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Un po 'di storia

Prima di iniziare seriamente l'avventura, ecco un po 'di informazioni di base sui personaggi e i temi
dell'avventura. Questa informazione è solo per il DM. Mentre alcuni potrebbero emergere nel corso
dell'avventura, è inteso a dare un'idea dei personaggi e delle loro motivazioni.

La caduta di Ethan Burke


Ethan Burke è diventato sindaco in giovane età e il lavoro ha dimostrato di essere più di quanto
possa sopportare nella maggior parte dei giorni. La noia quotidiana di affrontare i problemi di ogni
cittadino e di bilanciare il budget della città gli ha lasciato un guscio di se stesso. Ha pensato di
lasciare la città da allora, ma rimane perché si preoccupa veramente di queste persone.
Ciò peggiorò quando un gruppo di avventurieri arrivò in città su richiesta di Old Bart Burton e aprì
la vecchia Cripta della Guardia di Sangue. Ethan è un discendente della Guardia di sangue, e gli è
stato dato anche un talismano che si dice che apra un sentiero all'interno di un profondo, oscuro
segreto che la Guardia di Sangue conservava. Si era quasi dimenticato di ciò, comunque, finché gli
avventurieri non bussarono alla sua porta e chiesero del talismano. Lo consegnò con riluttanza, e
non li vide mai più dopo essersi immersi nelle profondità della cripta.
La notte in cui scomparvero, si recò personalmente alla cripta per recuperare il suo talismano. Lo
fece, ma arrivò anche faccia a faccia con un demone che si faceva chiamare Samhain. Il demone
offrì a Ethan una proposta: fornitela con regolari sacrifici e lasciatela da sola a lavorare, e non
avrebbe radicato al suolo la città e massacrato la sua gente. Piuttosto che mettere in pericolo tutti
quelli che conosceva e ammettere che è stata colpa sua se un demone è stato rilasciato, in primo
luogo, ha accettato.
È iniziato con i senzatetto. Nessuno li noterebbe. Ha semplicemente offerto loro cibo e un po 'di
soldi, e hanno fatto tutto ciò che voleva. Li condusse alla cripta, li spinse dentro e chiuse le porte
mentre ascoltava le loro urla. Non sapeva cosa fosse successo a loro, ma se ne andarono quando
riaprì le porte ancora una volta. Poteva solo immaginare gli orrori visitati su di loro. Dopo la prima
notte, incaricò le catene di essere fabbricate e usate per sigillare le porte.
Era troppo tardi, però. Poco dopo arrivarono i non morti. Solo pochi alla volta, ma col passare del
tempo, diventarono più audaci e iniziarono a uscire durante il giorno. I cittadini iniziarono a
prendere nota e presto ci furono commenti. Dove sono finiti tutti i senzatetto?
Le cose stavano andando a vuoto fuori controllo. Osiri, lo sceriffo, stava lavorando con Bando
Glenn per appuntare la morte dei senzatetto su di lui, e si diceva che il vecchio Bart avrebbe
ingaggiato altri avventurieri per entrare di nuovo nella tomba. Minacciò Bart con la prigione se
avesse ingaggiato altri avventurieri, anche se sapeva che avrebbe solo ritardato il vecchio. Portò
anche Bando Glenn a casa sua, perché potessero discutere delle loro differenze e raggiungere un
qualche tipo di accordo riguardo a queste accuse.
Quindi, tutto è andato storto. Bando non voleva parlare. Voleva accusarlo. Voleva indagare. Voleva
interrogare Ethan. Dove stava andando di notte? I domestici hanno detto che stava andando da
qualche parte. Era l'unico con le chiavi della cripta, e qualcuno in città vide una figura ammantata
che lasciava entrare uno dei senzatetto. Chi avrebbe potuto farlo se non lui?
Ethan non aveva scelta. Doveva farlo. Portava un vecchio cimelio - un trofeo di qualche tipo di un
tempo - sulla testa di Bando. Ha ucciso l'uomo. Non aveva scelta. Nessuna scelta.
