vertici ai 2 vertici opposti. In ogni settore
c’è un quadrato di 2mX2m
cinesini, fischietto, cronometro, casacche, palloni
-A) si gioca o solo di mano o solo di piede. -B) si possono fare alleanze tra gruppi

Si gioca un 3vs3. I giocatori


di ciascuna squadra avranno la possibilità di
portare l’attacco sulle 2 porte contigue come
da figura. Quando il capitano della squadra
formata da cinque elementi (3 giocatori +2
portieri) lo riterrà opportuno per necessità di
gioco, potrà chiamare in aiuto anche uno dei
portieri. In questo caso il portiere restante avrà
il compito di badare ad entrambe le porte. Si
potrebbe avere la necessità, per rendere
l’attacco più ficcante di chiamare in gioco
entrambi i portieri che avanzeranno e avranno
la possibilità di giocare facendo attenzione
comunque al loro compito primario di ultimi
difensori
30mX30m con 4 porte sui 4 lati
cinesini, casacche, palloni

Effettuare un possesso palla


3vs3 con l’obiettivo di raggiungere la zona di
meta dopo aver effettuato un dribbling
Stimolare la giocata
singolare e fantasiosa per raggiungere
l’obiettivo. Imparare a dribblare guadagnando
campo in avanti
20mX15m, zone di meta 3m
cinesini, casacche, palloni
2 – GAME WATCHING: ELENCO DI STIMOLI CHIAVE

L’esercitazione vuole stimolare il giocatore a visualizzare il setting e a captare le informazioni


utili in chiave di spazio e tempo
Cogliere e interpretare il maggior numero di informazioni. Selezionare quelle di rilevo o
l’informazione corretta. Reagire agli stimoli fondamentali, comprendere il tempo della giocata.
I giocatori sono divisi in due squadre contrapposte. Lo spazio di gioco è costituito da
un quadrato 20x20 e un altro coincidente, 30x30 intorno. All’interno del quadrato piccolo si muovono i
giocatori in guida della palla. All’esterno del quadrato esterno si posizionano i giocatori senza palla,
suddivisi su ciascun lato. Al via del mister i giocatori all’interno passano dal quadrato piccolo a quello più
grande e contemporaneamente gli incursori dal perimetro penetrano anch’essi nel quadrato grande dove
avverrà lo scontro. Tutti i giocatori avranno lo scopo di impossessarsi di più palloni possibile e portarli chi
fuori del perimetro (squadra B), chi nel quadrato interno(squadra A). Quando tutti i palloni saranno portati
in salvo, si conterà il bottino.
quadrato di lato 30m
casacche, 1 pallone per ogni giocatore, cronometro
Le 2 squadre si posizionano a nord e a sud in diagonale sullo spigolo del quadrato grande
ed effettuano una staffetta circolare. Al via il primo giocatore di ogni fila, con il pallone al piede, corre in
senso orario ed effettua l’intero percorso passando fuori del perimetro fino ad arrivare al proprio gruppo
dove consegnerà la palla al secondo e così via. Vince il gruppo i cui giocatori per primi consegneranno il
pallone al mister.
nel campo di gioco si
posizioneranno, su 4 righe, 16 giocatori divisi in
quattro squadre A-B-C-D di diverso colore e
ciascuno in possesso di un pallone. I giocatori si
disporranno in 4 file 1-2-3-4 e saranno distanti circa
5 metri l’uno dall’altro sia in senso dell’ampiezza che
della profondità. Quando Il mister chiamerà ad
esempio A-destra, tutta la squadra, mantenendo
posizioni e spazi, si sposterà verso destra, mentre
quando chiamerà 1-avanti, sarà tutta la fila a
spostarsi verso avanti. Il meccanismo dell’attività è
quello della battaglia navale.
-A) chiamare più file o tutte le file,
dando direzioni diverse. -B) chiamare singoli giocatori
(B2-C3) che si sfideranno nel portare il più
velocemente possibile la palla al mister -C) chiamare
più numeri in modo da attivare 3vs3, 4vs4 in uno
spazio limitrofo, lasciando il proprio pallone a posto
20mX20m
cinesini, casacche di 4 colori, palloni

2 centrocampisti si scambiano la
palla fino a quando uno dei due attaccanti va
incontro per effettuare una sponda. Il 2°
centrocampista raccoglie lo scarico e verticalizza
Il 2° attaccante deve trovare il
tempo dell’inserimento, cioè effettuare un contro-
movimento per poi andare in profondità dopo che
il centrocampista ha eseguito il controllo e quindi
può verticalizzare. Imparare a codificare i due
tempi di giocata (stop e trasmissione)
40mX40m
cinesini, palloni
L’esercitazione si focalizza sulla comprensione del sequenziale sviluppo dell’azione

Recuperare palla da un possesso anticipando l’azione degli avversari


(creare e occupare spazi con e senza palla). Visione di gioco. Transizione rapida.
I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra ha un portiere. La partita inizia con
una contesa tra i 2 capitani che devono afferrare al volo il roverino (un piccolo cerchio di corda rigida)
lanciato in alto dal mister. Chi ha in mano il roverino non può effettuare più di 3 passi e non può
mantenere il possesso più di 7 secondi. Il piede perno è considerato un passo. Il giocatore con il roverino
in mano non può essere spintonato o toccato. Se ciò accade si sanziona con un fallo e perdita del
possesso. I passaggi vengono effettuati con le mani ma è vietato ripassare al giocatore dal quale si e’
ricevuto. Per essere valido, il passaggio deve essere lanciato. Si fa punto quando si fa pervenire il
roverino al proprio portiere che non può muoversi dalla sua area. Nell’area del portiere non possono
entrare gli altri giocatori. Dopo il gol si riprende con la rimessa dalla linea di fondo da parte di un
giocatore della squadra che ha subìto. Quando è fuori si effettua la rimessa e il roverino può essere
anche lanciato direttamente dal giocatore al proprio portiere. All’interno della sua area il portiere non ha
nessun limite di passi e di tempo, all’esterno e’ un comune giocatore. E’ contesa quando il roverino è
afferrato contemporaneamente da due giocatori. Il mister effettuerà la contesa come per l’inizio del gioco.
Se si effettua un fallo nell’area di porta c’è il rigore che viene battuto da due giocatori della squadra che
ha subito, i quali partono da fuori area e provano a fare goal con non più di due passaggi.
40mX20m diviso in due metà campo.
roverino, casacche, fischietto, porte, cronometro
-A) Se il roverino viene toccato in volo da un giocatore ma non viene afferrato e cade, il
giocatore non può raccoglierlo e il possesso passa all’altra squadra. -B) Valgono lanci e prese con i piedi.
-C) Minimo tre passaggi prima di lanciare al portiere. -D) Si può fare gol deponendo il roverino oltre la
linea di fondocampo; in questo caso il portiere può anche rubare di mano il roverino al giocatore
avversario
si gioca un 3vs3 tra BLU e
ROSSI. La squadra GIALLA invece va a caccia
della palla. Quando la squadra GIALLA
conquista la palla può andare in gol
ESERCITAZIONE A TEMA

indifferentemente in una delle due porticine. A


complicare l’impresa troveranno la squadra BLU
e quella ROSSA che difenderanno la porticina
posta nella loro metà campo. Se la squadra BLU
(o la squadra ROSSA), difendendo, conquisterà
palla, potrà attaccare nella metà campo
avversaria ma dovrà destreggiarsi in un 3vs6.
Dopo il goal si ricomincia da capo.
40mX20m diviso in 2 metà campo
con 2 porte
cinesini, casacche di 2 colori,
palloni

Effettuare un possesso palla


SITUAZIONE DI GIOCO

4vs4 + 2 Jolly. I Jolly giocano sempre con la


squadra in possesso
Si può rubare palla
solamente intercettando il passaggio.
Leggere le intenzioni dell’avversario
40mX40m
cinesini, casacche di 2 colori,
palloni
L’esercitazione consente di migliorare la visualizzazione dei propri compagni di gioco e di
effettuare una manovra non casuale
Migliorare il passaggio dopo aver percepito il proprio compagno posto nella posizione più
vantaggiosa. Creare possibilità di giocate. Transizione rapida. Prendere decisioni.

Gioco a manches e a tempo, effettuato su un rettangolo 30x20 minimo. 2 squadre,


una in attacco e una in difesa. I difensori si dispongono all’interno dello spazio di gioco. Gli attaccanti si
dividono in coppie e si posizionano su uno dei lati corti, dietro la linea di fondocampo. Al via del Mister la
prima coppia di attaccanti parte dalla linea: uno parte con la propria palla in conduzione, l’altro, senza
palla, contemporaneamente, entra nel campo e deve essere toccato dai difensori. Quando viene toccato,
il suo compagno in conduzione si ferma. Se l’attaccante con palla riesce a fare tutto il giro prima che il
compagno interno venga toccato, la coppia conquista un punto altrimenti il punto va ai difensori e la
coppia si rimette in fila. Successivamente parte una seconda coppia e così via fino al termine del tempo.
: 30mX20m minimo
: palloni da calcio per gli attaccanti, cinesini, casacche
-A) l’attaccante all’interno dello spazio segue il suo compagno per ricevere da lui un
passaggio in un momento opportuno e continua la conduzione fino all’arrivo o fino a quando il suo
compagno non verrà toccato

si gioca un 4vs4 con 2 jolly


di supporto alla squadra in possesso di palla.
si può segnare in ognuna delle 4 porte.ancora
20mX20m con una porta su ogni
lato
cinesini, casacche, palloni

Effettuare un 3vs1 con: 1


portatore di palla, 2 attaccanti laterali, 1
difensore. Il portatore palla conduce sino ad
una zona entro la quale deve effettuare l’assist
per uno dei due compagni
Il portatore palla deve
eseguire la giocata più efficace in base al
movimento dei compagni e dell’avversario.
Questa esercitazione sviluppa la vista
periferica in conduzione
40mX40m. Zona di passaggio
15mX3m
cinesini, casacche, palloni
Esercitare la visione di gioco in situazione complessa (pressing) o non facilmente leggibile o
cronologicamente non sequenziale
Ricevere, smarcarsi e aprire il gioco nonostante il pressing o difficoltà.
Far fronte al cambiamento repentino dell’azione in svolgimento. Intensità di gioco. Prendere
decisioni. Apertura mentale.
Nel tchoukball, a differenza degli altri giochi canonici, non viene assegnata una propria metà
campo, ma ciascuna squadra può attaccare indifferentemente entrambe le porte (pannelli da tchoukball). Il pannello
ha una rete elastica che non trattiene la palla ma la respinge velocemente. Su ogni porta si può effettuare un
massimo di tre attacchi consecutivi, ma alternati (squadra A-B-A) nel senso che dopo aver tirato la squadra deve
lasciare spazio all’attacco della squadra avversaria. Infatti dopo il tiro di un componente di una squadra il rimbalzo
non può essere preso da un giocatore della stessa squadra. Se avviene si batte il fallo. Il gioco inizia con la rimessa
da fondocampo, e la squadra in possesso di palla ha a disposizione tre passaggi per costruire un’azione di tiro: se
dopo il tiro il rimbalzo cade a terra nel campo, ma non nell’area antistante il pannello (zona proibita), la squadra in
attacco segna un punto. Se invece la palla che rimbalza viene presa al volo dagli avversari, il gioco continua e la
squadra che aveva precedentemente difeso si trasforma in squadra attaccante e può attaccare nella stessa porta.
Poi se non si fa il punto per la terza e definitiva volta la palla può essere presa al volo e scagliata dall’altra squadra.
Durante i tre passaggi di costruzione la palla non può essere intercettata dagli avversari. Se la palla non colpisce la
rete al centro ma ai lati o il supporto metallico, si parla di cattivo rimbalzo e c’è rimessa laterale per l’altra squadra.
28mX15m
1 palla tipo pallamano, 2 porte da tchoukball, casacche, cinesini
-A) Disporre le reti in posizioni inusuali (al centro del campo, schiena contro schiena, ai due angoli
opposti del campo, in diagonale, su una linea laterale, affiancate, a 7 metri di distanza l’una dall’altra)
ogni squadra attacca 2 porte e difende
2 porte. Il campo è ripartito in varie zone come da figura.
Si inizia con un 1vs1. Non appena portato l’attacco ed
effettuato il tiro il difensore diventa attaccante. Se il
difensore riesce ad impossessarsi della palla può portare
l’attacco ma poi dovrà rispettare il suo turno di difensore.
Non si può tirare fino a quando la coppia non entra nella
zona quadrata antistante la porta. Dopo aver svolto l’1vs1
entra nello spazio di gioco un secondo giocatore BLU e si
attiverà un 2vs1. Arrivati al tiro entrerà un secondo
giocatore ROSSO e si attiverà quindi un 2vs2 e così via
fino al 5vs5. Il primo giocatore ha mansioni di capitano e
può anche chiamare in gioco giocatori della sua squadra
non rispettando la sequenza temporale ma in base alla
necessità, come nel caso di un attacco avversario
particolarmente aggressivo o perdita di attenzione o
stanchezza.
-A) in ogni zona si effettuano tocchi obbligati.
-B) in ogni zona si effettuano elementi tecnici diversi
40mX40m con 2 porte su ogni linea di fondo e
una zona quadrata davanti a ogni porta
palloni, casacche

Effettuare una circolazione palla in


fase offensiva 10vsPortiere. Al fischio dell’ istruttore
bisogna andare al tiro (di PRIMA INTENZIONE)
entro 5”
La conclusione può avvenire
solo dopo aver effettuato una verticalizzazione, uno
scarico indietro o laterale, un cross. Abituarsi a un
cambio repentino dello sviluppo dell’azione offensiva
tutto il campo di gioco
palloni
Curare alla perfezione ogni sequenza del proprio gioco per cogliere di sorpresa l’avversario
Memorizzazione utile per lo sviluppo della manovra (pensiero tattico). Visione di gioco.
Prendere decisioni. Transizione rapida.

