Sei sulla pagina 1di 22

Massimiliano Buccedi (KTC)

presenta:

TUTORIAL
Come mettere su rotaia un vagone in Railworks – Train Simulator 2013
modellato con 3D Studio Max

PARTE 1
Premessa

Nel processo di realizzazione di rotabili bisogna tenere in considerazione il fatto che Railworks
utilizza il cosiddetto “screenspace XYZ coordinate system”, mentre 3DS Max utilizza il
“worldspace XYZ coordinate system”.
Mi spiego meglio: nel sistema worldspace il piano principale è costituito dagli assi XY, l’asse Z
viene utilizzato per l’altezza. Nel sistema screenspace, invece, il piano è costituito dagli assi XZ,
mentre l’asse Y viene utilizzato per l’altezza.

Introduzione
Il nostro vagone d’esempio è composto da 3 box e da 4 cilindri disposti come nelle figure
sottostanti. Le misure del rotabile realizzato in questo tutorial sono inventate.
Il box color porpora rappresenta la cassa del vagone. Il box è stato rinominato come
1_0500_vagone secondo la convenzione dei nomi di Railworks. Il pivot è stato messo al centro
dell’oggetto. Le dimensioni di questo box sono 8m x 2.5m x 2.5m

I due box verdi rappresentano i carrelli. Il box in alto nella figura è stato rinominato come
1_0500_bo01, mentre quello in basso 1_0500_bo02. Il pivot è stato messo al centro
dell’oggetto Le dimensioni dei box sono 3m x 2m x 0.75m

I quattro cilindri rappresentano gli assi delle ruote dei due carrelli. Partendo dal cilindro più in alto
sono stati rinominati come 1_0500_bo01wh01, 1_0500_bo01wh02, 1_0500_bo02wh01 e
1_0500_bo02wh02. Il pivot è stato messo al centro dell’oggetto. Le dimensioni dei cilindri sono
Raggio: 0.56m e Altezza: 1.5m
Le posizioni dei pivot degli oggetti sono riassunte in questa tabella.
(Nota: Le misure nella tabella sono espresse in metri.)

Nome oggetto Coord. X Coord. Y Coord. Z


1_0500_vagone 0 0 3.186
1_0500_bo01 0 2.32 1.52
1_0500_bo02 0 -2.32 1.52
1_0500_bo01wh 0 3.07 0.56
01
1_0500_bo01wh 0 1.57 0.56
02
1_0500_bo02wh 0 -1.57 0.56
01
1_0500_bo02wh 0 -3.07 0.56
02

Una precisazione sulla disposizione degli assi in Railworks:

Come si vede dalla figura sopra, l’asse X positivo attraversa il vagone a destra. X negativo è a
sinistra. Z positivo è avanti. Z negativo è indietro. Y positivo è in alto. Y negativo visto che il rotabile
deve stare sopra le rotaie non lo consideriamo.
Ho aggiunto anche altri quattro cilindri che rappresentano i respingenti. La lunghezza di questi
cilindri è 0.4m
Ora è necessario creare i link per creare le gerarchie necessarie al corretto funzionamento.
Con lo strumento link (è l’icona a forma di catena),

agganciamo i respingenti al corpo principale. Facciamo click con il tasto sinistro del mouse (in
seguito verrà chiamato LMB) sul cilindro come in figura

Tenendo l’LMB premuto, trasciniamo l’icona sul corpo principale del nostro vagone come in
figura.
Ripetiamo la stessa cosa per tutti i cilindri che rappresentano i respingenti. Una volta fatta
l’operazione, occorre fare il link tra i carrelli e le ruote.

Come prima, facciamo click con LMB sul primo asse come in figura

E traschiniamo tenendo premuto l’LMB sulla struttura del carrello, in questo caso il rettangolo
verde.
Facciamo la stessa operazione per gli altri cilindri con il rettangolo verde che li sovrasta come
indicato dalle frecce nella figura sottostante.