Veloce, come se l'avesse fatto mille volte prima, ha insaccato il corpo e l'ha trascinato nella cripta.
Aprì le catene e dentro Bando andò. Nessuna urla, questa volta. Solo i deboli suoni di carne
lacerante.
Bando tornò a casa quella sera e non uscì mai più. Non più sacrifici Non ancora, comunque.
Assunse un mercenario - una donna goliata con un atteggiamento cattivo e un amore per l'oro - per
proteggere la sua casa durante il giorno, e si sedette, da solo nel suo ufficio, cercando di trovare un
modo per salvare la sua gente e salvare la sua città.
The Waking of Samhain
Samhain non era un semplice demone. Non era semplicemente un Glabrezu o un Dretch. No,
Samhain era un rampollo di La Magra, il Dio del Sangue. E ha servito bene il suo dio. Ovunque
Samhain viaggiò nell'ultima epoca, i vivi perirono. Li svuotò della loro vita e sollevò il suo esercito
di morti, e La Magra lo benedisse con il suo potere.
Quello era prima della Guardia di sangue. Mortali patetici che hanno servito la loro patetica palla di
fuoco nel cielo. Samhain li vedrebbe svuotati. Posò i suoi eserciti su di loro, ma essi
contrattaccarono. Ogni battaglia che era sicuro di vincere, ha perso. Non è stato possibile. La Magra
era con lui, no?
Conosceva la risposta. Sapeva perché aveva perso il suo favore. Lei desiderava il sacrificio. Lei
desiderava il sangue. Naturalmente aveva allevato eserciti di soldati non morti per lei. Ma lei aveva
bisogno di quel sangue lei stessa. E l'unico modo per ottenerlo sarebbe infondere a se stesso. Lui
sarebbe diventato il suo avatar su questo mondo. Diventerebbe un dio del sangue a tutti gli effetti.
Poi lei avrebbe visto. Poi lei lo avrebbe benedetto ancora una volta.
E così Samhain ha trovato un rituale. Un incantesimo che lo farebbe prosciuga mille anime del loro
sangue e porta tutto a lui. Si sarebbe nutrito e sarebbe diventato l'avatar di La Magra. Ma mentre si
alzava la luna di sangue - mentre convocava le energie necrotiche per sacrificare le sue mille vite
raccolte, arrivò la Guardia di sangue. Arrivarono con la loro Stella d'Argento e le loro magie del
giorno e del sole e legarono Samhain. Come un cane in una trappola, lo legarono alla terra e lo
seppellirono molto sotto di esso, e Samhain ruggì con furia, potere e desiderio. Ma era un bambino
che stava facendo i capricci di fronte alle magie vincolanti. E così ha aspettato. Perché i demoni non
invecchiano e i demoni non muoiono. Ha aspettato nella sua prigione e ha ascoltato la sua dea. E
presto, dopo solo quattrocento anni, lei gli parlò. Ora, ha detto. Arrivano. E Samhain ha visto che lo
hanno fatto. Cinque uomini e donne, vestiti con strani vestiti e parlando in strane lingue. Ha parlato
con loro. Disse loro che li avrebbe premiati con ricchezze. Che serviva una dea, e con il suo favore
avrebbero acquisito potere e ricchezza oltre la loro immaginazione. Tutto ciò di cui hanno bisogno è
distruggere la Stella d'Argento che lo legava e lui li avrebbe premiati. I pazzi. Hanno fatto come ha
chiesto. Hanno distrutto la stella. E poi li legò e li bevve e sollevò i loro cadaveri per servirlo.
Avrebbe ricominciato. Poteva sentirlo. Sopra di lui Erano arrivati. Si erano riuniti intorno a lui.
