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PERSONAGGIO

Nome
Gender

LE
O
ON

GA
BU

LE
Giocatore Razza Taglia

IO
Mod.

CA

G
OT

VA
AL
IC
di Taglia

M
Campagna CLASSI Gradi Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
di Livello
1 d
PE
2 d
CARATTERISTICHE 3 d Livello
Punteggio Bonus Modificatore IRA! Fatica Modificatore 4 d Effettivo
Caratteristica oggetto Caratteristica Mod. Modificatore Temp Personaggio
5 d
FOR + - FOR Classe preferita + INT + COS
+1 per livello pf grd per livello per livello
DES - DES ABILITÀ
Abilità Razziale, Proibite Penalità
COS + COS Bonus di classe Gradi Talenti, Varie durante armatura
No addestr. Abilità +3 Sinergia IRA! alla prova
INT INT Acrobazia DES -
SAG SAG Addestrare Animali CAR X
Artista della fuga DES -
CAR CAR
X
Camuffare CAR X
Mod. Caratt. = (Punteggio Caratt. - 10) ÷ 2 (per difetto)
Cavalcare DES -
TALENTI & CAPACITÀ SPECIALI
Diplomazia CAR X
Disattivare Congegni DES X -
Furtività DES X -
Guarire SAG
Intimidire CAR ±4 ifsmaller
larger/

Intuizione SAG
Linguistica INT X
Nuotare FOR -
Percezione SAG
Raggirare CAR X
Rapidità di Mano DES X -
Sapienza Magica INT X
Scalare FOR -
Sopravvivenza SAG
Utilizzare Oggetti Magici CAR X
Valutare INT X
Volare DES -
Conoscenze (Arcane) INT X
Conoscenze (Dungeon) INT X
Conoscenze (Geografia) INT X
Conoscenze (Ingegneria) INT X
Conoscenze (Locali) INT X
Conoscenze (Natura) INT X
Conoscenze (Nobiltà) INT X
Conoscenze (Piani) INT X
Conoscenze (Religione) INT X
Conoscenze (Storia) INT X
Conoscenza - INT
Professione - SAG
LINGUAGGI

Intrattenere - CAR
Artigianato - INT

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INIZIATIVA ATTACCHI
INIZIATIVA BONUS Talenti Addestramento Varie

INIZ = DES + + + Bonus di attacco Danno Critico


Gittata Tipo
VELOCITÀ m q d ×
VELOCITÀ Velocità con Armat. Velocità Temp. Munizioni Munizioni speciali
# #
m q m q m q
Velocità di Nuoto Velocità in volo Velocità di Scalare

m q m q m q Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico

ATTACCO BASE m q d ×
ATTACCO ATTACCO ATTACCO
BASE BONUS IN MISCHIA A DISTANZA

Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico

Bonus Attacco m q d ×
Temporaneo Bonus Penalità IRA! Affaticato

+ = - + -
Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico
Bonus Danno
Temporaneo Bonus Penalità IRA! Affaticato m q d ×
+ = - + -
Modificatori di circostanza Bonus di attacco Danno Critico
Gittata Tipo

m q d ×
MANOVRA IN COMBATTIMENTO Munizioni Munizioni speciali

BONUS MANOVRA
# #
Bonus Mod.
IN COMBATTIMENTO attacco base di Taglia IRA!
Munizioni Munizioni speciali
BMC = FOR + BAB - + # #
DIFESA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus Mod. TIRI SALVEZZA
IN COMBATTIMENTO Schivare Deviazione attacco base di Taglia IRA! Temp IRA!
TEMPRA SALVEZZA Base Varie

DMC = 10 + FOR + DES + + + BAB - + TEM = COS + + + +


DMC Modificatore Bonus Mod. RIFLESSI SALVEZZA Affaticato
IRA!
-
IMPREPARATO Deviazione attacco base di Taglia
RIF = DES + + +
DMC = 10 + FOR / / + + BAB - + IRA!
VOLONTÀ SALVEZZA
BMC Temp. DMC Temp. Modificatori di circostanza VOL = SAG + + + +
+ BMC + DMC Eludere Eludere Resistenza Percepire
Migliorato Trappole

