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Biomanzia – PP Biomanzia -1 Biomanzia – 2 Biomanzia – 3 Biomanzia – 4 Biomanzia – 5 Biomanzia – 6

Castigo 1 Braccio di Ferro 1 Debilitare 1 Prosciuga Vita 1 Velocità Warp 1 Resistenza 2 Emorragia 2
Fuoco Psichico Benedizione Maledizione Fuoco Psichico Benedizione Benedizione Fuoco Psichico Conc
Unità Nemica 18’’ Psionico Unità Nemica 24’’ 18’’ Psionico Unità Amica 24’’ Modello Nemico 18’’

Il bersaglio deve superare due test di


Resistenza separati o subire una
Ferita senza poter effettuare Tiri
Fo 6 Armatura o Copertura per ogni test
VP 2 fallito. Se il bersaglio viene rimosso
Assalto 2 come perdita, scegli a caso un altro
modello (amico o nemico) entro 2’’
L’unità bersaglio subisce una da esso. Quel modello deve superare
Se infligge almeno una Ferita Tutti i modelli ottengono le
Forza 4 Lo Psionico ha +3 Forza e penalità di -1 sia alla Forza che Lo Psionico ha +3 Iniziativa e un singolo test di Resistenza o
non salvata, lo Psionico (o un regole speciali: Guerriero
VP 2 Resistenza e ottiene la regola alla Resistenza e considera Attacchi e ottiene la regola subire una Ferita senza poter
modello amico entro 6’’ da Eterno, Insensibile al Dolore effettuare Tiri Armatura o
Assalto 4 speciale Frantumatore accidentati tutti i terreni speciale Rapidità
esso) recupera immediatamente (4+) e Irriducibili Copertura. Se quel modello viene
(anche quelli aperti)
una Ferita persa rimosso come perdita, continua il
precedentemente in battaglia processo scegliendo un altro
(fino ad un massimo pari al suo modello e facendogli effettuare un
numero iniziale di Ferite) singolo Test di Resistenza fino a che
un modello sopravvive o non ci
sono più bersagli adeguati entro la
gittata

Demonologia (C) – PP Demonologia (C) – 1 Demonologia (C) – 2 Demonologia (C) – 3 Demonologia (C) – 4 Demonologia (C) – 5 Demonologia (C) – 6
Esilio 1 Portale dell’Infinito 1 Colpo di Maglio 1 Santuario 1 Epura Anima 1 Fiamma Purificatrice 2 Vortice del Fato 3
Maledizione Benedizione Benedizione Benedizione Fuoco Psichico Conc Nova Fuoco Psichico
Unità Demonica 24’’ Psionico e Unità Psionico e Unità Psionico e Unità Modello 24’’ Area 9’’ Unità Nemica 12’’

Sia lo Psionico che il modello


Lo Psionico e la sua unità
bersaglio tirano un D6 e
ricevono un bonus di +1 ai
Tutti i modelli dell’unità sommano i rispettivi valori di
propri tiri invulnerabilità (i
bersaglio subiscono una A meno che il bersaglio non Disciplina. Se il totale del
modelli che non hanno un tiro
penalità di -1 al proprio tiro stia Sfrecciando o non sia in bersaglio è maggiore di quello
invulnerabilità ne ricevono uno Fo5 Fo D
invulnerabilità (normalmente Picchiata, rimuovi lo Psionico e dello Psionico, non succede
di 6+ fintanto che il potere ha VP 4 VP 1
riducendolo a 6+). Ciò è la sua unità dal tavolo. Essi Lo Psionico e la sua unità nulla. Se il totale dello Psionico
effetto). Inoltre, tutte le unità Assalto 2D6 Assalto 1
cumulativo con ogni altro arrivano immediatamente hanno +2 Forza è maggiore o uguale di quello
con la regola speciale Ignora la Copertura Area
modificatore del tiro ovunque sul tavolo usando le del bersaglio, il modello
Demonico (amiche e nemiche) Vampa dell’anima Vortex
invulnerabilità di un Demone, regole per l’Attacco in bersaglio subisce una Ferita
considerano tutti i terreni entro
ma non può renderlo peggiore Profondità automatica senza poter
12’’ dallo Psionico, compresi
di 6+ effettuare tiri armatura o
quelli aperti, come terreno
copertura. Non ha effetto sui
pericoloso
veicoli
Divinazione – PP Divinazione – 1 Divinazione – 2 Divinazione – 3 Divinazione – 4 Divinazione – 5 Divinazione – 6
Preveggenza 2 Presagio 1 Prevenzione 1 Tempismo Perfetto 1 Precognizione 1 Sfortuna 2 Sguardo Scrutatore 2
Benedizione Benedizione Benedizione Benedizione Benedizione Maledizione Benedizione
Unità Amica 24’’ Psionico e Unità Unità Amica 12’’ Psionico e Unità Psionico Unità Nemica 24’’ Psionico