Mille anime. Proprio quello di cui aveva bisogno. L'uomo, Burke, piegò il ginocchio abbastanza
facilmente. E poi rifornì Samhain di carne, perché potesse allevarlo e costruire un guardiano per
mantenere il suo rituale al sicuro. E così iniziò, e resuscitò i morti intorno alla città sopra di lui per
andare a prendere ciò di cui aveva bisogno. Erbe e minerali e sangue. Certo, aveva bisogno di
sangue. E ha iniziato il suo rituale. La luna di sangue stava arrivando e La Magra gli parlava ancora
una volta. Questa volta, non fallirebbe. Questa volta, sarebbe il suo avatar. I. Undead fuori da
Owen's Mire

I PG sono diretti verso la piccola città paludosa di Owen's Mire. Quando arrivano, si può notare a
chiunque sia abile in natura che una luna di sangue salirà la notte seguente. La loro ragione per
visitare Owen's Mire è fino al DM. Tuttavia, suggerirei uno dei seguenti punti:  I PG hanno
sentito voci di non morti che infestano il fango, cosa insolita per quest'area.  I PG hanno un
amico che vive nel fango con il nome di Bartolomeo. È un saggio che vuole il loro aiuto per
indagare su una cripta.  I PG hanno trovato un vecchio poster su una bacheca che chiedeva agli
avventurieri di aiutare a indagare su una cripta fuori città. Da allora la cripta è stata aperta, ma i PC
non hanno accesso a queste informazioni. Lungo la strada per la città, tuttavia, vengono attaccati da
un gruppo di 8 zombi e 1 Necro-Tank Zombie (PP 12 da rilevare). La strada è larga circa 12 piedi,
ed è composta principalmente da assi e pietre poste in cima ad una banca fangosa nella palude. È un
po 'scivoloso, e chiunque ha spinto almeno 5 piedi si muove di altri 5 piedi e deve fare un tiro
salvezza di Destrezza DC 10 o cadere prono. Fuori dalla strada c'è la melma della palude. È un
terreno difficile e chiunque si inclini a farlo deve fare in modo che un Controllo della Forza DC 10
si alzi in piedi, poiché ci sono radici, canne e altre sostanze vegetali che rendono difficile la
manovra. Gli zombi sono implacabili e attaccano fino a quando non vengono sconfitti o scappati.
Concentreranno i loro attacchi su chierici e paladini per primi, a meno che non vengano bloccati o
aggrediti da altri PC.
Un esame dei cadaveri degli zombi rivela che sono piuttosto vecchi e composti da flora locale,
letame e vermicelli tanto quanto essi sono carne viva. È probabile che questi zombi siano sorti da
tombe, piuttosto che creati da cadaveri freschi.

II. Owen's Mire: Living in Fear


La melma di Owen non è una grande città, ma non è esattamente una piccola comunità agricola. È
stato costruito sul fiume Black Snake tre secoli fa, ma da allora la terra è diventata una palude
paludosa. Caratteristiche e fatti notevoli includono:
 La città è divisa dal fiume in due segmenti. A ovest si trova il quartiere del mercato, mentre ad
est si trova il quartiere residenziale.
 Ospita circa 1.000 anime, principalmente umane ma con una considerevole comunità di gnomi
forestali auto-segregata sul bordo orientale del distretto residenziale.
 Il tempio locale della città, nel quartiere residenziale, è dedicato a Artemide, Osiride, Uller o alla
tua divinità della natura. Il capo è una giovane druida elfa dei boschi di nome Aska. Lei può fornire
cure di base e acqua santa ai Giocatori.
 La città ha un paio di fabbri rivali di nome Torm e Ronk. Entrambi fanno principalmente scarpe
da cavallo, rivetti e altri oggetti comuni. Ronk, tuttavia, ha una passione per l'armatura a catena e ha
un seme segreto di +1 cotta di maglia che darà agli avventurieri se salveranno la città. Possono
entrambi fornire armi semplici e armature ai PC.
 Prim l'alchimista vive all'estremità nord della città. È un po 'lussureggiante, costantemente
ubriaca per i suoi intrugli. Flirta con il PC più attraente (non è schizzinosa, di genere) e vende sia
pozioni di guarigione che veleni di base.
