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Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.4 Online.

Autore: Luisanna Fiorini

Modulo 04

Questo modulo prende in esame (in modo non esaustivo) l'evoluzione dell'artefatto
multimediale e ipermediale e pone l'accento sull'utilizzo di strumenti software per attività in
classe.

Vengono proposti due possibili percorsi interlacciati:

1. Costruire conoscenza con il MindMapping, dal Brainstorming alla strutturazione della


pertinenza.

• Software per le mappe mentali consigliato: Freemind.

2. Costruire prove di verifica e test interattivi per favorire l’autovalutazione.

• Software per test e giochi di apprendimento consigliato: Hot Potatoes.

“Questo” uccide “Quello”?

La scrittura distruggerà la memoria? (Platone)


La stampa distruggerà la cattedrale di pietra? (Victor Hugo)
Video kill the Radio Star (Buggles)

E l'interattività ipermediale sostituirà la scrittura e la lettura del linguaggio verbale?


La paura del nuovo ha sempre accompagnato i momenti di passaggio, i nodi dello sviluppo
delle scienze e delle tecniche che hanno cambiato il modo di costruire, rappresentare e
diffondere la conoscenza. Le opinioni spesso oscillano tra ottimismo fidelistico e pessimismo
catastrofico.
Senza dividere le posizioni tra “apocalittici” ed “integrati” cerchiamo di analizzare il
problema.

Connettere l’intelligenza
(Derrick de Kerckhove in Psico-tecnologie:
Interfaccia del Linguaggio, dei Media e della Mente)

“Mentre riflettiamo sulla nuova relazione introdotta dall’ipertesto tra lettura, scrittura e
pensiero, sospettiamo che le nette distinzioni che tendiamo a tracciare intuitivamente tra il
parlare e il pensare dopotutto non sono poi così chiare. E se il pensiero non fosse solo un
parlare interiorizzato e formalizzato – disciplinato, e cioè il “parlare nella propria testa”, ma
se il linguaggio stesso fosse pensiero esternalizzato?
E se quello che le persone si dicono anche durante la più insignificante delle conversazioni,
fossero realmente "pensare fuori delle proprie teste e condividere il processo".
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Le teste sembrano essere fatte per interpretare la complessità del pensiero a diversi livelli.
Supponiamo di voler affidare il controllo e la disciplina di pensiero che è già disponibile in
una mente allenata dalla logica, filosofia o
matematica ad un gruppo di brainstorming o a un workshop? Oggi è possibile sperimentare
questa ipotesi online e con ipertesti, proprio perché l’ipertesto abbina l’esternalizzazione del
discorso tramite la scrittura, l’accesso non lineare della mente al sapere associativo, la
proprietà archivistica della scrittura, una flessibilità nella gestione del linguaggio che è vicina
al quella del pensiero e una relazione basata sul contesto che si approssima alle condizioni
orali. Finora, le persone utilizzano e pensano all’ipertesto come ad un sistema di accesso e
di visualizzazione per documenti correlati, non soprattutto come uno strumento di
condivisione delle idee. Ma l’ipertesto è una condizione del linguaggio che può unire le
persone e fornire una base condivisa per pensare, scrivere e leggere simultaneamente sia in
tempo reale o durante un dato periodo di collaborazione.
Combina un certo grado di fluidità del pensiero e l’immediata pertinenza del parlare con la
qualità duratura della scrittura. Lo schermo diventa il luogo in cui il pensiero viene scritto,
ma simultaneamente, è anche il luogo il cui il pensiero viene condiviso e elaborato da
diverse persone.
Con link ipertestuali reciproci e legati ad un numero qualsiasi di database online pertinenti,
le persone possono incontrarsi da qualunque posto si trovino, quando vogliono per dare il
proprio contributo ad un processo di pensiero comune. Questa è una forma di intelligenza
connessa.
In questo modo è possibile condividere e combinare non solo gli oggetti della visione, ma
anche i contenuti del pensiero così come sono espressi nelle frasi e nelle immagini.
L’esplorazione e lo sviluppo di questo tipo di ambiente è appena cominciato, ma è evidente
che richiede una combinazione di competenze cognitive, architetturali e progettuali per
conseguire struttura, efficienza e coerenza. Potrebbe sicuramente rivelarsi una area
privilegiata di architettura.>>

Ipertesti aperti e storie finite


(Umberto Eco, in A cosa serve la letteratura?
Altre funzioni della letteratura , 2ª parte)