- Affaticato
Penalità Modificatori di circostanza

SALUTE
PUNTI FERITA IRA! Ferite Morente Stabile Non-letali Privo di sensi

pf + pf pf pf

CLASSE ARMATURA EFFETTI


Modificatore Modificatore Armatura Mod.
CLASSE ARMATURA Schivare Deviazione CA Armatura CA Scudo Naturale di Taglia

CA = 10 + DES + + + + + +
IMPREPARATO CLASSE ARMATURA

CA = 10 / / + + + + +
A CONTATTO CLASSE ARMATURA

CA = 10 + DES + + / / / +
CA Temp. Res. Incantesimi Modificatori di circostanza

+ CA
Riduzione del danno
IRA!
-2 Penalità CA /
- Affaticato
Malus AC
NOTE

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INVENTARIO ARMATURA EQUIPAGGIAMENTO
Valore Peso Head / Hat / Mask

Proprietà Proprietà

Tipo Velocità Max Max DES CA

m q Fascia
Penalità prova Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA Proprietà

SCUDO

Occhi
Proprietà
Proprietà
Penalità prova Peso Fallimento Inc. CA Scudo
kg % CA
Collo / Gola

Proprietà

Spalle

Proprietà

Petto

Proprietà

Cinture

Proprietà

Mani Vestiti / Corpo

Proprietà Proprietà

Anello Braccia / Polsi

Proprietà Proprietà

Anello Piedi

Proprietà Proprietà

# SOLDI OGGETTI di VALORE


Valore
# Rame , mr

Argento , , ma
#
Oro , , mo
# Platino , , mp
Oggetti Trasportati kg Totale , , , .
Carico Leggero Armi, Munizioni kg
kg 50 monete pesano 0,5kg Monete
Armatura, Scudo kg
Carico Medio
Oggetti Indossati Debiti , , .
kg
kg Pergamene,Pozioni, Preziosi , , .
Bacchette,Compon. kg
Carico Pesante
Monete kg Altri oggetti , , .
kg
Peso Totale kg Totale , , , .
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TOME OF SECRETS Priest INCANTESIMI PREPARATI
INCANTESIMI PREPARATI
O
LE
PRIEST Level
ON

GA
BU

LE DEL Livello
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC

Incantatore
O

DOMINI
0
Dominio Dominio

Poteri Concessi Poteri Concessi Incantesimo di Dominio + 1

Incantesimo di Dominio + 1

1
1
2
3
4
5 Incantesimo di Dominio + 1
6 Incantesimo di Dominio + 1
7
8 2
9
Dominio Additional Domain

Poteri Concessi Poteri Concessi


Incantesimo di Dominio + 1

Incantesimo di Dominio + 1
1
2 3
3
4
5
Incantesimo di Dominio + 1
6
7 Incantesimo di Dominio + 1

8
9 4
INCANTESIMI
CD TS Inc. Inc. Inc. Bonus
= +
Incantesimi al Giorno Base
SAG - 12
SAG - 4
SAG - 8

Incantesimo di Dominio + 1
0
SAG

Incantesimo di Dominio + 1
1 +2 +2

2 +2 +2 5
3 +2 +2

4 +2 +2
+2 +2 Incantesimo di Dominio + 1
5
6 +2 +2 Incantesimo di Dominio + 1

7 +2 +2 6
8 +2 +2

9 +2 +2
CD Salvezza Inc. = 10 + SAG + Liv. Incantesimo Incantesimo di Dominio + 1
Livello
Concentrazione = SAG + Incantesimo di Dominio + 1
Incantatore
7
INCANALARE ENERGIA
Incanalare energia positiva Incanalare Energia Negativa

CHANNEL ENERGY PER DAY Varie Oggi Incantesimo di Dominio + 1

= 3 + CAR + Incantesimo di Dominio + 1

Priest
8
ENERGY ROLL Level Varie

d8 = ( ÷2 )+ Incantesimo di Dominio + 1
(per eccesso)
Priest Incantesimo di Dominio + 1
VOLONTÀ CD SALVEZZA Level
9
= 10 + ( ÷2 ) + CAR
(per difetto)
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LIBRO DEGLI INCANTESIMI
Livello Inc. Livello Inc. Livello Inc.

