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Introduzione

Tutti i racconti sono composti da Elementi strutturali comuni presenti


in modo universale Nei miti, Nelle fiabe, nei sogni e nei film. Nel loro
insieme sono conosciuti come il viaggio dell’ eroe. Da dove vengono le
storie? Come funzionano? Cosa ci raccontano di noi stessi? Cosa signifi-
cano? Come possiamo usarle per migliorare il mondo?
Il viaggio dell’eroe è molto più di una semplice descrizione delle struttu-
re della mitologia, è una guida utile per la vita: infatti ogni uomo nella
sua vita ripercorre le stesse fasi del libro il viaggio dell’eroe.

È stato Joseph Campbell in l’eroe dai 1000 volti ad illustrare il modello


alla base di tutte le storie raccontate, ovvero il mito dell’eroe. Campbell
sì è reso conto che i diversi miti dell’eroe sono fondamentalmente la
stessa storia raccontata con innumerevoli varianti, che consapevolmente
o no si ripetono in tutte le narrazioni: dalle barzellette ai più alti esem-
pi letterari, e possono essere interpretate dal punto di vista del viaggio
dell’eroe. Le riflessioni di Campbell corrono parallelamente al pensiero
di Carl Jung, il quale ha analizzato gli archetipi, cioè personaggi o forze
ricorrenti nei sogni e nei miti.

