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Prima dei nativi digitali: tempestiva nascita e prematura scom... http://e-learning.dti.unimi.it/Portale/rivista/?

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La Rivista di FormareNetwork ISSN 2037-0628


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Ambiente, energia, sostenibilità


Crimine informatico
Formazione e cultura
Nati digitali
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Giuseppe Romano

Giornalista, Presidente dell’Associazione Digital Kids* Link a: Ambiente, energia, sostenibilità

C’è stato un momento in cui sembrava che stesse per scoccare l’ora della multimedialità Nova Energy
interattiva orientata a fini culturali. È stato negli anni Novanta, millenni fa. Accanto a Webtv di Nova Energy
videogame sempre più sofisticati – concepiti per avvincere e fidelizzare gli hard core
gamers, allora unica popolazione stanziale nel territorio dei videogame – fiorirono alcune Link a: Nativi digitali
opere di diverso tenore, e tuttavia con ogni evidenza imparentate con i giochi interattivi.
Mentre andavano per la maggiore videogiochi come Myst (Cyan 1993), Doom (id Software Nova Multimedia
1993) e Ultima VII (Origin 1992-1993), su strade parallele andavano sviluppandosi opere Webtv di Nova Multimedia
concepite per intrattenere in modo diverso. Si è trattato, come contiamo di mostrare, di un
evento non insignificante. Archivi

Era un momento particolare: in quell’inizio degli anni Novanta l’avvento di un supporto


tecnologico innovativo e capiente, il cd-rom, aveva aperto nuovi orizzonti, inducendo un gennaio 2012
balzo in avanti alla tecnologia dei personal computer. Erano entrati in commercio i primi pc marzo 2011
dotati di scheda audio, casse acustiche, scheda video e schermo ad alta risoluzione, tutte ottobre 2010
risorse capaci di metabolizzare gli ingenti quantitativi d’informazioni digitali multimediali aprile 2010
contenuti nel nuovo supporto di memoria trasportabile (la capacità di un cd-rom equivale a
quasi 500 floppy disk) e dotato di un accesso diretto e veloce. Incomparabilmente più
efficiente dei floppy, molto più rapido dei contemporanei accessi all’internet (ricordiamo
che l’inizio “pubblico” del World Wide Web si fa convenzionalmente risalire al 1991), il
cd-rom sembrava l’uovo di Colombo dell’era digitale. Resta un emblema dell’ottimismo
tecnologico anni Novanta, di cui sintetizza insieme ragioni e limiti.

Non solo videogame

Tra le opere su cd-rom degli esordi, quelle di gran lunga più note sono alcuni videogame
pubblicati nel 1993, i primi ad apparire su questo supporto. Un trittico celebre: Myst (Cyan)
The 7th Guest (Trilobyte) e Star Wars: Rebel Assault (LucasArts). In un trionfo di
interattività, di colori, di musiche, proponevano ambienti di grande spessore ludico e
narrativo.

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Prima dei nativi digitali: tempestiva nascita e prematura scom... http://e-learning.dti.unimi.it/Portale/rivista/?p=449

AncheI grazie
Tag al grande successo di queste opere, dappertutto e anche in Italia gli editori
andarono accorgendosi che il territorio interattivo sarebbe potuto essere una frontiera
naturale, già pronta
ambiente per nucleare
clerici energia la colonizzazione,
rinnovabili rivista a disposizione di quanti già presidiavano il
continente della multimedialità e quello – capostipite ed essenziale – dell’editoria libraria.
Entrava in scena un concetto allargato di multimedialità: non soltanto multisensorialità in
Copyright
senso stretto, bensì anche diffusione di un medesimo contenuto culturale su più media
editoriali, intesi come
Copyright vere e di
"La Rivista proprie “interfacce culturali”
FormareNetwork". (1). Con
Tutti i Diritti questo
sono obiettivo in tutto
Riservati.
il mondo prendevano corpo e si consolidavano network che associavano giornali, libri,
About
emittenti Arras.Theme
televisive e case di produzione cinematografiche. E in quel contesto, su questa
base e con questa speranza, nella prima metà degli anni Novanta nacquero dappertutto
divisioni editoriali “new media”. Tutti i principali editori italiani se ne dotarono. Le nuove
strutture tenevano presente una distinzione importante e potenzialmente feconda: non di
informatica ci si occupava, bensì di nuovi linguaggi. Tradotto in termini operativi,
quest’orientamento portava a ragionare di contenuti e non soltanto di tecnologia,
innescando dinamiche che avrebbero voluto condurre al corrispettivo ipermediale di ciò che
i libri (e le opere per la tv e l’home video) già erano: non meri manufatti tecnologici o
prodotti commerciali, bensì opere creative dense di proposte espressive, culturali,
informative, comunicazionali, artistiche.

