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Prima di iniziare seriamente l'avventura, ecco un po 'di informazioni di base sui personaggi e i temi
dell'avventura. Questa informazione è solo per il DM. Mentre alcuni potrebbero emergere nel corso
dell'avventura, è inteso a dare un'idea dei personaggi e delle loro motivazioni.
I PG sono diretti verso la piccola città paludosa di Owen's Mire. Quando arrivano, si può notare a
chiunque sia abile in natura che una luna di sangue salirà la notte seguente. La loro ragione per
visitare Owen's Mire è fino al DM. Tuttavia, suggerirei uno dei seguenti punti: I PG hanno
sentito voci di non morti che infestano il fango, cosa insolita per quest'area. I PG hanno un
amico che vive nel fango con il nome di Bartolomeo. È un saggio che vuole il loro aiuto per
indagare su una cripta. I PG hanno trovato un vecchio poster su una bacheca che chiedeva agli
avventurieri di aiutare a indagare su una cripta fuori città. Da allora la cripta è stata aperta, ma i PC
non hanno accesso a queste informazioni. Lungo la strada per la città, tuttavia, vengono attaccati da
un gruppo di 8 zombi e 1 Necro-Tank Zombie (PP 12 da rilevare). La strada è larga circa 12 piedi,
ed è composta principalmente da assi e pietre poste in cima ad una banca fangosa nella palude. È un
po 'scivoloso, e chiunque ha spinto almeno 5 piedi si muove di altri 5 piedi e deve fare un tiro
salvezza di Destrezza DC 10 o cadere prono. Fuori dalla strada c'è la melma della palude. È un
terreno difficile e chiunque si inclini a farlo deve fare in modo che un Controllo della Forza DC 10
si alzi in piedi, poiché ci sono radici, canne e altre sostanze vegetali che rendono difficile la
manovra. Gli zombi sono implacabili e attaccano fino a quando non vengono sconfitti o scappati.
Concentreranno i loro attacchi su chierici e paladini per primi, a meno che non vengano bloccati o
aggrediti da altri PC.
Un esame dei cadaveri degli zombi rivela che sono piuttosto vecchi e composti da flora locale,
letame e vermicelli tanto quanto essi sono carne viva. È probabile che questi zombi siano sorti da
tombe, piuttosto che creati da cadaveri freschi.
In generale, i cittadini non si fidano dei PC. Il loro ultimo incontro con gli avventurieri vide
l'apertura dell'antica cripta sul bordo meridionale della città e la successiva ascesa dei non morti. I
PC possono tuttavia raccogliere informazioni in città chiacchierando con i cittadini (sono diffidenti,
ma non maleducati), ascoltando conversazioni e parlando con residenti degni di nota.
Possono raccogliere qualsiasi delle seguenti voci in giro per la città. Seguire una voce a volte può
rivelare ulteriori informazioni.
"I non morti si sono presentati subito dopo che quei dannati avventurieri hanno aperto la cripta!"
o "Il vecchio Bart assunse gli avventurieri. Non potrei dirti perché, però. "
o "Il sindaco ha sigillato la cripta e ha l'unica chiave. Probabilmente per il meglio. "
o "Cinque avventurieri entrarono in quella cripta. Nessuno di loro è tornato indietro. Sto scherzando
'qualunque cosa abbiano fatto, ha causato tutti questi non morti. "
"Stanno dicendo che il vecchio Bart vuole assumere un altro gruppo di avventurieri per
esaminare quella cripta. Cosa sta pensando? "
o "Ho sentito che il sindaco lo sta minacciando di prigione se cerca di mandare qualcuno di nuovo
lì".
"Il sindaco? È stato rintanato a casa sua per una settimana. "
o "Ho sentito che lo sceriffo pensa che sia lui a uccidere Bando Glenn. Non può dimostrarlo, però. "
"Dicci una cosa buona di tutti questi non morti. Non ho visto nessuno di quei vagabondi senza
casa per una settimana. "
"Le persone possono dare la colpa alla cripta tutto ciò che vogliono. Penso che sia la luna del
sangue che sta portando fuori tutti questi non morti. Vieni domani sera, le cose andranno peggio. Lo
garantisco. "
Sulla base delle informazioni che hanno raccolto, sia attraverso il gancio di avventura scelto o
raccogliendo le voci in giro per la città, ci sono tre nodi principali su cui possono muoversi: The
Mayor, The Sage e The Crypt.