: gioco a manche. Il campo è diviso in tre parti: area piccola A (base squadra A), area
piccola B (base squadra B), resto del campo. Ogni giocatore riceve dal Mister una carta-giocatore di
vario valore, come avviene nel Fantacalcio, la quale rappresenta il livello di forza del giocatore stesso e
verrà utilizzata durante le sfide. I giocatori sono sparpagliati nella zona di gioco ma non possono entrare
nella zona degli avversari (A e B). I giocatori di una squadra debbono sfidare i giocatori avversari e
catturare il maggior numero di carte-giocatore. Il Mister chiama casualmente la squadra all’attacco e ogni
giocatore di tale squadra corre per toccare i giocatori della squadra in difesa. Non basta però toccare
l’avversario: infatti se il difensore catturato possiede una carta-giocatore di valore più alto di quella
dell’attaccante rimane libero. Il giocatore toccato che perde, consegna la propria carta-giocatore
all’avversario e torna alla propria base, per rifornirsi di una nuova carta. Anche in caso di pari- valore il
giocatore toccato deve consegnare la propria carta. Si continua il gioco alternando attacchi e difese. Al
termine verrà conteggiato il numero di carte vinte e sommato il loro valore.
tutto il campo di gioco
40 carte-giocatore per ogni squadra, casacche
) I giocatori presi non possono rientrare. -B) Ogni giocatore ha un pallone, per vincere la
sfida deve buttar fuori della zona-campo la palla dell’avversario

Nel campo si posizionano tre


squadre. Il giocatore in possesso di palla deve
effettuare il passaggio verso un giocatore di
un’altra squadra. Al fischio del mister si attiva un
10vs5 in seguito all’alleanza tra 2 squadre
-A) il mister assegna ad ogni
squadra un lato dove far goal; nel quarto lato
tutti possono far goal; si attiva un 5vs5vs5 con lo
scopo di segnare 1 gol quando si porta la palla
oltre la propria linea. -B) si attiva un 5vs5vs5 con
lo stesso meccanismo, ma, a turno, il giocatore
che dovrà depositare la palla oltre la linea sarà
quello precedentemente indicato.
20mX20m
pallone, cinesini, casacche di 2
colori

Effettuare un possesso palla


10vsPortiere. Ogni volta che c’è uno scarico
indietro dell’attaccante si cambia gioco e si va
alla conclusione effettuando gli opportuni
inserimenti
Esempio di memorizzazione
con sviluppi a piacere.
Focalizzare l’importanza dei tempi di giocata (2
tocchi)
tutto il campo di gioco
: palloni
L’esercitazione mira allo sviluppo dell’intuito e della conseguente scelta effettuata tra molte
variabili.
Al variare delle condizioni esterne e di fronte a stimoli diversi non specifici il giocatore trova
immediate soluzioni.
gioco a manche. I giocatori vengono divisi in due squadre. Gli attaccanti si trovano in uno
spazio delimitato (area piccola). Essi hanno un complice, il tiratore (T), al di fuori dell’area, che può aiutarli a
fuoriuscire, lanciando loro il pallone. I difensori, disseminati nel campo intorno a T, possono intercettare al volo
i palloni tirati da T. In questo caso T è eliminato e si cambiano ruoli e manche. Se invece un attaccante riesce a
prendere al volo uno dei palloni tirati diventa anche lui un tiratore. Prima di assumere tale ruolo deve effettuare
un giro dell’area passando attraverso 4 case (4 porte) dove racimolerà del bottino(palloni da tirare). Il gioco
termina dopo 3 minuti o dopo che tutti gli attaccanti saranno scappati
-A) prima di lanciare la palla dentro, il tiratore e gli altri giocatori fuoriusciti debbono scambiarsi la
palla. -B) gioco utilizzando i piedi
metà del campo di gioco
paletti per delimitare le 4 case (porte), palloni

si gioca un possesso palla


10vs10. A ciascun giocatore di ogni squadra
viene affidato un numero. Quando il mister
chiama un numero (o più numeri) i giocatori
corrispondenti lasceranno la zona di gioco ed
effettueranno uno sprint intorno alla bandierina
più vicina. Il mister potrebbe anche chiamare tre
o quattro giocatori di una sola squadra che
andranno a sprintare sbilanciando perciò il gioco
(10vs8, 8vs6, 7vs4). Dopo varie giocate di questo
genere si attiverà un 10vs10 a 4 porte
-A) ciascun giocatore marca il
numero corrispondente di cui è responsabile. -B)
solite varianti:tocchi limitati, goal di testa, goal al
volo. -C) la palla non può essere passata al
compagno ma deve essere accompagnata
30mX30m con 4 porte e 4 bandierine
al di fuori dei 4 angoli
cinesini, bandierine, casacche,
palloni

: In un campo diviso in 4
quadrati interni si gioca un 8vs8 + 1 jolly
Il gioco inizia dal quadrato 1
dove si gioca un 2vs2 + jolly. L’obiettivo è portare
palla nel quadrato 2. Quando la palla entra nel
quadrato 2 il campo diventa della massima
grandezza e si gioca un 8vs8 + jolly. La palla
deve poi essere portata nel quadrato 3 dove si
restringono gli spazi e si torna a giocare 2vs2 +
jolly. Ultimo step: portare la palla nel quadrato 4,
il campo torna ad essere grande; eseguire di
nuovo l’8vs8 + jolly fin quando la palla non ritorna
nel quadrato 1. Vince la squadra che effettua
tutto il percorso nel minor tempo. Necessità di
adattarsi velocemente ai cambiamenti
30mX30m suddiviso in 4 quadrati di
lato 15m
cinesini, casacche di 2 colori,
palloni
L’esercitazione solleciterà il giocatore al pensiero laterale, aiutandolo a riflettere sulle variabili che
potrebbero modificare il corso dell’azione.
Sperimentare le innumerevoli variabili di un medesimo esercizio. Incrementare la memoria e la
coscienza della situazione di gioco. Migliorare il timing. Visione di gioco.
Due squadre si schierano in due campi adiacenti, ciascuno con in fondo una zona che
serve da prigione in cui viene collocato il “magistrato”. Si gioca con un pallone che dovrà essere lanciato per:
- colpire un avversario al volo: l’avversario si recherà in fondo al campo o su uno dei lati laterali del campo
avversario per fare da scorta al magistrato (1 punto)
- far arrivare la palla al magistrato (2 punti)
Se l’avversario afferra la palla lanciata è preso il lanciatore, che si recherà nella zona di fondocampo o appunto
sui lati laterali a scortare il magistrato. Se uno della scorta prende la palla al volo, si libera, torna nel suo campo
e il lanciatore va a scortare il magistrato. Se si prende la palla tirata dal magistrato il gioco termina. A fine
partita si contano i punti.
due spazi adiacenti di 20mX20m con zone di fondo di 2m
cinesini, casacche, palloni

in un campo diviso in 3 quadrati si


schierano due squadre da 6 e si posizionano nei quadrati
esterni lasciando libero quello centrale (come da figura).
Ogni squadra ha due palloni. Nell’ambito della propria
squadra e nel proprio spazio i giocatori effettuano un dai e
segui e sono obbligati ad un contatto visivo prima di
passare la palla al compagno. Dopo 2 minuti il mister
fischierà due volte e a questo punto la palla verrà calciata
con un lungo lancio nel quadrato degli avversari. Bisogna
mantenere sempre la suddivisione di due palloni a zona.
Dopo altri 2 minuti il mister fischierà nuovamente e
riprenderà il dai e segui, ma questa volta in una sequenza
numerica prestabilita. Dopo ancora 2 minuti, mantenendo in
campo un solo pallone le due squadre si affronteranno in un
6#6 e, potendo attaccare in entrambe le direzioni, si
aggiudicherà un punto la squadra che riuscirà a portare la
palla oltre una delle due linee di fondo.
-A) una palla, un capitano per squadra; non
appena una squadra sarà in possesso di palla, effettuerà un
passaggio nella zona neutra: solo allora (prima sarebbe
fuorigioco) il capitano si sposterà nella zona neutra per
ricevere il passaggio e si attiverà il 6vs6.
tre quadrati adiacenti di lato 20m
cinesini, casacche, palloni

Si gioca su un quadrato dove


esternamente sono poste 3 zone di meta corrispondenti ai
3 lati da dove non inizia il gioco.
Un attaccante posto fuori del quadrato esegue un
passaggio per uno dei 2 compagni posti all’interno che
sono ostacolati da un difensore.
Quando i 2 attaccanti effettuano il primo passaggio entra in
gioco un secondo difensore , al secondo passaggio entrano
in gioco un terzo difensore e l’attaccante esterno che aveva
iniziato l’azione. L’obiettivo degli attaccanti è quello di
raggiungere una zona di meta: quando sono in 2 devono
raggiungere la meta opposta al lato di partenza, quando si
gioca 3vs3 sono valide anche le mete laterali. Gli attaccanti
giocano a 3 tocchi
Inizialmente si assisterà a ripetuti
tentativi di 1vs1. Far comprendere che giocare con i
compagni avendo più uscite a disposizione risulta più
redditizio
20mX20m, zone di meta 3m
cinesini, casacche, palloni
Impedire l’azione avversaria prima che essa avvenga
Percepire i movimenti del potenziale ricevitore, capirne l’intenzione e annullare il passaggio o
la conclusione. Abituarsi al passaggio di prima. Anticipare, arrivare prima. Rendersi conto delle
parti del campo libere, visione di gioco.

Una partita di kin-ball vede fronteggiarsi contemporaneamente 3 squadre che giocano


con una fit ball colpendola al volo. Al grido di OMNIKIN i giocatori tentano di indirizzare la fit ball in una
zona di campo libera da avversari e farla atterrare al suolo realizzando un punto. Si effettuano 3 tempi di
gioco di circa 7 minuti
20mX10m
Fit ball, casacche

in uno spazio con due porte si


schierano due squadre di giocatori divise a loro volta in
due gruppi disposti ai lati di ogni porta (come da figura).
Si gioca contemporaneamente con due palloni, che
partono da angoli opposti, uno per squadra. Si lavora
due file alla volta come in sequenza: A effettua un
passaggio a 2, che gli viene incontro e gli restituisce la
palla mediante un uno-due in diagonale. A questo
punto A, una volta ricevuto il passaggio, tirerà in porta e
in seguito tornerà dietro al suo gruppo. La stessa cosa
succede a partire dall’altro angolo con le file 1 e B.
-A) il giocatore che fa la sponda va in
difesa passiva. -B) il giocatore che fa la sponda va in
difesa attiva, e se conquista la palla può andare in gol. -
C) si attiva, mantenendo un solo pallone, un 9vs9 con
l’obbligo di un tocco. -D) due coppie di giocatori per
ogni squadra si marcano a uomo; la conclusione è
consentita solo se ciascuno dei due giocatori marcati
ha toccato la palla; ogni 2 minuti si cambiano le coppie.
40mX40m
cinesini, casacche, palloni

