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Le Terre d'Ossidiana, la Nazione degli Otto

Ad estremo est di Prayas sono locate le


Terre d'Ossidiana, un'importante nazione
dedita allo studio della magia arcana, alle
ricerche alchemiche e al gioco d'azzardo,
o spesso combinando queste cose per
formare nuovi modi per divertirsi o per
guadagnare più denaro. Le Terre
d'Ossidiana sono casa della più grande
organizzazione magica di Prayas: il Circolo
degli Otto. Altrettanto importante è la
scuola organizzata da tale organizzazione,
chiamata l'Accademia del Circolo; luogo
dove gli importanti maghi
dell'organizzazione insegnano
direttamente agli studenti, e dove è
comune che accadano gravi problemi causati da apprendisti maghi megalomani. Il Circolo
degli Otto gestisce, inoltre, l'intera politica delle Terre d'Ossidiana.

Il Circolo degli Otto


A comando dell'aristocrazia delle Terre d'Ossidiana, il Circolo
degli Otto è composto da otto dei più potenti incantatori di
tutta Prayas; con l'arcimago Idìas Rarwith Mordenkainen a capo
del circolo, l'organizzazione ha grandi responsabilità ulteriori
a quelle politiche: difatti, il Circolo degli Otto è dedito al
mantenimento dell'equilibrio su tutta Prayas. Mantenere
qualcosa di complicato come l'equilibrio è un compito che
solo un gruppo di grandi incantatori può compiere: se uno
degli estremi tra legge, caos, male e bene dovesse
prendere il sopravvento, si rischierebbe lo sconvolgimento
della terra e di ciò che c'è sopra. I membri del circolo sono
cambiati molteplici volte, ma gli unici membri originali ancora
attivi sono per l'appunto l'arcimago Idìas Mordenkainen ed il
primo membro femminile del gruppo: Jallarzi Sallavarian.
Il circolo è diviso in ruoli, ognuno dedito a portare l'equilibrio
in diversi settori. I ruoli ed i membri sono elencati di seguito:
1. Settore Bene – Bryngys Goldmer (Felinide NM Mago
Invocatore 8/Barbaro 1/Guerriero Arcano 10/VM
Guerriero)
2. Settore Male – Rickas Pureheart (Umano CB Arcanista Arcimago Idìas Mordenkainen
18/VM Mago Invocatore)
3. Settore Legge – Zesissa Raven (Silfide CN Stregona Protean 18/VM Alchimista)
4. Settore Caos - Jallarzi Sallavarian (Umana LB Mago Ammaliatore 20/VM Stregona Draconica)
5. Settore Esterni – Ailyn Kessily (Aasimar NB Mago Evocatore 15/VM Stregone Ombra)
6. Settore Nativi – Kessatiel Krossa (Elfo N Magus 20/VM Arcanista)
7. Settore Magia – Idìas Mordenkainen (Umano N Mago Universale 20/VM Arcanista)
8. Settore Guerra – Tilvath Tissagoth (Tiefling CN Stregone Impossibile 15/VM Ladro)
I personaggi che hanno avuto contatti con dei membri del Circolo degli Otto o che si ispirano a
loro possono scegliere i seguenti tratti:
Adepto dell'Equilibrio (Magico): Ispirato dal grandioso arcimago Mordenkainen degli otto, il
personaggio ha deciso di perseguire rigidamente il percorso dell'equilibrio. Il personaggio
ottiene bonus di tratto +1 ai tiri salvezza effettuati contro gli incantesimi con il sottotipo Male,
Bene, Caos o Legge.
Alchimia Caotica (Magico): Il personaggio ha avuto un incontro ravvicinato con Zesissa degli otto,
la quale gli ha insegnato la sua tecnica di alchimia infusa di caos. Una volta al giorno quando il
personaggio crea una pozione o un estratto, può infondere di caos l'oggetto alchemico. La
pozione o l'estratto otterranno un effetto aggiuntivo che influenzeranno il personaggio che la
beve. Tirare 1d8 per determinarne l'effetto:
Risultato Effetto
1 Il personaggio è Infermo per 1
minuto.
2 Il personaggio subisce 1d8
punti ferita.
3 Il personaggio subisce penalità
-1 alla CA per 1 minuto.
4 Il personaggio subisce penalità
-2 alle prove di Percezione
per 1 minuto.
5 Il personaggio ottiene bonus
alchemico +2 alle prove di
Percezione per 1 minuto.
6 Il personaggio ottiene bonus
di schivare +1 alla CA per 1
minuto.
7 Il personaggio guarisce 1d8
punti ferita.
8 Il personaggio è soggetto ad
un incantesimo Eroismo per 1
minuto.