<<Ma, qualcuno oggi ci dice, anche i personaggi letterari rischiano di diventare evanescenti,
mobili, incostanti, e di perdere quella loro fissità che ci imponeva di non negarne i destini.
Siamo entrati nell’era dell’ipertesto, e l’ipertesto elettronico non solo ci permette di
viaggiare attraverso un gomitolo testuale (sia esso un’intera enciclopedia o l’opera omnia di
Shakespeare) senza necessariamente “sfilare” tutta l’informazione che contiene,
penetrandolo come un ferro da maglia in un gomitolo di lana. Grazie all’ipertesto è nata
anche la pratica di una scrittura inventiva libera.
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Su Internet trovate programmi con cui potete scrivere collettivamente delle storie,
partecipando a narrazioni di cui è possibile modificare l’andamento, all’infinito. E se potete
fare questo con un testo che, insieme a un gruppo di amici virtuali, state inventando, perché
non farlo anche per i testi letterari esistenti, acquistando programmi grazie ai quali potrete
cambiare le grandi storie che ci stanno ossessionando magari da millenni?
Pensate, voi leggevate con passione Guerra e Pace, chiedendovi se Natascia avrebbe
finalmente ceduto alle lusinghe di Anatolio, se quel meraviglioso principe Andrea sarebbe
davvero morto, se Pierre avrebbe avuto il coraggio di sparare su Napoleone, ed ora
finalmente potrete rifare il vostro Tolstoj, conferendo ad Andrea una lunga vita felice,
facendo di Pierre il liberatore dell’Europa, e non solo, riconciliando Emma Bovary col suo
povero Charles, madre felice e pacificata; e potrete decidere che Cappuccetto Rosso entra
nel bosco e v’incontra Pinocchio, oppure viene rapita dalla matrigna e messa a lavorare col
nome di Cenerentola al servizio di Scarlett O’Hara, o che essa incontra nel bosco un
donatore magico che si chiama Vladimir Ja. Propp, il quale le regala un anello incantato,
grazie al quale essa scoprirà, alle radici del baniano sacro dei Tughs, l’Aleph, quel punto da
cui si vede tutto l’universo, Anna Karenina che non muore sotto il treno, perché le ferrovie
russe a scartamento ridotto, sotto il governo di Putin, funzionano peggio dei sommergibili,
e, lontano lontano, al di là dello specchio di Alice, Jorge Luis Borges che ricorda a Funes el
memorioso di non scordarsi di restituire Guerra e pace alla biblioteca di Babele...
Sarebbe male? No, perché anche questo la letteratura ha già fatto, e prima degli ipertesti,
con il progetto di Le Livre di Mallarmé, i cadaveri squisiti dei surrealisti, i miliardi di poemi di
Queneau, i libri mobili della seconda avanguardia. Ed è questo che ha fatto la Jam Session
Jazz.
Ma il fatto che esista la pratica della Jam Session, che muta ogni sera il destino di un tema,
non ci esenta, né ci scoraggia, dall’andare nelle sale di concerto dove la Sonata in Si
bemolle minore opera trentacinque finirà ogni sera sempre nello stesso modo.>>

L'ipertesto non nasce né con il computer né con l'avvento della rete Internet. La logica
ipertestuale è presente nella nostra cultura, anche in questo mio scritto apparentemente
lineare e che invece è fatto di nodi propri e di rimandi a scritti altrui che compongono i nodi
di un unico reticolo ipertestuale.
L'ipertestualità non è solo nell'artefatto culturale ma principalmente nell'inferenza del
fruitore che sceglie, viaggia, approfondisce, salta, collega.
Non trovo corretta, per le argomentazioni appena portate, la definizione che Wikipedia da
dell'Ipertesto:
<<L'ipertesto è un insieme di testi o pagine leggibili con l'ausilio di un'interfaccia
elettronica, in maniera non sequenziale, per tramite di particolari parole chiamate
collegamenti ipertestuali (hyperlink o rimandi), che costituiscono un rete raggiata o
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variamente incrociata di informazioni, organizzate secondo diversi criteri, ad esempio