Scuola Scuola Scuola

Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina

Scuola Scuola Scuola

Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina

Scuola Scuola Scuola

Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina

Scuola Scuola Scuola

Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina

Scuola Scuola Scuola

Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina

Scuola Scuola Scuola

Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina

Scuola Scuola Scuola

Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina

Scuola Scuola Scuola

Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina

Scuola Scuola Scuola

Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina Componenti / Focus Libro Pagina

Scuola Scuola Scuola

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Livello ARTEFICE
TOME OF SECRETS Artefice
Livello Crafting Elbow
ARTEFICE Livello Artefice Abilities Grease
Incantatore
1 Jack of All Trades Weird Science +2
INVENTIONS
Bonus
2 Item Creation Scribe Scroll
Invention Inventions = Base +
Livello Inventions
Save DC per day Inventions INT
3 Talento Bonus Brew Potion
1 4 Craft Wondrous Item
2 5 Salvage Craft Magic Arms and Armour
3
6 Metamagic Science +4
4
7 Craft Wand
Invention Save DC = 10 + INT + Spell Level
Invention time = 4 hours per spell level
8 Talento Bonus

INVENTION USES Livello


9 Craft Rod
PER DAY Artefice
10 +6
=1+ ( ÷2 ) (per eccesso) 11 Improved Metamagic Science
USE MAGICAL DEVICE 12 Talento Bonus Craft Staff
CD 15 To use an invention crafted by someone else
13 Improved Jack of All Trades
CD 20 To use an invention when its uses are spent
rising 1 each time it’s used 14 Forge Ring

DC 25 To use several magical effects at once 16 Talento Bonus


plus the number of effects
19 Talento Bonus
CRAFT MAGIC ITEM
CRAFT 20 Exemplar
CD 20 To create a magical item
plus required caster level TALENTI BONUS
CD 20 To create magical item with metamagic Select a bonus feat from this list at 3rd, 8th, 12th, 16th and 19th levels:
plus 3× modified caster level Empower Spell +2 Heighten Spell Quicken Spell +4 Still Spell +1
SALVAGE Enlarge Spell +1 Magical Aptitude Silent Spell +1 Widen Spell +3
Salvaging a magical item takes one day, and recovers the a value
Extend Spell +1 Maximise Spell +3 Skill Focus
equal to the cost of the materials that can be used to craft other Metamagic feats apply a spell level increase
items. It cannot be spent.
MATERIALS OGGETTI MAGICI
When deconstructing a wand with some spent charges, the value
recovered is an equivalent fraction of the cost of the wand.

Salvage Value , , , .

BACCHETTE

#
CARICHE

#
CARICHE

PERGAMENE POZIONI
#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

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FIST OF THE Livello
da Barbaro
IRA!DURATA
IRA!
IRA!
DRAGON
Livello Varie
AL GIORNO da Barbaro OGGI

( BARBARIAN ) rd = 2 + COS + ( ×2 )+ rd
FIST OF THE DRAGON PUNTEGGIO PUNTEGGIO DI BONUS PENALITA'
DRAGON COLOR Energy affinity FORZA COSTITUZIONE TS CA
Nero Acido BONUS BONUS VOLONTA'
Blu Elettricità
Verde Acido IRA! 4 4 2 -2
Rosso Fuoco
SUPERIORE IRA! 6 6 3 -2
Bianco Freddo
POSSENTE IRA! 8 8 4 -2
BARBARO
Livello Modificatore di Abilità =
da Barbaro (Punteggio di Abilità Totale - 10) / 2 FOR COS CA
1 { Movimento Veloce
IRA! AFFATICATO
DURATA
IRA!
Durata
Punteggio di Forza Punteggio di Destrezza
Penalità: -2 Penalità: -2
2 Schivare prodigioso Non può entrare in Ira, correre o caricare
rd = ×2 FOR
-1 DES
-1 mentre è Affaticato
5 Schivare prodigioso migliorato
IRA!POTERI
7 Riduzione del Danno 1/―
IRA!POTERI Livello Varie
CONOSCIUTI da Barbaro
10
( )+
Riduzione del Danno 2/―
= ÷2
11 Superiore IRA! (per difetto)