Nella prima parte(dell’ opera), intitolata tracciare il viaggio, viene pre-


sentata una mappa del viaggio che l’eroe intraprende e gli archetipi
principali presenti nei film, nelle fiabe etc. Nella seconda parte, le fasi del
viaggio, vengono descritte nel dettaglio le 12 fasi che l’eroe intraprende.
Le fasi del viaggio LO SHAPESHIFTER(MUTAFORMA)
Spesso a rappresentare lo Shapeshifter è l’ oggetto dell’amore dell’ Eroe.
Cambiano aspetto o umore ed è difficile per l’ Eroe e il pubblico definirli
1. IL MONDO ORDINARIO(1°ATTO)
con chiarezza. Un importante scopo psicologico di questo Archetipo è
La maggior parte delle storie descrive in primo luogo l’eroe all’interno di
dare sfogo all’ Animus e all’ Anima. Secondo Jung, l’ Animus e l’Anima
un mondo ordinario, quello di tutti i giorni. Un’altra importante funzio-
rappresentano l’ insieme delle qualità maschili e femminili all’ interno
ne del mondo ordinario è suggerire interrogativi: raggiungerà l’obiettivo?
dell’ inconscio, essenziali alla sopravvivenza e all’ equilibrio interiore.
Supererà il suo difetto? Il modo in cui Il pubblico Incontra l’eroe è im-
L’Animus e l’ Anima possono essere positivi o negativi, utili o dannosi
portante: cosa fa la prima volta che lo vediamo, quando entra in scena?
per l’ Eroe che, in alcune storie, deve capire con quale parte di queste ha
Cosa indossa? Chi c’è intorno a lui e come reagisce alla sua presenza?-
a che fare. Dal punto di vista drammaturgico invece, lo Shapeshifter ha
Qual è il suo stato d’animo e il suo obiettivo al momento?
lo scopo di insinuare dubbi e dare suspense alla storia.
Molti film iniziano mostrando un eroe o una famiglia incompleti. Ele-
menti mancanti aiutano lo spettatore ad entrare in sintonia con l’eroe e
a desiderare il ricongiungimento con l’oggetto del desiderio perduto. In L’OMBRA
questo modo il pubblico sarà fin da subito coinvolto e curioso di seguire L’ Omra rappresenta la forza del lato oscuro, gli aspetti inespressi,
l’avventura dell’ eroe. irrealizzati o respinti dell’ Eroe. Possono essere tutte le cose che non ci
piacciono di noi stessi, i segreti inconfessabili, anche se a volte può esse-
La backstory, presentata generalmente nel mondo ordinario è l’insieme re il rifugio di qualità nascoste o rifiutate. Viene poiettata sui personaggi
delle informazioni relative alla storia di un personaggio, dell’eroe, e aiuta cattivi o i nemici. Se il Guardiano della soglia rappresenta la nevrosi, l’
a conoscerne il passato. Di solito, è meglio catapultare il pubblico diret- Ombra incarna le psicosi che non solo ostacola, ma cerca addirittura di
tamente nell’azione e lasciare che capisca via via che la storia procede; in distruggere l’ Eroe, tirandone fuori il lato migliore e combattendolo in
questo modo si sentirà più coinvolto se dovrà fare un piccolo sforzo per una sfida mortale.
ricostruire la backstory a partire da indizi visivi o attraverso un’ espo-
sizione abbozzata mentre i personaggi agiscono in situazioni di forte
carica emotiva. IL TRICKSTER
Il Trickster incarna la forza e il desiderio di cambiamento. Ridimensiona
gli Io spropositati e riporta coi piedi per terra Eroe e pubblico. Svol-
ge l’importante ruolo di smorzare con momenti di riso la tensione e il
conflitto, che a lungo andare possono rivelarsi estenuanti per il pubblico.
Possono essere fedeli all’ Eroe o all’ Ombra o perfino assolvere ad ob-
biettivi personali.
IL MENTORE 2.LA CHIAMATA ALL’ AVVENTURA
In questa seconda fase l’ Eroe si trova di fronte a una sfida da intra-
Il Mentore Solitamente è una figura positiva che aiuta o forma l’eroe. prendere. Successivamente alla chiamata non potrà più rimanere nella
Spesso parlano per conto di una divinità o sono ispirati dalla saggez- tranquillità del mondo ordinario. Questa può avvenire sottoforma di
za divina. La loro funzione psicologica è quella di rappresentare il Sè. messaggio o messaggero, uno degli archetipi approfonditi nelle pagine
Alcune delle funzioni principali del mentore sono insegnare o preparare successive. Potrebbe rivelarsi anche sottoforma di un’ urgenza interiore
l’eroe alle diverse prove. Come l’ Eroe, il Mentore può essere determinato dell’eroe, o un messaggero dell’inconscio che annuncia l’ora di cambiare.
o riluttante. A volte insegna suo malgrado, altre col il cattivo esempio. Può essere una catena di eventi o di coincidenze o da una tentazione,
In alcune circostanze l’Archetipo del Mentore può esprimere lati oscuri come un incontro con una potenziale compagna. La chiamata all’avven-
o negativi, ad esempio per portare l’ Eroe in una situazione di pericolo. tura può arrivare anche sottoforma di una perdita o di una sottrazione
In alcuni casi l’ Eroe non ha bisogno di un Mentore se ha interiorizzato dalla vita dell’ eroe avvenuta nel mondo ordinario.
dentro di lui l’ Archetipo come un insieme di regole di comportamento
interiore.
3.IL RIFIUTO DELLA CHIAMATA
Arrivato a questo punto L’ Eroe solitamente esita essendo indeciso se
intraprendere l’ avventura o meno, avanzando scuse deboli. Esistono
IL GUARDIANO DELLA SOGLIA diversi tipi di rifiuti. Il rifiuto positivo, quando la chiamata rappresen-
Il Guardiano della soglia ha il compito di proteggere l’ingresso del mon-
ta una tentazione al male o un invito a una catastrofe sicura o quello
do straordinario a chi non lo merita. I Guardiani della soglia rappresen-
dell’artista come eroe, che rifiuta la potente chiamata del mondo stra-
tano i nostri demoni interiori che frenano la nostra crescita e il nostro
ordinario, per inseguire quella più alta dell’ espressione artistica. Nono-
sviluppo. Mettono alla prova l’ Eroe per verificare la determinazione
stante ciò l’ eroe varca inevitabilmente i limiti fissati dai mentori o dai
a cambiare. Può essere incarnato da un personaggio, da un elemento
guardiani della soglia grazie alla legge della porta segreta, per la quale la
architettonico, dalla forza della natura o anche da un animale. L’incontro
curiosità umana e l’ urgenza di conoscere i segreti, spingono l’ eroe ad
con il Guardiano della soglia rappresenta una delle sfide maggiori del
intraprendere il viaggio.
viaggio.