Alla fine le gerarchie devono essere come nello schema sottostante


Ricaviamo le misure da inserire successivamente nel Blueprint

Occorre prima di tutto che ci si assicuri che il vagone sia perfettamente centrato nell’origine del
piano principale in modo tale che gli estremi hanno la stessa distanza dall’origine.

Per calcolare le dimensioni dei collision box occorre conoscere le seguenti misure:
• Distanza dal piatto del respingente anteriore all’origine del piano (lo indicherò con il
termine inglese utilizzato nel blueprint Front Pivot X)
• Distanza dal piatto del respingente posteriore all’origine del piano (lo indicherò con il
termine inglese utilizzato nel blueprint Back Pivot X)
• Altezza complessiva del vagone dal punto più alto del tetto alle rotaie (lo indicherò con
l’abbreviazione Alt)
• Larghezza del vagone da parte a parte (lo indicherò con l’abbreviazione Largh)

Misurando le distanze sopra elencate ricavo i seguenti dati:


• Front Pivot X = 4.4m
• Back Pivot X = -4.4m
• Alt = 4.427m
• Largh = 2.5m

Mi ricavo i dati necessari per compilare correttamente il blueprint con i seguenti calcoli:
• Collision Centre X = (Front Pivot X + Back Pivot X) / 2 = (4.4 + –4.4) / 2 = 0
• Collision Centre Y = Alt / 2 + 0.1 = 4.427 / 2 + 0.1 = 2.3135
• Collision Width = Largh = 2.5
• Collision Height = Alt = 4.427
• Collision length = Front Pivot X – Back Pivot X – 0.56 = 4.4 – -4.4 – 0.56 = 8.24

I valori Front Pivot Y e Back Pivot Y si possono mettere entrambi a zero. Da diverse prove e
riscontri trovati in internet sembra che il gioco non li utilizza.

Nota : L’editor blueprint ha alcuni errori con le diciture dei pivot. Hanno indicato Front Pivot X al
posto di Front Pivot Z e Back Pivot X al posto di Back Pivot Z.

Ricapitolando i valori che inseriremo nel blueprint sono:


• Front pivot X = 4.4
• Front pivot Y = 0
• Back pivot X = -4.4
• Back pivot Y = 0
• Collision centre X = 0
• Collision centre Y = 2.3135
• Collision width = 2.5
• Collision height = 4.427
• Collision length = 8.24

Compilazione del Blueprint del Vagone

I modelli compilati con 3DS Max, contrariamente a quanto scritto nei pochi tutorial reperibili in
internet, necessitano dei file delle textures nella stessa cartella che contiene il file .IGS e il file XML
del blueprint

Apriamo il blueprint editor, apriamo la cartella dove abbiamo messo i nostri files e premiamo il
tasto destro del mouse (in seguito chiamato RMB) e nel menu a tendina selezioniamo la voce
New Shape Blueprint.
Si aprirà una finestra che ci chiede il tipo di blueprint che intendiamo utilizzare. Quasi in fondo
all’elenco selezioniamo la voce Wagon blueprint.

A questo punto si aprirà la maschera per la compilazione del blueprint. Iniziamo a inserire il nome
del rotabile e una breve descrizione.

Scorriamo le varie voci fino a trovare la voce Mass. Mass indica il peso del rotabile espresso in
tonnellate. Come valore per questo tutorial inseriamo 10.

Immediatamente sotto la voce Mass, troviamo le voci riguardanti i pivot e il collision box calcolati
prima. Inseriamo i dati.
Espandiamo la sezione Bogey che si trova poco sotto e premiamo un paio di volte il tasto Insert
First.
In questa sezione inseriremo i blueprint dei carrelli. Però non li abbiamo ancora creati, ed è quello
che faremo adesso. Salviamo il blueprint.