Il meglio dalla Francia

Di fatto la stagione delle opere su cd-rom ha prodotto una pletora di titoli proponenti
soggetti e contenuti di ogni genere, spesso allestiti alla meno peggio e assai poveri. Tuttavia
nella gran massa di tentativi è dato di distinguere qualche linea di sviluppo che invece era
assai promettente. In qualche caso una simile positiva fioritura fu agevolata da contesti
lungimiranti: in Francia, per esempio, per le sue sperimentazioni interattive un museo
poteva contare sul robusto contributo economico dello Stato, soprattutto tramite la
progettualità mediata da un ente pubblico come la Réunion del Musées Nationaux, storica
istituzione incaricata – pur con alti e bassi – di promuovere il patrimonio dei 35 musei
nazionali transalpini, di cui non c’è analogo in Italia (2). È per questo che i migliori esempi
di quella stagione furono e sono rimasti francesi. Opere nelle quali la dimensione interattiva
si dimostrava matura, assai più che quella dell’allora neonato web: proprio questa è una
ragione specifica che rende utile studiare quegli esempi, partoriti con spirito pionieristico
ma anche con professionalità e talvolta con genio. Tuttora vi si riscontrano soluzioni
linguistiche, visive, narrative e simboliche di assoluto rilievo.

Figura 1

Figura 2

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Figura 3

Un portabandiera in questo campo è stato Versailles – Complotto alla corte del Re Sole
(Fig. 1), edito nel 1996 da una coproduzione RMN-Canal+ Multimedia-Cryo Interactive
(tradotto e distribuito anche in italiano). Si trattava di una graphic adventure per pc,
tridimensionale e in prima persona. Patenti le analogie con i contemporanei videogiochi
che, come Doom e come Myst, si proponevano come “spazio poetico navigabile” (3),
ovvero come territorio-database esplorabile e catalogabile secondo logiche di narrazione,
d’interazione e di descrizione (4). Versailles riuniva in sé tre diverse modalità di
navigazione (Fig. 2). La prima, classicamente ludica e narrativa, era un’avventura con una
trama di tipo “giallo” in cui al giocatore era affidata la missione di rintracciare un traditore e
preziosi documenti sottratti al re. Ambientata all’interno di una Reggia di Versailles
riprodotta fedelmente in prospettiva tridimensionale, la storia intrecciava percorsi di
esplorazione con la ricerca di oggetti, nonché sequenze di conversazione e d’interazione
con i numerosi personaggi che s’incontravano man mano (Fig. 3). Il procedere
dell’inchiesta poliziesca consentiva di accedere a nuove stanze, nuovi dialoghi, nuove
scoperte, facendo contemporaneamente progredire i contenuti della narrazione.

Certo, rispetto a Doom la libertà di movimento resta limitata: si procede di scatto in scatto,
di posizione in posizione predeterminata e raggiunta con un movimento obbligato
conseguente al clic del mouse. Una volta assestati nella destinazione, lo “sguardo
soggettivo” può spaziare senza vincoli. Non percepisce la costruzione istantanea
dell’ambiente 3d a partire dalla posizione soggettiva, bensì una sua rappresentazione
preconfezionata grazie a un motore grafico proprietario, l’“Omni3D”, che agisce nello stile
del “3d fotografico” elaborato in quegli anni, capace di connettere fotografie bidimensionali
in una logica spaziale, di cui il culmine sarebbe stato QuickTime VR (1994). Resta, tuttavia,
un efficace passo verso una logica immersiva.

Figura 4

Accanto a questa, c’era una diversa modalità di fruizione. Lo stesso, enorme complesso
tridimensionale della reggia francese – riprodotto con un livello di dettaglio qualitativo
notevole per quei tempi – poteva essere frequentato liberamente in modalità “visitatore”,
inaugurando una proposta di turismo virtuale che – in maniera atemporale, posto che
venivano messe a disposizione anche zone dell’edificio oggi scomparse – consentiva di
sperimentare in soggettiva l’interminabile fuga di ambienti, corridoi, stanze, alla ricerca dei
percorsi e delle prospettive visuali più graditi, e di accostarsi in libertà ad arredi e
suppellettili: drappi, tappeti, arazzi, armadi, quadri, vasi e calici pregiati (Fig. 4). Ne
risultava una libertà di movimento addirittura superiore a quella consentita da una visita
materiale del luogo, e in più accompagnata da una colonna sonora di musiche d’epoca.

