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it – PEDAGOGIA E PSICOLOGIA
Medico, psicoterapeuta, psicopedagogista. Insegna, come docente incaricato, Psicologia dello Sviluppo e
dell’Educazione, Psicologia delle Diverse Abilità, Didattica e Pedagogia Speciale presso l’Università degli Studi di Bari
Aldo Moro.
Che sia un’attività piacevole, lo suggerisce il in cui ognuno svolge una parte che è com-
bambino, accompagnando tali gesti con plementare a quella dell’altro. Per esempio,
l’espressione sorridente del viso [5]. una bambina recita il ruolo della mamma,
Dai diciotto mesi in poi compaiono i gio- mentre un’altra veste i panni della figlia. In
chi di finzione o simbolici, ovvero delle atti- altre parole, nel gioco sociodrammatico di-
vità ludiche in cui oggetti del gioco diven- vengono oggetto dell’attività ludica i ruoli
gono le fisiologiche routine quotidiane, qua- che i bambini vedono svolgere dagli adulti
li il mangiare, il bere, il dormire, il lavarsi con le loro caratteristiche comportamentali.
[6]. Nello stesso periodo continua ancora
Con la crescita si incrementa l’interesse l’interesse dei piccoli per il gioco di esercizio
dei bambini per i giochi simbolici. Secondo [9], ovvero per tutti quei giochi che non
la McCune [7] il gioco di finzione si sviluppa hanno un fine, ma sono fatti solo per il pia-
attraverso una sequenza stadiale. Questi cere di farli. Infatti il bambino continua ad
stadi sono: amare attività come, per esempio, l’andare
lo stadio presimbolico, in cui il piccolo imi- in bicicletta.
ta le cose che fa o che vede fare dagli al- Nel periodo della prima fanciullezza, os-
tri. Per esempio, fa finta di bere da un sia quello che va dai tre ai cinque anni,
bicchiere vuoto; l’attività ludica diviene il paradigma fon-
lo stadio autosimbolico, nel quale l’infante dante di ogni intervento educativo e di ap-
è cosciente della finzione e questa consa- prendimento nella scuola dell’infanzia,
pevolezza la manifesta amplificando la tant’è che a questo riguardo le Indicazioni
funzione. Per esempio, beve rumorosa- Ministeriali del 2012 sono fortemente espli-
mente da un bicchiere vuoto; cative. In esse si può leggere:
lo stadio decentrato nel corso del quale il
piccolo sperimenta su altri il gioco di fin- L’apprendimento avviene attraverso
zione. Per esempio, fa bere il fratellino l’esplorazione, il contatto con gli oggetti, la na-
tura, l’arte, il territorio, in una dimensione lu-
da un bicchiere vuoto;
dica, da intendersi come forma tipica di rela-
lo stadio combinatorio-gerarchico, nel quale
zione e di conoscenza. Nel gioco […] i bambini
oggetto del gioco simbolico diventano
si esprimono, raccontano, rielaborano in modo
sequenze comportamentali complete, che creativo le esperienze personali e sociali [10].
investono l’imitazione di intere routine
quotidiane, come possono essere le ritua- Nell’ambito della scuola dell’infanzia si
lità del pranzo (il piccolo fa finta di ap- possono riconoscere, relativamente alle atti-
parecchiare la tavola, serve il pranzo vità ludiche, tre situazioni:
ecc.). il gioco parallelo;
Solitamente il bambino consegue l’ultimo il gioco associativo;
stadio nel periodo della scuola dell’infanzia, il gioco cooperativo [11].
ovvero dai tre anni in poi. Nel gioco parallelo i bambini giocano o-
Lo stadio combinatorio-gerarchico divie- gnuno per conto proprio, utilizzando gli
ne la base del gioco sociodrammatico [8]. In stessi giocattoli. Nel gioco associativo i piccoli
questo gioco è come se i bambini recitassero, giocano individualmente, usando lo stesso
insieme, un canovaccio scritto al momento, gioco; per esempio, si servono dei mattonci-
ni della stessa costruzione. La comunanza si Quelli avventurosi, in cui il bambino deve de-
rivela a livello verbale: in pratica, i bambini streggiarsi per uscire da situazioni complicate,
parlano fra di loro di quello che stanno co- come venir fuori da un labirinto, liberare dei
struendo. Nel gioco cooperativo i minori gio- prigionieri, portare in salvo delle persone in un
contesto di guerra. Tali giochi accrescono la
cano insieme e svolgono ciascuno un’attività
capacità di problem solving, l’intuizione, la
che è funzionale alla riuscita del gioco stes-
fantasia, la capacità di affrontare l’imprevisto
so. [14].
