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F P S E - *Free* or *Final* Playstation Emulator

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VERSIONE 0.09

Indice
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1. Introduzione
2. Compatibilita`
3. Requisiti di sistema
3.1 Sistemi Intel(TM) con sistemi operativi Microsoft(TM)
4. Installazione
5. Configurazione
5.1 Settaggi Hardware
5.1.1 Emulazione CPU
5.1.2 Bios & HLE
5.1.3 Miscellanea
5.2 Memory cards
5.3 Porte seriali
5.4 Plugins
5.4.1 Grafica
5.4.2 Audio
5.4.3 Controlli
5.4.4 CD-ROM
5.4.5 Porta parallela
5.5 Configurazioni multiple
5.6 Localizzazione linguistica
6. Uso del Development Center.
6.1 Script files
6.2 Script Center
6.3 Direct Mode
7. Uso dell'emulatore.
7.1 Simboli usati sulla console
7.2 Opzioni sulla linea di comando
8. Come contattarci.
9. Ringraziamenti.

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1. Introduzione
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FPSE e` un software che emula il sistema Sony Playstation(TM).
L'utilizzo di questo software implica l'accettazione di tutti i
termini contenuti in TERMS.TXT.
Se non si e` concordi con quanto detto, rimuovete immediatamente
FPSE dal vostro sistema.

2. Compatibilita`
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* Compilatore MIPS R3000 facilmente portabile su molte CPU.
Supporta register caching e jump prediction.
* Interprete MIPS R3000, teoricamente in grado di funzionare su
qualsiasi sistema. E` veloce per essere un interprete...
* Architettura multi-engine per GTE ed MDEC.
FPSE puo` contenere piu` versioni ottimizzate ed e` in grado di
rilevare il miglior engine per il sistema in uso.
* Riconoscimento eseguibili in formato COFF, CPE e PS_EXE.
* Discreta emulazione GTE.
* Emulazione decoder MJPEG-like.
* Emulazione porta seriale e link cable.
* Emulazione porta parallela.
Non e` piu` necessario ricorrere a programmi cheater esterni.
Tramite un'architettura a plugin e` possibile emulare qualsiasi
dispositivo parallelo come GameShark e DexDrive.
* Emulazione del BIOS (HLE, ma ancora parziale).
* Buona emulazione CDROM.
E` incluso un gestore intelligente per il caching dei settori.
* Decoder ADPCM.
* Emulazione SIO.
* Emulazione protocollo dualshock.
* Emulazione Memory cards.
Accetta tutti i formati di memory cards esistenti.
* Permette l'uso dei plugin standard PSEmuPro.
* Regolazione di velocita` sia automatica che manuale.

3. Requisiti di sistema
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Tecnicamente, FPSE e` in grado di funzionare su qualsiasi sistema.

FPSE v 0.09 e` stato realizzato su questo PC:


* 486DX 33MHz
* 8 MB ram
* Harddisk 250 MB
* Scheda video ISA Cirrus Logic 5420 1 MB
* Lettore CDROM 8X
* Un mouse, una tastiera, un monitor.

L'emulatore parte e funziona. Giocarci e` un'altra cosa.

Seguono ora delle specifiche un po' piu` realistiche per i vari


ambienti.

3.1 Sistemi Intel(TM) con sistemi operativi Microsoft(TM)


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* CPU Pentium Intel, AMD o di altra marca, ALMENO 166 MHz, per avere
un'emulazione quasi reale.
* Sfrutta le estensioni MMX, 3DNow! e SIMD, se sono presenti.
Questo grazie all'architettura multi-engine.
Al momento della stesura di questo documento, solo il MDEC e`
presente in versione ottimizzata. Il GTE e` attualmente presente
solo nella versione 'universale' scritta in C.
* Una qualsiasi scheda acceleratrice 3D e` sicuramente di aiuto.
Purtroppo al momento l'unica soluzione e` sfruttare i plugin scritti
secondo lo standard PSEmuPro.
* Per poter ascoltare il sonoro, va bene una scheda qualsiasi in grado
di essere usata in ambiente Windows e, quindi, da un plugin per il
PSEmuPro.
* Un lettore CD-ROM almeno 2X.
* Un mouse, volendo emulare il device SCPH-1030
* FPSE e` stato testato sui seguenti sistemi operativi:
- Windows 95
- Windows 98
- Windows NT 4.0
- Windows NT 2000
Senza dare alcun problema di compatibilita`.