III. Il sindaco
Il sindaco Ethan Burke non lascia mai la sua casa, ed è quindi quasi sempre incontrato nella sua
casa sul fiume. Crogiolarsi, una donna guerriera goliata, fa la guardia durante il giorno. È un
mercenario (pagato 50 mo al giorno), e quindi ha pochi investimenti nella sicurezza del sindaco se
non i soldi che le paga. Se i PG chiedono un pubblico al sindaco, suonerà un campanello e chiamerà
un servitore, invece di occuparsi dei PC. Fa solo qualche tipo di mossa difensiva se viene mostrata
intenzionalità violenta.
Il sindaco Burke incontrerà i PC senza problemi. Detto questo, non rinuncerà facilmente alle
informazioni. È un uomo più giovane per la sua posizione, poco più che trentenne, eppure il peso di
tutto ciò appare sul suo volto. Ha delle borse trasparenti sotto gli occhi e parla con un tenore stanco,
a volte balbuziente.
Conosce le seguenti informazioni:
La ragione per i non morti è perché gli avventurieri hanno risvegliato un demone nella cripta,
chiamato Samhain. Il sindaco Burke gli ha fornito senzatetto per alimentare le sue macchinazioni.
Crede che se può placare il demone con regolari sacrifici, allora può impedirgli di radere al suolo la
sua città.
o Egli rivelerà queste informazioni solo se i PG conoscono il rituale, o se lo affrontano con la
conoscenza della composizione del manzo.
Sa che c'è una pericolosa bestia non morta nella stanza principale della cripta, ed è disposta a
mandare i PG contro di loro, per liberarsi del problema che presentano.
o Non rivelerà che conosce questa informazione fino a dopo che i PG hanno già affrontato il
mangle.
Sa che c'è una porta segreta ai livelli più profondi della cripta e detiene il talismano che apre la
porta.
o Egli rivelerà questa informazione e offrirà la chiave solo se gli viene presentata la prova del
rituale di Samhain o della sua colpevolezza attraverso la composizione del mangolo.
o È in realtà un discendente della Guardia di sangue, ma non si attiene al loro codice. Fu dotato
come talismano da suo padre quando morì.
In realtà è contrito ed è disposto a pagare per i suoi crimini. Se i PG si dimostrano sconfiggendo
il mangano, lui chiederà loro di combattere questo demone e salvare la sua città.
SPECIALE: il sindaco Burke NON sa del rituale di Samhain. Pensa di poter placare il
demone fornendogli regolarmente sacrifici.
SPECIALE: il DM ha il controllo finale su ciò che induce il sindaco a rivelare queste
informazioni. Se è necessario per lui rivelarlo in anticipo a causa di limiti di tempo, o se pensi che i
PG abbiano fatto abbastanza per convincerlo, allora con tutti i mezzi rivelare le informazioni.
Il sindaco Burke è evasivo nella conversazione. Sembra evidentemente agitato, ma non rivelerà il
perché. Se i PG fanno troppe domande sui non morti o sulla cripta, si stanca e gli dice di indagare
da soli se vogliono sapere cosa sta succedendo. Poi consegna loro la chiave per le catene fuori dalla
cripta.
IV. Il saggio
Bartholomew "Old Bart" Burton è il saggio locale di Owen's Mire. Vive all'estremità settentrionale
della città, vicino a fabbricanti di candele, alchimisti e conciatori. È probabile che i PG lo incontrino
a casa sua, anche se non è raro trovarlo a sfogliare la selezione di testi religiosi nel tempio locale.
Alcuni credono che sia in realtà un mago, ma insiste sul fatto che non conosce alcuna magia reale.
Lo ha studiato estensivamente, ma non ha mai frequentato un'università arcana formale o imparato
da un altro mago. In primo luogo, è uno storico che si è trasferito a Owen's Mire a causa del suo
valore storico come forte sacro in un'epoca passata.