In un quadrato di si effettua un
possesso palla tra 4 attaccanti esterni che si muovono
lungo i lati ed 1 attaccante interno. Il difensore tramite
la continua rotazione del corpo deve impedire
all’attaccante centrale di ricevere palla
Abitudine a “SENTIRE“
l’avversario. Lavorare sul corpo a corpo
15mX15m
cinesini, casacche, palloni
Imparare a identificare e a scegliere gli stimoli visivi utili
Percepire i propri compagni in smarcamento. Acquisire una visione a 360° in relazione al
compagno Esercitare la memoria. Timing. Consapevolezza della situazione di gioco.
Si gioca a calcio in due squadre contrapposte. Lo scopo e’ segnare più dell’avversario. I punti si
contano a seconda del luogo da dove si è tirato. Le porte sono divise in due parti: una inferiore, classica, e una
superiore costituita da 5 cerchi di circa 50 cm di diametro. Se la palla entra nei cerchi il gol vale doppio. I contatti
sono simili a quelli del rugby. La partita inizia con il rimbalzo della palla al suolo nel ring, il cerchio più piccolo al
centro. Due giocatori di ogni squadra sono piazzati all’esterno del secondo ring, agli angoli della cross zone e
devono recuperare la palla. I giocatori possono utilizzare qualsiasi parte del corpo, salvo nella wedge-zone in cui
braccia e mani non sono autorizzate. Quando i giocatori portano avanti la palla con le mani devono farla rimbalzare
come nel basket. Quando una squadra si impossessa della palla, l’altra difende mettendo in porta i portieri. Anche i
portieri sottostanno alla regola della wedge-zone. Esistono tre tipi di ruoli: i wedge back che in genere difendono, ma
devono anche saper attaccare quando c’è la transizione, i ranger che coprono le superfici ampie del campo e
devono saper attaccare e difendere, i crosser in genere a centrocampo e nella cross zone ed è da loro che partono
le azioni. I punti sono attribuiti a seconda della zona e della modalità di tiro: goalzone (1 punto), wedge-zone (2 punti),
flex-zone (3 punti), cross-zone (4 punti). Tali punti valgono doppio se il giocatore riesce a infilare il pallone in uno dei
5 anelli. Se il giocatore segna in un anello a partire dalla cross-zone il gol vale 8 punti, e fa appunto KRONUM.
Campo da calcio in cui viene ricavato un campo circolare con un diametro di 64 m diviso in più zone:
goal, wedge,-flex, cross
Casacche, cerchi da installare, pallone, porte
i giocatori si dividono in 2 squadre da 6 e si
posizionano come in figura. Ogni squadra ha in possesso una
palla. Ciascun portatore di palla ha l’obbligo di passarla o di
condurla variandone ogni volta la posizione, facendola “viaggiare”,
come si dice in gergo, da dentro a fuori, da fuori a dentro, da una
zona all’altra. La palla va condotta al punto successivo o va
passata a scelta del giocatore; in questo caso il giocatore deve
seguire il passaggio effettuato. Quindi il giocatore 1 passa la palla
al 2 situato fuori dell’angolo e va a prendere il suo posto. Il 2 in
questo caso entra nella zona di gioco in conduzione e ha l’obbligo
di passare la palla nell’altra metà campo di gioco, quindi passa a 4
e va a prendere il suo posto. Il 4 a sua volta deve passare o portare
la palla al 5 situato fuori dell’angolo. Il 5 in conduzione entra nella
metà campo e passa la palla a 6 che sin dall’inizio era andato ad
occupare il posto di 1. Si inizia di nuovo la sequenza con 6 che
passa la palla a 1 nell’angolo esterno. Stessa cosa
contemporaneamente per la squadra rossa (sequenza A-B-C-D-E-
F-A). Dopo 3 minuti si attiva un 6vs6 con lo scopo di portare la
palla oltre la linea di fondo avversaria.
-A) obbligo di giocare a 3 tocchi. -B) se il portatore
della squadra in attacco ha superato la metà campo non può
tornare indietro e l’eventuale gol verrà annullato se qualche
giocatore non ha superato la metà campo
40mX40m diviso a metà
cinesini, casacche, palloni

Ai lati di un quadrato si dispongono 4


attaccanti che eseguono una circolazione di palla. Un quinto
attaccante centrale ruota in base alla posizione della palla.
Ogni 3-4 passaggi viene servito il centrale che scarica di
prima e si riposiziona.
Abitudine a posizionarsi sotto la linea
della palla per avere più soluzioni a disposizione. Lavorare
sui giusti appoggi nei cambi direzione
15mX15m
cinesini, palloni
Intuire l’intenzione del diretto avversario immaginando di entrare nella sua testa

Anticipare il diretto avversario. Timing. Prendere decisioni. Visione di gioco. Capacità di


concentrazione.
Due squadre sono schierate sulle linee di fondo. Lo scopo del gioco è entrare nell’area
di fondocampo avversaria superando la linea. Il meccanismo del gioco si basa sul tempo di uscita dei
giocatori. Chi esce (lascia la propria linea di fondocampo) dopo un avversario ( giovane) può prendere
l’avversario che è uscito prima di lui (vecchio). E questo a ripetizione. I prigionieri si posizionano a bordo
campo sul lato lungo in una lunga linea ininterrotta e possono essere liberati da un proprio compagno
che effettua uno sprint
20mX15m
2 porte, 2 palloni,casacche
Chi prende un avversario si aggiudica la possibilità di tirare un rigore e segnare un punto
aggiuntivo per la propria squadra. Il prigioniero va in porta. Se il giocatore non riesce a segnare il
prigioniero torna libero e nessun punto viene assegnato
nel campo si muovono 5
coppie di giocatori, ciascuno in conduzione di
palla. Uno dei due è attaccante e l’altro
difensore. L’attaccante si muove effettuando
vari gesti tecnici basilari per l’aspetto tattico
come finte o cambi di direzione. Il difensore lo
deve seguire come un’ombra posizionandosi
alle sue spalle. Successivamente riceverà dal
Mister il comando di affrontarlo di fronte. Non
appena il difensore avrà la sensazione di
perdere il controllo della situazione toccherà
l’attaccante e i ruoli si capovolgeranno. Il
mister dovrà esigere anche che i giocatori per
nessun motivo possano perdere il controllo
della propria palla
-A) le coppie hanno l’obbligo di
eseguire azioni spostandosi di continuo sui 4
lati del quadrato. -B) si effettuano alleanze
attivando 2vs2 con meta. -C) 5vs5 con gol
effettuato portando la palla oltre uno dei lati
20mX20m
cinesini, casacche, palloni

Effettuare un 1vs1. Il
difensore indietreggia fino al limite dell’area poi
deve intervenire cercando di intuire le
intenzioni dell’avversario
Ad un certo punto non ci
sono più scappatoie quindi si deve intervenire.
Gioco del 50%: devo cercare di intuire per
non sbagliare
30mX25m
cinesini, casacche, palloni
Osservare con attenzione dissimulata la manovra avversaria e intervenire al momento giusto

Osservare la posizione degli avversari e agire con una adeguata tempistica. Rapidità. Presa di
decisione. Timing. Creazione di spazi. Sostegno.

Due squadre si affrontano posizionate nelle due metà campo. Lo scopo del gioco è
colpire al volo i giocatori avversari. Se la palla colpisce dopo un rimbalzo il giocatore non è preso, anzi,
anticipando, può intercettare il pallone e giocarlo di nuovo rapidamente. Il capitano di ogni squadra,
munito di una casacca di altro colore, si posiziona invece all’interno della metà campo avversaria. Da
questa posizione può intercettare la palla e colpire gli avversari. Quando sono colpiti i giocatori escono
dal loro campo e si collocano dietro le linee avversarie oppure ai lati del campo e da lì possono colpire gli
avversari o inviare la palla al capitano
-A) quando un giocatore afferra al volo la palla inviata da un avversario, è quest’ultimo ad
essere preso. -B) quando sono colpiti i giocatori escono dal gioco e contemporaneamente al gioco che
prosegue, si esercitano a lato con un pallone su alcuni elementi tecnici
20mX10m
casacche di 2 colori,pallone

si delimitano in successione 4 quadrati


e in ogni quadrato si posiziona un difensore. Partendo
dal primo quadrato si attiva una serie di 2vs1 con lo
scopo di oltrepassare la linea di fondo di ogni singolo
quadrato. Il difensore non può superare il limite della
propria zona. Se la coppia arriva indenne alla quarta
zona può effettuare il tiro nella porticina. Se il difensore
intercetta la palla la mette fuori a lato e si scorre di un
quadrato e parte una nuova coppia.
-A) il difensore che ha conquistato palla
innesca un 1vs2 e segna portando la palla oltre la linea di
fondocampo. -B) al fischio del mister si gioca un 4vs2. -
C) passaggio al volo tra i due attaccanti o vari obblighi
decisi dal Mister
4 quadrati di lato 10m
casacche, palloni, cinesini

Si svolge una normale partita. Il gol è


valido solo se viene dopo:
- inserimento di un difensore che riceve nel “Castello“
- Inserimento di un centrocampista che riceve in
“zona cieca”
Abituarsi a sorprendere l’avversario.
Capire l’importanza degli inserimenti per aprire le difese
tutto il campo di gioco
casacche, palloni
Imparare ad applicare le strategie di equilibrio (scelta che porta al massimo guadagno per tutti
i giocatori (John Nash)
Dopo aver osservato la posizione di compagni e avversari, prendere la decisione più
vantaggiosa. Attenzione. Concentrazione. Consapevolezza. Timing. Visione di gioco.

Si suddividono i giocatori in quattro squadre, il campo in quattro settori e si individuano


le quattro zone di meta. 4 coni posti ai 4 angoli rappresentano le quattro mete. Lo scopo del gioco è
quello di fare il maggior numero di prigionieri. I quattro capitani al centro del campo effettuano una
contesa sulla palla lanciata in alto dal Mister. Si fanno prigionieri colpendo con la palla gli avversari che si
recheranno dietro la zona di meta della squadra che li ha fatti prigionieri. I prigionieri possono aiutare la
propria squadra giocando dalla nuova postazione e facendo prigionieri colpendo con la palla gli avversari.
-A) Se un prigioniero colpisce un avversario, ha un bonus e torna libero. -B) Utilizzare palline
da pallatamburello.
40mX40m diviso in 4 settori
Casacche di 4 colori, pallone, cinesini, palline da pallatamburello

si gioca in un campo
suddiviso in quattro zone. In tre delle quattro
zone si posizionano due giocatori
appartenenti a squadre diverse. Quattro
giocatori, due per squadra, si posizionano
fuori dal campo come da figura. Il giocatore 1,
in possesso di palla, può passare al 4 più
vicino o al 5 più lontano, seguirà poi il
passaggio e prenderà il posto del giocatore
che ha ricevuto. Il 4 o il 5 dovranno passare
la palla dentro, al 3 o al 2 e occupare il posto
del giocatore che ha ricevuto, e così via. Si
attiva in definitiva un fuori-dentro continuo.
L’altra squadra, in difesa attiva, non appena
intercetterà la palla utilizzerà lo stesso
meccanismo. Si potrebbe anche effettuare,
invece che un dai e segui, un dai e cambia,
andando a scambiarsi il posto con il giocatore
a cui non si è passata la palla
-A) si avvia un 3vs3 con jolly.
-B) individuare per ogni squadra un unico
attaccante che può tirare in porta
20mX20m suddiviso in 4 zone
10mX10m
cinesini, casacche, palloni
Un attaccante in posizione
laterale, conduce palla puntando la porta. In
ritardo arrivano un difensore e un altro
attaccante. Il portiere deve velocemente
valutare: la velocità del portatore di palla, la
posizione del difensore, la posizione del
secondo attaccante ed attuare la strategia
migliore
“Leggere“ la postura
dell’attaccante in possesso, reagire all’
eventuale iniziativa del compagno, percepire il
movimento del secondo attaccante
40mX30m
cinesini, casacche, palloni
Manovrare insieme

Modulare la propria tattica individuale nella tattica collettiva. Visione di gioco.


Acquisire, memorizzandolo, lo sviluppo delle principali azioni di reparto e collettive
si suddividono i giocatori in quattro squadre. Sugli angoli del campo di calcio si
delimitano quattro quadrati A- B– C- D. Al centro di ogni quadrato c’è il capitano della squadra con una
bandiera colorata. Tutti i giocatori si dispongono distanziati nel campo di gioco. Ad ogni capitano viene
fatta memorizzare una sequenza
- A blu B rosso C verde D giallo (cioè nel quadrato A dovranno posizionarsi i giocatori BLU, nel B i
ROSSI…)
- A rosso B verde C blu D giallo
- A giallo B blu C verde D rosso
- A verde B giallo C rosso D blu
Tale sequenza vale per le prime quattro manche poi si potranno memorizzare altre combinazioni. Il Mister
chiama un numero da 1 a 4 e i capitani alzano la bandiera del colore stabilito dalla sequenza. I giocatori
corrono all’interno della base del colore corrispondente. La squadra che tutta per prima entra nella base
segna un punto.
-A) giocare con la palla al piede b) dopo aver raggiunto la base il Mister lancia una palla al
centro dello spazio e si attiva una partita a 4 squadre o 2 squadre contro le altre
tutto il campo di gioco
quattro bandiere di diverso colore, cinesini, casacche
il giocatore 1 effettua una
finta poi passa la palla al 3. Dopo aver
passato va incontro al passaggio di ritorno del
giocatore 3 poi apre con un passaggio al 2.
Sempre proseguendo riceve il passaggio di
ritorno dal giocatore 2 e appoggia la palla al 4.
Nel frattempo il giocatore 2 andrà al posto
lasciato all’inizio dall’1, il giocatore 3 andrà al
posto del 4 che a sua volta andrà al posto
lasciato libero dal 2, infine il giocatore 1 andrà
al posto del 3
: -A) effettuare la sequenza con 4
giocatori A-B-C-D in opposizione -B) 4vs4
con gol effettuato portando la palla oltre una
delle linee di fondocampo
20mX20m
cinesini, casacche, palloni