 La città manca di una guardia o di una milizia, e invece ha uno sceriffo: un mezzelfo di nome
Osiri. È sospettosa del sindaco e sostituirà i PG per razziare la sua casa se portasse le sue prove che
suggeriscono che il sindaco è la causa delle sparizioni in città.
 C'erano due taverne in città: Il diavolo di Pitchfork e Roscoe's Rest. Bando Glenn, proprietario
del Pitchfork, è scomparso una settimana fa, tuttavia, lasciando il resto come l'unica opzione
praticabile.

In generale, i cittadini non si fidano dei PC. Il loro ultimo incontro con gli avventurieri vide
l'apertura dell'antica cripta sul bordo meridionale della città e la successiva ascesa dei non morti. I
PC possono tuttavia raccogliere informazioni in città chiacchierando con i cittadini (sono diffidenti,
ma non maleducati), ascoltando conversazioni e parlando con residenti degni di nota.
Possono raccogliere qualsiasi delle seguenti voci in giro per la città. Seguire una voce a volte può
rivelare ulteriori informazioni.
 "I non morti si sono presentati subito dopo che quei dannati avventurieri hanno aperto la cripta!"
o "Il vecchio Bart assunse gli avventurieri. Non potrei dirti perché, però. "
o "Il sindaco ha sigillato la cripta e ha l'unica chiave. Probabilmente per il meglio. "
o "Cinque avventurieri entrarono in quella cripta. Nessuno di loro è tornato indietro. Sto scherzando
'qualunque cosa abbiano fatto, ha causato tutti questi non morti. "
 "Stanno dicendo che il vecchio Bart vuole assumere un altro gruppo di avventurieri per
esaminare quella cripta. Cosa sta pensando? "
o "Ho sentito che il sindaco lo sta minacciando di prigione se cerca di mandare qualcuno di nuovo
lì".
 "Il sindaco? È stato rintanato a casa sua per una settimana. "
o "Ho sentito che lo sceriffo pensa che sia lui a uccidere Bando Glenn. Non può dimostrarlo, però. "
 "Dicci una cosa buona di tutti questi non morti. Non ho visto nessuno di quei vagabondi senza
casa per una settimana. "
 "Le persone possono dare la colpa alla cripta tutto ciò che vogliono. Penso che sia la luna del
sangue che sta portando fuori tutti questi non morti. Vieni domani sera, le cose andranno peggio. Lo
garantisco. "
Sulla base delle informazioni che hanno raccolto, sia attraverso il gancio di avventura scelto o
raccogliendo le voci in giro per la città, ci sono tre nodi principali su cui possono muoversi: The
Mayor, The Sage e The Crypt.

III. Il sindaco
Il sindaco Ethan Burke non lascia mai la sua casa, ed è quindi quasi sempre incontrato nella sua
casa sul fiume. Crogiolarsi, una donna guerriera goliata, fa la guardia durante il giorno. È un
mercenario (pagato 50 mo al giorno), e quindi ha pochi investimenti nella sicurezza del sindaco se
non i soldi che le paga. Se i PG chiedono un pubblico al sindaco, suonerà un campanello e chiamerà
un servitore, invece di occuparsi dei PC. Fa solo qualche tipo di mossa difensiva se viene mostrata
intenzionalità violenta.
Il sindaco Burke incontrerà i PC senza problemi. Detto questo, non rinuncerà facilmente alle
informazioni. È un uomo più giovane per la sua posizione, poco più che trentenne, eppure il peso di
tutto ciò appare sul suo volto. Ha delle borse trasparenti sotto gli occhi e parla con un tenore stanco,
a volte balbuziente.
Conosce le seguenti informazioni:
 La ragione per i non morti è perché gli avventurieri hanno risvegliato un demone nella cripta,
chiamato Samhain. Il sindaco Burke gli ha fornito senzatetto per alimentare le sue macchinazioni.