Puoi ripetere il tiro di dado


Lo Psionico e la sua unità
quando tiri per le Riserve, per
hanno la regola speciale
Aggirare e quando qualsiasi
Contrattacco e tirano di
Tutti gli attacchi che delle tue unità identifica un
Reazione con la loro intera Le armi dello Psionico e della Lo Psionico ripete tutti i tiri per
L’unità bersaglio può ripetere L’unità bersaglio ha un tiro colpiscono l’unità bersaglio Obiettivo Misterioso. Inoltre, se
Abilità Balistica, invece che sua unità hanno la regola colpire e ferire falliti, così
tutti i tiri per Colpire falliti invulnerabilità di 4+ hanno la regola speciale la missione ha la regola
con AB 1. Nota che ciò non speciale Ignora la Copertura come i tiri salvezza falliti
Dilaniante speciale Obiettivi Tattici, puoi
consente alle armi che
scegliere immediatamente di
normalmente non tirano di
scartare uno dei tuoi Obiettivi
Reazione di farlo
Tattici e generarne uno nuovo

Fulminazione – PP Fulminazione – 1 Fulminazione – 2 Fulminazione – 3 Fulminazione – 4 Fulminazione – 5 Fulminazione – 6


Spinta Elettrica 1 Scudo Elettrico 1 Impulso Elettrico 1 Arco di fulmini 2 Pugni di Luce 1 Magnetocinesi 2 Spostamento Elettrico 2
Fuoco Psichico Benedizione Nova Fuoco Psichico Benedizione Benedizione Benedizione
Unità Nemica 18’’ Psionico Area 9’’ Unità Nemica 18’’ Psionico Unità Amica 18’’ Unità 24’’

Rimuovi tutti i modelli nell’unità


A meno che il bersaglio stia bersaglio eccetto una, quindi
Fo 5 Sfrecciando, Picchiando o sia scambia la posizione dello Psionico
VP 4 bloccato in combattimento, esso può con quel modello. Quindi dispiega
immediatamente effettuare un tutti i modelli dell’unità dello
Assalto D6 Psionico entro 6’’ dallo Psionico
movimento sino a 18’’. L’unità può
Scarica Letale mantenendo la coesione e dispiega
Lo Psionico aggiunge 1 alla muoversi sopra gli altri modelli e
Forza e agli Attacchi. In terreni come se fossero aperti, ma tutti i rimanenti modelli dell’unità
Fo 1 Scarica Letale: Dopo che non può finire il movimento sopra trasportata entro 6’’ dal modello
Fo 5 aggiunta, ogni volta che lo
Lo Psionico possiede un tiro VP - questo attacco è stato risolto altri modelli o su terreni bersaglio mantenendo la coesione.
VP 4 Psionico colpisce un’unità Se l’unità è bloccata in
invulnerabilità di 3+ Assalto 1 contro il bersaglio, tira un dado intransitabili. Qualsiasi modello che
Assalto 6 nemica in combattimento, inizia o finisce il movimento su un combattimento, l’unità spostata è
Elettromagnetico per ogni altra unità nemica
quell’unità subisce due terreno accidentato deve effettuare adesso bloccata in combattimento
entro 6’’ dal bersaglio. Col
addizionali colpi a Fo 5 VP- un test per Terreno Pericoloso. con quel nemico. I modelli non
risultato di 4+, quell’unità L’unità non può caricare nello possono in ogni caso essere
subisce D6 colpi a Fo 5 VP 4 stesso turno in cui ha usato il potere, posizionati entro 1’’ da ogni
che sono casualmente assegnati e tutti i modelli dell’unità contano modello nemico. A meno che sia
come se si fossero mossi nella bloccata in combattimento, queste
successiva fase di Tiro unità non possono caricare nello
stesso turno
Geocinesi – PP Geocinesi – 1 Geocinesi – 2 Geocinesi – 3 Geocinesi – 4 Geocinesi – 5 Geocinesi – 6
Fenditura 2 Sangue della Terra 1 Terra Bruciata 1 Terremoto 1 Forma Fasica 1 Terremoto Warp 1 Paesaggio Mutevole 3
Potere Benedizione Maledizione Maledizione Benedizione Fuoco Psichico Potere
Unità Nemica 18’’ Personaggio Amico 18’’ Punto Campo 24’’ Unità Nemiche 18’’ Unità Amica 24’’ Edificio – Rovina 24’’ Terreno 24’’