Eseguire un 1vs1 + 1 con


arrivo imprevisto del secondo difensore
In relazione alla zona di
arrivo del secondo difensore, l’attaccante
deve fingere il dribbling verso un lato per poi
affondare nella zona libera. Nascondere
all’avversario ciò che io vedo
40mX30m
cinesini, casacche, palloni
Interpretare i segnali significativi e specifici del calcio, premesso che:
-2 giocatori colgono segnali diversi e li interpretano in modo diverso
-2 giocatori colgono gli stessi segnali ma li interpretano in modo diverso
-2 giocatori colgono gli stessi segnali e li interpretano nello stesso modo
Osservare l’avversario diretto. Creare spazi. Visione di gioco. Primo tocco.
Osservare lo svolgersi di un’azione rivolgendo il focus attentivo alternativamente alla palla e al
contorno, all’avversario e al contorno, al portiere e al contorno
Gioco a manche. Giocatori divisi in due squadre. I difensori si posizionano all’interno
del quadrato grande e uno di loro nel quadrato piccolo. Gli attaccanti si posizionano sul perimetro del
quadrato grande. Gli attaccanti devono eliminare i difensori colpendoli con la palla lanciata con le mani. I
giocatori sono eliminati al volo ma anche dopo rimbalzo a terra o rimbalzo su un compagno. La palla non
può essere mai toccata dai giocatori in difesa, se non tramite il colpo di testa. I giocatori in difesa, oltre a
cercare di evitare il pallone, devono anche difendere il compagno posto nel quadrato piccolo e possono
farlo appunto anche con il colpo di testa. Se per evitare di essere presi si esce dal perimetro di gioco si è
eliminati. Se la palla staziona all’interno del perimetro di gioco un attaccante può entrare nel perimetro di
gioco e poi ripassare la palla ad un altro attaccante. I colpi devono comunque essere scagliati da fuori
del perimetro di gioco. 3 minuti a manche. Se viene colpito il giocatore al centro il gioco termina subito.
-A) al centro del rettangolo 5x5 si pone un giocatore di attacco che gioca da dentro e da
questa posizione può colpire gli avversari. -B) si può scegliere invece che la testa un’altra parte del corpo
15mX15m con all’interno un quadrato di lato 5m
pallone, cinesini, casacche

Si affrontano due squadre di 8


giocatori + 1 portiere, posizionate come da figura. Al di
fuori dei due lati lunghi ci sono 2 jolly per ogni lato. Si
gioca un 8vs8 nel tentativo di effettuare 8 passaggi
consecutivi con i giocatori di una stessa squadra e
obbligatoriamente il jolly della metà campo o del lato
del campo in cui si sta svolgendo l’azione, e i portieri.
La squadra che effettua gli 8 passaggi consecutivi, oltre
a guadagnare un punto, conquista anche la palla di
avvio della partitella libera 8vs8 + 4j + 2p che si andrà a
disputare. Conclusa l’azione si ricomincia da capo
-A) le 2 sponde di ciascuna squadra si
posizionano nel centrocampo e prima che la squadra in
possesso possa andare al goal deve effettuare un 1-2
con entrambe -B) fuorigioco
20mX15m, diviso in due metà campo da
10mX15m
cinesini, casacche, palloni

Si svolge una normale partita a ranghi


ridotti dove ognuno ha un avversario da marcare. Si
scala un tocco a disposizione (si parte da 5 a testa)
ogni volta che l’avversario da marcare fa gol
Utilizzo del corpo per tenere a
distanza il diretto avversario. Abitudine a ruotare il
corpo per avere una visuale a 360°
50mX40m
cinesini, casacche, palloni
Orientare l’Attenzione e cogliere gli stimoli significativi tenendo il setting sotto controllo
Utilizzare il sistema a movimento rapido occhi-testa, cogliere gli stimoli che arrivano in alta
frequenza. Timing. Consapevolezza della situazione. Attenzione e concentrazione
I giocatori si dividono in due squadre. Scopo del gioco è segnare più reti (hits) della
squadra avversaria. I giocatori si dispongono un po’ in difesa e un po’ in attacco, non esistendo veri e
propri ruoli dato l’alto ritmo delle azioni. Al posto del portiere ci sono tre difensori. Si può utilizzare
qualsiasi parte del corpo per colpire la palla anche se i colpi più vantaggiosi vengono effettuati con le
braccia protette da appositi bracciali. Per completare un’azione di gioco si possono impiegare al
massimo 10 secondi. Il campo di gioco è suddiviso in varie zone. Ogni hit segnato vale 2 punti. L’arbitro
non fischia ma può invalidare un’azione definita azione bruciata o a voce o alzando il braccio
corrispondente alla squadra che ha commesso l’infrazione: più di tre giocatori in zona di difesa, palla
trattenuta, doppio tocco consecutivo, superamento della linea di attacco durante un’azione di tiro
Giocare solo con il colpo di mano, giocare anche con il colpo di testa
20mX10m, diviso in due metà campo a loro volta divise in tre zone: zona franca 2m, zona di
attacco 4m, zona di difesa 4m
Palla di gomma, bracciali protettivi, casacche
nel campo di gioco si posizionano 6
giocatori BLU ciascuno in possesso di palla. Fuori del
campo 6 giocatori ROSSI, 4 sui lati lunghi e 2 sui lati
brevi del campo come da figura. I giocatori all’interno
dello spazio devono passare il proprio pallone fuori ad
un giocatore ROSSO libero il quale dovrà ridare la palla
dentro ma non allo stesso giocatore da cui aveva
precedentemente ricevuto. Le squadre si alterneranno
in tale lavoro dentro e fuori il campo. Il lavoro evolverà
con i giocatori BLU fermi nelle loro posizioni all’interno
dello spazio e i giocatori ROSSI che inizieranno a
correre in senso orario. Ogni volta i giocatori BLU
attiveranno un 1-2 con il giocatore ROSSO che si
troverà a passare dalle sue parti.
-A) sia i giocatori ROSSI all’esterno che i
BLU all’interno inizieranno a correre in senso orario e a
scambiarsi i palloni in coppia sempre in un 1-2 ma
questa volta in movimento. -B) i giocatori BLU si
muoveranno in senso orario all’interno dello spazio e i
ROSSI in senso antiorario
30mX20m
cinesini, casacche, palloni

DESCRIZIONE: Due squadre effettuano un possesso


palla 7vs7 fino a che l’istruttore non lancia in campo un
altro pallone e richiama l’attenzione con la voce. I
giocatori nei pressi del nuovo pallone devono
velocemente reagire per conquistarlo ed andare
rapidamente alla conclusione
OSSERVAZIONE: Si allena il tempo di reazione e di
azione. Ci si abitua a reagire ad una situazione che
cambia (finta, deviazione, scivolone, inserimento
improvviso, stop sbagliato)
CAMPO: 40mX50m
MATERIALE: cinesini, casacche, palloni
Percepire compagni e avversari posti fuori del proprio campo visivo

Seguire la sequenza di spostamento del diretto avversario e contemporaneamente non


perdere di vista la palla. Rapidità. Prendere decisioni. Consapevolezza
gioco a manches. I giocatori si dividono in due squadre. Nel campo da gioco sono
segnate 5 basi. I difensori si dispongono nel campo rimasto libero, non tra le basi. Gli attaccanti si
dispongono in fila sulla linea di partenza. Al via il primo attaccante lancia la palla di gioco il più lontano
possibile e comunque oltre la prima base e con il proprio pallone ai piedi inizia a percorrere le basi.
Il suo limite è il tempo di recupero della palla da parte degli avversari. Quando la palla da gioco verrà
posta nel cerchio di centrocampo dai difensori, si fermerà il tempo. L’attaccante, se si troverà in una
base, potrà successivamente continuare il suo percorso in conduzione, altrimenti se non riesce a
raggiungere la base viene eliminato. Il gioco continua con un secondo attaccante che, dopo aver ricevuto
la palla da gioco dagli avversari, la lancerà ed effettuerà la stessa procedura del primo. Quando entrambe
le squadre avranno effettuato la prova, mantenendo il punteggio acquisito, con un solo pallone si
continuerà con una sfida 5vs5 nello stesso campo e le basi fungeranno da miniporte in cui depositare il
pallone per fare gol
: -A) invece di lanciare la palla si calcia. -B) non può stare più di un attaccante nelle basi
40x20 minimo, linea di partenza, linea di arrivo, 5 basi 2x2, 1 cerchio
1 pallone di gioco leggero più un pallone da calcio per ogni attaccante, 1 cerchio, scotch
o delimitatori
si gioca un 3vs3 in un campo
suddiviso in 4 quadrati. A metà di ciascun lato sul
perimetro esterno si posizionano specularmente 2
giocatori per squadra come da figura. Scopo del
gioco è depositare la palla oltre una delle linee
perimetrali. Il giocatore munito di palla deve
obbligatoriamente superare una delle linee di metà
zona ed effettuare un passaggio ad uno dei giocatori
della sua squadra posizionati fuori del quadrato
grande. In questo caso il giocatore B deve portare
l’attacco verso 4 o verso 5, attraversando la linea di
metà zona. Deve effettuare un appoggio con E o con
D prima di attivare un 3vs3 e andare in META
-A) si gioca un 5vs5, le 4 zone devono
sempre essere occupate dallo stesso numero di
giocatori delle 2 squadre: se un giocatore manca è
rigore. -B) stretta marcatura a uomo a coppie
obbligate
20mX20m suddiviso in 4 quadrati
cinesini, casacche, palloni

Effettuare un 1vs2 partendo da un


passaggio da controllare spalle alla porta.
Successivamente tener testa ad un doppio attacco,
frontale e da dietro, di due difensori
Intuire, fintare, partire senza
ripensamenti. Sfruttare la disposizione dei difensori
che hanno difficoltà a collaborare
40mX40m
cinesini, casacche, palloni
Acquisire una consapevole visione dello spazio giocato e una consapevolezza del rapporto
origine-conseguenza dell’azione
Prevedere il punto di arrivo del pallone avendo visto solo l’inizio della traiettoria o lo
spostamento del compagno o dell’avversario dall’orientamento del corpo. Attenzione. Timing
i giocatori si dividono in due squadre. Si gioca con tre o più palloni fino ad un massimo
pari al numero di giocatori. A inizio partita i palloni sono posti sulla linea di metà campo, in una zona
neutra detta dead zone e i giocatori sono posizionati sulle linee di fondo in attesa del via che permetterà
loro di correre verso la zona centrale per accaparrarsi il maggior numero di palloni prima degli avversari.
Ogni squadra deve rimanere dentro la propria metà campo; la dead zone è neutra e vi si può entrare solo
a inizio partita per prendere i palloni. Obiettivo del gioco è eliminare tutti i giocatori della squadra
avversaria. Ogni partita si compone di diversi game (3, 5 ,7 in base alla categoria) della durata di 3 minuti.
Vince la partita la squadra che si aggiudica il maggior numero di game eliminando tutti i giocatori
avversari colpendoli al volo. Viene anche eliminato il giocatore che entra nella dead zone oppure che
esce dal campo per schivare un lancio avversario oppure lancia un pallone che viene preso al volo da un
avversario. Il giocatore eliminato deve abbandonare il campo ma può rientrare se un compagno della sua
squadra prende appunto al volo il pallone lanciato da un avversario. Si può respingere l’attacco
avversario colpendo la palla con quella che si ha in mano
-A) chi esce non può rientrare. -B) schivare anche con il colpo di testa
18mX9m
1 pallone per ogni giocatore, cinesini, casacche
nel campo si schierano 3 squadre di
3 giocatori posizionati come da figura. I tre giocatori in
possesso di palla attivano un dai e segui in
contemporanea. Il terzo giocatore dopo aver ricevuto, in
conduzione si riposizionerà nel posto lasciato libero dal
primo giocatore. Dopo due minuti dall’inizio la squadra
GIALLA manterrà il pallone e si attiverà un 3vs3 contro la
squadra BLU. La squadra ROSSA inizierà a correre in
senso orario intorno allo spazio con un pallone. Quando
il giocatore in possesso di palla arriverà all’angolo dovrà
passare al compagno che con attenzione si posizionerà
nell’angolo successivo e questi a sua volta passerà al
terzo giocatore e così via. Nel frattempo ogni giocatore
che all’interno, giocando il 3vs3, si impossesserà della
palla, dovrà girare la testa e rapidamente osservare e
chiamare il nome del giocatore della squadra ROSSA
che in quel momento sta transitando alle sue spalle.
Dopo 2’ si cambiano gli abbinamenti
-A) 6vs3 con meta-goal. -B) 3vs3vs3 con
meta-goal
20mX20m
cinesini, casacche, palloni

Eseguire un possesso palla 7vs5


finalizzato ad un passaggio filtrante in zona franca per
l’inserimento di un esterno
Modulare la forza del passaggio
in relazione alla corsa del compagno. L’esterno deve
prevedere quando potrà ricevere, l’interno deve
utilizzare il vantaggio di avere 2 lati per verticalizzare
25mX25m, zone di meta 3m, zona franca
3mX5m
cinesini, casacche, palloni
Ridurre al minimo il tempo impiegato per il controllo visivo