Allievo dell'Artigiano (Sociale): Il personaggio ha fatto lezioni di artigianato in una delle botteghe
gestite da Tilvath degli otto, ed ha imparato a creare incredibili opere artigianali. Il
personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica che effettua per creare
oggetti magici ed alle prove di un Artigianato a sua scelta. Una di queste due abilità diventa
un'abilità di classe per il personaggio.
Amante dei Draghi (Sociale): Il personaggio ha un'amore innato per la razza draconica, o ha
partecipato ad uno dei corsi specializzati sui draghi a cura di Jallarzi degli otto. Il personaggio
ottiene bonus di tratto +2 ai tiri di Conoscenze (Arcane) effettuate per conoscere creature del
tipo Drago.
Aspirante degli Otto (Magico): Il personaggio ha sentito parlare molto del Circolo degli Otto,
che sia perché ha frequentato un'accademia magica, perché viva all'interno delle Terre
d'Ossidiana o per altri motivi di storia, ed adesso vive con l'obbiettivo di diventarne un membro
e di gestirne un settore. Quando sceglie questo tratto, il personaggio deve scegliere uno dei
seguenti settori:
• Settore Bene: Che sia per un male interiore o perché qualcosa di estremamente buono
abbia alla propria famiglia malvagia, il personaggio è determinato a portare l'equilibrio
evitando che il bene diventi troppo grande ed oscuri tutto il resto. Il personaggio
aggiunge 1 alla CD degli incantesimi che lancia contro le creature buone. Se il bersaglio è
un esterno con il sottotipo bene, aggiunge 2 alla CD invece che 1. Il personaggio non può
essere buono per scegliere questo settore.
• Settore Male: Che sia per un senso di giustizia personale o perché qualcosa di molto
malvagio gli abbia fatto del male, il personaggio è dedito a portare l'equilibrio evitando
che la malvagità regni sovrana. Il personaggio aggiunge 1 alla CD degli incantesimi che
lancia contro le creature malvagie. Se il bersaglio è un esterno con il sottotipo male,
aggiunge 2 alla CD invece che 1. Il personaggio non può essere malvagio per scegliere
questo settore.
• Settore Legge: Che sia per un odio personale verso le dure leggi di una specifica
comunità o per una vendetta personale verso la legge, il personaggio è dedito a
portare l'equilibrio evitando che la legalità dilaghi troppo per le lande. Il personaggio
aggiunge 1 alla CD degli incantesimi che lancia contro le creature legali. Se il bersaglio è
un esterno con il sottotipo legge, aggiunge 2 alla CD invece che 1. Il personaggio non
può essere legale per scegliere questo settore
• Settore Caos : Che sia per un senso personale di legge o perché una forte entità
caotica gli ha fatto un torto, il personaggio è dedito a portare l'equilibrio evitando che il
caos si espanda eccessivamente nel mondo. Il personaggio aggiunge 1 alla CD degli
incantesimi che lancia contro le creature caotiche. Se il bersaglio è un esterno con il
sottotipo caos, aggiunge 2 alla CD invece che 1. Il personaggio non può essere caotico
per scegliere questo settore.
• Settore Esterni : Che sia per un incontro ravvicinato con un esterno pericoloso o per una
paura verso i reami esterni, il personaggio è dedito a portare l'equilibrio evitando che
creature esterne dal piano materiale causino problemi. Il personaggio ottiene bonus di
tratto +1 ai danni che infligge con gli incantesimi lanciati contro creature con il tipo