Crede che se può placare il demone con regolari sacrifici, allora può impedirgli di radere al suolo la
sua città.
o Egli rivelerà queste informazioni solo se i PG conoscono il rituale, o se lo affrontano con la
conoscenza della composizione del manzo.
 Sa che c'è una pericolosa bestia non morta nella stanza principale della cripta, ed è disposta a
mandare i PG contro di loro, per liberarsi del problema che presentano.
o Non rivelerà che conosce questa informazione fino a dopo che i PG hanno già affrontato il
mangle.
 Sa che c'è una porta segreta ai livelli più profondi della cripta e detiene il talismano che apre la
porta.
o Egli rivelerà questa informazione e offrirà la chiave solo se gli viene presentata la prova del
rituale di Samhain o della sua colpevolezza attraverso la composizione del mangolo.
o È in realtà un discendente della Guardia di sangue, ma non si attiene al loro codice. Fu dotato
come talismano da suo padre quando morì.
 In realtà è contrito ed è disposto a pagare per i suoi crimini. Se i PG si dimostrano sconfiggendo
il mangano, lui chiederà loro di combattere questo demone e salvare la sua città.
 SPECIALE: il sindaco Burke NON sa del rituale di Samhain. Pensa di poter placare il
demone fornendogli regolarmente sacrifici.
 SPECIALE: il DM ha il controllo finale su ciò che induce il sindaco a rivelare queste
informazioni. Se è necessario per lui rivelarlo in anticipo a causa di limiti di tempo, o se pensi che i
PG abbiano fatto abbastanza per convincerlo, allora con tutti i mezzi rivelare le informazioni.
Il sindaco Burke è evasivo nella conversazione. Sembra evidentemente agitato, ma non rivelerà il
perché. Se i PG fanno troppe domande sui non morti o sulla cripta, si stanca e gli dice di indagare
da soli se vogliono sapere cosa sta succedendo. Poi consegna loro la chiave per le catene fuori dalla
cripta.
IV. Il saggio

Bartholomew "Old Bart" Burton è il saggio locale di Owen's Mire. Vive all'estremità settentrionale
della città, vicino a fabbricanti di candele, alchimisti e conciatori. È probabile che i PG lo incontrino
a casa sua, anche se non è raro trovarlo a sfogliare la selezione di testi religiosi nel tempio locale.
Alcuni credono che sia in realtà un mago, ma insiste sul fatto che non conosce alcuna magia reale.
Lo ha studiato estensivamente, ma non ha mai frequentato un'università arcana formale o imparato
da un altro mago. In primo luogo, è uno storico che si è trasferito a Owen's Mire a causa del suo
valore storico come forte sacro in un'epoca passata.
È un uomo pesante e calvo con un paio di baffi bianchi e spessi, e sembra che sia stato molto
stressato.
Parlando con Old Bart, che è molto sincero riguardo ai suoi desideri e intenzioni, i PG possono
apprendere le seguenti informazioni:
 Circa un mese fa, Old Bart ha ingaggiato un gruppo di avventurieri per scavare nella vecchia
cripta della città per eliminarlo da eventuali pericoli, affinché potesse studiarlo. Non tornarono mai,
e l'apertura della cripta vide il sollevamento di morti come zombi tutt'intorno alla città.
o Descrive gli avventurieri come un tipico gruppo di 5: Un Ladro, un Ranger, un Chierico, un Mago
e un Combattente. Il guerriero era il loro capo: un uomo di nome Griff con una brutta cicatrice che
andava da un angolo all'altro del viso.
o Il sindaco ha incatenato l'entrata della cripta e ha minacciato di far arrestare Old Bart se ingaggia
altri avventurieri per indagare.