4. L’INCONTRO COL MENTORE


IL MESSAGGERO Con il rifiuto della chiamata subentra un’altro Archetipo molto comune,
Questo personaggio ha il compito di recapitare messaggi di sfida e il Mentore. Questo ha il compito di preparare l’eroe ad affrontare l’igno-
annunciano l’arrivo di un cambiamento notevole.Può essere una figura to, agendo principalmente sulla mente dell’eroe modificando la sua co-
positiva, negativa o neutrale. Può entrare in scena in qualsiasi momen- scienza o la sua volontà. Grazie all’aiuto del mentore l’eroe potrà varcare
to, ma solitamente compare nel primo atto per catapultare l’ Eroe nell’ la prima soglia ed entrare quindi nel mondo straordinario.
avventura.
5.IL SUPERAMENTO DELLA PRIMA SOGLIA (2° ATTO) L’EROE
In questa fase l’eroe entra per la prima volta nel mondo straordinario.
Qui ha inizio l’ avventura, qui comincia il secondo atto. Da questo mo- Dal punto di vista psicologico, l’eroe rappresenta l’ Io, Quindi la ricerca
mento l’eroe non potrà più tirarsi indietro. Il coraggio dimostrato per dell’identità e della completezza, il Sè. Per quanto riguarda invece lo sco-
attraversare la prima soglia è chiamato atto di fiducia. po drammaturgico l’eroe apre una finestra sulla storia per gli spettatori.
In numerosi film il limite tra il mondo ordinario e il mondo straordina- Chiunque può identificarsi con le qualità dell’ eroe. Un’altra importante
rio è rappresentato con l’attraversamento di barriere materiali o naturali- funzione è imparare o crescere. Il sacrificio è un’altra caratteristica pecu-
come ponti, cancelli, archi, deserti, oceani etc. liare dell’ Eroe, pronto a tutto, persino a perdere la sua vita, per un ideale
o per la comunità. L’ Eroe può manifestarsi anche in altri personaggi,
infatti ogni buon personaggio dovrebbe rivelare un tratto di ogni arche-
6. LE PROVE, GLI ALLEATI, I NEMICI tipo. Rappresentare l’Eroe nelle sue debolezze, i suoi difetti, le sue strava-
In questa fase l’ Eroe impara le regole del mondo straordinario. Si im- ganze e i suoi vizi rendono più vero e intrigante il personaggio. Inoltre,
batte in nuove sfide e prove. Inizia a farsi alleati e scontrarsi con nemici. i difetti danno una meta da raggiungere passando da una condizione di
Inoltre, la fibra morale dell’eroe comincia ad essere testata con prove partenza a una di arrivo attraverso una successione di fasi: l’ arco.
difficili da superare, ma che non rappresentano una questione di vita
o di morte. Molti mentori Accompagnano gli eroi fino a questo punto Gli eroi possono essere di due tipi: determinati e attivi o riluttanti e pieni
dell’avventura, allenandoli per le sfide future. In questa fase l’ Eroe può di dubbi. Esistono anche gli antieroi. Ad esempio un fuorilegge o un cat-
incontrare un tipo particolare di nemico, il rivale: è il concorrente dell’ tivo secondo la società, col quale però il pubblico empatizza. Anche gli
Eroe in amore, nella competizione, in affari o in qualsiasi altra attività. antieroi possono essere di due tipi: eroi apparentemente convenzionali,
Di solito non hai intenzione di distruggere l’ Eroe, Ma cerca solamente ma che hanno una forte impronta cinica o un lato ferito e gli eroi tragi-
di sconfiggerlo nella competizione. ci, che potrebbero non piacere e le cui azioni potrebbero persino essere
biasimate. Altri tipi di eroi possono essere quelli orientati al gruppo, che
spesso si trovano a dover scegliere tra il ritorno nel mondo ordinario o
7.L’AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PIÙ PROFONDA la permanenza nel mondo straordinario; gli eroi solitari, che solitamente
L’ Eroe a questo punto giunge ai confini di un luogo pericoloso, dove si dopo aver compiuto il viaggio ritornano in una condizione di isolamen-
cela l’ oggetto della ricerca; spesso si tratta del quartier generale del ne- to; eroi catalizzatori, tipi di eroi particolari che provocano una trasfor-
mico. Prima di addentrarsi in questo luogo solitamente l’ Eroe, e se sono mazione negli altri, particolarmente adatti alle narrazioni seriali come le
presenti i suoi compagni, compiono gli ultimi preparativi per oltrepassa- serie tv e sequel.
re la seconda importante soglia che li porterà alla fase successiva, quella
della prova centrale.
Gli Archetipi 8. LA PROVA CENTRALE/CRISI
La prova centrale è il momento in cui l’ Eroe si trova faccia a faccia con
la sua paura più grande. Qui affronta la possibilità di morire e nella
Carl Jung, psichiatra, psicoanalista e antropologo svizzero pose le basi battaglia contro la forza ostile viene portato allo stremo. In questa fase
per le considerazioni di Campbell. Egli ritieneva che gli archetipi fossero il pubblico resta col fiato sospeso e in tensione perché ancora non sa se
dei personaggi o delle forze ricorrenti nei sogni delle persone e nei miti l’ Eroe sopravviverà. Superando la prova centrale l’ Eroe ne esce trasfor-
di ogni cultura. Ipotizzava che essi riflettano i numerosi lati della mente mato, egli sarà più sensibile ai bisogni altrui e si sentirà di far parte di un
umana e che le personalità si dividono in questi personaggi per vivere gruppo. Per dimostrarsi cambiato deve morire e conseguentemente rina-
il dramma delle proprie vite. Sosteneva inoltre che le origini di questi scere, non necessariamente perdendo la vita, può anche semplicemente
archetipi risiedono nell’inconscio collettivo dell’umanità. essere testimone della morte.
Partendo da queste considerazioni Christopher Vogler espone diversi La prova centrale è il principale punto nevralgico del racconto. Soli-
modi di considerare gli archetipi: non come ruoli stabili, ma come fun- tamente viene chiamata crisi per distinguerla dal climax(il momento
zioni svolte temporaneamente dai personaggi per ottenere determinati principale dell’intera storia, che avviene nel 3°atto). Nello schema tipico
effetti; si possono considerare come sfaccettature della personalità dell’ dei tre atti esistono due modi per posizionare la prova centrale. La
Eroe, viste negli altri personaggi e inglobate in un individuo completo; prima, consiste nel posizionare la crisi al centro dei tre atti consentendo
infine, possono essere anche personificazioni di varie qualità umane. di svilupparne le conseguenze. La seconda, consiste nel posizionare la
prova verso la fine del secondo atto lasciando più spazio ai preparativi e
Esistono alcuni personaggi archetipici indispensabili per la narrazione. all’avvicinamento della caverna.
l’Eroe, il Mentore, il Guardiano della soglia, il Messaggero, lo Shapeshi-
fter, l’ ombra e il Trickster.
9. LA RICOMPENSA
Superata la prova centrale, gli Eroi incontrano le conseguenze di esse-
re sopravvissuti alla morte. A questo punto l’ Eroe festeggia per aver
conquistato la ricompensa che è andato cercando. Questo tesoro può
rappresentare la conoscenza e l’ esperienza che portano a una maggiore
comprensione e una riconciliazione con le forze ostili, o il ritrovamento
dell’ oggetto perduto nel mondo ordinario.
10.LA VIA DEL RITORNO (3°ATTO) 12. IL RITORNO CON L’ELISIR
La via del ritorno è un punto di svolta. Il superamento di quest’ ulteriore L’ Eroe ritorna nel mondo ordinario con un tesoro o una lezione col
soglia segna il passaggio dal secondo al terzo atto. Ora che l’ Eroe ini- potere di guarire e giovare alla comunità. Altre volte significa soltanto
zia ad affrontare le conseguenze della sfida alle forze oscure della prova tornare a casa con una bella storia da raccontare.
centrale, si rende conto che è necessario lasciarsi alle spalle il mondo
straordinario e che prima di riuscirci dovrà affrontare ancora un ultimo L’ordine delle fasi qui indicato è solo uno dei tanti possibili. Le fasi pos-
percorso ad ostacoli. Questi contrattacchi hanno un determinato signi- sono essere omesse, aggiunte e spostate senza perdere efficacia. I simboli
ficato psicologico: le nevrosi, i difetti, le abitudini, i desideri o le dipen- possono essere cambiati all’infinito per soddisfare la storia e i bisogni
denze affrontate possono arretrare per un po’ di tempo e poi, prima di della società. Le figure di base, gli archetipi, possono essere combinati,
essere sconfitti definitivamente, ritorcersi in un ultimo estremo tentativo oppure ciascuno di essi può essere diviso in vari personaggi al fine di
d’ attacco disperato. mostrare i diversi aspetti dello stesso concetto. Se l’ Eroe non porta con
sé qualcosa dalla prova centrale è destinato a ripetere l’avventura.