Al momento della stesura di questo documento, sono resi disponibili i


seguenti plugin:
GPUNULL = Plugin grafico fittizio. Non genera nessuna grafica a video.
GPUPSEMU = Permette di usare i plugin grafici scritti secondo lo standard
del PSEmuPro. Gestisce le funzionalita` introdotte dagli
emulatori piu` recenti.
SPUNULL = Plugin sonoro fittizio. Non genera alcuna uscita audio.
SPUPSEMU = Permette di usare i plugin sonori scritti secondo lo standard
del PSEmuPro. Sfrutta le estensioni 2.0 se disponibili.
JOYNULL = Emula una gameport vuota, senza alcun dispositivo di controllo
collegato.
JOYKEY = Emula il gamepad sulla tastiera del PC.
DMOUSE = Emula il mouse SCPH-1030 attraverso il mouse del PC.
CDNULL = Emula un lettore CD vuoto.
CDPSEMU = Permette di usare i plugin CD scritti secondo lo standard del
PSEmuPro. Sfrutta le estensioni introdotte da PCSX per suonare
tracce audio, se disponibili.
CDCTRL = Plugin CD nativo per FPSE. Da usarsi esclusivamente con i sistemi
operativi Windows NT 4.0 e NT 2000.
PARNULL = Emula una porta parallela vuota.

4. Installazione
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1) Scompattare l'archivio compresso di FPSE, avendo cura che la struttura
delle directory contenute sia correttamente ripristinata.
2) Copiare una o piu` immagini del BIOS originale della PSX sotto la
directory '/BIOS'.
Ricordatevi che per poter usare legalmente un BIOS dovete possedere una
vera PSX.
3) Copiate i plugin per PSEmuPro che avete intenzione di utilizzare sotto
la directory '/PUGINS/PSEMU'.
4) FPSE e` in grado di usare memory card remote, tuttavia e` possibile
copiare le vostre memory card preferite sotto '/MEMCARDS'.

A questo punto, e` necessario procedere alla configurazione di FPSE.

5. Configurazione
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FPSECFG e` il tool che bisogna usare ogni qualvolta si desidera modificare
la configurazione di FPSE.
Facendo doppio click su FPSECFG.EXE apparira` una prima finestra di dialogo
che chiedera` l'accettazione dei termini di utilizzo di FPSE.
Acconsentendo, si sblocchera` FPSE e si potra` iniziare.

5.1 Settaggi Hardware


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Questa finestra contiene alcune opzioni per definire le modalita` di
emulazione dei vari componenti interni della PSX.
Variando queste selezioni le prestazioni di FPSE possono cambiare
radicalmente.

5.1.1 Emulazione CPU


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FPSE puo` emulare il microprocessore MIPS R3000 attraverso un compilatore
o un interprete.
E` consigliabile utilizzare sempre il compilatore, se non ci sono particolari
esigenze.
FPSE contiene due differenti compilatori che lavorano in parallelo, in
modo da generare un codice sensibilmente migliore rispetto a tutti
quelli gia` esistenti.
FPSE puo` configurare il compilatore in MODE1 oppure MODE2, a seconda del
tipo di ottimizzazioni che si vogliono effettuare in fase di compilazione.
In entrambe le modalita` FPSE effettua ottimizzazioni di register caching
e jump prediction.

5.1.2 Bios & HLE


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Al momento della stesura di questo documento FPSE necessita ancora del BIOS
originale della PSX per poter funzionare.
Tuttavia e` prevista l'intera emulazione del BIOS all'interno dell'emulatore,
rimandando a tempi futuri l'HLE.
La selezione tra BIOS originale e HLE viene effettuata attraverso la
checkbox "Abilita emulazione del BIOS".
Quando il BIOS originale e` selezionato, la checkbox "Attiva console"
permette di decidere se emulare l'output della console sullo schermo oppure no.

5.1.3 Miscellanea
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Le seguenti opzioni possono avere un notevole impatto sulle prestazioni.
- Controllo di velocita` automatico:
Abilitando questa opzione FPSE blocchera` la sua velocita` a 50 frame al
secondo per i sistemi PAL e a 60 frame al secondo per sistemi NTSC.
- Visualizza filmati in bianco e nero:
Questa opzione alleggerisce il carico di lavoro delegato alla CPU nella
visualizzazione dei filmati e, in alcuni casi, di immagini statiche.
Selezionare questa opzione nel caso in cui si disponga di un sistema non
molto potente.
- Disattiva engines ottimizzati per MDEC e GTE.
Si sconsiglia di attivare questa opzione, in quanto provochera` un
vistoso calo di prestazioni. Attivare solo se FPSE mostrera` problemi
del tipo grafica corrotta o blocchi di sistema o altro.