paritetici o gerarchici, in modo da costituire vari percorsi di lettura alternativi.>>
L'ipertesto nasce ben prima del Memex (dispositivo combinatorio di microfilm) di Vannevar
Bush che nel 1945, con nell'articolo “As We May Think” sostiene :“La mente umana non
lavora in questo modo. Essa opera in modo associativo. Avendo afferrato un concetto, essa
salta istantaneamente al prossimo che viene suggerito dall’associazione di idee, in accordo
con qualche intricata ragnatela di percorsi tracciata dalle cellule del cervello.”
Prima che Ted Nelson, fondatore del progetto Xanadu, 1960, coniasse nel 1965 il termine
Hypertext per indicare “ un sistema di organizzazione di informazioni - testuali e no - in una
struttura non lineare, elastica e non rigida. Una struttura che non poteva essere mostrata in
modo convenzionale su una pagina stampata, ma che richiedeva le capacità di un computer
per mostrarla in modo dinamico e navigarla opportunamente”.
Prima che nel <<[...]1989 Berners-Lee scrivesse un memorandum (che è ormai diventato
parte della storia di Internet) in cui proponeva un modello di interconnessione delle
informazioni in una struttura a ragnatela, che permettesse di navigarle in modo non lineare
tramite hyper-links (ipercollegamenti). [...]
La ragnatela di ipercollegamenti doveva travalicare i limiti del singolo sito, e interconnettere
tutti i siti al mondo che memorizzassero informazioni; si pensò pertanto a server di
informazioni, a cui si potesse accedere tramite un client (detto browser).
Le pagine di informazioni venivano richieste dal browser al server, e il server le forniva in un
formato standardizzato chiamato HTML (Hyper-Text Markup Language) e tramite un
protocollo di trasferimento chiamato HTTP (Hyper-Text Transfer Protocol).
Ogni pagina ed ogni altra risorsa (immagini, files, ecc.) poteva essere raggiunta tramite uno
specifico indirizzo, denominato URL (Uniform Resource Locator) che indicava il protocollo da
usare per raggiungerlo, il server su cui risiedeva, il percorso all’interno del server, il nome e
il tipo della risorsa in questione>>.(Andrea D’Alessandro in Una Storia dell’Ipertesto)
L'ipertesto è dentro di noi, nelle molteplici possibilità di accesso, fruizione,
immagazzinamento e recupero di informazioni attraverso i linguaggi della mente e del
corpo, nella complessità di relazioni e link con cui costruiamo il pensiero personale e
connettivo. L'ipertesto è la nostra scelta ipertinente nella complessità.
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Costruire ipertesti didattici


Il più puro esempio di ipertesto multimediale interattivo è il Web. E' la ragnatela fatta di
nodi e relazioni tra essi, in continuo divenire e costruita da tutti, anche senza architetture
predeterminate.
Possiamo in sostanza costruire la struttura ipertestuale in due distinti modi:
• incrementale
• algoritmico-architetturale
Il Web evolve in modo incrementale, per sua stessa natura. I metalinguaggi dinamici e gli
applicativi del Web 2.0 favoriscono l'emergenza dal basso e cercano di dare una risposta al
caos dei significati. Il flusso enorme di informazioni e interazioni non potrebbe in alcun
modo essere definito e determinato.
Altro caso è rappresentato dall'artefatto ipermediale costruito per scopo didattico,
divulgativo o per apprendimento ludico (sia per Web sia per una fruizione offline).
Questo può essere, nella sua componente statica, progettato in modo puntuale.
Un progetto ipermediale didattico, sia esso frutto di una erogazione dall'alto (docente) o di
una costruzione collaborativa di gruppo (studenti), deve tener conto dei seguenti elementi:
Lo scopo
Obiettivi sociali
Obiettivi metacognitivi
Obiettivi specifici
Il target
L'utenza a cui il progetto è rivolto
Il contenuto
Argomenti specifici
Giochi e test di autovalutazione
Fonti
Il progetto redazionale
Chi fa cosa
Il Layout del testo
La logica della navigazione
L'interfaccia grafica
L'allineamento della filiera produttiva in digitale
La Timeline
La Deadline
Feedback ricorsivo e revisione conseguente
La distribuzione
CDRom
WebCD
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Sito Web
Gli standard di compatibilità e portabilità
Multipiattaforma
FLOSS
Le ricadute pedagogiche e didattiche sugli autori
Brainstorming
Dal pensiero divergente alla convergenza connettiva
Apprendimento significativo
Apprendimento tecnico-disciplinare
Apprendimento di metodi per costruire conoscenza
Competenze tecnologico-informatiche
Metariflessione
Questa rappresenta una possibile checklist organizzativa, che serve al gruppo per
comprendere cosa si sta facendo, quale è lo scopo, quali i tempi, quale è il compito di
ognuno. Il vantaggio cognitivo maggiore è nella consapevolezza del processo di creazione.
La stessa checklist puo' essere resa proficuamente con una Mappa mentale digitale.