Il terreno deve poter essere fisicamente


Diretta su un punto del campo sollevato e collocato in un altro punto del
campo di battaglia. Muovi il terreno in un
di battaglia entro 24’’ dallo Diretto su un singolo edificio o area di campo aperto ovunque sul campo
Diretta su tutte le unità nemiche
Diretto su un’unità nemica Psionico. Scegli il punto un singolo pezzo di Terreno di di battaglia entro 24’’ dalla posizione
entro 18’’. Fintanto che il L’unità ha la regola speciale originale, fintanto che si trovi a più di 1’’
entro 18’’ dallo Psionico che quando il potere si manifesta. tipo Rovina entro 24’’. Se il
Il bersaglio recupera potere ha effetto, gli obiettivi si Movimento in Copertura e tutte da qualsiasi altro modello o elemento di
non è impegnata in Ogni unità entro 6’’ da quel bersaglio è un edificio, tira un terreno dopo che la ricollocazione è stata
immediatamente D3 Ferite muovono come se fossero su le sue armi hanno la regola
combattimento. Tutti i modelli punto immediatamente subisce dado: con 1-3 l’edificio subisce completata. Qualsiasi unità che ha i suoi
perse precedentemente. In Terreni Accidentati. Inoltre, speciale Ignora la Copertura. modelli sull’elemento di terreno viene
dell’unità nemica devono un singolo colpo a Fo 5 VP 4 un colpo superficiale, mentre
aggiunta, fintanto che il potere mentre il potere ha effetto, i Inoltre l’unità non ha bisogno mossa con esso. Se un’unità ha solo alcuni
immediatamente eseguire un con la regola speciale Ignora la con 4-6 subisce un colpo dei suoi modelli sul terreno, quelli che
ha effetto, il bersaglio e tutti i bersagli non possono correre, della linea di vista per attaccare
Test per Terreni Pericolosi Copertura (i colpi sono penetrante. Se il bersaglio è un occupano il terreno vengono
modelli della sua unità usare il Turbo o muoversi a un’unità nemica nella fase di immediatamente fatti scendere da esso dal
senza nessun tiro salvezza assegnati casualmente). In pezzo di terreno di tipo Rovina,
possiedono la regola speciale Tavoletta. Questo Potere Tiro: fintanto che ha il giocatore che li controlla, allo stesso modo
permesso (tiri di invulnerabilità aggiunta, fintanto che il potere tira un dado per ogni unità di un modello che sbarca da un veicolo
Difficile da Abbattere Psionico non ha effetto su unità bersaglio entro la gittata gli può
possono essere eseguiti ha effetto, tutti i terreni (inclusi dentro queste rovine anche se (considerando il bordo del terreno come
che Sfrecciano o che sono in sparare un Punto di accesso e terminando questo
normalmente quelli aperti) entro 6’’ dal parzialmente: con 4+, l’unità
Picchiata movimento interamente entro 6’’ dal
punto scelto sono considerati subisce D6 colpi a FO 6 VP - terreno e in coesione di unità). Dopodiché
essere come Terreni Pericolosi i modelli mossi in questo modo devono
effettuare un Test per i terreni pericolosi