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Figura 5

La terza modalità, complementare alla seconda, era connessa alla presenza di numerosi link
attivi presenti nello scenario, adibiti ad approfondimenti di carattere informativo: nomi e
autori delle opere d’arte e altre notizie di carattere storico e artistico (Fig. 5). Dall’interno
degli ambienti virtuali ci si trasferiva, su richiesta e istantaneamente, in una enciclopedia
digitale connessa in tempo e in luogo reali con la visita della Reggia.

Complotto alla corte del Re Sole è stato uno tra i primi esempi di cd-rom interattivi a unire
una proposta di svago e cultura in modo armonioso: l’ambiente splendido, riprodotto nei
minimi particolari e interamente esplorabile ––, contribuiva alla qualità della narrazione;
viceversa, la suspense dell’intreccio voleva indurre a esplorare senza stancarsi decine e
decine di ambienti. Difficile dire, oggi, se l’ambiziosa promessa di Versailles fosse
mantenuta appieno: per tenere il passo con la concorrenza dei videogame contemporanei si
sarebbe probabilmente dovuta rifinire ancor più la dimensione ludico-narrativa (5),
moltiplicando le situazioni di scelta e le alternative dell’azione (ma questo avrebbe
comportato un lievitare di costi già ingenti). Tuttavia possiamo affermare che in quanto
proposta ludico-culturale l’opera ha dischiuso una soglia fino allora mai vista al
divertimento e all’educazione; sotto questo aspetto è un vero e proprio classico del genere.

Un genere nuovo e interessante, specie in un contesto in cui gli editori tradizionali


procedevano a tentoni ma di buona lena, e altri interlocutori istituzionali – la scuola, i musei
– guardavano di buon occhio alle innovative opportunità linguistico-tecnologiche. Lungo la
sua vita, compresa tra la fondazione nel 1992 e l’acquisizione da parte di Microïds nel
2002, Cryo avrebbe replicato e moltiplicato i tentativi di mettere assieme gioco e cultura:
ricordiamo per esempio Egypt 1156 a.C., l’enigma della tomba reale (tradotto per l’Italia
dal distributore CTO, Bologna 1998, secondo un esempio di localizzazione per la
distribuzione, senza marchio editoriale, allora frequentato), che applicava analoghi criteri
alla Valle dei Re e alla civiltà egizia. Con risultati, ancora una volta, contraddittori: ottimi
sotto il profilo visivo, mediocri sotto quello ludico-narrativo.

L’avventura di Index+

Un ruolo fondamentale, affatto originale in quel contesto e in quel periodo, è stato giocato
dalla casa editrice Index+: un caso unico nel suo genere che merita qualche cenno anzitutto
storiografico. Fondata nel 1992 da Emmanuel Olivier, inizialmente si dedicò con successo a
opere multimediali interattive su cd-rom come Le Louvre, Paintings and Palace (1994). Nel
1995 si fuse con un’altra casa editrice, Arctad, passando a produrre adventure grafici in una
prospettiva storica ed educazionale (Crusaders, Paris 1313, Vikings, Louvre: the ultimate
course). Un buon successo ha avuto Dracula: the resurrection, un’avventura per
PlayStation e Windows ambientata in Transilvania, apparsa nell’ottobre 1999, che ha
venduto più di duecentomila copie.

Nel settembre 2000 Index+ acquistò France Telecom Multimedia, società sussidiaria
dell’operatore telefonico statale francese, già sua distributrice, per essere poi a sua volta
acquistata da Wanadoo, la divisione internet di France Telecom, prendendo il nome di
Wanadoo Editions e indirizzandosi sempre più – con alterne fortune – al mondo dei
videogame. La storia successiva sarebbe ancora interessante per uno studioso delle
dinamiche commerciali e culturali legate ai videogiochi, ma esula dai nostri interessi
immediati. Invece vi rientrano appieno alcune strategie culturali messe in atto da Index+ nel
suo decennio di vita autonoma: periodo in cui l’editrice francese si è dedicata a tradurre in
atto una prospettiva che mettesse insieme, da una parte, lo stile del gioco e la finalità di
divulgazione culturale, e dall’altra la maturità comunicazionale desunta dall’ambito
videoludico più alcune innovazioni originali riguardanti le proprie specifiche finalità.