5.2 Memory cards


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FPSE comprende un evoluto gestore di memory card.
Sono riconosciuti tutti i formati esistenti:
* Files di immagine RAW, usati dal PSEmuPro, Bleem! e altri emulatori.
* Files di immagine usati dal Virtual Game Station.
* Files di immagine DexDrive.
* Files di immagine DataDeck.
Per ciascuno slot sono disponibili i seguenti controlli:
* FORMATTA: cancella permanentemente il contenuto di una memory card.
* NUOVO: crea una memory card in uno dei formati riconosciuti.
* IMPORTA: per utilizzare files di immagine remoti alla directory di FPSE.
Questo permette di condividere le memory cards tra emulatori
differenti, senza bisogno di sportarli nella directory '/memcards'
di FPSE.

5.3 Porte seriali


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FPSE emula la porta seriale di una PSX su una qualsiasi COM.
E` possibile attivare l'emulazione, se lo si desidera, e selezionare una delle
porte disponibili.
ATTENZIONE: Le porte seriali, almeno in sistemi Microsoft Windows, non devono
essere vincolate da un driver, come un mouse o un modem.
Altrimenti FPSE non riuscira` a inizializzarsi e visualizzera` un messaggio
di errore durante l'avvio.
Se non si e` sicuri, o non si intende utilizzare questa funzionalita`,
disattivarne l'emulazione tramite l'apposita checkbox.
5.4 Plugins
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FPSE racchiude forse la piu` evoluta architettura a plugin vista per un
emulatore PSX.
Sono disponibili le seguenti tipologie di plugin:
* Plugin per la gestione della grafica.
* Plugin per la gestione del sonoro.
* Plugin per la gestione dei dispositivi di input.
* Plugin per la gestione dei CD-ROM.
* Plugin per la gestione della porta parallela.
Sono inoltre disponibili alcune opzioni aggiuntive che possono dare impatto
alle prestazioni, ma la compatibilita`, e` bene dirlo subito, non ne verra`
influenzata.
Per selezionare un plugin in una categoria (grafica, sonoro e cosi` via),
selezionarlo dalla listbox associata.
Ogni tipologia di plugin dispone di 2 controlli standard:
1) Informazioni: visualizza una finestra con alcune informazioni descrittive
sul plugin selezionato.
2) Configura: Per procedere alla configurazione di un plugin.

5.4.1 Grafica
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Agire in questo gruppo se si intende cambiare il plugin delegato alla
gestione della grafica.
E` presente una checkbox "Attiva codec video esterni" per includere
l'eventuale codec MDEC incluso nel plugin, durante l'enumerazione degli
engine alla partenza dell'emulatore.

5.4.2 Audio
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Agire in questo gruppo se si intende cambiare il plugin delegato alla
gestione del sonoro.
Non sono presenti opzioni aggiuntive.

5.4.3 Controlli
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Agire in questo gruppo se si intende cambiare il plugin delegato alla
gestione dei gamepad.
Non sono presenti opzioni aggiuntive.

5.4.4 CD-ROM
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Agire in questo gruppo se si intende cambiare il plugin delegato alla
gestione del lettore CDROM.
Sono presenti alcune opzioni che possono aumentare drasticamente la velocita`
dell'emulatore in molti casi:
* Attiva cache del disco: questa opzione attivera` un meccanismo di cache
dei settori letti. Puo` avere un notevole impatto sulle prestazioni se
il programma in emulazione usa frequentemente alcuni settori rispetto ad
altri. Quando questa opzione e` attivata, il controllo successivo permette
di decidere di quanti settori deve tenere traccia il gestore della cache.
* Velocita`: permette di selezionare la velocita` con cui i dati sono letti
dal lettore CD. Su alcuni sistemi lenti permette di ottenere filmati piu`
fluidi e musiche meno interrotte. E` pero` possibile che, portando la
lettura a velocita` piu` elevate, che la grafica non sia piu` sincronizzata
con il sonoro.
* Zona: selezionare semplicemente la propria regione di appartenenza.
5.4.5 Porta parallela
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Agire in questo gruppo se si intende cambiare il plugin delegato alla
gestione della porta parallela.
Non sono presenti opzioni aggiuntive.