È un uomo pesante e calvo con un paio di baffi bianchi e spessi, e sembra che sia stato molto
stressato.
Parlando con Old Bart, che è molto sincero riguardo ai suoi desideri e intenzioni, i PG possono
apprendere le seguenti informazioni:
Circa un mese fa, Old Bart ha ingaggiato un gruppo di avventurieri per scavare nella vecchia
cripta della città per eliminarlo da eventuali pericoli, affinché potesse studiarlo. Non tornarono mai,
e l'apertura della cripta vide il sollevamento di morti come zombi tutt'intorno alla città.
o Descrive gli avventurieri come un tipico gruppo di 5: Un Ladro, un Ranger, un Chierico, un Mago
e un Combattente. Il guerriero era il loro capo: un uomo di nome Griff con una brutta cicatrice che
andava da un angolo all'altro del viso.
o Il sindaco ha incatenato l'entrata della cripta e ha minacciato di far arrestare Old Bart se ingaggia
altri avventurieri per indagare.
Owen's Mire, come città, si è sollevato attorno a un vecchio forte che è stato smantellato e
trasformato in varie case e attività commerciali in tutta la città. Il forte ospitava un gruppo di santi
cavalieri noti come la Guardia di sangue, anche se nessuno sa perché hanno scelto di costruire il
loro forte in una palude.
o Bart sperava di scoprire questa ragione con il viaggio nella cripta.
È preoccupato che questa notte sia una Luna del Sangue, poiché i non morti tendono a diventare
più attivi durante le lune di sangue e potrebbero essere più aggressivi verso la città e la sua gente.
Se i PC hanno già ricevuto la chiave della cripta dal sindaco, allora Bart diventa estremamente
sospettoso. Perché il sindaco consegnerebbe la chiave se voleva impedire a Bart di assumere
qualcuno?
Che i PC abbiano o meno la chiave, Old Bart offre loro la stessa cosa che ha offerto ai vecchi
avventurieri: 1.000 pezzi d'oro, divisi tra loro, così come tutti gli oggetti di valore non di rilevanza
storica scoperti, per investigare e liberare la cripta, oltre a scortarlo dentro in modo che possa
indagare e studiare i suoi interni.
o E 'disposto ad andare fino a 1.200 GP se il PC contrattare, ma non più in alto. o Offre anche ai PC
tre Sun Stones. Se a Old Bart è permesso studiare la cripta, può dire al PC della Guardia di
sangue e di Samhain. o Samhain è un demone vampiro che acquisisce il potere prosciugando la vita
del loro sangue e delle loro anime. Ha minacciato questa parte del mondo secoli fa fino a quando
non fu apparentemente ucciso dalla Guardia di sangue. Apparentemente, non è stato ucciso, ma
sigillato. o Il comandante della Guardia di sangue era Sir Owen di Califa, con Lady Vastra come
seconda in comando. Il loro compito era di liberare il mondo dai non morti e chiunque volesse
allevarli. La loro lotta contro Samhain fu la loro più grande vittoria. V. The Crypt Outside, la cripta
non sembra essere molto. È una struttura quadrata in pietra di circa 15 piedi di larghezza e 10 piedi
di altezza. Due pesanti porte di pietra sono chiuse e sul davanti è posta un'iscrizione per lo più
sbiadita. È ovviamente scritto in celeste, ma è stato indossato dal tempo al punto che è illeggibile.