13 Riduzione del Danno 3/― 1 DRACONIC WRATH

14 Volontà Indomabile While raging, deal additional damage: 1 punto of selected energy type, using any weapon.

16 Riduzione del Danno 4/― 2


17 Infaticabile IRA!
Livello
19 Riduzione del Danno 5/― 3 DRACONIC SKIN
da Barbaro

20 Possente IRA!
While raging, gain damage resistance: = ÷2
DRACONIC RESISTANCE 4
ENERGY Livello
RESISTANCE da Barbaro

= 5

10

11

12

13

14

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MONACO MONACO
Livello
da Monaco
Danno
Livello Talenti Colpo
BONUS CA da Monacobonus Senz'armi
CA BONUS P/G Bonus alla Classe Armatura

}
Livello Raffica di colpi Usa un'Azione di attacco completo per più attacchi
+ CA da Monaco 1 d6 Colpo senz'armi Tratta mani, piedi, ginocchia e gomiti come armi

DMC BONUS = SAG + ( ÷4 ) d4 / d8 Pugno Stordente Stordire (o altro effetto) il bersaglio per un round

(per difetto) 2 Eludere Evita tutti i Danni con un TS su Riflessi riuscito


+ DMC
il Bonus si applica solo se si è senza Movimento veloce 3 m (fornisce +4alle prove di Acrobazia per saltare)
armatura e non si è ingombrati o indifesi 3 Addestramento alle manovre Usa il livello da monaco al posto del BABper calcolare il BMC
PUGNO STORDENTE Mente Lucida +2TS contro ammaliamento
PUGNO STORDENTE
Livello Livelli
AL GIORNO da Monaco non da Monaco 4 d8 Riserva Ki (Magica) Tratta gli attacchi senz'armi come armi magiche
Caduta lenta 3 m Riduzione altezza di caduta effettiva vicino ai muri
( )
d6 / 2d6

= + ÷4 Salto in Alto Aggiungi il liv. da Monaco ad Acrobazia per i salti


(per difetto) 5 +20Prove per i salti - 1 punto Ki
PUGNO STORDENTE Purezza del Corpo Immune a tutte le malattie
OGGI
Movimento veloce 6 m (fornisce +8alle prove di Acrobazia per saltare)
SALVEZZA Livello 6
TEMPRA CD da Monaco Slow Fall 9 m

= 10 + ( ÷2 ) + SAG 7 Integrità del corpo Curare le proprie ferite - 1 punto Ki

Livello
8 d10 Caduta lenta 12 m
1 Stordito Nessuna azione questo round d8 / 2d8
Perde il bonusDES alla CA; -2 alla CA
Eludere migliorato evitare metà danno quando si fallisce TS su Riflessi
4 Affaticato Non può correre o caricare 9 Movimento veloce 10 m (fornisce +12alle prove di Acrobazia per saltare)
-2 Forza e Destrezza
Riserva Ki (Legale) Tratta gli Attacchi senz'armi come Armi legali
8 Infermo -2 a tiri per colpire, danni,tiri 10
salvezza, abilità e prove caratteristica Caduta lenta 15 m

12 Barcollante Si può fare un'az. standard o di movimento, 11 Corpo Adamantino Immune a tutti i veleni
ma non entrambe
16 Accecato Perde bonus DESalla CA; -2 CA Passo abbondante Infilarsi magicamente fra gli spazi - 2 punti Ki
-4 a prove su FORe DESe prove opposte di 12 2d6 Movimento veloce 12 m (fornisce +16alle prove di Acrobazia per saltare)
Percezione; 50% di mancare quando attacca d10 / 3d6 Caduta lenta 18 m
o
CD 10 su Acrobazia per muoversi a più di ½ velocità
Assordato -4 iniziativa; 20% di mancare quando attacca 13 Anima adamantina Resistenza Inc.
-4 su prove opposte di Percezione
fallisce automaticamente Percezione sui suoni 14 Caduta lenta 21 m
20 Paralizzato Nessuna azione questo round
Perde il bonusDES alla CA; -2 alla CA Palmo tremante Morte ritardata
15 Movimento veloce 15 m (fornisce +20alle prove di Acrobazia per saltare)
TALENTI BONUS
Cogliede di Sorpresa Riflessi di combattimento 16 2d8 Riserva Ki (di Adamantio) Tratta gli Attacchi senz'armi come armi di adamantio
2d6 / 3d8 Caduta lenta 24 m
Livello Deviare Frecce Schivare
1 Corpo senza tempo Nessuna penalità relativa all'età o invecchiamento artificiale
Lottare migliorato Stile dello scorpione 17 Lingua del Sole e della Luna Parlare con ogni creatura vivente
Lancia tutto
Movimento veloce 18 m (fornisce +24alle prove di Acrobazia per saltare)
Pugno della gorgone Spingere migliorato 18 Caduta lenta 27 m
Livello
Disarmare migliorato Finta migliorata
6 19 Corpo vuoto assumere Forma eterea per 1 minuto - 3 punti Ki
Sbilanciare migliorato Mobilità
Livello Colpo Critico migliorato Collera della Medusa 20 2d10 Perfezione interiore Trattato come Esterno
Caduta lenta qualunque distanza
10 Afferrare Frecce Attacco Rapido
2d8 / 4d8