COMPILAZIONE DEI BLUEPRINT DEI CARRELLI DEL VAGONE

Nell’albero delle cartelle premiamo RMB sul nome della cartella del rotabile che stiamo
realizzando e selezioniamo New Blueprint.
Dall’elenco delle tipologie di blueprint selezionare Bogey blueprint.

Verrà creato un nuovo blueprint con nome Bogey blueprint000. Cliccare con RMB sul nome del
nuovo blueprint e selezionare il comando Rename.
Rinominare il blueprint con il nome Front Bogie.

Nel campo Wheel Radius va immesso il raggio dei cilindri che rappresentano gli assi con le ruote
del carrello espresso in metri. In questo tutorial il raggio è 0.56. Nel campo Wheel Gauge va
inserito lo scartamento. A meno che non si tratti di rotabili a scartamento maggiorato o ridotto il
valore è 1.435. Nel campo Geometry immettiamo l’identificativo del carrello. Visto che si tratta
del carrello anteriore, la convenzione dei nomi di Railworks impone il nome bo01.

Ora bisogna inserire nella sezione Axle le entry degli assi del carrello. Questo carrello ha due assi,
quindi faremo click due volte sul tasto Insert first.
Espandendo i due slot avremo ulteriori campi da compilare
Nel campo Node id metteremo il nome dell’asse.

Nel campo Horizontal offset metteremo la distanza tra il centro del cilindro e il centro del box del
carrello.

La distanza in questo caso è 0.75m


Salviamo i dati. Ripetiamo le stesse operazioni anche per il secondo carrello

Salviamo il blueprint con il nome Rear Bogie.

Ritorniamo al blueprint principale del vagone. Occorre copiare il nome del blueprint dei carrelli e
inserirlo nel campo Blueprint ID nella sezione Bogey.
I campi Provider e Product dovrebbero essere automaticamente compilati dall’editor, però è
buona cosa controllarli per essere sicuri………

Per copiare il nome del blueprint è sufficiente cliccare RMB sul nome del blueprint e selezionare
la voce nel menu Copy filename come nella figura sottostante.
Per inserirlo nel campo è sufficiente la combinazione dei tasti CTRL + V

È sufficiente ripetere la stessa operazione per l’altro carrello (Rear Bogie)

Nel campo Bogey Pivot X inseriremo il valore riportato nella colonna COORD. Y riportato nella
tabella delle posizioni dei pivot degli oggetti che trovate all’inizio del tutorial.
Ora è il turno dei freni. Scorrendo in basso dopo la sezioni Bogey troveremo la sezione Train
Brake Assembly.

Premendo sul tasto Insert first apparirà un menu che ci consente di selezionare il tipo di
frenatura del nostro vagone.
Selezioniamo la prima voce Train air brake blueprint. Non occorre fare modifiche in questa
sezione.

Passiamo ora alla sezione Render Component. Cerchiamo il campo Geometry ID.
Troverete il campo già compilato, però il nome è incompleto. Per inserire il nome della geometria
corretto, bisogna cliccare con RMB sul file della geometria che è quello con l’icona raffigurante
un cubo blu con due frecce arancioni e selezionare Copy filename.

Cancelliamo il contenuto del campo Geometry ID e incolliamo il nome corretto. Copiamo il nome
anche nel campo Collision geometry ID.
A questo punto salviamo il tutto e a questo punto possiamo provare a fare un export per
verificare che non ci siano errori.

Nella prossima parte affronteremo il discorso ganci e gli ultimi settaggi per poter mettere su
rotaia il nostro vagone.

Tutorial realizzato da Massimiliano Buccedi

In caso di problemi o domande mi potete trovare a questo indirizzo e-mail:


KTC@trainsimhobby.com

Oppure sul forum di Trainsimhobby al nickname “KTC”

Questo tutorail è stato redatto in forma iniziale per il sito Trainsimhobby.net.


Sono possibili modifiche o pubblicazioni dello stesso solo se autorizzate dall'autore, ed in ogni caso
una volta pubblicate tutte le varie parti per intero.

Potrebbero piacerti anche