Esterno (ma non esterni nativi) per ogni dado di danno dell'incantesimo lanciato.
• Settore Interni : Che sia per la piena comprensione di quanto gli esseri nativi del piano
materiale possano essere pericolosi o per un senso di misantropia personale, il
personaggio è dedito a portare l'equilibrio evitando che creature native nel piano
materiale causino problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per colpire
con gli incantesimi lanciati contro le creature del tipo Umanoide o Esterni con il sottotipo
Nativo. Gli incantesimi che non richiedono un tiro per colpire non sono influenzati da
questo tratto.
• Settore Magia : Che sia perché comprende quanto la magia possa essere pericolosa o
per un personale senso di scetticismo verso la magia utilizzata male, il personaggio è
dedito a portare l'equilibrio evitando che la magia venga utilizzata nel modo sbagliato,
qualunque essa sia. Il personaggio ottiene bonus
di tratto +2 a Sapienza Magica per identificare gli
incantesimi, ed ottiene bonus di tratto +1 alle
prove di dissolvere un incantesimo se cerca di
dissolverlo utilizzando un incantesimo Dissolvi
Magie o uno simile.
• Settore Guerra : Che sia per un senso di
pacifismo o perché si è vissuta personalmente, il
personaggio è dedito a portare l'equilibrio
evitando che le guerre distruggano il mondo
intero. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1
alle prove di Intimidire e Diplomazia, ed una di
queste due abilità diventano abilità di classe.
Inoltre, il personaggio aggiunge 1 alla CD degli
incantesimi ad area che lancia.
Combattente dei Fulmini (Magia): Il personaggio è
rimasto affascinato dalla padronanza dei fulmini
dell'arcimago Rickas degli otto, ed ha partecipato ad
uno dei suoi corsi sull'invocazione dei fulmini. Il
Molti magi diventano allievi di Bryngys degli otto.
personaggio aggiunge 1 alla CD degli incantesimi con il
sottotipo Aria che lancia.
Evocatore Studiato (Magia): Il personaggio ha partecipato ad uno dei corsi dell'evocatrice Aylin
degli otto ed ha imparato a mantenere più a lungo un'evocazione. Il personaggio aggiunge 2
round al numero di round in cui una creatura rimane evocata tramite un incantesimo Evoca Mostri
o Evoca Alleato Naturale. Se il personaggio è un Convocatore, aggiunge 4 round invece di 2 al
numero di round in cui una creatura rimane evocata attraverso la sua capacità Evoca Mostri.
Guerriero Arcano (Combattimento): Ispirato dal mago combattente Bryngys degli otto, il
personaggio ha imparato a combattere alternando spada e magia. Quando lancia un
incantesimo, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 al prossimo tiro per colpire effettuato
con un'arma manufatta. Questo attacco deve essere compiuto entro la fine del prossimo round
del personaggio. Infine, quando conferma un colpo critico con un'arma manufatta, il
personaggio ottiene bonus di tratto +1 al prossimo tiro per colpire effettuato con un
incantesimo. Questo incantesimo deve essere lanciato entro la fine del prossimo round del
personaggio.
Nemesi della Magia (Sociale): Il personaggio odia il modo in cui il Circolo degli Otto governa le
terre di ossidiana, e di conseguenza ha sviluppato un profondo odio verso la magia. Il
personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni contro le creature capaci di lanciare
incantesimi.