Anche da queste poche righe s’intuisce un percorso debitore, almeno in parte, a sussidi e
contributi che hanno sostenuto e agevolato una sperimentazione altrimenti inconcepibile.
Che peraltro non è stata priva di ritorni, come mostra questo raffronto piuttosto impietoso
per noi italiani: “… nell’anno 2001, soltanto dal merchandising, cioè dalla vendita di gadget

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all’interno di musei e dalla vendita di pubblicazioni editoriali, in Italia sono stati ricavati €
17.584.283,91. Questa cifra rappresenta appena il 15% del settore rating del solo
Metropolitan Museum di New York, il 60% di quanto la Reunion des Musees Nationaux
(RMN) ha incassato dalla vendita del solo cd-rom del Louvre…” (6). Era una stagione che
lasciava presagire un grande futuro, anche perché parallelamente al diffondersi dei pc
multimediali e dei cd-rom si assisteva all’imperioso sviluppo del neonato World Wide Web.
Nel 1999 gli utenti dell’internet mondiale erano 200 milioni; dieci anni dopo sarebbero stati
tre volte tanti, ma nel frattempo la “bolla tecnologica” del 2000 e la conseguente crisi
economica si sarebbero incaricate di dissipare buona parte di quei sogni. E tutte le divisioni
multimedia avrebbero chiuso i battenti. Il web sarebbe sopravvissuto, crescendo tuttavia
orfano di un’esperienza fino allora condotta con il medesimo linguaggio, ma meglio
declinato e con risorse tecnologiche ben maggiori, specie se teniamo conto che non prima
di altri dieci anni l’avvento della banda larga avrebbe consentito alle comunicazioni online
di trasmettere contenuti video-audio di qualità paragonabile ai cd-rom degli anni Novanta.

Figura 6

Buongiorno Cézanne

Lo squillo di tromba con cui Index+, sulla scia di Le Louvre, si ripresentò al pubblico nel
1995 fu Moi, Cezanne, un cd-rom edito in coedizione con Réunion des Musées Nationaux.
Tradotto in Italia con la firma editoriale Mondadori New Media – Electa, Io, Cézanne è,
tecnicamente, l’equivalente di un saggio monografico sulle opere del grande impressionista.
In effetti l’opera traeva spunto dalla mostra retrospettiva parigina dedicata al pittore in
quell’anno, e fu annunciata e distribuita contemporaneamente al catalogo. Quando però ci si
avvicina al contenuto del cd-rom, se ne ricava un’impressione del tutto peculiare. La
metafora di navigazione – ancora una volta spazio poetico immersivo, ipermediale e
percorribile in soggettiva – riconduce a un atelier stilizzato, dentro il quale l’“interattore” si
muove in prima persona a colpi di mouse, scegliendo la direzione da seguire e gli oggetti –
quadri, attrezzi, fotografie – da esaminare. Facendo clic su un quadro appeso al muro, come
minimo se ne ricava una scheda informativa; molte altre volte invece si sperimenta
l’emozione di immergersi in uno slideshow in cui le animazioni d’immagini (dettagli di
opere, foto d’epoca, ecc.) si avvicendano sostenute da una voce narrante che impersona il
punto di vista del medesimo Cézanne: facendo buon uso degli scritti in cui egli ha
commentato le proprie posizioni e intenzioni di artista, l’opera accompagna nel fare
medesimo della pittura, scegliendo le piste tematiche preferite in un itinerario che
comprende una quarantina di quadri (Fig. 6). In altre parole, oltre a un’ampia sezione
reference che dà conto dell’“universo Cézanne”, è offerta la possibilità di esperire un
percorso interattivo video-audio, di ottima qualità, che nel suo complesso dura non meno di
un’ora e viene messo in ordine dalle progressive preferenze di navigazione, conseguenti a
loro volta alle scelte tematiche attuate da chi fruisce del cd-rom.

Figura 7

Insieme alla felice gestione delle immagini e del sonoro (lo speaker è un professionista e la