5.5 Configurazioni multiple


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E` possibile preparare piu` configurazioni e caricarle al momento del bisogno,
senza la necessita` di configurare ogni volta manualmente tutte le opzioni
disponibili.
Ecco alcune situazioni in cui e` possibile sfruttare questa opzione:
* Una modalita` di funzionamento con BIOS PAL e una con BIOS NTSC.
* Modalita` per accedere alla shell del BIOS (per capirci: la schermata BLU
con la selezione MEMORY CARDS/CD PLAYER).
* Una modalita` con o senza sonoro.
E cosi` via elencando.
L'unico limite e` la fantasia.
Per salvare una configurazione scriverne il nome nella combobox relativa
(oppure selezionarne una esistente per sovrascriverla) e fare click sul
pulsante SALVA.
Per caricare una configurazione selezinarla dall'elenco e fare click sul
pulsante CARICA.

5.6 Localizzazione linguistica


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FPSECFG puo` essere personalizzato in una qualsiasi lingua.
Questo e` possibile creando un file INI opportunamente formattato e copiato
nella directory LANGUAGE.
Vedere i file in italiano e inglese allegati come esempio.
Per selezionare una lingua differente, selezionarla dalla combobox e fare
click sul pulsante APPLICA.

6. Uso del Development Center


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Il Development Center (o DevCenter) e` un ambiente studiato per fornire a
tutti gli sviluppatori di software per Playstation un valido strumento per
la realizzazione dei loro progetti.
La finestra del DevCenter e` divisa in 2 parti: Script Center, che contiene
una completa interfaccia basata su file script e integrabile al compilatore
GNUC, e Direct Mode, che permette di lanciare manualmente un singolo
eseguibile alla volta.
Il pulsante "Ritorna al menu` principale" riporta il configuratore alla
DialogBox principale.

6.1 Script files


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I file script sono dei particolari file batch che contengono una serie di
operazioni per il corretto telecaricamento del software all'interno della
PSX. Con FPSE, i file script sono semplici file di testo e in ciascuna riga
e` contenuto un comando. La formattazione dei comandi ha questo formato:

<comando> <nome_file> <indirizzo_opzionale>

I comandi disponibili sono 2:

LOAD = Carica <nome_file> in memoria.


RUN = Carica <nome_file> in memoria e setta il registro rPC all'indirizzo
di startup.
FPSE e` in grado di riconoscere file eseguibili nel formato COFF, CPE o
PS_EXE, quindi se il parametro <indirizzo_opzionale> e` assente, allora
l'indirizzo di partenza verra` ricavato dall'eseguibile stesso.
Volendo caricare file che NON sono eseguibili, allora <indirizzo_opzionale>
e` obbligatorio.

6.2 Script Center


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Lo Script Center e` la funzionalita` piu` evoluta dell'ambiente.
Attivando lo Script Center saranno disponibili i seguenti controlli:
* Una editbox dove scrivere il nome del file script da eseguire.
Omettendo il percorso, il file sara` ricercato nella directory di FPSE.
* Un pulsante per sfogliare le directory e per selezionare piu` facilmente
il nome dei file script gia` esistenti.
* Una checkbox permettera` di selezionare una visualizzazione piu` compatta
delle informazioni del file script nella finestra di edit sottostante.
* Aggiungi: Aggiunge un file allo script.
* Rimuovi: Rimuove un file dallo script.
* Indirizzo:Per cambiare l'indirizzo di caricamento di un file non eseguibile.
* Target: Per selezionare il file da lanciare per primo all'esecuzione.
* Salva: Salva il file script composto.
* Esegui: Esegue il file script con le impostazioni correnti.
* Cancella: Cancella tutto il contenuto del file script.

6.3 Direct Mode


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Selezionando l'area delimitata dal Direct Mode, si attiveranno 3 controlli:
* Una editbox dove scrivere il nome del file da eseguire. Omettendo il
percorso, il file segnalato sara` ricercato nella directory di FPSE.
* Un pulsante per sfogliare le directory e per selezionare il nome del file
da eseguire piu` facilmente.
* il pulsante "Esegui" lancera` FPSE con il file selezionato.