L'Azzardo Magico
Uno degli svaghi maggiori all'interno della Terre
d'Ossidiana è quello che viene chiamato “Azzardo Magico”,
una grande competizione di incantatori in cui scommettono
importanti progetti ad un torneo che viene organizzato
ogni lustro. Nessuno è costretto a parteciparvi, ma gli
studiosi più avidi e curiosi si sentono quasi obbligati a
partecipare a questo evento unico. Il torneo è diviso in vari
giorni, dove si possono ammirare competizioni di magia,
combattimento corpo a corpo (spesso influenzato dalla
magia), spettacoli volanti e giochi di carte. Uno dei giochi
di carte più giocati è chiamato “Mard-kavar”: I giocatori
posseggono questo mazzo di carte illustrato con creature
come esterni o umanoidi, e tramite la magia li fanno
combattere. I combattimenti sono spesso mirati ad essere
spettacolari, e le creature sono a dire il vero delle
incredibili illusioni capaci di ingannare anche il più
incredulo dei mortali.
Il premio de “l'Azzardo Magico” è spesso in denaro o in
innovativi progetti creati da maghi o alchimisti di alto rango.
La Cittadella è piena di giocatori d'azzardo e di maghi
che si divertono a scommettere i loro beni ne l'Azzardo L'Azzardo Magico è un'importante attrazione turistica, e
Magico
porta spesso alle Terre d'Ossidiana un grande guadagno
finanziario ed arcano. Esistono persone che si allenano costantemente per riuscire a vincere uno
di questi eventi, e chi diviene vincitore viene ricordato come tale per decenni, abbastanza
purché un comune umano ottenga gloria tutta la vita.
I personaggi interessati all'Azzardo Magico o al Mard-Kavar hanno accesso ai seguenti tratti:
Attributo Legato (Variabile*): Il personaggio si è legato particolarmente ad un attributo del
gioco del Mard-Kavar, e questo lo ha portato a vivere seguendo l'attributo legato. Quando
acquisisce questo tratto, il personaggio sceglie tra uno dei seguenti attributi, ed ottiene i
benefici della scelta effettuata:
• Acqua (Sociale): Il personaggio ha vissuto la sua vita divenendo limpido e grazioso come
l'acqua. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia ed Intuizione, e
considera una di queste abilità come abilità di classe.
• Divino (Mistico): Il personaggio è cresciuto aspirando a diventare una leggenda come le
rarissime carte divine, e la sua mente è divenuta incrollabile. Il personaggio ottiene bonus
di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà.
• Fuoco (Combattimento): Il personaggio è impulsivo e imprevedibile come il fuoco. Il
personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
• Luce (Magia): Il personaggio è impattante come la luce ed è particolarmente legato ad
essa. Il personaggio aggiunge 1 alla CD degli incantesimi con il modificatore Luce che
lancia.
• Oscurità (Mistico): Il personaggio è legato all'oscurità, e si è allenato per anni allo scopo
di riuscire a vedere nel buio della notte. Il personaggio ottiene Visione Crepuscolare.
• Terra (Combattimento): Il personaggio aspira a divenire solido ed indistruttibile come la
pura roccia, e si è allenato a resistere a ciò che potrebbe colpirlo da dentro. Il
personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.
• Vento (Combattimento): Il personaggio si è allenato per diventare rapido e agile come
il vento, ed ha sviluppato dei riflessi eccezionali. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1
ai Tiri Salvezza su Riflessi.
Una volta scelto l'attributo non è possibile cambiarlo, e non è possibile scegliere più di una volta
questo tratto neppure se venissero scelti due attributo con tipo di tratto diverso.
Credente delle Carte (Mistico): Il personaggio trova nel Mard-Kavar un significato più spirituale,
credendo in quello che è chiamato “Cuore delle Carte”, e credendo che un singolo mazzo
possa aiutarlo nelle situazioni più buie. Una volta al giorno, il personaggio può ritirare un singolo
Tiro Salvezza su Volontà, tenendo il secondo risultato anche se peggiore. Il personaggio può
utilizzare questa capacità solo se possiede un mazzo di Mard-Kavar.
Studioso dell'Azzardo Magico (Regionale): Il personaggio è cresciuto osservando gli spettacoli
dell'Azzardo Magico, ed ha iniziato a studiarne gli incantesimi e le tradizioni. Il personaggio
ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (Locali) e Sapienza Magica. Una di queste
abilità diventa abilità di classe per il personaggio.
Mago del Mard-Kavar (Archetipo da Mago)
Molti maghi ammiratori de l'Azzardo Magico entrano in possesso di un mazzo di Mard-Kavar. Alcuni
di essi imparano ad utilizzare questo mazzo in veri combattimenti, divenendo incredibili
evocatori di mostri.
Abilità di Classe: Un Mago del Mard-Kavar aggiunge Percezione (Sag) e Rapidità di Mano (Des) alla
sua lista di abilità di classe.
Mazzo Legato: Al 1° livello, un Mago del Mard-Kavar ottiene un mazzo di Mard-Kavar e deve
effettuare il proprio legame arcano con quel mazzo. Un mazzo di Mard-Kavar ottenuto in questo
modo contiene solo 5 carte estratte casualmente dalla seguente lista; tirare cinque d100 per
determinare quali carte contiene il mazzo (se una carta dovesse risultare doppia, ritirarla finché
non ne esce una non posseduta):
Risultato Carta Creatura Risultato Carta Creatura Risultato Carta Creatura Risultato Carta Creatura