Nel periodo fra i tre e i cinque anni il pic-
colo sperimenta la presenza dell’amico im-
La funzione delle attività ludiche infan-
maginario, come compagno dei giochi che fa tili
da solo a casa.
Nella media fanciullezza, cioè il periodo Diversi autori si sono occupati della ludi-
che va dai sei agli undici anni, il minore co- cità infantile con la finalità di comprendere
mincia a prediligere i giochi che prevedono quale sia la funzione del gioco. Nel corso
una forma di competizione fra i coetanei degli ultimi due secoli sono state elaborate
[12] e obbediscono a delle regole strutturate diverse ipotesi al riguardo [15].
e codificate. Sono prevalentemente giochi di Per Spencer il gioco svolge l’importante
gruppo o giochi a squadre, che i bambini funzione di eliminare l’eccesso di energia
praticano nei contesti scolastici o al di fuori che i bambini possiedono.
di essi. Lazarus vede l’attività ludica come
Durante l’adolescenza il gioco si struttura un’occupazione in grado di rilassare.
ancora come gioco di squadra, soprattutto Groos è stato un sostenitore dell’idea che
per gli adolescenti che frequentano gruppi il gioco infantile sia un luogo dove poter e-
sociali formali, come le associazioni sporti- sercitare quelle competenze che serviranno,
ve. Oppure può assumere la sembianza, già nel futuro, a svolgere il ruolo sociale
presente nella media fanciullezza, del video- dell’adulto.
gioco. Per Mead l’attività ludica è una condizio-
I videogiochi, malgrado le polemiche svi- ne essenziale perché il bambino possa assi-
luppate riguardo alla loro utilità e fruizione, milare la figura dell’altro, come soggetto so-
come Antinucci [13] fa notare, sviluppano le ciale con cui si rapporta.
competenze cognitive del minore. Si distin- Vigotskij intende il gioco come uno spa-
guono tre tipi di giochi elettronici. zio, dove il piccolo può realizzare i desideri
inattuabili.
Quelli che incentivano la prontezza di riflessi Winnicot è dell’avviso che l’attività ludica
del giocatore, come il tiro a bersaglio o la guida rappresenti uno strumento per emanciparsi
di auto e moto. dal rapporto simbiotico con la propria ma-
Quelli di simulazione, come costruire una cit- dre, al fine di strutturare la personalità.
tà, partendo da alcuni materiali, forniti come
Per Piaget il gioco ha la finalità di aiutare
bagaglio iniziale dal videogioco. Questo tipo di
il bambino a controllare la realtà, debellando
attività ludica fa sviluppare alcune peculiarità,
quali la capacità di fare previsioni, di pianifica-
le paure che il rapporto con essa suscita.
re, di ragionare in termini concreti.
Per Bateson «l’evoluzione del gioco può ad attraversare […] questa soglia di sicurezza,
essere stata una tappa importante che è costituita dalle cornici abituali in cui fac-
nell’evoluzione della comunicazione» [16]. ciamo normalmente scorrere la nostra esisten-
za […]. La realtà del gioco non è la conferma o
la ripetizione della propria identità acquisita,
Ludicità ed età adulta
ma consiste ogni volta in uno smottamento di
Che il gioco non sia paradigmatico di un questa identità […].
ciclo della vita (infanzia) è ormai un fatto
acclarato. Più che il gioco in sé quello che Ampliando l’analisi si potrebbe dire che
contraddistingue l’intero arco di vita è «la l’attività ludica caratterizza l’intera vita
disposizione ludica dell’individuo, che gioca dell’individuo, la quale - come osserva Bate-
sul piano dell’illusione cosciente, son -, ha delle regole di gioco che cambiano
dell’illusione mai del tutto sganciata dalla continuamente e probabilmente lo scopo di
realtà» [17]. ogni vita è proprio quello di ricercare questi
Il gioco a qualsiasi età è sinonimo di crea- paradigmi di gioco. A tal proposito Bateson,
tività e di incremento della comunicazione. citato in Rovatti [21], asserisce: «è come la
A questo riguardo Winnicot [18] sostiene vita: un gioco il cui scopo è scoprire le rego-
che le, regole che cambiano sempre e che non si
possono mai scoprire».