Librarius – PP Librarius – 1 Librarius – 2 Librarius – 3 Librarius – 4 Librarius – 5 Librarius – 6


Ira dell’Imperatore 1 Velo del Tempo 2 Furia dell’Antenato 1 Fortezza Psichica 1 Potenza degli Eroi 1 Flagello Psichico 1 Zona Vacua 2
Fuoco Psichico Benedizione Raggio Benedizione Benedizione Maledizione Maledizione
Unità Nemica 18’’ Psionico e Unità Unità 20’’ Psionico Psionico Psionico Nemico 24’’ Unità Nemica 24’’
Lo Psionico manifesta questo potere
tirando due dadi e aggiungendo il
suo Livello di Padronanza al
risultato più alto. Lo Psionico
bersaglio tira un singolo dado e
aggiunge al risultato il suo Livello
di Padronanza.
Tutte le unità amiche entro 12’’
Se il risultato dello Psionico è il più Tutti i modelli nell’unità
hanno le regole speciali alto, non accade alcun effetto. bersaglio subiscono una
Volontà Adamantina e Se i due risultati sono uguali, o il
Fo 5 Fo 6 Aggiungi 2 alle caratteristiche penalità di -2 a qualsiasi tiro
Lo Psionico e la sua unità Implacabili. In aggiunta tutte le tuo risultato è più alto dello
VP 3 VP 4 dello Psionico Forza, invulnerabilità possiedono.
possono ripetere tutti i tiri unità amiche entro 12’’ dallo Psionico nemico, il bersaglio
Assalto 1 Assalto 1 Resistenza, Iniziativa e subisce una Ferita che non permette Questo è cumulativo con
salvezza falliti Psionico hanno un tiro
Area Inchiodamento Attacchi alcun tiro salvezza e, fintanto che il qualsiasi modificatore del tiro
invulnerabilità di 4+ contro
potere ha effetto, può solo generare invulnerabilità del modello, ma
qualsiasi Ferita causata da un
Cariche Warp con risultato di 6 non può essere peggio di 6+
Fuoco Psichico Infine, se il tuo risultato è di almeno
3 punti più alto rispetto a quello
dello Psionico nemico, lo Psionico
bersaglio non può più usare una
potere psionico scelto a caso e non
può essere usato per il resto della
battaglia
Piromanzia – PP Piromanzia – 1 Piromanzia – 2 Piromanzia – 3 Piromanzia – 4 Piromanzia – 5 Piromanzia – 6
Soffio di Fuoco 1 Forma Ardente 1 Scudo di Fuoco 1 Combustione Spontanea 1 Sprazzo di Sole 1 Inferno 2 Raggio Fondente 2
Fuoco Psichico Benedizione Benedizione Fuoco Psichico Nova Fuoco Psichico Raggio
Unità Nemica Psionico Unità Amica 24’’ Unità Nemica 18’’ Unità Nemiche 9’’ Unità Nemica 24’’ Unità 12’’

Il modello bersaglio subisce un


colpo a Fo 6 VP 3 con la regola
Lo Psionico ha un tiro
speciale Vampa dell’Anima. Se
invulnerabilità di 4+ ed i suoi
L’unità bersaglio ha un tiro di il modello viene ucciso da tale
Sagoma attacchi in combattimento Fo 4 Fo 4
copertura di 4+ e tutte le unità colpo nella fase Psionica, Fo 8
Fo 5 hanno la regola speciale Vampa VP 5 VP 5
considerano tutti i terreni entro centra la sagoma ad area sul VP 1
VP 4 dell’Anima. Fintanto che il Assalto 2D6 Assalto 1
6’’ dal bersaglio come terreni bersaglio prima di rimuoverlo Assalto 1
Assalto 1 potere ha effetto, lo Psionico Ignora la Copertura Ignora la Copertura
pericolosi (persino quelli come perdita. Tutti gli altri Termico
Vampa dell’Anima ripete i tiri per ferire falliti Vampa dell’Anima Area Grande
aperti) modelli sotto la sagoma
inflitti da qualsiasi altro potere
subiscono un colpo a Fo 5 VP 4
della Piromanzia che manifesta
con le regole speciali Ignora la
Copertura e Vampa dell’Anima