Allenarsi sui punti verso cui inviare lo sguardo e sui tempi nel senso di cogliere al volo le
occasioni più opportune.
i giocatori si dividono in due squadre e si schierano nella propria metà campo,
all’interno delle quali c’è un’area in cui nessuno può entrare, tranne il portiere, che si posizionerà
all’interno sopra una piccola panca.Si gioca con un unico pallone che può essere colpito e lanciato
indifferentemente con le mani o con i piedi ma non può essere trattenuto per più di 5 secondi. Per fare
punto una squadra deve far pervenire la palla al portiere che sta sulla panca nell’area avversaria. Se
nell’area del portiere entra un attaccante,la palla passa alla difesa. Se nell’area del portiere entra un
difensore è rigore che verrà battuto dalla tipica zona, sul portiere sceso dalla panchetta. Non si possono
toccare gli avversari. Nelle rimesse e nei falli la distanza del giocatore più vicino non deve essere inferiore
a 2 metri .Esiste la contesa.
-A) si gioca solo con i piedi. -B) il portiere gioca a terra e sale sulla panchetta solo quando si
è impossessato della palla
Il campo viene suddiviso in
3 zone e i giocatori in due squadre di 7
elementi più i portieri. Obbligo di far sempre
circolare la palla da una zona all’altra. Nella
zona scura il primo giocatore della squadra
BLU in possesso, attacca con l’obiettivo di
avviare la manovra mentre la squadra ROSSA
difende con obiettivo di impossessarsi della
palla e avviare la transizione passando ai
giocatori 4 o 5 della zona neutra. L’attaccante
2 BLU che si inserisce nella zona neutra non
deve entrare prima della palla altrimenti il
Mister fischia fuorigioco e deve mantenere lì il
possesso fino a quando il giocatore 4 non si è
spostato nella zona esterna. A questo punto il
2 BLU ha l’opportunità di scegliere di passare
ai giocatori 5 o 6 o avanzare ed entrare nella
zona di attacco per concludere.
-A) tocco di prima. -B) il giocatore
di transizione non può segnare
40mX60m, suddiviso in 3 zone
come da figura
casacche, palloni
In un quadrato giocano 5
attaccanti (3 interni e 2 esterni) vs 3 difensori.
L’obiettivo degli attaccanti è quello di portare
palla fuori dal quadrato (verso la porta) tramite
un inserimento senza palla. Sia il passaggio
che l’inserimento devono avvenire dall’interno
del quadrato. Il passaggio dovrà essere ben
dosato perché appena la palla oltrepassa la
linea possono intervenire 2 difensori che
partono dal limite dell’area
Andare rapidamente alla
conclusione sfruttando la velocità della corsa
che è già orientata in direzione porta
40mX50m, zona 3vs3 15mX15m
cinesini, casacche, palloni
FINALITA’ Saper gestire visivamente la densità
Imparare rapidamente a contare i giocatori che prendono parte o potrebbero prendere parte
OBIETTIVO
alla manovra. Incrementare le capacità organizzative. Visione di gioco. Consapevolezza.
Due squadre contrapposte giocano su un campo di calcio tentando di portare la palla
in meta cioè toccandola a terra o contro il palo della porta avversaria. Sono valide le regole tipiche del
rugby in particolare quella del passaggio all’indietro. Non è ammesso il placcaggio sopra la cintola. Ogni
meta vale 5 punti. Il calcio di trasformazione dopo la segnatura di una meta vale 2 punti. La mischia è in
genere composta da 8 persone per squadra che si legano tra loro e si contendono il possesso del
pallone cercando di spingere più forte della squadra avversaria. Il pallone viene introdotto nella mischia
dal mediano della squadra che ha subito il fallo, il quale lo lancia con entrambe le mani al centro del
corridoio formato dalle prime linee. Quando la palla tocca terra i giocatori della prima linea possono
attirare la palla con i piedi dalla loro parte. Il tallonatore deve colpire la palla con il tallone e indirizzarla
indietro per farla uscire dalla mischia. Quando la palla è in mischia nessuno la può toccare con le mani.
Una volta uscito il pallone dalla mischia il gioco può riprendere.
tutto il campo di calcio
Pallone da rugby, casacche
si gioca in un campo in cui
sono posizionate tre porte su tre dei quattro lati
con un portiere per ciascuna porta. I giocatori
vengono suddivisi in tre squadre anch’esse
posizionate nei medesimi tre lati, fuori del
perimetro di gioco, due a destra di una porta e
ESERCITAZIONE A TEMA

due a sinistra come da figura. Si gioca con un


solo pallone e si lavora in coppia. Due giocatori
BLU entrano nel terreno di gioco e portano
l’attacco dove vogliono. Se l’attacco viene
portato verso la squadra ROSSA, dopo il termine
dell’azione i BLU torneranno dietro la loro porta e
i ROSSI a loro volta porteranno l’attacco contro
la squadra ROSA. Terminata l’azione i due
ROSSI torneranno al proprio posto e si svolgerà
un 2vs2 ROSA-BLU con i BLU in fase difensiva.
Si procederà quindi con la stessa sequenza
anche quando si passerà al 4vs4.
-A) -B)
20mX20m
cinesini, casacche, palloni

DESCRIZIONE: All’esterno di un quadrato 5


attaccanti fanno circolazione di palla. Entro 5
passaggi devono portare palla nel quadrato.
All’esterno del quadrato stazionano anche 4
SITUAZIONE DI GIOCO

difensori che, appena la palla entra nel quadrato,


intervengono per rubarla. L’attaccante, che con
l’inserimento senza palla entrerà per ricevere nel
quadrato, dovrà restituire la palla ai suoi
compagni all’esterno non prima di aver eseguito
almeno 2 tocchi
OSSERVAZIONE: Attirare gli avversari in una
zona per poi liberare un compagno in un'altra.
Fondamenta dello sport di gruppo: ”Ho bisogno
dei miei compagni. Restituire palla fuori è come
tornare a casa”
CAMPO: 20mX20m, quadrato interno 10mX10m
MATERIALE: cinesini, casacche, palloni
Ampliare il campo visivo e migliorare la visione periferica

Distinguere i dettagli non rilevanti da quelli fondamentali, imparare a variare la messa a fuoco
(vicino/lontano).Visione di gioco. Consapevolezza. Timing. Attenzione

DESCRIZIONE: I giocatori, divisi in due squadre, si muovono in guida della palla all’interno del cerchio di
centrocampo. Quando il mister chiama il nome di una delle due squadre, la corrispondente cerca di
guidare la palla dentro uno dei 4 quadrati posti a 10 metri messi ai punti cardinali e che fungono da meta
mentre gli avversari, depositata la propria palla nel cerchio di centrocampo cercano di impedirlo. Si
contano i palloni portati in salvo nelle zone.
VARIANTI: La squadra che deve intercettare i palloni non li butta via ma li porta al Mister. Nel centrocampo
è posizionata una bandiera difesa da coloro che debbono intercettare i palloni. La squadra avversaria, alla
disperata, può tentare di impossessarsi della bandiera portarla al mister e aggiudicarsi il gioco.
CAMPO: quadrato di lato 50m
MATERIALE: casacche, 1 pallone per ogni giocatore

i giocatori, muniti ciascuno di palla, suddivisi in


quattro squadre posizionate in quadrati piccoli si muoveranno in
conduzione. Al fischio del mister ciascuna squadra si dovrà spostare dal
proprio spazio secondo i seguenti percorsi variabili:
-A) orario a tappe, antiorario a tappe, diagonale, orario saltando una
base, antiorario saltando due basi, orario completo, antiorario completo.
-B) al fischio del mister i giocatori dovranno depositare il pallone nel
proprio angolo al di fuori dello spazio di gioco, confluire verso il centro,
tornare al quadrato e riprendere la conduzione (si può assegnare un
punto alla squadra che arriva per prima)
-C) al fischio del mister dovranno depositare il pallone nel proprio angolo
al di fuori dello spazio di gioco, confluire verso il centro dove si attiverà
un 8vs8 non appena il mister immetterà un pallone nello spazio di gioco.
L’attività sarà conclusa quando una delle squadre depositerà il pallone
oltre la linea di fondo della metà campo avversaria.
- D)al fischio del mister dovranno depositare il pallone nel proprio angolo
al di fuori dello spazio di gioco, confluire verso il centro dove si attiverà
un 4vs4 non appena il mister immetterà due palloni nello spazio di gioco
e chiamerà i colori che si opporranno. L’attività sarà conclusa quando le
squadre depositeranno il pallone oltre la linea di fondo del quadrato
avversario.
-A) una squadra dovrà attaccare o difendersi dalle altre tre.
-B) alleanze tra gruppi.
quadrato di lato 30m con agli angoli 4 quadrati di lato 10m
casacche di 3 colori, 1 pallone per ogni giocatore

Effettuare un possesso palla 5#5 fino a che uno


dei due attaccanti esterni al quadrato non parte per un affondo
verso la porta. Il possessore di palla deve verticalizzare
rapidamente verso l’attaccante che ha effettuato il movimento
Le cose in movimento risaltano all’occhio
anche se sono lontane. “Non le vedo nitide come quelle vicine
ma se mi concentro vedo anche le cose lontane”
tutto il campo di gioco, quadrato interno 40m di lato
cinesini, casacche, palloni
Allenare l’insufficienza percettiva

Saper cogliere il maggior numero di dettagli dell’azione, percepire stimoli concreti di gioco.
Timing. Consapevolezza. Attenzione

gioco a manche. Si suddividono i giocatori in due squadre. Si delimita un’area di gioco


circolare e, attorno a questa, un’altra zona circolare. Una squadra si posiziona nel cerchio interno e l’altra
nel cerchio esterno. I giocatori della squadra esterna sono forniti di un pallone a testa e bombardano dal
cerchio esterno, colpendo i giocatori della squadra interna che usciranno dal gioco ( vale solo dalla vita in
giù). I giocatori del cerchio interno possono rincorrere i loro avversari che sono muniti di pallone e,
toccandoli, farsi consegnare il pallone. Il pallone verrà posto in un deposito al centro del cerchio interno. Il
giocatore che è stato disarmato può tornare nella sua zona, ricaricarsi e tentare di rubare i palloni-bomba
dal deposito interno. Al termine di 3 minuti si contano le bombe in possesso di ciascuna squadra
Chi ha tirato le proprie munizioni non può più giocare
Due cerchi concentrici del diametro di 15m e 20m
1 pallone per ogni giocatore, casacche di 2 colori

nel campo di gioco 4


giocatori BLU e 4 ROSSI si sfidano divisi in
coppie nel 2vs2. È obbligatorio prima di
andare al goal nelle porticine, effettuare un
passaggio ad uno dei compagni delle altre
coppie. Dopo aver effettuato più volte i 2vs2 si
depositano 3 palloni e si passa al 4vs4 con
goal da effettuare conducendo il pallone a
fondocampo. Fatto il goal il giocatore che ha
segnato esce e subentra immediatamente un
compagno di squadra. La palla va sempre a
chi ha subìto. Al termine della esercitazione si
conteranno i goal messi a segno per ciascuna
squadra VARIANTI –A) si può segnare da
entrambi i lati delle porticine –B) vietato
correre con il pallone, solo passaggi
20mX20m con ostacoli che
fungono da porticine
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni

Durante lo svolgimento di
una partita a ranghi ridotti (6vs6 + portieri), un
giocatore (a turno) deve fare le veci del mister
e chiamare i movimenti relativi al possesso
palla, le coperture difensive, gli inserimenti
offensivi dei propri compagni.
Imparare a vedere il
campo da tutte le posizioni.
Quante cose ci sono da fare in ogni istante
della partita ?!?!
40mX50m
cinesini, casacche, palloni
Ampliare il proprio campo visivo

Saper cogliere ciò che c’è intorno all’oggetto (palla) o giocatore su cui si fissa lo sguardo.
Consapevolezza. Timing. Sostegno.
Si suddividono i giocatori in due squadre. All’interno dello spazio si muove una coppia
di giocatori jolly che tiene in mano il capo di un elastico di 2 metri circa in tensione orizzontale, a mo’ di
porta. I giocatori delle due squadre hanno un pallone a disposizione per realizzare il maggior numero di
goal lanciando la palla sopra l’elastico. Il goal è valido solo se dall’altra parte dell’elastico un proprio
compagno prende la palla al volo, ostacolato da uno o più avversari. Inoltre, chi ha realizzato il goal, per
convalidarlo, deve correre a bordo campo e ritornare.
25mX25m
Palloni, elastico, casacche di 3 colori diversi
-A) si gioca con più di un pallone. -B) la coppia che tiene l’elastico, pur mantenendolo in
tensione, cerca, con il proprio spostamento di non far segnare. Ogni goal evitato 1 punto alla coppia.
nel campo si muovono 4
giocatori posizionati come da figura. I
giocatori 1 e 2 sono in possesso di palla.
Entrambi effettuano un passaggio avanti
rispettivamente a 3 e 4 che reciprocamente si
scambiano i palloni i quali verranno poi di
nuovo inviati a 1 e 2. VARIANTI:-A) la stessa
esercitazione può essere effettuata con i
giocatori 3 e 4 che danno le spalle al portatore
di palla e si girano all’ultimo momento.
Effettueranno poi lo scambio di palla, di prima,
con il proprio vicino. E così via. –B) al fischio
del Mister entreranno nello spazio di gioco
anche i giocatori GIALLI e ROSA che hanno
effettuato lo stesso esercizio nello spazio
limitrofo. Si passerà al 4vs 4 alternando le
alleanze tra i differenti colori. Utilizzando le
variabili classiche della psicocinetica si
potranno effettuare varie progressioni, a
chiamate successive e rapide del Mister
relativamente alle associazioni di colori
20mX20m
cinesini, palloni, casacche
Ricerca identificazione e valutazione degli elementi essenziali per la presa di decisione

Valutare le distanze, valutare le velocità. Temporeggiare. Comprensione dell’origine vera


dell’azione determinante. Capire da dove arrivano gli stimoli interessanti. Timing. Attenzione.
Sostegno.