 Owen's Mire, come città, si è sollevato attorno a un vecchio forte che è stato smantellato e
trasformato in varie case e attività commerciali in tutta la città. Il forte ospitava un gruppo di santi
cavalieri noti come la Guardia di sangue, anche se nessuno sa perché hanno scelto di costruire il
loro forte in una palude.
o Bart sperava di scoprire questa ragione con il viaggio nella cripta.
 È preoccupato che questa notte sia una Luna del Sangue, poiché i non morti tendono a diventare
più attivi durante le lune di sangue e potrebbero essere più aggressivi verso la città e la sua gente.
 Se i PC hanno già ricevuto la chiave della cripta dal sindaco, allora Bart diventa estremamente
sospettoso. Perché il sindaco consegnerebbe la chiave se voleva impedire a Bart di assumere
qualcuno?
 Che i PC abbiano o meno la chiave, Old Bart offre loro la stessa cosa che ha offerto ai vecchi
avventurieri: 1.000 pezzi d'oro, divisi tra loro, così come tutti gli oggetti di valore non di rilevanza
storica scoperti, per investigare e liberare la cripta, oltre a scortarlo dentro in modo che possa
indagare e studiare i suoi interni.
o E 'disposto ad andare fino a 1.200 GP se il PC contrattare, ma non più in alto. o Offre anche ai PC
tre Sun Stones.  Se a Old Bart è permesso studiare la cripta, può dire al PC della Guardia di
sangue e di Samhain. o Samhain è un demone vampiro che acquisisce il potere prosciugando la vita
del loro sangue e delle loro anime. Ha minacciato questa parte del mondo secoli fa fino a quando
non fu apparentemente ucciso dalla Guardia di sangue. Apparentemente, non è stato ucciso, ma
sigillato. o Il comandante della Guardia di sangue era Sir Owen di Califa, con Lady Vastra come
seconda in comando. Il loro compito era di liberare il mondo dai non morti e chiunque volesse
allevarli. La loro lotta contro Samhain fu la loro più grande vittoria. V. The Crypt Outside, la cripta
non sembra essere molto. È una struttura quadrata in pietra di circa 15 piedi di larghezza e 10 piedi
di altezza. Due pesanti porte di pietra sono chiuse e sul davanti è posta un'iscrizione per lo più
sbiadita. È ovviamente scritto in celeste, ma è stato indossato dal tempo al punto che è illeggibile.
Edera e viti crescono oltre i suoi lati, e quella che una volta era una pietra bianca lucidata è
diventata grigia e marrone nel corso dei secoli. Un paio di pesanti catene di ferro, fissate ai lati della
struttura e tenute insieme da un pesante lucchetto, bloccano le porte e impediscono a chiunque di
aprire la cripta. Un personaggio con competenza negli strumenti dei ladri può aprire il lucchetto con
un controllo degli attrezzi dei ladri di DC 15. Tuttavia, stare vicino alla cripta attirerà l'attenzione di
vari cittadini e qualcuno riferirà le azioni dei PG allo sceriffo Osiri. È improbabile che i PG
vengano arrestati, ma verranno sicuramente interrogati e probabilmente indirizzati al sindaco per
ottenere il permesso di entrare nella cripta (o chiedere di lasciare la città, se si dimostreranno
ostinati). Una chiave per la cripta può essere acquisita dal sindaco. All'interno della cripta, c'è una
serie di scale che conducono giù per circa 30 metri, e si aprono in una grande sala (circa 30 piedi di
diametro e 60 piedi di lunghezza). È completamente non arredato, privo di torce, ma gli antichi
corpi della Guardia di Sangue sono sepolti all'interno delle mura. Ci sono 12 corpi su ciascun lato
della sala, accatastati due tombe alte ogni 10 piedi. Un Controllo forza 10 DC può rompere qualsiasi
tomba, rivelando resti scheletrici. La parete di fondo della cripta rivela un rilievo molto dettagliato
che descrive la storia della Guardia di sangue e come hanno imprigionato Samhain. Chiunque
trascorra un'ora o più a studiare il sollievo può determinare la seguente storia, separata dal suo