è nel giocare e soltanto mentre gioca che Perché il gioco dell’adulto possa estrinse-
l’individuo […] è in grado di essere creativo e carsi ha bisogno di un suo spazio, che spes-
di far uso dell’intera personalità ed è solo so deve essere creato attraverso una volontà
nell’essere creativo che l’individuo scopre il sé. specifica. Ancora Rovatti [22] sostiene che
Legato a questo è il fatto che solo nel giocare è
possibile la comunicazione. Per giocare occorre costruire uno spazio […]
un simile spazio non è normalmente disponibi-
Secondo lo stesso autore il luogo dove si le e […] per prenderselo occorre un lavoro su
svolgono maggiormente le attività ludiche di sé e gli altri […]. Nello spazio di gioco […]
fra adulti sono i contesti di psicoterapia. A si tratta di giocare […], di sospendere le regole
questo riguardo, egli ribadisce che della realtà.
nonimo di quel concetto che denominiamo ad impegnarsi in attività ludiche, anche ab-
creatività. bastanza precocemente, con la funzione di
incrementare:
Conclusioni la conoscenza di sé;
l’apprendimento;
Alla luce delle argomentazioni esposte, si
l’adattamento all’ambiente;
può ipotizzare che esista nell’uomo, dalla
le abilità sociali;
nascita alla fine del suo ciclo vitale, una na-
le abilità cognitive;
turale tendenza all’attività ludica, riferibile
la capacità di problem solving;
al dominio del pensiero divergente-creativo.
il vivere serenamente i compiti evolutivi
In pratica, probabilmente, esiste un istinto
connessi alla propria età.
innato, che si può definire, con un neologi-
smo, ludismo, che conduce gli esseri umani
Note bibliografiche
1. Citato in Dubar C., La socializzazione (trad. C. Bertone), Il Mulino, Bologna, 2004, pag. 81.
2. De Mauro T. e Moroni G. G., DIB Dizionario di base della lingua italiana, Paravia, Torino, 1996, pag. 605.
3. Devoto G. e Oli G. C., Dizionario della Lingua Italiana, Le Monnier, Firenze, 1974, pag. 1008.
4. Citato in Berti A. E. e Bombi A. S., Corso di psicologia dello sviluppo, Il Mulino, Bologna, 2005, pag. 52 - 53.
5. Berti A. E. e Bombi A. S., op. cit., pag. 58.
6. Ibidem.
7. Citata in Berti A. E. e Bombi A. S., op. cit., pag. 142.
8. Berti A. E. e Bombi A. S., op. cit., pag. 216.
9. Ibidem, pag. 142.
10. Annali della Pubblica Istruzione (numero speciale), Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del
primo ciclo d’istruzione, Le Monnier, Firenze, 2012, pag. 23.
11. Berti A. E. e Bombi A. S., op. cit., pag. 212.
12. Ibidem, pag. 296.
13. Antinucci F., Piaget vive nei videogiochi, in “Psicologia contemporanea”, 110, 18 -26,1992.
14. Amendolagine V., Lineamenti di psicologia infantile. Edizioni Pegasus, Bari - Terlizzi, 2011, pag. 67.
15. Berti A. E. e Bombi A. S., op. cit., pag. 177.
16. Bateson G., Verso un’ecologia della mente (trad. G. Longo), Adelphi Edizioni, Milano, 1988, pag. 220.
17. Chade J. J. e Temporini A., 110 giochi per ridurre l’handicap, Erickson, Trento, 2000, pag. 15.
18. Winnicot D.W., Gioco e realtà (trad. G. Adamo e R. Gaddini), RCS Libri, Milano, 2011, pag. 76 (Ed. orig. 1971).
19. Ibidem, pag. 55.
20. Rovatti P. A., La dimensione ludica, in Guido C. e Vernì G. (a cura), La scuola attraente, Ufficio Scolastico Regionale Puglia,
Bari, 2006, pag. 106 - 107.
21. Ibidem, pag. 112.
22. Ibidem, pag. 114 - 115.
23. Erasmo da Rotterdam, Elogio della follia (trad. G. D’Anna), Newton Compton Editori, Roma, 2014, pag. 52.
24. Ibidem, pag. 27.
25. Ibidem, pag. 37.