Checklist organizzativa per la creazione di un ipermedia collaborativo. Creata con FreeMind 0.8
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Altre mappe mentali digitali organizzeranno i contenuti specifici, le relazioni, i link e le


logiche della navigazione.

Mappa mentale per lavoro collaborativo sull'energia, anno 2004 Classe IIIC Scuola Media Alfieri, Bolzano
Progetto:Mappe mentali e Learning Circles, di Luisanna Fiorini Istituto Pedagogico di Bolzano
www.ipbz.it/ip/mappementali/index.htm
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Mappe mentali e mappe concettuali

<<La possibilità di rappresentare in modo visivo e grafico processi di pensiero si basa sulle
teorie elaborate da D.P. Ausubel nei primi anni ’60 e riprese successivamente da J.D. Novak
alla Cornell University e rielaborate in modo differente da T.Buzan.
Mentre J.D. Novak ha elaborato la tecnica della mappe concettuali come strumenti
cognitivi ad uso euristico e formativo, sia per l’insegnamento, sia per l’apprendimento, T.
Buzan, sulla base degli studi compiuti sulla capacità di associazione di idee e pensieri in
modo non lineare, ha creato la tecnica della mappe mentali che, in modo più semplice
rispetto alle mappe concettuali, permette lo sviluppo degli argomenti combinando concetti e
relazioni tra essi.
Le mappe concettuali sono una rappresentazione grafica della conoscenza in cui i concetti
sono inseriti in forme geometriche dette nodi ed i collegamenti tra questi, che esplicitano le
relazioni attraverso parole-legame, sono espressi attraverso linee o frecce.
Le mappe concettuali si basano sulla distinzione tra concetti, intesi come regolarità più o
meno ricorrenti, e relazioni tra essi.
Le mappe mentali sono una rappresentazione grafica per la generazione delle idee
mediante associazione, e più in generale per tutte le applicazioni nelle quali la creatività
assume un’importanza di primo piano. La mappa mentale evidenzia un solo argomento
centrale dal quale si dipartono tutte le derivazioni e associazioni con ramificazione
gerarchica a disposizione radiale; non viene effettuata distinzione tra concetti e relazioni,
ma i concetti sono considerati argomenti da sviluppare intorno all’idea centrale di partenza.
Ogni ramo della mappa potrebbe a sua volta essere il centro di un’altra mappa mentale.
[...] Una delle differenze che emergono dall’analisi dei modelli delle mappe concettuali e
delle mappe mentali è sicuramente riferita ai collegamenti, ovvero all’attribuzione di
etichette per i legami o links che sono espliciti nelle mappe concettuali mentre non sono
dichiarate nel modello delle mappe mentali.
[...]
Nella costruzione di una mappa concettuale le parole – legame definiscono i rapporti
esistenti tra i concetti, permettendo di costruire una comunicazione dotata di senso. Le
relazioni tra i concetti servono per affermare qualcosa e determinano conoscenze, sono
pertanto elementi fondamentali. Dal punto di vista grammaticale le parole – legame
corrispondono generalmente a forme verbali variamente coniugate e, alcune volte,
accompagnate da una preposizione. Inoltre anche preposizioni e congiunzioni connettive
possono essere utilizzate come parole – legame.
Il modello delle mappe mentali risulta privo delle parole – legame intese in senso stretto
poiché la struttura radiale prevede un argomento centrale da cui si dipartono tutte le altre
idee secondo un paradigma di tipo associativo. Il modello però è estremamente flessibile ed
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offre la possibilità di utilizzare parole – legame ove ritenute significative e necessarie.>>


(Daniela Sciarri nella tesi di laurea “Le mappe concettuali nell'approccio al nuovo Esame di Stato per la
realizzazione di un insegnamento pluridisciplinare” Corso di laurea in Scienze dell'Educazione - Facoltà di Scienze della

Formazione, Università degli Studi di Genova, a.a. 2002/03).