Si suddividono i giocatori in due squadre che si muovono per il campo. Si gioca una
normale partita di calcio ma senza palla. Si effettuano i passaggi chiamando i propri compagni per nome.
La squadra in non possesso guadagnerà palla toccando il giocatore chiamato e che quindi in quel
momento mantiene il possesso. Si segna il goal entrando fisicamente in porta
-A) prima di andare in porta tutti i giocatori debbono essere chiamati e quindi aver “toccato
palla”. -B) si aggiunge il portiere, che, per evitare il goal, deve toccare chi sta entrando nella sua porta
tutto il campo di gioco
casacche

in ogni quadrato si attiva un 2vs1


con difesa passiva. Nel tempo di 1 minuto si
contano i passaggi andati a segno tra i due
attaccanti. Trascorsi i due minuti il difensore e uno
dei due attaccanti ruotano in senso orario e si
trasferiscono nella zona successiva. Si effettueranno
ancora 2’ di lavoro attivo prima di un successivo
cambio. Al termine della rotazione completa si
manterrà un unico pallone e si attiverà un possesso
palla 4vs8 per ulteriori 2’, al termine dei quali la
squadra in possesso palla otterrà un punto se
riuscirà a depositare il pallone su uno dei quattro
angoli.
-A) la squadra che non è in possesso
ha come unico obiettivo il TEMPOREGGIARE e
dunque coprire sempre con il proprio corpo lo
specchio della porta o il passaggio in verticale. -B)
un solo giocatore può depositare la palla nell’angolo
ma deve ricevere il passaggio dal lato opposto
20mX20m diviso in 4 quadrati
cinesini, casacche, palloni
Un attaccante in zona di fascia
parte in conduzione (da 30m dalla linea di fondo)
per andare al cross. Altri 2 attaccanti aspettano al
limite dell’area per ricevere. Un difensore parte 10m
SITUAZIONE DI GIOCO

dietro all’attaccante in conduzione, un altro


difensore parte centralmente a 30m dalla porta, un
terzo difensore presidia l’area. Il difensore che è già
in area deve valutare: la velocità del portatore di
palla, i movimenti dei 2 attaccanti in area, l’intuizione
del portiere, l’arrivo dei rinforzi. In pochi secondi
deve decidere se: chiudere il portatore, marcare il
primo attaccante, marcare il secondo attaccante
Il difensore in area deve filtrare i
movimenti di compagni e avversari ed attuare la
giusta strategia
55mX40m
cinesini, casacche, palloni
Affinare l’attenzione.

Saper cogliere i dati rilevanti e tralasciare i secondari; passare dalla visione periferica a
focalizzazione e viceversa; dialogare senza bisogno di guardare, imparare ad avere
un’alternativa o una riserva, un colpo in canna. Captare l’informazione nonostante stimoli
simultanei. Timing. Prendere decisioni. Transizioni rapide.
si gioca in due squadre contrapposte. All’inizio dell’incontro esse sono disposte sulla
propria linea di meta. La squadra che difende deve consegnare il frisbee alla squadra che attacca per fair
play. Il giocatore della squadra in attacco lancerà il frisbee il più possibile vicino alla linea di meta
avversaria. La squadra cercherà di avanzare attraverso passaggi, poiché chi ha il disco in mano non può
muoversi: se commette passi deve tornare indietro. Si può usare il piede perno e si hanno 10 secondi a
disposizione per lanciare. Se il disco cade è vietato calciarlo via. Bisogna lasciarlo a terra a disposizione
dell’avversario che repentinamente, da difensore, si trasformerà in attaccante. Si fa punto quando un
giocatore della squadra che attacca riceve il disco in passaggio dentro l’area di meta. Non è permesso il
contatto fisico. Si può intercettare il frisbee in volo intuendo la traiettoria. Non si può togliere il frisbee
dalle mani dell’avversario. Vince la squadra che arriva a 19 punti con almeno 2 punti di scarto, altrimenti
massimo a 21.
Si fa meta se un giocatore intercetta l’ultimo lancio a meta degli avversari, si ammettono 3
passi con il frisbee in mano
100mX37m
casacche, frisbee

Si gioca un possesso palla


5vs5 in una delle due metà campo. Dopo 2’
l’allenatore chiamerà un numero da 1 a 4
corrispondente alla porta nella quale si potrà
andare a segnare.
-A) il Mister chiama due numeri e
così via; il goal non è buono se tutta la
squadra non ha superato la metà campo. -B)
il Mister associa: un 2vs2 in una porta, un
3vs3 in un’altra
40mX20m diviso in due metà
campo con quattro porte numerate
cinesini, casacche, palloni

Partita a ranghi ridotti (6vs6


+ portieri). L’azione inizia sempre dall’istruttore
che gioca palla su un giocatore e dà un
comando
Filtrare il comando e il
movimento di compagni e avversari per
reagire nel minor tempo possibile.
Imparare a tenere sempre il corpo pronto a
reagire (in movimento e con la giusta
direzione)
40mX50m
cinesini, casacche, palloni
Training rivolto all’acquisizione di una comune manovra strutturata

Migliorare la struttura conoscitiva della squadra e acquisire un sistema automatizzato di


movimenti. Sostegno. Creare spazi. Rapidità. Timing.

gioco a manche. Due squadre, A e B, si dispongono sulla linea di fondocampo. Scopo


del gioco è trasferire il maggior numero di palloni dal proprio deposito oltre la linea di fondocampo
avversaria. Ogni giocatore è munito di scalpo. Il mister chiama a caso una delle due squadre che
giocherà in attacco. Ogni giocatore dell’attacco dovrà prelevare un pallone dal deposito e condurlo oltre
la linea di fondocampo avversaria stando attento a non perdere ne’ il pallone ne’ lo scalpo. Infatti se il suo
pallone viene intercettato e buttato fuori dal campo verrà eliminato, mentre se verrà scalpato dovrà
tornare alla linea di partenza e ripartire con un nuovo pallone. Si gioca a tempo e il mister dovrà avere
l’accortezza di chiamare un pari numero di volte le due squadre.
-A) dare più importanza al pallone o allo scalpo. -B) giocare senza manche una partita diretta
tutto il campo di gioco
casacche, palloni, uno scalpo per ogni giocatore
5 giocatori BLU si muovono
per cercare varchi verso la porta avversaria
difesa da un portiere e 4 giocatori ROSSI.
Obbligo per i giocatori BLU è di occupare lo
spazio lasciato vuoto dal compagno più
vicino. Il cambio di ritmo e posizione
dell’attaccante con palla è il segnale per il
movimento coordinato e sincronizzato di tutta
la squadra. E’ obbligatorio scambiarsi la palla
di prima. Il portatore condurrà la palla verso il
limite della zona, dando le spalle alla porta
avversaria. Al fischio del Mister dovrà voltarsi
rapidamente e passare la palla di prima al
suo compagno meglio posizionato che andrà
al tiro.
-A) dopo 2’ il Mister aggiungerà
un secondo pallone all’esercitazione. -B)
inserire punti: il passaggio da un lato all’altro
vale doppio, il passaggio tra giocatori contigui
non da punti, l’intercetto un punto
20mX20m con una porta
cinesini, casacche, palloni

Eseguire un circolazione
palla finalizzata alla conclusione, valutando il
tipo di stop per effettuare i movimenti
successivi (sia immediati che di riflesso)
Dalla postura del mio
compagno in ricezione so già cosa dovrò fare
20mx15m con zone di meta 3m.
cinesini, casacche, palloni
Migliorare la lettura di gioco.

Imparare ad occupare lo spazio giusto prima e meglio. Presa di coscienza. Visione di gioco

Si gioca uno contro tutti. Ogni giocatore ha la palla e si muove in guida cercando di
mantenere una certa distanza dagli altri. Il Mister chiamerà a caso il nome di un giocatore. Questi gli
lascerà il pallone e correrà a “disarmare”, cioè a buttare fuori dal perimetro di gioco il pallone di un
qualsiasi altro giocatore. Poi velocemente tornerà dal Mister a riprendere il suo pallone. Prima di
abbandonare definitivamente il gioco, il giocatore “disarmato” avrà però l’opportunità di vendicarsi,
correre dal Mister anticipando il “disarmante”, prendere il pallone custodito dal Mister e riprendere la
guida col pallone.
Chi recupera il pallone custodito dal Mister lo tira in aria colpendolo di collo-piede e
chiamando il nome di un compagno che di nuovo lascerà il pallone al Mister e ricomincerà il gioco. Il
giocatore che ha calciato prenderà, per effettuare la guida, il pallone custodito dal Mister
quadrato di 30m di lato
1 pallone per ogni giocatore
nel campo di gioco sono
posizionate quattro squadre di quattro
giocatori ciascuna muniti di pallone. Al
comando del Mister, che chiamerà uno dei 4
colori, i giocatori del colore chiamato si
sposteranno di corsa in guida della palla e
andranno a girare intorno alla bandierina del
proprio colore
A) si lasciano i palloni sul cono e
si rientra in campo; il Mister lancia un pallone
e chiama due colori che si affrontano in un
4vs4, si fa goal portando il pallone sul proprio
cono. -B) il Mister chiama tutti i colori 2 a 2 e
si avviano 2 4vs4 nello stesso spazio.
20mX20m
cinesini, palloni

Creare un numero di
quadrati pari al numero di giocatori +1. Gli
allievi, effettuando sempre una corsa orientata
alla maggior visione del campo, devono
costantemente occupare tutti i quadrati (mai
in 2 nello stesso). L’istruttore lancia una palla
nel quadrato libero e chi è nei pressi deve
attaccarla senza farla rimbalzare
Alla base di ogni sport di
squadra: buona occupazione del campo.
ATTACCARE LA PALLA PRIMA POSSIBILE
(altrimenti arrivo secondo)
quadrati di 3m di lato
cinesini, palloni
Acquisire l’idea di tattica come sovradimensione del gioco. Onore al Professor Accame.

Imparare e sorprendere l’avversario (finte, cambi di direzione, smarcamento) in possesso e in


non possesso
Imparare a ostacolare l’avversario in possesso e in non possesso
Capire che palla ferma è tattica.
Saper utilizzare la tattica individuale con la pressione del tempo. Rapidità. Transizioni.