Edera e viti crescono oltre i suoi lati, e quella che una volta era una pietra bianca lucidata è
diventata grigia e marrone nel corso dei secoli. Un paio di pesanti catene di ferro, fissate ai lati della
struttura e tenute insieme da un pesante lucchetto, bloccano le porte e impediscono a chiunque di
aprire la cripta. Un personaggio con competenza negli strumenti dei ladri può aprire il lucchetto con
un controllo degli attrezzi dei ladri di DC 15. Tuttavia, stare vicino alla cripta attirerà l'attenzione di
vari cittadini e qualcuno riferirà le azioni dei PG allo sceriffo Osiri. È improbabile che i PG
vengano arrestati, ma verranno sicuramente interrogati e probabilmente indirizzati al sindaco per
ottenere il permesso di entrare nella cripta (o chiedere di lasciare la città, se si dimostreranno
ostinati). Una chiave per la cripta può essere acquisita dal sindaco. All'interno della cripta, c'è una
serie di scale che conducono giù per circa 30 metri, e si aprono in una grande sala (circa 30 piedi di
diametro e 60 piedi di lunghezza). È completamente non arredato, privo di torce, ma gli antichi
corpi della Guardia di Sangue sono sepolti all'interno delle mura. Ci sono 12 corpi su ciascun lato
della sala, accatastati due tombe alte ogni 10 piedi. Un Controllo forza 10 DC può rompere qualsiasi
tomba, rivelando resti scheletrici. La parete di fondo della cripta rivela un rilievo molto dettagliato
che descrive la storia della Guardia di sangue e come hanno imprigionato Samhain. Chiunque
trascorra un'ora o più a studiare il sollievo può determinare la seguente storia, separata dal suo
contesto storico: un potente demone è risorto da molto tempo e ha iniziato a prosciugare il mondo
della vita, allevando quelli che morivano come mostruosità non morte. Per combattere questa
minaccia, un gruppo di santi cavalieri si unì e, usando il potere loro concesso dal dio sole, combatté
contro di lui. Quando il demone tentò un rituale durante una luna di sangue per rubare mille anime
per aumentare il proprio potere, i cavalieri usarono un oggetto donato loro dagli dei per prosciugare
il potere del demone e sigillarlo via, dove non poteva più nuocere chiunque. I cavalieri passarono il
resto dei loro giorni a difendere questo sigillo, e seppellirono persino i loro nello stesso posto nella
speranza che la loro presenza - anche nella morte - potesse tenere il demone chiuso. Chiunque abbia
competenza in Perception o Investigation che si prende il tempo per studiare il rilievo scopre che c'è
una porta segreta nascosta al suo interno. Tuttavia, può essere aperto solo posizionando un
talismano in una parete a misura di mano. Il talismano è a forma di stella e rappresenta l'oggetto
usato per prosciugare il potere del demone e sigillarlo via: La stella d'argento. Il sindaco possiede il
talismano. Il vecchio Bart può scoprire la porta segreta, e il sindaco lo sa, se i PG non possono farlo.
La fine della sala si divide in un paio di ali, ciascuna abbastanza grande da contenere un singolo
sarcofago. Un cavaliere di somiglianza di grande importanza è scolpito nel coperchio di ogni
sarcofago, e il loro nome è scolpito nella base in Celestial. Si legge "Sir Owen di Califa", mentre
l'altro dice "Lady Vastra of Eurn". I sarcofagi contengono due spade magiche (una spada in
ciascuna), conosciute come "Corona Blades". Il vecchio Bart può dire al PC cosa fanno le lame,
così come il loro significato. Una volta che i PG hanno fermato Samhain, chiederà che gli vengano
restituiti i blade, ma consentirà loro di essere utilizzati per lo scopo previsto. In agguato nell'ala
destra della sala, invece, c'è un terrificante mostro non morto: Un Mangle. Inizialmente si nasconde
dai PC, rimanendo fuori dalla vista e lasciandoli indagare. Se provano ad aprire i sarcofagi o
indagano sul rilievo, tuttavia, colpirà, lasciandosi cadere dal soffitto per attaccare qualsiasi membro
del partito che trova più debole. Questo mangano fu costruito e incaricato di proteggere la cripta e
impedire a chiunque di scoprire l'ingresso segreto della tomba più profonda. È stato ben nutrito dal
sindaco, che ha dato da mangiare a vari cittadini di tutta la città, soprattutto i senzatetto. Lo studio
dei resti del mango rivela che i suoi pezzi sono tutti relativamente freschi e che la maggior parte di
loro ha ancora vestiti. Qualsiasi membro della città (Old Bart, Sceriffo Osiri, ecc.) Riconoscono
molte facce e indicano anche Rando, il proprietario dell'odierna osteria del diavolo di Pitchfork.
Questo è abbastanza per convincere Osiri ad affrontare il sindaco, poiché era l'unico con la chiave
della cripta.