Tavola sinottica riassuntiva delle principali caratteristiche delle mappe mentali e concettuali

Luisanna Fiorini, tavola sinottica in un articolo per la rivista My Media anno 2004

Vediamo ora due mappe concettuali di Marco Guastavigna (create con il software Cmap,
programma sviluppato dall'Institute for Human and Machine Cognition della Cornell University
of West Florida grazie alle teorie e alle ricerche di Joseph D. Novak) che esplicitano le
differenze tra mappe mentali e mappe concettuali.
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Mappe mentali (T.Buzan)


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Mappe concettuali (J.Novak)

Bibliografia consigliata

Novak J.D.,. Gowin D.B, "Imparando a imparare", SEI, Torino, 1989/2001

Novak J.D., "L'apprendimento significativo", Edizioni Centro Studi Erickson, Trento, 2001

Buzan T., "Usiamo la testa", Frassinelli, Milano, 1982

Buzan T. e B., "Mappe mentali", NLP Italia, Milano, 2003


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Mappe mentali e mappe concettuali non sono le sole tipologie di mappe possibili.

Tom Conlon, della School of Education, University of Edinburgh, indica in Information mapping

come supporto all’apprendimento e all’insegnamento, traduzione di Paola Mattioda:

• Mappe concettuali (Concept maps)

• Mappe per il web (Web maps)

• Mappe per argomentare (Argument maps)

• Mappe per decidere (Decision maps)

• Mappe per progettare ricerche (Project maps)

• Mappe mentali (Mind maps)

Una Riflessione di Tony Buzan

(padre delle mappe mentali)

Al mio secondo anno di università, sono entrato deciso nella biblioteca, e ho chiesto alla
bibliotecaria dove avrei potuto trovare un libro sul mio cervello e su come usarlo. Mi ha
immediatamente indirizzato alla sezione della biblioteca dedicata alla medicina. Quando le ho
spiegato che non desideravo operarmi al cervello, ma imparare a usarlo, sono stato
cortesemente informato che non c'erano libri simili. Ho lasciato la biblioteca sorpreso.

Come altri intorno a me, stavo attraversando la tipica fase dello studente in cui si prende
lentamente coscienza che mentre la mole di lavoro universitario aumenta, il cervello inizia a
cedere sotto lo sforzo di tutti i compiti richiesti quali il pensare, la creatività, la memoria, il
problem-solving, l'analisi e lo scrivere. Inoltre come altri, avevo iniziato non soltanto a
sperimentare un rendimento decrescente ma anche una progressiva mancanza di risultati. Più
prendevo appunti e studiavo, meno, paradossalmente, sembravo riuscire!

La logica progressione di entrambe le situazioni mi aveva portato alla catastrofe. Se avessi


studiato meno, non avrei assorbito le necessarie informazioni e sarei andato di conseguenza
sempre peggio, se avessi studiato più duramente, prendendo più appunti, impiegando quindi
più tempo, avrei fallito comunque. La risposta, ho supposto, doveva essere nel modo in cui
stavo usando la mia intelligenza e le capacità di pensare - perciò la mia visita alla biblioteca.
Quel giorno non appena fuori dalla biblioteca, ho compreso che il problema di non aver trovato
i libri di cui avevo bisogno era stato in effetti solo un male apparente.

Se libri simili non erano disponibili, allora ero capitato su un territorio vergine della più
sbalorditiva importanza. Ho iniziato a studiare ogni area di conoscenza che sentivo avrebbe
potuto fare luce sulle questioni fondamentali:.

• Come apprendere ad apprendere?


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• Qual è la natura del mio pensiero?

• Quali sono le migliori tecniche di memorizzazione?

• Quali sono le migliori tecniche di pensiero creativo?

• Quali sono le migliori attuali tecniche per una più veloce ed efficace lettura?

• Quali sono le migliori attuali tecniche per pensare in generale?

• C'è qualche possibilità di sviluppare nuove tecniche di pensiero o una tecnica generale?

Come conseguenza di queste domande, ho iniziato a studiare psicologia, neuro-fisiologia del


cervello, semantica, neuro-linguistica, teoria dell'informazione, il funzionamento della memoria
e tecniche di memorizzazione, percezione, pensiero creativo e scienze naturali. Gradualmente,
ho compreso che il cervello umano funzionava più efficacemente se si permetteva ai suoi vari
aspetti fisici e alle sue capacità intellettuali di lavorare armoniosamente l'uno con l'altro,
piuttosto che separarli.