INTEGRITÀ DEL CORPO RISERVA KI


PF RISERVA KI
Livello CURATI Livello CAPACITÀ Livello RISERVA KI
da Monaco
( )+
7 da Monaco
= = ÷2 SAG
Anima adamantina
Livello
RESISTENZA INCANTESIMI
ACROBATICI
Livello da Monaco a metà velocità
Movimento attraverso spazi minacciati
13 = 10 + CD Acrobazia = DMC Avversario +3 m al movimento a velocità piena
Movimento attraverso lo spazio del nemico a metà velocità
Palmo tremante CD Acrobazia = 5 + DMC Avversario +3 m al movimento a velocità piena
DURATA PALMO Livello
da Monaco Distanza 1,5 m 3 m 4,5 m 6 m 7,5 m 9 m 10,5 m 12 m 13,5 m 15 m 16,5 m
giorni = SALTO IN LUNGO CD 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
Livello
Distanza 0,3 m 0,6 m 1 m 1.2 m 1,5 m 1,8 m 2,1 m 2,4 m 2,7 m 3 m 3,3 m
15 SALVEZZA
TEMPRA CD
Livello
SALTO IN ALTO CD 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44
da Monaco

= 10 + ( ÷ 2 ) + SAG
+4 Acrobazia per ogni 3 m del tuo movimento standard sopra i 9 m
AGGRAPPARSI CD TS Riflessi 20 se fallisci un salto di 4 o meno
PERFEZIONE INTERIORE CADUTA CD 15 Acrobazia ignorare il danno da caduta di 3 m
Trattato come un Esterno
Livello Immune a Charmare Persone e altri effetti
20 che bersagliano i non Esterni
Riduzione del danno 10/caotico
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BACKGROUND ORIGINI
Genitori
PERSONAGGIO

LE
O
ON

GA
BU
Background Bonus Doni Insulti Eventi

LE
Nome

IO
AMICO

CA

G
OT
= CAR +

VA
+ + + +

AL
IC
O

M
RIVALE

Origine

Paese / Regione / Città

LE
O
ON

GA
BU
Background Bonus Doni Insulti Eventi

LE
IO
AMICO

CA

G
OT
= CAR +

VA
+ + + +

AL
IC
O

M
RIVALE

RITRATTO AFFILIAZIONI
Religione

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Datore di lavoro

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Paese attuale / Regione / Città

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Affiliazione

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Affiliazione

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

ASPETTO AMICI E NEMICI


Razza

LE
O
ON

GA
BU

LE
Età Altezza Peso AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Occhi Capelli

LE
O
ON

GA
BU

LE
Tratti caratteristici AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

LE
O
ON

GA
BU

LE

Abiti preferiti AMICHEVOLE


IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE
LE
O
ON

GA
BU

LE

PERSONALITÀ AMICHEVOLE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

Motivazioni OSTILE
LE
O
ON

GA
BU

LE

AMICHEVOLE
IO
CA

Paure
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE
LE
O
ON

GA
BU

LE

Cose preferite AMICHEVOLE


IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE
LE
O
ON

GA

Cose detestate
BU

LE

AMICHEVOLE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE

Tratti particolari
LE
O
ON

GA
BU

LE

AMICHEVOLE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE

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OGGETTO INTELLIGENTE OGGETTO INTELLIGENTE
Nome
EGO
TOTALE EGO Base magic item
EGO

LE
O
DELL'OGGETTO

ON

GA
BU

LE
Oggetti intelligenti con ego pari o superiore a 20

IO
CA
mo + EGO

G
Valore oggetto

OT

VA
, ,

AL
IC
si considerano superiori a qualunque personaggio.