Si dispone a terra un numero di cerchi pari al numero di giocatori meno 2 sul perimetro
di un quadrato di ampie dimensioni. Su ogni vertice del quadrato viene posta una bandierina di diverso
colore. Al fischio del mister ogni giocatore deve occupare un cerchio. Per raggiungere e occupare un
cerchio non si può attraversare il quadrato grande. Il Mister chiamerà a questo punto un colore e i 2
giocatori rimasti fuori dei cerchi dovranno correre e raggiungere la bandierina del colore chiamato. Il
giocatore che arriverà per primo si aggiudicherà l’opportunità di giocare ancora, mentre l’altro si fermerà
all’interno del quadrato per eseguire esercizi tecnici. Vinceranno i 2 giocatori che per ultimi saranno
rimasti a sfidarsi
Giocare con la palla al piede
20mX20m con quattro porte
Cerchi,4 bandierine di 4 colori diversi

Si gioca un 4vs4 in cui i


giocatori BLU, in possesso palla, devono, per
far punto, penetrare all’interno del triangolo
difeso dai ROSSI. Viceversa i ROSSI,
conquistata palla, dovranno tentare di far gol
in una delle quattro porticine difese dai BLU.
Effettuata la manche si invertono le posizioni.
-A) solo uno dei giocatori può
segnare. -B) coppie fisse attaccante-
difensore: se un difensore intercetta si
cambiano le coppie secondo il volere del
Mister
20mX20m con 4 porticine ai lati e
uno spazio triangolare al centro
cinesini, casacche, palloni

Esercitazione sulla velocità


di esecuzione per superare una zona di meta
partendo da un 4vs3 (superamento in 5”), poi
3vs2 (in 4”), poi 2vs1 (in 3”)
“Più mi avvicino alla porta
più devo essere veloce”. Quando si è in
superiorità non si perde tempo!
zone di gioco 30mX10m, zone
franche 30mX3m
cinesini, casacche, palloni
Comprendere la complessità ma anche la semplicità del gioco, acquisire sicurezza tattica
individuale e di squadra
Muoversi senza palla. Saper conservare il pallone. Saper creare superiorità. Saper creare
squilibri o fuorigioco. Sapersi sovrapporre.
Si suddividono i giocatori in due squadre, una in attacco che si posiziona dietro la linea
di fondocampo e l’altra in difesa, nello spazio rimanente all’interno del campo. Si mette un cono su
ciascuna linea di fondocampo. Si gioca a manche. Il primo giocatore dell’attacco lancia il più lontano
possibile la palla di collo-piede e inizia a correre verso la linea di fondocampo avversaria evitando di
essere colpito dalla palla nel frattempo recuperata, oppure toccato al di sotto della cintola dagli avversari.
Se un difensore prende la palla al volo, l’attaccante è subito eliminato. Se si supera la linea di
fondocampo si fa punto.
-A) si lancia il pallone con le mani. -B) per fare punto si deve effettuare andata e ritorno
80mx40m con linea a 20m
Un pallone da calcio o da pallavolo, due coni, cinesini, cronometro
Si suddividono i giocatori in tre
gruppi da 4. Anche lo spazio di gioco viene diviso
in 3 zone. All’inizio la zona centrale viene lasciata
libera. Si inizia con un 4vs4 nella zona in basso e
palla in possesso BLU. Appena possibile il
giocatore (ROSSO o BLU) in possesso di palla,
attraversando la zona centrale, si dirige verso
l’altra zona nel tentativo di fare goal portando la
palla oltre la linea di fondocampo; non può però
segnare se tutta la sua squadra non sarà
posizionata nel quadrato in alto. Si attiva così un
4vs4 con la squadra GIALLA.
: -A) il Mister chiama due colori e le
squadre corrispondenti attiveranno un 4vs4 nel
quadrato centrale con goal sulle linee di
fondocampo; la terza squadra esce dal perimetro
di gioco trasformandosi in sponda per la squadra
che attacca. -B) il Mister chiama un’alleanza e si
attiva un 4vs8
Tre quadrati in successione 20mX20m
(tot. 60x20)
Un pallone da calcio, cinesini,
casacche

DESCRIZIONE: Eseguire un possesso palla (6vs6


+ 2 jolly). Anziché contare il numero di passaggi,
vince la squadra che nell’alternanza di possesso
riesce a tenere palla per più tempo
OSSERVAZIONE: Acquisire consapevolezza che
la cosa semplice è la meno rischiosa e quindi è
quella che permette di continuare a tener palla.
“Se mantengo il possesso della palla io mi diverto
mentre gli avversari corrono”
CAMPO: 45mX45m
MATERIALE: cinesini, casacche di 2 colori, palloni
Comprendere lo sviluppo delle azioni e acquisire un fornito bagaglio di esperienza
Prevedere azioni che iniziano in maniera simile e terminano in modo completamente
inaspettato. Provare infinite situazioni e azioni. Consapevolezza. Far scelte. Transizioni.

gioco a manche. I giocatori all’attacco, disposti sulla linea di fondocampo, devono


tentare di arrivare dall’altra parte del campo. Ogni giocatore che arriva, conquista un punto per la sua
squadra. La squadra in difesa si dispone sulle linee laterali del campo e deve tentare, toccandoli, di
fermare gli avversari. Ogni giocatore sia della squadra di attacco che di difesa è numerato. Il Mister
decide chi parte, chi attacca chi, come attaccarlo, il numero dei giocatori partenti e dei difensori,ed
anche il tempo di entrata dei giocatori. E’ ammesso anche il placcaggio in alcune fasce d’età.
-A) si gioca con la palla al piede. -B) i giocatori in difesa eliminano gli attaccanti colpendoli
con la palla
tutto il campo di gioco
casacche, palloni

nel campo di gioco si attiva un 3vs3


con i giocatori BLU in possesso di palla come da
immagine. Al di fuori del perimetro si posizionano, su
lati opposti, due giocatori per ciascuna squadra. Lo
scopo del gioco sarà conquistare un punto quando
uno dei giocatori all’interno della zona, riuscirà a
passare la palla ad una delle due sponde della propria
squadra. Quando si sarà conquistato il punto la palla
andrà alla squadra che ha subìto.
Successivamente sarà vietato passare alla sponda che
ha già partecipato precedentemente al gioco. Le
sponde non possono interagire tra loro.
-A) gioco libero: si utilizza la sponda più
utile per lo sviluppo dell’azione e le stesse sponde
potranno interagire tra loro. -B) al recupero del pallone
da parte di una squadra anche le 2 sponde entrano in
gioco attivando così un 5vs3 superiorità numerica; alla
perdita del pallone i 2 jolly escono
20mX20m
casacche, palloni
Circolazione palla contro avversari
passivi con varianti di:
- cambio gioco improvviso dopo aver creato
densità in una fascia
- lancio in profondità dopo scarico attaccante
- improvvisa verticalizzazione sul corto se c’è
campo nel “castello“
- improvviso lancio sull’esterno (dove sono state
portati velocemente 2 o 3 giocatori) conseguente
ad un bisogno di accelerare i tempi
- rallentamento dell’azione se viene chiusa la
profondità
- creare superiorità numerica in ogni zona del
campo
- dribbling quando c’è “campo libero“ dietro
l’avversario
Provare ogni tipo di giocata
relativa al proprio modo di intendere il calcio.
Focalizzare l’attenzione dei giocatori sull’importanza
dei particolari che indirizzano in un modo o nell’altro
l’azione
tutto il campo di gioco
casacche, palloni
Acquisire la capacità di lettura di gioco nel senso di causa-effetto

Feed-back di squadra relativamente alla conclusione dell’azione. Transizioni rapide. Timing.


si suddividono i giocatori in due squadre con ruoli ben definiti:
-2 cercatori che dovranno catturare il boccino d’oro (palla da pallatamburello) che la squadra avversaria si
passa cercando di non farla prendere ai cercatori. Se un cercatore riesce a intercettare il boccino fa
guadagnare 150 punti alla sua squadra, poi lo restituisce ai giocatori della squadra avversaria che
ricominciano a lanciarselo
-2 battitori, con il compito di disturbare la squadra avversaria colpendo i giocatori dal collo in giù con i bolidi
(palloni)
-i cacciatori, che si passano la pluffa, una palla da calcio, cercando di fare centro in uno dei tre cerchi verticali
sospesi sulla traversa della porta
-un portiere che difende porta e cerchi
-A) si gioca con la palla al piede. -B) il boccino è una palla da calcio e la pluffa viene inviata con i
piedi
tutto il campo di gioco
6 cerchi, 2 palloni (bolidi), 2 pluffe, 1 boccino,2 porte
si gioca un
possesso palla 5vs2; all’esterno del
perimetro i restanti 3 giocatori della
squadra ROSSA in questo caso,
saranno posizionati su tre vertici
differenti. Ogni 30’’ il Mister fischierà e
darà l’opportunità ad un giocatore
ROSSO di entrare nella zona di gioco
dall’esterno. Entrerà prima il giocatore
piu’ vicino all’azione.
-A) il giocatore BLU
centrale giocherà ad un tocco con i
suoi compagni. -B) si attiva un 5vs5
con obbligo di puntare un lato e
segnare goal in un altro: ad ogni goal
cambiare linea
20mX20m
casacche, palloni

DESCRIZIONE: Effettuare partite per


settori di campo:
-A) portiere + 4 difensori + 3
centrocampisti vs 2 attaccanti + 4
centrocampisti (superamento metà
campo)
-B) 3 centrocampisti + 2 laterali vs 4
centrocampisti (superamento ¾
campo)
-C) 3 centrocampisti + 2 laterali + 3
attaccanti vs 4 difensori + 2
centrocampisti (creare situazione da
gol)
OSSERVAZIONE: Ogni volta che la
fase offensiva va a buon fine,
analizzare il primo movimento
difensivo errato e correggerlo
CAMPO: -A, C) metà campo.
-B) 55mX40m
MATERIALE: cinesini, casacche,
palloni
Interpretare le azioni di gioco, sintonia con la propria squadra, saper leggere in modo simile le
fasi della partita
Leggere le azioni di gioco in sintonia ai compagni di squadra.
Acquisire un linguaggio di decodifica dell’azione, smontaggio.
Parlare lo stesso linguaggio di decodifica e di codifica con i compagni di squadra
si gioca a calcio solo che la palla può essere presa anche con le mani. Quando si ha la
palla in mano però non ci si può spostare per più di 4 passi, si deve quindi passare o depositare la palla
a terra e calciarla o condurla. Per fare gol non si può tirare ma bisogna portare il pallone oltre la linea di
fondocampo. E’ fallo: indirizzare la palla fuori dal campo,trattenere la palla, fare più di quattro passi senza
passare, far rimbalzare o soloing la palla(calciare la palla su una propria mano), rimbalzare la palla due
volte di seguito, gettare la palla sopra la testa di un avversario per poi riprenderla dopo averlo superato in
corsa, passare la palla in rete di mano (al volo può essere colpita invece), square ball: se, nel momento
in cui la palla entra nell'area piccola, è presente un altro attaccante all'interno, l'arbitro fischia punizione.
Se la palla passa sopra la traversa, vale un punto e viene alzata una bandiera bianca. Se la palla passa
invece sotto la traversa e finisce in rete, si tratta di goal, che vale tre punti, e viene alzata una bandiera
verde. Quando un attaccante ha tirato la palla fuori, il portiere deve effettuare una rimessa dal fondo. Tutti
i giocatori devono stare dietro la linea dei 20 metri. Quando un giocatore effettua un fallo, l'altra squadra
beneficia di un calcio di punizione. Può essere battuto come la rimessa laterale, di mano o di piede. Se
viene commesso fallo nella propria area grande, l'altra squadra ha a beneficio un rigore che va battuto
dalla linea dei 13 metri. Solo il portiere può difendere la porta.
tutto il campo di gioco
pallone casacche
nel campo di gioco si
posizioneranno tre gruppi di tre giocatori.
Ciascun gruppo sarà dotato di pallone e
indosserà una casacca di colore diverso. I
giocatori effettueranno passaggi all’interno
della propria squadra. Al fischio del mister si
andrà ad attaccare il portatore di palla di una
delle squadre con diverso colore di casacca.
La squadra che per prima reagirà e
attaccherà, determinerà la sequenza.
-A) il Mister chiama l’alleanza e si
gioca un 6vs3 con goal nelle aree avversarie.
-B) giocare un 3vs3vs3 con conclusione nell’
area triangolare chiamata dal MIster
30mX30m
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni

Eseguire una partita


“ombra” con movimenti preordinati in
relazione al messaggio vocale.
Parole chiave principali: “apri“, “chiudi”.
Parole derivate: “taglio”, “uno-due”, “corto”
“incontro”, “scarico”, “sopra”
Una squadra che sa
comunicare è come se avesse un giocatore in
più
tutto il campo di gioco
palloni
Acquisire timing nella visione di gioco

Effettuare azioni di gioco che facciano comprendere il giusto tempo di entrata. Capacità
attentive. Prendere decisioni rapide ed adeguate

gioco a manche. Il gruppo viene suddiviso in due squadre. La squadra in attacco e’


posizionata al confine, sul perimetro di un grande quadrato. La squadra all’attacco cercherà di invadere e
conquistare lo spazio costituito da un quadrato più piccolo. Sul perimetro del quadrato piccolo si
schierano i difensori. Gli attaccanti partono con la palla ai piedi per entrare nel quadrato piccolo ed
entrando conquistano un punto; rimangono all’interno ad eseguire finte e conduzioni o a servire da
sostegno agli attaccanti che sono rimasti senza palla. Infatti gli attaccanti che vengono toccati dai
difensori tornano indietro e vanno a ricaricarsi nel quadrato grande; se il difensore cattura la loro palla
tornano ugualmente indietro per ricaricarsi ma poi per entrare nel quadrato piccolo debbono effettuare
uno scambio 1-2 a cavallo del confine con un compagno (jolly) che e’ riuscito ad entrare. Dopo 1 o 2
minuti (a seconda dei partecipanti) il Mister fischia lo stop, si contano i punti e si disputa la manche
successiva. Ogni pallone catturato dai difensori e’ un punto
-A) Gli attaccanti a cui viene catturata la palla escono dal gioco. -B) Difensore che intercetta
la palla nell’1-2 guadagna 2 punti
un quadrato 30mX30m con all’interno un altro quadrato 15mX15m
Casacche, un pallone ogni giocatore, cinesini

quattro coppie di giocatori


di squadre diverse giocano all’interno del
campo degli 1vs1. Non appena uno dei
giocatori perderà palla uscirà dal quadrato e
cederà il suo posto nell’1vs1 ad un compagno
posto al di fuori del campo, e il suo diretto
avversario che ha conquistato il pallone lo
condurrà oltre una delle righe laterali, e
anch’egli cederà il suo posto ad un
compagno posto all’esterno del campo
-A) tutti i giocatori entrano in
campo e si attiva un 8vs8: gioco a 2 tocchi,
gioca a 1 tocco solo il giocatore che recupera
la palla e apre la transizione. -B) un solo
giocatore per squadra può entrare nella fascia
laterale e nessun giocatore può difendere su
di lui; egli dispone di 2 tocchi per organizzare
il gioco
20mX20m
cinesini, casacche, palloni
Un attaccante parte in
conduzione lungo la fascia. Un altro
attaccante centrale, marcato da un difensore,
deve effettuare finte e contro-movimenti fin
quando il compagno non è in grado di
eseguire il passaggio. Quando l’attaccante
esterno alza lo sguardo è il segnale che può
eseguire il passaggio, quindi l’attaccante
centrale deve fare il movimento decisivo
Capire il momento
dell’azione decisiva. Effettuare l’ultimo
movimento alla massima velocità
45mX30m
cinesini, casacche, palloni
Scegliere il giusto tempo di inserimento o di intervento