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musica è stata selezionata con criterio), una scelta linguistica che colpisce in Io, Cézanne è
quella di utilizzare la parola scritta con effetto di sottolineatura e ridondanza rispetto a
quanto viene pronunciato. Là dove scorrono le immagini commentate da musica e voce,
non vengono inseriti testi da leggere, che sarebbero inutili e ridondanti. L’ipermedia scorre
fluido, più simile all’esperienza della visione televisiva che a quella della lettura a video.
Tuttavia singole parole emergono e scompaiono, come immagini testuali tra le immagini
iconiche, sottolineando e integrando il significato di ciò che viene raccontato (Fig. 7). Una
scelta, dunque, nettamente opposta a quella prevalente sul web (allora e tuttora), dove i
contenuti multimediali – testo, immagini e sonoro – giacciono per lo più separati e
giustapposti, senza integrarsi in un discorso complessivo fatto di “parole multimediali” e
più consono alla modalità percettiva che per consuetudine di (tele)spettatori ci aspetteremo
di incontrare davanti allo schermo, specie se interattivo come quello di un pc. Se nella gran
parte dei siti web le ragioni di questa scelta possono essere ricondotte a esigenze
d’informazione e di velocità, esse derivano anche dai limiti tecnologici originari della rete.
Soltanto in questi ultimi anni l’avvento progressivo della banda larga potrebbe incoraggiare
la migrazione verso una comunicazione integrata, che in certi casi è già possibile e
vorremmo già veder praticata. In effetti, quindici anni dopo la sua creazione, i requisiti
tecnologici del cd-rom dedicato a Paul Cézanne consentirebbero che fosse trasferito di peso
all’interno di un sito web museale o editoriale, e lì proposto come itinerario online di
scoperta e di apprendimento del tutto consono alle risorse e alle esigenze odierne.

Figura 8

Il trattamento ipertestuale e ipermediale non è l’unica scelta stilistica e comunicazionale che


risalta in Io, Cézanne. Troviamo un altro momento forte nella proposta nel QuickMove,
ideazione di un indice interattivo che appare del tutto originale e affianca senza sostituirle le
organizzazioni di contenuto più tradizionali, come l’indice generale, quello dei nomi e
quello analitico (Fig. 8). Si tratta di una rappresentazione spaziale, ancorché simbolica: un
grande quadrato multicolore che rappresenta l’intero territorio tematico e contenutistico del
cd-rom. Il quadrato è a sua volta suddiviso in numerosi quadrati più piccoli, connotati da
colori diversi che rimandano a sezioni dell’opera: pittori, quadri, città, movimenti, eventi
storici, stili e via dicendo. Ogni volta che i percorsi dell’interattività conducono a un
singolo elemento dell’opera, l’indice ne tiene memoria (con l’aiuto, ovviamente, dell’hard
disk) e s’incarica di evidenziare il relativo quadrato. Sicché il frequentatore del cd-rom può
scorgere a colpo d’occhio, consultando il QuickMove e azionandone gli svariati pulsanti di
selezione, quante e quali parti ha già visto o gli restano da vedere e, se vuole, quali sono i
contenuti di ciascun quadrato già visto o ancora da esplorare. Muovendosi secondo una
scelta di colore, d’altra parte, si ottiene una selezione tematica analoga a quella di un indice
per argomenti.

QuickMove è stata un’invenzione notevole, che ritorna in tutti i titoli culturali di Index+.
Fornisce una prospettiva ipermediale che è caratteristica del mezzo interattivo e consente di
sperimentare qualcosa che sarebbe inaccessibile in media diversi: individua, in altri termini,
uno “specifico” della comunicazione multimediale interattiva che, a sua volta, sarebbe del
tutto pertinente anche in un contesto online. Molti siti web trarrebbero giovamento da una
rivisitazione in questa chiave, che scandisse i contenuti in maniera evidente e aperta alla
libera frequentazione non gerarchica, accanto a quella per link annidati che comunque è
contemporaneamente presente anche in Io, Cézanne.

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Figura 9

Un fumetto interattivo

Pochi mesi dopo la pubblicazione dell’opera monografica sul grande pittore impressionista,
Index + tornava in libreria con un titolo molto diverso. Opération Teddy Bear (Une BD
interactive d’Edouard Lussan), 1996, in coedizione con l’editrice Flammarion, è un cd-rom
per Windows e per Macintosh (elaborato con Macromedia). Si tratta dell’equivalente
interattivo di una bande dessinée, una storia a fumetti (Fig. 9). La vicenda è ambientata nel
corso del secondo conflitto mondiale, in una Francia occupata dai nazisti dove resistere
significa nascondersi o morire. L’orsacchiotto del titolo, il pelouche di un bambino,
consentirà, rischiosamente, di trasmettere le informazioni preziose per la resistenza che
sono state cucite al suo interno.