7. Uso dell'emulatore
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Terminata la fase di configurazione, e` necessario fare doppio click
su FPSE.EXE, nient'altro.

7.1 Simboli usati sulla console


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FPSE utilizza una notazione speciale per il riconoscimento di
situazione anomale in fase di inizializzazione.

(.) = l'operazione e` stata completata senza problemi.


(!) = l'operazione non e` stata completata, o e` stata completata con
qualche difficolta`, ma e` comunque possibile continuare.
(x) = Non e` stato possibile completare l'operazione a causa di un
errore irreversibile.

7.2 Opzioni sulla linea di comando


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La sintassi di FPSE e`:

fpse [-option(s)] [file]

Non e` importante l'ordine con cui sono specificate le opzioni


e/o i file da lanciare sulla linea di comando.
file = Nome dell'eseguibile PSX da lanciare.
-a = Visualizza il codice generato dal compilatore.
-b<bios> = Utilizza il <bios> indicato. Se <bios> non e` presente,
l'opzione attivera` l'HLE.
-c = Seleziona il compiler.
-d = Disassembla il codice MIPS eseguito.
-e = Attiva il debugger (solo modo interprete).
-i = Seleziona l'interprete.
-s<file> = Seleziona <file> come batch script.
-v = Visualizza gli accessi ai dispositivi hardware.
-? = Visualizza una schermata di aiuto.

8. Come contattarci
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LDChen, il coder del progetto.


---> EMAIL = ldchen@emuunlim.com

!+MrFog+!, Webmaster e betatester.


---> EMAIL = mrfog@emuunlim.com

9. Ringraziamenti
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Posso dire di aver raggiunto un buon risultato.
Ma non ci sarei mai riuscito da solo.
Per questo, prima di tutto, devo ringraziare 2 persone in particolare:
SaPu e !+MrFog+!.
SaPu e` un coder davvero straordinario ed e` autore di grossa parte del
tool di configurazione, oltre ad aver contribuito alla stesura di varie
parti del core di FPSE.
!+MrFog+! e` il primo amico che ho incontrato grazie a internet e grazie
a FPSE. E` non solo il Webmaster ma molto di piu`.
Senza i suoi test e il suo incoraggiamento probabilmente avrei abbandonato
tutto parecchio tempo fa.

Seguono ora tutti coloro che hanno contribuito alla nascita dell'emulatore
definitivo, senza nessun ordine di importanza particolare:
* BERO, il coder leggendario che ha iniziato FPSE, mi ha aiutato a completare
il decoder MDEC in tutte le sue funzionalita`.
* Lu_Zero e` il porter di FPSE 0.08 per il sistema BeOS, e spero che
continui la sua opera anche con la neonata 0.09.
Mi ha fornito risultati utili ottenuti su Windows NT 2000 e altro ancora.
* Karma ha fatto una approfondita indagine su alcune funzionalita` del
lettore CDROM, permettendomi di sbloccare FPSE da un punto morto.
* Skates e Adrox, i maestri del sito EmuSphere.com, oramai chiuso.
Grazie a voi FPSE ha potuto rinascere dalle sue ceneri.
* Kanata, un coder che sta dimostrando di avere la stoffa.
Grazie per tutti i tuoi suggerimenti.
* PsYcHoJaK, autore di PSinex, grazie per il tuo appoggio sincero.

Credo che il principale motivo per cui ho scritto questo documento in


italiano sia stato proprio quest'ultimo paragrafo.
Mi sarebbe dispiaciuto un po' se non lo avessi scritto con le parole
che sento veramente.....
Alla prossima release!!!

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PlayStation e` un marchio registrato alla Sony Computer Entertainment, Inc.
"Sony" e` un marchio registrato alla Sony Corporation.
Windows e Windows NT sono marchi registrati alla Microsoft Corporation.
Microsoft e` un marchio registrato alla Microsoft Corporation.
Intel486 e Pentium sono marchi registrati alla Intel Corporation.
MMX e SIMD sono marchi registrati alla Intel Corporation.
Intel e` un marchio registrato alla Intel Corporation.
AMD e 3DNow! sono marchi registrati alla Advanced Micro Devices, Inc.
Bleem! e` un marchio registrato della Bleem!, inc.
Virtual Game Station e` un marchio registrato alla Connectix Corporation.
MIPS e R3000 sono marchi registrati alla MIPS Technologies Inc.

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