I più piccoli accorgimenti producevano i più significativi e soddisfacenti risultati. Per esempio,
semplicemente la combinazione delle due capacità corticali della parola e del colore
trasformava il mio prendere appunti. La semplice aggiunta di due colori ai miei appunti
migliorava la mia memoria di quegli stessi appunti di più del 100%, e forse, cosa ancora più
importante, mi ha fatto iniziare a godere quello che stavo facendo.

Poco a poco, una struttura globale ha cominciato a emergere, e come poi è successo, ho
iniziato a insegnare, come hobby, ad alunni che erano stati etichettati come "incapaci di
apprendere", "senza speranza", "dislessici", ESN, "ritardati" e "delinquenti". Tutti questi così
detti "fallimenti" molto rapidamente si sono trasformati in buoni studenti, molti dei quali hanno
scalato la vetta dei migliori delle loro rispettive classi.

A una ragazzina, Barbara, era stato detto che aveva il più basso QI che la sua scuola avesse
mai registrato. In un mese di studio su come apprendere, ha aumentato il suo QI a 160, e
infine si è diplomata come miglior studente del suo college. Pat, una giovane americana di
straordinario talento, che era stata falsamente classificata come affetta da disturbi
dell'apprendimento, successivamente ha detto (dopo aver mandato in frantumi parecchi test
sulla memoria e sulla creatività): "Non ero incapace di apprendere; ero stata PRIVATA
dell'apprendimento! Dai primi anni settanta è arrivata l'intelligenza artificiale e perciò potevo
comprare un computer da un megabyte e con quel computer avere un manuale di 1000
pagine. Eppure, perfino, nel nostro presumibilmente avanzato stadio di civilizzazione, stavamo
venendo al mondo con il più sbalorditivo complesso biocomputer, un quadrilione di volte più
potente di qualsiasi computer conosciuto, e dove era il manuale di istruzioni?>>
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In quale situazione didattica e per quali processi di apprendimento è utile l'utilizzo delle Mappe
mentali? Le mappe mentali digitali possono essere un valido ausilio per:

• attività di brainstorming;

• supporto alla creatività;

• supporto alla rappresentazione;

• supporto alla memorizzazione di concetti fondamentali;

• comunicazione del pensiero;

• socializzazione della conoscenza;

• progettazione e nella realizzazione di percorsi formativi interdisciplinari;

• organizzazione delle risorse delle attività dei tempi;

• strumento del cooperative learning.

Le mappe mentali digitali, ovvero generate, manipolate, implementate, distribuite attraverso il


computer, hanno inoltre il vantaggio di essere:

• dinamiche

• distribuibili

• condivisibili

• archiviabili

• collaborative

• esportabili con output diversi (XML, immagine, HTML, PDF, testo)

Tra i software per la generazione di mappe concettuali digitali segnaliamo:

CMAP, programma specifico per l’elaborazione di mappe concettuali , che può essere utilizzato per realizzare
anche altre rappresentazioni delle conoscenza. E' un programma Open Source multipiattaforma.
http://cmap.ihmc.us/

Tra i software per la generazione di mappe mentali digitali consigliamo:

FreeMind, software FLOSS scritto in Java, multipiattaforma e multilingue. http://freemind.sourceforge.net

MindManager, ottimo software commerciale, con ampia documentazione, che dialoga con FreeMind
(condividono alcune librerie in XML) distribuito in Italia da http://www.scatolepensanti.it

Indichiamo alcuni motori di ricerca che rappresentano i risultati in forma di mappa:

http://www.mnemo.org/

http://www.kartoo.net/e/eng/index.html
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Metariflessione e valutazione autentica

Nel percorso di costruzione dell'ipertesto, sia esso una attività collaborativa (cosa auspicata) o
del singolo, l'attenzione va riposta alla matrice generativa del processo (esplicitata e
rappresentata con l'ausilio delle Mappe Mentali) e alla fase della metariflessione in cui si
“ripensano” le fasi, i nodi, le relazioni, i contenuti, i perchè.

Più della valutazione etero-condotta è questo il vero momento della verifica degli
apprendimenti. Il singolo o, meglio, il gruppo, è stimolato dal docente a ripensare, a rivedere,
a ripercorrere, in un processo ricorsivo e chiarificatore.

E' il momento della costruzione delle ancore di significato, il momento della sedimentazione
della pertinenza.

Come favorire il momento della metariflessione?