Figura 10

Figura 11

Figura 12

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Figura 13

Figura 14

Figura 15

Anche in questo caso, come negli altri che abbiamo descritto, il contenuto del cd-rom si fa
territorio esplorabile secondo modalità diverse e compresenti. In primo piano scorre la
storia, in secondo piano gli approfondimenti (Fig. 10). La trama si dipana in modo lineare,
in coerenza con lo stile della narrazione a fumetti. Questi ultimi sono presenti anche in
senso stretto, in quanto testi da leggere in sequenza nella pagina suddivisa in strisce di
vignette (Fig. 11). È una scelta stilistica canonica del genere (la ritroveremo per esempio nel
videogame Max Payne, Rockstar North 2001) (Fig. 12). All’interno di questa gabbia
formale, tuttavia, il disegnatore si prende tutta la libertà concessagli dal mezzo, che è
tutt’altro che immoto come la carta che imita. Da un quadro all’altro, da un testo all’altro,
da una pagina all’altra, si passa attivando elementi nascosti secondo una logica che aiuta il
racconto: se un vetro appannato impedisce di scorgere fuori dalla finestra, sarà il mouse,
usato come si farebbe con un fazzoletto, a schiarire la visuale, facendo emergere i
personaggi e le scene che mancavano; un’altra volta è un pallone che esce da una vignetta
per rimbalzare in un’altra collegandola e “azionandola” (Fig. 13). Mentre ci si districa per
procedere, in una dimensione ludica che sostiene attivamente la narrazione, si sperimenta
una colonna sonora fatta di rumori, voci, musiche, impiegati come sottofondo. Esplorando
le vignette il mouse s’imbatte anche in zone attive che fanno esplodere informazioni
dettagliate su ciò che si vede e su quel che accadeva in quel periodo, trasferendo la
fruizione dal piano del fumetto a quello dell’enciclopedia tematica. Anche in questo caso
non si tratta di schede statiche: la mappe si animano mostrando l’avanzare delle armate, le
fotografie si susseguono secondo montaggi che rimandano alla prassi televisiva (Fig. 14). Il
QuickMove, a sua volta, permette un’esplorazione capillare di quello che in definitiva
appare come un saggio storiografico ricco e dettagliato sulla guerra d’occupazione in
Francia (Fig. 15).

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Figura 16

Entrare nell’arte

Un terzo caso ipermediale che qui vogliamo rimarcare è quello di Les Impressionistes, altro
titolo in tema d’arte che Index+ ha coeditato con RMN nel 1997. Anch’esso è stato tradotto
in Italia, senza editore, col titolo Impressionisti. Il cd-rom contiene una disamina a tutto
tondo del celebre movimento pittorico. Più asciutto, visivamente, rispetto al titolo
monografico dedicato a Cézanne, propone una sequenza di schede testuali corredate da
immagini, in maniera da approfondire con dovizia di particolari il campo di studio
navigando lungo percorsi di link secondo le preferenze personali. Non manca nemmeno qui
una soluzione creativa interessante. Anche questa volta essa interessa e interpreta la
modalità di fruizione ipermediale caratteristica delle opere su cd-rom. Accanto al consueto
territorio QuickMove e a un indice sistematico, Impressionisti presenta infatti un’interfaccia
visiva che potremmo definire “a sistema solare”: nella pagina campeggia una serie di cerchi
concentrici entro i quali si riorganizzano tutti i contenuti pertinenti a seconda di quale unità
tematica si scelga di spostare al centro, nella posizione del sole. Basta un singolo
movimento del mouse affinché immediatamente tutto il contenuto dell’opera si riconfiguri
per unità correlate e disposte secondo le rispettive orbite tematiche: luoghi, stili, personaggi
e via dicendo (Fig.16).

Figura 17

A completare un quadrittico di opere esemplari (la selezione è nostra e arbitraria, all’interno

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di un catalogo più ampio) giunge, nel 1998, Mission Soleil. Ancora una coproduzione,
questa volta tra Index+ e i giapponesi di Media Factory; l’opera, destinata a un pubblico
giovane, è stata pubblicata l’anno successivo anche in italiano, col titolo Missione Van
Gogh, dal Gruppo editoriale L’Espresso (e offerta in allegato al settimanale omonimo).
Questo cd-rom realizza il connubio fra gioco e arte sfruttando per il meglio le risorse
tecniche dell’interattività e della multimedialità: al giocatore è infatti richiesto di
rintracciare un misterioso ladro entrando nei più celebri quadri del grande pittore. “Entrare”
significa davvero entrare, dal momento che le opere – ovviamente quelle che ritraggono
vedute e ambienti – sono state approntate in una impressionante versione tridimensionale
che si percorre in soggettiva, spostandosi a piacere. L’esperienza è emozionante, anche
perché la storia è stata congegnata in modo da stabilire passaggi sorprendenti fra un quadro
e l’altro (Fig. 17).