contesto storico: un potente demone è risorto da molto tempo e ha iniziato a prosciugare il mondo
della vita, allevando quelli che morivano come mostruosità non morte. Per combattere questa
minaccia, un gruppo di santi cavalieri si unì e, usando il potere loro concesso dal dio sole, combatté
contro di lui. Quando il demone tentò un rituale durante una luna di sangue per rubare mille anime
per aumentare il proprio potere, i cavalieri usarono un oggetto donato loro dagli dei per prosciugare
il potere del demone e sigillarlo via, dove non poteva più nuocere chiunque. I cavalieri passarono il
resto dei loro giorni a difendere questo sigillo, e seppellirono persino i loro nello stesso posto nella
speranza che la loro presenza - anche nella morte - potesse tenere il demone chiuso. Chiunque abbia
competenza in Perception o Investigation che si prende il tempo per studiare il rilievo scopre che c'è
una porta segreta nascosta al suo interno. Tuttavia, può essere aperto solo posizionando un
talismano in una parete a misura di mano. Il talismano è a forma di stella e rappresenta l'oggetto
usato per prosciugare il potere del demone e sigillarlo via: La stella d'argento. Il sindaco possiede il
talismano. Il vecchio Bart può scoprire la porta segreta, e il sindaco lo sa, se i PG non possono farlo.
La fine della sala si divide in un paio di ali, ciascuna abbastanza grande da contenere un singolo
sarcofago. Un cavaliere di somiglianza di grande importanza è scolpito nel coperchio di ogni
sarcofago, e il loro nome è scolpito nella base in Celestial. Si legge "Sir Owen di Califa", mentre
l'altro dice "Lady Vastra of Eurn". I sarcofagi contengono due spade magiche (una spada in
ciascuna), conosciute come "Corona Blades". Il vecchio Bart può dire al PC cosa fanno le lame,
così come il loro significato. Una volta che i PG hanno fermato Samhain, chiederà che gli vengano
restituiti i blade, ma consentirà loro di essere utilizzati per lo scopo previsto. In agguato nell'ala
destra della sala, invece, c'è un terrificante mostro non morto: Un Mangle. Inizialmente si nasconde
dai PC, rimanendo fuori dalla vista e lasciandoli indagare. Se provano ad aprire i sarcofagi o
indagano sul rilievo, tuttavia, colpirà, lasciandosi cadere dal soffitto per attaccare qualsiasi membro
del partito che trova più debole. Questo mangano fu costruito e incaricato di proteggere la cripta e
impedire a chiunque di scoprire l'ingresso segreto della tomba più profonda. È stato ben nutrito dal
sindaco, che ha dato da mangiare a vari cittadini di tutta la città, soprattutto i senzatetto. Lo studio
dei resti del mango rivela che i suoi pezzi sono tutti relativamente freschi e che la maggior parte di
loro ha ancora vestiti. Qualsiasi membro della città (Old Bart, Sceriffo Osiri, ecc.) Riconoscono
molte facce e indicano anche Rando, il proprietario dell'odierna osteria del diavolo di Pitchfork.
Questo è abbastanza per convincere Osiri ad affrontare il sindaco, poiché era l'unico con la chiave
della cripta.

VI. Cripta interna


Una volta che i PG hanno il talismano, possono aprire la porta segreta e scoprire una lunga scala a
chiocciola che conduce nella cripta interna. Così facendo li concedo 2000 XP.
La scala li porta ad almeno 100 piedi giù nella terra. Alla fine c'è una serie di doppie porte in pietra
che si aprono su un'altra sala, una molto più piccola della prima.
La sala è di circa 20 piedi di diametro e 50 piedi di lunghezza. Le sue pareti sono inscritte con rune
angeliche utilizzate per impedire l'attraversamento dei non morti. Ogni non morto che mette piede
in questa sala subisce 20 danni radicali per round.
Alla fine della sala c'è un'altra serie di porte di pietra, oltre a un'enorme creatura semi-umanoide.