Con il confronto, il feedback, e con la costruzione di prove di verifica apparentemente destinate


ad un fruitore del prodotto, in realtà pretesto per una attività collaborativa e di
approfondimento che conduce alla capacità di estrapolare e enfatizzare i concetti e le
conoscenze che si vogliono veicolare.

Le prove di verifica possono essere preparate dagli studenti per altri studenti. Il guadagno è
molteplice: lo studente che predispone le prove deve conoscere l'argomento in modo
approfondito, lo studente che le riceve le fruisce con un linguaggio vicino al proprio,
l'insegnante osserva come vengono predisposte e comprende il grado di approfondimento e
conoscenza degli argomenti, il tutto in un circolo virtuoso e paritetico di retroazione feconda.

In questa ottica è qui che proponiamo l'utilizzo del software Hot Potatoes.

Spesso utilizzato per erogare test e giochi di apprendimento (a questo proposito si consulti il
sontuoso repositorio di test e prove disciplinari raccolto da Paolo Cutini su
http://www.cyberteacher.it), Hot Potatoes è utile per la predisposizione di prove di
autovalutazione. Il software, di Martin Holmes, Half-Baked Software e Humanities Computing
and Media Centre dell’Università di Victoria, gratuito ma non OpenSource, è liberamente
scaricabile da http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/ . Per le funzioni complete richiede la
registrazione gratuita.

Per questo corso potete utilizzare la seguente registrazione:

User name: Luisanna Fiorini

Key: BHAOPDFEWNQS

<<Lo scopo di Hot Potatoes è quello di consentire di creare esercizi interattivi in formato Web,
che possano essere usati con un computer connesso ad Internet e dotato di un browser. L’uso
dei programmi e degli esercizi NON richiede la conoscenza dei linguaggi HTML e JavaScript, sui
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quali è basata la loro interattività. Basta semplicemente inserire i dati necessari (domande,
risposte, ecc.) e premere un pulsante. Il programma creerà da solo le pagine Web che potrete
trasferire sul vostro server.La suite Hot Potatoes è costituita da cinque programmi:·

JQuiz serve a creare questionari basati su domande. Le domande possono essere di quattro
tipi diversi, comprese quelle a scelta multipla e a risposta breve. E’ possibile assegnare
specifici commenti sia alle risposte esatte, sia a quelle sbagliate o ai distrattori. Nelle domande
a risposta breve, la risposta dello studente viene analizzata e, se non è completamente
corretta, riceve un commento che mostra quale parte della risposta sia esatta e quale
sbagliata. Se necessario, lo studente può richiedere un suggerimento, che consiste nel
mostrare la risposta esatta, svelando una lettera alla volta.·

JCloze serve a creare esercizi di riempimento. Per ciascuno spazio da riempire, potrete
specificare un numero illimitato di risposte esatte e lo studente potrà chiedere un
suggerimento e vedere una lettera della risposta. Per ciascuno spazio, potrete inserire anche
un particolare indizio. Il programma, che comprende anche il calcolo automatico del punteggio,
consente l’inserimento di spazi per determinate parole scelte dal docente o quello automatico
ogni n parole di un testo.·

JCross consente di creare cruciverba che possono essere completati on-line. Potrete usare
griglie di dimensioni virtualmente illimitate. Come in JQuiz e JCloze, in caso di necessità, un
pulsante di suggerimento consente allo studente di richiedere una lettera.·

JMix serve a creare esercizi di ricostruzione di frasi. Potrete specificare un numero illimitato di
possibili risposte esatte, basate sulle parole e sulla punteggiatura della frase di riferimento; in
caso di necessità, il pulsante di suggerimento fornisce allo studente la parola o il segmento di
frase seguente. ·

Jmatch consente di creare esercizi di abbinamento o di riordinamento. A sinistra viene


visualizzato un elenco di termini prestabiliti (che possono essere in forma di immagini o di
testo), a destra una serie di termini senza un preciso ordine. Questo programma può essere
usato per abbinare parole a immagini o alle rispettive traduzioni, o per riordinare una serie di
frasi per ricostruire una sequenza o una conversazione.>> (Guida di Hot Potatoes di Martin Holmes,
Half-Baked Software e Humanities Computing and Media Centre dell’Università di Victoria, 1998-2003 Traduzione
italiana di Paolo Cutini, 2002-2003)

Luisanna Fiorini fiorluis@tin.it

Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 2.5 Italia

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