L’opera ha chiaramente desunto parecchie lezioni (di ritmo, di qualità, di attenzione ai


particolari) dal mondo dei giochi per il computer. E le ripropone con sagacia, sfruttando il
fascino dell’arte in un contesto ludico e narrativo che se da un lato garantisce l’attenzione
del giovane “esploratore”, dall’altro offre un tipo di apprendimento esperienziale diverso da
qualsiasi altro. Confermando che un cd-rom non è né la scimmiottatura di un libro né
l’imitazione di un documentario televisivo.

Figura 18

Francia e non solo

Benché Index+ sia stata, a parere di chi scrive, la casa editrice che meglio ha saputo
interpretare svariate potenzialità espressive del mezzo interattivo e del linguaggio relativo,
le proposte di cui parliamo non sono riconducibili a una singola officina creativa, bensì
riguardavano un contesto più ampio. Per questo motivo concludiamo la nostra rassegna con
qualche opera di diverso editore.

L’Océan des Origines, edito dalla francese Microfolie’s nel 1997, e tradotto in italiano col
titolo Alle origini della vita dal distributore Cd Line, è di un saggio monografico di
paleontologia marina che fin dalla home page sceglie di impiegare come metafora-guida
quella del museo (Fig. 18). Un museo virtuale nel quale si “naviga” immersi nell’oceano
delle origini, esplorando i 500 milioni di anni che intercorrono tra il Cambriano e il
Cretaceo. Erano i momenti in cui la vita nasceva e si concentrava attorno alle acque: c’era
poca differenza tra un pesce e un uccello, come possiamo ammirare dalle splendide
immagini tridimensionali, davvero immersive, che ci vengono proposte quando ci
avventuriamo a bordo del “paleoscafo” disponibile nella sala immersioni sotto il museo.

La home page del museo virtuale propone una serie di possibilità rappresentate dalle stanze
che si aprono sull’ingresso. Ogni ambiente raggiungibile ha uno scopo specifico ed equivale
a una sezione dell’opera: laboratorio, acquario, biblioteca, molo per le immersioni, sala
proiezioni e via dicendo. Le informazioni possono essere consultate a seconda di ciò che
interessa: l’albero genealogico di un animale, i resti fossili, il susseguirsi delle epoche, i
personaggi celebri che hanno studiato l’oceano. Ogni elemento è inserito in un contesto
spaziale che rende semplice intuire i vincoli e i nessi tematici.

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Prima dei nativi digitali: tempestiva nascita e prematura scom... http://e-learning.dti.unimi.it/Portale/rivista/?p=449

Figura 19

Anziché un manuale da sfogliare, abbiamo davanti uno spazio virtuale dove aggirarci,
gradevole e suddiviso in numerosi ambienti tridimensionali ricchi di dettagli e
d’interattività: per procedere non è richiesto soltanto di leggere, bensì di applicare le
cognizioni man mano rintracciate tramite esperimenti che, simulati, compongono una
riprova efficace di quanto si è appreso. È un’interazione con un “territorio culturale” dove
siamo chiamati a collaborare con la nostra iniziativa, imparando a forza di tentativi, per
esempio, come si esamina correttamente un fossile appena ritrovato. E la materia viene
proposta in un tessuto d’immagini, disegni, animazioni e voci narranti che saremmo lieti di
rintracciare, così ben integrate, in un sito web contemporaneo (Fig. 19).

Figura 20

Quasi come in un videogioco ci si può muovere dall’uno all’altro locale usando le porte di
comunicazione; oppure si può andare alla mappa (chiamata “Navigatore”) che consente,
con un clic del mouse, di trovarsi istantaneamente a destinazione sfruttando l’analogia
istituita tra stanze del museo e organizzazione dei contenuti (Fig. 20).