1-2 Il Goblin Astuto (O) 27-28 53-54 79-80

3-4 Lo Scudiero Inesperto 29-30 55-56 81-82


(T)

5-6 Lo Spiritello di Fuoco (F) 31-32 57-58 83-84

7-8 L'Artista della Luce (L) 33-34 59-60 85-86

9-10 Pseudodraghetto (V) 35-36 61-62 87-88 Dor, La Regina Inevitabile (D)

11-12 La Guardia Tritone (A) 37-38 63-64 89-90 Ikronda, Il Sovrano del Caos (D)

13-14 Lo Spaccaroccia (T) 39-40 65-66 91-92 Tissar, L'Emissario del Crepuscolo (D)

15-16 L'Aviano (A) 41-42 67-68 93-94 Sieg, Il Sangue di Drago (D)

17-18 L'Angelo Protettore (L) 43-44 69-70 95-96 Linnar, Il Drago Antico (D)

19-20 Il Bombarolo Pazzo (F) 45-46 71-72 97-98 Deus, Il Dio della Luce (D)

21-22 L'Ombra (O) 47-48 73-74 99-100 Kadszath, Il Principe Demone (D)

23-24 Il Cavaliere Errante (T) 49-50 75-76 -

25-26 L'Emissario della Luce (L) 51-52 77-78 -

Al 3° livello ed ogni tre livelli successivi, il Mago del Mard-Kavar aggiunge tre carte che non
possiede estratte casualmente (lanciando 1d100 per ogni carta estratta, ritirandolo quando si
estrae una carta già posseduta). Il Mago del Mard-Kavar può avere un massimo di venti carte al 20°
livello. Il mago può utilizzare le carte di questo mazzo in molti modi. Sostituisce Legame Arcano.
Carte Pergamena: Quando il Mago del Mard-Kavar crea una pergamena, può scegliere invece di
iscrivere l'incantesimo in una comoda, tascabile, carta da gioco del Mard-Kavar. Creare una
pergamena iscritta in questo modo costa il 25% in più rispetto alla pergamena normale (senza
contare i prezzi materiali dell'incantesimo), e la carta creata viene chiamata “Carta Incantesimo”.
Una carta incantesimo è resistente e difficile da rovinare, ma l'acqua o il fuoco possono
comunque distruggerla come una carta normale. Le carte incantesimo vengono tenute in un
contenitore apposito, dove possono essere velocemente richiamate. Richiamare una carta
incantesimo da un mazzo richiede un'azione immediata. Se una carta incantesimo contiene un
incantesimo che richiede un'azione immediata per essere attivato, è possibile attivare
l'incantesimo sulla carta nella stessa azione in cui viene estratta. Solo un Mago del Mard-Kavar può
utilizzare una carta incantesimo, anche se creata da un'altra persona. Modifica Scrivere
Pergamene.
Servitore del Mazzo: #Il mago può dopo aver preparato gli incantesimi pescare dal mazzo, ed
evocare un fedele compagno con statistiche variabili in base alla carta pescata#. Sostituisce
Scuola Arcana
Attributo Metamagico: A partire dal 5° livello, il mago impara ad utilizzare il potere arcano del suo
mazzo di Mard-Kavar per potenziare alcuni dei suoi incantesimi un limitato numero di volte al
giorno. Una volta al giorno, come azione gratuita, il Mago del Mard-Kavar può mischiare il suo
mazzo di Mard-Kavar e pescare una carta da esso. In base all'attributo della carta pescata, il
prossimo incantesimo che il mago lancerà verrà modificato con il talento di metamagia
collegato all'attributo pescato. L'incantesimo deve essere lanciato entro il round successivo del
mago, e può essere modificato con un solo attributo metamagico alla volta. L'incantesimo viene
modificato senza influenzarne il livello o il tempo di lancio, e l'attributo metamagico non si
applica ad un incantesimo che non sarebbe modificabile con l'omonimo talento di metamagia. Al
10° livello ed ogni cinque livelli successivi, è possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno
addizionale. Sostituisce Talento Bonus del 5°, 10°, 15° e 20° livello.
Attributo Talenti di Metamagia
Acqua Incantesimi Immobili o Incantesimi Silenziosi
Fuoco Incantesimi Potenziati
Terra Incantesimi Estesi
Vento Incantesimi Ingranditi
Luce Incantesimi Rapidi
Oscurità Incantesimi Massimizzati
Divino Incantesimo Ascendente (se si utilizzano le regole mitiche di Avventure Mitiche),
altrimenti pesca altre due carte (entrambi gli effetti di metamagia si sommano
sull'incantesimo lanciato)
Pescata del Destino: A partire dal 15° livello, il Mago del Mard-Kavar può, una volta al giorno,
credere nel destino per ottenere una pescata decisiva. Una volta al giorno, quando pesca una
carta per le capacità Servitore del Mazzo o Attributo Metamagico, il Mago del Mard-Kavar può
pescare tre carte e sceglierne una, che verrà pescata per attivare l'effetto della capacità. Il
personaggio non sceglie realmente la carta, ma è il mazzo stesso a fornirgli la carta di cui il
cuore del pescatore ha bisogno.