Saper rallentare l’azione,temporeggiamento. Timing. Presa di coscienza, visione di gioco.

i giocatori vengono divisi in due squadre A e B e ciascuna squadra in due sottogruppi


A1 e B1. Tali sottogruppi si posizionano in quattro zone quadrate delimitate agli angoli del campo (A-
A1,B,B1) e comunque in ogni metà campo saranno disposti giocatori della stessa squadra. Viene messa
una palla al centro del campo. Ciascun giocatore ha anche una propria palla. Al via i primi giocatori di
ogni gruppo (A-A1 e B-B1) si scambiano di posto in conduzione, passando di fronte alla propria porta.
Appena depositata la propria palla nel quadrato, i 4 giocatori corrono verso il centrocampo dove trovano
il pallone di gioco: si attiva un due contro due a tutto campo. La coppia che fa gol otterrà un punto per la
propria squadra.
-A) si può mettere un portiere e giocare con le porte grandi. -B) lo spostamento tra i quadrati
si può effettuare senza palla eseguendo lavori preatletici; possono partire più di 4 giocatori
tutto il campo di gioco
6 casacche, cinesini, cerchio, un pallone per ogni giocatore + un pallone di gioco,
porticine
Si gioca un 6vs3 con tre
palloni in possesso della squadra blu. I tre
giocatori ROSSI avranno il compito di buttare
fuori i palloni appena intercettati. I giocatori
BLU invece dovranno tentare di costruire il
gioco effettuando 10 passaggi complessivi
che saranno contati dal giocatore BLU n.1 .
L’ultimo a ricevere dovrà condurre i tre palloni,
previo passaggio, fuori dal perimetro di gioco
-A) i giocatori BLU in
sovrannumero sono obbligati ad un tocco.
-B) si può fare goal conducendo la palla oltre
la linea di fondocampo ma i giocatori 1-2-3
BLU non possono segnare.
20mX20m
cinesini, casacche, palloni
Eseguire un possesso palla
in un rettangolo con l’obbiettivo di portare
palla in un 2° rettangolo. Quando riesce la
verticalizzazione oltre la linea entrano in gioco i
3 difensori appostati sulla linea dell’area. Il
giocatore che riceve oltre la linea deve
effettuare un rallentamento e una copertura
palla finché non arriveranno i suoi compagni
ad aiutarlo. Da qui si termina l’azione con un
6vs3
arrivano i nostri: prendere
tempo
primo rettangolo 40mX25m,
secondo rettangolo 40mX10m
cinesini, casacche, palloni
Acquisire un’adeguata visione dello spazio porta.

Imparare a inviare il tiro nello spazio rimanente. Visione di gioco. Fare delle scelte. Rapidità
Si gioca in due squadre contrapposte posizionate sulle linee di fondocampo. Scopo del
gioco è penetrare nelle linee nemiche e conquistare la bandiera che sventola appesa alla traversa della
porta. Il campo non è diviso in due metà campo ma è libero. All’inizio del gioco il Mister da ad ogni
giocatore una carta fantacalcio con un valore e un ruolo che il giocatore dovrà rivelare ai suoi compagni
ma non agli avversari. Il gioco si svolge tramite sprint brevi che i giocatori effettuano per attirare i nemici
fuori dalle proprie linee e cercare di penetrare le linee avversarie. Il giocatore, quando vuole, può tornare
indietro sulla linea di fondocampo per recuperare o preparare strategie con la sua squadra. Il ruolo più
importante è quello della carta portiere che avrà assegnati tanti punti quanti sono i componenti della
squadra e che quindi ha il potere di eliminare tutti gli altri. Se si incontrano due giocatori e si toccano,
quello di minor grado viene eliminato ed esce dal gioco. In caso di pari valore rimangono entrambi. Il
Mister assegna nell’ambito di ciascuna squadra anche una carta svincolati che può essere eliminata da
tutti i numeri, ma è l’unica in grado di poter eliminare il portiere. Vietato per un giocatore eliminato parlare
con i suoi compagni e rivelare il grado del suo “esecutore”. Quando un componente della squadra riesce
a penetrare le linee nemiche e prendere la bandiera il gioco è vinto
-A) riportare la bandiera a casa: chi ha preso la bandiera deve riportarla a casa ma viene
sorvegliato nel campo nemico: per questo tenta di continuo degli sprint e può essere rincorso e fermato
e deve tornare indietro. -B) il giocatore rincorso e fermato non deve tornare del tutto indietro ma si ferma
nel punto di cattura da dove, per ripartire, deve essere toccato da un suo compagno. Può entrare nelle
file nemiche più di un giocatore; essi possono collaborare insieme per riportare la bandiera nel proprio
campo
tutto il campo di gioco
casacche, 2 bandiere

4 porte difese da 4 portieri; i


giocatori si dividono in due squadre ROSSI e BLU
che attivano un 4vs4, supportati da 4 jolly ROSA
che giocano in supporto da dentro il campo e
velocizzano il gioco cercando di servire il giocatore
meglio posizionato di fronte ad una delle porte.
-A) si gioca un 4vs4vs4 a tutto campo e
a porte indifferenti. -B) si suddivide il campo in 4
zone: goal segnato su passaggio dalla metà campo
opposta: 2 punti, goal segnato da una zona
difensiva opposta: 3 punti
30mX30m
cinesini, casacche di 3 colori, palloni

Un attaccante arriva in
conduzione (da dx, dal centro e da sx).
1vs1 con il portiere che cerca di invitarlo inizialmente
sul proprio lato forte. Dopo aver capito il piede forte
dell’avversario, il portiere cerca di far coincidere il
proprio lato forte con quello debole dell’avversario
Intuire e Fintare. Quando si
parte da una posizione di svantaggio bisogna
ingegnarsi
partenza a 25m dalla linea di fondo
palloni
Comprendere che la rapidità risulta essere un requisito fondamentale nell’anticipo

Migliorare le proprie caratteristiche di rapidità. Timing.

Si gioca in due squadre contrapposte nel senso della lunghezza del campo. I giocatori,
in coppia ,sono seduti uno di fronte all’altro con le piante dei piedi a contatto e le gambe tese. Ogni
coppia e’ situata in parallelo alle altre, così da formare un lungo corridoio. I piedi di tutti, allineati,
costituiscono la linea centrale. Ogni coppia e’ numerata. Appena il Mister chiama un numero, la coppia
corrispondente si alza in piedi, supera tutti gli ostacoli (formati dalle gambe dei compagni) e si risiede al
proprio posto. Il primo dei due giocatori che si siede guadagna un punto per la sua squadra (la coppia
n.1 gira intorno ai coni posti esterni all’inizio del percorso, salta tutte le altre coppie, poi girando attorno
agli altri 2 coni di fine percorso effettua un cambio di direzione per tornare al proprio posto; l’ultima
coppia invece si alz, gira intorno ai coni di fine percorso, effettua subito il cambio di direzione per poi
arrivare in cima al corridoio e passare tutti gli ostacoli formati dalle gambe dei compagni; le coppie
centrali passano sopra le coppie residue, effettuano un cambio di direzione e arrivate in cima alla siepe
girano intorno ai coni, passano a ostacolo le coppie residue prima di rimettersi al proprio posto). Vince la
squadra che per prima arriva a 10 punti. N.B. Vietato ritirare le gambe o non tenerle distese; e’ bene che
tra una coppia e l’altra venga lasciato un adeguato spazio
-A)effettuare il percorso a skipp. -B) effettuare il percorso saltando le “siepi” a piedi pari o su
di un piede.
un corridoio nel campo di gioco
4 coni
Si suddivide il campo in 9
zone 20x20 e i giocatori in tre squadre. I
giocatori ROSSI E BLU delle zone finali si
passano la palla senza farla intercettare al
gruppo di mezzo GIALLO. Se la palla è
intercettata c’è il cambio.
-A) i giocatori della zona centrale
pressano la squadra in possesso e una volta
conquistata palla vanno a fare goal
conducendo la palla oltre la linea di
fondocampo. -B) zona centrale più grande o
più piccola
60mX60m
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni
In un quadrato 4 giocatori
posti ai vertici si scambiano la palla lungo il
perimetro. Al fischio chi è in possesso serve il
compagno opposto che nel frattempo è
andato verso il centro. Uno dei 2 difensori ai
lati attacca il centrale che deve reagire
velocemente ed eseguire un controllo
orientato verso il lato opposto
Per dare continuità
all’esercitazione ruotare come in figura.
La qualità del gioco di una squadra dipende
essenzialmente da quanto nei giocatori sia
sviluppata questa capacità di eseguire STOP
ORIENTATI
quadrato con lato di 15m
cinesini, palloni
Lettura rapida delle posizioni e della situazione di gioco

Individuare lo spazio più vantaggioso e in esso collocarsi

Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa
5-10 metri da questi. I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.
L’animatore chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo di fronte a loro.
Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo,toccarlo e
precipitarsi a toccare con le mani, il pallone posto nel mezzo. Il primo arrivato ha diritto a battere un
calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà cercare di parare. Se il rigore è segnato, la squadra del
goleador
guadagna un punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del facente funzione del
portiere a guadagnare un punto.
metà del campo di gioco
casacche, pallone
nel campo si posizionano 3
giocatori per la squadra BLU e 3 giocatori per la
squadra ROSSA più un jolly che gioca all’interno
con la squadra in possesso; all’esterno della
zona invece un giocatore di supporto alla
squadra BLU che creerà quindi superiorità
numerica giocando degli 1-2 dalla sua posizione.
Quando il Mister lo riterrà opportuno chiamerà
cambio e quindi il giocatore esterno entrerà nella
zona al posto del giocatore più lontano da lui,
non in possesso di palla. La manche terminerà
quando una delle due squadre riuscirà a
condurre la palla oltre una linea di fondocampo.
-A) il Mister introdurrà in gioco due
palloni
20mX20m
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni

Partita a ranghi ridotti (6 + jolly


+ portiere vs 6 + jolly + portiere) nella quale i 2
jolly possono fare gol solo di prima intenzione.
Possono segnare tutti i giocatori ma il gol
dell’attaccante jolly vale triplo
Posizionarsi con il giusto
orientamento ed aggredire la palla. Per fare goal
di prima è fondamentale lo SMARCAMENTO
45mX50m
cinesini, casacche di 3 colori,
palloni
“…passa il tempo sopra il tempo, ma non devi aver paura,
sembra correre come il vento però il tempo non ha premura”
Fabrizio De André

Il tentativo di ipotizzare esercizi di transfer in ambito motorio è cosa complessa, ma strada obbligata da
percorrere per colmare il gap tuttora esistente tra la ricchezza dei progressi in ambito di neuroscienze e
ricaduta pratica in ambito motorio. Mixare patrimonio-ricerca & patrimonio-esperienza di campo è ciò che
dobbiamo ai ragazzi delle nostre scuole-calcio. Lo dobbiamo alle loro intelligenze. Quando li guardiamo giocare
riusciamo a intuire che c’è qualcosa che va più veloce della palla e del gioco stesso. Un interno che spinge
l’esterno. Sappiamo che c’è, e la nostra passione si gioca tutta lì, nel poter riuscire, un giorno, forse… D’altra
parte è cosa propria della vita non sapere mai niente con assoluta certezza.
Si ringrazia Filippo Giommetti per la parte grafica.

BIBLIOGRAFIA
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Manzano, M. (2007.) Introduzione alla percezione. L'Avana, Editoriale Felix Varela.
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Bielsa, L. (1995) "Manuale d'occhiali" Ed Optical Industries SA, Madrid
Fradua, l, (1997) "La visione del gioco di calcio" ed paidotribo, barcellona
Garcia, T., Martin, Y., NIETO, A. (1993) "Sport Vision" Supplemento alla Gazzetta ufficiale ottico, n ° 273.
Quevedo e Sole (1991) "Visual Training" Basketball ottica Gazette, No. 241, pag10-23, Madrid.

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