Figura 21

Figura 22

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Rockett’s Tricky Decision, edito dalla statunitense Purple Moon nel 1998, è invece un
ipermedium interattivo per pc e Macintosh che si rivolge a un pubblico femminile di
adolescenti. Firmato dalla studiosa e designer Brenda Laurel e frutto di una ricerca dedicata
a discernere le caratteristiche dell’interazione sociale tra ragazze tra gli 8 e i 15 anni,
traduce le proprie tesi in una storia che va costruita scegliendo, passo dopo passo, quale
atteggiamento far assumere alla protagonista Rockett (e quindi far proprio, dal momento
che il giocatore è chiamato a immedesimarsi nel personaggio) davanti alle sollecitazioni che
le giungono da amiche e compagne, ma anche da appunti, diari, fotografie rintracciabili
curiosando negli armadietti scolastici suoi e altrui (Fig. 21). La “difficile decisione” del
titolo – che è il secondo episodio di una serie – riguarda una festa in via di organizzazione.
Ad animarla sono alcune compagne presuntuose, sicché Rockett esita tra il desiderio di
essere ammessa tra le elette oppure la scelta di programmare una “controfesta” con le
proprie amiche, in una logica di inclusione-esclusione emotiva cui corrispondono gli
indirizzi delle diverse possibili opzioni. La rappresentazione mette in fila brevi scene non
interattive da guardare, e al termine di ciascuna propone tre espressioni facciali e verbali
diverse della protagonista, una delle quali andrà selezionata per risolvere il dubbio che
separa Rockett dalla scelta successiva (Fig. 22). Il tutto viene automaticamente montato in
una sorta di cartone animato che potrà essere rivisto e, se del caso, modificato qualora i
risultati non fossero quelli desiderati. Si tratta di un esperimento che solo fuggevolmente ha
avuto vita commerciale; ma che, tuttavia, propone un’esperienza della quale non è difficile
scorgere notevoli dimensioni educative.

Figura 23

Un’esperienza italiana

Chi scrive ha ideato e curato a sua volta, in quegli anni, un’opera multimediale e interattiva:
Varcare la soglia della speranza, edito nel 1997 da Mondadori New Media in coproduzione
con la Rai (Fig. 23). Si tratta della trasposizione, autorizzata e ufficiale, del celebre libro
omonimo del papa Giovanni Paolo II, best seller mondiale di quel periodo con otto milioni
di copie vendute. Facendo ampio uso di materiali desunti dall’archivio Rai e montate
insieme a fotografie e musiche in una panoramica che si sviluppa lungo due cd-rom per
circa due ore di documentario frequentabile secondo una ventina di percorsi ipertemediali
che s’intrecciano, l’opera traccia un panorama delle problematiche presenti nel volume –
che, ricordiamolo, non è tanto un testo dottrinale quanto una riflessione sulla storia umana e
sulla ricerca del divino – e le mette in collegamento con l’arte, con la storia, con la cultura
della società contemporanea.

Sotto il profilo produttivo, Varcare la soglia della speranza ha consentito di immaginare e


realizzare interessanti soluzioni tecnologiche e di comunicazione, per raccontare in maniera
eloquente e concreta argomenti che nel libro di riferimento erano piuttosto dei concetti che
degli eventi. In fase di montaggio, la connessione di immagini statiche e filmati ha portato a
elaborare regole di composizione adeguate alla visione sullo schermo di un pc (all’epoca,
tra l’altro, non era tecnicamente possibile ampliare un filmato a schermo intero, dato di fatto
che imponeva adeguate scelte registiche).

Varcare la soglia della speranza, con un budget vicino al miliardo di lire, ha richiesto uno

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sforzo produttivo ed economico molto superiore a quello di un libro. È stato pubblicato in


cinque lingue, ottenendo una risposta relativamente buona, ma assai inferiore al livello di
break-even. Fatto in qualche modo prevedibile dal momento che in Italia, nel 1997, il parco
di pc multimediali, e dunque attrezzati per vedere e sentire un cd-rom, era calcolato in poco
più di 500.000, comprese le macchine presenti negli uffici e dunque non disponibili per
l’uso privato.

Anche questo spiega come mai, col sopraggiungere della crisi economica del Duemila,
esperimenti pionieristici del genere furono abbandonati. Restano tuttavia un riferimento
importante in vista dello sviluppo maturo del linguaggio ipermediale nel contesto del web,
là dove hanno saputo fondere, in sintesi creativa e in un linguaggio interattivo convincente,
l’esperienza dei videogame con le tematiche culturali. È anche là che deve cercare chi
desidera comprendere quale sia l’evoluzione possibile della comunicazione interattiva a fini
culturali e d’intrattenimento.

* Associazione Digital Kids [http:// http://digkids.wordpress.com/]

NOTE

1. Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, pp. 97 ss.

2. Jacques Aillagon, Musei autonomi, ma non indipendenti, in Il giornale dell’arte, 213,


settembre 2002, p. 7.

3. Lev Manovich, cit., pp.320 ss.

4. Dominic Arsenault, Narration in the Video Game, VDM, Saarbrücken, Germany 2008,
pp.56 ss.

5. Stabilendo una coesistenza di per sé non priva di problemi: cfr D. Arsenault, op. cit.,
pp.4-6.

6. Antonio Leo Tarasco, in Urbanistica e appalti, n. 2/2008, pp. 137-141.

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