M
In caso di confitto di personalità, il possessore POTERI E SCOPI
deve superare un TS sulla volontà contro
l'ego dell'oggetto o essere dominato.

CARATTERISTICHE
Punteggio Bonus Modificatore Bonus + EGO
Caratteristica Caratteristica Temp

INT INT
SAG SAG
+ EGO
CAR CAR
Modificatore di Abilità =
(Punteggio di Abilità Totale - 10) / 2 + EGO

SENSI + EGO
EMPATIA
Può comunicare intenti emotivi.
VERBALE
Può parlare nei linguaggi che conosce.
TELEPATIA + EGO
Può comunicare con il possessore, +1
indipendentemente dal linguaggi.
SENSI 9m 18m 40m
Scurovisione
+ EGO
Percezione cieca +1
LETTURA DEI LINGUAGGI
Può leggere qualunque linguaggio. +1
LETTURA DEL MAGICO
+1
Può decifrare scritture magiche. + EGO
LINGUAGGI

+ EGO

+ EGO
Ego totale da poteri dell'oggetto, poteri dedicati,
scopi speciali ecc. + EGO
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FAMIGLIO / COMPAGNO ANIMALE / CAVALCATURA / CREATURA EVOCATA SALUTE
Nome della creatura Età Livello PUNTI FERITA Ferite Morente Stabile Non-letali Privo di sensi
Della creatura
pf pf pf
Tipo di creatura Sottotipo Peso Altezza

DADO
VITA
kg m d COMBATTIMENTO ATTACCHI
LE
O
ON

GA
BU

LE

INIZIATIVA BONUS Varie


ABILITÀ
IO
CA

G
OT

VA

INIZ = DES +
AL
IC

Gender
O

Gradi Varie Bonus di attacco Danno Critico


Gittata
Mod. Acrobazia ATTACCO BASE Attacco Temp. Danno Temp.
di Taglia m q
Artista della fuga + +
CARATTERISTICHE Furtività
Punteggio Bonus Modificatore Bonus VELOCITÀ BASE
Velocità di Nuoto Velocità in volo
Bonus di attacco Danno Critico
Caratteristica oggetto Caratteristica Temp Intuizione Gittata
m q m q m q
FOR FOR Nuotare
Velocità di Scalare Vel. di Scavare Velocità Temp.
m q
Percezione
DES DES m q m q m q
Scalare Bonus di attacco Danno Critico
COS COS MANOVRA IN COMBATTIMENTO Gittata
Sopravvivenza
INT INT BONUS MANOVRA Mod. m q
Seguire tracce IN COMBATTIMENTO di Taglia Varie
Munizioni

Attacco
SAG SAG + FOR - #

Base
Volare BMC = +
CAR CAR DIFESA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus Mod. Bonus
IN COMBATTIMENTO Schivare Deviazione attacco base di Taglia Varie morale
Mod. Caratt. = (Punteggio Caratt. - 10) ÷ 2

EQUIPAGGIAMENTO DMC = 10 + FOR + DES + + + BAB - + +


DIFESA TIRI SALVEZZA
Armatura Mod. Varie Salvezza base Varie Temp
CLASSE ARMATURA & Scudo di Taglia TEMPRA SALVEZZA

CA = 10 + DES + + + TEM = COS + +


IMPREPARATO CLASSE ARMATURA RIFLESSI SALVEZZA
TALENTI & CAPACITÀ SPECIALI
CA = 10 / + + + RIF = DES + +
A CONTATTO CLASSE ARMATURA
VOLONTÀ SALVEZZA
RITRATTO CA = 10 + DES / + + VOL = SAG + +
CA Temp. Res. Incantesimi Riduzione del danno
Eludere Resistenza
CA /
ABILITÀ DI COMBATTIMENTO

EFFETTI
ADDESTRAMENTO

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