11.LA RESURREZIONE Esistono due opzioni per porre fine al viaggio dell’eroe. Il modo più
In questa fase la morte e l’oscurità si presentano per un ultimo, disperato tradizionale di terminare un racconto è la forma circolare con cui si dà
tentativo prima di essere definitivamente sconfitte. Per l’ Eroe, si tratta un senso di chiusura e di completamento. L’altro modo è il finale aperto
di una sorta di esame conclusivo necessario a verificare se ha imparato in cui si da la sensazione che le domande rimangano senza risposta e i
la lezione della prova centrale e dimostrare che il vecchio Sè è comple- conflitti irrisolti. Il modello di storia più diffuso è quello di tipo circolare
tamente morto e il nuovo è immune alle tentazioni e alle debolezze che in cui la narrazione ritorna al punto iniziale. Far ritornare l’eroe al punto
intrappolavano quello precedente; grazie a questi momenti di morte e di inizio o ricordare come ha cominciato il viaggio permette al pubblico
rinascita, l’ Eroe si trasforma e può tornare alla sua vita normale rinato. di fare un paragone, dando la misura di quanto lontano sia andato, e
A differenza dei precedenti incontri con la morte, in questo caso il pe- quindi di chiudere l’arco dell’eroe. Il finale aperto invece, Permette alla
ricolo è solitamente nella scala più ampia dell’ intera storia, la minaccia narrazione di proseguire dopo la conclusione della storia nella mente
riguarda il mondo intero. e nel cuore degli spettatori, così facendo sono gli spettatori a trarre la
morale.
Questa fase segna generalmente il climax, cioè il culmine di energia
dell’ intera storia.
IL
VIAGGIO
DELL’EROE
sintesi

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