Questo è un golem di carne creato da Samhain dai corpi di tre avventurieri che hanno invaso la sua
tomba prima. È alto almeno 12 piedi, con proporzioni strane, allungate e sporgenti. Ha tre braccia e
due facce cucite nel suo torso. La testa in cima ha una cicatrice malvagia che corre da un angolo
all'altro del viso, dimostrando che è Griff, il capo del precedente partito avventuriero.
L'Adventurer Golem è incaricato di sorvegliare queste doppie porte e attaccherà chiunque si trovi
entro 30 piedi.
A causa della natura fresca delle parti che hanno creato il golem, mantiene in realtà alcuni dei suoi
ricordi, e i PC possono effettivamente fare appello alla sua natura migliore. Se i PG chiamano la
bestia per nome ("Griff"), allora rimarrà confuso per un round. Funziona solo una volta. I PC
possono usare questa volta per provare a parlarci. Griff era un brav'uomo, anche se un po 'avido, e
non desidera uccidere i PG. Se i PG fanno appello a questa natura e affermano che gli daranno
l'opportunità di uccidere Samhain, allora può fare un Charisma Saving Throw di DC 10. Se riesce,
allora si libera temporaneamente dal controllo di Samhain e si unirà ai PG nella stanza accanto. Se
fallisce, allora diventa immediatamente berserk (come descritto di seguito). Poiché non ci sono
oggetti nella stanza, inizierà a distruggere i simboli inscritti nelle pareti. Se distrugge più del 30%
dei simboli, allora la magia vacilla e non morti possono entrare nella stanza ancora una volta.
Il golem dell'avventuriero indossa un paio di Guanti Lunghi degli Ogri.
VII. Samhain's Sanctum
Attraverso le doppie porte finali è il sancta sanctorum di Samhain. Questa è la stanza in cui è stato
sigillato. Sul terreno, vicino all'ingresso, c'è un oggetto a forma di stella, a forma di stella, argentato,
largo dieci piedi. Corrisponde al talismano usato per entrare nella cripta interna ed è la Stella
d'Argento, l'oggetto usato dalla Guardia di Sangue per sigillare Samhain molto tempo fa. È spezzato
e bruciato, tuttavia, poiché Samhain l'ha distrutto per impedirsi di essere sigillato ancora una volta.
La stanza stessa è di circa 50 piedi in qualsiasi direzione orizzontale, un enorme cerchio di tenuta. Il
soffitto è coperto da un gigantesco simbolo magico usato per sigillare i demoni. Il soffitto è alto
circa 15 piedi.
Lo stesso Samhain - una figura umanoide alta e vestita di un mantello, con la pelle nera e gli occhi
viola brillanti, si trova al centro della stanza, su un altare. Le sue caratteristiche sono impossibili da
capire, come se cambiassero e cambiassero costantemente. L'altare (un cerchio di 15 piedi) è
circondato da uno scudo di forza che impedisce a qualsiasi essere vivente di raggiungerlo mentre
esegue il suo rituale. Lo scudo di forza ha 50 punti ferita e invia uno shock psichico a chiunque lo
attacchi, infliggendo 1d4 danni psichici.
Mentre i PG entrano nella stanza, lui guarda verso di loro, ma paga loro poca cosa. Se i PG arrivano
entro 10 piedi dallo scudo della forza, o lo attaccano da lontano, sono attaccati da un paio di
Vampiri Spawn "Lashers". Questi sono gli ultimi due membri del precedente gruppo di avventurieri:
il ladro e il ranger. Samhain li ha trasformati in terrificanti generazioni di vampiri per fungere da
suoi ultimi guardiani. Attaccano senza sosta, ma tendono ad attaccare da una distanza che possono
gestire. Di solito, questo significa attaccare dal soffitto con le loro ciglia. Scenderanno a terra se
attanagliano un nemico, tuttavia, per drenarli di sangue. Combattono fino all'ultimo e non
fuggiranno.

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