Tecnomanzia – PP Tecnomanzia – 1 Tecnomanzia – 2 Tecnomanzia – 3 Tecnomanzia – 4 Tecnomanzia – 5 Tecnomanzia – 6


Conversione Meccanica 1 Benedizione della Macchina 1 Maledizione della Macchina 1 Riforgiatura 1 Corazza di Metallo Warp 2 Furia di Marte 1 Scorticamento Meccanico 2
Maledizione Benedizione Fuoco Psichico Conc Benedizione Benedizione Raggio Fuoco Psichico Conc
Veicolo Nemico 18’’ Unità Amica 24’’ Veicolo Nemico 18’’ Veicolo Amico 24’’ Unità Amica 24’’ Unità 18’’ Unità Veicoli 18’’
Diretta su un singolo veicolo
nemico entro 18’’. Se questo potere
è manifestato con successo, scegli a Il giocatore controllore può
caso una delle armi del veicolo scegliere se recuperare
(escluso Bombe, Armi con la regola immediatamente di recuperare
speciale Un Solo Uso/Un Colpo Il bersaglio immediatamente
un Punto Scafo o riparare
Solo che hanno già sparato e le armi Se questo potere colpisce perde D3 Punti Scafo. Per ogni
Il veicolo ignora gli effetti di un’arma Distrutta o un risultato
che sono già state distrutte). Quindi, un’unità veicolo, fintanto è Punto Scafo che il veicolo
tu e il tuo avversario tirate un dato a Equipaggio Scosso e/o Stordito Immobilizzato subito in
attivo aggiunge 1 a tutti i valori perde, lo Psionico infligge D6
testa e confrontate il risultato: sulla Tabella dei Danni e precedenza. In aggiunta, il
Il veicolo nemico bersaglio di Armatura (Fronte, Fianco e Fo 1 colpi a Fo 4 VP6 con la regola
Se il tuo avversario ha un risultato possiede la regola speciale veicolo bersaglio possiede la
subisce immediatamente D3 Retro) dei modelli di questa VP – speciale Dilaniante su una
maggiore, non succede nulla Potere dello Spirito Macchina. regola speciale Difficile da
Se i risultati sono uguali l’arma colpi a Fo 1 VP – con la regola unità. Se questo potere colpisce Assalto 1 singola unità nemica entro 12’’
Se questo veicolo possiede già Abbattere fintanto che il potere
scelta può solo Sparare alla Cieca speciale Elettromagnetico un’unità non-veicolo, fintanto Elettromagnetica dal veicolo bersaglio. Se lo
questa regola, viene ha effetto. Se lo Psionico è
fintanto che il potere ha effetto che ha effetto aggiunge 1 alla desideri puoi scegliere un
incrementata di 1 l’AB fintanto imbarcato su un veicolo da
Se il tuo risultato è più alto, tu puoi Resistenza di tutti i modelli bersaglio differente per ogni
immediatamente tirare con che il potere ha effetto Trasporto, lui può ancora
dell’unità Punto Scafo perso in questo
quell’arma su un’altra unità nemica: tentare di manifestare il potere
modo
il fuoco dell’arma userà la AB del psionico, ma può solo
veicolo, a meno che il veicolo abbia indirizzarlo sul veicolo in cui è
subito Equipaggio Scosso o imbarcato
Stordito, in tal caso potrà solo
Sparare alla Cieca
Telecinesi – PP Telecinesi – 1 Telecinesi – 2 Telecinesi – 3 Telecinesi – 4 Telecinesi – 5 Telecinesi – 6
Assalto 1 Frantumazione 1 Abbandono Meccanico 1 Onda D’Urto 1 Levitazione Cupola Telecinetica 2 Vortice Psichico 3
Raggio Fuoco Psichico Conc Maledizione Nova Benedizione Benedizione Fuoco Psichico
Unità 18’’ Modello 18’’ Unità Nemica 24’’ Unità Nemiche 9’’ Psionico e Unità Psionico e Unità Unità Nemica 12’’
A meno che il bersaglio non stia
Sfrecciando, non sia in Picchiata o
bloccato in combattimento, lo
Psionico e la sua unità effettuano
immediatamente un movimento
Tutte le armi da tiro del massimo di 12’’. Questo movimento
Tira 2D6. Il modello bersaglio può terminare sopra un’altra unità o
bersaglio hanno la regola
subisce un colo con una Forza su un terreno intransitabile, ma
speciale Surriscaldamento.
Fo 6 pari al risultato (un turo di 11 o Fo 4 ignora unità, terreni ecc che si Lo Psionico e tutti i modelli
Inoltre, se il bersaglio è un Fo 10
VP – 12 ferisce automaticamente o, VP – frappongono. Qualsiasi modello che amici entro 12’’ da lui hanno
veicolo (o uno squadrone di inizia o finisce questo movimento in
VP 1
Assalto 1 nel caso di un veicolo, infligge Assalto 2D6 un tiro di invulnerabilità di 5+
veicoli), ogni veicolo nell’unità un terreno accidentato deve fare un Area Grande
Atterrare un colpo penetrante Inchiodamento contro qualsiasi attacco da tiro
subisce un singolo colpo a Test per i terreni pericolosi. Lo
automatico) con un VP pari al
Forza 1 con la regola speciale Psionico e la sua unità non possono
risultato di un altro tiro di D6 caricare nello stesso turno in cui
Elettromagnetico
hanno usato questo potere e, ai fini
di poter sparare nella fase di Tiro,
tutti i modelli sono considerati come
essersi mossi nella fase di
movimento

Telepatia – PP Telepatia – PP Telepatia – PP Telepatia – PP Telepatia – 4 Telepatia – 5 Telepatia – 6


Urlo Psichico 1 Dominio 1 Forza Mentale 1 Terrorizza 1 Velo 1 Invisibilità 2 Allucinazione 2
Fuoco Psichico Maledizione Benedizione Maledizione Benedizione Benedizione Maledizione
Unità Nemica 18’’ Unità Nemica 24’’ Unità Amica 24’’ Unità Nemica 24’’ Psionico Unità Amica 24’’ Unità Nemica 24’’
Una volta che il potere è stato
manifestato con successo, tira un D6
per determinare il tipo di allucinazioni
L’unità bersaglio deve superare di cui soffre il bersaglio (tira una sola
un test di Disciplina ogni volta volta per tutta l’unità)
1-2 L’unità deve fare un Test di
che prova a muoversi, Inchiodamento
manifestare un potere psionico, 3-4 fintanto che il potere ha effetto,
Il bersaglio ha una penalità di
Tira 3D6 e sottrai la disciplina tirare, correre o dichiarare Se il bersaglio sta Ripiegando. Le unità nemiche possono solo tutti i modelli nell’unità subiscono una
-1 alla Disciplina e considera penalità di –1 ad AC, AB, I e A (fino
del bersaglio: l’unità bersaglio Cariche. Se fallisce il Test, Si Chiama a Raccolta sparare Alla Cieca contro il
tutte le unità nemiche avere la Lo Psionico e tutti i modelli ad un minimo di 1
subisce un numero di ferite l’azione va persa e l’unità non immediatamente. Inoltre, bersaglio ed in combattimento
regola speciale Paura. Inoltre, amici entro 6’’ da lui hanno la 5-6 Scegli a caso un personaggio
uguale al risultato. Non sono può far nient’altro in quella fintanto che il potere ha effetto, colpiscono i modelli dell’unità nell’unità bersaglio. Quel modello
deve effettuare un test di regola speciale Ammantato
concessi tiri armatura e fase. Un’unità che fallisce il bersaglio ottiene la regola bersaglio solo con tiri per subisce un singolo colpo a Forza 3 per
Morale alla fine della fase
copertura contro tali Ferite. questo test quando tenta di speciale Implacabile. colpire di 6 ogni altro modello dell’unità bersaglio.
Psionica Non si possono effettuare tiri copertura
tirare di Reazione non spara
contro tali colpi, e questi ultimi non
nessun colpo, ma agisce possono mai essere assegnati ad un
normalmente nella seguente altro modello. Se non ci sono modelli
sottofase di combattimento di personaggio nell’unità bersaglio, o
se non ci sono altri modelli oltre a
quello del personaggio considera
questo risultato come un 3-4

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